Mundo fan de Solo Leveling · Tierra completa · cazadores, portales, gremios y Monarcas · sin texturas
# Solo Leveling — estado del mundo en la apertura (2016, continuidad alternativa anterior a la doble mazmorra) La Tierra conserva sus fronteras y ciudades reales. Hace años aparecieron portales a dimensiones pobladas por monstruos. Un porcentaje de humanos despertó la capacidad de canalizar maná; las asociaciones nacionales miden su potencia y los clasifican E, D, C, B, A, S. «Nivel nacional» es una distinción excepcional concedida a ciertos cazadores y nunca un rango estándar superior a S. Las clases funcionales son combatiente, tanque, asesino, arquero, mago y sanador; sus variaciones son admisibles cuando los hechos lo respaldan. Un despertar ordinario no escala por experiencia como videojuego: las reservas de maná quedan esencialmente determinadas al despertar, mientras pueden mejorar las tácticas, control y equipo. Los segundos despertares son extraordinarios y no se fuerzan por entrenamiento. Corea del Sur alberga a la Asociación de Cazadores presidida por Go Gunhee y grandes gremios como Hunters, White Tiger, Fiend y Knights. Jinwoo es aún un cazador E débil; Yoo Jinho aún no es líder del Ahjin; Cha Hae-In es una espada S. Woo Jinchul coordina inspecciones y misiones. La isla de Jeju es un enclave perdido debido a las hormigas mágicas: su gran operación conjunta aún no ocurrió. Japón posee gremios S como Draw Sword; Estados Unidos tiene a la Agencia Federal de Cazadores y a Scavenger, con Thomas Andre y otros cazadores élite. China tiene la figura excepcional de Liu Zhigang; India a Siddharth Bachchan; Alemania a Lennart Niermann; Brasil al cazador Jonas; Rusia al mago Yuri Orloff. Para Argentina, África y países con poca información canónica, se conservan sus sociedades reales con asociaciones locales posibles pero sin inventar personajes como si fuesen oficiales. ## Gremios del universo y sistema de fundación **Catálogo rastreable:** el borrador registra 36 organizaciones o referencias gremiales: 18 gremios operativos en esta adaptación jugable de la continuidad inicial, más 18 registros históricos, futuros, de Ragnarok o identificados sin nombre oficial. Los nueve gremios grandes ya existentes fueron conservados y ampliados; los nueve nuevos operativos incluyen asociaciones menores del anime, webtoon y novela. **Algunos debutan más tarde que 2016: activarlos ya es una extrapolación fan declarada, no una fecha canónica.** La Asociación de Cazadores es regulador, NO gremio. Un grupo criminal, una empresa y un equipo temporal no se convierten en gremio por ser famosos. **Gremios operativos al inicio de RANK ZERO** (no todos tienen fundación oficial fechada antes de 2016): - Corea: **Hunters Guild** (Choi Jong-In, vice Cha Hae-In), **White Tiger Guild** (Baek Yoonho; captación de Ahn Sangmin), **Fiend Guild** (Lim Tae-Gyu), **Fame Guild** (Ma Dongwook), **Knights Guild** (Park Jongsoo), **Courage Guild** (gremio menor documentado en la novela), **Black Cat Guild**, **Fairy Guild**, **Iron Fist Guild**, **Red Sword Guild** y **Cavalier Guild** (estos cinco últimos referenciados en la adaptación del anime; no inventar líderes oficiales). - Japón: **Draw Sword Guild** (Goto Ryuji; Reiji Sugimoto sólo podría sucederle ante acontecimientos reales) y **Phantom Guild** (mencionado sin estructura detallada). - Estados Unidos: **Scavenger Guild** (Thomas Andre, operaciones internacionales). - Alemania: **Richter Guild** (Lennart Niermann). - India: **Asura Guild** (vinculado a Siddharth Bachchan sobre todo en material de Ragnarok; incluirlo como activo anticipado es una licencia de RANK ZERO). - México: **Sicario Guild** (Alron Diaz, nombre citado en la novela original). - Italia: **Ira et Vitae Guild** (Fabio Garco, nombre citado en la novela original). No aparecen poderes ni cazadores S nuevos por el mero nombre de un gremio. Donde el líder, las habilidades o el tamaño del roster son desconocidos, se mantienen desconocidos hasta que el mundo los defina por sucesos válidos. **Registros NO activos en 2016:** **Ahjin Guild** aún necesita a Jinwoo y Jinho y el registro legal; **Yoojin Guild** es un proyecto empresarial cuyo desenlace no está fijado; **Gold Dragon Guild** es un gremio chino conocido por una derrota catastrófica en la historia, registrado históricamente sin adelantar la fecha de su desaparición. **Woojin Guild** (Suho), **Black Tortoise**, **Hyena**, **Chivalry**, **Imphal**, **Kubera**, **Rama**, **Chandra**, **Blue Dragon**, **Invincible Kings** y **Snowy Mountain** provienen de referencias de Ragnarok/continuidad extendida y NO se activan por pasar meses en la historia original. Las entradas «gremio sin nombre confirmado» de China/Liu Zhigang, Rusia/Yuri Orloff, Brasil/Jonas y Canadá/Jay Mills son identificadores descriptivos, NO nombres canónicos ni cuatro empresas registradas de forma garantizada. Se mantienen fuera del mapa hasta obtener causa válida. Un gremio futuro sólo se convierte en activo si la continuidad lo permite y se cumplen los requisitos reales; sus personajes futuros no aparecen retroactivamente. **Fundación abierta e ilimitada en tiempo narrativo:** cualquier cazador, grupo de NPC o personaje jugador puede INTENTAR crear un gremio, incluso fuera de Corea, sin límite global de nuevas fundaciones, pero cada fundación requiere: (1) proponer nombre único, nombre del fundador y objetivo; (2) contactar socios y reunir miembros con consentimiento; (3) reunir dinero real para inscripción, local/sede, equipamiento, protección médica y