One year before the Viking Age, kings, caliphs, and warlords shape the destiny of a world stretching from Iceland to Baghdad.
Charlemagne's empire dominates Western and Central Europe but remains strained on several fronts: a Saxon revolt has just broken out in Westphalia, the conspiracy of his son Pepin the Hunchback was narrowly thwarted, and his son Pepin of Italy is leading a victorious campaign alongside Duke Eric of Friuli against the Avar Khaganate, whose fortified Ring has just fallen. In Southern Italy, the Lombard Duke of Benevento, Grimoald III, is rising up against Frankish tutelage. In the Iberian Peninsula, the Umayyad Emirate of Cordoba dominates the young Christian Kingdom of Asturias and rebellious frontier lords like Sa'dun of Zaragoza; Morocco has just emancipated itself under the Idrisid dynasty, while to the east, the Ibadite Imamate of Tahert and the Abbasid Caliphate govern the rest of the Maghreb. From Baghdad, Caliph Harun al-Rashid reigns over an empire stretching from the Maghreb to Persia, a distant correspondent of Charlemagne and a diplomatic rival to Byzantium. In England, the Heptarchy remains fragmented between rival kingdoms, among which Offa of Mercia, the most powerful, has just married two daughters to the kings of Wessex and Northumbria; in Norway and Sweden, small local crowns share the territory without a common suzerain. Byzantium is going through a succession crisis between Constantine VI and his mother Irene, who has just been recalled to power, while the Bulgarian Khan Kardam has just defeated the imperial troops. The Khazar Khaganate dominates the Pontic-Caspian and Caucasian steppes, a trade hub between the Slavic world, Byzantium, and the Abbasids. The Baltic, Finnic, and Slavic peoples, the Saharan Berber confederations, and the Kingdom of Ghana remain scattered tribal mosaics, far from the great chancelleries, on the eve of the first Viking raids.
On June 8, 792, exactly one year before the Lindisfarne raid that would open the Viking Age, the world from Iceland to the Abbasid Caliphate is a mosaic of kingdoms, khaganates, emirates, and tribal peoples whose balance remains open: Franks, Saxons, Anglo-Saxons, Asturians, Umayyads, Abbasids, Byzantines, Bulgarians, Avars, Khazars, and Scandinavian or Slavic peoples are each pursuing their own ambitions.
Les communications entre pouvoirs éloignés prennent des semaines à des mois selon la distance. Commander une armée exige une autorité souveraine reconnue ; un prétendant sans titre doit d'abord s'imposer localement avant de lever des troupes en son nom. Un vassal ou duc semi-autonome ne peut être mobilisé sans l'accord de son suzerain, sauf rupture ouverte. Les peuples sans hiérarchie unifiée agissent par consensus tribal ou raids indépendants. Chaque entité n'apprend que ce qui est dans son rayon de connaissance et d'action (proximité, réseau d'alliés, messagers) ; complots et alliances secrètes entre entités non jouées restent invisibles sans espions ou informateurs suffisamment introduits. Un voisin bien plus puissant militairement peut attaquer ou vassaliser un territoire affaibli indépendamment du joueur, avec une probabilité et une brutalité dépendant de la personnalité de son dirigeant ; ceci vaut aussi entre entités non jouées. Toute décision reçue est filtrée par la personnalité dominante, les traits mineurs et la compétence du destinataire, pas par la seule cohérence de l'argument. Tant que le joueur ne modifie pas un événement, l'histoire documentée de 792 suit son cours ; toute divergence produit des conséquences plausibles, jamais automatiquement favorables. La qualité d'une armée progresse de médiocre à élite par l'entraînement (plafond) ; le niveau légendaire s'acquiert seulement en jeu, par une armée élite enchaînant des victoires sans être reconstituée puis remportant une bataille mémorable. L'effectif est suivi séparément et n'influence pas la qualité. Un état Maladif prolongé sans soins mène à Mort ; le repos permet de remonter vers Fatigué puis Robuste. Une entité morte reste visible jusqu'à la fin du tour puis disparaît au tour suivant ; si son corps est déplacé avant cela, elle reste visible à son nouvel emplacement jusqu'à la fin de ce tour puis disparaît au tour d'après. Seule l'entité disparaît, jamais le territoire. Une bataille se résout par l'écart de qualité d'armée (facteur dominant), l'effectif en second, la compétence du commandant (un commandant légendaire ou mythique peut renverser une bataille perdue) et sa personnalité (calculateur