Vite e avventure nella Sardegna e nella Corsica dell'VIII secolo a.C.
# Tales of Ichnoûssa Questo è il mondo di Ichnoûssa, e queste sono le sue leggi. Ciò che segue racconta come sono le isole, come vivono le loro genti e come le cose cambiano col passare del tempo: ogni parola vale come regola del mondo, e il racconto e le schede la rispettano sempre. Sardegna nuragica e Corsica torreana, circa 750 a.C., tra la fine dell'Età del Bronzo e l'inizio del Ferro. Un mondo di torri di pietra, bronzo e commerci marittimi. Ogni abitato organizzato è una comunità politica autonoma con un proprio governo: assemblee familiari, capi, anziani, custodi rituali o gruppi di mercanti. I grandi complessi nuragici hanno prestigio e accordi con i villaggi vicini, ma non li dominano. Nel nord della Gallura, affacciato sulle Bocche, vive una popolazione mista nuragica e torreana, legata da antichi rapporti con l'altra sponda. Le Bocche tra le isole sono brevi ma dipendono dal vento. Oltre agli abitati con scheda esistono villaggi minori e famiglie sparse, che possono comparire nella narrazione. **Il mondo intorno.** Ogni tanto, senza frequenza fissa, fuori mappa avvengono eventi storici o plausibili per la data (mai con regni, città o popoli non ancora esistenti) in tutto il Mediterraneo: Gallia meridionale, coste iberiche orientali e Baleari, Africa settentrionale dall'attuale Marocco all'Egitto, Vicino Oriente, Anatolia, Grecia e Balcani, penisola italica. Possono influenzare o no Traffici e rotte; sulle isole si sanno solo con l'arrivo delle navi, in ritardo e a volte deformati. **Ricchezza e scambi.** Non esiste moneta coniata. Il valore si misura a peso di metallo (pani di rame, bronzo, frammenti tesaurizzati; i fenici usano argento a peso) e in bestiame, mentre i beni d'uso quotidiano si scambiano direttamente. Doni e ospitalità accompagnano ogni affare. Lo stagno necessario al bronzo non si trova sulle isole: lo portano mercanti iberici e fenici, ed entra soprattutto da Sulki e da Nora; gli approdi più recenti possono diventarne centri crescendo. Quando i traffici d'oltremare sono Intensi crescono la Ricchezza e l'Autorevolezza di chi controlla gli scambi e arriva più stagno; quando sono Saturi crollano il valore delle merci importate e la Ricchezza dei mercanti; quando sono Rari o Assenti mancano lo stagno e le merci straniere, il bronzo rallenta e gli approdi fenici si indeboliscono. **Le stagioni.** L'inverno gonfia i guadi, rende difficili i passi e chiude il mare; l'estate porta caldo e poca acqua in pianura; primavera e autunno sono il tempo delle semine, dei raccolti e delle transumanze. All'inizio di questa storia la Corsica non ha vite né olivi coltivati e nessuna terra delle isole ha melograni: arrivano solo dopo contatti stabili con Fenici o Greci. **Gli stranieri.** Da poco mercanti fenici si sono stabiliti in piccoli approdi delle coste sarde meridionali e occidentali: Sulki, il più antico e noto anche oltremare; lo scalo di Nora, frequentato da tempo; e i più giovani Karaly, Bitia, Tharros e Othoca. Dipendono dai vicini per cibo, acqua e sicurezza; cercano metalli (argento, piombo, rame), grano, bestiame e prodotti locali, e offrono ceramica fine, vino, unguenti, oli profumati, tessuti di porpora, avorio e ambra. Le comunità vicine sono spesso divise tra chi cerca questi scambi e chi teme di perdere terre, giovani e autonomia. Sulle coste sarde e corse possono nascere nuovi insediamenti fenici, non per forza mercantili: villaggi di pescatori, contadini o famiglie venute dalle colonie, guidati da Anziani, Famiglie, Consiglio o Capi invece che da Mercanti. In Corsica sono più rari e nascono solo dopo contatti regolari con i Fenici. **La guerra.** Le guerre sono soprattutto razzie di bestiame, vendette e scontri tra piccoli gruppi. Le spedizioni durano poco, perché i combattenti devono tornare per raccolti e pascoli. **Il sacro.