salarios; (4) solicitar registro legal y permisos ante la autoridad del país; (5) acreditar liderazgo y capacidad suficientes para las puertas que aspire a recibir. El requisito exacto de plantilla varía por jurisdicción; en Corea el modelo canónico de Ahjin incluye tres miembros reconocidos. No exigir un S para todo gremio pequeño, pero un equipo sin élites no obtiene contratos S. El proceso toma días o semanas y puede fracasar por falta de dinero, rechazos, incumplimiento de normas o desacuerdos. **Creación de entidad persistente:** al aprobarse, generar una entidad de tipo organización con nombre y slug únicos, `naturaleza=organizacion`, `estado=activo`, `afiliacion` con país, líder y membresía, descripción de objetivos e historial, `habilidades` con capacidades colectivas realmente disponibles, `progresion` con capital, categoría y próximos pasos, `reputacion` sustentada por resultados; ubicarla en ciudad existente y celda/coord. válidas. Actualizar `afiliacion` de miembros nombrados, conservando que cada cazador tenga un gremio principal a la vez; formar alianza con un gremio no transfiere su identidad. `gremios_activos` aumenta en uno y `gremios_fundados_en_partida` en uno, sin contabilizar solicitudes rechazadas, nombres repetidos ni equipos informales. Una fundación canónica futura como Ahjin cuenta como nueva cuando de verdad sucede. **Vida económica y política semanal:** presidentes y reclutadores buscan cazadores disponibles, firman contratos de incursión, pagan sueldos, compran licencias, subastan runas, reparan equipo, invierten en sanadores y pueden negociar alianzas, fusiones, rupturas internas, rescates y sedes en otros países. El gremio no puede gastar más de sus recursos; ataques fallidos, impagos, dimisiones, muertes o sanciones pueden reducir prestigio, plantilla y solvencia. Los competidores pueden ofrecer mejores contratos y fichar a miembros con consentimiento; el espionaje, fraude y violencia tienen repercusiones. Las asociaciones responden a favoritismo y delitos. **Disolución, fusión y sucesión:** perder líderes o fondos puede causar suspensión; cerrar voluntariamente o quebrar obliga a liquidar deudas, obligaciones y contratos. Si se disuelve, pasar `estado=retirado`, retirar presencia operativa, reducir `gremios_activos` sólo una vez y mantener `gremios_fundados_en_partida` como historial. Dos gremios fusionados pueden conservar uno y retirar el otro; se descuenta exactamente uno por cada gremio que deja de existir, no por las sedes cerradas. Si el líder muere, los restantes deben elegir o contratar reemplazo legítimo o suspender actividades. Ahjin, Yoojin y otros futuros NO están garantizados: los protagonistas y NPC pueden fundar algo distinto. **Simulación manejable:** resolver cambios menores de gremios junto con las jornadas NPC y los portales semanales, sin generar cien gremios automáticos cada día. Los NPC fundan uno cuando tienen motivación, candidatos, recursos y permisos, no por una tirada periódica inevitable. El historial de fechas, acuerdos, finanzas y cambios de afiliación persiste cuando el jugador viaja; sin actualización fuera del tiempo de la partida. El mapa nacional mantiene sus colores, las sedes usan entidades ya existentes y ninguna organización recibe modelo ni textura 3D artificial. ## Estructura sobrenatural Los Monarcas, enemigos cósmicos, y los Gobernantes no son información pública. Ashborn es el Monarca de las Sombras; su poder y su vínculo con Jinwoo pertenecen al futuro de la trama. Antares representa la Destrucción/Dragones; Rakan las Bestias; Sillad el Hielo; Querehsha las Plagas; Tarnak el Cuerpo de Hierro; Yogumunt la Transfiguración; Legia los Gigantes. Baran, antiguo Monarca de las Llamas Blancas, está muerto en esta fase; el Rey Demonio del Castillo es una construcción posterior de la historia, no un monarca activo libre. Los Gobernantes actúan indirectamente mediante receptáculos y emisarios. Nadie de este periodo tiene conocimiento público completo de la verdad. ## Amenazas de los Monarcas — guerra invisible El estado mundial `fase_amenaza_monarcas` arranca **latente**. Seis Monarcas hostiles existen como actores propios fuera de la Tierra: **Sillad** (incursiones de escarcha y rastreo de receptáculos), **Rakan** (cacería con bestias), **Querehsha** (plagas y parásitos), **Tarnak** (asedios de hierro), **Yogumunt** (rutas dimensionales para legiones) y **Antares** (ofensiva final de dragones). Cada uno posee plan, ejército y pistas distintos, descritos en su ficha. - **Presagios:** rastros de maná, criaturas inusuales y rumores contrastables. - **Infiltración:** espías y emisarios rastrean objetivos y buscan receptáculos, con consecuencias locales. - **Ataques:** incursiones selectivas verificadas y defensa de gremios; los Monarcas aún pueden permanecer en otras dimensiones. - **Guerra:** intervención directa cuando se cumplen acceso dimensional, fuerzas y causas propias de la historia. La inversión de rangos de portales favorece la crisis, pero por sí sola NO garantiza el paso de fase: cuentan también investigaciones, cierres, alianzas y victorias del jugador/NPC. Una puerta S aleatoria no invoca a Antares. **Ashborn** es excepción sucesoria, no un enemigo por defecto; **Legia** continúa prisionero y **Baran** está muerto. Los Gobernantes pueden intervenir indirectamente, sin victoria automática. ## Mazmorras Cada portal tiene rango orientativo E–S, maná, ecosistema, criaturas hostiles, guardianes y botín. Al morir el jefe el portal se cierra con un plazo compatible con evacuar; si permanece sin cerrar