Mundo mundial · Del capítulo 1 al 232 · Cazadores, demonios, híbridos y Jinetes
# Chainsaw Man — Mundo mundial, 1997 ## Guía rápida: empezar en menos de un minuto **1. Elegí personaje y lugar:** puede ser un cazador humano, civil, demonio, poseído, híbrido o Jinete, aunque algunos todavía están latentes por historia. Las mini-figuras son marcadores 3D aproximados, no modelos canónicos del anime. **2. Mirá solo cuatro datos:** Objetivo actual (qué quiere), Estado/Salud (qué puede hacer), Sangre (recurso de resistencia y recuperación según especie) y Técnicas/Contratos (cómo resuelve el problema y cuánto cuesta). Afiliación define compañeros, enemigos o empleadores. **3. Elegí qué hacer:** investigar, hablar, negociar contrato, entrenar, viajar, ayudar o luchar. Para visitar el Infierno, buscá un medio real de cruzar, por ejemplo localizar al Demonio del Infierno, negociar una puerta y decidir cómo conseguir una segunda vía de regreso; no comienza abierto. El narrador muestra pistas y hasta tres posibilidades prácticas, pero acepta cualquier acción coherente. **4. Mirá qué cambió:** heridas y sangre, misión conseguida o fallida, técnicas desbloqueadas, dinero narrativo, amistad o enemigo, rumor de otros países y nuevo Objetivo actual. **Dificultad para todos:** civiles pueden investigar, huir, negociar o ascender a cazadores sin poder sobrenatural inicial; cazadores privados empiezan con misiones menores; híbridos y demonios poderosos tienen objetivos sociales, secretos y contramedidas reales. Personajes fuertes no sustituyen la historia: ganar un combate puede costar aliados o atraer atención. **Sin saturación:** el mundo contiene 526 entidades, pero cada escena sigue una amenaza central, unos pocos personajes y sus decisiones. Fichas latentes no aparecen solo porque estén en el catálogo. Los NPC sí pueden progresar por su cuenta cuando el tiempo pasa y la simulación lo justifica. ## Nuevas investigaciones provinciales e internacionales La Tierra presenta 507 regiones de mapa, 499 terrestres y ocho marítimas. Dieciocho regiones previamente extensas se han dividido en sectores jugables de Argentina, Japón, México, Alemania, Francia, Brasil y China. Sus fronteras de corte son aproximadas para facilitar misiones y rutas, **no nuevas fronteras administrativas oficiales**. El color del país no cambia por separar sectores; así todos identifican rápidamente qué región pertenece a cada Estado. Se incorporan la Guardia Fueguina y Vigías del Canal en Tierra del Fuego, la Patrulla Austral de Santa Cruz, los Guardacostas del Golfo de Chubut, los Rastreadores Andinos de Río Negro, la Unidad Bahía Blanca, el Círculo Córdoba, Rutas de Cuyo y Custodios del Norte. También surgen nuevos equipos en Sapporo, Osaka, Ciudad de México, París y Berlín. Cada uno tiene cuatro integrantes identificados, roles de rastreo, medicina, combate y mando, y una investigación local concreta. Veinticuatro nuevos demonios originales —como Ventisca, Naufragio, Pozo Petrolero, Alud, Estación Saturada y Andén Vacío— pueden dar origen a casos que exigen indicios y decisiones. Ocho híbridos originales poseen mecanismos de transformación, objetivos privados y debilidades. Doce civiles con empleos concretos aportan testimonios, transporte, rescates y posibles errores humanos; cuatro poseídos originales pueden convertirse en adversarios o contactos bajo condiciones. Los trece nuevos lugares fijos de atención, rescate, observación y expedientes sirven para investigar, obtener ayuda médica o reabastecerse, y están vinculados a su región sin crear ventajas sobrenaturales. Una base no equipa a todos automáticamente. En una misión, el jugador puede seguir la historia de Denji en Tokio o dejar que una investigación regional crezca hasta vincularse con ella por noticias y desplazamientos plausibles. ## Historias ramificadas, no eventos automáticos Ejemplo local: en Río Grande, Nicolás Barría investiga dos relatos de una ventisca anómala; Abril Montes necesita medios para estabilizar heridos; el Demonio Ventisca tiene motivos para ocultarse. El jugador puede investigar primero, pedir ayuda, preparar una emboscada o proteger a civiles. Si llega tarde puede encontrar víctimas, si actúa temprano puede salvarlas, y si descubre que el rumor era falso no aparece automáticamente el demonio. La información no viaja instantáneamente a Makima. Ejemplo de trama central: Denji sigue luchando por comida y por Pochita. Makima maniobra, Kishibe sospecha y Aki persigue rastros del Demonio Pistola. Sus decisiones pueden recibir ecos de los incidentes del extranjero, pero no reciben conocimiento omnisciente ni se presentan todos en la primera hora. Los grandes arcos del manga solo ocurren cuando sus causas realmente llegan a cumplirse. La Tierra es la versión alternativa del manga de Tatsuki Fujimoto: la Unión Soviética continúa existiendo y ciertos conceptos históricos se han borrado por el Demonio Motosierra. El juego empieza junto al capítulo 1, con Denji trabajando con Pochita y para la yakuza; todavía no es un cazador empleado por Seguridad Pública. Japón es el punto central inicial, pero hay fronteras reales, regiones, gobiernos, transportes, agentes estatales, cazadores privados, civiles y amenazas demoníacas en todos los continentes. El Infierno no es un país del mapa: es un plano separado. ## Instituciones y política La Seguridad Pública japonesa (divisiones de Tokio, Kioto, Miyagi y grupos especiales) combate demonios, negocia contratos y emplea humanos, demonios y poseídos bajo riesgos específicos. Los cazadores privados operan por pago, reputación y acuerdos. Yakuza y otras redes criminales explotan deudas y demonios. Estados Unidos, URSS, China y otros gobiernos poseen agencias e intereses independientes. Un gobierno no controla a cada demonio de su territorio. La escuela Cuarto Este y la Iglesia Chainsaw son núcleos narrativos tardíos. ## Tramas paralelas y vida propia de los personajes (inicios de 1997) Este mundo tiene dos escalas simultáneas: el entorno cercano a Denji y las operaciones mundiales de cazadores, demonios y organizaciones. En cada turno de historia o salto temporal deben evolucionar las actividades plausibles de los actores que están activos: el narrador conserva sus objetivos personales, recursos, contratos, heridas, lealtades, alianzas, posiciones y conocimiento parcial; solo comunica al jugador lo que su personaje descubre. Un actor latente o que aún no encarnó no aparece sin una causa verosímil. La presencia de una ficha no significa que el individuo esté públicamente conocido. **Japón antes de la transformación:** Denji y Pochita trabajan por la comida del día bajo la presión del jefe yakuza y un convenio criminal peligroso. Si otra banda destruye esa estructura antes del encuentro con Zombi, Denji puede escapar de la deuda por otro camino; Makima deberá encontrar otro modo de acercarse. Aki busca pistas genuinas sobre el Demonio Pistola y desarrolla su relación con Himeno bajo una profesión letal. Himeno intenta impedir que Aki se consuma por su venganza. Kishibe evalúa agentes, observa a Makima y teme que los objetivos de Seguridad Pública dejen de coincidir con la supervivencia de sus subordinados. Makima organiza su influencia por órdenes, contratos y manipulación gradual, pero no conoce automáticamente todo lo que ocurre en cada país. Los demonios urbanos cazan o huyen según temores, alimento y amenazas rivales. **Entradas condicionales de los compañeros:** Power busca conservar su independencia y mantener a Meowy a salvo; no forma el equipo inicial de Denji hasta que la relación y el reclutamiento sucedan. Kobeni y Arai tienen presiones familiares y carreras que pueden continuar, acabar o cambiar. Beam, Angel, Violence y Princi obedecen sus propias prioridades dentro de su encierro o trato institucional. El peligro de Eternidad, Katana y las pérdidas de las divisiones son sucesos posibles, no muertes garantizadas; sus consecuencias llegan a hospitales, agencias y familiares. **Inteligencia global:** la Unión Soviética mantiene programas de agentes y protege sus operaciones, incluida la preparación de Reze; China dispone de cazadores y puede recurrir a Quanxi por interés nacional o por una promesa hacia sus acompañantes. Los estadounidenses usan agentes y posibles asesinos subcontratados; los hermanos de Aldo actúan por pagos e información imperfecta. Santa Claus recluta, envía emisarios y cosecha material sin revelar de inmediato la red. Fragmentos del Demonio