** Fonti e pozzi sacri, tombe dei giganti e santuari sono luoghi d'incontro dove anche comunità rivali si riuniscono per feste e riti. Il soprannaturale è raro e ambiguo: sogni, presagi, voci degli antenati, luoghi che sembrano rispondere. Nelle comunità si svolgono riti, feste e cerimonie, individuali o collettivi, che possono avvenire durante il gioco senza regole fisse: feste di stagione nei santuari, giuramenti presso le acque sacre, offerte di bronzetti e di cibo, banchetti comuni, veglie e sonni presso le tombe degli antenati, riti di passaggio, di partenza e di ritorno. **Luoghi noti.** Alcuni luoghi hanno una fama particolare, oltre a quanto lontano sono conosciuti. Mont'e Prama: venerato e temuto, sepolcreto di eroi vegliato da statue di pietra di guerrieri. Sa Sedda 'e sos Carros: venerato, santuario dell'acqua e delle offerte di bronzo. Pozzo sacro di Paulìli: venerato, acqua che guarisce e giudica. Tomba dei giganti di Coddu Vecchiu: antichissima e temuta, si dice che vi riposino i Gentiles. Sulki: scalo noto ai mercanti di tutto il mare. Nora: la stele scritta dai Fenici la rende un luogo di cui si parla. Monte d'Accoddi: temuto e antichissimo, grande altare a terrazze costruito da genti scomparse molto prima dei nuraghi e ormai in rovina; si dice che vi salissero i Gentiles a parlare con il cielo. Tiscali: misterioso, villaggio nascosto dentro una dolina del Supramonte, raggiungibile solo per sentieri che pochi conoscono; rifugio di chi deve sparire. Santuario di Serri: venerato, grande santuario sulla Giara di Serri con pozzo sacro e recinto delle feste, dove genti di tutta l'isola si radunano per riti, scambi e tregue. Domus de janas di Priu: abitate da creature, grandi tombe scavate nella roccia dai primi abitanti dell'isola, case delle Janas; chi vi entra senza rispetto rischia di non trovare più la via d'uscita. Tamuli: venerato, tombe dei giganti con sei betili, tre dei quali con seni scolpiti; vi si va a chiedere figli e fertilità per greggi e campi. I Stantari: venerati e temuti, file di guerrieri di pietra armati di spada che i corsi chiamano «i pietrificati»; si dice che un tempo fossero uomini. Capu Tafunatu: maledetto, la montagna forata del Niolo; si racconta che uno spirito maligno, beffato da un pastore, scagliò il suo martello attraverso la roccia. Lago di Ninu: abitato da creature, lago d'alta montagna da cui nasce il Tavignano, dimora delle Fate di e funtane; nelle nebbie vi si sentono i lamenti dei Lagramanti. Lo stesso vale per i luoghi generati: il carattere della loro fama (venerato, temuto, maledetto, abitato da una creatura) si racconta nella narrazione. **Luoghi nati dalla storia.** Col tempo la storia lascia segni nuovi sulla mappa, e ognuno segue la sua legge. - Un **abitato abbandonato** resta senza abitanti: anno dopo anno la sua Condizione e la sua Fama si consumano fino a In rovina e Sconosciuto. Se qualcuno torna a viverci, torna abitato e nasce un nuovo Governo. - Un **covo** è la base nascosta di una Banda, in una grotta, in un bosco o tra le rovine. Finché nessuno lo scopre resta fuori dalla mappa, e il suo luogo è scritto solo nella descrizione della Banda; appare nella cella giusta quando qualcuno lo scopre nella storia o quando la sua Fama arriva a Locale, e da allora la sua Fama non scende mai sotto Locale. Distrutto, scompare; abbandonato dalla Banda, diventa In rovina. Anche la Banda di un covo nascosto vive fuori dalla mappa: si mostra solo mentre agisce (una razzia, un agguato, una trattativa) e per poco dopo, poi torna a nascondersi; resta stabilmente sulla mappa quando il suo covo è scoperto. Se il giocatore guida la Banda, Banda e covo sono sempre visibili per lui, mentre gli altri ne sanno qualcosa solo secondo la Fama. Il Covo del Limbàra fa eccezione: in Gallura tutti sanno chi ci vive e dove sta, ma i monti lo rendono difficile da raggiungere, e Bachisor e i Fratelli del Limbàra restano sempre sulla mappa. - Un **relitto** è una nave naufragata sulla costa: il mare lo consuma e la sua Condizione scende ogni anno; il carico si può recuperare una sola volta, e quando non ne resta nulla il relitto scompare. - Un **accampamento** è il bivacco temporaneo di una carovana, di una spedizione o di una schiera, e scompare quando il Gruppo riparte. - Un **campo di battaglia** resta dopo uno scontro importante, con le sue tombe e la sua memoria; la sua Fama è quella della battaglia. - Un **pedaggio** è un guado, un passo o una foce dove chi lo controlla riscuote un dazio sulle merci: rende Ricchezza a chi lo tiene, e una cella Insidiosa lo svuota. **Profughi e migranti.