Simulador ciudadano de fantasía urbana sobrenatural
# Mundo: Sangre Fresca ## Premisa social La ambientación es el mundo contemporáneo real: países, ciudades, economías, culturas y fronteras reconocibles. La diferencia fundamental es que algunas especies sobrenaturales son de conocimiento público y forman parte de la sociedad. La convivencia no es perfecta ni uniforme: las leyes, la aceptación social, los servicios disponibles y las tensiones varían según el país y la localidad. Vampiros, hombres lobo y brujas son especies reconocidas públicamente, aunque sus comunidades conservan costumbres, autoridades internas y conocimientos que la población humana corriente no siempre comprende. Su existencia no elimina la discriminación, el miedo, los prejuicios, los conflictos políticos ni la responsabilidad individual. ## Vampiros y Sangre Fresca Los vampiros viven bajo un marco legal específico y mantienen estructuras propias de supervisión y justicia. En las ciudades existen comercios nocturnos, distribuidores autorizados y locales que atienden sus necesidades. «Sangre Fresca» es una marca comercial de botellines sellados que contienen sangre para consumo vampírico, vendidos mediante cadenas de suministro reguladas y controles sanitarios. La disponibilidad, el precio, la calidad y la legalidad del producto influyen en la vida diaria de los vampiros y en los mercados clandestinos. Cada comunidad vampírica cuenta con figuras de autoridad comparables a sheriffs, responsables de investigar infracciones internas, contener amenazas y hacer cumplir las normas de su comunidad. Su jurisdicción debe convivir con la policía, los tribunales y las leyes generales. No están por encima de la ley humana: los casos que afectan a ambas sociedades pueden exigir cooperación o generar disputas jurisdiccionales. ## Hombres lobo Los hombres lobo son también conocidos públicamente y mantienen comunidades, vínculos familiares y autoridades propias. Sus normas contemplan la transformación, la seguridad pública, la responsabilidad por daños y la protección de quienes no controlan bien sus capacidades. Los responsables de cada comunidad investigan las infracciones internas y pueden aplicar sanciones, sin que eso suprima la jurisdicción civil o penal ordinaria. ## Brujas y práctica mágica La existencia de las brujas es pública, pero el grado de conocimiento sobre la magia varía mucho. La capacidad, formación, tradición y responsabilidad de cada practicante son diferentes. Algunas actividades mágicas están reguladas cuando afectan a la salud, la seguridad, la privacidad o los derechos de terceros; otras pertenecen a tradiciones familiares o comunitarias. ## Juventud y academias sobrenaturales Existen academias especializadas distribuidas por distintas regiones del mundo. Se encuentran en bosques, montañas y parajes remotos, protegidas por hechizos que dificultan encontrarlas o reconocer su verdadera naturaleza. En ellas estudian jóvenes de distintas especies que necesitan formación adaptada a sus capacidades, riesgos y necesidades. Son instituciones educativas reales dentro del mundo: tienen profesorado, normas, asignaturas, recursos, problemas disciplinarios, relaciones sociales y vínculos con las familias. Estas academias no son todas iguales. Pueden diferir en financiación, prestigio, filosofía educativa, especies admitidas y relación con las autoridades. El secreto de su ubicación no significa que la existencia de sus estudiantes sea secreta. ## Entidades no reconocidas Fantasmas, demonios y otras presencias permanecen en una zona de incertidumbre pública. Circulan testimonios, archivos, leyendas y pruebas discutidas, pero no existe una aceptación universal ni una explicación oficial concluyente. Algunas instituciones investigan estos fenómenos en secreto. Los rumores pueden ser ciertos, erróneos o manipulados, y las pruebas deben valorarse con cautela. ## Cazadores e investigación paranormal Algunos cazadores investigan y combaten amenazas no reconocidas, incluyendo apariciones, posesiones y entidades peligrosas. Sus métodos, motivaciones y legitimidad varían: hay investigadores rigurosos, grupos heredados, oportunistas y fanáticos. No existe una autoridad única que garantice que todas sus sospechas sean correctas. Confundir a una criatura inocente con una amenaza puede tener consecuencias legales y personales. Los cazadores no tienen jurisdicción automática para perseguir a vampiros u hombres lobo por el mero hecho de serlo. Los delitos de esas especies se tramitan mediante las instituciones pertinentes, con