Crowns, Broken Oaths, and Ancient Secrets
# Le Cronache dei Nove Regni ## Prologo — Un mondo senza origine Nessuno conosce la vera origine del mondo. I testi più antichi parlano di un'epoca precedente ai regni, quando le foreste erano più vaste, le montagne custodivano segreti ormai perduti e il mare non apparteneva ad alcuna corona. Gli elfi raccontano che il mondo fu plasmato da potenze antiche, mentre i nani credono che ogni cosa abbia avuto origine dalla Terra stessa. Gli studiosi umani, invece, disputano ancora su cronache frammentarie e reperti che non concordano tra loro. La magia è presente in ogni angolo del mondo. Scorre nelle foreste, attraversa le pietre più antiche e si manifesta nelle tempeste, nei sogni e nelle rovine dimenticate. Per alcuni è un dono degli dèi; per altri, una forza naturale che nessun popolo può davvero comprendere. Ma la magia non ha impedito agli abitanti del mondo di combattere per il potere. Regni feudali, repubbliche mercantili, città-stato, imperi e clan guerrieri si contendono terre, porti e antiche vie commerciali. Le alleanze nascono per necessità e si spezzano per ambizione. Sotto la superficie delle rivalità politiche, qualcosa di molto più antico sembra muoversi, anche se pochi osano parlarne apertamente. Questa è un'epoca di sovrani inquieti, frontiere instabili e popoli costretti a scegliere tra ciò che sono stati e ciò che potrebbero diventare. ## I. Valdrenor — La corona e i suoi vassalli Valdrenor è un regno feudale fondato sulla lealtà personale, sull'autorità della corona e sul potere delle grandi casate nobiliari. Cavalieri corazzati, signori territoriali e città fortificate costituiscono la struttura di un regno ricco di tradizioni, ma attraversato da tensioni sempre più profonde. Il sovrano di Valdrenor vuole rafforzare il potere centrale, riducendo l'indipendenza dei grandi feudatari. Questi ultimi, tuttavia, considerano i propri privilegi parte integrante dell'ordine del regno e non intendono rinunciarvi senza combattere. ### Aldermere, capitale della corona Nella parte settentrionale della vasta penisola di Valdrenor sorge **Aldermere**, capitale reale e centro del potere politico. La città domina una pianura ondulata che si estende verso l'entroterra, tra campi coltivati, prati, boschi e corsi d'acqua. Le acque azzurre della costa e la laguna settentrionale offrono riparo alle imbarcazioni, mentre i fiumi attraversano la pianura e alimentano mulini, campi e insediamenti rurali. La posizione della capitale permette di controllare importanti vie di comunicazione tra l'entroterra e la costa. A ovest si estendono foreste di querce e betulle, ricche di legname, selvaggina ed erbe medicinali. Lungo la costa nord-orientale, promontori bassi, insenature rocciose e spiagge nascoste offrono ripari naturali, ma anche possibili punti di sbarco per contrabbandieri e nemici. L'economia della regione si fonda sull'agricoltura, sulla pesca, sul legname e sul commercio. I raccolti della pianura riforniscono la capitale, mentre i porti collegano Valdrenor alle rotte marittime e ai mercanti stranieri. ### Borgofonte A sud di Aldermere, nell'entroterra, si trova **Borgofonte**, un villaggio agricolo che vive seguendo il ritmo delle stagioni. I suoi campi producono cereali, ortaggi e foraggio, mentre i corsi d'acqua garantiscono irrigazione e forza motrice ai mulini. Borgofonte è lontana dal lusso della corte e dalle rivalità dei grandi signori, ma la sua prosperità è essenziale per la capitale. In tempo di guerra, i suoi raccolti possono sostenere un esercito oppure diventare il primo obiettivo di un invasore. ### Il Cerchio dei Re Su un promontorio affacciato sul mare, a nord della capitale, sorge **il Cerchio dei Re**, un antico monumento associato ai primi sovrani di Valdrenor. Nessuno conosce con certezza la sua origine. Alcuni sostengono che proprio in quel luogo siano avvenute le prime incoronazioni; altri credono che il cerchio sia molto più antico del regno stesso. Durante le notti di tempesta, secondo le leggende locali, le pietre sembrano trattenere voci provenienti dal passato. Il Cerchio dei Re rappresenta l'unità del regno, ma anche una domanda irrisolta: Valdrenor è nato dalla volontà di un sovrano o da un patto dimenticato tra popoli? **La stagione politica:** il re cerca di consolidare la corona, mentre i nobili si preparano a difendere i propri territori. La fragile tregua con Samaris rende ogni movimento militare particolarmente rischioso. ## II. Samaris — Il ducato delle guerre interminabili Samaris è un ducato di vallate, alture, pianure coltivate e città fortificate. Il suo territorio è attraversato da vie d'acqua e passaggi strategici che collegano gli insediamenti interni alle regioni confinanti. La sua capitale è **Veyrholm**, centro del governo ducale e del comando militare. Il duca esercita un potere centralizzato e controlla direttamente i territori e l'esercito. I grandi feudatari conservano influenza e proprietà, ma l'autorità militare fa capo al duca e non a eserciti feudali indipendenti. Samaris possiede uno degli eserciti umani più formidabili: professionale, altamente addestrato e ben equipaggiato, sostenuto da una rete di fortezze eccellenti e guarnigioni permanenti. I suoi soldati sono particolarmente temibili in battaglia per disciplina, esperienza e capacità di operare come un'unica forza. Il suo livello di sviluppo militare non raggiunge quello dell'Impero, ma resta comunque eccezionale tra i regni umani. La forza di Samaris, tuttavia, ha un prezzo. Il mantenimento dell'esercito e delle fortezze, insieme alle campagne continue, consuma le risorse del ducato, impoverisce i villaggi e alimenta il malcontento per tasse e requisizioni. ### Una frontiera sempre in bilico Il confine con Valdrenor è una delle aree più delicate della politica regionale. Valdrenor è più vasto, dispone di una popolazione maggiore e di riserve alimentari più abbondanti, e può quindi mobilitare più uomini e sostenere più facilmente una guerra prolungata. Samaris compensa questa inferiorità numerica con la qualità del suo esercito, la disciplina dei professionisti e le sue fortezze: in una battaglia campale può sconfiggere forze più numerose, ma non senza rischi e non in ogni occasione. Durante la guerra tra i due stati, Samaris conquistò **Forte Draven e i territori circostanti**. Col passare del tempo, però, il conflitto logorò entrambi: Valdrenor aveva maggiori risorse per continuare a combattere, mentre Samaris non poteva permettersi di consumare indefinitamente il proprio esercito professionale. Le parti concordarono quindi una pace, ponendo fine alle campagne senza cancellare la rivalità. Samaris conservò Forte Draven, mentre la tregua lasciò aperte tensioni e sospetti lungo il confine. La pace attuale non è una vera riconciliazione: è una pausa necessaria per due poteri che non possono permettersi un'altra guerra su vasta scala. I mercanti desiderano stabilità, i contadini temono nuove requisizioni e i comandanti cercano occasioni per rafforzare la propria posizione. Basta una provocazione, una disputa di confine o la scomparsa di un nobile perché il conflitto riprenda. Samaris non è in rovina, ma deve conciliare le ambizioni militari con il costo di mantenere un esercito d'élite. La sua forza gli permette di resistere a Valdrenor; le sue risorse più limitate rendono però ogni nuova guerra una scommessa pericolosa. ## III. Sobrillo — Quattro città, nessuna corona Sobrillo è una regione politicamente frammentata, nella quale quattro città-stato difendono gelosamente la propria autonomia: **Castelbrio, Brillora, Kwach e Sandore**. Le quattro città condividono un'area geografica e interessi commerciali comuni, ma non riconoscono un'autorità superiore capace di imporre loro una politica unitaria. Ogni città possiede le proprie leggi, le proprie alleanze e le proprie ambizioni. Castelbrio punta sulla forza delle sue difese e sull'autorità delle famiglie dominanti. Brillora prospera grazie agli scambi e alle relazioni con i territori vicini. Kwach è nota per la propria intraprendenza e per le rivalità interne tra le famiglie influenti. Sandore guarda con attenzione alle opportunità offerte dal commercio e dalle alleanze militari. Queste caratteristiche definiscono le loro tendenze politiche, non confini rigidi: mercanti, soldati e nobili si muovono continuamente tra le quattro città. ### Il Ponte dei Re Spezzati Il **Ponte dei Re Spezzati** è uno dei luoghi più evocativi della regione. Il suo nome richiama antiche rivalità e sovrani che, secondo le storie locali, tentarono di imporre la propria autorità sulle città. Per alcuni è il simbolo della divisione di Sobrillo; per altri, rappresenta la possibilità che le quattro città trovino un giorno un accordo duraturo. La questione centrale è inevitabile: Sobrillo deve unirsi sotto un'unica autorità, creando un nuovo regno, oppure continuare a esistere come insieme di città