** Chi lascia la propria terra viaggia come Gruppo di Profughi o di Famiglie in migrazione, e cessa di esistere come gruppo appena si stabilisce: si unisce a un abitato o ne fonda uno nuovo, con il suo Governo. Se a lungo nessuno lo accoglie, può darsi alle razzie e diventare una Banda. **Beni del gioco.** Le merci delle isole hanno sempre questi nomi, e nessun altro. Materie prime (Risorse delle celle): Pesce, Molluschi, Bovini, Ovini, Suini, Frumento, Orzo, Farro, Fave, Lenticchie, Piselli, Lino, Uva, Olive, Fichi, Melagrane, Miele, Legname, Sale, Ossidiana, Rame, Piombo, Argento, Argilla, Pietra da costruzione. Prodotti finiti (Produzione degli abitati) e filiere: Pesce → Pesce essiccato; Pesce + Sale → Pesce conservato; Molluschi → Tintura di porpora (solo con artigiani fenici); Ovini → Lana, Formaggio, Pelli e cuoio, Carne conservata; Lana → Tessuti di lana; Bovini → Formaggio, Pelli e cuoio, Carne conservata; Suini → Carne conservata (salata, essiccata o insaccata; salata solo con Sale); Frumento, Orzo, Farro → Farina, Pane e gallette (anche dalla Farina); Lino → Tessuti di lino, Reti e corde; Tessuti di lana o di lino, Pelli e cuoio → Vestiti; Uva → Vino; Olive → Olio d'oliva; Fichi → Fichi secchi; Miele → Cera; Legname → Barche, Mobili e oggetti di legno, Carbone di legna; Ossidiana → Lame di ossidiana; Rame + Stagno → Bronzo, Attrezzi in bronzo, Armi in bronzo, Bronzetti votivi; Piombo → Argento, Oggetti in piombo; Argilla → Ceramiche, Anfore; Pietra da costruzione → Macine. Chi fa un passaggio più avanti della filiera (es. Tessuti di lana) parte direttamente dalla materia prima della cella (Ovini). Fave, Lenticchie, Piselli e Melagrane si vendono così come sono. Bronzo e ferro non formano altre filiere. Armature in bronzo rare, per lo più etrusche o greche; sulle isole protezioni di cuoio con borchie; armature in ferro non esistono. Merci d'oltremare, sempre «(importato)»: Stagno, Ferro, Attrezzi in ferro, Armi in ferro, Armature in bronzo, Ceramica [cultura], Vino [cultura], Unguenti, Olio profumato, Tessuti di porpora, Avorio, Ambra; Ceramica e Vino stranieri portano l'aggettivo d'origine (Ceramica fenicia, Vino greco). **Orientamento.** Sardegna: Gallura a nord-est; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) e Alghero a nord-ovest; Bosa e Montiferru a ovest; Sinis e golfo di Oristano al centro-ovest; Iglesiente e Sulcis a sud-ovest; Campidano e Cagliari a sud; Sarrabus a sud-est; Ogliastra a est; Barbagia e Supramonte al centro e centro-est; Marmilla e Giara al centro-sud. Costa occidentale da nord a sud: Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis; costa orientale da nord a sud: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Corsica: Capo Corso a nord; Balagna a nord-ovest; Ajaccio a ovest; Alta Rocca e Bonifacio a sud; piana orientale a est. Le Bocche separano Gallura e Corsica. **Età.** Ogni persona ha un anno di nascita e l'età si ricava dalla data del gioco. Bambini e ragazzi aiutano in famiglia e imparano un mestiere (In formazione); verso i quindici anni si è adulti, ci si sposa e si combatte. Il pieno vigore dura fino ai quarant'anni circa; poi crescono esperienza e Autorevolezza, ma ci si stanca prima, si guarisce più lentamente e le malattie pesano di più. Pochi superano i sessanta: gli anziani sono rispettati come memoria della comunità. In tarda età si può morire di vecchiaia, passando per Gravemente malato e In fin di vita, non all'improvviso. **Schiavitù.