cooperación entre autoridades humanas y sobrenaturales cuando corresponde. ## Vida cotidiana y desigualdad La sociedad conserva los problemas del mundo real: coste de la vivienda, empleo, precariedad, educación, salud, desigualdad, política, delincuencia, soledad y conflictos familiares. La convivencia sobrenatural añade cuestiones como la discriminación por especie, las necesidades médicas diferenciadas, los horarios comerciales, la seguridad, la privacidad, los derechos de los menores y la representación política. No todos los personajes conocen todos los secretos. La información depende de la experiencia, las relaciones, la profesión, la ubicación y el acceso a fuentes fiables. ## Red internacional de convivencia sobrenatural Las 486 celdas del mapa representan territorios, regiones administrativas o zonas marítimas. Cada una tiene una jurisdicción soberana o una etiqueta de aguas internacionales, un régimen ficticio de convivencia sobrenatural y un nivel de infraestructura comunitaria. Estos valores describen el escenario alternativo del juego, no la política real de los países. La sociedad sobrenatural está conectada por cuatro redes que se solapan: autoridades civiles, comunidades de vampiros y hombres lobo, círculos de practicantes de magia y servicios especializados. Las fronteras afectan a permisos, documentación, suministro, educación, investigación y cooperación policial. Una comunidad puede ser legalmente reconocida en un territorio y necesitar acuerdos adicionales al cruzar a otro. Los centros internacionales concentran mediación, formación, distribución y representación. Los centros regionales conectan ciudades cercanas con zonas rurales. Las redes ordinarias cubren necesidades básicas y las zonas remotas dependen de contactos, refugios y rutas de suministro más frágiles. Los territorios marítimos son espacios de tránsito donde se aplican tratados, controles portuarios y protocolos de búsqueda. La clasificación territorial es una condición inicial, no un destino fijo. La reputación de una comunidad, una crisis de suministro, un escándalo, una reforma legal, una investigación bien documentada o un acuerdo diplomático pueden mejorar o deteriorar la convivencia a lo largo de la simulación. ## Instituciones transfronterizas El Consejo Internacional de Convivencia Nocturna facilita acuerdos entre autoridades civiles y sobrenaturales, pero no puede imponer decisiones a los gobiernos. Las redes de distribución de sangre requieren trazabilidad, controles sanitarios y contratos locales. Las academias intercambian docentes y estudiantes mediante convenios, y las organizaciones de investigación deben compartir pruebas verificables antes de pedir medidas coercitivas. Ninguna institución posee información perfecta ni control total. Su capacidad depende de presupuesto, personal, confianza pública, cooperación local y calidad de las pruebas. Los conflictos entre jurisdicciones pueden dejar vacíos temporales de protección o retrasar investigaciones y suministros. ## Corredores regionales de cooperación Las redes internacionales también dependen de nodos locales pequeños. En Malabo, el Refugio de la Marea ofrece orientación y alojamiento temporal cuando una persona necesita salir de una situación peligrosa; no es una autoridad policial ni puede verificar por sí solo la naturaleza sobrenatural de cada caso. Maia Nsue coordina los registros y deriva las necesidades sanitarias a la Red Internacional de Clínicas Nocturnas. En Praia, el Archivo de los Vientos conserva testimonios sobre incidentes marítimos, rutas nocturnas y desapariciones, separando relatos tradicionales, rumores y pruebas contrastadas. Inácio Andrade puede facilitar consultas, pero protege la identidad de los testigos y exige una razón legítima para compartir datos sensibles. En Dili, la Clínica Nocturna ofrece atención inicial y coordinación comunitaria para personas afectadas por incidentes que requieren asistencia especializada. Lídia Guterres conecta a las familias con servicios y mediadores; la clínica no sustituye a hospitales ni autoridades locales. Los tres nodos intercambian alertas de forma selectiva, con retrasos y límites de confianza, de modo que una alerta no se convierte automáticamente en conocimiento global. Estos nodos forman un corredor de cooperación descentralizado, no una organización omnipotente. Una falta de personal, una prueba dudosa, un problema de transporte o una filtración puede interrumpir la coordinación y obligar a los personajes a buscar alternativas. ## Un mundo que no espera al jugador Sangre Fresca debe funcionar como una sociedad persistente y no como una sucesión de escenas que solo existen cuando el jugador las visita. Cada personaje tiene prioridades, horarios, relaciones, responsabilidades y recursos limitados. Las entidades pueden encontrarse, separarse, cambiar de trabajo, iniciar investigaciones, ocultar información, discutir, formar alianzas o cometer errores aunque el jugador esté ocupado en otra parte. Los landmarks son lugares habitados y utilizados, no decorados estáticos: tienen horarios, personal, visitantes, suministros, normas de acceso y problemas propios. Un hospital puede quedarse sin existencias; una academia puede organizar un examen o afrontar una protesta; un puerto puede retener un cargamento; un archivo puede cerrar por una filtración. Los acontecimientos se conectan mediante causas comprensibles. Una partida contaminada puede afectar a clínicas, provocar una investigación periodística, forzar una respuesta institucional y alterar la confianza en un proveedor. No todos los personajes conocerán el mismo relato ni reaccionarán igual. Las noticias tardan en viajar, los rumores se deforman y las decisiones tienen consecuencias que permanecen. El mundo debe continuar avanzando en ciclos de simulación aun cuando el jugador no intervenga. Si la plataforma no ejecuta procesos de fondo por sí sola, cada ciclo deberá actualizar explícitamente las agendas, recursos, relaciones, investigaciones y sucesos pendientes de las entidades. No se debe afirmar que hay actividad autónoma en tiempo real si el motor no la está ejecutando.
Un mundo contemporáneo basado en la geografía y las sociedades reales, donde humanos, vampiros, hombres lobo y brujas conviven públicamente bajo leyes e instituciones específicas. La vida cotidiana —trabajo, vivienda, dinero, estudios, relaciones y reputación— transcurre junto a tensiones entre especies, academias sobrenaturales protegidas por hechizos y amenazas paranormales cuya existencia sigue siendo incierta para la población. Cada personaje puede construir su propia vida y decidir cuánto se implica en los secretos del mundo.
# Reglas de simulación específicas ## Convivencia y jurisdicción - La condición sobrenatural de una persona no constituye por sí misma un delito. Las acciones y las pruebas determinan la responsabilidad. - Cuando una infracción afecta únicamente a las normas internas de una comunidad vampírica u hombre lobo, su autoridad competente puede investigarla y aplicar sanciones reconocidas por el marco legal local. Si hay víctimas, daños o delitos de competencia general, las autoridades civiles o penales pueden intervenir. - Los conflictos de jurisdicción requieren comunicación, pruebas y negociación; ninguna autoridad obtiene obediencia automática solo por su título. - La discriminación, el miedo público, los intereses políticos y las diferencias entre legislaciones pueden dificultar la cooperación incluso cuando las reglas formales son claras. ## Suministro de sangre - La disponibilidad de Sangre Fresca depende de producción, controles sanitarios, distribución, demanda, precio y regulación local. Una interrupción del suministro puede elevar precios, provocar escasez y fortalecer mercados ilegales. - La sangre de procedencia ilícita, contaminada o falsificada conlleva riesgos médicos y legales. Los personajes no pueden asumir que cualquier botellín es auténtico o seguro sin indicios fiables. ## Transformación y seguridad - Las capacidades sobrenaturales no garantizan control perfecto. El estrés, la inexperiencia, las lesiones, el agotamiento y ciertas condiciones particulares pueden dificultar su uso. - Los daños causados durante una transformación o por una capacidad sobrenatural deben evaluarse según las circunstancias, las pruebas, la intención, la previsibilidad y la legislación aplicable. ## Academias - Las protecciones mágicas dificultan localizar las academias, pero no las vuelven omnipotentes ni infalibles. Una entrada puede descubrirse mediante acceso autorizado, investigación competente, colaboración interna o una brecha en las protecciones. - Estudiar implica horarios, asistencia, tareas, evaluaciones y normas. Faltas, notas, becas y conflictos afectan a la progresión y reputación; hay estudiantes de distintas edades y centros, no solo academias sobrenaturales. ## Investigación paranormal - Un rumor no equivale a una prueba. Las investigaciones avanzan mediante testimonios, documentos, observaciones, análisis y corroboración; las pistas pueden ser falsas, incompletas o manipuladas. - Los fantasmas, demonios y otras entidades no reconocidas no deben tratarse como hechos demostrados por defecto. La naturaleza de cada caso debe establecerse mediante evidencia dentro del mundo. - Las actuaciones de los cazadores pueden provocar consecuencias legales, daños colaterales, represalias o pérdida de confianza si actúan sin pruebas suficientes. ## Información y consecuencias - Los personajes actúan a partir de lo que saben o creen saber, no de toda la información del mundo. La información sensible puede filtrarse, ocultarse, malinterpretarse o llegar tarde. - Las decisiones que afectan a empleo, dinero, salud, reputación, relaciones o situación legal pueden producir efectos posteriores; resolver una escena no borra automáticamente sus consecuencias. ## Vida ciudadana y recursos - El tiempo se reparte entre empleo, estudios, formación, viajes, descanso y relaciones. Horarios, fatiga, distancias y costes impiden cumplir todo. Estudiar no equivale a trabajar: puede haber beca, empleo parcial, apoyo familiar o ningún ingreso. - El empleo depende de cualificación, demanda y horarios. Distinguir ocupación, situación laboral e ingresos: estudiante no es un empleo. Becas, ayudas y salarios solo suman dinero cuando se conceden y cobran; perder ingresos afecta vivienda y servicios. - La vivienda y los servicios tienen disponibilidad limitada y precios locales. Mudarse exige recursos, tiempo y una decisión del propietario o proveedor cuando corresponda. - Las necesidades no son idénticas para todas las especies. La alimentación, el descanso, la salud y la seguridad deben reflejar diferencias sobrenaturales sin eliminar límites, costes ni consecuencias. ## Relaciones y vida social - La confianza se construye con interacciones repetidas y puede deteriorarse por mentiras, ausencias, promesas incumplidas o conflictos. Una sola conversación no garantiza amistad, romance ni lealtad. - Los personajes mantienen objetivos y compromisos propios. No están obligados a aceptar invitaciones, revelar secretos, iniciar relaciones ni ayudar al jugador. - La reputación depende de quién conoce una acción y de cómo la interpreta cada grupo. Una conducta puede mejorar la imagen de alguien ante una comunidad y perjudicarla ante otra. ## Pruebas y descubrimientos - Acceder a un lugar, conseguir un documento o entrevistar a una persona puede requerir permiso, dinero, tiempo, contactos o una justificación creíble. - La información obtenida debe distinguir entre hechos observados, testimonios, hipótesis y rumores. Nuevas pruebas pueden corregir una conclusión previa, pero no borran el daño causado por actuar prematuramente. - Las acciones públicas pueden ser observadas, registradas o comentadas. El secreto depende de las circunstancias y de quién tenga acceso a la información, no de una invisibilidad automática. ## Fronteras, tratados y redes sobrenaturales - Cruzar una frontera puede exigir documentos, permisos de especie, autorización de transporte de productos regulados o una invitación institucional. Los requisitos dependen de las jurisdicciones implicadas y de la situación legal del personaje. - Una orden emitida por una autoridad sobrenatural no se ejecuta automáticamente en otro territorio. La cooperación requiere un tratado aplicable, una petición formal o una decisión de la autoridad competente. - El transporte de Sangre Fresca entre territorios depende de controles sanitarios, cadena de frío, permisos, capacidad logística y demanda. Retrasos, cierres portuarios o inspecciones pueden provocar escasez y variaciones de precio. - Las academias pueden admitir estudiantes de otras regiones mediante convenios, becas o patrocinio familiar. El viaje, la documentación, los costes y las reglas de protección mágica siguen siendo relevantes. - La infraestructura territorial facilita contactos y servicios, pero no garantiza seguridad ni acceso gratuito. Los centros internacionales dependen de personal, presupuesto y confianza; las zonas remotas sufren mayores retrasos y menos opciones. - Las clasificaciones de convivencia pueden cambiar por decisiones políticas, incidentes, acuerdos, campañas públicas y pruebas nuevas. Un cambio de política no se propaga instantáneamente a todos los territorios vecinos. ## Cooperación local y protección de testigos - Un refugio, archivo o clínica puede orientar, documentar o derivar un caso, pero no sustituye a la policía, los servicios sanitarios ni a los tribunales. - Los testimonios se registran con fecha, procedencia y nivel de corroboración. La tradición oral merece respeto, pero no se presenta automáticamente como prueba concluyente de actividad paranormal. - Compartir datos entre nodos exige consentimiento o una justificación de seguridad proporcionada. Una filtración puede dañar la confianza, exponer a testigos y reducir la cooperación futura. - Las alertas viajan por contactos y canales disponibles; pueden retrasarse, perder detalles o ser interpretadas de forma distinta. Ninguna red conoce instantáneamente todos los sucesos. - La falta de personal, transporte, fondos o suministros puede dejar un caso temporalmente bloqueado. Debe persistir como pendiente y avanzar cuando aparezca una condición plausible. ## Fichas y casos persistentes - Las fichas registran, cuando se conocen, edad, dinero, especie/forma, ocupación o estudios, situación laboral y sentimental, relaciones, salud y energía. En la descripción: curso, centro, asignaturas, horario, beca, experiencia y habilidades. No inventar datos desconocidos. - El dinero es saldo utilizable, no patrimonio. Solo cambia por ingresos cobrados y gastos con causa. Registrar relaciones concretas por nombre y tipo sin asumir reciprocidad: cada parte puede saber o sentir algo distinto. - Todo incidente relevante permanece como caso abierto en el estado narrativo de personajes o instituciones: identificador, fecha, lugar, participantes, resumen, pistas y corroboración, responsable, recursos, estado y condición para avanzar. Estados: recibido, en evaluación, investigando, bloqueado, pendiente de respuesta, resuelto o cerrado sin conclusión. - Un caso solo avanza por una acción, prueba, decisión o demora plausible. Conservar el motivo de bloqueo y la condición necesaria para reanudarlo. Al actualizarlo, reflejar consecuencias justificadas en dinero, relaciones, reputación, salud, fatiga, empleo, inventario o conocimiento; no todos conocen todas las pistas. ## Simulación autónoma y protocolo de ciclo - Los NPC conservan objetivos, agendas, relaciones, recursos, obligaciones y conocimiento limitado; actúan sin esperar al jugador. Resolver acciones según atributos descritos en la ficha (físico: fuerza, resistencia y coordinación; mental: observación, investigación y memoria; social: empatía, persuasión y engaño; sobrenatural: control, percepción y saber especializado), preparación, herramientas, salud, fatiga, tiempo e información. Las estadísticas actuales cambian solo por causas identificables; una aptitud ayuda, no garantiza éxito. La experiencia procede de aprendizaje, práctica significativa y formación, nunca de repetir acciones triviales; mejoras graduales y justificadas. - En cada ciclo, revisar primero sucesos abiertos y compromisos; avanzar el tiempo compartido y las rutinas plausibles (trabajo, clases, viajes, descanso, compras, citas e investigaciones). Las actividades largas permiten que otros sucesos avancen durante la ausencia del jugador. - Cada trama progresa solo un paso causal: indicio, pista, contacto, decisión, acción, reacción o consecuencia. Si faltan pruebas, recursos o tiempo, registrar el bloqueo y dejarla pendiente. No resolver una investigación compleja de golpe. - Persistir cambios con causa: dinero, inventario, salud, fatiga, relaciones, reputación, permisos, empleo, matrícula, asistencia, notas, becas, suministros e investigaciones. La experiencia mejora con práctica, estudio o mentoría; no subir niveles automáticamente ni duplicar sucesos. - Los lugares tienen horarios, personal, acceso, existencias, mantenimiento, seguridad e incidentes plausibles. Los sitios remotos o restringidos requieren tiempo o una vía creíble de entrada; no todos generan misiones. - Las noticias viajan por contactos, medios y rutas con retrasos y versiones parciales. Registrar quién conoce qué versión y cuándo puede llegar a otros. - Al cerrar cada ciclo, registrar sucesos nuevos y pendientes con causa, participantes, ubicación, estado, consecuencias y condición necesaria para avanzar. En el ciclo siguiente, continuar desde ese estado. - Las instituciones dependen de personal, presupuesto, normas y cooperación; no tienen capacidad ilimitada ni conocimiento instantáneo. Los sucesos globales afectan primero a las redes conectadas y de forma desigual. - No crear tragedias, romances, delitos ni cambios de poder solo para producir movimiento: cada acontecimiento debe derivar de objetivos o circunstancias ya establecidos. - La plataforma puede no ejecutar procesos en segundo plano. Si no hay reloj global ni tareas automáticas, no afirmar que el mundo avanza en tiempo real: avanzar explícitamente cada ciclo y guardar el resultado.