puede romperse y liberar criaturas. Las puertas rojas aíslan al equipo, no se resuelven como un simple portal normal. La doble mazmorra del Templo de Cartenon es excepcional, peligrosísima y su desenlace no está fijado. Los objetos incluyen piedras de esencia, cristales de maná, armaduras, espadas, dagas, bastones, pociones y artefactos. El intercambio depende de permisos, oferta, logística y compradores; no todo objeto es automáticamente comerciable. ## Piedras rúnicas de habilidad — botín y aprendizaje Las **piedras rúnicas** (Rune Stones) son artefactos muy escasos que ocasionalmente contienen una habilidad de la bestia mágica derrotada. No son piedras de esencia ni cristales de maná. Aparecen **sólo después de vencer a una criatura con técnica apropiada**, revisar su botín y obtener una tirada favorable; ningún portal garantiza una runa. Cada hallazgo tiene identificador, monstruo de origen, rango estimado E–S, habilidad, propietario, ubicación, condición (sin usar / rota) y valor comercial. `runas_descubiertas` empieza en cero y cuenta cada descubrimiento una sola vez. **Probabilidades de juego, NO datos oficiales del canon:** criatura ordinaria con una habilidad transferible: ~0,1–0,4 % de dejar su piedra; jefe elegible: E 2 %, D 3 %, C 4 %, B 5 %, A 6 %, S 8 %. Rango mayor mejora el botín posible, pero una runa S sigue siendo excepcional por la escasez de jefes S. Si no existe técnica transferible, la probabilidad es 0. No se garantizan objetos al derrotar jugadores, otros humanos o bestias sin runas. El botín debe extraerse antes de que la puerta cierre y puede perderse por muerte, robo o abandono. **Uso:** el cazador debe poseer la piedra físicamente; **romperla** consume ese objeto y otorga de modo permanente UNA habilidad que antes no conocía. Agregar nombre, origen y límites de esa técnica a su ficha `habilidades` (o a `progresion` cuando falte espacio). No reemplaza su despertar ni sube automáticamente de E a S. El uso real consume maná, requiere entrenamiento y puede fallar, agotarlo o dañarlo si el poder supera su capacidad. Aprender demasiadas runas acarrea sobrecarga peligrosa. Copias de una misma técnica no se acumulan ni duplican poder. Si la runa se vende, sólo el comprador puede romperla y aprender; un vendedor no conserva la habilidad. **Catálogo inicial de habilidades transferibles — inventario de diseño fan (no todas son canónicas):** | Rango | Piedra rúnica y origen sugerido | Habilidad al romperla | | --- | --- | --- | | E | Vista Nocturna · murciélago de cueva | Detectar formas con poca luz durante un minuto; no atraviesa paredes | | E | Olfato del Lobo · lobo mágico | Rastrear olores recientes a corta distancia | | E | Piel de Corteza · goblin acorazado | Endurecer brevemente una zona del cuerpo contra golpes menores | | D | Seda Adhesiva · araña mágica | Proyectar hilo pegajoso corto; puede romperse con fuerza | | D | Salto de Fiera · pantera mágica | Impulso corto, sin teletransporte | | D | Aguijón Tóxico · escorpión de mazmorra | Aplicar toxina moderada con un arma, resistible | | C | Pisada Sísmica · gólem | Sacudida a pocos metros, requiere suelo firme | | C | Velo Gélido · elfo de hielo | Reducir temporalmente daño del frío, no inmunidad | | C | Marcha Silenciosa · depredador nocturno | Amortiguar pasos por segundos; aún puede detectarse | | B | Regeneración del Troll · troll | Cerrar heridas leves con gran coste de maná, nunca resucitar | | B | Coraza Mineral · gólem guardián | Defensa corporal breve, limita movilidad | | B | Grito de Batalla · líder orco | Aumentar algo la moral y coordinación de aliados cercanos | | A | Llama Abisal · demonio élite | Cono de fuego de alto coste, riesgo de daño colateral | | A | Barrera de Centella · guardián arcano | Detener parcialmente un impacto poderoso | | A | Mirada Petrificante · basilisco superior | Entorpecer temporalmente a un rival no resistente | | S | Tormenta de Escarcha · bestia mágica especial | Tormenta localizada exigente; no congela un país entero | | S | Sangre de Draco · draco antiguo | Resistencia temporal al fuego y refuerzo físico; no es Kamish | | S | Corazón del Titán · guardián ancestral | Gran resistencia durante segundos con agotamiento posterior | **Runas especiales de la historia (fuera del sorteo ordinario):** *Sigilo* de Kang Taeshik, *Manos del Gobernante* mediante la prueba de Igris, *Intercambio de Sombras* mediante la recompensa de la instancia de Baran y *Temor del Dragón* procedente de Kamish. Las tres primeras son recompensas específicas del Sistema cuando Jinwoo cumple sus condiciones; el último es un tesoro histórico extraordinario, no una runa S genérica de cualquier dragón. Ni Extracción de Sombras ni poder de Monarca se reparten en runas aleatorias. Las asociaciones pueden tasar, certificar, subastar o confiscar runas según leyes locales; los mercados y gremios NPC compiten por estos objetos sin generar duplicados. ## Ciclo mundial de puertas dimensionales La apertura inicial de 2016 contiene **24 portales activos individualizados y cartografiados**: 8 de rango E, 7 D, 5 C, 2 B, 1 A y 1 S. Están repartidos entre regiones de América, Europa, África, Asia y Oceanía; el S cercano a Vladivostok es una amenaza extraordinaria original de RANK ZERO, no un suceso establecido en el canon. El contador mundial empieza en 24 y la alerta en «elevada» por el posible riesgo transfronterizo. **Evolución semanal progresiva:** aparecen 3–8 portales NUEVOS POR SEMANA en todo el mundo, repartidos en horas y países diferentes, sin límite de semanas. Los gremios cierran