** Fenici e Greci comprano e vendono schiavi; nelle isole i prigionieri di razzie e guerre possono essere tenuti al lavoro o ceduti ai mercanti stranieri. Si diventa schiavi da prigionieri di razzie e guerre, rapiti o comprati dai mercanti, o per debiti. Si torna liberi con un riscatto, con la liberazione decisa dal padrone, con l'adozione nella comunità o con una fuga riuscita: chi fugge resta schiavo agli occhi del padrone finché non trova protezione altrove. Uno schiavo di fiducia può essere ascoltato dal padrone, ma non ha beni né voce propria nella comunità. Quando un padrone tiene insieme molti prigionieri (una squadra di lavoro, un carico su una nave), essi formano un Gruppo con funzione Schiavo: le loro Forze dicono quanti sono, ma non sono mai armati; la loro Coesione è la solidarietà che li lega, e quindi il rischio di una fuga o di una rivolta; non hanno Competenza. Possono fondare una fazione di persone per liberarsi. Se il loro capo viene separato dagli altri diventa un Personaggio, e può tornare nel Gruppo. Il Gruppo si scioglie quando vengono divisi, venduti uno per uno o liberati, o quando finisce la servitù pattuita (per esempio tre anni di lavoro), che è scritta nella sua descrizione. **Forze e battaglie.** Il peso di uno scontro si misura dal rapporto tra le perdite e le Forze iniziali (il valore centrale della fascia), e ricade sul Governo che ha mandato gli uomini: sotto il 10%, vittoria netta = Autorevolezza +1, sconfitta = nessun calo; 10-30%, vittoria costosa = Coesione −1, sconfitta = Autorevolezza −1; 30-50%, vittoria pirrica = Coesione −1 e il Gruppo scende di una fascia, sconfitta grave = Autorevolezza −1 e Coesione −1; oltre il 50%, vittoria = Autorevolezza −1 e Coesione −1, disfatta = Autorevolezza −2 e Coesione −2. Oltre il 50% cresce con le perdite la probabilità che il Gruppo si sciolga per diserzione o annientamento; al 100% passa a Salute Morto e viene eliminato. La Salute si adegua all'esito, indipendentemente dalle perdite: un Gruppo può essere In salute dopo aver perso molti uomini. Le perdite pesano sugli Abitanti all'aggiornamento annuale; uomini lontani a lungo dall'abitato pesano sulla sua Ricchezza. **Creature e prodigi.** Esseri che si possono incontrare di rado, mai con certezza, nei luoghi a cui sono legati. Restano presenze della narrazione: non sono personaggi né luoghi. - **Battòrogu** ("quattro occhi"): il demone-eroe dei bronzetti dei santuari, guerriero con quattro occhi, quattro braccia e due scudi. Con i suoi occhi vede da ogni lato e nessuno lo coglie di sorpresa. Veglia sui luoghi sacri: si mostra in sogni, visioni o come una figura armata al limite della vista, protegge chi viene in pace e punisce chi porta violenza o sacrilegio. Santuari e luoghi sacri. - **Gentiles**: giganti antichissimi, vissuti prima degli uomini di oggi, che sollevarono i massi dei primi nuraghi e riposano nelle tombe dei giganti. Si scorgono nella nebbia come sagome enormi, si sentono i loro passi o si trovano ossa e attrezzi troppo grandi; chi profana le loro tombe attira sventura. Nuraghi antichi, tombe dei giganti. - **Talos**: gigante di bronzo che, raccontano i marinai stranieri, venne nell'isola e uccise molti Sardi stringendoli a sé dopo essersi arroventato nel fuoco, prima di andare a Creta. Compare solo nei racconti degli stranieri, sulle coste e negli approdi. - **Acque dei giuramenti**: fonti sacre che guariscono malanni e fanno da giudici: chi vi giura il falso o nega un furto perde la vista, mentre l'innocente ne esce sano. Si usano per risolvere accuse e contese. Fonti e pozzi sacri. - **Erba sardonia**: erba velenosa delle zone umide; chi la mangia muore con il volto contratto in un ghigno, il "riso sardonico". Può avvelenare per sbaglio, per mano di qualcuno o come castigo. Paludi e rive. - **Janas**: piccole donne che abitano le grotte e le tombe scavate nella roccia, dove tessono su telai d'oro, cuociono pane e custodiscono ricchezze. Temono la luce del giorno ed escono di notte; con chi le rispetta sono generose e fanno doni, con chi le offende sanno essere crudeli. Le **Mala janas** sono malvagie e rapiscono i bambini; la loro regina, **Jana Maista**, si