Pistola generan espionaje, comercio ilegal y miedo entre gobiernos que pueden aprovechar catástrofes rivales. Reze, Quanxi y Santa Claus no conocen automáticamente a Denji ni reciben misiones contra él hasta que exista una motivación e información que lo justifique. **Los cazadores originales no son figurantes:** la cuadrilla de Ren Kisaragi y Riku Takeda vigila desapariciones en Tokio, discute qué denunciar a la División 2 y decide si un rescate justifica abandonar una recompensa. Lucía Ferreyra y Milagros Ocampo registran ataques a transeúntes en Buenos Aires mientras negocian atención médica y pactos costosos; su trabajo puede cruzar informes con Japón si lo ameritan pruebas. Emiliano Cruz y Ximena Robles investigan rutas de desaparición en México; Larissa Mendes intenta hacer viable una brigada de evacuación de São Paulo mientras Rafael Nascimento persigue ataques demoníacos menores. Cada unidad acumula salario, cansancio, secuelas y reputación; puede desintegrarse, cambiar de jefe, contratar personajes o volverse hostil si sus intereses chocan. **Otros continentes:** en Washington, Noah Walker y Avery Coleman discuten la presión estatal sobre investigadores privados; en París, Élise Moreau y Inès Petit negocian el precio ético de un contrato; en Delhi, Arjun Singh y Sana Iyer siguen emergencias que obligan a elegir entre rescatar y cobrar; en Johannesburgo, Naledi Mokoena lidia con rutas inseguras y responsabilidades comunitarias. En Moscú, Anastasia Orlova conoce pistas incompletas de experimentos estatales y teme una filtración; en Pekín, Lan Xu decide qué información comparte con superiores. En Berlín, Greta Krüger persigue una red de chatarra y contratos; en Londres, Freya Clarke teme que el negocio de las desapariciones oculte un demonio urbano; en Seúl, Eun-Seo Lim busca sostener un equipo que carece de financiación. Ninguno recibe automáticamente la misma información que los personajes en Tokio. **Agenda de los demonios originales:** Espejo persigue víctimas que rehúyen su imagen; Deuda acecha a personas atrapadas por cobradores; Derrumbe frecuenta construcciones abandonadas; Incendio Doméstico busca viviendas sin protección. La aparición de estos demonios puede dejar informes, falsas acusaciones, daños y refugiados. Los demonios pueden pactar, ocultarse, emigrar, competir o huir de cazadores. No existe mando demoníaco universal; el Demonio Oscuridad o Muerte no coordina a todos los demonios menores porque compartan naturaleza. **Híbridos originales:** su historia es excepcional y suele vincularse a secreto, experimentos, rescates traumáticos o intereses estatales. Kaede Mizuno, Elena Vetrova, Marcos Vidal y los demás no acuden en masa a Tokio; cada uno protege su identidad, busca sangre cuando la necesita y acepta trabajos por supervivencia, independencia, lealtad o venganza. Una fuga de información puede poner a varias agencias tras la pista de uno de ellos, sin que eso implique obtener fácilmente la fórmula para crear más híbridos. **Saltos entre arcos:** la aparición de Denji en noticias, ataques a figuras de Seguridad Pública, rumores sobre Chainsaw Man, muertes de demonios mayores y movimientos de gobiernos producen respuestas graduales. Tras cada conflicto central: conservar al menos un suceso concreto en Japón, otro de una organización fuera de Japón y una decisión autónoma de un personaje secundario importante, si el tiempo, la distancia y su situación lo permiten. No convertir estas propuestas en una lista de eventos forzosos; si el jugador evita una crisis, evolucionar otras tensiones coherentes. La escuela de Asa y la Iglesia Chainsaw aparecen más adelante solo por la secuencia temporal y causal de la historia. ## Red de ciudades visibles y capitales de provincia (mapa de 1997) El mundo contiene 378 puntos fijos con modelos 3D, de los cuales 347 son marcadores urbanos nuevos y 31 son lugares de referencia anteriores (hospitales, bases, estaciones, archivos y otros). Estas ciudades están situadas con coordenadas reconocibles dentro del tablero, conservan los colores nacionales y muestran su nombre al inspeccionar el marcador. Son ciudades, NO personajes, y nunca caminan junto con las entidades móviles. **Argentina** incluye 24 marcadores principales —23 capitales provinciales y Buenos Aires como capital federal—, más 23 ciudades regionales como Río Grande, Rosario, Mar del Plata, Bahía Blanca, Bariloche y Comodoro Rivadavia. **Japón** incorpora las 47 capitales prefecturales, incluidas Tokio, Kioto, Osaka, Yokohama, Sapporo y Fukuoka. **Resto del mundo:** 62 capitales y ciudades americanas; 50 europeas; 52 asiáticas; 40 africanas y de Oceanía; y 49 capitales estatales/provinciales adicionales de Brasil, Estados Unidos y Canadá. Algunas capitales se etiquetan según el gobierno y la realidad ficticia de 1997 (por ejemplo, Moscú como capital de la URSS). El tamaño de cada grupo 3D representa importancia visual a escala del mapa, NO población exacta ni todos los edificios de la ciudad. Los 347 marcadores de ciudades y capitales usan 10 familias de modelos 3D con tamaños y siluetas variados, manteniendo sus coordenadas: centros mixtos de viviendas y comercios, calles comerciales de poblaciones pequeñas, manzanas densas de grandes ciudades, barrios residenciales bajos, bloques de apartamentos con balcones, conjuntos de rascacielos, ayuntamientos, centros de aldeas, torres de oficinas y conjuntos de edificios prefabricados de la época de la Guerra Fría. Se personalizaron las 20 urbes más importantes (entre ellas Tokio, Osaka, Buenos Aires, Nueva York, Ciudad de México, Londres, París, Moscú, Pekín, Roma, Madrid, Berlín, São Paulo, Río de Janeiro, Shanghái, Río Grande, Ushuaia, Córdoba, La Plata y Sapporo) para que el modelo corresponda a la escala urbana. Son representaciones genéricas del catálogo 3D de Davia, no réplicas arquitectónicas exactas ni texturas nuevas hechas desde cero. Cada ciudad permanece fija, con su nombre, país y color. Sus diseños no sustituyen a hospitales, oficinas de cazadores ni otros edificios especiales; esos puntos siguen presentes por separado. Las subdivisiones del mapa solo son aproximaciones jugables, no límites municipales oficiales. No se marcaron artificialmente Puerto Iguazú, Vancouver ni Jerusalén porque sus coordenadas quedaban fuera de los polígonos disponibles del tablero actual; conservan su lugar geográfico real y se podrán añadir si se amplía o corrige esa cobertura. ## Lugares 3D y presentación de ciudades La expansión de diseño incorpora dieciocho lugares adicionales con edificios del catálogo Davia: central de Seguridad Pública y hospital de cazadores de Tokio, depósito de yakuza, barrio de Denji, entrada de metro, oficina de cazadores privados e Instituto Cuarto Este; terminal de Osaka, enlace de Kioto, clínica de Sapporo, agencia de Pekín, archivo soviético de Moscú, agencia de Londres, hospital de São Paulo, sede porteña, base de Ciudad de México, depósito de París y hospital de Berlín. Los lugares con sufijo [Original] son inventados para la partida; los que dicen [Referencia] solo representan zonas orientativas y NO declaran la ubicación oficial exacta del manga. Sus edificios son modelos genéricos aproximados de finales de los noventa. El mapa global muestra país por color y cada ciudad conserva un pequeño conjunto de edificios clave en vez de una réplica arquitectónica 1:1. El número de lugares 3D no constituye todos los edificios de una ciudad. Los modelos de fichas mantienen la naturaleza de personajes y solo cambian cuando se editen sus apariencias o una futura mecánica del juego lo soporte. ## Figuras del mapa Las fichas poseen mini-figuras 3D del catálogo Davia, ahora mucho más variadas y visibles por silueta. Protagonistas (Denji humano, Makima, Aki, Power, Reze, Quanxi, Asa, Yoru y otros) tienen variantes elegidas individualmente; cazadores oficiales usan uniformes, independientes figuras de civil e investigadores, sanitarios ropa médica y delincuentes apariencias criminales. Los híbridos representan su tipo de arma mediante katana, martillo, lanza, equipos aumentados o cuerpos mecánicos cuando el catálogo no ofrece el arma exacta. Los demonios se distinguen como espíritus de varias formas, gigantes, bestias, espectros, criaturas tentaculares o seres mecánicos, conforme al miedo que encarnan. Grupos civiles, cazadores, agentes estatales y criminales tienen conjuntos colectivos diferentes. Son aproximaciones del catálogo, no retratos oficiales ni modelos 3D hechos desde cero. La figura sobre el mapa no indica que una transformación bloqueada esté activa: los poderes siguen dependiendo de la ficha. Las entidades latentes mantienen su figura guardada, pero no aparecen hasta su entrada causal. Mover una entidad utiliza la representación del motor de Davia; este editor no permite programar animaciones exclusivas de caminar, atacar o transformarse. Meowy y Crambon quedan sin figura de gato hasta disponer de una apropiada. ## Tipos de seres Todos los personajes individuales emplean Sangre 0–100 como única reserva visible. Para humanos y cazadores expresa vitalidad, agotamiento y pérdida sanguínea; el esfuerzo puede bajarla y descanso/medicina recuperarla gradualmente. Para demonios, Jinetes, poseídos e híbridos permite además regeneración o poderes cuando corresponda. Los contratos demoniacos conservan precios que no se sustituyen con puntos de Sangre. Poseídos son demonios ocupando cadáveres, no el humano original. Un híbrido es unión excepcional entre un humano y un demonio, con detonante de transformación particular; no nace por un contrato ordinario. El huésped compartido Asa/Yoru alterna control y puede tener tanto facultades humanas como demoníacas. ## Miedo y poder La fuerza de cada demonio crece al aumentar el miedo al concepto que encarna. La sangre permite regeneración a demonios bajo condiciones; ni todo poder consume Sangre ni toda sangre regenera igual. Demonios y cazadores poseen debilidades, información incompleta y límites de invocación. ## Rangos jugables Civil, Aspirante, Novato, Operativo, Veterano, Especialista, Élite y Jefe. Es un sistema original del juego, distinto de títulos canónicos. La Amenaza (Baja, Moderada, Alta, Extrema, Catastrófica, Primigenia) se mide aparte. ## Técnicas y habilidades Contratos de Zorro, Maldición, Fantasma, Futuro, Serpiente, Infierno, Castigo y otros; técnicas de espada, armas de fuego, golpes, artes marciales, estrategias y caza; motosierras/cordón y recuperación de Denji; cuchillas de sangre de Power; ataques explosivos de Reze; armas por pertenencia y culpa de Guerra; dominación por Control; poder de Hambre y Muerte; miedo primigenio como Oscuridad, Caída y Envejecimiento. El menú Técnicas de cada personaje guarda habilidades, requisitos, costes, desencadenantes, objetivos, enfriamientos narrativos y modos desbloqueados. ## Identidades y cronología El elenco completo de ambas partes está en el registro de personajes, pero los personajes que aún no deberían participar en 1997 aparecen latentes o fuera del mapa y no irrumpen hasta que el tiempo, la causalidad y las decisiones permitan sus tramas. Nayuta es una futura encarnación de Control: al inicio aún no existe en esa forma, porque Makima está viva. Pochita y Demonio Motosierra son una sola persona, no dos NPC separados. La persona que se hizo llamar Fami durante gran parte de la Parte 2 fue en realidad Muerte; Hambre real es una figura distinta que aparece más tarde. Esos secretos no son públicos en el comienzo. ## 14 arcos como secuencia potencial, no forzosa Inicio y Zombi, Murciélago, Eternidad, Katana, Bomb Girl, Asesinos Internacionales, Pistola, Control, Justicia y Academia, Acuario/Citas, Caída, Iglesia Chainsaw, Detención/Envejecimiento y Guerra/Muerte/desenlace. Todas las etapas hasta el capítulo 232 publicado el 24 de marzo de 2026 deben poder desarrollarse o divergir según las acciones. Las muertes y redenciones canónicas no son resultado obligatorio. ### Calendario dinámico de 14 arcos: inicio, final y progreso La partida comienza el **01-01-1997 a las 08:00**, hora local de su narrativa. En los datos del **mundo** se guardan: «Arco principal activo · 1–14» (selector), «Progreso del arco principal» (0–100%), «Cronograma de los 14 arcos» (14 registros persistentes con estado y ETA) y «Cuenta atrás: arco actual y siguiente» (resumen). La ETA es predicción de partida y no fecha oficial del manga; el reloj avanza al transcurrir tiempo narrativo, NO por segundos reales con el juego cerrado. Cada hito y desplazamiento cambia la previsión. Una trama puede retrasarse, adelantarse, saltarse, cancelarse, reiniciarse con nuevas consecuencias o coexistir con otra, sin que una fecha fuerce la aparición de un NPC latente. **Formato de los CATORCE registros:** N°, nombre, estado (pendiente/en curso/completado/alterado/cancelado), requisito pendiente, inicio real si sucedió, ETA de inicio **Y ETA de final para cada uno de los 14 arcos**, progreso propio 0–100, últimos hechos y posibles desviaciones. Todos comienzan con dos ventanas hipotéticas expresadas en días desde el D0 inicial de 01/01/1997 08:00; dichas ventanas son diseño del RPG y no fechas confirmadas del manga. En cada turno con paso de tiempo actualizar ambos contadores usando el reloj narrativo y reconsiderar si la situación los adelanta o retrasa. No debe cambiar una ETA si solo hubo un mensaje sin paso de tiempo. Si el arco nunca llega a tener el requisito, replanificar o cancelar, nunca iniciarlo por vencimiento. Mantener arcos paralelos y no revelar identidades o acontecimientos secretos antes de que el personaje los conozca; si hace falta mostrar «Arco futuro 09». **Pronóstico inicial COMPLETO de los 14 arcos, inicio y final en días transcurridos desde el 01/01/1997 08:00.** Todas las franjas son tentativas, creadas para el RPG; su amplitud expresa incertidumbre y no fija eventos ni sustituye los requisitos narrativos. Los arcos 9–14 consideran un periodo escolar posterior, por eso sus contadores iniciales son más largos. | Nº | Arco | Inicio desde D0 | Final desde D0 | |---|---|---|---| | 01 | Inicio y Zombi | D+0 | D+1–4 | | 02 | Murciélago | D+2–8 | D+3–13 | | 03 | Eternidad | D+6–16 | D+7–22 | | 04 | Katana Man | D+12–28 | D+14–37 | | 05 | Bomb Girl | D+25–50 | D+28–62 | | 06 | Asesinos Internacionales | D+40–75 | D+43–90 | | 07 | Demonio Pistola | D+64–105 | D+66–115 | | 08 | Control | D+73–125 | D+75–139 | | 09 | Justicia y Academia | D+365–480 | D+370–505 | | 10 | Acuario y Citas | D+385–510 | D+386–516 | | 11 | Caída | D+405–540 | D+407–552 | | 12 | Iglesia Chainsaw Man | D+440–590 | D+447–620 | | 13 | Detención y Vejez | D+495–650 | D+497–670 | | 14 | Guerra / Muerte / Desenlace | D+545–730 | D+552–790 | **Cómo consultar la tabla en cualquier momento:** por ejemplo, si ya transcurrieron 10 días en el juego, Katana Man tendrá inicio estimado en 2–18 días y final en 4–27 días (si las causas siguen vigentes). Si la trama se alteró, primero recalcular la ventana; las fechas vencidas no se usan para iniciar arcos automáticamente. El «Cronograma de los 14 arcos» guarda el estado real y la «Cuenta atrás: los 14 arcos» presenta los dos contadores con el reloj actual. El porcentaje de cada arco se mantiene de forma independiente, incluso si hay dos activos simultáneamente. **Las catorce puertas narrativas y duraciones ORIENTATIVAS, nunca eventos obligatorios:** 1. **Inicio y Zombi** — ACTIVO al comenzar. Puerta: deuda y caza con Pochita; cierre: conflicto inmediato con yakuza/Zombi resuelto o trama desviada. Duración probable desde el inicio: 1–4 días de juego. 2. **Murciélago** — Puerta: vínculo con Power, gato desaparecido o rastro del Murciélago; cierre: rescate, derrota, acuerdo o huida con consecuencias. Inicio inicial estimable solo como ventana +2–8 días respecto a apertura SI esas causas se forman; duración 1–5 días. 3. **Eternidad** — Puerta: orden de investigar el edificio/hotel y formación de equipo; cierre: resolver o abandonar el encierro. Ventana inicial provisional +6–16 días solo si se realizan misiones previas; duración 1–6 días. 4. **Katana Man** — Puerta: represalias coordinadas de yakuza y contrato de Serpiente; cierre: conspiración desactivada, escape o represalia pendiente. Duración 2–9 días una vez activado. 5. **Bomb Girl** — Puerta: encuentro y vínculo con Reze, intereses soviéticos y rastros de Denji; cierre: decisión de Reze, persecución o ruptura del operativo. Duración 3–12 días. 6. **Asesinos Internacionales** — Puerta: información exterior sobre Chainsaw Man, contratos estatales o envíos de asesinos; cierre: neutralización, acuerdo, derrota o dispersión de agentes. Duración 3–15 días. 7. **Demonio Pistola** — Puerta: convergencia verificable de fragmentos, información y decisiones gubernamentales; cierre: consecuencia de manifestación o intento frustrado. Duración 2–10 días. 8. **Control** — Puerta: planes de Makima llegan a una crisis reconocible; cierre: resultado de su proyecto, reforma institucional o ruptura histórica. Duración 2–14 días. 9. **Justicia y Academia** — Puerta: circunstancias posteriores que introduzcan la escuela, Asa y pactos estudiantiles; no forzar un salto cronológico ni personajes aún no nacidos. Duración 5–25 días. 10. **Acuario / Citas** — Puerta: relaciones sociales y cita viable, conflicto local; cierre: liberación o desenlace del incidente. Duración 1–6 días. 11. **Caída** — Puerta: trauma, invocación o intervención justificable del Primigenio; cierre: retirada, solución del fenómeno o nueva amenaza. Duración 2–12 días. 12. **Iglesia Chainsaw Man** — Puerta: crecimiento real de culto, reclutamiento y propaganda; cierre: transformación, caída o fragmentación de la organización. Duración 7–30 días. 13. **Detención y Envejecimiento** — Puerta: medidas coercitivas, encierro y pactos con Vejez; cierre: escapar, pactar, sufrir consecuencias o sellar amenaza. Duración 2–20 días. 14. **Guerra / Muerte / Desenlace** — Puerta: escalada causal de las metas de los Jinetes y respuestas humanas; cierre: resultado definitivo o alternativa abierta del jugador. Duración 7–60 días. **Cálculo de TODOS los contadores:** cada arco tiene al comenzar una ventana prevista de inicio y de final referida al día D0 del juego; incluso los pendientes futuros muestran ambas, expresadas en días u horas restantes. Restar el tiempo transcurrido dentro de la partida de cada extremo de ambas ventanas: D+25–50 al día 10 se vuelve «faltan 15–40 días». Si una ventana vence sin que ocurra su causa, desplazar la ETA según hechos o mostrar «indeterminado: falta [condición]», nunca inventar inicio ni cierre. El fin solo se registra como real al resolverse o desviarse el conflicto; las ETA no adelantan la historia. Progreso por pistas, preparación, resolución y consecuencias, no por tiempo. Arcos paralelos conservan porcentajes distintos en Cronograma; «Arco principal» destaca uno. Al cerrar, mantener el historial y congelar su cuenta regresiva, no pasar el valor por debajo de cero. **Notificaciones narrativas discretas:** «Arco iniciado», «Arco concluido / alterado», «Nuevo pronóstico: faltan X», y advertencias 24 h / 6 h únicamente si la ETA es fiable y se llega realmente a ese umbral por reloj de juego; no repetirlas en cada turno. Nunca presentar estos textos como una ventana gráfica personalizada: son datos persistentes del mundo y avisos dentro de la narración. ## Geografía y partida libre El mapa abarca el planeta. Actores localizados en Japón conviven con agentes de Estados Unidos, China y URSS, y viajeros que requieren tiempo y transporte. Una operación mundial exige financiación, permisos o clandestinidad, comunicaciones, abastecimiento y velocidad realistas. Los civiles reaccionan a crisis, evacuaciones y rumores; la expansión global del miedo repercute en el poder demoniaco. ## Escuadrones de cazadores y organizaciones — distinción importante **Canónicos:** Seguridad Pública (Divisiones 2 y Especiales 4, 5, 6 y 7 de Tokio; División 1 de Kioto; División 2 de Miyagi), el equipo de Quanxi, la red de Santa Claus, la banda criminal de Katana Man, los tres hermanos asesinos de Estados Unidos, el Club de Cazadores, la Iglesia Chainsaw Man y, posteriormente, el escuadrón anti-Makima. No todas estas unidades existen o están reunidas desde el primer capítulo; las marcadas «latente» necesitan hechos justificantes para constituirse, actuar o reclutar. **Privados:** un cazador privado no recibe órdenes de Seguridad Pública por defecto. Puede aceptar un contrato de escolta o exterminio por tiempo limitado, unirse a otros autónomos, reclutar asistentes, crear un equipo o disolverlo; la reputación y el dinero sostienen el oficio. Independiente no equivale a enemigo de la ley. **Expansión original jugable — no canónica:** Cuadrilla de Shinjuku, red de cazadores porteños, cuadrillas mexicanas, brasileñas, estadounidenses, francesas, indias y sudafricanas, red de contrabando de pactos y bandas menores de demonios. Sus integrantes con sufijo [Original] son inventados para que todos los continentes tengan actividad aun cuando el manga no bautiza a un cazador local. Estos grupos NO sustituyen hechos ni individuos canónicos y no obtienen tecnología, rangos o contratos extraordinarios por existir. ## Relaciones y mando Seguridad Pública japonesa comparte estructura estatal, pero las divisiones tienen mandos, tareas y acuerdos de apoyo distintos. La División Especial 4 combina humanos, demonios y poseídos cuando se reclutan. La División Especial 5 se forma en una etapa posterior con híbridos de armas, no se asume existente en 1997. Quanxi y su equipo responden a su propia dinámica y a mandos extranjeros. Los agentes soviéticos, asesinos estadounidenses y redes clandestinas tienen intereses enfrentados y pueden colaborar por necesidad. Los demonios NO son una coalición universal: los deambulantes, pactantes, Jinetes y primigenios tienen motivaciones individuales. Las alianzas duraderas requieren confianza, objetivos, recompensa o coerción verosímil y recursos para sostenerlas. Los personajes pueden abandonar, traicionar o formar nuevas unidades. Un grupo no transfiere automáticamente técnicas ni contratos a sus miembros. ## Colores nacionales del mapa La capa «País: colores del mapa» da **161 colores distintos** a las 499 celdas terrestres disponibles, agrupando las subdivisiones de cada país. Los mares quedan sin afiliación territorial. Los colores representan geografía legible, NO alianzas, gobiernos bajo control demoníaco ni conquistas. La continuidad soviética de la Tierra alternativa se representa mediante instituciones y relaciones de poder; la identidad cromática de cada territorio no implica la historia política real de 1997. «Facción o influencia» sigue siendo independiente en los perfiles de personajes y organizaciones. ## Reparto global ampliado El elenco total ahora alcanza 526 registros, con nuevas brigadas regionales, 24 demonios originales adicionales, ocho híbridos originales adicionales, 56 cazadores nuevos, doce civiles, cuatro poseídos y catorce equipos locales; también permanecen los 81 demonios, 26 híbridos y 112 cazadores originales de la expansión anterior. Cada entidad está individualizada con ficha, afiliación, técnicas, límites, Salud y Sangre como recurso único visible. Nunca confundir sus nombres con el elenco canónico de Chainsaw Man: todos incluyen el sufijo [Original]. Los demonios originales incluyen miedos urbanos, sociales, rurales, sanitarios y ambientales como Espejo, Deuda, Derrumbe, Contagio, Barro y Niebla. Su poder es limitado por su concepto, alcance, barreras físicas, recursos, miedo colectivo y estrategias contrarias; los demonios más fuertes no siempre vencen a un cazador preparado. Los 26 híbridos originales son un caso raro de fusión entre humano y demonio de arma. Cada uno tiene detonante propio, técnica principal, debilidad y consumo de sangre. Solo cinco están públicamente activos en el mundo inicial; los demás están latentes y requieren contactos o sucesos verosímiles. No representan híbridos confirmados en el manga. Los 112 cazadores nuevos trabajan en 14 centros urbanos: Tokio, Kioto, Buenos Aires, Ciudad de México, São Paulo, Washington, París, Delhi, Johannesburgo, Moscú, Pekín, Berlín, Londres y Seúl. Cada ciudad contiene ocho perfiles distintos: rastreo, tiro, combate cercano, atención médica, negociación, trampas, análisis y liderazgo. Algunos veteranos poseen contratos negociados con demonios originales de costes concretos y el resto debe conseguirlos dentro de la campaña. La escala mundial no elimina fronteras ni convierte a todos los cazadores en militares estatales. ## Sistema de estados, heridas y sellado La ficha combina Estado, Salud (0–100), Sangre y el detalle en Técnicas/Contratos. La nueva clasificación incluye Intacto, Herido leve, Herido, Gravemente herido, Crítico, Agonizante, Inconsciente, Mutilado, Incapacitado, Paralizado, Agotado, En recuperación, Capturado, Sellado parcialmente, Sellado, Herido y sellado, y Gravemente herido y sellado. Los anteriores Latente, Muerto, En el Infierno, Desaparecido y Por encarnar continúan disponibles para preservar cronología. Las bandas de Salud orientativas son 95–100 intacto, 80–94 leve, 50–79 herido, 20–49 grave, 1–19 crítico; 0 representa caída y posible muerte según especie. Una mano cercenada, fractura, veneno o daño sobrenatural impide las funciones afectadas aun con Salud alta. Las heridas se agravan si continúan el esfuerzo, hemorragia o infección. Los humanos necesitan atención médica, reposo y tiempo; demonios, poseídos e híbridos se regeneran bajo sus propias condiciones y disponibilidad efectiva de sangre. Sellar exige un método causal posible en Chainsaw Man: contrato, poder demoníaco concreto, celda física preparada o restricción ritual demostrable. El sello tiene fuente, alcance, coste, duración, limitaciones y liberación registrada. Parcial restringe facultades concretas; completo limita lo que realmente cubra. Los estados combinados guardan lesiones y restricciones a la vez. No copiar automáticamente las técnicas de sellado de Jujutsu Kaisen. ## Aprendizaje de técnicas, desbloqueos y evolución **Cada técnica tiene nivel individual**: 0 Desconocida/bloqueada; 1 Principiante (insegura); 2 Entrenada (repetible); 3 Avanzada (variantes y combinaciones); 4 Experta (optimización y precisión); 5 Maestría (potencial máximo razonable de esa técnica, no omnipotencia). Un personaje puede dominar espada y ser novato usando armas de fuego. El nivel principal que figura ahora en las fichas corresponde únicamente a una habilidad disponible, no a todas. **Origen y aprendizaje:** humanos obtienen destrezas físicas mediante maestros, repetición y misiones; habilidades sobrenaturales solo mediante contrato aceptado y pagado por un demonio determinado. Demonios despiertan facultades correspondientes al miedo que encarnan y pueden crear variantes justificadas con experiencia y cambios del miedo; no aprenden automáticamente poderes de otros demonios. Poseídos dependen de su demonio y cuerpo. Híbridos necesitan fusión válida, disparador, sangre y práctica propia; Jinetes desarrollan variaciones coherentes con su identidad. La simple observación de una habilidad ajena no permite copiarla. **Progreso:** practicar bajo supervisión, superar dificultades diversas, resolver fallos y aplicar una técnica en contexto verificable lleva tiempo, riesgo y recursos. Ni diez mil repeticiones en una hora ni derrotar enemigos débiles de forma trivial conceden maestría. Niveles avanzados pueden demandar semanas o meses o pruebas excepcionales, según talento y riesgo. Las lesiones y sellos pueden suspender entrenamiento; después de curarse se recuperan habilidades conocidas, no se inventan otras. **Ficha específica por técnica:** nombre, origen (aprendizaje, contrato, fusión o poder innato), nivel 0–5, activador, objetivo, alcance, coste de Sangre y cualquier precio contractual adicional, preparación, debilidades, si está disponible/bloqueada/sellada, avances practicados y requisito de la siguiente mejora. Los contratos no pierden sus precios por nivel superior; mejorar ayuda a eficiencia y aplicación, no crea inmunidad. **Registro automático de logros durante la partida:** si el personaje jugador aprende una técnica, perfecciona una variante, sube un nivel o consigue un contrato válido, el resultado del turno debe modificar inmediatamente sus estadísticas visibles «Técnicas y poderes» y/o «Contratos y obligaciones», sin esperar al fin de la misión. Al mismo tiempo, en la narración aparece una sola confirmación corta, por ejemplo «Técnica aprendida: Corte reforzado (nivel 1/5)» o «Contrato obtenido: Demonio Zorro — Invocación parcial — coste: piel». El aviso no es un menú nuevo ni una habilidad especial: simplemente informa del cambio registrado en la ficha existente. Las mejoras tentativas no se guardan ni se notifican como conseguidas; cancelar un pacto puede retirar acceso a su técnica y exige actualizar ambos campos. Solo se notifican hechos que conozca el personaje jugador; otros NPC pueden progresar sin revelar secretos. **Ejemplo Denji:** inicia humano, Salud 65, Herido, Sangre 65 y destreza de machete 1/5. Motosierra híbrida empieza bloqueada 0/5 hasta el acontecimiento de fusión con Pochita. Después puede practicar arranque, giros y técnicas complejas con desgaste y sangre. No obtiene Control, Oscuridad o Guerra por entrenar motosierras. ## Dossier de entidades superiores — fichas completas jugables Estas fichas especifican el estilo del mundo; sus valores vigentes están en los perfiles de entidad. No revelarlas antes de que el personaje jugador pueda conocerlas. Todas comienzan con Salud y Sangre de ficha, poderes propios sujetos a contexto y sin contratos gratuitos. Apariencia 3D: figura aproximada del catálogo Davia, no réplica artística exclusiva. **Oscuridad — Demonio Primigenio.** Mundo: Infierno, inicialmente latente y fuera del mapa terrestre. Identidad visual: silueta inhumana de múltiples brazos, no NPC con traje de cazador. Rol: depredador de intrusos, no jefe universal del Infierno. Técnicas: oscuridad absoluta 5/5, mutilación a distancia 5/5, presión sobrenatural 5/5, percepción en penumbra 5/5. Recursos: Sangre 100, Salud 100, amenaza Primigenia. Límite: necesita presencia, alcance y condición real para sus ataques; ni omnisciencia ni desplazamiento instantáneo terrestre. Contratos: excepción extrema con precio aceptado. Objetivo: preservar su ámbito y reaccionar a incursiones. **Caída — Demonio Primigenio.** Mundo: Infierno; manifestación terrestre tardía o por intervención coherente. Identidad visual: cocinera humanoide perturbadora. Rol: desestabilización psicológica y gravitaria. Técnicas: inversión de gravedad 5/5, ascensión por trauma 5/5, aberturas al Infierno 5/5 y reparación corporal 5/5. Salud 100, Sangre 100, amenaza Primigenia. Condiciones: sus víctimas y aperturas dependen del fenómeno de caída, la escena y posibles contramedidas; no transporta gratis a toda persona. Objetivo: cumplir encargos o deseos de preparación y alimentarse del terror, según la etapa. **Vejez / Envejecimiento — Demonio Primigenio.** Mundo: fuera de escena al inicio, dominio de desgaste y acceso por espejos cuando exista vínculo. Identidad visual: figura ancestral encapuchada. Técnicas: envejecimiento impuesto 5/5, dimensión subjetiva de la Vejez 5/5, acceso especial por espejos 5/5. Salud 100, Sangre 100, amenaza Primigenia. Condiciones: pactos gravosos, límites de dominio, negociación y posibles rutas de liberación; NO retrocede toda la historia mundial ni reemplaza automáticamente al Demonio del Infierno. Objetivo: negociar sacrificios muy valiosos y retener intrusos cuando tenga motivos. **Control — Makima (Jinete del Apocalipsis).** Ubicación inicial: Tokio, viva y activa en Seguridad Pública. Identidad visual: funcionaria humana reconocible, no monstruo de batalla. Técnicas: órdenes y cadenas 4/5; uso indirecto de subordinados 4/5; pactos concretos 4/5. Salud 100, Sangre 100, amenaza Catastrófica. Regla fundamental: dominar exige que considere y establezca subordinación; puede ser desobedecida, engañada o limitada mediante hechos. Secretos: su naturaleza no se revela públicamente al inicio. **Nayuta**: encarnación FUTURA de Control, comienza «por encarnar» y con poderes bloqueados 0/5; Makima y Nayuta nunca operan como dos encarnaciones simultáneas independientes. Objetivo de Makima: preparar redes de influencia y acercarse a Chainsaw Man. **Guerra — Yoru (Jinete del Apocalipsis).** Ubicación inicial: latente, fuera del mapa. Identidad visual: estudiante con arma distintiva; su unión con Asa es un suceso posterior que necesita causa. Técnicas: crear armas a partir de propiedad percibida 2/5; potencia por culpa 2/5; variantes avanzadas bloqueadas hasta ganarse. Salud 100, Sangre 100, amenaza Catastrófica. Condiciones: no transforma cualquier cosa sin percibir posesión, emoción o precio; mantener la agencia del huésped compartido. Objetivo: recuperar poder y armas pertinentes. **Hambre — Kiga, verdadera Jinete del Apocalipsis.** Ubicación inicial: latente, identidad todavía oculta. Identidad visual: mujer humanoide discreta y distinguible. Técnicas: drenaje vital por contacto 4/5 y efectos de privación/escasez 4/5 cuando el contexto los permita. Salud 100, Sangre 100, amenaza Catastrófica. Condiciones: alcance, contacto y resistencias importan; no controla automáticamente a cualquiera que tenga hambre. «Kiga — registro de identidad de Hambre» es solamente un alias de archivo de ESTA misma persona, NO otro actor para invocar. El nombre Fami de una identidad falsa de una etapa tardía no debe confundir a Hambre con Muerte. **Muerte — Jinete del Apocalipsis y terror primordial.** Ubicación inicial: latente, identidades encubiertas sin revelar. Identidad visual: figura femenina alta con capa; distinta de Control, Guerra y Hambre. Técnicas: dominio vinculado a muerte 5/5 y facultades de subordinación solo bajo condiciones reveladas en la historia. Salud 100, Sangre 100, amenaza Primigenia. Límites: no equivale a matar automáticamente a cualquiera del mundo sin intervención ni anula la libertad de todo ser. Secretos: su relación con el alias Fami no se descubre antes de la trama que la revele. Objetivo: trazar planes encubiertos, con conflictos de intereses incluso con otros Jinetes. **Infierno — Demonio del Infierno (intermediario del umbral, NO primigenio confirmado).** Ubicación inicial: Infierno; fuera del mapa terrestre. Identidad visual: demonio corpulento con cuernos, distinto de los tres primigenios. Técnicas: abrir portal Tierra→Infierno 4/5, manifestar mano de captura 4/5, facilitar retorno Infierno→Tierra 4/5 mediante una segunda transacción o la misma si se pactaron las dos. Salud 100, Sangre 100, amenaza Extrema. Precio: sacrificio verdadero proporcional a operación, pasajeros y peligro, acordado con su voluntad; no usar coste genérico de Sangre o monedas inventadas. Límites: puede resistirse, fracasar, romper la conexión o exigir condiciones adicionales; no abre un portal permanente público. Objetivo: aceptar tratos convenientes y controlar los cruces concretos, no gobernar todo el Infierno. ## Manual corto para narrador — Primal/Jinetes/Umbrales Primigenios: Oscuridad = oscuridad y amputación; Caída = gravedad y abismos; Vejez = desgaste, dimensión propia y espejos; Muerte = Jinete y terror primordial máximo. Jinetes: Control = Makima, futura Nayuta; Guerra = Yoru; Hambre = Kiga verdadera; Muerte = identidad encubierta hasta revelación. No duplicar encarnaciones ni alias. Infierno: demonio de puertas, NO Primigenio. Ida: contacto verificable con Demonio del Infierno u otra facultad establecida → pactar coste, destino, duración y viajeros → traslado real, marcar fuera del mapa terrestre y estado «infierno» con Salud/contratos intactos. Vuelta: nuevo pacto o puerta justificable, no salida automática → coste, riesgo, destino terrestre → restaurar ubicación y estado de acuerdo con heridas. Una puerta fallida deja al personaje atrapado pero capaz de seguir jugando en Infierno. Anunciar la entrada o el regreso al ocurrir, registrar las consecuencias y permitir mundos divergentes al manga sin poderes gratuitos. ## Equilibrio general de cazadores, demonios y contratos — reglas de la expansión **Escalas:** humano civil sin contrato (Baja amenaza) necesita aliados y equipo para una cacería; aprendiz (Baja/Moderada) puede derrotar demonios menores con pistas; operativo (Moderada/Alta) depende de entrenamiento y de su pacto individual; veterano y élite (Alta) no superan un Primigenio a golpes. Demonios de miedos cotidianos (Baja/Moderada) solo poseen facultades coherentes con su concepto y entorno. Seres feroces y demonios de amplio temor (Alta/Extrema) exigen contramedidas, trampas o retirada. Pistola es Catastrófico por alcance y víctimas, NO un Primigenio; Oscuridad, Caída y Vejez sí poseen categoría Primigenia. Jinetes poseen peligros y reglas singulares. **Salud y resistencia:** Salud 100 no equivale a poder 100; heridas de órganos, mutilación y shock tienen resultados físicos. Humanos no regeneran mágicamente. Poseídos tienen un cadáver como huésped: sus técnicas son versiones limitadas respecto al demonio original y pueden ser destruidos. Híbridos necesitan fusión, activador y sangre, y no son invulnerables al desgaste o a un sello con origen verdadero. Regeneración de demonios comunes depende de sangre y contexto. **Contratos canónicos tomados como referencia:** solo humanos y demonios conciertan contratos válidos con aceptación explícita y sacrificio real; entre demonios o de poseídos con otro demonio no existe un atajo ordinario. Zorro puede exigir partes del cuerpo y elegir si presta cabeza o garras; Fantasma cedió a Himeno una mano invisible a cambio de su ojo derecho; Maldición exige golpes y años de vida u otro precio específico; Serpiente consume las uñas de Akane en cada uso; Futuro tiene precios individuales (el de Aki corresponde a la etapa posterior); Moho consume sangre de Kato y Tanabe. Castigo, Pulpo y otros pueden tener pagos NO REVELADOS: jamás inventar como hechos sus costes desconocidos. Contratos originales deben llevar nombre de demonio capaz, facultad, precio, duración, activación, límite y condición de ruptura. El abuso de poderes tiene consecuencias; los cazadores no tienen pactos compartidos por pertenecer al mismo equipo. **Lore de cada entidad:** cada cazador conserva motivación, afiliación, formación y competencia principal; cada demonio conserva miedo específico, apariencia aproximada propia, hábitat, objetivo, máximo nivel de amenaza, condiciones de ataque y una debilidad explotable. Un demonio local no aparece de golpe en otra ciudad sin viaje, manifestación o testimonio. Un cazador que pierde ojos, órganos o vida por contrato NO recupera el sacrificio por subir de nivel. Las técnicas se registran en ficha con progreso 0–5 y notificación solo al obtenerse, sin repetir el aviso. **Geografía mundial ampliada:** esta fase añade 291 nuevos centros a los 378 lugares anteriores para diversificar misiones fuera de los países ya muy poblados por marcadores. Se priorizan capitales, centros regionales y ciudades secundarias de países con dos o menos marcadores. No se inventan hospitales, contratos ni personajes de élite en cada ciudad por el mero hecho de estar en el mapa. Las construcciones son modelos genéricos del catálogo 3D Davia, no réplicas arquitectónicas exactas ni caminos ya construidos. ## Mecánica original avanzada — posesión, herencia híbrida y economía de Sangre **Posesión de cadáver (fiend):** si un demonio derrota y mata a un HUMANO (jugador, cazador o civil), puede intentar ocupar su cadáver si el cerebro/cuerpo sigue mínimamente conservado y el demonio está presente, libre y acepta desprenderse de su forma anterior. La víctima pasa a estar muerta: el demonio ocupa un solo cuerpo y se registra como «poseído» con el nombre del demonio y del huésped, rasgos físicos visibles, personalidad dominante, capacidades reducidas frente a su naturaleza original y el historial del cuerpo. No es el humano que resucitó; amigos y facciones lo pueden reconocer o rechazar. El poseído conserva daños físicos y necesita Sangre para regenerar como lo permita su especie; no adquiere automáticamente contratos del humano anterior, ni equipo intangible, ni poderes que no sean del demonio. Notificación al jugador si corresponde «Tu cuerpo fue ocupado por [Demonio] — Estado: Poseído». Si otro personaje presenció la muerte, reacciona de forma consistente. **Agonizante pero todavía vivo:** Salud 1–19 representa estado crítico y capacidad de defenderse limitada, NO un cadáver. El demonio que lo dejó a punto de morir puede ofrecerle un pacto excepcional para sobrevivir en un cuerpo compartido, o intentar un ritual de suplantación complejo que puede fallar y causar la muerte antes de convertirse en poseído. Registrar acuerdos, negativa, resistencia, secuelas y voluntad cuando sean posibles. Una unión de huésped vivo (como Asa/Yoru) usa «Huésped compartido» y su propio control narrativo; una fusión tipo Denji/Pochita requiere corazón demoníaco y pacto excepcional. Nunca convertir automáticamente en poseído a un humano consciente con solo reducir su Salud ni robarle poderes ajenos. **Muerte y continuidad de jugador:** si el protagonista humano muere, la partida puede continuar como el demonio que posee su cadáver ÚNICAMENTE si hay demonio real, cuerpo viable y resolución causal; el humano anterior no vuelve a actuar como si nada. Si no ocurre posesión o fusión, queda muerto y el jugador puede pasar a otra entidad jugable según reglas de Davia. No ignorar pérdidas, relaciones, heridas, identidad, rango o contratos anteriores. **Herencia del poder de un híbrido [MECÁNICA ORIGINAL DEL RPG, NO CANON AUTOMÁTICO]:** derrotar o matar a un híbrido no basta. Paso 1: aislar realmente el núcleo/corazón demoníaco de arma con capacidades aún funcionales y sin destruirlo; el híbrido puede sobrevivir o regenerar y no concede dos núcleos idénticos. Paso 2: conseguir cirugía especializada, pacto voluntario del demonio implicado o ritual excepcional que funda al humano con el núcleo; no basta ingerir sangre, portar un arma o mirar su transformación. Paso 3: resolver incompatibilidad, rechazo, sangrado, muerte y disputa de control; el fracaso puede dejar cicatrices, perder el núcleo o matar al solicitante. Paso 4: solo si la fusión funciona, cambiar Naturaleza a «híbrido», anotar en Técnicas nueva transformación nivel 1/5 y detonante único; registrar Contratos, cicatrices, coste y el origen verificable. El nuevo híbrido no hereda recuerdos, técnicas entrenadas, aliados ni dominio 5/5 del anterior; debe aprenderlos. Un corazón inútil, alma libre hostil o núcleo ya consumido no permite fusión. Mantener solo un núcleo por híbrido y evitar recolección infinita. **Sangre — modo BAJO GASTO, sin añadir otras barras:** 0 Sangre por caminar, dialogar, rastrear, maniobras físicas corrientes o entrenar normalmente; 0–1 por poder menor; 1–2 por uso medio; 3–5 por uso intenso; 6–10 por técnica excepcional o manifestación mayor. Un único cobro narrativo por grupo de usos pequeños similares en una escena; el consumo no se dispara por el número de clics. Las técnicas sobrenaturales sin coste sanguíneo explícito conservan su otro precio contractual (años, ojo, piel, dolor, órganos, servicio) y NO se convierten en gastos gratuitos de Sangre. **Pérdida y recuperación:** corte leve 1–3 Sangre, herida seria 4–9, hemorragia 8–20 o más según tiempo, desangramiento y tratamiento; solo si realmente hubo pérdida sanguínea, independiente de Salud y consumo de poderes. Regeneración propia de híbridos/demonios puede costar 1–2 una herida leve, 3–6 una grave, y más un miembro o lesión catastrófica, además de Sangre suficiente y tiempo; ningún humano la obtiene sin causa sobrenatural explícita. Humanos recuperan recursos poco a poco con cuidados y reposo (1–3 según horas/días), no por comer una sola vez. Criaturas que pueden beber sangre recuperan 3–8 por fuente ordinaria y 8–15 por reserva extraordinaria realmente obtenida; nadie excede 100. A 0 Sangre, cerrar acceso a regeneración/transformaciones dependientes; no regalar recuperación pasiva instantánea. **Clasificación DOBLE existente, con etiquetas claras:** «Rango de cazador E–S» para formación/trabajo humano (E Aspirante, D Novato, C Operativo, B Veterano, A Especialista, S Élite; Civil sin licencia y Jefe como cargo administrativo sin poder superior garantizado); «Rango demoníaco E–S» para peligrosidad de demonios y seres sobrenaturales (E Baja, D Moderada, C Alta, B Extrema, A Catastrófica, S Primigenia). El segundo rango puede expresar peligro de cualquier entidad, pero no vuelve demonio a un humano. Ascenso cazador por experiencia/examen/logros, subida de amenaza demoníaca por crecimiento creíble del miedo, evolución de técnicas y estado actual; los contratos no suben el rango profesional al instante. Conservar valores y claves de estadísticas antiguas para no perder compatibilidad. **Ciudades secundarias:** esta ampliación guarda 351 localidades satélite reales con marcador 3D, asociadas en su nombre a ciudades principales de Argentina, Japón, Estados Unidos, Brasil, México, Europa, Asia, África y Oceanía. Los 639 centros urbanos anteriores conservan su identidad y aparecen junto a las satélites; el mapa total dispone de 990 puntos urbanos y 30 lugares especiales. Donde aún no exista una satélite individual, cada ciudad dispone de municipios cercanos, estaciones, rutas, barrios periféricos y pueblos plausibles descritos al viajar o investigar, sin inventar coordenadas o dibujar calles inexistentes. Solo municipios con ubicación válida tienen marcador; rutas exigen viajes y continuidad espacial. **Actualización y avisos:** en el mismo turno de posesión, fusión, curación, entrenamiento, subida de rango o pérdida de sangre ajustar Naturaleza, Estado, Salud, Sangre, Rango, Técnicas, Contratos, Objetivo actual, figura 3D según catálogo y ubicación. Avisar UNA vez: «Nuevo poseído», «Fusión híbrida conseguida», «Transformación desbloqueada», «Sangre -2 / +5» o «Ascenso: B — Veterano». Una notificación narra el hecho, no crea un botón nuevo ni promete animación personalizada. ## Ejemplos de pactos iniciales de la expansión Shinpei Matsuda tiene contrato con Espejo y paga sangre de la palma por una defensa reflectante momentánea. Milagros Ocampo coopera con Incendio Doméstico para avivar llamas existentes y pierde sensibilidad temporalmente. Anastasia Orlova obtiene bisturís fugaces a cambio de piel de un dedo. Lan Xu reduce un instante el aire del enemigo pero sacrifica su respiración durante varios segundos. Greta Krüger eleva defensas de chatarra a cambio de sangre y agarrotamiento. Estos son contratos particulares: jamás comparten facultades con todos los miembros de la organización.
Tierra alternativa, 1997. Empezá cuando Denji aún trabaja junto a Pochita para pagar su deuda. Elegí personajes humanos, demoníacos o híbridos; cazá, pactá, transformate, investigá y cambiá la historia. Ambas partes del manga existen como futuros posibles, con sus personajes y amenazas, sin imponer finales ni revelar giros antes de tiempo. Japón es el foco narrativo inicial, pero el mapa mundial incluye ciudades secundarias y redes metropolitanas. El juego permite posesión de cadáveres por demonios y, como expansión original no canónica, la posible herencia del corazón de un híbrido mediante fusión extraordinaria, nunca solo por matarlo. La Sangre es un recurso de bajo gasto con heridas y sacrificios reales; cazadores y demonios usan rangos E–S separados.
# Chainsaw Man — reglas de juego claras y profundas ## 1. Comenzar sin complicaciones 1. Año 1997: Denji es humano y caza junto a Pochita para pagar la deuda y sobrevivir. La fusión híbrida exige el acontecimiento correspondiente; no está desbloqueada al inicio. Makima, Aki, Himeno y Kishibe persiguen objetivos propios. 2. Ciclo de cualquier misión: pista o problema → investigar, negociar, huir o combatir → precio y dificultad → consecuencias persistentes → objetivo nuevo. Ofrecer hasta tres alternativas útiles y permitir acciones libres. No forzar que el jugador siga el canon. 3. Personajes Latentes y Por encarnar no aparecen antes de que su cronología o las acciones del jugador justifiquen su entrada. Evitar revelar identidades secretas. Makima y Nayuta son encarnaciones sucesivas, no dos copias activas al inicio. 4. Mundo vivo: mientras Denji actúa, cazadores, civiles, demonios y gobiernos con recursos adecuados siguen sus propias metas. En cada avance significativo un NPC relevante puede conseguir una pista, cambiar de aliado, luchar, curarse, moverse o fracasar. No controlar las decisiones del protagonista. 5. Mostrar por escena solo lo importante: amenaza, aliados, posibles acciones y, cuando resulte pertinente, una noticia de otra región. No listar 500 fichas ni hacer aparecer a todos los demonios a la vez. Cada ficha exhibe un Objetivo actual breve; actualizarlo cuando cambie. ## 2. Geografía, casos y organizaciones 6. Regiones nuevas son subdivisiones aproximadas para jugar, no fronteras administrativas oficiales. Conservar país, color nacional y relaciones con vecinos; trasladarse entre ciudades y países necesita medios, dinero y tiempo. El Infierno es otro plano, no una provincia. 7. Cada caso tiene tres fases: descubrir indicios; tomar decisiones o combatir; registrar consecuencias como heridas, reputación, rescates, contrato, pérdida o nueva amenaza. Sin pistas no hay culpable conocido ni teletransporte automático a la escena. 8. Las ciudades, capitales y centros urbanos son marcadores fijos (landmarks) que hacen visibles los asentamientos cuando el mapa se acerca; sus conjuntos de edificios son símbolos de ubicación y escala, no construcciones completas ni unidades móviles. Bases, hospitales, puertos, estaciones y archivos son lugares separados con recursos limitados: no fabrican poderes, dinero ni información secreta. Viajar entre ciudades requiere transporte, tiempo y costes reales. 9. Seguridad Pública japonesa tiene mandos y recursos institucionales; privados e independientes eligen sus encargos, alianzas y honorarios. Civil, Aspirante, Novato, Operativo, Veterano, Especialista, Élite y Jefe son rangos jugables, no nomenclatura canónica. 10. Afiliación y país son cosas diferentes. Un grupo puede desobedecer, cooperar, reclutar, desertar o dividirse por razones creíbles. Ni los contratos ni las habilidades de un miembro se reparten al resto. 11. Personajes y grupos [Original] son expansión ficticia del RPG, no individuos canónicos. Sus actividades regionales pueden cruzarse con noticias de Chainsaw Man si existe cadena real de comunicación, viaje y motivación. ## 3. Sangre, daños y sellado 12. Sangre 0–100 con consumo mínimo: vida normal 0, técnicas leves 0–1, medias 1–2, fuertes 3–5 y excepcionales 6–10. Heridas y sacrificios contractuales causan pérdidas reales. Humanos recuperan lentamente con cuidados, demonios e híbridos con ingestión real; no confundir sangre con Salud. 13. En demonios, híbridos, poseídos y Jinetes, la Sangre también puede alimentar habilidades o regeneración si la naturaleza concreta lo permite. No toda técnica gasta Sangre y no toda ingesta cura igual; el precio contractual jamás se sustituye por Sangre genérica. 14. Salud determina integridad corporal: 95–100 Intacto, 80–94 herido leve, 50–79 herido, 20–49 gravemente herido, 1–19 crítico, como guía flexible. Amputación, shock, pérdida de órganos, veneno y daño al alma tienen restricciones aun con Salud alta. 15. Sellado, paralizado, capturado, inconsciente, mutilado o en recuperación impiden capacidades según la lesión o restricción concreta. Un sello exige fuente, alcance, coste, efecto y condición real para romperse; liberar no cura y curar no libera. No copiar sellos universales de Jujutsu Kaisen. 16. Humanos necesitan medicina y tiempo para sanar; demonios y híbridos regeneran solo con reservas y condiciones válidas. Humanos muertos no reviven gratuitamente; demonios muertos en Tierra pueden reencarnar en Infierno y viceversa, normalmente sin conservar recuerdos plenos. ## 4. Contratos, técnicas y combate 17. Un pacto sobrenatural exige demonio capaz, aceptación, condiciones, facultad concreta y pago real: piel, sentidos, extremidades, sangre, años de vida o servicios. Al completarse, actualizar inmediatamente Contratos y obligaciones de la ficha del firmante (demonio, poder, precio, límites, estado) y añadir la facultad obtenida a Técnicas y poderes si corresponde. En el mismo turno, avisarle una sola vez: «Nuevo contrato: [demonio] — poder: [habilidad] — precio: [sacrificio]». Si fracasa la negociación, no registrar ni avisar como adquirido. Al caducar, romperse, renegociarse o quedar bloqueado, actualizar ambos campos y notificar el cambio cuando sea conocido; ningún precio irreversible se sustituye por una barra. 18. Contratos de Zorro, Serpiente, Fantasma, Maldición y Futuro tienen precios personales. Posesión: un demonio puede usar el cadáver reciente y viable de un civil, cazador o jugador; al moribundo solo como poseído si muere, o como convivencia extraordinaria si sigue vivo. Herencia híbrida [expansión original]: matar no da poderes; exige extraer núcleo demoníaco viable, fusión arriesgada, detonante y entrenamiento. 19. Las técnicas mejoran por separado: 0 bloqueada, 1 principiante, 2 entrenada, 3 avanzada, 4 experta, 5 maestría. Cuando una acción consigue realmente una técnica, variante, nivel o transformación, registrarla inmediatamente en el campo visible Técnicas y poderes del personaje que la obtuvo, conservando todas las anteriores. Incluir nombre, origen, nivel, alcance, activador, límites, costes y siguiente requisito. En ese mismo mensaje narrativo al jugador afectado, dar un único aviso breve: «Técnica aprendida: X», «Nueva variante: X» o «Técnica mejorada: X (N→M)». No anunciar simples intentos, pistas ni habilidades aún bloqueadas como si se hubieran aprendido. 20. Aprender requiere práctica variada, maestro o experiencias justificadas y tiempo. Niveles altos exigen logros difíciles, no repetir ataques triviales en minutos. Las lesiones y sellos impiden entrenar plenamente. Nuevas variantes deben derivarse de la fuente original del poder. 21. Miedo colectivo refuerza a los demonios de su concepto; los originales solo tienen poderes coherentes con sus fichas y su ambiente. Los Primigenios y Jinetes son peligrosos pero no omnipotentes. Control necesita subordinación eficaz y Guerra propiedad percibida y culpa para sus armas. 22. Solo el Demonio Motosierra real borra conceptos al consumir sus demonios. Evitar que un híbrido original o imitador adquiera ese poder por entrenamiento. Pochita y Motosierra son un solo ser, no duplicados. 23. Combate: resultado por sorpresa, equipo, munición, entorno, distancia, técnica, número de aliados, heridas, Sangre y debilidades. Un humano no regenera sin contrato; un poseído puede morir; un híbrido necesita detonante y sangre. Novatos requieren preparación ante demonios moderados; veteranos pueden contener amenazas altas, no superar solos una catástrofe. Pistola es Catastrófico, NO primigenio confirmado. Retirarse, contener y rescatar son victorias legítimas. ## 5. Consecuencias persistentes 24. Mantener sincronizada la ficha en cuanto ocurra cada cambio real, no solamente al final de la misión: actualizar Técnicas cuando se aprenda o mejore una facultad y Contratos cuando se firme, modifique o termine un pacto. Registrar también Salud, Sangre, Estado, Afiliación y Objetivo actual cuando corresponda. Los avisos aparecen en el relato del turno del logro, son breves, no se repiten al volver a abrir la ficha y no revelan secretos de otros NPC. Una derrota puede producir secuelas, deudas o aliados perdidos; una victoria no garantiza éxito perpetuo. 25. Mantener dinero, suministros, transporte, munición y reputación como límites narrativos sencillos, sin añadir otra barra global. Los civiles, rescatistas, médicos y periodistas toman decisiones propias y sufren efectos de eventos grandes. 26. Los 14 arcos tienen estado, inicio y final estimados, progreso y reloj narrativo en estadísticas de Mundo. Restar tiempo del JUEGO, no tiempo real; revisar al cambiar hechos, permitir arcos paralelos, cancelados o desviados. Una ETA jamás inicia o termina un arco por sí sola. El Infierno y el resto del planeta evolucionan fuera de vista. ## 6. Primigenios, Jinetes y viajes entre planos 27. Primigenios confirmados: Oscuridad, Caída y Vejez; Muerte es simultáneamente Jinete y terror primordial máximo. Conservar sus identidades, poderes, cuerpo 3D y objetivo individual; no confundirlos con demonios comunes ni formar un consejo de primigenios omnisciente. Mantener fuera del mapa terrestre a los que todavía habitan el Infierno o están latentes; no revelar secretos de épocas posteriores. 28. Los cuatro Jinetes son Control (Makima; Nayuta es su encarnación posterior, no coexistente), Guerra (Yoru), Hambre (Kiga) y Muerte. El registro técnico adicional «Kiga — registro de identidad de Hambre» es un alias de la MISMA Hambre: no puede aparecer como otro cuerpo ni actuar, luchar, pactar o progresar por separado. El alias Fami de épocas tardías puede ocultar la identidad de Muerte; nunca revelarlo al comienzo sin descubrimiento legítimo. Los Jinetes no obtienen poderes ajenos por parentesco. 29. VIAJE Tierra→Infierno: posible solo con una técnica de conexión demostrada (especialmente un pacto aceptado con Demonio del Infierno), intervención contextual de Caída, espejo apto de Vejez u otra capacidad constatada. Exigir fuente, activador, objetivo, área, duración, precio real y resistencia. Si se completa el envío, retirar a los trasladados del mapa terrestre (placement.starts_on_map=false; coordenadas y cell_id nulos), registrar estado «infierno», anotar el último lugar terrestre en la narración y conservar Salud, Sangre, heridas, contratos, equipo, acompañantes y enemigos existentes. No es teletransporte gratis ni muerte automática. 30. VIAJE Infierno→Tierra: NO es consecuencia automática de haber entrado. Requiere un segundo pacto o intervención efectiva que abra salida hacia una ubicación concreta, una puerta aún accesible con habilidad capaz de cruzarla, u otra forma de retorno fundada en hechos de la partida. Pactos de ida y vuelta se negocian por separado salvo que cubran ambas fases explícitamente. Exigir nuevo coste, riesgo, capacidad de transporte, límite de pasajeros y condiciones; si fracasa, el grupo queda en Infierno y sigue jugando allí. Al regresar, resolver ubicación terrestre real, devolver la entidad a la celda apropiada y restaurar su estado operativo según heridas previas, sin inventar curación o revivir muertos. 31. El Infierno es un plano narrativo INTERACTIVO con regiones, puertas, oscuridad, campo florido y moradores que solo se presentan cuando la escena lo justifica; NO es una provincia de la Tierra ni un marcador fijo en el mapa terrestre. En cada intento de cruzar mostrar razón, precio, destino y riesgos antes de aceptar. Notificar una vez «Entrada al Infierno: ...» o «Regreso a la Tierra: ...» y guardar el cambio en ficha, posición, estado y contratos. Los demonios que mueren pueden reencarnar según sus reglas, pero eso no cuenta como regreso del individuo intacto.