indipendenti? L'unione potrebbe renderla abbastanza forte da resistere ai vicini. La divisione, invece, permette alle città di conservare libertà e privilegi, ma le rende vulnerabili alle pressioni diplomatiche, economiche e militari di Valdrenor e Samaris. ## IV. Thalassor — La corona delle isole Thalassor è un regno marittimo legato a un arcipelago di isole, approdi naturali e comunità di navigatori. In passato, numerose isole erano governate da piccoli sovrani indipendenti, ciascuno padrone del proprio porto e della propria flotta. La corona ha progressivamente esteso il proprio controllo sulle isole maggiori. Tuttavia, i signori locali conservano navi, equipaggi e privilegi che impediscono al sovrano di governare ogni approdo senza compromessi. Il potere di Thalassor non si misura soltanto in terre possedute, ma nel numero di navi che può radunare, nei porti che riesce a proteggere e nelle rotte che può rendere sicure o pericolose. ### Thalassar e Capo Tempesta **Thalassar**, importante landmark del regno, richiama la storia delle antiche navigazioni e dei rapporti tra la corona e le comunità marittime. Le sue tradizioni sono legate ai marinai, agli esploratori e ai mercanti che hanno costruito la ricchezza del regno. **Capo Tempesta** è invece un riferimento costiero legato alle difficoltà della navigazione e alle forze imprevedibili del mare. Le sue acque possono offrire passaggi preziosi ai navigatori esperti e diventare una trappola per le flotte sorprese dal maltempo. Corsari e contrabbandieri prosperano dove la sorveglianza reale è debole. Alcuni servono segretamente i signori locali; altri sono nemici dichiarati della corona. A Thalassor il culto del **Grande Kraken** è profondamente radicato. Per i fedeli, il mare non è una semplice risorsa: è una potenza viva, capace di concedere ricchezza e inghiottire interi equipaggi. ## V. Elyndor — Il regno della pietra chiara Elyndor è un regno elfico di città eleganti, pietra chiara e foreste antiche. Le sue comunità sorgono in un paesaggio dove gli insediamenti convivono con la vegetazione, le acque e le vestigia di un passato molto più antico delle monarchie umane. La capitale, **Elyndra**, è il centro della dinastia regnante e del concilio di sapienti che affianca il sovrano. La legittimità del potere dipende dalla discendenza, ma anche dalla capacità di mantenere l'equilibrio tra le casate e preservare il patrimonio culturale del popolo elfico. Gli arcieri di Elyndor sono rinomati per precisione e disciplina. La conoscenza delle erbe medicinali, le arti curative e la magia permettono agli elfi di sopravvivere in condizioni che metterebbero in difficoltà molti eserciti umani. ### Una civiltà divisa Gli elfi non sono un popolo privo di contrasti. Alcune casate vogliono commerciare con le nazioni umane, scambiando conoscenze e merci. Altre ritengono che simili rapporti corrompano tradizioni che hanno resistito per secoli. Molti elfi osservano le guerre umane con distacco, convinti che i conflitti tra dinastie siano troppo brevi e impulsivi per giustificare tanto sangue. Ma l'espansione dell'Impero di Solmara ha reso sempre più difficile restare neutrali. La questione non è soltanto politica. Per gli elfi, le foreste e le terre antiche custodiscono memorie che non possono essere sostituite da nuove città o nuove strade. Elyndor deve decidere quanto aprirsi al mondo senza perdere ciò che lo rende diverso. ## VI. Novastra — La repubblica che governa il mare Novastra non riconosce alcun re. È una repubblica marittima governata da famiglie mercantili che eleggono il **Primo Magistrato** e condividono il potere con banchieri, armatori e ammiragli. La capitale, **Novaris**, è un centro commerciale nel quale le merci provenienti da regioni lontane vengono acquistate, tassate e ridistribuite. Le fortune delle grandi famiglie dipendono dal controllo dei contratti, delle rotte e dei finanziamenti che sostengono le spedizioni. A Novastra la guerra viene valutata anche attraverso i bilanci. Un esercito costa denaro, una flotta richiede equipaggi e manutenzione, e una guerra prolungata può rovinare persino una famiglia ricchissima. ### Il potere dei porti La marina novastrana è uno degli strumenti politici più importanti della repubblica. Un blocco navale può interrompere i rifornimenti di una città nemica, danneggiare le entrate di un sovrano e costringere un avversario a trattare senza conquistare una sola fortezza. Ma la repubblica non è necessariamente più giusta delle monarchie. Le elezioni possono essere influenzate dalle ricchezze delle famiglie, e gli interessi dei mercanti più potenti non coincidono sempre con quelli della popolazione. Le alleanze vengono stipulate quando convengono e abbandonate quando diventano troppo costose. Novastra preferisce controllare il flusso della ricchezza piuttosto che possedere vasti territori. Eppure, chi dipende dai suoi porti scopre presto quanto possa essere severa una repubblica che considera il commercio una questione di sicurezza nazionale. ## VII. Solmara — L'Impero dalle molte corone Solmara è la più vasta e complessa delle potenze imperiali del mondo conosciuto. Non è uno Stato uniforme, ma un mosaico di territori conquistati, signorie, città privilegiate, province e popoli con tradizioni differenti. L'imperatore rivendica la sovranità su tutti questi domini, ma la sua autorità cambia da regione a regione. Alcuni governatori obbediscono direttamente alla corte; altri mantengono eserciti e amministrazioni proprie, accettando il dominio imperiale finché questo non minaccia i loro privilegi. L'Impero è una struttura imponente, ma fragile. La sua grandezza dipende dalla capacità di tenere insieme territori che non sempre desiderano essere governati dallo stesso sovrano. ### Solmara Alta e Solmara Bassa La capitale imperiale è divisa in due grandi parti, **Solmara Alta** e **Solmara Bassa**. Solmara Alta rappresenta il volto ufficiale del potere: palazzi, sedi amministrative, residenze aristocratiche e luoghi in cui vengono prese decisioni che influenzano intere province. Solmara Bassa è il cuore più popoloso e laborioso della capitale. Qui si concentrano attività commerciali, quartieri artigiani, mercati e comunità provenienti dai diversi territori imperiali. Le due parti formano un'unica capitale, ma raccontano due realtà diverse. In alto si discutono leggi, successioni e campagne militari; in basso si avvertono immediatamente gli effetti di nuove tasse, carestie e guerre. La capitale non è soltanto una città: è la rappresentazione concreta di un impero che cerca di apparire unito mentre combatte per non disgregarsi. ### Un imperatore in cerca di unità L'imperatore vuole rafforzare l'autorità centrale, ridurre l'indipendenza dei signori regionali e ricondurre sotto un'unica amministrazione i territori che considera parte della propria eredità. Le grandi famiglie imperiali, però, temono che una corona troppo forte possa cancellare i loro diritti. Alcuni governatori trattano direttamente con potenze straniere; altri mantengono eserciti personali, ufficialmente destinati a proteggere le province. La pressione esterna aggrava ogni divisione. I clan di Skjoldheim compiono incursioni, i clan orcheschi devastano le regioni settentrionali e le Ombre di Sylvaran conducono una guerra persistente contro l'espansione imperiale. Solmara dispone di risorse immense, ma deve affrontare minacce che si manifestano su fronti differenti, proprio mentre la sua stessa aristocrazia ne indebolisce la capacità di reagire. ### Merovant — La città che vuole liberarsi **Merovant** è una città importante di frontiera che appartiene ancora all'Impero di Solmara. La sua posizione la rende un punto sensibile per il controllo delle strade, delle risorse e dei territori circostanti. I funzionari imperiali la considerano una parte indispensabile dell'amministrazione di confine; molti abitanti, invece, ritengono che la città sostenga un peso fiscale sproporzionato rispetto ai benefici ricevuti. Tra mercanti, notabili e capi cittadini cresce l'idea di trasformare Merovant in una città-stato indipendente. Non tutti condividono lo stesso obiettivo. Alcuni vogliono l'indipendenza completa, altri chiedono soltanto privilegi più ampi e tasse inferiori. La corte imperiale teme che una concessione possa incoraggiare altre città a ribellarsi. Merovant non è ancora libera. È una città sull'orlo di una scelta che potrebbe diventare una crisi regionale. ### Il Ducato di Osiris — Il ponte verso i nani A nord dell'Impero di Solmara si trova il **Ducato di Osiris**, uno Stato dotato di governo e istituzioni proprie, formalmente legato all'Impero da un rapporto di vassallaggio. La sua autonomia è ampia e la corte imperiale non può trattarlo come una semplice provincia: la lealtà del ducato dipende anche dal rispetto dei suoi privilegi e della sua sovrana. Osiris è governato da una regina forte e autorevole, capace di difendere gli interessi del proprio popolo e di trattare con Solmara senza rinunciare alla propria autorità. La sua posizione lo rende la regione ufficiale di collegamento tra l'Impero e il Regno Nanico di Khaz Drûmar: attraverso il ducato passano relazioni diplomatiche, commerci, viaggiatori e scambi di conoscenze e materiali. Osiris è quindi essenziale per mantenere aperta l'alleanza tra umani e nani. Il suo ruolo, tuttavia, comporta un equilibrio delicato. La regina deve preservare la fiducia dei nani, rispettare gli obblighi verso l'Imperatore e impedire che uno dei due alleati trasformi il ducato in uno strumento dei propri interessi. Finché Osiris resta stabile, costituisce un ponte tra le due potenze; se la sua sovrana dovesse entrare in conflitto con Solmara o con Khaz Drûmar, l'intera relazione potrebbe essere messa a rischio. ## VIII. Skjoldheim — I clan del Grande Lupo I Clan di Skjoldheim sono popoli guerrieri del nord, legati da tradizioni ancestrali, fedeltà personali e un forte senso dell'onore. Pur essendo divisi in clan con territori, usanze e ambizioni proprie, formano la regione umana politicamente più stabile dei Nove Regni. La loro stabilità non nasce dall'assenza di rivalità, ma da istituzioni condivise che permettono di contenere le ambizioni personali senza mettere continuamente in pericolo l'unità del regno. ### Il Re dei Clan e il Thing Il sovrano porta il titolo di **Re dei Clan** ed è riconosciuto come la massima autorità politica e militare del Nord. Il suo prestigio dipende dal valore dimostrato in battaglia, dalla capacità di difendere i clan e dall'abilità nel mediare tra i loro capi. Non è un monarca assoluto: ogni jarl conserva l'autorità sulle proprie terre e sulle proprie forze, ma deve rispettare gli accordi comuni e contribuire alla difesa del regno. Quando il re muore o abdica, il **Thing dei Clan**, la grande assemblea dei jarlar, sceglie il successore tra i candidati legittimi. La discendenza offre il diritto di candidarsi, ma non garantisce la corona. I jarlar valutano il valore militare, il giudizio politico e la capacità del candidato di ottenere consenso sufficiente a governare senza spaccare il regno. Il nuovo sovrano giura di rispettare le leggi comuni e l'autonomia dei clan. Il sistema non elimina gli intrighi: matrimoni politici, promesse, alleanze segrete e rivalità per il trono fanno parte della vita del Nord. Tuttavia, un pretendente che tentasse di imporsi senza il riconoscimento dei jarlar rischierebbe di perdere legittimità e sostegno. I clan dipendono gli uni dagli altri per porti, ferro, legname, rotte commerciali e difesa; una guerra civile minaccerebbe gli interessi di tutti. ### Il sovrano attuale Il Re dei Clan è **Hrothgar Vintermark**, 54 anni, detto *il Lupo dei Fiordi*. Grande guerriero rispettato per aver guidato i suoi uomini nella battaglia di Skarvald, ha consolidato il proprio potere non soltanto con le vittorie, ma evitando di umiliare i clan rivali. È diretto e severo, e sa che una vittoria ottenuta con la forza può costare più di una sconfitta sul campo. Il suo prestigio mantiene l'equilibrio, mentre alcuni giovani jarlar iniziano già a valutare il futuro della successione. ### I grandi clan - **Vintermark — I Lupi del Nord:** la casata reale, il cui prestigio dipende dalla capacità di proteggere l'intero regno e non soltanto i propri domini. - **Havnsgaard — I Signori dei Porti:** controllano importanti scali commerciali e preferiscono trattati e accordi vantaggiosi alle guerre prolungate. - **Jarnskegg — Le Barbe di Ferro:** custodiscono miniere e passi montani, fornendo ferro agli eserciti e alle flotte. Sono orgogliosi e difendono con fermezza i propri privilegi. - **Skallagrim — I Guardiani delle Foreste:** esperti esploratori e cacciatori, presidiano le regioni remote e raccolgono informazioni essenziali per la difesa del Nord. Questi clan rappresentano alcune delle principali forze di Skjoldheim, non l'intera popolazione. Altri jarlar e casate minori conservano influenza locale e possono diventare decisivi nelle assemblee e nelle successioni. ### Skjoldgard, Windhelm e Fendaghiaccio **Skjoldgard** è la capitale dei clan e il centro della loro autorità politica. **Windhelm** è una città distinta, appartenente ai Clan di Skjoldheim, con i propri interessi e le proprie tradizioni. **Fendaghiaccio** è invece un porto legato alla navigazione e alle spedizioni. Da qui le imbarcazioni possono partire per il commercio, la pesca o le incursioni lungo le coste meridionali. Questi luoghi svolgono funzioni differenti all'interno dello stesso mondo culturale: la capitale rappresenta il potere del Gran Re, Windhelm è una città dei clan e Fendaghiaccio è un approdo strategico. ### La fede del Grande Lupo I clan venerano il **Grande Lupo**, simbolo di forza, sopravvivenza e fedeltà al proprio gruppo. Le tempeste, il mare freddo e la durezza della vita settentrionale sono considerati prove attraverso cui si dimostra il proprio valore. Le incursioni possono unire i clan, ma le rivalità non scompaiono. Se il Gran Re mostra debolezza o distribuisce il bottino in modo ingiusto, i capi potrebbero ritirare il proprio sostegno. Per i regni meridionali, Skjoldheim è una minaccia. Per i suoi abitanti, le spedizioni sono anche un mezzo per sopravvivere in un mondo in cui il prestigio e le risorse non sono mai garantiti. ## IX. Khaz Drûmar — Il regno sotto la pietra Khaz Drûmar è un regno nanico la cui vera grandezza si trova sotto la superficie. Le città sotterranee si sviluppano attraverso sale scavate nella roccia, passaggi fortificati, fucine e antiche opere di ingegneria. Gli insediamenti visibili in superficie rappresentano soltanto una parte del regno. Le sue ricchezze, le sue difese e le sue vie di comunicazione più importanti possono trovarsi in profondità, lontano dagli occhi degli stranieri. La capitale è **Highcrest**, sede della corona nanica e custode di tradizioni che risalgono a epoche remote. ### Una corona senza erede sicuro La morte del re ha aperto una crisi di successione. Due grandi fazioni si contendono il futuro di Khaz Drûmar, proponendo visioni diverse di ciò che significa guidare il regno. I **Custodi della Corona**, tradizionalisti sostenuti da antiche casate, vogliono preservare i valori ancestrali, le usanze e le istituzioni che hanno mantenuto unito il popolo nanico per generazioni. Temono che cambiamenti troppo rapidi indeboliscano l'identità del regno e il rispetto dovuto alle sue tradizioni. L'**Alleanza del Nuovo Martello**, progressista, vuole modernizzare Khaz Drûmar: riformare il governo, aggiornare le difese e le infrastrutture sotterranee, ampliare il ruolo di ingegneri e maestranze e rendere le istituzioni più adatte alle sfide del presente. I suoi sostenitori non vogliono rinnegare l'eredità nanica, ma credono che le tradizioni debbano evolversi perché il regno possa sopravvivere. La storica alleanza con l'Impero di Solmara è una conseguenza di questa scelta, non la causa principale della contesa. I tradizionalisti tendono a considerarla parte degli impegni ereditati dal regno; i progressisti vogliono valutarla in base alla sua utilità e rinegoziarla se necessario. In entrambe le fazioni esistono opinioni diverse, e nessuna delle due è definita soltanto dalla propria politica estera. La successione si svolge mentre la guerra contro i goblin del **Clan di Urzakar** minaccia passaggi, avamposti e territori di confine. La crisi mette alla prova entrambe le visioni: il regno ha bisogno sia della solidità delle proprie radici sia della capacità di adattarsi a nuove minacce. ### La Terra e i Nove I nani rispettano i Nove, ma non considerano la Terra una divinità. La vedono come la base dell'esistenza, la custode delle memorie e la materia sulla quale si fonda ogni opera durevole. Scavare nella roccia non significa soltanto estrarre ricchezza: significa conoscere la Terra, rispettarne la resistenza e lasciare un'opera che possa sopravvivere a chi l'ha costruita. Per Khaz Drûmar, la scelta politica del nuovo sovrano è anche una questione di identità. Il regno deve proteggere le proprie profondità senza rinunciare necessariamente al ruolo che ha svolto negli equilibri del mondo. ## X. Le Ombre di Sylvaran — La resistenza degli antichi boschi Le Ombre di Sylvaran sono ciò che resta di un antico popolo elfico dopo la conquista imperiale di gran parte delle sue terre. Le loro comunità sopravvivono in rifugi nascosti, tra foreste superstiti, rovine e luoghi che conoscono da generazioni. Non possiedono più la vastità dei territori che un tempo consideravano propri, ma conservano una profonda conoscenza dell'ambiente e delle vie attraverso cui possono muoversi senza essere individuati. Il loro centro politico, **Ironwatch**, è associato alla resistenza e alla memoria della perdita. Il suo nome è divenuto un simbolo per coloro che rifiutano di accettare l'espansione imperiale come un fatto compiuto. ### Una guerra senza battaglie decisive Le Ombre di Sylvaran non possono affrontare Solmara in una guerra convenzionale. Preferiscono imboscate, sabotaggi, attacchi alle linee di rifornimento e operazioni rapide contro le guarnigioni isolate. Il loro obiettivo non è soltanto vendicarsi. Vogliono impedire che l'Impero consolidi il controllo sulle terre ancora contese e preservare ciò che rimane della loro cultura. La resistenza, tuttavia, è divisa. Alcuni desiderano recuperare ogni territorio perduto; altri ritengono che la sopravvivenza del popolo sia più importante della riconquista totale. Esistono anche voci favorevoli a trattative con le potenze umane, se queste potessero garantire autonomia e protezione. Le Ombre di Sylvaran combattono per la propria terra, ma devono decidere quale futuro sia ancora possibile costruire su di essa. ## XI. I clan orcheschi — La minaccia delle frontiere A nord dell'Impero di Solmara si muovono i clan orcheschi di **Drakmôr, Ghorzakh e Urzakar**. Questi clan non costituiscono un unico regno e non obbediscono necessariamente a un solo comandante. Sono poteri distinti, legati da rivalità, alleanze temporanee e dalla ricerca di risorse e territori. Le loro incursioni devastano villaggi, avamposti e vie di comunicazione. Alcune bande cercano bottino immediato; altre tentano di stabilire insediamenti duraturi nelle regioni contese. Drakmôr, Ghorzakh e Urzakar non devono essere considerati una forza perfettamente unita. La loro frammentazione può renderli imprevedibili: clan che combattono insieme contro un nemico comune possono rivoltarsi l'uno contro l'altro quando le opportunità cambiano. ### Il Clan di Urzakar e la guerra sotterranea Urzakar rappresenta una minaccia particolare per Khaz Drûmar. I suoi goblin combattono per il controllo di passaggi, avamposti e territori che permettono di avvicinarsi alle città sotterranee. Questa guerra è diversa dalle incursioni contro l'Impero. Qui la posta in gioco non è soltanto il bottino: è la sicurezza stessa del regno nanico. Per Solmara, i clan orcheschi sono una minaccia di frontiera. Per Khaz Drûmar, Urzakar è un nemico che può colpire alle fondamenta della civiltà. ## XII. I Nove e le fedi del mondo La religione influenza le leggi, le alleanze e la vita quotidiana. I popoli interpretano il divino in modi differenti e non tutti riconoscono la stessa autorità spirituale. ### I Nove La maggior parte dei popoli umani venera i **Nove**, un insieme di divinità che rappresentano principi e forze fondamentali dell'esistenza. I culti variano da regione a regione. In alcuni regni i sacerdoti sono strettamente legati alla corona; altrove, templi e confraternite godono di maggiore indipendenza. Le interpretazioni divergenti dei Nove possono alimentare dispute politiche, soprattutto quando un sovrano cerca di presentare le proprie ambizioni come un dovere sacro. ### Il Grande Kraken A Thalassor il mare occupa il centro della fede. Il **Grande Kraken** è venerato come una potenza che supera la comprensione umana, capace di proteggere i naviganti o punire chi tratta le acque con arroganza. I marinai lasciano offerte prima delle traversate e raccontano storie di navi scomparse, correnti impossibili e creature viste nelle profondità. ### Il Grande Lupo I Clan di Skjoldheim venerano il **Grande Lupo**, emblema della sopravvivenza, della fedeltà e della forza collettiva. La fede si intreccia con le tradizioni dei clan: mantenere una promessa, proteggere i propri compagni e dimostrare coraggio sono considerati doveri che vanno oltre il semplice prestigio personale. ### Le divinità antiche degli elfi Gli elfi venerano divinità antiche, legate alla memoria del mondo, alla natura e alle forze che esistevano prima degli attuali regni. Le loro tradizioni religiose sono differenti da quelle umane e non sempre facilmente comprensibili agli stranieri. Per molti elfi, la fede non riguarda soltanto il culto, ma il mantenimento di un rapporto con luoghi, alberi e testimonianze del passato. ### La Terra dei nani I nani rispettano i Nove, ma non adorano la Terra come una divinità. La considerano la realtà fondamentale su cui si fondano la vita, il lavoro e la memoria. La pietra conserva le tracce di chi l'ha lavorata; le città sotterranee sono testimonianze materiali delle generazioni che le hanno costruite. Per i nani, una grande opera non è soltanto un simbolo di potere: è una promessa fatta al futuro. ## XIII. Le grandi crisi dell'epoca Il mondo non è sull'orlo di una sola guerra, ma di molte crisi che rischiano di alimentarsi a vicenda. **Valdrenor e Samaris** mantengono una tregua fragile. Entrambi devono decidere se privilegiare la stabilità interna o prepararsi a un nuovo conflitto. **Sobrillo** deve scegliere tra l'unione politica e la conservazione dell'indipendenza delle quattro città. La sua frammentazione può diventare una debolezza sfruttabile dai vicini. **Solmara** cerca di centralizzare il proprio potere mentre affronta le incursioni dei Clan di Skjoldheim, le devastazioni orchesche e la resistenza delle Ombre di Sylvaran. Ogni crisi di frontiera indebolisce l'autorità imperiale, mentre le rivalità interne impediscono una risposta sempre efficace. **Merovant** è ancora parte dell'Impero, ma le aspirazioni indipendentiste potrebbero trasformare una disputa fiscale in una ribellione. **Khaz Drûmar** deve scegliere la propria politica dopo la morte del re, proprio mentre continua la guerra contro Urzakar. **Thalassor e Novastra** competono per influenza marittima, accesso ai porti e controllo delle rotte commerciali. Anche senza una guerra aperta, la rivalità può tradursi in blocchi, accordi segreti e conflitti per procura. **Elyndor** è diviso tra apertura e isolamento, mentre le vicende dell'Impero rendono sempre più difficile restare estraneo agli eventi del continente. Nessuno di questi conflitti ha un esito già scritto. Una successione, un matrimonio dinastico, una vittoria militare o il fallimento di un raccolto possono cambiare gli equilibri più rapidamente di una grande battaglia. ## XIV. Il destino del mondo Le grandi potenze credono di poter controllare il futuro attraverso eserciti, trattati e ricchezze. Ma nessun regno possiede una forza sufficiente a eliminare tutte le minacce, e nessuna vittoria garantisce una pace duratura. Le città-stato possono unirsi o cadere sotto l'influenza di un vicino. Un impero può consolidarsi oppure spezzarsi sotto il peso delle proprie ambizioni. I popoli antichi possono trovare un nuovo equilibrio con gli umani oppure scegliere una guerra senza fine. E, mentre i sovrani si contendono il mondo visibile, le rovine, i monumenti e le tradizioni più antiche continuano a suggerire che la storia conosciuta potrebbe essere soltanto una parte della verità. Il Cerchio dei Re di Valdrenor, le antiche città degli elfi, le profondità di Khaz Drûmar e i luoghi dimenticati delle terre imperiali custodiscono domande a cui nessuna corona ha ancora saputo rispondere. La magia è reale. Gli dèi vengono venerati. Le leggende sopravvivono. Ma l'origine del mondo rimane sconosciuta. E forse è proprio da quel mistero che nasceranno le prossime grandi guerre. ## XV. Divinità e religioni L'esistenza effettiva delle divinità non è confermata. Eventi straordinari possono essere interpretati come miracoli, ma potrebbero avere spiegazioni magiche, naturali o sconosciute. Non è noto se gli dèi intervengano nel mondo, quale sia l'origine del mana o se vi sia un legame tra mana e divinità. ### Il culto dei Nove Il culto dei Nove è diffuso nella maggior parte dei regni umani. Le divinità sono tradizionalmente associate a domini diversi, come guerra, conoscenza, natura, morte e protezione; nomi, interpretazioni e pratiche variano tra regioni. Templi e sacerdoti partecipano alla vita comunitaria, alle celebrazioni e ai matrimoni. La devozione varia da persona a persona e la religione non domina necessariamente ogni aspetto della società. ### La Chiesa di Solmara e l'Inquisizione La Chiesa di Solmara è una potente istituzione religiosa e politica, guidata dall'Alto Vescovo. In passato l'imperatore controllava direttamente la Chiesa e l'Inquisizione; nel tempo, entrambe hanno accumulato privilegi e autonomia. L'imperatore resta formalmente superiore nell'ordine politico e l'Impero è ancora abbastanza forte da impedire alla Chiesa di diventare un potere pienamente sovrano, ma la tensione tra i due è costante. L'Alto Vescovo influenza le nomine religiose, l'opinione dei fedeli e l'Inquisizione. È un politico pragmatico: non mira personalmente al trono né a sottomettere l'intero Impero alla Chiesa. Al suo interno convivono correnti diverse: alcune vogliono reprimere più duramente l'eresia, altre ampliare il potere ecclesiastico; alcune fazioni vorrebbero persino collocare un ecclesiastico sul trono imperiale. L'Inquisizione è il braccio armato della Chiesa, con una propria catena di comando e una forte dipendenza dall'Alto Vescovo. Il suo mandato ufficiale è combattere culti eretici, demoni e nemici del regno. È diventata radicalizzata e in parte corrotta, ma non tutti i suoi membri sono fanatici o abusano del potere: alcuni servono sinceramente la propria fede e affrontano minacce reali, mentre altri confondono il dissenso con l'eresia. L'Inquisizione resta soggetta alla legge imperiale, ma nella pratica applica spesso procedure interne. Le reclute responsabili di crimini estremi, come stupri o omicidi indiscriminati, possono essere giustiziate sommariamente; gli illeciti minori seguono le norme interne. Gli alti ufficiali accusati di reati gravi sono giudicati in un tribunale riservato, presieduto dall'Alto Vescovo e con i cardinali come giuria. La condanna richiede la maggioranza dei cardinali. Il sistema può disciplinare l'ordine, ma anche nascondere abusi e proteggere i potenti. La popolazione conosce i compiti ufficiali e i ranghi principali dell'Inquisizione, ma raramente le sue lotte interne e i procedimenti riservati. Nelle regioni occidentali, le autorità religiose privilegiano diplomazia e aiuto umanitario e non sono normalmente una vera potenza militare. Nella Solmara orientale, gli ordini religiosi selezionano più rigidamente i sacerdoti e l'Inquisizione ha una presenza armata più marcata. ### Altre tradizioni religiose - **Thalassor — il Grande Kraken:** il mare è una potenza capace di offrire prosperità e protezione, ma anche di distruggere navi ed equipaggi. Tempeste e condizioni favorevoli possono essere interpretate come segni del favore o dell'ira del Kraken. Le credenze si basano su leggende antiche, non su prove certe della sua esistenza. - **Skjoldheim — il Grande Lupo:** è venerato come protettore dei popoli del nord e creatore del mondo. Gli sciamani interpretano i segni a lui attribuiti. Per questi popoli il culto dei Nove non rappresenta la propria visione religiosa; l'esistenza del Grande Lupo non è dimostrata. - **Elfi:** venerano o rispettano divinità antiche, spiriti delle foreste e presenze astratte associate alla natura e ai luoghi ancestrali. Non hanno necessariamente una Chiesa centralizzata; la natura reale di queste presenze resta aperta all'interpretazione. - **Nani:** rendono omaggio alla Terra per il rifugio, le risorse e la stabilità che offre, ma non la considerano una divinità. - **Orchi:** ogni clan conserva tradizioni e divinità proprie. Alcune tradizioni includono una figura associata a guerra e caos, ma non esiste una religione universale condivisa da tutti gli orchi. ### Principi fondamentali 1. Le religioni influenzano le culture, ma l'esistenza degli dèi non è dimostrata. 2. I miracoli apparenti possono avere spiegazioni diverse. 3. La magia sacerdotale usa il mana comune, soprattutto per guarigione e protezione. 4. Le pratiche del culto dei Nove variano regionalmente. 5. La Chiesa di Solmara è politicamente influente, divisa al proprio interno e in tensione con l'Impero. 6. L'Inquisizione è una forza armata ecclesiastica potente, ma non completamente indipendente dall'autorità imperiale. 7. Le altre culture mantengono tradizioni religiose distinte; il rapporto tra mana e divinità rimane sconosciuto. ## XVI. Razze e popoli ### Principi generali Il mondo di Davia è abitato da diverse razze e popoli, ciascuno con caratteristiche fisiche, aspettative di vita, tradizioni e culture proprie. Le caratteristiche generali delle razze non determinano automaticamente la personalità, le capacità o le convinzioni dei singoli individui. La distribuzione delle popolazioni, la convivenza tra razze, i rapporti politici e lo status sociale dipendono dai singoli Stati, dalle leggi locali, dalle tradizioni e dagli eventi storici. Non esiste un modello sociale universale valido per tutto il mondo. ### Umani Gli umani hanno una durata di vita indicativa di 70–90 anni. Sono diffusi in numerosi regni e territori, caratterizzati da sistemi politici, tradizioni e strutture sociali differenti. La loro longevità relativamente breve rispetto a quella di elfi e nani influenza i ritmi delle generazioni, delle successioni e dei cambiamenti politici. Gli umani non possiedono una predisposizione esclusiva a una particolare attività e possono distinguersi in qualsiasi campo attraverso talento, esperienza e addestramento. ### Elfi Gli elfi possono vivere 500 anni o più e raggiungono indicativamente la maturità tra i 40 e i 60 anni. Possiedono una predisposizione naturale alla magia classica, ma il talento individuale, lo studio e l'esperienza continuano a influenzare le loro capacità. La loro lunga vita permette di conservare ricordi ed esperienze attraverso periodi storici molto estesi, senza garantire necessariamente saggezza, conoscenza o superiorità rispetto agli altri popoli. Gli elfi non costituiscono un unico gruppo politico. Gli elfi di Elyndor sono un popolo libero e indipendente, attualmente in pace con l'Impero di Solmara. Non devono essere confusi con gli elfi appartenenti alle Ombre di Sylvaran. Gli elfi di Sylvaran attualmente presenti tra gli schiavi dell'Impero sono prigionieri di guerra catturati durante i conflitti. La loro condizione non implica che tutti gli elfi siano nemici dell'Impero o che gli elfi di Elyndor condividano la stessa situazione. ### Nani I nani hanno una durata di vita massima indicativa di circa 120 anni e raggiungono la maturità più o meno alla stessa età degli umani, indicativamente tra i 18 e i 25 anni. Sono tradizionalmente conosciuti per la robustezza fisica, la resistenza, la metallurgia, la lavorazione della pietra e l'arte delle rune. Possiedono riserve personali di mana ridotte e non praticano la magia classica. Sono tuttavia capaci di utilizzare le rune per legare il mana ambientale agli oggetti attraverso procedimenti specifici. La loro competenza in questo campo deriva dalla conoscenza, dalla tecnica e dalla tradizione, non da una longevità eccezionale. Nell'Impero di Solmara i nani costituiscono una parte stabile della popolazione. Alcuni sono residenti e fanno parte della società imperiale; altri vengono inviati dal Regno Nanico per incarichi o attività specifiche. Le relazioni con il Regno Nanico e lo status dei singoli possono variare secondo le circostanze. ### Orchi Gli orchi hanno una durata di vita indicativa di 50–80 anni. Sono generalmente caratterizzati da una costituzione fisica robusta e, secondo la tradizione fantasy classica, molte delle loro società attribuiscono grande importanza alla forza, al prestigio, alla gerarchia e alle capacità guerriere. Gli orchi non costituiscono un popolo uniforme: esistono diverse razze orchesche e numerose tribù, con differenze fisiche, culturali e sociali. Vivono principalmente nelle Terre Selvagge situate a nord dell'Impero di Solmara, in piccole regioni separate tra loro. Le tribù possono avere usanze, gerarchie, alleanze e rivalità differenti. Molte possono essere bellicose o ostili ai popoli vicini, ma il comportamento dei singoli individui e le caratteristiche delle diverse comunità non sono necessariamente identici. Le Terre Selvagge e i popoli che le abitano non sono ancora descritti in modo esaustivo. I loro dettagli potranno essere definiti quando diventeranno rilevanti per la storia e per l'esplorazione del mondo. ### Popolazioni e status sociale La composizione delle società varia da uno Stato all'altro. I regni occidentali sono abitati principalmente da umani, mentre nell'Impero di Solmara convivono soprattutto umani e nani. Nell'Impero esistono anche forme di schiavitù legate alle guerre, alle conquiste e alle strutture sociali ed economiche. Gli schiavi possono provenire da popoli e territori differenti, compresi il Nord e le regioni conquistate. La condizione degli elfi di Sylvaran attualmente ridotti in schiavitù rientra in questo contesto di prigionia conseguente ai conflitti. La schiavitù e le condizioni giuridiche delle persone dipendono dalle istituzioni e dalle consuetudini locali. Non devono essere considerate automaticamente equivalenti in ogni territorio o applicate esclusivamente in base alla razza. Questi principi costituiscono un quadro generale. Le differenze tra i popoli, le loro istituzioni, le relazioni politiche e le condizioni sociali potranno essere approfondite durante il gioco, senza imporre a ogni razza una cultura o un comportamento universale. ## XVII. Mostri, magia nera e Gilde degli Avventurieri ### Mostri e classificazione Nel mondo di Davia esistono mostri di molte specie, con livelli di pericolosità che vanno dalle minacce più deboli a creature eccezionalmente potenti. La classificazione utilizza le classi da **E a S**, come quelle delle Gilde degli Avventurieri. Ogni specie possiede una classe di riferimento fissa; la classe del mostro indica la sua pericolosità, mentre quella dell'avventuriero rappresenta il livello riconosciuto delle sue capacità. Quando un mostro viene ucciso, il suo corpo rimane. Le diverse specie possono fornire materiali differenti, come pelli, zanne, organi o ingredienti utili. Il valore e l'utilizzo dei materiali dipendono dalla creatura e dal mercato. ### Gilde degli Avventurieri Le Gilde degli Avventurieri sono organizzazioni riconosciute in tutti i regni umani, tranne quelli del Nord. Gli avventurieri dispongono di una tessera ufficiale che attesta la loro identità, appartenenza e classe. Le classi vanno da E a S. Per avanzare di classe non basta accumulare incarichi: servono risultati concreti e una valutazione o prova ufficiale della Gilda. Una classe può essere sospesa o abbassata soltanto per motivi gravi e dopo una valutazione ufficiale. Gli incarichi ordinari sono pubblicati su una bacheca e possono essere scelti dagli avventurieri nel rispetto delle regole di classe e di gruppo. Gli incarichi urgenti, segreti o eccezionalmente pericolosi possono invece essere affidati direttamente dalla Gilda. Un avventuriero può accettare da solo un incarico di una classe superiore alla propria; se l'incarico è di due classi superiore, deve affrontarlo in gruppo. Gli avventurieri di classe S possono affrontare incarichi da soli. Queste regole definiscono i requisiti generali, ma il giocatore mantiene libertà di scelta e si assume i rischi delle proprie decisioni. Il completamento di un incarico dà diritto alla ricompensa prevista dal contratto. I materiali recuperati dal mostro possono inoltre essere conservati o venduti. In caso di fallimento, la Gilda valuta le circostanze: un fallimento giustificato non comporta una penalità automatica, mentre negligenza o abbandono ingiustificato possono avere conseguenze. ### I Cacciatori delle Terre Gelide I regni del Nord non adottano il sistema delle Gilde degli Avventurieri. Affidano la caccia ai mostri ai propri uomini, chiamati **Cacciatori delle Terre Gelide**. Non esiste una gerarchia comune equivalente alle classi da E a S: organizzazione e tradizioni dipendono dai singoli popoli e regni settentrionali. ### Magia nera e resurrezione La magia nera è associata a pratiche come la magia del sangue, i rituali oscuri e i patti con i demoni. È proibita in quasi tutti i regni umani. Gli orchi sono tra i principali popoli che la praticano e alcune zone delle Terre Selvagge ne fanno uso, senza che ciò implichi che tutte le tribù o tutti gli individui seguano le stesse pratiche. La classificazione di una magia dipende anche dalla cultura: le pratiche dei popoli di Skjoldheim legate al Grande Lupo possono essere considerate magia nera da un imperiale, mentre per i nordici sono espressioni della propria tradizione sacra. I demoni esistono realmente e sono associati a un piano soprannaturale la cui struttura e origine non sono conosciute con certezza. Possono essere considerati mostri; non è necessario stabilire una classificazione universale o ulteriori regole sul loro comportamento. Sarà il giocatore a decidere come considerarli e affrontarli nella propria storia. La resurrezione è un fenomeno eccezionale, principalmente classificato come magia nera e proibito dalla legge. Per tentare di riportare in vita una persona è necessario un sacrificio umano; il rituale deve essere compiuto poco dopo la morte e il corpo deve essere recuperabile. Il costo è enorme e il rischio è grave: il rituale può fallire e provocare la comparsa di qualcosa di mostruoso. La morte è normalmente definitiva e la resurrezione non è mai garantita. ## XVIII. Commercio, risorse ed economia regionale ### La rete commerciale di Davia L'economia di Davia si basa su un sistema commerciale di ispirazione medievale, sviluppato attraverso mercati locali, fiere, carovane, rotte marittime e accordi tra mercanti. Le regioni possiedono produzioni caratteristiche, ma nessuna è completamente autosufficiente. Il commercio permette di ottenere merci non disponibili localmente, prodotti di qualità superiore e beni specializzati. Guerre, tensioni politiche, incursioni, strade insicure e blocchi navali possono interrompere i collegamenti commerciali, ridurre la disponibilità delle merci e aumentarne i prezzi. L'economia non segue una simulazione rigida: le conseguenze dipendono dalle circostanze, dalla situazione politica e dagli eventi che si verificano nel mondo. ### Le risorse delle regioni Ogni regione presenta caratteristiche economiche legate al territorio, alla cultura e alle attività dei suoi abitanti. Le produzioni possono sovrapporsi tra regioni diverse: la specializzazione non implica necessariamente un monopolio. Alcune risorse particolarmente pregiate o strategiche possono invece essere concentrate in determinate zone. Il controllo di miniere, giacimenti, foreste, porti o materiali rari può offrire vantaggi economici e politici, creare dipendenze commerciali e alimentare rivalità. Le produzioni indicate di seguito rappresentano caratteristiche generali e non limiti esclusivi. Potranno essere ampliate, modificate o approfondite durante lo sviluppo del mondo e nel corso del gioco. **Valdrenor — Agricoltura e risorse naturali** Le pianure e i corsi d'acqua favoriscono la produzione di cereali, farina e altri prodotti agricoli. Allevamento, pesca e legname completano le risorse disponibili, sostenendo i mercati locali e gli scambi con le regioni vicine. **Samaris — Allevamento e rifornimenti** L'allevamento, le derrate alimentari e la produzione di materiali e forniture militari contribuiscono all'economia del ducato. La guerra prolungata può mettere sotto pressione le riserve, la produzione e gli approvvigionamenti delle comunità. **Sobrillo — Artigianato e mercati** Le quattro città-stato possono sviluppare specializzazioni differenti nell'artigianato, nei tessuti, nelle ceramiche e in altre lavorazioni. Mercati, fiere e reti di intermediari permettono alle città di commerciare e competere tra loro, mantenendo al tempo stesso interessi economici comuni. **Thalassor — Risorse marittime** Pesce, sale, prodotti del mare e materiali destinati alla navigazione sostengono le attività dell'arcipelago. Cantieri, corde, vele, porti e servizi navali contribuiscono alla sua vocazione marittima. **Elyndor — Risorse forestali e conoscenze** Le foreste offrono erbe medicinali, materie prime e altri prodotti naturali. Le conoscenze degli elfi possono favorire la produzione di preparati specializzati e il commercio di beni legati alla magia, senza rendere tali prodotti esclusivi di Elyndor. **Novastra — Commercio, credito e potenza marittima** Ispirata alla Repubblica di Venezia, Novastra fonda la propria influenza sulle famiglie mercantili, sugli armatori, sui banchieri e sulle reti commerciali. La sua ricchezza deriva soprattutto dalla capacità di collegare regioni e mercati attraverso il trasporto marittimo, il credito, i finanziamenti, i contratti e l'intermediazione. Le sue flotte commerciali e militari permettono di proteggere le rotte, organizzare convogli e, quando necessario, imporre blocchi navali. Novastra può finanziare spedizioni, imprese e governi stranieri, traendo profitto dagli scambi senza dover produrre direttamente tutte le merci che movimenta. Il potere delle grandi famiglie mercantili influenza la politica della repubblica, senza rendere la sua società necessariamente egualitaria. **Solmara — Economia imperiale diversificata** L'ampiezza dell'Impero permette la coesistenza di agricoltura, allevamento, manifatture, artigianato e produzioni differenti tra province, signorie e città privilegiate. Questa varietà costituisce una base economica estesa, ma non elimina le disuguaglianze, le tensioni politiche e le difficoltà di approvvigionamento nelle zone più isolate o coinvolte nei conflitti. **Skjoldheim — Risorse settentrionali** Pesca, pelli, legname settentrionale, navigazione e commercio contribuiscono all'economia dei territori del Nord. Le incursioni e il bottino possono rappresentare un'ulteriore fonte di ricchezza per alcuni clan, senza costituire necessariamente l'intera economia di Skjoldheim. **Khaz Drûmar — Metallurgia e lavorazioni runiche** I nani sono rinomati per la qualità della lavorazione dei metalli, delle armi, delle armature e degli oggetti runici. Le loro conoscenze permettono di realizzare prodotti di grande pregio, ma non costituiscono un monopolio assoluto: altri popoli possono estrarre metalli, fabbricare armi e sviluppare proprie tradizioni artigianali e magiche. **Ombre di Sylvaran — Risorse delle terre contese** I prodotti forestali e i materiali recuperati da insediamenti e rovine possono contribuire al sostentamento delle comunità. La guerra contro Solmara, la perdita di territori e la natura spesso clandestina delle attività condizionano la produzione e gli scambi. **Terre Selvagge e clan orcheschi — Risorse locali** Le risorse variano secondo il territorio, le tradizioni e le attività dei singoli clan. Pelli, zanne, materiali di creature, ingredienti e altre risorse naturali possono essere utilizzati o scambiati. Non esiste un'economia uniforme condivisa da tutte le tribù orchesche. ### Il commercio dei materiali dei mostri I materiali ottenuti dai mostri possono avere diversi livelli d'importanza economica. Il loro valore dipende dalla creatura, dalla rarità del materiale, dalle sue proprietà, dalla domanda e dalle difficoltà necessarie per procurarselo. I materiali comuni possono essere impiegati in lavorazioni ordinarie o preparazioni semplici. Componenti più ricercati vengono utilizzati da alchimisti, artigiani, maghi e fabbri per realizzare pozioni, armature, armi e oggetti speciali. In alcune regioni, la presenza di creature particolari può favorire attività economiche dedicate e sostenere intere comunità. Le Gilde degli Avventurieri possono facilitare la raccolta, la vendita e il contatto con compratori specializzati. Tuttavia, non viene stabilita una gerarchia economica universale dei materiali: quali creature risultino più redditizie e quali regioni sviluppino attività specializzate sarà determinato principalmente nel corso del gioco. ### Merci magiche e oggetti incantati Le merci magiche sono accessibili attraverso mercanti, artigiani e specialisti, ma la loro disponibilità dipende dalle competenze necessarie, dalla complessità della lavorazione e dalle materie prime impiegate. Ingredienti semplici e preparati comuni possono circolare nei mercati. Pozioni elaborate, componenti per incantamenti e materiali che richiedono conoscenze specifiche sono maggiormente legati a professionisti e laboratori specializzati. Manufatti potenti, armi runiche pregiate e ingredienti provenienti da creature particolarmente pericolose possono essere rari e costosi. Non tutti i prodotti magici sono necessariamente rari o inaccessibili. Il loro prezzo dipende dalla qualità, dalla domanda, dalle competenze richieste e dalla disponibilità dei materiali. Gli oggetti incantati seguono le regole generali della magia: normalmente, l'utilizzo magico li consuma nel tempo. Durata, qualità e necessità di manutenzione possono quindi influenzarne il valore. Le caratteristiche specifiche dei singoli oggetti restano legate alla loro natura e alle regole che li governano. ### Moneta e prezzi Tutti i regni utilizzano un sistema monetario comune basato su monete d'oro, d'argento e di bronzo. Un'unità d'oro equivale a cento unità d'argento, mentre un'unità d'argento equivale a cento unità di bronzo. Di conseguenza, un'unità d'oro equivale a diecimila unità di bronzo. La valuta comune facilita gli scambi tra regioni e non richiede un cambio obbligatorio tra monete nazionali. Questo sistema non implica necessariamente l'esistenza di un unico sovrano o di una sola autorità incaricata di coniare tutte le monete. Non esiste un listino universale dei prezzi. Il valore delle merci varia secondo disponibilità, domanda, qualità, costi di trasporto, distanza e situazione politica. Un prodotto comune in una regione può risultare costoso in un'altra; un assedio, una guerra o un blocco navale possono renderlo temporaneamente raro. Novastra trae vantaggio dal sistema monetario condiviso soprattutto attraverso finanziamenti, contratti, trasporto, intermediazione e accesso alle reti commerciali, piuttosto che dal cambio tra valute differenti. ## Inventario del personaggio giocante La campagna usa un inventario narrativo strutturato, aggiornato durante la storia. Non va trattato come un pannello o database nativo di Davia: il narratore deve mantenerlo coerente nel contesto disponibile e riepilogarlo periodicamente per ridurre le perdite di continuità. Per ogni oggetto posseduto registra, quando pertinente: - **Nome e descrizione** riconoscibili. - **Categoria:** arma, armatura, abbigliamento, consumabile, materiale, strumento, chiave/documento, valuta oppure oggetto speciale. - **Quantità**, raggruppando gli esemplari identici quando appropriato. - **Stato:** integro, danneggiato, esaurito, consumato o altro stato stabilito nella storia. - **Proprietà ed effetti noti**, senza inventare caratteristiche non definite. - **Equipaggiamento e collocazione:** indossato, impugnato, nello zaino, depositato, prestato o affidato a qualcun altro, se rilevante. - **Provenienza o dettagli distintivi**, quando servono a ricordare la storia dell'oggetto. ### Aggiornamento e coerenza Ogni raccolta, acquisto, dono, creazione, vendita, scambio, consegna, perdita, rottura o utilizzo deve aggiornare il registro nello stesso passaggio narrativo. Le quantità devono riflettere l'azione: un consumabile usato viene sottratto; ciò che viene ceduto non resta nell'inventario; un oggetto danneggiato cambia stato senza sparire automaticamente. Un tentativo fallito non consuma o perde oggetti, a meno che la scena non giustifichi quella conseguenza. Prima di risolvere un'azione che richiede un oggetto, controlla che il personaggio lo possieda e ne abbia una quantità sufficiente. Se manca, dichiaralo e lascia al giocatore decidere come procedere. Non aggiungere oggetti solo perché sarebbero comodi alla trama e non confondere gli oggetti presenti nella scena con quelli posseduti. ### Trasporto e riepiloghi All'inizio non c'è un limite numerico o di peso predefinito. Non rifiutare un oggetto perché l'inventario sarebbe pieno o perché supera un peso astratto. Ingombro, volume, mani occupate, fragilità e limiti fisici possono contare quando sono concretamente pertinenti alla scena, ma non costituiscono un sistema numerico di peso. Quando il giocatore chiede l'inventario, mostra un elenco compatto con oggetto, quantità, stato e note essenziali; separa equipaggiamento, consumabili, materiali, oggetti speciali e valuta se utile. Dopo cambiamenti significativi, riassumi cosa è entrato, cosa è uscito e il nuovo totale. Se il contesto non consente di ricostruire con sicurezza un dato, dichiara l'incertezza e chiedi conferma invece di inventare una risposta.
Across the Nine Kingdoms, kings cling to their crowns, noble houses scheme for power, merchant cities compete for wealth, and warrior clans defend their ancient traditions. A fragile peace conceals old grudges, disputed borders, and ambitions that could plunge entire realms into war. Yet beneath the struggles of mortals, forgotten ruins and mysterious magical forces hint at a truth older than any throne. In a world where loyalty can be bought, alliances can collapse overnight, and every decision carries consequences, your choices may shape the fate of kingdoms—or awaken something that should have remained buried.
# DAVIA — Trattato sulla magia e sul mana *Documento di riferimento del mondo* ## 1. Natura del mana Il mana esiste sia nell'ambiente sia all'interno di tutti gli esseri viventi. Ogni persona possiede una riserva personale, più o meno grande. Il mana ambientale non è uniforme: densità e natura possono cambiare in base al luogo e agli eventi avvenuti. Una città comune può avere una concentrazione ordinaria; un luogo sacro elfico può essere molto più denso; un luogo segnato da uno sterminio orchestrato da una creatura malvagia può avere un mana più pesante e tetro. Gli effetti concreti di queste variazioni non sono ancora definiti. ## 2. Come funziona la magia La magia viene diretta attraverso il pensiero e la volontà: il praticante cerca di manipolare il mana per produrre un effetto nel mondo. Immaginare un risultato non basta, però, a realizzarlo. Una persona che non ha mai provato a usare la magia non ottiene nulla soltanto immaginando un incantesimo. Un principiante potrebbe riuscire a produrre una fiammella, ma non un enorme muro di fuoco. Un arcimago potrebbe raggiungere risultati enormi grazie alla predisposizione, agli anni di studio e all'esercizio. In linea di principio, chiunque può imparare diverse forme di magia, ma non tutti possiedono le stesse capacità o possono raggiungere lo stesso livello. La predisposizione influisce sulla facilità di apprendimento; studio ed esercizio migliorano la tecnica e il controllo. Le scuole esistono, ma non sono obbligatorie. La specializzazione è importante: un ladro esperto nel camuffamento magico non è necessariamente capace di lanciare palle di fuoco. Un individuo può apprendere altre discipline, ma potrebbe faticare molto o non riuscire a raggiungere livelli elevati in una particolare forma di magia. ## 3. Riserve personali Le riserve variano da individuo a individuo. Normalmente, gli elfi possiedono le riserve più grandi tra le razze, mentre i nani possiedono quelle più piccole. Una riserva maggiore permette di sprigionare più mana in una sola volta e quindi può consentire effetti più potenti, come nel caso di un palloncino grande che può rilasciare più acqua quando viene spremuto. La riserva, però, non garantisce controllo, competenza o successo. Le differenze culturali tra le razze influenzano le tradizioni e le discipline sviluppate. A parte le differenze nelle riserve normalmente presenti tra elfi e nani, le capacità magiche dipendono soprattutto dall'individuo. ## 4. Rigenerazione ed esaurimento Le riserve di mana si rigenerano. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Esistono anche boccette magiche che possono aiutare a recuperare mana; il loro funzionamento sarà definito in seguito. L'esaurimento completo può provocare conseguenze diverse in base alla dimensione della riserva. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto, come dopo una corsa veloce e molto intensa. Chi possiede una riserva enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, fino a morire nei casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima che la riserva arrivi a zero. Più grande è la riserva, più gravi possono essere gli effetti del suo esaurimento completo. ## 5. Limiti e pericoli L'esaurimento non è l'unico pericolo. Alcuni incantesimi possono distruggere il mago stesso se questi non possiede la potenza o la resistenza necessarie a sopportarli. Sono quindi distinti due rischi: 1. **Esaurimento:** la riserva personale arriva a zero e il mago subisce le conseguenze. 2. **Incantesimo insostenibile:** la magia supera ciò che il praticante può sopportare e può distruggerlo anche indipendentemente dal semplice esaurimento. I meccanismi precisi dipendono dalla magia utilizzata e non sono ancora definiti. ## 6. Mana ambientale e specializzazioni I maghi possono interagire con il mana del mondo, ma la capacità di farlo dipende dall'individuo e dalla sua specializzazione. Per esempio, un mago specializzato nella trasformazione fisica potrebbe avere difficoltà a utilizzare il mana della terra. La presenza del mana ambientale non significa che ogni praticante sappia attingervi allo stesso modo o produrre qualunque effetto. ## 7. Anomalie magiche Le anomalie sono casi estremamente rari di individui dotati di una capacità innaturale di manipolare il mana. Non sono semplicemente maghi talentuosi: sono individui straordinari, capaci di manifestazioni che superano ciò che normalmente si ritiene possibile. Un'anomalia può manifestarsi in qualsiasi momento della vita. Non deve essere evidente alla nascita, e l'individuo potrebbe non essere consapevole dei propri poteri. Le manifestazioni possono essere molto diverse: - **Catastrofica e involontaria:** un bambino batte un piede e scatena una forza che fa esplodere la casa, uccidendo tutti al suo interno, lui compreso. - **In una situazione estrema:** un soldato vede i compagni morire o ferirsi e genera un enorme campo che cura tutti gli alleati al suo interno. - **Consapevole fin dall'infanzia:** un bambino cresce sapendo di possedere poteri straordinari. Le anomalie possono essere distruttive o benefiche e non seguono un unico modello. Due anomalie potrebbero teoricamente avere capacità simili, ma la probabilità è estremamente bassa, paragonabile a una coincidenza quasi incredibile. Sono così rare che la maggior parte della popolazione non ne conosce l'esistenza; soltanto alcuni individui importanti possono esserne informati. ## 8. Accademie e apprendimento Esistono accademie e scuole di magia, simili a università private, che richiedono denaro e non sono accessibili a tutti. È possibile imparare anche fuori dalle istituzioni, tramite insegnanti, pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri richiedono o implicano la capacità di lanciare incantesimi: un panettiere o un contadino non è automaticamente un mago perché possiede mana. Per praticare la magia servono studio o una predisposizione di base, oltre all'esercizio necessario per sviluppare le capacità. L'accesso alla formazione è quindi influenzato anche dalle condizioni economiche e sociali. ## 9. Rune e incantamento Le rune sono una forma d'incantamento distinta dalla pratica ordinaria degli incantesimi. Ogni razza e regione può aver sviluppato simboli e tecniche propri. I nani sono i migliori maestri di quest'arte, ma non sono gli unici capaci di incantare armi e oggetti. I nani non sono maghi tradizionali: possiedono la quantità di mana personale più bassa tra le razze e non possono praticare la magia classica. Usano quel poco mana personale per legare il mana ambientale a un oggetto attraverso le rune. Disegnare una runa non basta. Un contadino potrebbe riprodurre perfettamente la stessa incisione di un maestro nanico senza ottenere alcun effetto: contano la runa, la tecnica e la capacità di chi compie l'incantamento. Conoscere il simbolo non equivale a saper legare il mana. Le rune possono avere moltissimi effetti, e le tradizioni runiche variano tra popoli e regioni. La maestria nanica resta la più rinomata. ## 10. Usura degli oggetti incantati Un oggetto incantato resta un oggetto materiale: una spada di ferro rimane ferro, anche quando il mana attraversa il metallo grazie a una runa. L'uso della magia lo deteriora progressivamente. Entità e velocità dell'usura dipendono dall'oggetto, dal materiale, dalle rune e dal suo utilizzo. Un'eccezione è la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani per suggellare l'alleanza tra i due popoli. È tramandata da generazioni e non si deteriora a causa dell'uso delle rune o della magia. Ciò non significa necessariamente che sia indistruttibile sotto ogni altro aspetto. ## 11. Religione e magia Le divinità vengono pregate e i sacerdoti sono orientati soprattutto allo studio e alla pratica della magia curativa e protettiva. Religione e magia sono collegate nelle tradizioni e nelle istituzioni dei popoli, ma non è stato stabilito che gli dèi siano la fonte del mana o che ogni incantesimo sacerdotale sia un intervento divino diretto. L'origine ultima del mana e il suo rapporto con le divinità restano questioni aperte. ## Regola sui landmarks L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) è dinamica e cambia solo per eventi significativi e persistenti, considerando funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo eventi narrativi sostanziali che ne cambino la funzione. Conquista, attacco o danno non modificano automaticamente l'importanza; conserva ogni variazione finché un altro evento non la giustifica. ## Questioni ancora aperte - Regole precise per attingere al mana ambientale. - Effetti specifici del mana sacro o alterato. - Sintomi e soglie dettagliate dell'esaurimento. - Funzionamento delle boccette magiche. - Proprietà delle singole rune e delle diverse tradizioni. - Origine del mana e rapporto con le divinità. - Limiti specifici delle anomalie magiche. ## 12. Società ed economia Le società e le economie del mondo sono diverse e variano notevolmente tra regni, regioni e culture. Il contesto sociale e politico generale trae ispirazione dal periodo storico 1300–1400, comprendendo monarchie, territori feudali, città autonome, istituzioni religiose, reti mercantili e strutture di potere locali. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio costituiscono la base di molte economie, ma la loro importanza varia da una regione all'altra. Ricchezza, status sociale, influenza politica e titoli nobiliari sono aspetti distinti: i mercanti possono accumulare notevoli ricchezze e influenza senza possedere un titolo nobiliare, mentre chi serve la Corona, l'esercito, le istituzioni religiose o altre organizzazioni influenti può acquisire autorità e prestigio. La mobilità sociale è possibile attraverso il servizio militare, il commercio, la magia e il servizio presso sovrani o istituzioni influenti, sebbene opportunità e limiti differiscano tra le società. Anche la presenza e il trattamento della servitù, della schiavitù e di altre forme di dipendenza variano secondo le leggi, le consuetudini e le tradizioni locali. Questi principi costituiscono un quadro storico generale, non un sistema sociale o economico universale. I singoli regni e le diverse culture possono sviluppare istituzioni, leggi, strutture economiche e gerarchie sociali proprie. Il giocatore è libero di esplorare queste differenze e di determinarne il significato durante il gioco. ## 13. Simulazione roleplay Gli NPC hanno obiettivi, conoscenze e personalità proprie; possono agire autonomamente, rifiutare, mentire o cambiare idea. Ricordano eventi rilevanti e sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso; le voci possono essere false. Azioni e viaggi richiedono tempi coerenti e il mondo evolve anche senza il giocatore. Le azioni producono conseguenze plausibili; reputazione e reazioni dipendono da prove, testimoni e contesto locale. Tentare non significa riuscire: contano capacità, preparazione e circostanze. Si rispettano i limiti già stabiliti. Esiti e conseguenze non devono essere arbitrari né piegati a una trama prestabilita. Priorità a coerenza, continuità e libertà del giocatore. ## Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato trama, passato segreto o missione. Presumi plausibili le dichiarazioni salvo contraddizioni evidenti; gli eventi confermati restano canonici. Registra cronaca, stato, inventario e relazioni. Non inventare dettagli dimenticati: dichiara l'incertezza. Gli NPC agiscono autonomamente e ogni tentativo può avere conseguenze credibili.