la mayoría de las puertas inferiores si pueden. Con el paso del TIEMPO DE JUEGO, la energía dimensional se intensifica y **se invierte gradualmente la distribución de rangos**. Es una progresión fan propia de RANK ZERO, no estadísticas oficiales de Solo Leveling. | Tiempo desde el inicio | E | D | C | B | A | S | | --- | ---: | ---: | ---: | ---: | ---: | ---: | | Inicio (2016) | 46 % | 30 % | 17 % | 6 % | 0,9 % | 0,1 % | | 1 año (52 semanas) | 45,3 % | 29,5 % | 16,8 % | 6,2 % | 1,4 % | 0,8 % | | 2 años (104 semanas) | 40,3 % | 26,4 % | 15,6 % | 7,4 % | 4,5 % | 5,8 % | | 3 años (156 semanas) | 26,6 % | 17,7 % | 12,4 % | 10,6 % | 13,2 % | 19,5 % | | 4 años o más (208 semanas) | 0,1 % | 0,9 % | 6 % | 17 % | 30 % | 46 % | **Fórmula continua:** `q = (min(semanas transcurridas, 208)/208)^3`; para cada rango, `P_actual = P_inicio + (P_final - P_inicio) × q`. Guardar `progreso_inversion_portales = 100 × q` como estado mundial al avanzar cada semana, y utilizar las probabilidades calculadas para cada nueva apertura. Las puertas preexistentes conservan su rango; el S inicial de Vladivostok es una anomalía narrativa excepcional, no un porcentaje representativo. Al final de los cuatro años empieza una crisis dimensional catastrófica; los NPC no reciben mejoras mágicas automáticas ni victorias gratuitas. Los colores del mapa siguen representando únicamente países. Cada nueva puerta supone una secuencia variable de detección, estudio de maná, contratos, incursión, jefe y cierre; si nadie consigue abatir al guardián antes de agotar el tiempo, la puerta se rompe y libera criaturas. Incluso cuando el jugador realiza otros trabajos, asociaciones, gremios y civiles interactúan con estas emergencias. Las consecuencias afectan al territorio, el comercio, la reputación y las vidas de los personajes. Una puerta roja es una complicación descubierta al entrar; una doble mazmorra es extraordinaria y no concede poderes canónicos únicos por azar. La apertura periódica es una **regla de la simulación de Davia cuando avanza el tiempo narrativo**, no un programa externo funcionando con un reloj real. Sólo las 24 puertas iniciales están materializadas de antemano: las futuras deben aparecer y registrarse según evolucione una partida. ## Rupturas de portales: invasión de monstruos al mundo real **Disparador inequívoco:** cada portal tiene una cuenta regresiva independiente de 72–168 horas (3–7 días) desde su aparición, salvo anomalías excepcionales. Al avanzar el reloj de la historia, restar horas aunque el protagonista no esté cerca. A 24 horas, asociaciones alertan; a 6 horas, preparan evacuaciones. Si el jefe de la mazmorra muere a tiempo, la puerta entra en fase de evacuación y se cierra normalmente. **Si la cuenta llega a 0 y el jefe o núcleo sigue activo, la puerta se rompe obligatoriamente**: el estado del lugar pasa a `ruptura` y el contador mundial `rupturas_activas` aumenta en una unidad. **Aparición visible de enemigos:** la simulación debe crear actores hostiles concretos con identificadores únicos ligados al código del portal (por ejemplo, «Goblins de ruptura — Portal E-001»), situarlos primero sobre la misma celda y coordenadas de la puerta y registrar su rango, tipo, cantidad, jefe y objetivo. A partir de allí se desplazan por el mapa y pueden llegar a los puntos urbanos vecinos siguiendo distancias y terrenos reales. Los monstruos no se teleportan entre países ni desaparecen al cambiar de escena. Las primeras criaturas salen inmediatamente; puede haber nuevas oleadas dentro de las siguientes horas mientras queden monstruos del interior, **sin aparición infinita ni botín ilimitado**. | Rango de puerta | Fuerza emergente orientativa | Alcance probable si no se contiene | | --- | --- | --- | | E | 3–10 goblins o lobos mágicos | Calles, campo o barrio próximo | | D | 5–12 arañas grandes, orcos débiles o bestias | Barrio o población pequeña | | C | 6–15 orcos, gólems o bestias fuertes | Distritos y rutas principales | | B | 4–10 trolls, altos orcos o guardianes | Ciudad y municipios cercanos | | A | 2–8 élites y un jefe posible | Emergencia regional o nacional | | S | Una fuerza extraordinaria o un jefe catastrófico | Desastre mayor con respuesta internacional | Las cantidades son **referencias para equilibrio del juego**, no valores oficiales del canon. No es obligatorio que cada grupo tenga exactamente esa composición: depende del ecosistema previamente establecido y de los supervivientes de la mazmorra. Los enemigos vencidos dentro antes de la ruptura NO salen de nuevo. Cada grupo enemigo puede atacar a civiles, herir o matar cazadores, destruir instalaciones, bloquear rutas o retirarse; su fuerza real sigue la escala E–S. Las asociaciones y los personajes NPC deben poder contener incursiones lejos del jugador si cuentan con cazadores, equipo y tiempo apropiados. **Persistencia y cierre:** la puerta rota NO cuenta como cerrada; permanece en `portales_abiertos` hasta sellar el origen y eliminar o contener la amenaza asociada. Un portal roto cuenta una vez, no una vez por cada oleada. Al resolverla pasar el estado a `cerrado`, restar una unidad de `rupturas_activas` y una de `portales_abiertos`, anotar bajas, daños y botín realmente obtenido, y mantener las reparaciones/ayudas humanitarias como tareas posteriores. La clasificación pública `alerta_mundial` aumenta según la gravedad real (sobre todo en A/S) y puede descender si la crisis se resuelve. El riesgo queda en fichas y el color nacional de las regiones NO cambia por una ruptura. ## Cronología potencial y continuidad Tras el punto