Uma vida de um cidadão com impérios, reinos, comércio, mudanças sociais e oportunidades em aberto no Seculo 19
A Grã-Bretanha é o principal centro industrial e naval, enquanto a Europa continental ainda sente os efeitos das revoluções de 1848. O Império Qing, o Japão Tokugawa, os impérios otomano e russo, a dinastia Qajar, os estados do sul e leste da Ásia e os reinos africanos mantêm instituições próprias e relações externas desiguais. Nas Américas coexistem repúblicas recentes, monarquias, territórios coloniais e economias profundamente marcadas pela escravidão. Em África, muitas regiões são governadas por reinos, emirados, sultanatos, chefaturas e confederações locais, mesmo quando o comércio costeiro sofre influência europeia. Ferrovias, máquinas a vapor e telégrafos existem apenas em redes limitadas; a maior parte das notícias ainda viaja por jornais, cartas, mensageiros, navios e viajantes. As células do mapa fornecido seguem divisões geográficas modernas e algumas abrangem mais de uma soberania histórica; nesses casos, a identidade principal regista a autoridade predominante ou uma soberania mista, enquanto o estado territorial assinala a fragmentação ou a administração indireta.
Em 1 de janeiro de 1850, impérios, monarquias, repúblicas, colónias e reinos locais coexistem num mundo de industrialização desigual, leis e direitos diferentes e oportunidades em transformação. O jogador cria uma personagem com nome, descrição, local de nascimento, origem nacional, idade, saúde, posição social, bens, legitimidade, habilidades, ouro e gênero. A origem nacional continua a influenciar a vida mesmo após migração. Idade, saúde, riqueza, habilidades, bens e reconhecimento mudam conforme as ações e o tempo; bens perdidos deixam de constar no inventário. Todas as trajetórias dependem das condições históricas, das decisões e das consequências simuladas.
A resolução das ações deve respeitar as condições materiais de 1850: deslocações e comunicações dependem de estradas, rios, cavalos, navios, ferrovias e linhas telegráficas realmente disponíveis na região, com atrasos proporcionais à distância e ao meio usado. O conhecimento de cada personagem limita-se ao que poderia obter pela educação, profissão, localização e contactos; informação distante, secreta ou recente exige investigação ou uma fonte plausível. Leis, direitos de propriedade, cidadania, escravidão, acesso à educação, casamento, trabalho e mobilidade seguem a jurisdição local e a posição social, sem pressupor direitos universais modernos. Comércio e preços devem refletir oferta, procura, tarifas, crédito, transporte, risco e acesso a mercados. Conflitos armados exigem comando, mobilização, abastecimento e comunicação; as suas consequências alcançam civis, migração, produção e preços. Doenças, acidentes, alimentação, higiene e tratamento dependem dos recursos e conhecimentos disponíveis. Invenções e novas técnicas só se difundem quando existem conhecimento, materiais, investimento, instituições e trabalhadores capazes de as aplicar. A simulação deve gerar acontecimentos a partir das condições locais e das ações dos habitantes, com surpresas plausíveis em vez de coincidências sem causa. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM — campos editáveis: 1. Nome: nome completo escolhido pelo jogador, plausível para a região, cultura e época, permitindo nomes alternativos quando justificados. 2. Descrição do personagem: texto livre sobre aparência, personalidade, passado e objetivos. 3. Local de nascimento: cidade/região e território histórico de 1850. Determina a origem nacional ou comunitária inicial em conjunto com família e contexto local. A origem acompanha a personagem quando ela viaja ou passa a viver noutro país; distinguir origem, residência atual, cidadania, condição de súdito e naturalização. A origem influencia idiomas, costumes, redes, reputação, direitos, oportunidades e tratamento social segundo as leis e circunstâncias locais. 4. Idade: escolha inicial de 0 a 120 anos. A idade atual aumenta um ano por cada ano decorrido no calendário simulado, não por cada ação. A idade influencia capacidades, saúde, oportunidades, responsabilidades e a forma como outras pessoas veem a personagem. 5. Saúde: escala numérica de 0 a 100; 0 significa morte e 100 saúde total. Doenças, ferimentos, idade, alimentação, higiene, tratamento e recuperação alteram o valor. 6. Posição social inicial, escolhida entre: Cidadão comum; Trabalhador; Artesão; Mercador; Empresário; Militar; Militar-Oficial; Comandante; Aristocrata; Nobre. Militar-Oficial aplica-se a quem alcançou pelo menos o posto de tenente em qualquer exército. Comandante é para cargos no topo da hierarquia militar. Aristocrata exige grande riqueza e influência política. Nobre exige linhagem real/nobre legítima ou casamento reconhecido com alguém dessa linhagem e título legítimo. Não conceder nobreza apenas por riqueza. 7. Riquezas e bens: manter inventário dinâmico de ativos individuais, como casa, terras, oficina, loja, empresa, ferramentas, animais, mercadorias, navios e outros bens. Cada ativo tem descrição e estado de propriedade. Quando for vendido, perdido, destruído, confiscado, herdado, abandonado ou adquirido, atualizar a lista e o valor patrimonial. Um bem perdido deve ser removido da lista de bens possuídos. 8. Legitimidade: índice de 0 a 100 que representa o reconhecimento efetivo do direito de exercer autoridade ou reivindicar um título. Considerar leis, sucessão, linhagem, eleição ou nomeação, reconhecimento institucional, apoio político e aceitação pública. Legitimidade é diferente de riqueza, influência e força militar: alguém pode ter poder sem legitimidade ou título legítimo sem controlo efetivo. 9. Habilidades: lista dinâmica de habilidades individuais, cada uma com nome e nível de mestria de 0 a 100. O jogador pode selecionar ou descrever habilidades; adequar o nível inicial à idade, educação, prática, profissão e oportunidades históricas. Estudo, prática, ensino, doença, lesão e perda de recursos podem alterar os níveis. 10. Ouro: saldo monetário líquido mostrado como Ouro. Interpretar a quantia segundo a moeda efetivamente usada e o poder de compra local em 1850; não presumir que ouro físico é a moeda universal. Atualizar após salários, receitas, compras, vendas, impostos, dívidas, roubos, presentes e heranças. 11. Gênero: escolha entre Masculino ou Feminino, conforme solicitado pelo jogador. Aplicar as expectativas, direitos, limitações legais e oportunidades sociais historicamente plausíveis da região. A posição social, os bens, a legitimidade e as habilidades evoluem durante a simulação. As escolhas iniciais devem gerar uma situação coerente com a região, família, leis, instituições e época. Nome, descrição, origem e atributos devem persistir entre turnos. Na criação do personagem, pergunte também o gênero (Masculino ou Feminino) e o dinheiro inicial disponível. Registre o gênero na descrição do personagem e registre o saldo monetário, com moeda local e poder de compra de 1850, no campo textual de riquezas e bens. Atualize esse saldo junto ao inventário em cada transação; não trate “ouro” necessariamente como metal físico.