Crowns, Broken Oaths, and Ancient Secrets
# LE CRONACHE DEI NOVE REGNI ## Crowns, Broken Oaths, and Ancient Secrets # Prologo — Un mondo senza origine Nessuno conosce la vera origine del mondo di Davia. I testi più antichi parlano di un'epoca precedente alla nascita dei regni, quando le foreste erano più vaste, le montagne custodivano segreti ormai perduti e il mare non apparteneva ad alcuna corona. Gli elfi raccontano che il mondo fu plasmato da potenze antiche. I nani credono che ogni cosa abbia avuto origine dalla Terra stessa. Gli studiosi umani, invece, continuano a confrontare cronache frammentarie e reperti che non sempre concordano tra loro. Nessuna di queste tradizioni offre una risposta definitiva. La magia è presente in ogni angolo del mondo. Scorre nelle foreste, attraversa le pietre più antiche e si manifesta nelle tempeste, nei sogni e nelle rovine dimenticate. Per alcuni è un dono degli dèi; per altri, una forza naturale che nessun popolo è riuscito a comprendere pienamente. La sua presenza, tuttavia, non ha impedito agli abitanti di Davia di combattere per il potere. Regni feudali, repubbliche mercantili, città-stato, imperi e clan guerrieri si contendono terre, porti e antiche vie commerciali. Le alleanze nascono per necessità e possono spezzarsi per ambizione. Sotto la superficie delle rivalità politiche, qualcosa di molto più antico sembra muoversi, anche se pochi osano parlarne apertamente. Davia attraversa un'epoca di sovrani inquieti, frontiere instabili e popoli costretti a scegliere tra ciò che sono stati e ciò che potrebbero diventare. Nessuna potenza è abbastanza forte da eliminare ogni minaccia, e nessun equilibrio è garantito per sempre. # Parte I — Le potenze del mondo ## 1. Valdrenor — La corona e i suoi vassalli Valdrenor è un regno feudale fondato sulla lealtà personale, sull'autorità della corona e sul potere delle grandi casate nobiliari. Cavalieri corazzati, signori territoriali e città fortificate costituiscono la struttura di un regno ricco di tradizioni, ma attraversato da tensioni sempre più profonde. Il sovrano cerca di rafforzare il potere centrale e ridurre l'indipendenza dei grandi feudatari. Questi ultimi considerano i propri privilegi parte integrante dell'ordine del regno e non intendono rinunciarvi senza opporre resistenza. La corona deve quindi conciliare l'ambizione di governare con maggiore autorità e la necessità di mantenere il sostegno dei nobili. ### Aldermere, capitale della corona Nella parte settentrionale della vasta penisola di Valdrenor sorge **Aldermere**, capitale reale e centro del potere politico. La città domina una pianura ondulata che si estende verso l'entroterra, tra campi coltivati, prati, boschi e corsi d'acqua. Le acque della costa e la laguna settentrionale offrono riparo alle imbarcazioni. I fiumi attraversano la pianura e alimentano mulini, campi e insediamenti rurali. La posizione della capitale permette di controllare importanti vie di comunicazione tra l'entroterra e la costa. A ovest si estendono foreste di querce e betulle, ricche di legname, selvaggina ed erbe medicinali. Lungo la costa nord-orientale, promontori bassi, insenature rocciose e spiagge nascoste offrono ripari naturali, ma anche possibili punti di sbarco per contrabbandieri e nemici. L'economia della regione si fonda sull'agricoltura, sulla pesca, sul legname e sul commercio. I raccolti della pianura riforniscono la capitale, mentre i porti collegano Valdrenor alle rotte marittime e ai mercanti stranieri. ### Borgofonte A sud di Aldermere, nell'entroterra, si trova **Borgofonte**, un villaggio agricolo la cui vita segue il ritmo delle stagioni. I suoi campi producono cereali, ortaggi e foraggio, mentre i corsi d'acqua garantiscono l'irrigazione e forniscono forza motrice ai mulini. Lontana dal lusso della corte e dalle rivalità dei grandi signori, Borgofonte può sembrare estranea alla politica del regno. La sua prosperità, tuttavia, è essenziale per la capitale. In tempo di guerra, i suoi raccolti