inicial pueden producirse: doble mazmorra y despertar de Jinwoo como Jugador; Castillo Demoníaco; puertas rojas; incursión a Jeju; aparición de gigantes en Japón; crisis internacional de Monarcas y guerra final. Ningún acontecimiento futuro se considera sucedido por adelantado. Jinwoo no empieza con Ejército de Sombras, Beru, Igris, Tusk o Bellion. Las sombras nacen solo al cumplirse su historia/condiciones. En caso de historia divergente, respetar causas y capacidades disponibles sin imponer automáticamente escenas del canon. ## Simulación de vida propia: NPC que viajan, trabajan y deciden **Principio central:** las 384 entidades nombradas son actores del mundo, no figuras inmóviles. Cada cazador activo conserva su base y objetivo personal, puede recibir ofertas y actuar sin pedir permiso al protagonista; las organizaciones, civiles y monstruos tienen comportamientos propios según su naturaleza. Los muertos, prisioneros, desaparecidos u ocultos no aparecen en escenas públicas por azar. Al comenzar la partida no se altera retroactivamente ninguna ubicación ni se conceden victorias, dinero o poderes nuevos. **Jornada narrativa:** cada avance de 24 horas resuelve una jornada de actividad NPC una sola vez e incrementa `jornadas_npc_simuladas` en 1. Dentro del día pueden producirse desplazamientos por horas, exploración, guardias, descanso, contacto social y misiones con duraciones reales. Cada NPC humano activo prioriza 1 actividad principal y, si cabe, 1 secundaria por jornada; no puede entrenar, dormir y superar varias mazmorras simultáneamente. Las agendas no son idénticas: dependen de su clase, rango, afiliación, objetivos escritos, familia, lesiones, dinero, disponibilidad de puertas y riesgos. En un salto de tiempo procesar jornadas sucesivas, resumir en semanas los hechos rutinarios y mostrar con detalle sólo acontecimientos relevantes; no producir centenares de mensajes triviales. **Movimiento comprobable:** elegir una ciudad de origen y un destino ya registrado entre las 618 ubicaciones urbanas y 24 portales iniciales (más portales futuros). El NPC sale de su posición anterior sólo si tiene causa y transporte; calcular una duración razonable de camino, vuelo o barco, descontar costes y permisos y registrar «en tránsito» en su situación narrativa. Cuando llega, modificar la posición de la entidad a las coordenadas de la ubicación y celda válidas. Si la misión fracasa o el transporte falla puede quedarse, retirarse o perder una conexión. Nadie se teletransporta entre países salvo habilidad legítima. **No mostrar que estuvo en dos lugares a la vez**, ni mover por casualidad a entidades del otro plano. Las ciudades son destinos narrativos, no carreteras físicas dibujadas. **Rutinas por rol:** combatientes y tanques patrullan, entrenan y aceptan defensas; asesinos exploran, rastrean peligros y escoltan operaciones sensibles; arqueros reconocen zonas y cubren convoyes; magos inspeccionan maná y mantienen barreras; sanadores hacen guardias clínicas y acompañan asaltos. Cazadores E–D aceptan contratos alcanzables y realizan retiradas; C–B asumen misiones regionales, y A–S pueden ser movilizados ante amenazas mayores. Los civiles van a su trabajo, escuela, hospital, familia y refugios si surge una invasión; directores y gremios contratan, recaudan, negocian, investigan, compiten y despliegan agentes según capacidad. Los monstruos de una ruptura patrullan o cazan hasta morir o ser contenidos. **Incursiones autónomas:** ante una puerta nueva, asociaciones miden rango, clasifican peligro, publican contrato y buscan equipo disponible. Los NPC comprueban su maná, salud, licencias, distancia y motivación antes de aceptar. Pueden asociarse, pelear, huir, quedar heridos, morir, regresar con botín o cerrar una puerta. Algunos optan por ignorarla por falta de recursos o experiencia, con riesgo real de ruptura. Si el jugador llega al sitio tarde, el asalto puede haber ocurrido; no reservar todos los eventos para él. Las runas encontradas se registran a un propietario único y pueden intercambiarse legítimamente; nadie recibe habilidades sin obtener y consumir su piedra. **Relaciones y decisiones:** en encuentros repetidos, los cazadores pueden ganar respeto, amistad, rivalidad, lealtad o enemistad según ayuda, ganancias, engaños y bajas. Los gremios ofrecen contratos y ascensos internos, pero no alteran el rango de maná sin causa; cazadores pueden renunciar, ser expulsados o cambiar de ciudad. Rumores, periodistas, llamados de emergencia y familias transmiten noticias con demoras. Los NPC toman iniciativas compatibles con su carácter y no obedecen al jugador si no confían o no existe autoridad válida. **Recuperación y consecuencias:** después de combates se descuentan recursos, salud, fatiga y maná; se requiere descanso, hospitalización, médicos y materiales. Un herido no realiza misiones de manera rutinaria hasta recuperarse; muertos no vuelven a actuar. Pagar, curar, preparar y viajar consumen tiempo y recursos. Éxitos y fracasos pueden modificar `reputacion`, `estado`, `salud_pct`, `mana_pct`, `afiliacion`, `habilidades`, `placement` y objetivos descritos, cuando la acción lo justifique. El mundo conserva las pérdidas sin reseteos. **Personajes canónicos ilustrativos (posibilidades, no guion obligado):** Jinwoo acepta expediciones E por necesidad económica y vuelve a cuidar a su familia; Cha Hae-In puede acudir a una incursión del Hunters Guild; Baek Yoonho protege reclutas de White Tiger; Woo Jinchul inspecciona puertas y ordena evacuaciones; Go Gunhee atiende las emergencias de la asociación; Goto Ryuji organiza el Draw Sword Guild; Thomas Andre negocia contratos y despliega a Scavenger. Ninguno adquiere conocimientos o habilidades de arcos futuros antes de sus condiciones. **Escala de 384 actores:** simular el mundo entero por regiones y equipos sin obligar a relatar cada paso de cada personaje. El narrador prioriza a quien esté cerca del jugador, actores asociados a portales activos y organizaciones capaces de responder; los demás mantienen agendas y progresan de forma resumida, quedando disponibles cuando el jugador viaje a su región. Los hitos importantes se registran con fecha del juego, ciudad, participantes y consecuencia. La autonomía funciona **al avanzar el tiempo narrativo en Davia**; no es movimiento 3D animado ni una tarea real ejecutada mientras la partida está cerrada. ## Roles jugables Cazadores de varias clases y naciones, civiles, sanadores, comerciantes, jefes de gremios, dirigentes, exploradores y seres sobrenaturales que tengan existencia y agencia en el estado inicial. Los monstruos e instituciones son actores separados de sus técnicas: no reducirlos a barras estadísticas. Un personaje original sólo conoce lo que podría conocer en su vida y época. ## Atlas nacional y cazadores originales de RANK ZERO El tablero contiene 476 sectores terrestres asignados a 159 países o jurisdicciones cartografiadas, además de 8 sectores de agua. La estadística territorial `pais_mapa` identifica el país y tiene una paleta de 159 colores: cada subdivisión del mismo país comparte su color. Los estados, provincias e islas conservan las geometrías existentes; las ciudades son lugares puntuales y NO celdas urbanas nuevas. Groenlandia conserva su identidad territorial en la descripción y se agrupa con Dinamarca para el color nacional; Guayana Francesa con Francia. Se han incorporado 605 ubicaciones urbanas nuevas, además de 13 lugares anteriores, como red de ciudades para carreras, evacuaciones, viajes, gremios, tiendas de cristales y contratos. Cada país representado tiene al menos un centro urbano cartografiado. Estos son lugares reales o reconocibles sobre la Tierra, aunque un mapa regional muy grueso puede aproximar su icono a la región disponible sin cambiar los límites. Hay exactamente 300 cazadores NUEVOS y ORIGINALES de esta adaptación fan, distribuidos entre esos 159 países: como mínimo uno por país, con plazas adicionales ponderadas de manera no lineal por población aproximada, capacidad logística, economía y peso de las asociaciones. No son personajes oficiales de Solo Leveling: nunca afirmar que aparecen en el manhwa o novela. Su rango inicial es E, D, C, B o raramente A; no se inventan rangos S para no desplazar la escasa élite S y nacional documentada en el canon. Los personajes canónicos ya existentes en el juego permanecen independientes de este cupo. La estadística de celda `capacidad_cazadores_region` clasifica la infraestructura de caza en local, regional, consolidada, potencia o epicentro; Corea del Sur figura como epicentro narrativo del canon. La cantidad de cazadores nombrados representa protagonistas potenciales y NO es un censo completo de todas las personas despertadas de un país. Las diferencias de economía, tamaño y capacidad no garantizan victorias en cada combate. Las organizaciones locales mencionadas en las fichas de cazadores adicionales son instituciones originales de la adaptación, no gremios documentados en Solo Leveling. Toda persona actúa con sus habilidades específicas, debilidades, rango, equipo y costes reales. Nadie recibe el Sistema o Extracción de Sombras por ser un personaje nuevo. Las fichas y lugares mantienen `mapAsset: null`, sin texturas ni modelos asignados. ## Escala global Los 484 territorios originales del mapa forman la geografía mundial. La densidad de monstruos y gremios varía entre regiones; portales nuevos pueden surgir en cualquier país, evitando que todos los eventos se concentren en Corea. Tránsitos por avión, barco o carretera siguen distancias y restricciones reales, con excepciones sobrenaturales justificadas. Las organizaciones compiten por los contratos de incursión y manejo de crisis. ## Personajes y coherencia La descripción de cada entidad es su ficha al comienzo, no un resumen de todos sus futuros. Técnicas famosas posteriores figuran solamente como potencial futuro de la trama si se dan sus desencadenantes. Las entidades de Monarcas y Gobernantes que no ocupan un cuerpo físico en la Tierra comienzan fuera del mapa. Esta adaptación es fan no oficial.
Sandbox narrativo mundial de Solo Leveling, fiel al manhwa/novela originales. Encarná a un cazador existente (Sung Jinwoo, Cha Hae-In, Thomas Andre, etc.), un civil, dirigente, enemigo o un cazador original en cualquier país. El inicio ocurre ANTES de la doble mazmorra y del Sistema de Jinwoo: los gremios ya compiten y Jeju es una zona prohibida; los Monarcas y Gobernantes permanecen ocultos. Las mazmorras, combates, recursos, contratos, rangos y consecuencias se simulan de forma persistente. Cada semana de juego aparecen 3–8 portales nuevos en todo el planeta, repartidos naturalmente; al comienzo predominan los E y D, pero las probabilidades se invierten gradualmente durante cuatro años hasta una crisis de puertas A y S. Los gremios limpian las puertas menores mientras puedan. No hay final para las apariciones ni tope histórico; cada puerta conserva temporizador, incursión, jefe, botín y riesgo de ruptura. Los NPC viajan, entrenan, firman contratos y reaccionan a portales por su cuenta al avanzar el tiempo. Los poderes del futuro siguen bloqueados hasta sus acontecimientos. La historia puede divergir por las decisiones. Esta es una creación fan no oficial.