nutre di sangue. Domus de janas, grotte. - **Musca Macedda**: mosca enorme e velenosa, grande come una testa di bue, chiusa a guardia di tesori sepolti. Si dice che accanto al vaso del tesoro ce ne sia uno identico che la imprigiona: chi apre quello sbagliato la libera, e il suo pungiglione stermina persone e greggi. Rovine e nascondigli. - **Maschinganna**: folletto burlone che cambia aspetto e inganna i viandanti, fa perdere la strada, nasconde oggetti e scompiglia le greggi. Può anche custodire tesori e rivelarli a chi lo tratta con astuzia o gentilezza. Boschi e rovine. - **Panas**: spiriti di donne morte di parto, che di notte lavano ai fiumi i panni del loro parto e devono farlo per anni prima di trovare pace. Chi le interrompe o le schizza le costringe a ricominciare e ne attira la collera. Fiumi, guadi, fonti. - **Maria Farranca** (o Mama 'e funtana): essere che vive nel fondo di pozzi e fonti e afferra con lunghe braccia chi si sporge, soprattutto i bambini, trascinandolo sott'acqua. Pozzi e fonti. - **Erchitu**: uomo che per una colpa grave è condannato a trasformarsi di notte in un toro bianco dalle corna d'acciaio. Vaga muggendo per le campagne e si ferma davanti alle case dove qualcuno morirà; si racconta che chi riesce a strappargli le corna lo liberi dalla condanna. Campagne e pascoli. - **Scultone**: serpente simile al basilisco, nascosto in grotte e luoghi aridi, che uccide con il solo sguardo chi lo vede per primo. Lo si evita, lo si teme, e solo l'astuzia permette di affrontarlo. Grotte e luoghi aridi. - **Kaddos birdes**: cavalli dal manto verde, bellissimi e rarissimi, quasi impossibili da catturare. Chi ne possiede uno guadagna fama e invidia: si dice che abbiano scatenato guerre tra comunità. Altopiani e pascoli. - **Bruxas**: streghe seducenti e selvagge che vivono ai margini dei villaggi, esperte di erbe, filtri e malefici. Possono guarire, far innamorare o lanciare il malocchio, e chiedono sempre un prezzo. Villaggi e boschi. - **Pundacciu**: folletto dalle sette berrette che di notte siede sul petto di chi dorme e lo opprime, rendendo il sonno pesante. Si racconta che chi riesce a rubargli una berretta ottenga in cambio la rivelazione di un tesoro. Ovunque, nel sonno. - **Pascifera**: guardiano della selvaggina dei boschi. Svia, spaventa e punisce i cacciatori violenti o avidi, che uccidono senza necessità o senza rispetto; benedice chi caccia con misura, rendendogli la caccia propizia. Boschi e luoghi di caccia. In Corsica si raccontano anche: - **Lagramanti**: spiriti della nebbia che nessuno ha mai visto. Nelle notti di nebbia attirano i viandanti verso paludi e stagni con lamenti simili a pianti, oppure li incalzano con urla improvvise finché non cadono in un torrente o in un burrone. Chi conosce il sentiero e non segue le voci si salva. Corsica: nebbie di montagna, paludi, torrenti. - **Mortuloni**: anime erranti di morti senza pace che vagano insieme ai Lagramanti. Afferrano chi cammina da solo di notte su sentieri deserti e lo trascinano via, o lo lasciano sfinito e muto fino all'alba. Corsica: sentieri isolati, di notte. - **Fate di e funtane**: spiriti dell'acqua pulita che abitano fonti, sorgenti e grotte. Chi porta loro offerte di grano o lascia una pietra presso la fonte riceve prosperità per sé e per il villaggio; premiano chi è generoso e onesto e puniscono l'avido e chi rompe un patto con loro. Si racconta di un pescatore che sposò una fata presa nelle reti e, tradita la promessa, perse per sempre la discendenza maschile. Vederne una è raro. Corsica: fonti, sorgenti, grotte d'acqua. - **Sarpulionu**: serpente enorme, a volte con sette teste, che vive in grotte e anfratti, custodisce tesori o sbarra il passo a una fonte. Esce per divorare greggi e uomini; lo si vince con l'astuzia più che con la forza. Corsica: grotte e luoghi selvaggi di montagna. - **Streia**: strega che di notte entra nelle case dalle fessure e dalle serrature, spesso in forma di donnola, e beve il sangue dei neonati nelle culle. Di giorno può sembrare una donna qualunque del villaggio. Ci si protegge con fuochi accesi sulla soglia e culle sorvegliate. Corsica: villaggi, di notte.