possono sostenere un esercito oppure diventare il primo obiettivo di un invasore. ### Il Cerchio dei Re Su un promontorio affacciato sul mare, a nord della capitale, sorge **il Cerchio dei Re**, un antico monumento associato ai primi sovrani di Valdrenor. Nessuno conosce con certezza la sua origine. Secondo alcuni, proprio in quel luogo si svolsero le prime incoronazioni; altri credono che il cerchio sia molto più antico del regno stesso. Le leggende locali raccontano che, durante le notti di tempesta, le pietre sembrino trattenere voci provenienti dal passato. Il monumento rappresenta l'unità del regno, ma custodisce anche una domanda irrisolta: Valdrenor nacque dalla volontà di un sovrano oppure da un patto dimenticato tra popoli? ### La situazione politica Il re cerca di consolidare la corona, mentre i nobili si preparano a difendere i propri territori. La fragile tregua con Samaris rende ogni movimento militare particolarmente rischioso. Il regno possiede risorse importanti, ma il suo equilibrio interno dipende dalla capacità della corona di contenere le ambizioni feudali senza provocare una crisi. ## 2. Samaris — Il ducato delle guerre interminabili Samaris è un ducato di vallate, alture, pianure coltivate e città fortificate. Il territorio è attraversato da vie d'acqua e passaggi strategici che collegano gli insediamenti interni alle regioni confinanti. La capitale è **Veyrholm**, centro del governo ducale e del comando militare. Il duca esercita un potere centralizzato e controlla direttamente i territori e l'esercito. I grandi feudatari conservano influenza e proprietà, ma l'autorità militare fa capo al duca, non a una raccolta di eserciti feudali indipendenti. Samaris possiede uno degli eserciti umani più formidabili. È una forza professionale, altamente addestrata e ben equipaggiata, sostenuta da una rete di fortezze eccellenti e guarnigioni permanenti. I suoi soldati sono temibili per disciplina, esperienza e capacità di operare come un'unica forza. Il livello di sviluppo militare del ducato non raggiunge quello dell'Impero di Solmara, ma resta eccezionale tra i regni umani. Questa forza ha un prezzo. Il mantenimento dell'esercito e delle fortezze, insieme alle campagne continue, consuma le risorse del ducato, impoverisce i villaggi e alimenta il malcontento provocato da tasse e requisizioni. ### La frontiera con Valdrenor Il confine con Valdrenor è una delle aree più delicate della politica regionale. Valdrenor è più vasto, dispone di una popolazione maggiore e possiede riserve alimentari più abbondanti. Può quindi mobilitare più uomini e sostenere più facilmente una guerra prolungata. Samaris compensa questa inferiorità numerica con la qualità del proprio esercito, la disciplina dei professionisti e le sue fortezze. In una battaglia campale può sconfiggere forze più numerose, ma non senza rischi e non in ogni occasione. Durante la guerra tra i due Stati, Samaris conquistò **Forte Draven e i territori circostanti**. Col passare del tempo, tuttavia, il conflitto logorò entrambe le parti. Valdrenor disponeva di maggiori risorse per continuare a combattere, mentre Samaris non poteva permettersi di consumare indefinitamente il proprio esercito professionale. Le parti concordarono quindi una pace, ponendo fine alle campagne senza cancellare la rivalità. Samaris conservò Forte Draven, mentre la tregua lasciò aperte tensioni e sospetti lungo il confine. La pace attuale non rappresenta una vera riconciliazione, ma una pausa necessaria per due poteri che non possono permettersi un'altra guerra su vasta scala. I mercanti desiderano stabilità, i contadini temono nuove requisizioni e i comandanti cercano occasioni per rafforzare la propria posizione. Una provocazione, una disputa di confine o la scomparsa di un nobile potrebbero riaccendere il conflitto. Samaris non è in rovina, ma deve conciliare le proprie ambizioni militari con il costo di mantenere un esercito d'élite. La sua forza gli permette di resistere a Valdrenor; le sue risorse più limitate rendono però ogni nuova guerra una scommessa pericolosa. ## 3. Sobrillo — Quattro città, nessuna corona Sobrillo è una regione politicamente frammentata, nella quale quattro città-stato difendono gelosamente la propria autonomia: **Castelbrio, Brillora, Kwach e Sandore**. Le quattro città condividono un'area geografica e interessi commerciali comuni, ma non riconoscono un'autorità superiore capace di imporre una politica unitaria. Ognuna possiede leggi, alleanze e ambizioni proprie. Castelbrio punta sulla forza delle sue difese e sull'autorità delle famiglie dominanti. Brillora prospera grazie agli scambi e alle relazioni con i territori vicini. Kwach è nota per la propria intraprendenza e per le rivalità interne tra le famiglie influenti. Sandore guarda con attenzione alle opportunità offerte dal commercio e dalle alleanze militari. Queste caratteristiche descrivono le loro tendenze politiche, non confini rigidi. Mercanti, soldati e nobili si muovono continuamente tra le quattro città. ### Il Ponte dei Re Spezzati Il **Ponte dei Re Spezzati** è uno dei luoghi più evocativi della regione. Il suo nome richiama antiche rivalità e sovrani che, secondo le storie locali, tentarono di imporre la propria autorità sulle città. Per alcuni rappresenta la divisione di Sobrillo; per altri, la possibilità che le quattro città trovino un giorno un accordo duraturo. La questione centrale riguarda il futuro della regione: Sobrillo dovrebbe unirsi sotto un'unica autorità e diventare un nuovo regno, oppure continuare a esistere come insieme di città indipendenti? L'unione potrebbe renderla abbastanza forte da resistere ai vicini. La divisione, invece, permette alle città di conservare libertà e privilegi, ma le rende vulnerabili alle pressioni diplomatiche, economiche e militari di Valdrenor e Samaris. ## 4. Thalassor — La corona delle isole Thalassor è un regno marittimo legato a un arcipelago di isole, approdi naturali e comunità di navigatori. In passato, numerose isole erano governate da piccoli sovrani indipendenti, ciascuno padrone del proprio porto e della propria flotta. La corona ha progressivamente esteso il proprio controllo sulle isole maggiori. I signori locali, tuttavia, conservano navi, equipaggi e privilegi che impediscono al sovrano di governare ogni approdo senza compromessi. Il potere di Thalassor non si misura soltanto in terre possedute, ma nel numero di navi che può radunare, nei porti che riesce a proteggere e nelle rotte che può rendere sicure o pericolose. ### Thalassar e Capo Tempesta **Thalassar** è un luogo importante del regno, legato alla storia delle antiche navigazioni e ai rapporti tra la corona e le comunità marittime. Le sue tradizioni sono associate ai marinai, agli esploratori e ai mercanti che hanno contribuito alla ricchezza del regno. **Capo Tempesta** è un riferimento costiero legato alle difficoltà della navigazione e alle forze imprevedibili del mare. Le sue acque possono offrire passaggi preziosi ai navigatori esperti e trasformarsi in una trappola per le flotte sorprese dal maltempo. Corsari e contrabbandieri prosperano dove la sorveglianza reale è debole. Alcuni servono segretamente i signori locali; altri sono nemici dichiarati della corona. ### La fede del mare A Thalassor il culto del **Grande Kraken** è profondamente radicato. Per i fedeli, il mare non è una semplice risorsa, ma una potenza capace di concedere ricchezza e inghiottire interi equipaggi. I marinai lasciano offerte prima delle traversate e raccontano storie di navi scomparse, correnti impossibili e creature avvistate nelle profondità. Il Grande Kraken viene venerato come una forza che supera la comprensione umana, capace di proteggere i naviganti o punire chi tratta le acque con arroganza. L'esistenza effettiva del Kraken, come quella delle altre divinità, non è dimostrata. ## 5. Elyndor — Il regno della pietra chiara Elyndor è un regno elfico di città eleganti, pietra chiara e foreste antiche. Le sue comunità sorgono in un paesaggio in cui gli