Sopravvivere all'inverno dopo la fine del mondo
## Il mondo dopo il Giorno Zero La pandemia, chiamata Febbre di Lione, è esplosa a gennaio 2026. La rete elettrica è morta a marzo, l'ultima trasmissione governativa risale a maggio. Non esiste più alcuna autorità statale: carburante, farmaci, munizioni e cibo in scatola sono diventati la vera moneta. ## Il Veneto e il Garda Il Forte San Mattia, fortificazione austriaca sulle colline sopra Verona, ospita circa cento sopravvissuti guidati da Renzo Malfatti, ex comandante della Polizia Locale. Ha un pozzo e una sola via d'accesso, ma cibo per sole sei settimane. Al suo interno si scontrano chi vuole razionare e resistere e chi vuole trattare con l'esterno a qualunque prezzo. I Lupi del Garda, predoni armati, controllano la sponda del lago e impongono tributi in cambio di protezione. La Comunità di San Zeno, gruppo religioso asserragliato nel centro storico di Verona, accoglie chiunque, ma circolano voci inquietanti su cosa faccia con i propri morti. I Carovanieri risalgono e discendono l'autostrada A22 del Brennero con camion blindati: neutrali, avidi e unica fonte di medicinali della zona. Le grandi città (Milano, Venezia, Padova, Bologna) sono considerate perdute, dominate da orde di infetti. L'inverno renderà i viaggi più lenti e la fame più feroce.
Nove mesi dopo il Giorno Zero, la Febbre di Lione ha trasformato l'Europa in un cimitero a cielo aperto. Niente elettricità, niente governi, niente soccorsi. Nella pianura veneta i sopravvissuti del Forte San Mattia, sopra Verona, hanno cibo per sei settimane e l'inverno alle porte. Fuori dalle mura predoni, fanatici e mercanti si contendono le ultime risorse, mentre gli infetti vagano attirati da ogni rumore. Ogni proiettile sparato, ogni razione mangiata e ogni patto stretto ha un prezzo.
INFETTI. Esistono tre tipi di infetti. Vaganti: lenti, pericolosi soprattutto in gruppo, dominano le zone con Infestazione Alta o Orda. Corridori: infettati da poco, veloci e aggressivi, un singolo Corridore può uccidere una persona impreparata. Colossi: mutati, rarissimi, resistono a quasi tutte le armi da fuoco leggere; affrontarli richiede esplosivi, trappole o la fuga. Il rumore li attira: uno sparo richiama gli infetti nel raggio di centinaia di metri, un motore o un'esplosione possono spostare un'orda intera nella zona entro poche ore. CONTAGIO. Un morso o un graffio profondo infetta. Senza amputazione o cure immediate nella prima ora, il personaggio peggiora di una fascia di Salute ogni giorno e si trasforma entro tre giorni. Ogni morto non distrutto al cervello si rialza entro poche ore. RISORSE. Ogni personaggio consuma 1 razione di Cibo al giorno. Senza cibo la Salute scende di una fascia ogni due giorni e lo Stato Psicologico di una fascia ogni tre. Ogni colpo sparato consuma Munizioni e produce rumore. Le scorte del Forte calano di una settimana ogni sette giorni di gioco, più in fretta se arrivano nuovi rifugiati, e salgono solo con saccheggi, scambi o caccia riusciti. PSICHE. Uccidere un essere umano, perdere un compagno o vedere un massacro fa scendere lo Stato Psicologico di una fascia. Il riposo al sicuro, i successi condivisi e i legami lo fanno risalire lentamente. Chi è Spezzato può rifiutarsi di agire, fuggire o compiere gesti irrazionali. FAZIONI. Le fazioni ricordano favori, debiti e tradimenti. Un favore importante sposta l'atteggiamento di una fazione di un passo verso l'alleanza; un torto la sposta verso l'ostilità, un tradimento direttamente verso l'ostilità aperta. Le fazioni agiscono anche senza il giocatore: commerciano, si attaccano, stringono patti di convenienza e si tradiscono quando conviene. TERRITORIO. Una zona cambia controllo solo quando una fazione la presidia con uomini armati per giorni. Le zone Contese possono passare a una fazione che elimina o sottomette le altre. Una zona abbandonata e invasa dagli infetti torna Zona Morta. VIAGGI. Senza veicoli si percorrono 15-20 km al giorno, meno con neve o nebbia. I veicoli sono veloci ma consumano carburante raro e fanno rumore. L'autostrada A22 è la via più rapida verso nord, ed è controllata dai Carovanieri.