Le monde shinobi retient son souffle. Une seule étincelle suffira.
# Le monde shinobi à la veille de la Troisième Grande Guerre Le calendrier du jeu compte les années depuis la fondation de Konoha. Le pouvoir réel appartient aux villages cachés, mais leur légitimité vient des daimyos, qui financent les missions, signent les traités et peuvent couper les vivres d'un village. Un village sans le soutien de son daimyo s'affaiblit ; un daimyo sans village est sans défense. **Les cinq grandes nations.** - **Konoha (Pays du Feu)** est la plus riche et la plus peuplée. Hiruzen Sarutobi, le Troisième Hokage, gouverne avec ses conseillers Homura et Koharu. Danzō Shimura dirige la Racine, une branche de l'ANBU qui agit dans l'ombre et ne rend presque aucun compte. Le clan Uchiha tient la police militaire et supporte mal d'être tenu à l'écart des grandes décisions. Les Sannin (Jiraiya, Orochimaru et Tsunade) sont des légendes vivantes depuis la dernière guerre, mais chacun suit sa propre route. Kushina Uzumaki, réfugiée d'Uzushio, porte en secret le démon renard à neuf queues. - **Iwa (Pays de la Terre)** est dirigée par Ōnoki, le Troisième Tsuchikage. Village dur et fier, il garde une rancune tenace envers Konoha et cherche à s'étendre vers les petits pays du centre. - **Kumo (Pays de la Foudre)** est gouvernée par le Troisième Raikage. Puissance militaire montante, elle convoite les dōjutsu et les techniques héréditaires des autres villages. - **Kiri (Pays de l'Eau)** est fermée, brutale et isolée par la mer. Les Sept Épéistes de la Brume y sont craints. Le village observe les autres plus qu'il ne se montre. - **Suna (Pays du Vent)** est dirigée par le Troisième Kazekage. Le désert y est pauvre et le daimyo réduit les budgets. Suna est la nation qui a le plus besoin d'une guerre courte et rentable. **Les petits pays.** Ils servent de tampons et de champs de bataille. Le **Pays de la Pluie** est tenu d'une main de fer par Hanzō de la Salamandre. Il reste meurtri par la dernière guerre et des orphelins y survivent comme ils peuvent. L'**Herbe**, les **Cascades**, la **Pierre**, les **Vallées** et les **Ours** ont de petits villages cachés qui négocient leur survie auprès des grandes nations. Le **Pays du Fer** est protégé par ses samouraïs et reste neutre ; c'est le seul terrain où des kage peuvent se rencontrer sans armée. Les **Vagues**, les **Rizières**, les **Sources Chaudes**, le **Givre**, la **Mer** et la **Neige** vivent du commerce, de la pêche ou de leurs ressources, sans armée shinobi notable. **Uzushio** n'est plus que ruines, et ce que ses sceaux cachaient intéresse encore beaucoup de monde. **Géographie et spécialités.** Le Feu est vallonné, doux, fertile et peuplé : c'est le carrefour commercial du continent. Le Vent est le plus vaste pays, un désert aride et peu peuplé ; Suna y excelle dans les marionnettes. La Terre est faite de falaises rocheuses qui gênent les communications et donnent à Iwa un avantage défensif ; des vents du nord y portent la « pluie de roches ». La Foudre est un pays de pics dans les nuages, de côtes découpées et de sources chaudes ; Kumo y maîtrise la foudre et le contrôle des bêtes à queues, et chaque Raikage prend le nom de « A ». L'Eau est un archipel froid, brumeux et enneigé l'hiver, jamais envahi à grande échelle, et le plus riche en kekkei genkai. La Pluie, où il pleut toute l'année, est déchirée par la guerre civile, produit beaucoup de déserteurs et loue ses assassins aux autres pays. La Rivière, coincée entre le Feu et le Vent au sud de la Pluie, est un pays distinct de la Pluie. Les Cascades, entourées de quatre pays, n'ont jamais été envahies : Taki y garde l'Eau Héroïque, qui décuple le chakra, et le jiongu volé par Kakuzu, déserteur depuis longtemps. Kusa survit par la diplomatie et sait déjouer les techniques des autres villages. Le Pays de la Montagne garde les ruines de Yōen, détruit par Taki. Les Vagues sont un pays côtier pauvre, presque sans ninjas, que l'on rejoint par la mer ou en traversant le Pays du Thé. Les Oiseaux et la Pierre forment une bande de petits pays entre la Terre et le Vent. Le Pays des Ours, à l'est, est entouré d'un canyon de gaz toxique. Le Pays du Ciel, à l'est, arme ses ninjas de machines volantes et d'engins modernes, et regarde Konoha avec hostilité. Le Pays des Démons est gardé par une lignée de prêtresses qui maintient scellé un démon dans les marais voisins. Le Pays de la Mer, la Lune (île du Croissant de Lune), Hongzhou du Sud (marchands ninjas qui vivent des plantes médicinales) et les petits pays de l'est (Miel, Farce, Légumes, Griffes, Crocs) vivent du commerce et paient des shinobi étrangers pour leur protection. **Tensions du moment.