# Reglas causales específicas — RANK ZERO / Solo Leveling 1. **Rangos:** evaluación oficial E–S; sólo redespertar o cambio real de maná revisa rango. Nivel nacional exige hazañas y reconocimiento, nunca XP. 2. **Despertar:** entrenamiento mejora técnica y equipo, pero no eleva libremente maná innato ni rango E–S; un redespertar es muy raro. 3. **Sistema del Jugador:** Jinwoo inicia E y SIN Sistema; sólo tras sobrevivir a las condiciones excepcionales de la doble mazmorra puede convertirse en Jugador. El Sistema puede conceder misiones, estadísticas, inventario y niveles sólo a su destinatario autorizado; no a todos por defecto ni por copiar su interfaz. 4. **Maná:** toda técnica consume reserva proporcional a rango, potencia y duración; 100 % de maná E no equivale a S. Heridas y fatiga requieren recuperación, no se curan por relato. 5. **Combate diferencial:** velocidad, equipo, daño, experiencia, terreno, preparación y afinidades importan; un E desarmado no puede derrotar sin causa creíble a un S o Monarca. Un resultado mortal es persistente salvo poderes efectivamente disponibles. 6. **Incursiones:** entrar exige equipo y medios adecuados al rango de la puerta; el jefe vivo impide cierre. Recuperar botín y evacuar consume tiempo real del juego. 7. **Ruptura real:** al llegar a 0 horas con el jefe vivo, el portal pasa a `ruptura`: aparecen grupos enemigos de su rango en la región y `rupturas_activas` sube 1. Criaturas atacan, se desplazan y fuerzan evacuaciones. Sólo al derrotarlas y sellar el foco se reduce ese contador. 8. **Puertas rojas:** durante la incursión sellan la salida normal, alteran las condiciones y pueden consumir horas o días internos; sus supervivientes no reciben rescate inmediato mediante apertura común. 9. **Gremios:** miembros y contratos requieren consentimiento, licencias, pago de salarios y equipo. Asociaciones nacionales autorizan o sancionan operaciones; pertenecer no otorga técnicas del líder. 10. **Botín:** cristales, piedras de esencia, equipo y runas son distintos. Runas muy raras exigen bestias compatibles, recuperación real y propietario; vender o romperlas las transfiere o consume, nunca las duplica. 11. **Sombras:** extracción exige poder legítimo, cadáver compatible y coste. Puede fallar; rangos, cantidad y regeneración dependen de la autoridad/maná reales, no recursos infinitos. 12. **Intercambio de sombras:** sólo si el usuario ha obtenido la técnica y dispone de sombras vinculadas en los destinos compatibles; no equivale a teletransportación universal de cualquier cazador. 13. **Monarcas:** Sillad, Rakan, Querehsha, Tarnak, Yogumunt y Antares operan con agentes y brechas reales, no aparecen de puertas S aleatorias. Ashborn no es enemigo automático, Baran está muerto y Legia preso. `fase_amenaza_monarcas` cambia sólo por hechos. 14. **Criterio temporal:** Jeju está ocupada por hormigas al inicio, pero Beru aún no es sombra ni aliado; Igris, Tusk, Iron y demás sombras tampoco están a órdenes de Jinwoo. Baran no resucita como entidad libre. Nadie conoce el futuro por leer su ficha. 15. **Investigación y reputación:** testigos, prensa y asociaciones comparten información mediante comunicaciones reales. Engaños, crímenes y rescates alteran reputación, seguridad y relaciones; el conocimiento de los Monarcas no se revela sin pruebas. 16. **Movilidad mundial:** viajes internacionales exigen un medio, tiempo y posibles permisos. Los portales son destinos internos, no transporte libre entre países salvo excepción sobrenatural documentada. 17. **Cazadores originales:** país, rango, clase, equipo y límites coherentes. Ninguno obtiene por creación poderes S, nacionales, de Monarcas ni de sombras. 18. **Vínculos de facción:** órdenes institucionales requieren autoridad jerárquica. Pertenecer al gremio no transmite poderes de su líder. Una organización no adquiere automáticamente las habilidades de todos sus miembros. 19. **Consecuencias persistentes:** pérdidas humanas, botín obtenido, puertas cerradas, bienes destruidos y desplazamiento de tropas permanecen hasta que una acción posterior los modifica de forma causal. 20. **Evitar guion forzado:** los arcos de la historia son amenazas y oportunidades posibles, pero pueden cambiar radicalmente; no imponer batallas, resurrecciones o victorias por su resultado en el canon. 21. **Grados de sombras:** Normal, Élite, Caballero, Caballero de Élite, General, Mariscal y Gran Mariscal. Su avance y número dependen del poder real, no del deseo del jugador. 22. **Aprender runas:** romper voluntariamente UNA piedra rúnica consumible transmite su habilidad a UN cazador, de forma permanente, y se anota en `habilidades`/`progresion`; no cambia el rango innato. Maná, clase y carga de técnicas limitan uso real. Saturar capacidades causa agotamiento/daño; no acumular infinitas runas ni repetir mejoras al consumir copias. Sin piedra no se gana el poder. 23. **Evaluación de puerta:** el maná medido permite estimar la categoría de una mazmorra, pero trampas, guardianes ocultos y dobles mazmorras pueden producir dificultades mayores de lo anunciado. 24. **Aparición de jefes y sombras futuras:** Igris, Baruka, Kargalgan, Beru y los jefes del Castillo Demoníaco no se teletransportan al mapa humano sin abrirse su lugar, portal o acontecimiento; si el personaje correspondiente todavía no existe operativamente, no puede combatir en el presente. 