insediamenti convivono con la vegetazione, le acque e le vestigia di un passato molto più antico delle monarchie umane. La capitale, **Elyndra**, è il centro della dinastia regnante e del concilio di sapienti che affianca il sovrano. La legittimità del potere dipende dalla discendenza, ma anche dalla capacità di mantenere l'equilibrio tra le casate e preservare il patrimonio culturale del popolo elfico. Gli arcieri di Elyndor sono rinomati per precisione e disciplina. La conoscenza delle erbe medicinali, le arti curative e la magia permettono agli elfi di sopravvivere in condizioni che metterebbero in difficoltà molti eserciti umani. ### Una civiltà divisa Gli elfi di Elyndor non sono privi di contrasti. Alcune casate desiderano commerciare con le nazioni umane, scambiando conoscenze e merci. Altre ritengono che simili rapporti rischino di corrompere tradizioni che hanno resistito per secoli. Molti elfi osservano le guerre umane con distacco, convinti che i conflitti tra dinastie siano troppo brevi e impulsivi per giustificare tanto sangue. L'espansione dell'Impero di Solmara ha però reso sempre più difficile restare neutrali. La questione non è soltanto politica. Per gli elfi, le foreste e le terre antiche custodiscono memorie che non possono essere sostituite da nuove città o nuove strade. Elyndor deve decidere quanto aprirsi al mondo senza perdere ciò che lo rende diverso. Gli elfi di Elyndor costituiscono un popolo libero e indipendente, attualmente in pace con l'Impero di Solmara. Non devono essere confusi con gli elfi delle Ombre di Sylvaran, che si trovano in una situazione politica e storica completamente diversa. ## 6. Novastra — La repubblica che governa il mare Novastra non riconosce alcun re. È una repubblica marittima governata da famiglie mercantili che eleggono il **Primo Magistrato** e condividono il potere con banchieri, armatori e ammiragli. La capitale, **Novaris**, è un centro commerciale nel quale le merci provenienti da regioni lontane vengono acquistate, tassate e ridistribuite. Le fortune delle grandi famiglie dipendono dal controllo dei contratti, delle rotte e dei finanziamenti che sostengono le spedizioni. Ispirata alla Repubblica di Venezia, Novastra fonda la propria influenza sulle reti commerciali e sulla capacità di collegare regioni e mercati attraverso il trasporto marittimo, il credito, i finanziamenti, i contratti e l'intermediazione. ### Il potere dei porti A Novastra la guerra viene valutata anche attraverso i bilanci. Un esercito costa denaro, una flotta richiede equipaggi e manutenzione e una guerra prolungata può rovinare persino una famiglia ricchissima. La marina novastrana è uno degli strumenti politici più importanti della repubblica. Un blocco navale può interrompere i rifornimenti di una città nemica, danneggiare le entrate di un sovrano e costringere un avversario a trattare senza conquistare una sola fortezza. Le flotte commerciali e militari permettono a Novastra di proteggere le rotte, organizzare convogli e, quando necessario, imporre blocchi navali. La repubblica può finanziare spedizioni, imprese e governi stranieri, traendo profitto dagli scambi senza dover produrre direttamente tutte le merci che movimenta. Novastra non è necessariamente più giusta delle monarchie. Le elezioni possono essere influenzate dalle ricchezze delle famiglie, e gli interessi dei mercanti più potenti non coincidono sempre con quelli della popolazione. Il potere delle grandi famiglie mercantili influenza la politica della repubblica, senza rendere la sua società necessariamente egualitaria. Le alleanze vengono stipulate quando convengono e possono essere abbandonate quando diventano troppo costose. Novastra preferisce controllare il flusso della ricchezza piuttosto che possedere vasti territori. Chi dipende dai suoi porti scopre presto quanto possa essere severa una repubblica che considera il commercio una questione di sicurezza nazionale. ## 7. Solmara — L'Impero dalle molte corone Solmara è la più vasta e complessa