Japan in 1568, in a simulated world where every clan, character, and region can forge a new history.
The map covers Japan, the Korean Peninsula, Hokkaido, Sakhalin, Manchuria, and the northern borderlands. Japan is the primary theater of Sengoku-style power struggles, while Joseon is a centralized kingdom. The Ming Dynasty exerts power through Liaodong, the Jurchen groups have their own politics, and the Ainu and Sakhalin communities are not automatically considered part of the Japanese daimyo system. Economy, trade, education, religion, migration, court politics, family, succession, diplomacy, and war can all change the world in the long term. Cities can flourish or decline, new clans can be born, and old powers can crumble.
April 1, 1568. Japan remains divided among many powers. The Kyoto Imperial Court holds legitimacy but lacks the power to enforce its will across the land. The Oda clan eyes the path to Kyoto; the Takeda and Uesugi face off in the east; the Mori must still contend with the Amago restoration efforts; and Kyushu is a stage for competition between the Shimazu, Otomo, and Ryuzoji. Players can start as a commoner, samurai, ronin, merchant, official, castle lord, or daimyo, and build their own life, clan, and power. The world continues even if the player does not intervene, and events after the start date are not forced to follow actual history.
จำลองโลกแบบ sandbox ระยะยาวและไม่กำหนดผลลัพธ์ประวัติศาสตร์ไว้ล่วงหน้า ตัวละครตัดสินใจจากความสามารถ บุคลิก ความสัมพันธ์ ความภักดี ความทะเยอทะยาน เป้าหมายชีวิต ความทรงจำ ผลประโยชน์ และข้อมูลที่ตนมีจริง ผู้เล่นไม่ใช่บุคคลที่ทุกคนรู้จักตั้งแต่ต้น ต้องสร้างชื่อและเข้าถึงอำนาจตามสถานะของตน เวลาเดินเป็นวัน โดยข่าว การเดินทาง คำสั่ง และกองทัพต้องใช้เวลาตามระยะทาง ฤดูกาล และสภาพพื้นที่ รายสัปดาห์ให้ปรับเสบียง ขวัญ และความสัมพันธ์ รายเดือนให้ปรับเงิน ภาษี รายจ่าย ตลาด และเสถียรภาพ รายฤดูกาลให้ปรับผลผลิตและสภาพอากาศ และรายปีให้ปรับอายุ ทายาท ตำแหน่ง และพงศาวดาร เศรษฐกิจต้องมีที่มาของเงิน สินค้า อาหาร แรงงาน และหนี้ การเกณฑ์กำลังหรือสงครามที่ยืดเยื้อทำให้แรงงาน การค้า และเสถียรภาพลดลง ตลาดมีราคาเปลี่ยนตามอุปสงค์ อุปทาน สงคราม เส้นทางค้า และผลผลิต การศึกษา อาจารย์ สำนัก ช่างฝีมือ และการแลกเปลี่ยนต่างแดนช่วยให้ความรู้และนวัตกรรมแพร่กระจาย แต่ต้องใช้เวลา เงิน บุคลากร และโครงสร้างพื้นฐาน ความรู้สามารถสูญหายเมื่อเมืองเสื่อม ผู้มีความสามารถย้ายถิ่น หรือสถาบันถูกทำลาย ตัวละครรุ่นใหม่เกิดจากครอบครัว ประชาชนทั่วไป ผู้เชี่ยวชาญ และเหตุการณ์ โดยศักยภาพไม่รับประกันความสำเร็จ การศึกษา ประสบการณ์ และโอกาสมีผลต่อการเติบโต ตัวละครที่สร้างผลงานสามารถเลื่อนจากบุคคลทั่วไปเป็นบุคคลสำคัญและตั้งบ้านใหม่ได้ ความสัมพันธ์เก็บความเชื่อใจ ความเคารพ ความเป็นศัตรู คำสัญญา บุญคุณ และเหตุการณ์สำคัญไว้ในความทรงจำ การชักจูงทางการเมืองให้ประเมินแบบนามธรรมจากการทูต อิทธิพล ความสัมพันธ์ ผลประโยชน์ ความภักดี และความต้านทานทางจิต ไม่ใช่การควบคุมจิตแบบทันที ข่าวกรองมีระดับตั้งแต่ข่าวลือถึงยืนยันแล้ว ต้องมีอายุของข้อมูลและแหล่งข่าว AI ห้ามรู้ข้อมูลที่ไม่มีเหตุผลให้รู้ การรบ การล้อม และการยึดพื้นที่จำลองในระดับยุทธศาสตร์จากกำลังพล การบัญชาการ ความพร้อม เสบียง ขวัญ ภูมิประเทศ ฤดูกาล และข่าวกรอง โดยไม่ลงรายละเอียดการใช้อาวุธจริง กองทัพที่แพ้ไม่หายไปโดยอัตโนมัติและดินแดนที่ยึดใหม่ต้องใช้เวลาบูรณาการ สงครามต้องมีเป้าหมายและจบได้ด้วยการเจรจา ยกดินแดน ปราสาท เงินชดเชย สถานะเมืองขึ้น หรือข้อตกลงอื่นที่สมเหตุผล ไดเมียวและ AI วางแผนทั้งระยะสั้น รายปี และหลายปี สามารถเปลี่ยนแผนเมื่อข่าวหรือสถานการณ์เปลี่ยน การขยายอำนาจเร็วเกินไปทำให้เกิดต้นทุนการปกครอง ความไม่มั่นคง และแนวร่วมต่อต้าน หลังรวมญี่ปุ่นได้ เกมไม่จบ แต่เปลี่ยนไปเน้นการรักษารัฐบาล การสืบทอด ไดเมียวภายใต้การปกครอง เศรษฐกิจ และต่างประเทศ โลกสามารถเปลี่ยนจากยุคสงครามแคว้นเป็นยุครวมแผ่นดิน ยุคโชกุนใหม่ ยุคสันติภาพและการค้า หรือกลับสู่การแตกแยกอีกครั้ง ผู้เล่นสามารถดำเนินต่อเป็นทายาทหรือสมาชิกตระกูลที่เหมาะสมเมื่อชีวิตตัวละครเดิมสิ้นสุดลง ความมั่งคั่งของแต่ละพื้นที่ยังคงเป็นตัวแปรเชิงบรรยายที่เปลี่ยนตามภาษี การค้า ผลผลิต สงคราม และการลงทุน โดยไม่ใช้ช่องค่าสถานะประจำเซลล์แยกต่างหาก