Intorno al 750 a.C., tra Sardegna e Corsica, le comunità locali entrano sempre più in contatto con mercanti e culture d’oltremare. Scambi, alleanze e rivalità mettono alla prova l’autonomia degli insediamenti e cambiano le opportunità di chi vive sulle isole. Scegli di entrare nel mondo come personaggio o di guidare un insediamento: il tuo percorso dipenderà dalle decisioni che prenderai.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark e non si muove mai sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Capo di [luogo] e quella persona un Personaggio con mestiere Capo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza e Ricchezza: tutti. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. L'età si ricava dalla data; effetti nella descrizione del mondo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, guide, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: un Personaggio che muore passa a Salute Morto e viene eliminato; si eliminano il Governo di un abitato abbandonato e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato il cui nome non è ancora noto può avere un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero viene rivelato in gioco, aggiorna subito il nome dell'entità, coerente con la sua Cultura. Lo stesso vale per soprannomi o titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un inverno a insegnare non fa un Maestro, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, al massimo di un livello, per fatti già avvenuti in più zone; Annata una volta l'anno al raccolto, ferro in anni. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, Terreno, Vegetazione, stagione e mezzi: velocità nelle descrizioni di Terreno e Vegetazione. La stanchezza segue Fatica; da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - I tempi valgono anche per salti brevi: in un salto più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo a quella velocità e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. Stagioni nella descrizione del mondo. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi; quelli d'oltremare sempre «(importato)». Materie prime: Risorse delle celle; prodotti finiti: Produzione degli abitati. - Un Governo Ricco o Opulento lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o Coesione Divisa o Spaccata il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Fazioni: descrizione di Fazione. Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. - Ricalcola il Controllo di una cella a ogni cambio di Fazione, nome di fazione o abitato dei suoi Governi (regola nella descrizione di Controllo). ## FORZE - Gli uomini passano dal Governo ai Gruppi che crea o rinforza e tornano allo scioglimento. Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore sono presenze rare e ambigue, con interazioni brevi e senza dialoghi (descrizione del mondo). ## NUOVI ABITATI - Le celle con un abitato predefinito non ne ricevono altri con scheda. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra senza abitati con scheda, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito gli abitati con landmark e Governo dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1; al massimo 1 sotto 125 km², 2 fino a 250, 3 oltre. Di norma il massimo in pianure e colline fertili o costiere; meno, mai sotto 1, solo con Terreno Montagna o Zona umida o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Quali luoghi sono abitati con Governo (contati nel massimo) e quali no: descrizione di Tipo di luogo. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, reali o plausibili, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza, Coesione interna, Scorte e Fazione coerenti e senza valore le statistiche da Personaggio. Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Capo); i dettagli nella descrizione. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan. Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità.