Japón real · manga original completo (1–271) · JJK 0 + Inventario Oculto · sin Modulo
# Japón, junio de 2018 — Jujutsu Kaisen (manga original) Los civiles ven un Japón actual con trenes, autopistas, hospitales, escuelas, distritos comerciales y prefecturas auténticas. La energía maldita procede de las emociones negativas humanas. La mayoría no percibe maldiciones; los hechiceros, usuarios de maldiciones y espíritus especiales interactúan con una sociedad secreta. Tokio y Kioto concentran la enseñanza del jujutsu; el cuartel de los altos mandos, los clanes Gojo, Zenin y Kamo, los velos, Tengen y las asociaciones locales ejercen poder desigual. El mapa cubre Japón y áreas vecinas de las dos Coreas, China y Rusia; Japón es el centro de la historia canónica. Desplazamientos largos requieren tren, coche, avión, embarcación o técnica adecuada y consumen tiempo; Okinawa y Yakushima son islas reales. ## Apertura jugable y conocimiento 2018-06-01: Yūji Itadori todavía estudia en Sendai y no ha ingerido el dedo del Rey de las Maldiciones. Megumi Fushiguro investiga una reliquia perdida; Satoru Gojo enseña en Tokio. Nobara está por incorporarse. El cadáver de Suguru Geto ya ha sido ocupado en secreto por Kenjaku después de los sucesos de diciembre de 2017; el público no conoce esa identidad. Ryomen Sukuna existe como objetos malditos fragmentados y NO camina libremente. Personajes históricos muertos y jugadores reencarnados posteriores existen en el catálogo de roles pero empiezan fuera del mapa o latentes, no como adultos activos anacrónicos ni como resucitados gratis. La perspectiva jugable depende del personaje seleccionado. Un civil puede investigar rumores; un alumno recibe misiones; una maldición puede ocultarse, evolucionar y alimentarse; un antagonista puede conspirar. No revelar conocimientos futuros a personajes que no los descubrieron. ## Arcos y periodos disponibles — un único juego, no módulos separados - **2006–2007, Inventario Oculto / Muerte Prematura (retrospectiva histórica):** Gojo y Geto adolescentes, Shoko, Riko Amanai, Misato Kuroi, Toji Fushiguro, culto Estrella y Maestro Tengen. Se puede elegir iniciar una retrospectiva como capítulo histórico diferenciado sin sobrescribir los hechos de 2018 salvo acuerdo expreso de historia alternativa. - **2017, Jujutsu Kaisen 0 / Niño Maldito (retrospectiva):** Yuta, Rika, Maki, Toge, Panda, Geto, Miguel y desfile nocturno de los cien demonios en Tokio y Kioto. - **Junio–julio 2018, Introducción / Útero Maldito:** escuela Sugisawa, dedo de Sukuna, Yuji, Megumi, Nobara, centro de detención de Eishu. - **2018, Entrenamiento Maldito / contra Mahito:** Junpei, Nanami, Mahito y alcantarillas, recuperación de Yuji y aprendizaje de energía maldita. - **6 y 7 de octubre de 2018 — Festival de Intercambio Tokio–Kioto (fecha fijada para el juego; día exacto no confirmado por el manga):** colegio jujutsu de Tokio. Día 1: competición por equipos de exorcismo de maldiciones, duelos tácticos no letales y entrenamiento; día 2: béisbol entre colegios si el evento continúa. Se inscriben alumnos disponibles de ambas escuelas (Yuji, Megumi, Nobara, Maki, Panda, Toge; Todo, Miwa, Mai, Momo, Kamo y Mechamaru). Gojo, Utahime y los directores organizan el evento. Se prohíbe matar a otros alumnos. El regreso de Yuji, la orden secreta de Gakuganji, la infiltración de usuarios de maldiciones, el ataque de Hanami y los robos del depósito son posibilidades condicionadas al estado de la partida, no resultados obligatorios. Registrar puntos, equipos, heridos, botín y rivalidades; otorgar al vencedor medallas, reputación y acceso a futuras misiones, nunca poder gratuito. - **2018, Origen de la Obediencia / Pinturas de la Muerte:** puente Yasohachi y hermanos Eso, Kechizu y Choso. - **31-10-2018, 19:00 JST — Inicio de Shibuya:** aparece el velo sobre Shibuya; metro, equipos de hechiceros, maldiciones, Gojo y Reino Prisión, solo si las conspiraciones llegan a ejecutarse. - **Noviembre 2018, Ejecución de Itadori / Preparación Perfecta:** Yuta, Naoya, Zenin, Tengen, Maki, crisis de los clanes, liberación potencial de Gojo. - **01-11-2018 — Inicio del Juego de Exterminio:** arranca el sistema de colonias (sin hora exacta confirmada); Tokio 1 y 2, Sendai y más colonias, puntos, barreras, jugadores antiguos y reglas. - **Oleadas opcionales de maldiciones (contenido original del juego):** 1–7 noviembre: cinco espíritus en Tokio 1 y 2 y Kioto; 8–17: cinco para sabotaje en Tokio, Sendai, Kioto e Hiroshima; desde el 18: cinco amenazas en Tokio, Osaka, Sendai, Aichi y lago Gosho. Capturados, latentes y fuera del mapa el 1 de junio. Kenjaku decide invocarlos si su plan, fecha y energía lo permiten; no son jugadores del Culling Games por defecto. Cada uno tiene contramedidas y puede morir para siempre. Kurourushi, en cambio, es liberado y juega autónomamente; Ganesha sigue reservado hasta su despliegue y la Deidad de la Viruela no vuelve si fue exorcizada. - **24-12-2018 — Batalla de Shinjuku:** fecha de inicio del enfrentamiento Gojo–Sukuna (sin hora canónica exacta); aliados y estrategia según las condiciones reales de la partida. - **Epílogo:** reconstrucción, supervivientes, herencias y consecuencias de decisiones del jugador; el canon termina en el capítulo 271. No continuar a Jujutsu Kaisen Modulo ni incluir su reparto o acontecimientos. Los arcos son un catálogo de oportunidades y antagonistas, NO una cadena de escenas inevitables. El jugador puede alterar resultados y formar equipos inusuales si dispone de motivos y recursos creíbles. Los eventos históricos previos a la apertura no se reescriben en la línea de 2018 por defecto. ## Facciones, poder y sociedad **Tres organizaciones principales para la simulación (identificadas en afiliacion de sus miembros):** **1. Hechiceros de la Sociedad Jujutsu (institucional):** Tokio y Kioto, auxiliares, instructores, directores, equipos regionales y clanes participantes. Altos mandos dictan misiones y promociones; Yaga dirige Tokio, Gakuganji Kioto, Gojo es profesor pero no acepta órdenes ciegamente. Recursos: colegios, expedientes, velos, salarios, médicos, transporte e inventario custodiado. Objetivos: proteger civiles, exorcizar, formar alumnos y conservar el secreto. Los clanes Zenin/Kamo/Gojo conservan agendas propias. Pueden emplear independientes, sancionar agentes y sufrir infiltración o disputas internas. **2. Hechiceros Independientes (red informal del juego, NO una autoridad central):** Mei Mei, Yuki Tsukumo y profesionales autónomos; Hakari y Kirara operan aparte tras la suspensión. Cada miembro conserva su criterio: Yuki investiga causas de las maldiciones, Mei Mei cobra honorarios, otros aceptan escoltas o investigación privada. Sin exámenes, salario institucional ni refuerzos garantizados. Consiguen fondos mediante contratos, conexiones y favores; pueden negociar con la Sociedad, rechazar trabajos y formar alianzas temporales. No son un ejército unido ni todos criminales. **3. Maldiciones Aliadas de Kenjaku (coalición encubierta):** maldiciones del desastre Jogo, Hanami, Dagon y Mahito; Kenjaku es **hechicero humano conspirador**, estratega y contacto, NO una maldición ni dueño automático de sus almas. En junio de 2018 las maldiciones mantienen agenda propia y el pacto con Kenjaku puede consolidarse mediante negociaciones posteriores (como en julio canónico); objetivos compatibles incluyen debilitar la Sociedad, sellar a Gojo y abrir paso a sus proyectos, aunque Jogo busca supremacía de las maldiciones y Kenjaku persigue otro fin. Recursos: escondites móviles, espíritus, infiltrados y preparación de velos; no tienen control automático de cada maldición. Uraume responde primero a Sukuna; Choso y los Pinturas de la Muerte no se vuelven miembros sin despertar/alianza. Los acuerdos se pueden romper por traición, pérdidas o conflicto ideológico. **Relaciones y membresía:** la Sociedad combate amenazas y contrata independientes; los independientes negocian con cualquiera según ética y riesgo; la coalición conspira contra defensores y puede usar intermediarios. En cada misión anotar afiliación efectiva, jerarquía real, acceso a recursos, contratos, favores, sospechas y traiciones. Cambiar de bando requiere decisión, contacto, oportunidad y consecuencias; ningún personaje hereda obediencia total por compartir facción. Nunca revelar al público a Kenjaku bajo el cuerpo de Geto sin descubrir su identidad. Las tres facciones son organizaciones del mundo, no nuevos personajes jugables ni sustituyen a los clanes. ## Geografía real + ficción integrada Lugares japoneses verificables: Sendai (Miyagi), Tokio (Shibuya, Shinjuku, Ikebukuro, Roppongi, Harajuku, Akihabara, estaciones y Tokio metropolitano), Yokohama/Kanagawa, Saitama, Chiba, Kioto, Osaka, Nara, Nagoya (Aichi), Hiroshima, Kobe, Fukuoka, Sapporo, Aomori, Okinawa (representada en la narración pero todavía sin celda propia en el mapa base), Yakushima y Kagoshima/Sakurajima. Kyoto y Tokio tienen sus escuelas secretas en emplazamientos discretos; la Tumba del Corredor Estelar, la barrera de Tengen, el Reino Prisión y los dominios son espacios ficticios superpuestos o separados, nunca barrios reales falsamente localizados. Fuera de los centros urbanos hay distritos menores, pueblos, montañas, hospitales, puestos jujutsu y rutas ferroviarias. Una ciudad real no se convierte en colonia ni desaparece hasta que ocurre el desencadenante relevante en la partida. ### Pueblos y barrios ficticios para los personajes (mapa japonés) Son **localidades inventadas para esta versión**, siempre dentro de prefecturas reales y señaladas como lugares fijos, NO ciudades canónicas de JJK ni nuevas fronteras. Su plaza o centro es público; sus domicilios y escondites requieren información, permiso, vigilancia, sigilo o investigación. Los actores pueden cambiar de lugar con viajes normales. - **Kagefusa — Hanamaki, Iwate (pasado, 2007):** aldea rural vinculada a los orígenes de Mimiko y Nanako. El manga no revela la prefectura ni el nombre auténtico: esta elección es una adaptación ficticia. Tras el rescate de Suguru Geto y el ataque de 2007 está abandonada; sus ruinas sirven para recuerdos, pistas e investigaciones, jamás como vivienda activa de las gemelas en junio de 2018. - **Tsukimori — oeste de Kanagawa, entorno de Odawara (junio 2018):** poblado refugio, apartado de Yokohama, con casa segura de Mimiko y Nanako a varios kilómetros del centro; Manami Suda coordina contactos y Toshihisa Negi vigila accesos. Son leales a la memoria de Geto, no a Kenjaku automáticamente. Desde Odawara se llega a Tokio en ferrocarril; viajar y descubrir domicilios secretos requiere tiempo y pistas. - **Kasumino — Saitama:** pensión ritual de Ogami y el joven al que presenta como nieto. Lugar secreto para contactos de sesiones espiritistas, pagos y objetos rituales; no aparecer en la torre de Shibuya antes de ejecutar un desplazamiento y una alianza. - **Tetsuhara — Chiba:** barrio industrial donde Juzo Kumiya mantiene un taller clandestino; herramientas artesanales y encargos cuestan materiales, dinero, energía, días y contactos. Su entidad antigua «taller de armas» representa logística; el nuevo sitio es el edificio concreto, no un segundo Juzo. - **Karasuzaka — Tokio:** callejones con escondite de los mercenarios Jiro Awasaka y Haruta Shigemo; conexiones con usuarios de maldiciones, sin asumir que hayan sido contratados por Kenjaku de inicio. - **Yukisawa — Aomori (localización elegida para el juego):** aldea de infancia de Nobara Kugisaki y Fumi. La prefectura no está confirmada como ubicación canónica; Nobara estudia en Tokio en 2018. Saori ya no vive allí por defecto. - **Shiomine — Kobe/Hyogo:** barrio portuario ficticio de intermediarios, usado por contactos de Shiu Kong y contrabandistas. El propio Shiu conserva ubicación inicial indeterminada; visitar contactos no equivale a hallarlo allí. - **Kasukawa — Yokohama:** barrio residencial ficticio donde Junpei y Nagi Yoshino viven al inicio. Mantienen su vida civil y acceso al cine/instituto. Ninguno está destinado a morir por su dirección. - **Fujikage — Kioto:** pequeña localidad original de casas de hechiceros menores; Reina Matsuda [Original] conoce su archivo ritual y puede recurrir a docentes. No sustituye al Colegio de Kioto ni al clan Zenin. **Movimiento y encuentros:** en cada viaje nombrar lugar actual y objetivo, trayecto y acceso. Un jugador puede encontrar pistas en un barrio público, pero no conocer las direcciones secretas de los demás por omnisciencia. Al regresar a un pueblo abandonado solo aparecen ruinas y rastros coherentes; sus antiguos habitantes no reaparecen sin causa narrativa. **Distribución inicial:** en junio de 2018 los alumnos/docentes de Tokio empiezan en su campus y los de Kioto en el suyo; Zenin reside en su casa de clan; Yuji y conocidos siguen en Sendai y Megumi puede estar allí investigando el dedo. Los personajes sin residencia confirmada están ubicados de manera VEROSÍMIL y ORIGINAL entre Saitama, Kanagawa, Chiba, Gunma, Ibaraki y otras prefecturas. Las aldeas y escondites ficticios se separan por kilómetros, no concentran a todo el reparto. Figuras históricas fallecidas, encarnaciones futuras, espíritus inactivos, shikigami no invocados y viajeros en el extranjero conservan su estado fuera del mapa: no reaparecen solo para llenar regiones. No confundir la posición inicial con una residencia canónica documentada. ### Refugios de las maldiciones del desastre y la conspiración [lugares originales] - **Bosques de Hanami, Chichibu (Saitama) y Okutama (Tokio occidental):** dos bosques sombríos ficticios integrados en montañas boscosas reales. En Chichibu hay un santuario de raíces secretas, túneles vegetales y terreno peligroso: Hanami se oculta allí el 01/06/2018. Okutama es un refugio alternativo, no un teletransportador ni toda la región bajo su dominio. Raíces, plantas malditas y barreras requieren técnica, energía, preparación y contraataques posibles. Ninguno es una ubicación natal canónica confirmada de Hanami. - **Monte Fuji, ladera septentrional de Yamanashi:** sendero de montaña real en Japón y dos escondites sobrenaturales ficticios de Jogo: Grieta de las Cenizas y Cavidad de la Montaña de Hierro. Jogo se oculta inicialmente en esta cavidad para el juego. Su calor y magma son efectos de energía maldita, NO prueba de erupción del monte Fuji real, ni es su domicilio confirmado en la obra. Son lugares con rutas, vigilancia y salidas alcanzables; el dominio Ataúd de la Montaña de Hierro NO permanece expandido constantemente. - **Shinkuro, poblado montañoso de Gunma al norte de Tokio:** lugar discreto con camino forestal, mirador, monasterio y galerías de escape; el monasterio cuenta con salón de pactos, archivo de barreras preparado por contactos de Kenjaku y pequeño estanque para visitas de Dagon. El pueblo visible es civil; lo clandestino permanece oculto. Es una instalación de reunión potencial de hechiceros traidores, usuarios de maldiciones y futuras maldiciones aliadas, NO propiedad universal de todas las maldiciones. En junio Kenjaku sigue operando desde Tokio: acceder al monasterio, desplazarse a él o incorporar a Jogo, Hanami, Mahito y Dagon requiere viaje, negociación, confianza y objetivos compatibles. El estanque no es el dominio oceánico de Dagon; cualquier acceso a una playa dimensional requiere un dominio o una técnica activa. **Encuentros jugables:** localizar pistas, infiltrarse, negociar, exorcizar, escapar, proteger secretos o destruir infraestructura tiene costes y resultados persistentes. El santuario de Hanami puede quemarse o bloquearse, las galerías de Shinkuro pueden derrumbarse y la cueva de Jogo puede sellarse; nadie respawnea gratis. La Sociedad Jujutsu desconoce al inicio la ubicación exacta de todos estos refugios. Un lugar secreto no revela la identidad de Kenjaku por simple proximidad. **Escenarios del manga:** Meiji-jingumae, Hikarie, Mark City, Dogenzaka, Aoyama y Cerulean Tower conectan con Shibuya por metro/calles. Los interiores de ambos colegios, Satozakura, apartamento de Reggie, puerto y parque de Tokio 2, estadio de Sendai, Kagoshima y lago Gosho dan acceso a misiones según su arco. Los inmuebles de dirección no especificada por el manga son anclajes narrativos aproximados. Las colonias futuras siguen sin barreras hasta la activación del Juego de Exterminio; Okinawa y su acuario solo se recorren narrativamente en la retrospectiva de 2006 porque no hay celda isleña. ## Catálogo de técnicas y criaturas Energía maldita reforzada, control de flujo, divergencia, destello negro (Black Flash), técnica inversa, energía positiva, herramientas malditas, shikigami, sombras, herencia de clanes, dominios simples, cestas de mimbre, amplificación, expansión de dominio con o sin barrera, votos vinculantes, maldiciones de grado especial, receptáculos, objetos malditos y restricciones celestiales. Rika, Mahoraga y las creaciones invocadas no son recompensas gratuitas ni personajes humanos intercambiables. Especiales: Infinito/Seis Ojos; Diez Sombras; Santuario; Copia; Manipulación de Maldiciones y Uzumaki; Transfiguración Ociosa; Comedia; Apuestas/Jackpot; Juicio Mortal; Manipulación de Sangre; Proyección; Discurso Maldito; Boogie Woogie; Creación; Técnica de Contrato y Construcción; Escalera de Jacob y anulación. Las técnicas intransferibles permanecen ligadas al alma/cuerpo/linaje o condiciones de su canon salvo excepción fundada y registrada. ## Evolución La hoja de cada personaje registra salud, energía maldita actual y límite en %, control, integridad del alma, grado, naturaleza, afiliación, estado físico y repertorio real de técnicas. El límite normal es 100%; hasta 200% por voto vinculante con sacrificio, o por la técnica exclusiva de Utahime que duplica durante una hora la reserva usable de un aliado una vez cada doce horas; las heridas y el sellado continúan entre escenas. La experiencia mejora el dominio de técnicas específicas tras entrenamientos y combates creíbles; no otorga dominios, técnicas innatas o curación a cualquiera al subir de rango. El juego puede tener nuevos personajes originales de Japón con técnica y limitaciones propias, sin desplazar automáticamente a figuras canónicas. ## Mecánicas sociales, misiones y vida jujutsu **Tablero de encargos:** cada investigación, exorcismo, escolta, rescate o misión de sabotaje tiene cliente, indicios, localización, límite temporal, riesgo de grado 4 a especial y recompensa real (dinero, favores, herramientas malditas, contactos o información). Dar dos o más estrategias, incluyendo negociación cuando tenga sentido. Conservar las pistas y las consecuencias; fracasar puede generar un enemigo recurrente. **Escuela y entrenamiento:** clases de barreras, refuerzo, lectura de energía, armas, técnica inversa, control de dominio, entrenamiento en parejas, exámenes, duelos amistosos, residencias estudiantiles, compras, cine y salidas de alumnos. Gojo hace bromas y protege estudiantes, Nanami exige profesionalidad, Nobara quiere explorar, Todo provoca rivalidades y Hakari hace apuestas. Los entrenamientos aportan progresos pequeños, nunca técnicas innatas sin origen ni dominios instantáneos. **Política y reputación:** los tres grandes clanes y altos mandos compiten por alianzas, herencias, secretos y recursos; salvar un alumno puede enemistar a un dirigente. Cada relación es individual, no universal. La trama de Kenjaku avanza con recursos y barreras conseguidos, no por obligación del guion. **Economía real:** salarios por encargos, billetes de tren, teléfonos, alojamiento, botiquines, documentos, materiales rituales, herramientas limitadas y días de recuperación. Misiones lejanas exigen tiempo de viaje. Los aliados tienen otros compromisos y pueden estar ausentes o negarse. **Combates inteligentes:** técnicas y defensas propias, energía, heridas relevantes, entorno y decisiones. Sin calcular velocidad, fuerza, precisión, percepción, resistencia, fatiga o adaptación como barras independientes; el desgaste se refleja en salud y energía. Permitir dominio, contramedida, retirada, rescate o negociación; nadie vence solo por rango. ## Fichas iniciales mínimas y ampliación por los jugadores **Principio:** las 181 entidades comienzan únicamente con concepto/identidad, posición y estado, afiliación, grado, técnica propia y condiciones esenciales. Las fichas no necesitan biografías extensas, registros de batallas futuras, aliados predeterminados ni una lista de técnicas no confirmadas. El catálogo completo permanece disponible para elegir personajes, pero las escenas solo se centran en participantes y NPC directamente implicados. **Construcción progresiva:** cada jugador desarrolla su ficha durante las acciones: objetivos personales, relaciones ganadas, entrenamientos, experiencia, dominio de técnicas, equipo conseguido, heridas, pactos, descubrimientos y cambios de bando. Registrar la novedad solo cuando ocurrió, sin rellenar todos los campos ni repetir lo que ya existe. Los NPC también pueden evolucionar ante acontecimientos pertinentes y no son marionetas vacías. **Límites:** una expansión propuesta debe seguir las condiciones de cada técnica, el canon que aún aplique, recursos, tiempo, fecha y consecuencias. La libertad para construir la historia no implica otorgar técnicas innatas ajenas, dominios, objetos o puntos sin obtenerlos. Los jugadores eligen cuánto detalle adicional introducir. ## Sistemas de juego (modo ágil) **Entrenar:** técnica+tutor+horas+recursos; habilidad individual en repertorio (0–100: 0–24 novato, 25–49 básico, 50–74 competente, 75–89 avanzado, 90–100 maestro). Práctica útil +1–3, lección real en combate hasta +5; no desbloquea técnicas innatas, inversa, dominio ni Black Flash sin cumplir sus requisitos. **Combates:** narración fluida de ataques, defensas, efectos y estrategia; actualizar salud/energía cuando importe. Conservar reglas de dominios, técnicas y límites; sin atributos físicos adicionales ni fatiga por golpe. Posibles retirada, negociación y rescate. **Inventario:** registrar en repertorio «OBJETOS: nombre — cantidad — dueño — ubicación — estado/cargas». Dinero, armas, medicinas y objetos malditos son finitos, únicos y transferibles solo mediante actos efectivos; rastrear los 20 dedos de Sukuna. **NPC autónomos:** actuar al pasar tiempo del juego, con recursos y conocimientos propios. Normalmente procesar solo los cercanos/implicados; fuera de escena introducir únicamente acontecimientos que hayan cambiado la situación de los jugadores. No ejecutar un censo de los 181 personajes ni de las 266 regiones cada turno; no hay simulación real fuera de la partida. **Rango/vínculos:** grado 4→3→semi 2→2→semi 1→1→especial requiere hazañas/evaluación; reputación y confianza cambian por hechos y testigos, no por fama o cercanía. Pactar, reclutar, traicionar y abandonar exige interacción y consecuencias. **Calendario:** cuando avance un día o lo pidan, indicar fecha JST y cuenta atrás a los hitos pertinentes (Tokio–Kioto 6–7/10, fecha del juego; Shibuya 31/10; Culling Games 1/11; Shinjuku 24/12), sin forzar escenas frustradas por jugadores. **Heridas:** guardar daño corporal, hemorragia, mutilación, alma, cansancio y tratamiento solo cuando cambien; sanar requiere tiempo, energía y recursos. Sin regeneración universal automática. ## Resumen fijo y dificultad gradual Terminar **cada turno** con tres líneas cortas: **Jugadores:** participantes, región, acción y estado relevante («sin cambios» para ausentes); **Eventos:** hasta 2 cambios conocidos y siguiente fecha importante; **Dificultad:** nivel X/5 y causa. No revelar secretos de otros jugadores ni repetir estadísticas intactas. Niveles por calendario de partida: junio–julio 1/5; agosto–septiembre 2/5; octubre 3/5; noviembre 4/5; diciembre 5/5. Aumentan estrategia, riesgo, escasez y consecuencias, jamás estadísticas gratuitas ni derrotas inevitables. Saltos temporales avanzan el nivel por fecha simulada. En escenas clave o al pedirlo, mostrar ficha ampliada SOLO de los cambios (salud, energía, técnicas, inventario, vínculos, lesiones). No producir largos resúmenes de todo el mundo ni listas de NPC inactivos por defecto. ## Nueve aventuras secundarias originales (no canon) 1. **El último tren de Shibuya:** una estación inexistente aparece a medianoche; una maldición recolecta el temor de quienes llegan tarde. Se puede abordar el tren para rescatar pasajeros, o exorcizar al revisor y perder pistas. 2. **El examen infinito de Kioto:** un aula atrapa alumnos en preguntas sobre fracasos personales. Utahime, Miwa y profesores pueden vencer a la maldición de la vergüenza sin violencia, demostrando que las preguntas están manipuladas. 3. **La última nota de Sugisawa:** cuadernos escolares mezclan sellos reales y mensajes falsos en Sendai. Ayame Kurosawa [Original] investiga al intermediario de objetos malditos antes del incidente del dedo. 4. **La deuda de Osaka:** un cobrador sobrenatural convierte intereses impagos en cadenas físicas. Misaki Kuroda [Original] puede ayudar a descubrir contratos abusivos y negociar la liberación de víctimas. 5. **Las pantallas no olvidan:** en Akihabara una maldición imita voces guardadas en móviles. El jugador debe decidir entre romper el aparato, proteger secretos de sus amigos o seguir la señal. 6. **La campana sumergida de Kobe:** una reliquia atrae barcos al puerto durante niebla. Nozomi Arakawa [Original] investiga a contrabandistas y el reclamante ambiguo de la campana. 7. **La subasta de cinco máscaras:** viajeros y traficantes de Busan, China nororiental y Primorie transportan máscaras que ocultan energía residual unas horas, sin copiar técnicas innatas. Cruces fronterizos y pactos cuestan tiempo y recursos. 8. **El sobre de los Zenin:** documentos de sucesión amenazan con enfrentar a Maki, Mai y Naoya. Exponer, negociar, ocultar o falsificar pruebas cambia la tensión entre clanes y los aliados. 9. **La escuela que envejeció (Sapporo):** fotografías contienen a personas presentes en décadas anteriores. Una maldición de recuerdos ocupa una escuela remota; la nieve impide pedir refuerzos rápidamente. ## Colores políticos y geografía ampliada Japón es el centro de los arcos y de las barreras de Tengen. Hay también Corea del Sur, Corea del Norte, China nororiental y el Lejano Oriente ruso; las aventuras extranjeras son originales. Todas las celdas tienen país real, aunque conserven subdivisiones. **Mapa político visible, con nombre y color por país:** Japón rosa (#D97991), Corea del Sur azul (#4E94D0), Corea del Norte rojo coral (#C95560), China amarillo dorado (#D9AC55), Rusia violeta (#8D81C2), aguas y mares azul petróleo (#5486A6). La antigua estadística técnica presencia_maldita se reutiliza para mostrar países en la capa principal y control_jujutsu mantiene la misma soberanía como respaldo; NO deben reaparecer los valores «baja», «media», «alta» ni «crítica» como nombres de los países. Para peligro regional, describir incidentes locales; amenaza_maldiciones conserva el peligro nacional. Las barreras de colonia son independientes. Exorcismos y disputas jujutsu no cambian fronteras.
RPG de mundo abierto ambientado en el Japón real del universo de Jujutsu Kaisen. Elegí y encarná a un hechicero, estudiante, usuario de maldiciones, espíritu maldito, recipiente o figura de cualquier facción. La partida principal empieza en junio de 2018, antes del incidente de la escuela Sugisawa: el pasado de 2006 (Inventario Oculto) y 2017 (Jujutsu Kaisen 0) es jugable en retrospectivas o escenarios históricos diferenciados. Todos los conflictos del manga original hasta el capítulo 271 son posibles, desde el primer dedo de Sukuna hasta Shibuya, el Juego de Exterminio y Shinjuku, pero las decisiones pueden modificar alianzas, muertos, sellos, cuerpos y desenlace. Las ciudades y distancias corresponden a Japón, con colegios, santuarios, colonias y dimensiones ficticias situadas coherentemente. El daño, la energía maldita, los dominios, las técnicas, los votos vinculantes y el sellado tienen reglas persistentes. NO incluye Jujutsu Kaisen Modulo.
# Reglas de simulación: Jujutsu Kaisen 1. **Tiempo, espacio y continuidad.** Iniciar la línea principal el 1 de junio de 2018 en Japón. Los sucesos de 2006 y 2017 se juegan solo al elegir retrospectivas históricas explícitas; una escena retrospectiva no altera el presente salvo que se acuerde una ruta alternativa completa. Los hitos hasta el capítulo 271 se ofrecen como eventos posibles, no como resultados inevitables. NO importar contenido de Modulo. Llevar fecha/hora e intervalos de viaje, sueño, curación y entrenamiento; no teletransportar personajes sin técnica o medio de transporte. 2. **Reserva en porcentajes.** energia_maldita indica % actual y reserva_maxima el techo: normal 100%, ampliable hasta 200% solo por voto vinculante válido o técnica ritual exclusiva de Utahime. El % es relativo al poder individual, sin equiparar 100% de Sukuna a 100% de un estudiante. Gasto real, saldo nunca negativo. 3. **Control y aprendizaje.** dominio_energia (0–100) mide eficiencia general de flujo/barreras; bajo control desperdicia energía. El progreso de CADA habilidad va por separado en repertorio y requiere prácticas reales. Sin energía por restricción celestial: 0 y no lanza técnicas. No equiparar energía a fuerza física. 4. **Estados físicos obligatorios.** intacto = sin daño relevante y salud >85; herido = daño operativo leve/moderado, aproximadamente salud 41–85; gravemente_herido = salud 11–40, movilidad limitada y capacidad ofensiva debilitada; critico = salud 1–10, peligro de muerte con dificultad para actuar; inconsciente = incapaz de elegir acciones aunque siga vivo; muerto = irreversible salvo mecanismo extraordinario permitido; sellado = vivo o espíritu atrapado, no puede moverse/actuar/recuperarse por medios ordinarios; inactivo = entidad latente, histórica, no despertada, no invocada o ausente. Salud 0 implica muerto o transición justificada mediante técnica especial. Registrar el estado y salud juntos después de cada incidente; no sanar espontáneamente por cambio de capítulo. 5. **Lesiones y tratamiento.** Registrar zona, hemorragia, fractura, órgano, mutilación, cansancio y tratamiento en repertorio. Lesiones graves limitan correr, sellos y combate; crítico arriesga la vida. Recuperar exige horas/días, recursos y rehabilitación; no curación automática. Técnica inversa requiere aprendizaje, energía y tiempo; sanar terceros es más difícil y daño al alma no se repara así. Maldiciones regeneran con energía si su núcleo lo permite. 6. **Integridad del alma.** integridad_alma 0–100 se reduce por daño espiritual real, transfiguración y ciertos ataques; no baja por toda contusión común. El daño al alma no se revierte con primeros auxilios convencionales. El conocimiento del contorno del alma, resistencias del recipiente y técnicas apropiadas afecta el resultado. Mahito necesita contacto efectivo o condiciones que lo sustituyan; no transmuta indiscriminadamente sin alcanzar al objetivo. 7. **Técnicas innatas y legado.** Cada usuario conserva técnicas y limitaciones enumeradas en repertorio. Aprender percepción, barreras, combate o técnica inversa no concede otra técnica innata. Diez Sombras sigue reglas de exorcismo/domesticación y pérdidas; Mahoraga es peligroso aun para invocador. Infinito y Seis Ojos combinados siguen restricciones narrativas, no se copian sin requisito. Manipulación de Maldiciones exige captura y sometimiento de objetivos viables; Copia tiene sus propias condiciones. Las herramientas malditas dependen de portador, calidad y efectos. 8. **Defensas de dominio.** Amplificación envuelve al usuario y neutraliza técnicas por contacto, pero normalmente impide usar su técnica innata simultáneamente. Dominio Simple protege un área del impacto garantizado y puede romperse. Emoción de los Pétalos Caídos responde al impacto con energía propia, sin anular barreras. Son técnicas distintas de expansión y cesta de mimbre, exigen aprendizaje, gasto y alcance; ninguna garantiza inmunidad ni se otorga por rango. 9. **Destello Negro y votos.** Black Flash no está garantizado. Un voto que eleva el techo exige beneficio, sacrificio, vigencia y castigo expresos en repertorio; al vencer desaparece el excedente. No se acumulan votos o refuerzos de Utahime para exceder 200%. 10. **Maldiciones, recipientes y sellos.** Las maldiciones nacen de emociones negativas y se clasifican por amenaza. Un objeto maldito necesita compatibilidad, ingestión, pacto o ritual para encarnarse. Sukuna permanece en fragmentos hasta obtener un recipiente; el control corporal depende de resistencia interna, pactos y circunstancias. Un sello de categoría Reino Prisión bloquea acciones externas hasta que se cumpla la condición de apertura o anulación; no se rompe golpeándolo sin más. Un personaje 'inactivo' puede activarse solo con su suceso desencadenante y fecha compatible. 11. **Muerte y consecuencias.** Ningún protagonista ni antagonista posee inmunidad del guion. Muerte, mutilación, incapacitación, sellado, agotamiento, destrucción de herramientas y captura tienen efectos persistentes. Los adversarios intentan sobrevivir y actuar según objetivos y su información. Civiles pueden morir o huir, y policía/hospitales responden según lo que pueden percibir. 12. **Calendario y dificultad (JST).** Festival 6–7/10 (fecha del juego); Shibuya 31/10 19:00; Culling Games 1/11; Shinjuku 24/12/2018. Nivel base por mes de juego: junio–julio 1/5; agosto–septiembre 2/5; octubre 3/5; noviembre 4/5; diciembre 5/5. Aumentar tácticas y riesgo, no poderes gratis ni enemigos inflados. Mostrar próximo evento y cuenta atrás; no forzar planes frustrados ni adelantar arcos. 13. **Maldiciones de Kenjaku.** Colonias y puntos solo tras comenzar el Juego. Sus 15 espíritus [Original] están inactivos: oleadas optativas 1–7, 8–17 y desde 18/11/2018. Invocar exige cuerpo de Geto, energía y lugar: 3–8% (grado 2), 8–15% (grado 1), 20–30% (especial); máximo 3 nombrados controlados a la vez, solo 1 especial. Liberar rompe control hasta recaptura; exorcismo/Uzumaki consume unidad. Kurourushi independiente tras liberarse, Ganesha cautivo hasta invocación y Viruela no regresa si cae en Shibuya. 14. **Secretos y conocimientos.** Kenjaku, Sukuna, Tengen, los altos mandos, jugadores y civiles conocen solo información obtenida; no filtrar identidad de Kenjaku, técnicas enemigas, traiciones o futuros desenlaces en narración pública antes de sus revelaciones. 15. **Combate ágil.** Decidir con técnicas, energía, heridas, entorno, defensas y estrategia. Fuerza, velocidad, resistencia, precisión, percepción y adaptación son cualidades narrativas, sin barras ni cálculos separados. Mantener choques de dominio, agotamiento por energía, costes, contramedidas y retirada. Actualizar salud/energía solo ante cambios; ningún grado gana automáticamente ni fuerza Black Flash. 16. **Mapas físicos y espacios ficticios.** Respetar ciudades japonesas y carreteras/ferrocarriles; los emplazamientos secretos de colegios pueden mostrarse como lugares vinculados a zonas reales; dominios y Tumba del Corredor Estelar son instancias sobrenaturales. No afirmar que existe públicamente una ciudad inventada ni confundir Sendai de Miyagi con Satsumasendai de Kagoshima. 17. **Fichas básicas y desarrollo por jugador.** Elegir cualquier entidad con su identidad, técnicas, límites y estado inicial; históricos/inactivos requieren periodo o activación válida. Los participantes amplían gradualmente sus fichas al jugar: entrenamiento, misiones, relaciones, objetos, heridas o pactos. Anotar solo cambios reales; no llenar fichas ajenas sin suceso relevante. Técnicas originales exigen límites y contrapoderes; respetar canon, tiempo y requisitos. 18. **Futuro original condicionado.** Si el mundo llega al 24 de diciembre de 2018, el duelo y desenlace se resuelven por lo ocurrido, sin obligar a morir ni ganar a personajes canónicos. El capítulo 271 marca el alcance de la historia disponible, y NO se incorporan tramas, personajes ni fechas de Jujutsu Kaisen Modulo. 19. **Contador de Sukuna y progreso persistente.** Tras ingerir, transferir o perder un dedo, actualizar en el mismo turno dedos_sukuna_incorporados (0–20). La cantidad incorporada modifica la capacidad potencial, nunca suprime automáticamente la resistencia de Yuji/Megumi ni activa poderes bloqueados. Las técnicas, sellos, daños y condiciones de liberación permanecen registrados en repertorio y estado_fisico. 20. **Costes y objetos.** Refuerzo 1–5%, técnica media 5–15%, máxima 15–35%, expansión 30–60%, inversa 8–35%, según usuario. Viajes y reposo consumen tiempo; no curar heridas al regenerar energía. Repertorio registra objetos, dueño, lugar, carga, desgaste y transferencias reales. 21. **Misiones y recompensas.** Incluir cliente, lugar, pistas, plazo, peligro, opciones y riesgo; solo otorgar recursos, reputación y objetos obtenidos. Actualizar investigaciones_abiertas e inventario. Brotes cambian el riesgo narrativo local y quizá amenaza_maldiciones nacional, jamás la soberanía. Si panico_civil >20 hay rumores y >55 cierres y policía. 22. **Entrenamiento y rango.** Elegir técnica, tutor, lugar y horas; práctica útil: +1–3 de dominio individual en repertorio, combate con lección demostrada hasta +5. Ninguna barra concede técnicas innatas, inversa, dominio o Black Flash. Ascensos 4, 3, semi 2, 2, semi 1, 1, especial requieren misiones y evaluación; especial es excepcional. Guardar tiempo, costes y habilidades bloqueadas. 23. **Turnos ágiles y resumen fijo.** Resolver acciones de participantes y NPC presentes; lejos de escena, solo novedades con efecto real al avanzar tiempo. No enumerar ni actualizar individualmente todas las entidades o regiones por turno. Cerrar SIEMPRE en tres líneas breves: Jugadores (participantes, zona, estado); Eventos (1–2 novedades, próximo hito); Dificultad (1–5, motivo). Sin cambios, indicarlo; preservar secretos. Historial y ficha extensa solo para cambios significativos o solicitud expresa. 24. **Vínculos y facciones.** Registrar confianza, rivalidad, amistad, respeto y reputación por personaje/facción en repertorio; cambios solo por acciones y testigos. Sociedad da encargos, Independientes contratan y Kenjaku negocia. Reclutar, desertar o traicionar exige contacto y consecuencias en afiliacion, recursos y política. No hay obediencia automática. 25. **Aventuras originales persistentes.** Las historias de world/description.md se activan solo con pistas, rumores o incidentes en esas zonas; al menos una resolución no letal. Guardar enemigos que escapan, favores y objetos; no adelantar identidades secretas. Las sociedades sobrenaturales en países distintos de Japón son contenido original. 26. **Mapa político.** control_jujutsu y presencia_maldita indican ahora país: Japón, ambas Coreas, China, Rusia o mar, cada uno con color propio; no usar baja/media. País no equivale a facción ni peligro. barrera_colonia es independiente; exorcismos no cambian fronteras. Viajes requieren tiempo y acceso. 27. **Utahime — Solo Forbidden Area.** Solo Utahime Iori puede amplificar a **un aliado** mediante canto, danza, proximidad y gasto propio. Tras completar el ritual: reserva_maxima=200; energia_maldita=min(200,2×valor previo). Si tenía 0%, sigue en 0%; no cura. Duración: **60 minutos**. Al acabar: energia_maldita=min(100,energia_actual/2) y reserva_maxima=100; lo gastado no vuelve. **Solo una activación cada 12 horas** desde su inicio, aunque se cancele antes; afecta a un único receptor. Registrar en repertorio de Utahime y receptor hora de inicio, expiración y próxima disponibilidad. No combinar con votos que eleven el techo ni otras amplificaciones superiores a 100%; máximo absoluto 200%. Si el ritual se interrumpe antes de activarse, falla y consume esfuerzo; luego no exige canalización continua.