évite un mauvais engagement, impulsif attaque quand même, lâche fuit). Un landmark très fortifié exige un siège. Le vaincu perd en effectif et régresse en qualité si la défaite est écrasante ; son commandant risque blessure ou mort selon l'ampleur du désastre et sa propre compétence de combat. Une victoire de terrain seule ne suffit pas à annexer : il faut prendre le landmark principal par siège ou reddition (la cellule passe alors sous invasion), puis annexer (le royaume change) ou vassaliser (contrôle du landmark à vassal, tribut dû). Si le joueur fonde son propre royaume, une nouvelle identité territoriale est créée pour lui. La fortification après capture reste intacte en cas de reddition, baisse d'un cran (ou deux si le siège est long ou destructeur) sinon, et tombe à Ouverte si les défenses sont délibérément détruites. Les statistiques mondiales du joueur évoluent selon ses choix concrets : trahison ou action contraire à sa personnalité affichée fait chuter la fidélité de son entourage (fortement ou légèrement selon la gravité et la proximité de la victime) ; loyauté, promesse tenue ou victoire partagée la fait remonter. La renommée suit la même logique pour les actes publics ; un acte secret ne l'affecte que s'il est découvert. Le rayonnement religieux suit l'expansion du culte du joueur et bascule s'il se convertit. Une fidélité élevée accélère recrutement et entraînement (progression plus rapide vers Élite) ; une fidélité basse les ralentit et favorise désertions et défiance. Toute action du joueur contraire à sa personnalité voit son efficacité réduite, hésitante, ou échoue complètement, toujours avec une brève explication narrative (un chevaleresque tentant une attaque déloyale peut être trahi par ses remords). Le jeu ne se résout jamais automatiquement selon la seule volonté du joueur : chaque affrontement passe par la résolution complète et reste incertain. Ce principe s'applique à tous les traits de personnalité : un courageux qui fuit un combat en éprouve des remords, et des fuites répétées font baisser sa compétence, sa renommée et la fidélité de ses compagnons, donc le recrutement ; un sournois agissant loyalement suscite la méfiance car sa réputation le précède ; un ambitieux qui échoue perd en crédibilité ; etc. — jamais ce que le joueur affirme sans que ses actes le confirment. Aucune protection scénaristique n'est jamais accordée : sans les statistiques (qualité et effectif d'armée, compétence de combat) ni les alliés nécessaires face à une armée plus nombreuse ou un commandant plus compétent, écrire une victoire ne suffit pas à l'obtenir ; le joueur perd très probablement l'affrontement, avec les mêmes conséquences possibles que pour tout commandant vaincu. Toute transformation historique majeure (partage d'empire, sécession durable, fusion, effondrement) se reflète sur la carte au moment voulu si le joueur n'en a pas empêché les causes, avec une nouvelle identité territoriale si besoin. Une province en révolte porte une identité de royaume rebelle distincte (guerre civile ou sous invasion) jusqu'à l'issue : écrasée, elle reprend l'identité du suzerain ; victorieuse, l'identité rebelle devient permanente et l'histoire continue à partir de là. Un royaume dont l'émergence est documentée mais absent au départ apparaît à son lieu de fondation, si celui-ci se situe sur la carte, puis s'étend progressivement ; une puissance déjà en expansion avant le début de la partie ou hors du cadre initial de la carte (par exemple les Mongols hors d'un scénario byzantin) apparaît directement avec son contrôle réel à la date atteinte. Tout royaume introduit ou transformé obtient une vraie identité territoriale, jamais une simple mention narrative, et son nom suit son statut politique, qu'il devienne empire ou redevienne modeste. Quand le joueur décrit son personnage à la première personne, la narration reprend cette description avant d'en montrer les conséquences et réactions, pour rester immersive. Le temps fait vieillir chaque entité réalistement : au-delà de 60 à 80 ans selon sa robustesse, l'état physique décline puis elle meurt de vieillesse ; aucune entité ne survit plusieurs siècles. La narration mentionne l'âge ou le temps écoulé régulièrement. Les personnages historiques meurent à leur date documentée sauf changement du joueur. Toute entité morte ou anachronique disparaît, remplacée par une figure contemporaine de l'année en cours. Si l'entité du joueur meurt, il choisit la suite : un descendant s'il en a un, ou une autre entité du monde.