** Des patrouilles disparaissent sur la frontière de l'Herbe. Iwa masse des troupes au nord du Pays de la Pluie. Kumo multiplie les missions d'espionnage autour de Konoha. Kiri ne répond plus aux émissaires. Suna a perdu des marchands sur la route de Konoha. Chaque village prétend vouloir la paix et prépare la guerre. Les bijū détenus par les grandes nations sont la dissuasion ultime : personne ne sait exactement combien chacune est prête à en libérer. **Politique des pays (au début de la partie).** Chaque pays a un régime, un dirigeant et une position face à la guerre qui vient. Ces positions changent selon les événements et les actions du joueur. - **Feu** : daimyo pacifique et riche, qui laisse l'Hokage conduire la guerre. Konoha vit selon la Volonté du Feu : protéger le village et la génération suivante, préférer la paix tant qu'elle est possible. Hiruzen préfère négocier ; Danzō et une partie du conseil veulent frapper d'abord ; les Uchiha réclament plus de pouvoir. Proches : Herbe (fragile), Rizières (en apparence), Sources, Tourbillons (souvenir d'Uzushio). Rivaux : Terre, Foudre. - **Terre** : daimyo militariste qui soutient Ōnoki. Surnommé « Ōnoki des Deux Balances », il pèse toujours ses intérêts, change d'alliance sans scrupule et ne croit qu'à la force de son village. Veut dominer la Pierre, la Pluie, l'Herbe et la Rivière pour ouvrir une route vers le Feu. Ennemi juré de Konoha, méfiant envers Kumo. - **Foudre** : régime martial, le Raikage décide presque seul ; le daimyo suit tant que Kumo rapporte. À Kumo, seule la force compte : le Troisième Raikage passe pour l'homme le plus résistant du monde shinobi. Kumo convoite les pouvoirs héréditaires et se sert des négociations de paix comme couverture pour voler ou enlever. Elle a déjà tenté d'enlever Kushina pour son chakra spécial ; Minato l'a sauvée, et Konoha ne l'a pas oublié. Absorbe peu à peu le Givre par la pression. Ennemis : Feu, Eau. - **Eau** : régime fermé du Troisième Mizukage. C'est la « Brume Sanglante » : à l'examen de fin d'académie, les élèves doivent s'entretuer. La méfiance envers les clans à kekkei genkai est en germe ; les grandes purges viendront plus tard. Isolationniste mais prêt à frapper les Tourbillons et les Vagues par la mer. - **Vent** : daimyo avare qui coupe les budgets de Suna et confie des missions au Feu. Le Kazekage, maître du sable de fer, cherche une guerre courte et rentable. Chiyo hait Konoha : Sakumo Hatake a tué son fils et sa belle-fille, les parents de Sasori ; alliance avec Konoha encore possible, rivalité ouverte avec la Terre pour la Rivière. - **Pluie** : dictature de Hanzō, qui monnaye sa neutralité et laisse les grandes nations se battre sur son sol. Rebelles et orphelins (Yahiko, Nagato, Konan) dans l'ombre. - **Rivière** et **Vallées** : daimyos faibles qui vendent passage et soutien au plus offrant ; Tanigakure garde les Vallées. Terrain de guerre entre Vent, Terre et Feu. - **Pierre** et **Oiseaux** : petits pays sous influence de la Terre ; Ishigakure obéit à Iwa par peur plus que par loyauté. - **Herbe** : conseil de clans divisé entre pro-Konoha et pro-Iwa ; Kusa trahira le camp qui semble perdre. - **Cascades** : neutralité armée ; Taki ne cède à personne l'Eau Héroïque et loue ses ninjas. - **Rizières** : daimyo ambitieux et sans village ; écoute les promesses d'Orochimaru. - **Sources Chaudes** : pays pacifique, Yugakure a renoncé à la guerre ; vit du tourisme et cherche la protection du Feu. - **Givre** : vassal de fait de la Foudre, mais Shimogakure rêve d'indépendance. - **Tourbillons** : survivants d'Uzushio dispersés, sans gouvernement réel ; leurs sceaux sont convoités par Kiri, Kumo et Iwa. - **Fer** : seigneurie samouraï neutre de Mifune ; arbitre des traités, refuse toute armée shinobi sur son sol. - **Vagues**, **Thé**, **Mer**, **Lune**, **Hongzhou**, **Neige**, **Ciel**, **Ours**, **Démons** et les petits pays de l'est : daimyos marchands ou princes qui achètent la protection d'un village et changent de protecteur selon le rapport de force. **Nouveaux villages et pays.** Un joueur peut fonder son propre village caché ou son propre pays (voir la règle FONDATION). Un nouveau pays apparaît sur la carte sous son propre nom dès qu'il tient une zone.
La Deuxième Grande Guerre Ninja s'est achevée sans vrai vainqueur. Les cinq grandes nations ont pansé leurs plaies, compté leurs morts et réarmé en silence. Aux frontières, les petits pays — Pluie, Herbe, Cascades, Pierre — sont devenus des échiquiers où chaque patrouille, chaque disparition et chaque traité secret peut faire basculer l'équilibre. À Konoha, Hiruzen Sarutobi gouverne un village qui doute : Jiraiya parcourt le monde, Orochimaru poursuit des recherches dont personne ne connaît l'étendue, Tsunade porte encore le deuil des siens, et un jeune shinobi nommé Minato Namikaze commence à faire parler de lui. Iwa, Kumo, Kiri et Suna ont chacun leurs raisons de frapper les premiers. Tu incarnes un seul personnage dans ce monde. Les autres n'attendent pas que tu agisses : ils complotent, se trompent, trahissent et meurent à leur propre rythme. Les ordres mettent du temps à arriver, les renseignements peuvent être faux, et une stratégie qui semblait gagnante pendant des semaines peut s'effondrer en une nuit. Rien n'est garanti — ni la victoire, ni la survie.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Les événements, caractères et liens du canon de Naruto restent vrais tant que leurs causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu. Un événement canonique ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur. Le joueur le découvre par leurs effets. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir ; les rapports sont incomplets, en retard ou falsifiés. Niveau, Réserve de chakra, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage réussi. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours finit par provoquer une réaction, née d'une cause plantée plus tôt, jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), il couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour dans un duel, une à quelques heures dans une bataille, une journée dans un siège. Un événement important n'est jamais résolu en entier en un seul tour : il se déroule en étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant de connaître la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Tout affrontement avance par phases, une à la fois, sans en sauter : Approche / Repérage (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques, on découvre l'adversaire), Combat engagé (échanges principaux, pertes, renforts qui arrivent ou non), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée indicative : escarmouche de même palier 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 tours ; bataille d'escouades 4 à 8 ; bataille d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; un siège se compte en journées. Plus l'écart de Niveau est grand, plus c'est court : à trois paliers d'écart, tout peut finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête sur un choix réel : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise, protéger un allié, parlementer, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif. Une bonne décision donne l'avantage pour le tour suivant (un palier temporaire, le terrain, la surprise) ; une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt et fuit ; une poursuite dure elle aussi plusieurs tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le reste du monde avance au même rythme resserré : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur dans un lieu multiplie sa force selon ses Défenses : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Le Dirigeant présent ajoute x1,2 s'il est de Niveau 7 ou plus, x1,1 au Niveau 5 ou 6 ; sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Comparer d'abord le Niveau. Même palier : issue incertaine, décidée par les Techniques, le Chakra restant, le terrain, l'information, la surprise et les décisions de chaque tour. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux paliers : le plus faible ne survit que par la fuite, la ruse, un sceau ou un allié. Trois paliers ou plus : il est écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra restant, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté (temporaire), un palier de plus. Une technique absente de Techniques ne peut pas être utilisée. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve de chakra tient plus longtemps et gagne un échange frontal prolongé. Mais ruse et terrain priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve de chakra moyenne. En terrain natal x1,2. Un individu hors norme pèse selon son Niveau (voir la stat Niveau). Rapport >= 1,5 sur l'ensemble de la bataille : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif et les zones voisines perdent un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. CHAKRA. Une technique coûte des points fixes selon son rang (voir Chakra restant) : un rang S vide un ninja de 500, coûte un tiers à un Kage de 3 500. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. SANTÉ. Boosté (temporaire) dure 1 à 3 tours puis retombe au moins à Blessé. Gravement blessé : plus de combat sans soins. Agonisant : mort sous un à deux jours sans ninja médecin. Mort : retiré ; un successeur peut hériter du poste avec des stats réduites. INFILTRATION. Un Chūnin ou plus peut agir sans Armée : espionnage, sabotage, enlèvement, assassinat. Elle se joue en étapes (repérage, entrée, action, sortie). Résoudre contre le Niveau des gardes, la vigilance de la cible et la fiabilité des complices. Un échec laisse des traces qui font monter la Tension mondiale d'un cran. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime (Affiliation). Seul un Kage ou son conseil engage un village. Désobéir coûte la confiance, un Rang, ou mène à la désertion. Un Déserteur est traqué par son ancien village. TERRITOIRE. Une zone ne change de Pays que si la force qui la tient est détruite ou mise en déroute, si son daimyo ou son village change de camp, ou par traité. Un lieu disputé passe à Contesté, un village encerclé à Assiégé. Les eaux suivent le pays côtier ; une Armée n'y passe qu'avec une flotte. TENSION MONDIALE. Elle monte d'un cran après chaque incident grave non réparé. Une nation qui grossit d'un cinquième par conquête voit les autres s'unir contre elle. À Guerre ouverte, chaque grande nation choisit un camp ou une neutralité armée ; seul un traité avec garanties, de préférence au Pays du Fer, la fait redescendre. LOYAUTÉ ET TRAHISON. La Loyauté bouge souvent et baisse toujours d'un cran avant une défection, jamais deux. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux va probablement changer de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles. RESSOURCES. Le Trésor se lit sur le village caché ou la capitale. Riche ou Très riche : recruter (+15 à 30 % d'Effectif) ou soudoyer (une Loyauté glisse d'un cran). Un village en guerre perd un cran de Trésor tous les un à trois mois ; sans victoire, son daimyo coupe les fonds et peut chercher la paix seul. ATTRITION. Une Armée hors de son Pays sans zone amie proche perd environ 5 % d'Effectif par jour de marche. Une force battue ou sans chef déserte de 10 à 20 % par jour et refuse la bataille. TEMPS ET DISTANCE. Un shinobi met environ 3 jours de Konoha à la frontière de la Pluie, une semaine jusqu'à Suna ou Iwa, davantage jusqu'à Kumo ; Kiri impose une traversée. Ordres et renforts vont à cette vitesse, sauf invocation ou technique spatio-temporelle. Une Armée va deux fois moins vite qu'une Escouade. PROGRESSION. Une technique nouvelle demande des semaines ou des années et reste « en apprentissage » jusque-là. Niveau et Pouvoir ne montent que d'un cran à la fois. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Celui qui découvre un secret d'État devient une cible. BIJŪ LIBRES. Au départ, Shukaku est à Suna, Matatabi et Gyūki à Kumo, Saiken à Kiri, Son Gokū et Kokuō à Iwa, Chōmei à Taki, Kurama (Kushina) à Konoha. Seul Isobu est libre, dans les eaux au sud du Pays de l'Eau ; sans intervention du joueur, Kiri finit par le capturer et le sceller dans une prisonnière de Konoha pendant la guerre. Un bijū libéré apparaît comme entité de Rang Monstre, Affiliation Indépendant, Réserve d'environ 6 000 par queue, Niveau 6 à 7 (Kurama 8), ravageant les zones traversées. Icônes : dragon pour bijū ou Monstre, daimyo pour Kage ou daimyo, infiltrés pour une force armée, samouraï pour les samouraïs. Un bijū tué se reforme des années plus tard. CAMPAGNE LONGUE. La partie est une longue campagne. Entre deux événements majeurs (incident diplomatique, bataille, mort d'un personnage important), il se passe plusieurs tours de vie de ninja : missions de rang D à S, entraînement, patrouilles, rumeurs, rencontres, vie au village. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes ; une mission simple peut cacher pire. Sans action directe du joueur, la Tension mondiale ne monte pas de plus d'un cran par mois et la guerre n'éclate qu'après plusieurs mois d'incidents. Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Les entités vieillissent et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. POLITIQUE. Chaque pays suit le régime et les alliances décrits dans la description du monde. Un daimyo ne change de camp que par intérêt (argent, peur, défaite, promesse). FONDATION. Un personnage peut fonder un village caché ou un pays, en plusieurs tours, jamais d'un coup : il lui faut une zone tenue ou cédée, des partisans (au moins une Escouade), un Trésor au moins Modeste et la reconnaissance d'un daimyo, ou bien la force de tenir seul. À la fondation, le lieu apparaît avec Défenses Aucune, Trésor Pauvre et le fondateur comme Dirigeant ; la zone prend le nouveau Pays et ses fidèles la nouvelle Affiliation. Les voisins réagissent : reconnaissance, tribut exigé, espions ou invasion. Sans protecteur ni victoire, il s'effondre vite.