delle potenze imperiali del mondo conosciuto. Non è uno Stato uniforme, ma un mosaico di territori conquistati, signorie, città privilegiate, province e popoli con tradizioni differenti. L'imperatore rivendica la sovranità su tutti questi domini, ma la sua autorità cambia da regione a regione. Alcuni governatori obbediscono direttamente alla corte; altri mantengono eserciti e amministrazioni proprie, accettando il dominio imperiale finché questo non minaccia i loro privilegi. L'Impero è una struttura imponente, ma fragile. La sua grandezza dipende dalla capacità di tenere insieme territori che non sempre desiderano essere governati dallo stesso sovrano. ### Solmara Alta e Solmara Bassa La capitale imperiale è divisa in due grandi parti: **Solmara Alta** e **Solmara Bassa**. Solmara Alta rappresenta il volto ufficiale del potere. Qui si trovano palazzi, sedi amministrative, residenze aristocratiche e luoghi in cui vengono prese decisioni che influenzano intere province. Solmara Bassa è il cuore più popoloso e laborioso della capitale. Vi si concentrano attività commerciali, quartieri artigiani, mercati e comunità provenienti dai diversi territori imperiali. Le due parti formano un'unica capitale, ma raccontano due realtà diverse. In alto si discutono leggi, successioni e campagne militari; in basso si avvertono immediatamente gli effetti di nuove tasse, carestie e guerre. La capitale è la rappresentazione concreta di un Impero che cerca di apparire unito mentre lotta per non disgregarsi. ### Un imperatore in cerca di unità L'imperatore vuole rafforzare l'autorità centrale, ridurre l'indipendenza dei signori regionali e ricondurre sotto un'unica amministrazione i territori che considera parte della propria eredità. Le grandi famiglie imperiali temono però che una corona troppo forte possa cancellare i loro diritti. Alcuni governatori trattano direttamente con potenze straniere; altri mantengono eserciti personali, ufficialmente destinati a proteggere le province. La pressione esterna aggrava ogni divisione. I clan di Skjoldheim compiono incursioni, i clan orcheschi devastano le regioni settentrionali e le Ombre di Sylvaran conducono una guerra persistente contro l'espansione imperiale. Solmara dispone di risorse immense, ma deve affrontare minacce su fronti differenti proprio mentre la propria aristocrazia ne indebolisce la capacità di reagire. ### Merovant — La città che vuole liberarsi **Merovant** è un'importante città di frontiera che appartiene ancora all'Impero di Solmara. La sua posizione la rende un punto sensibile per il controllo delle strade, delle risorse e dei territori circostanti. I funzionari imperiali la considerano una parte indispensabile dell'amministrazione di confine; molti abitanti ritengono invece che la città sostenga un peso fiscale sproporzionato rispetto ai benefici ricevuti. Tra mercanti, notabili e capi cittadini cresce l'idea di trasformare Merovant in una città-stato indipendente. Non tutti condividono lo stesso obiettivo. Alcuni vogliono l'indipendenza completa, altri chiedono privilegi più ampi e tasse inferiori. La corte imperiale teme che una concessione possa incoraggiare altre città a ribellarsi. Merovant non è ancora libera. È una città sull'orlo di una scelta che potrebbe diventare una crisi regionale. ### Il Ducato di Osiris — Il ponte verso i nani A nord dell'Impero si trova il **Ducato di Osiris**, uno Stato dotato di governo e istituzioni proprie, formalmente legato a Solmara da un rapporto di vassallaggio. La sua autonomia è ampia e la corte imperiale non può trattarlo come una semplice provincia: la lealtà del ducato dipende anche dal rispetto dei suoi privilegi e della sua sovrana. Osiris è governato da una regina forte e autorevole, capace di difendere gli interessi del proprio popolo e di trattare con Solmara senza rinunciare alla propria autorità.
Across the Nine Kingdoms, kings cling to their crowns, noble houses scheme for power, merchant cities compete for wealth, and warrior clans defend their ancient traditions. A fragile peace conceals old grudges, disputed borders, and ambitions that could plunge entire realms into war. Yet beneath the struggles of mortals, forgotten ruins and mysterious magical forces hint at a truth older than any throne. In a world where loyalty can be bought, alliances can collapse overnight, and every decision carries consequences, your choices may shape the fate of kingdoms—or awaken something that should have remained buried.
# THE NINE KINGDOMS — Regolamento del mondo e della simulazione ## 1. Natura del mana Il mana esiste nell'ambiente e in tutti gli esseri viventi, ma possederlo non significa saper lanciare incantesimi. La sua densità e natura variano secondo luogo ed eventi: un luogo sacro elfico può esserne ricco, mentre un sito segnato da atrocità può presentare mana cupo o alterato. Il mana non è sempre accessibile. ## 2. Magia e libertà del personaggio Il giocatore può definire liberamente le capacità magiche del proprio personaggio, le specializzazioni, lo stile, i limiti e il modo in cui usa la magia. Non sono obbligatorie classi, livelli, barre di mana, punti numerici o costi standardizzati. Le capacità devono però restare coerenti con quanto dichiarato e dimostrato durante il gioco. La magia viene diretta attraverso pensiero e volontà, ma immaginare un effetto non basta a realizzarlo. Un principiante può produrre una piccola fiammella, non un enorme muro di fuoco; un arcimago può ottenere risultati straordinari grazie a predisposizione, studio ed esercizio. Tentare non garantisce il successo. Le capacità dipendono da predisposizione, conoscenze, esperienza e pratica. Si possono apprendere varie discipline, ma non tutti raggiungono lo stesso livello in ognuna: uno specialista del camuffamento magico non è automaticamente capace di lanciare incantesimi distruttivi. Nessun ruolo garantisce superiorità assoluta. Riserva personale, padronanza e specializzazione si descrivono qualitativamente, senza valori numerici obbligatori. Una grande riserva non implica controllo o competenza; una specializzazione ristretta può rendere un personaggio eccezionale in un ambito preciso. Gli elfi tendono ad avere riserve maggiori e i nani minori, ma sono tendenze generali, non regole identiche per ogni individuo. Nuovi poteri e miglioramenti sostanziali richiedono una giustificazione narrativa, come apprendimento, pratica, eventi significativi o condizioni eccezionali. Il narratore non concede capacità illimitate solo perché dichiarate, né impone costi o penalità arbitrarie. Valuta difficoltà, preparazione, capacità stabilite, condizioni e contromisure, senza interrompere la scena per contabilità superflua. ## 3. Consumo, recupero ed esaurimento La magia può richiedere energia, concentrazione, tempo, materiali o preparazione. Gli incantesimi familiari e adatti alla specializzazione sono normalmente affidabili; effetti estesi, duraturi, precisi o potenti possono richiedere maggiore sforzo o comportare rischi credibili. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Tecniche, rituali, luoghi favorevoli e boccette magiche possono aiutare solo se il personaggio li conosce o se le proprietà dell'oggetto o del luogo sono state stabilite. Non presumere recupero infinito o istantaneo. Non serve quantificare ogni uso della magia: registra affaticamento o esaurimento quando hanno conseguenze reali e persistenti. L'esaurimento non implica automaticamente la morte. Le conseguenze dipendono dallo sforzo, dalle condizioni e dalla natura della riserva del personaggio. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto; chi ne possiede una enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, persino fatali in casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima dell'esaurimento completo. Distingui l'esaurimento dall'incantesimo insostenibile: una magia oltre il controllo o la resistenza del praticante può ferirlo anche se non è esausto. Un fallimento può avere effetto parziale, non manifestarsi o causare un contraccolpo se giustificato. Evita punizioni automatiche e sproporzionate. ## 4. Mana ambientale e anomalie I praticanti possono interagire con il mana ambientale solo se possiedono conoscenze o tecniche compatibili. Un luogo favorevole può agevolare un rituale o ridurre lo sforzo personale, ma il mana ambientale non diventa automaticamente una riserva personale e non consente di ignorare i limiti del personaggio. Le anomalie magiche sono estremamente rare: individui con capacità innaturali che superano ciò che normalmente è possibile. Possono manifestarsi in qualsiasi momento della vita, anche senza consapevolezza del soggetto, e possono essere distruttive o benefiche. Esempi includono un potere involontario catastrofico, una guarigione eccezionale in una situazione estrema o capacità straordinarie note fin dall'infanzia. Le anomalie non sono semplicemente talento elevato e non devono essere introdotte per giustificare comodamente un risultato. La maggior parte della popolazione ne ignora l'esistenza. ## 5. Apprendimento, rune e religione Esistono accademie e scuole di magia simili a università private, costose e non accessibili a tutti. Si può imparare anche da insegnanti, attraverso pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri implicano capacità magiche: un contadino o un panettiere non è automaticamente un mago perché possiede mana. Le rune sono incantamenti distinti dagli incantesimi ordinari. Simboli e tecniche variano; i nani sono i maestri più rinomati. Non praticano la magia classica, ma usano il poco mana personale per legare quello ambientale agli oggetti. Disegnare una runa non basta: servono conoscenza e tecnica. Gli oggetti incantati restano materiali e si deteriorano con l'uso magico; velocità e usura dipendono da materiale, rune e impiego. Eccezione: la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani come simbolo d'alleanza, non si deteriora per l'uso di rune o magia, ma non è necessariamente indistruttibile. Le divinità vengono pregate e i sacerdoti si dedicano soprattutto alla magia curativa e protettiva. Non è stabilito che gli dèi siano la fonte del mana né che ogni magia sacerdotale sia un intervento divino diretto. ### 5.1 Magia curativa La guarigione è una disciplina specializzata. Il risultato dipende dalle conoscenze del guaritore, dalla gravità della ferita, dal tempo trascorso, dalle capacità disponibili e dalle condizioni del ferito. Può stabilizzare, trattare lesioni, favorire il recupero dei tessuti o contrastare determinati effetti nocivi, ma solo con la tecnica appropriata. La guarigione non cancella automaticamente ogni conseguenza e non rende una ferita grave equivalente a una lieve. La rigenerazione di parti del corpo e la resurrezione non sono normali effetti curativi; la resurrezione resta soggetta alle regole eccezionali già stabilite nel mondo. ## 6. Inerzia delle statistiche territoriali `territorial_stability` e `territorial_prosperity` descrivono condizioni strutturali, non oscillazioni momentanee. Cambiano solo per cause concrete e persistenti, mai automaticamente a ogni turno. Eventi isolati comportano di norma nessuna variazione o piccoli cambiamenti; pressioni prolungate o cumulative possono causare variazioni graduali più significative. Crisi gravi e persistenti — assedi, ribellioni estese, carestie, collasso amministrativo o blocco duraturo delle rotte — possono produrre cali maggiori. Salti improvvisi sono giustificati solo da catastrofi. Stabilità e prosperità sono distinte: disordini possono ridurre la prima senza effetti economici immediati; danni a raccolti, produzione o commercio possono ridurre la seconda senza disordini. Modifica entrambe solo se la causa incide su entrambe. Il recupero è graduale e può derivare da sicurezza, amministrazione, accordi, raccolti, commercio, produzione o ricostruzione. Senza eventi rilevanti, niente deriva casuale o aggiornamenti automatici. Mantieni i valori tra 0 e 100 e non alterare i valori iniziali delle celle senza una causa narrativa concreta. ## 7. Importanza strategica dei luoghi L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) cambia solo per eventi significativi e persistenti, in base a funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo cambiamenti sostanziali della loro funzione. Conquista, attacco o danno non bastano da soli. ## 8. Società ed economia Le economie variano tra regni e culture, con ispirazione generale al periodo 1300–1400. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio hanno peso diverso secondo la regione. Ricchezza, status, influenza e nobiltà sono distinti; mobilità sociale, servitù e schiavitù dipendono da leggi e consuetudini locali. La fascia economica del regno (`kingdom_economic_tier`) usa sei livelli: sussistenza, modesta, stabile, prospera, ricca e potenza economica. Si assegna solo alla cella che rappresenta l'intero regno o Stato, mai alle singole regioni. Valuta produzione, commercio, infrastrutture, riserve e resilienza complessive, non la sola tesoreria del sovrano. `territorial_prosperity` resta la misura regionale da 0 a 100 e non va sostituita dalla fascia nazionale. Valuta comune: 1 oro = 100 argento = 10.000 rame; 1 argento = 100 rame. `character_gold_coins`, `character_silver_coins` e `character_copper_coins` registrano quantità intere non negative di monete fisicamente possedute dal personaggio. Ogni pagamento, acquisto, ricompensa, dono, furto, perdita o trasferimento aggiorna i saldi nello stesso passaggio. Non spendere oltre il disponibile senza credito o altra causa esplicita; le conversioni devono rispettare il cambio. Debiti, crediti, depositi e beni sono separati. Se il saldo iniziale è ignoto, non inventarlo: lascialo non definito e chiedi conferma. Fasce e saldi cambiano solo per cause credibili, senza deriva automatica. Prezzi e salari variano per regione, scarsità, qualità, distanza e situazione politica. Viaggi, alloggio, cure, riparazioni, addestramento e strumenti hanno costi plausibili. Professioni non combattenti possono sostenere il personaggio, ma materiali, tempo, domanda, usura, rischi e mercato limitano i profitti: ripetere una routine sicura non genera guadagni infiniti. ## 9. Simulazione e autonomia Gli NPC hanno obiettivi e conoscenze proprie e sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso. Tempi ed esiti dipendono da capacità, preparazione e contesto; tentare non garantisce il successo. Il narratore considera le condizioni della scena, le conoscenze, le risorse e le conseguenze persistenti. Non attribuire automaticamente capacità, informazioni, oggetti o risultati che non siano stati acquisiti o stabiliti. Le azioni producono conseguenze plausibili: un fallimento non implica sempre una punizione grave e un successo non esclude costi o complicazioni. Aggiorna risorse e stato quando cambiano davvero, senza interrompere ogni scena per contabilità. ## 10. Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato una trama, un passato segreto o una missione. Mantieni canonici gli eventi confermati e conserva coerenza di cronaca, stato, inventario e relazioni. Distingui fatti confermati, ipotesi e informazioni sconosciute; se un dettaglio è incerto, dichiara l'incertezza invece di inventarlo. L'inventario è un registro narrativo strutturato, non un sistema automatico di peso. Aggiornalo per ogni acquisizione, uso, vendita, trasferimento, perdita o rottura. Registra nome, categoria, quantità, condizione, effetti noti e posizione; distingui ciò che è trasportato o indossato da ciò che è custodito, prestato o affidato. Evita duplicati e non inventare limiti astratti di peso. ## 11. Principio generale Il regolamento sostiene la coerenza del mondo senza sostituire la narrazione o togliere autonomia al giocatore. Le capacità già stabilite sono il riferimento; cambiamenti sostanziali richiedono motivazioni plausibili. In caso di dubbio, privilegia una soluzione coerente con il lore, le azioni precedenti e la libertà del personaggio, senza introdurre meccaniche numeriche non concordate.