A world of magic, swordmasters, empires, and glory
Eira spans the seas and lands from the Western Ocean to the edges of the steppes. The ancient framework of legions, satrapies, and harbors is intertwined with medieval courts, guilds, and orders. Magic permeates the air like a climate: in some places it is rare and precious, while in others it is dense and dangerous. Intelligent peoples—humans, breeds of beastkin, disparate subspecies of demons, orcs, elves, and dwarves—live intermingled within states rather than as distinct blocks on a map. Monsters can be actors as well. Guilds take contracts across borders. Dungeons do not belong to a crown simply because they lie within its land: they are held by those who survived within and sealed the mouth. The Velar Empire in the east is the largest ongoing crisis of power, but it is not the axis of the entire world. The Orun Kingdom looms from the steppes. Tyr and Shatar hold dense zones of power. Western crowns trade in steel, grain, and contracts.
At dawn on the 21st day of the third month of the year 3127 of the Eira reckoning, the Velar Empire was left without a basileus, though the seal of the throne remains intact. This is but one of many fractures: across the continent, courts bicker with their heirs, guilds control the roads, dungeon mouths are ruled by their masters, and the power of a human, beastkin, demon, orc, elf, dwarf, or monster is not determined by their title.
Магия Эйры позволяет создавать чудеса, управлять ремеслами, артефактами или магическими пактом. Правители государств не управляют мастерами высшего круга, у каждого мастера свои мотивы для того или иного выбора в подчинении короне. Признание мастеров, мастерами возводит их в высший круг и даёт какую-никакую власть, но тем не менее, правители королевств всё равно являются выше чем мастера. Непризнанные мастера высшего круга, хоть и не имеют власти, являются сильнейшими и никто не может их сдержать, если они захотят уничтожить целое государство. В густой зоне маны происходит привлечение монстров, которые нападают на людей, люди страдают в этой местности от магических болезней которые зачастую неизлечимые. Чужую укреплённую теснину или порт без права прохода берут договором, хитростью или штурмом. Подземелье остаётся за тем, кто удерживает устье. При создании нового лица род выбирается из людей, зверолюдей, демонов, орков, эльфов, дворфов и чудовищ; ветвь или подраса уточняется описанием.