25. **Historia divergente:** recalcular hechos según bajas, contratos, decisiones y poderes reales; no obligar al canon a repetirse. 26. **Desarrollo internacional:** los cazadores originales y asociaciones de países poco retratados pueden existir, pero su poder debe ser proporcional a su despertar, recursos y decisiones. No atribuirles identidad canónica ni un nivel nacional no documentado. 27. **Sin texturas:** no atribuir modelos o sprites a personajes ni objetos sin assets asignados. 28. **Subdivisiones nacionales:** las fronteras de las 476 regiones terrestres quedan estables al inicio; `pais_mapa` define la afiliación estatal y su color. Las ciudades son puntos interiores, no nuevas provincias; un cazador sólo puede trasladarse entre ellas con tiempo y medios. 29. **Países:** el número de cazadores importantes varía con población y recursos; sus rangos siguen limitados por el despertar individual. 30. **Canon y fan:** Jinwoo, Cha, Thomas, Monarcas y otros preservan sus hechos iniciales; los 300 cazadores nuevos son fan y no conocen arcos futuros. 31. **Infraestructura:** zonas sin élites tardan más en recibir refuerzos; países grandes despliegan más equipos, pero dependen de distancia, costes y licencias reales. 32. **Elenco inicial:** los 300 cazadores fan nombrados son la base; nuevos personajes sólo con causa narrativa y sin duplicarlos. 33. **Aparición semanal:** cada 7 días de juego nacen 3–8 puertas en TODO el mundo, con horarios y países diversos. Sin fecha final ni duplicar IDs; al saltar semanas resolver días y consecuencias. No funciona fuera de la partida. 34. **Evolución de portales:** semana w: q=(min(w,208)/208)^3. E/D/C/B/A/S comienzan 46/30/17/6/0,9/0,1 % y terminan 0,1/0,9/6/17/30/46 %. P=inicio+(final−inicio)q; `progreso_inversion_portales`=100q. No alterar rangos ya generados, regalar S ni colorear países por peligro. 35. **Cuenta atrás:** cada puerta recibe entre 72–168 h de juego (3–7 días; excepciones raras). Restar horas al avanzar la simulación, incluso si nadie la observa. Alertar a 24 h y evacuar a 6 h. Si el jefe muere antes de cero, pasar a `jefe_derrotado` y evitar ruptura. 36. **Registro individual:** cada portal es un landmark con `rango_portal`, `estado_portal`, `horas_hasta_ruptura`, código y ubicación. El rango de la puerta no cambia el país ni las ciudades; el riesgo de una ciudad permanece en su propia ficha. 37. **Enemigos de mazmorras:** E goblins/lobos; D arañas/orcos; C orcos/gólems; B trolls/altos orcos; A jefes letales; S calamidades. Puertas rojas raras (~1 %), dobles mazmorras excepcionales (menos de 0,1 %). Botín finito, sin copias únicas del canon. 38. **Monstruos tras ruptura:** crear enemigos con identidad, rango y posición, en cantidad limitada por la mazmorra. Salen en oleadas, atacan y avanzan a zonas habitadas; gremios y cazadores deben combatirlos. No desaparecen sin ser derrotados o contenidos. 39. **Gremios NPC:** asociaciones detectan y contratan equipos. E–D suelen resolverse en 1–3 días, C en 2–5, B en 3–7 si hay medios; A/S requieren élites y pueden fallar. No forzar rupturas ni victorias. 40. **Registros:** inicialmente 24 puertas y cero rupturas. `portales_abiertos` suma aperturas y resta sólo cierres confirmados; `rupturas_activas` suma irrupciones y resta focos contenidos. Una puerta en ruptura sigue contando hasta sellarse; sin dobles descuentos ni cierres instantáneos por vencer el plazo. IDs únicos, sin límite histórico y sin poderes de Monarca regalados. 41. **Runas únicas:** Sigilo (Taeshik), Manos del Gobernante (Igris), Intercambio de Sombras (Baran) y Temor del Dragón (Kamish) exigen sus pruebas/tesoro; no drops comunes. Extracción de Sombras y poder de Monarcas no son runas. 42. **Jornadas NPC:** cada día narrativo, 1 actividad principal y a veces 1 secundaria por NPC. Sumar `jornadas_npc_simuladas` sólo una vez por día; evitar duplicados en saltos temporales. 43. **Viajes NPC:** cada destino requiere propósito, vehículo, coste, demora y permisos. Al llegar actualizar `placement` con celda y coordenadas de ciudad o portal. En tránsito no actúa en origen; no mover muertos, presos ni Monarcas ocultos a ciudades por azar. 44. **Acción NPC:** entrenan, comercian, cazan, negocian, cambian gremios, se hieren o mueren. Se guardan impactos en recursos, reputación, ubicación y afiliación; sin poderes gratuitos. 45. **Fundar gremios:** un jugador o NPC motivado puede solicitar nuevo gremio en cualquier país, sin límite histórico. Exige nombre único, fundador y socios que consientan, sede, presupuesto, registro ante autoridad y permisos proporcionales al rango de puerta. El trámite toma tiempo y puede fallar; no exigir un S en todo gremio pequeño. 46. **Operación y competencia:** líderes reclutan con ofertas reales, pagan sueldos, seguros y materiales, pujan por puertas y firman alianzas. El prestigio sube por logros, baja por corrupción o bajas. No transferir miembros ni poderes automáticamente; cada cazador tiene un gremio principal a la vez. 47. **Alta/baja y contadores:** aprobado un gremio nuevo, crear entidad con líder, país, socios, sede, estado activo y recursos; sumar 1 a `gremios_activos` y `gremios_fundados_en_partida`. Fusiones o disoluciones restan sólo a activos, una vez por organización; el total histórico no decrece. No contar solicitudes fallidas ni grupos informales. 48. **Futuros del canon:** Ahjin/Jinwoo, Yoojin corporativo y gremios de Ragnarok están offmap/no fundados inicialmente. Sólo cobran vida con fundación legal, protagonistas y cronología compatibles; no forzar Ragnarok ni dar a Suho existencia temprana.