ยุคสมัยแห่งฮันเตอร์ — เรื่องราวเสรี
## ดันเจี้ยนคู่ – วิหารคาร์เทนอน ## ข้อตกลงการเล่นที่มีความสำคัญสูงสุด ส่วนนี้มีความสำคัญสูงสุด หากมีการระบุไว้ต่างกันในคำบรรยายโดยละเอียดด้านล่าง ให้ยึดตามข้อตกลงนี้ กฎระเบียบจะไม่ถูกเปลี่ยนแปลงเพื่อเติมแต่งฉาก ### โปรไฟล์เริ่มต้นสามแบบ A) **ซองจินอู:** ผู้เล่นจะควบคุมซองจินอูโดยตรง และได้สัมผัสเหตุการณ์และจุดตัดสินใจในเนื้อเรื่องต้นฉบับ B) **ตัวละครสมมติ + ดันเจี้ยนคู่/ระบบ:** ผู้เล่นเลือกตัวละคร ประวัติ ประเทศ สถานที่ และแรงค์ของตนเอง เหตุการณ์คาร์เทนอนของตนเองจะแยกออกจากซองจินอูแต่เกิดขึ้นพร้อมกัน ระบบจะเสนอให้ก็ต่อเมื่อเงื่อนไขในการทดสอบสุดท้ายบรรลุผลเท่านั้น C) **ฮันเตอร์ทั่วไป / ไม่มีระบบ:** ผู้เล่นเริ่มต้นชีวิตฮันเตอร์ตามปกติด้วยตัวละครของตนเอง โดยไม่มีการบังคับให้เริ่มดันเจี้ยนคู่หรือระบบ โปรไฟล์ทั้งสามนี้จะไม่ถูกนำมาปะปนกัน ตัวละครสมมติจะไม่ถูกย้ายไปอยู่ในครอบครัวของซองจินอู ฉากเริ่มต้น หรือกรุงโซล ### การบรรยายของผู้เล่นและบุคคลที่ลงทะเบียนไว้ - การบรรยายจะดำเนินจากตำแหน่งของตัวละครที่ผู้เล่นเลือกเสมอ เรื่องราวอิสระของ NPC ที่ลงทะเบียนไว้นอกเหนือจากซองจินอูจะไม่ถูกบรรยายออกมาเอง - อาราส เดมีร์ฮาน, เอลุล คาราฮาน หรือบุคคลที่ลงทะเบียนไว้อื่นๆ จะไม่ปรากฏตัวในฉากเพียงเพราะมีชื่ออยู่ในไฟล์/แผนที่ พวกเขาจะไม่อยู่ในทีมคาร์เทนอนหากผู้เล่นไม่ได้เป็นคนเชิญ จะไม่มีการแต่งตั้งสมาชิกทีมตัวละครถาวร อาคาร ดันเจี้ยน หรือแลนด์มาร์คขึ้นมาใหม่ หากจำเป็นให้ใช้บุคคลนิรนามชั่วคราวแทน ### ลำดับการเข้าสู่ดันเจี้ยนคู่ 1. การบุกดันเจี้ยนปกติครั้งแรกจะเริ่มขึ้นตามสถานที่และระดับแรงค์ที่ตัวละครสมมติเลือก ในช่วงเริ่มต้น เหตุผลของการบุกและการจัดทีมจะถูกอธิบายไว้ในฉากสั้นๆ 2. ภายในดันเจี้ยนแรก ประตูเวทมนตร์บานที่สองจะปรากฏขึ้น ซึ่งไม่ใช่ห้องเก็บคริสตัล/สมบัติ ประตูทั่วไป หรือห้องบอส 3. เมื่อประตูบานที่สองปรากฏขึ้น ทางออกของดันเจี้ยนแรกจะปิดลง ทางผ่านจะกลายเป็นทางออกเดียวและนำไปสู่ห้องโถงหลักของวิหารคาร์เทนอนโดยตรง จะไม่มีการเพิ่มห้อง ดันเจี้ยน มอนสเตอร์ บอส จุดเซฟ หรือเหตุการณ์ช่วยเหลือไว้ในระหว่างนั้น 4. ทีมของซองจินอูและทีมของตัวละครสมมติจะมีสถานที่และผลลัพธ์แยกจากกันโดยสิ้นเชิง การตัดสินใจของฝ่ายหนึ่งจะไม่ส่งผลต่อเหตุการณ์ของอีกฝ่าย 5. หากเริ่มเซสชั่นที่ทางเข้าคาร์เทนอนแล้ว การเลือก “เข้าไปข้างใน” จะนำเข้าสู่ห้องโถงหลักโดยตรง จะไม่มีการเริ่มการบุกใหม่ การตรวจบัตร หรือประตูเมืองอื่นใดอีก ### โปรโตคอลคำสั่งคาร์เทนอน — สามคำสั่ง สามคำตอบของผู้เล่น สถานะ `cartenon_order_state` ใน `world/stats.json` จะติดตามเฉพาะการทดสอบคาร์เทนอนที่ผู้เล่นกำลังทำอยู่เท่านั้น โดยลำดับสถานะมีดังนี้: `not_active` → `order_1_waiting` → `order_1_resolved` → `order_2_waiting` → `order_2_resolved` → `order_3_waiting` → `order_3_resolved` → `system_offer_waiting` → `completed` - เมื่อเข้าสู่ห้องโถงหลักของวิหารเป็นครั้งแรก สถานะจะเปลี่ยนเป็น `order_1_waiting` โดยจะอธิบายเฉพาะคำสั่งที่ 1 ถามผู้เล่นว่าจะทำอย่างไร และรอคำตอบ - เมื่อผู้เล่นตอบกลับ จะดำเนินการเฉพาะการกระทำที่เลือกสำหรับคำสั่งนั้นเท่านั้น จากนั้นเปลี่ยนสถานะเป็น `order_1_resolved` และจบคำตอบ **จะไม่เริ่มคำสั่งที่ 2 ในการตอบกลับเดียวกัน** - อย่างไรก็ตาม คำสั่งที่ 2 จะเปิดขึ้นในข้อความของผู้เล่นถัดไป โดยสถานะจะเปลี่ยนเป็น `order_2_waiting` ซึ่งจะอธิบายเฉพาะคำสั่งนี้และรอคำตอบ เมื่อผู้เล่นตอบกลับ จะดำเนินการเฉพาะผลลัพธ์ของคำสั่งนั้น จากนั้นเปลี่ยนสถานะเป็น `order_2_resolved` และจบคำตอบ - ใช้วิธีเดียวกันนี้สำหรับคำสั่งที่ 3 เมื่อคำสั่งที่ 3 เสร็จสิ้น จะไม่เริ่มข้อเสนอของระบบ การช่วยเหลือ หรือฉากโรงพยาบาลในการตอบกลับเดียวกันนั้น หากเงื่อนไขเหมาะสมในข้อความถัดไปของฝ่ายผู้เล่น สถานะจะเปลี่ยนเป็น `system_offer_waiting` และจะถามเฉพาะเรื่องการตอบรับหรือปฏิเสธเท่านั้น หลังจากตอบกลับแล้วสถานะจะกลายเป็น `completed` หากผู้เล่นออกจากแท่นบูชาแล้วก่อนหมดเวลา จะไม่มีข้อเสนอจากระบบให้ - **ในการตอบกลับของผู้ช่วย จะดำเนินการเพียงขั้นตอนเดียวเท่านั้น** คำสั่งทั้งสามจะไม่ถูกทำให้เสร็จสิ้นติดต่อกันในข้อความเดียวหรือโดยไม่มีคำตอบจากผู้เล่นไม่ว่าในกรณีใดๆ “เวลาผ่านไป 1 ชั่วโมง” ไม่ใช่การตอบรับคำสั่ง และไม่ทำให้คำสั่งเสร็จสิ้นหรือข้ามไปยังคำสั่งถัดไป หากผู้เล่นเขียนทั้งการกระทำและคำขอเวลา จะดำเนินการเฉพาะการกระทำที่เลือกเท่านั้น ส่วนคำสั่งถัดไปจะรอข้อความของผู้เล่นในรอบถัดไป - จะเลือกเฉพาะการกระทำเดียวที่ผู้เล่นเลือกเท่านั้น จะไม่มีการเพิ่มตัวเลือกที่ไม่ได้เลือก การกระทำที่สอง หรือการตัดสินใจแทนผู้เล่น ### เนื้อหาที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ของคำสั่งทั้งสาม 1. **นมัสการพระเจ้า:** ดวงตาของรูปปั้นพระเจ้าจะเรืองแสงสีแดง ลำแสงจะกวาดไปทั่วห้องโถง เพื่อให้อยู่รอดต้องคุกเข่าต่อหน้ารูปปั้นและก้มศีรษะลง 2. **สดุดีพระเจ้า:** รูปปั้นพระเจ้ายักษ์จะเคลื่อนไหว และรูปปั้นที่ถืออาวุธจะโจมตี ฮันเตอร์ทุกคนต้องไปยังพื้นที่ปลอดภัยหน้ารูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีชิ้นเดียวกับตน รูปปั้นที่ถือดาบ/ขวาน/หอกไม่ใช่พื้นที่ปลอดภัย การก้มตัวหรือแกล้งทำเป็นรูปปั้นจะไม่ทำให้คำสั่งเสร็จสิ้น จำเป็นต้องไปยังรูปปั้นดนตรีที่ปลอดภัยเท่านั้น 3. **พิสูจน์ความศรัทธา:** แท่นบูชาจะยกตัวขึ้นจากศูนย์กลางและทางออกจะเปิดออก เปลวไฟสีฟ้าจะแสดงเวลาที่เหลือ เปลวไฟสีส้มจะแสดงจำนวนคนที่เหลืออยู่บนแท่นบูชา โดยเปลวไฟสีส้มจะดับลงหนึ่งดวงต่อทุกๆ คนที่เดินออกไป รูปปั้นจะเข้าใกล้เมื่อฮันเตอร์ไม่จ้องมองพวกมัน ผู้เล่นเท่านั้นที่เป็นผู้ตัดสินใจว่าจะอยู่ต่อหรือออกไป บุคคลที่อยู่บนแท่นบูชาจนหมดเวลาและเข้าใกล้ความตายจะได้รับข้อเสนอจากระบบ และจะรอการตัดสินใจตอบรับหรือปฏิเสธ ในวิหารจะมีเพียงรูปปั้นพระเจ้า รูปปั้นอื่นๆ แท่นศิลา แท่นบูชา และทางออกเท่านั้น จะไม่มีมอนสเตอร์เสริม ห้องลับ บันได ปริศนา คำสั่งที่สี่ การแทรกแซงจากภายนอก วิทยุ ข่าวจากกิลด์/สมาคม หรือทีมช่วยเหลือ ฉากการช่วยเหลือ/โรงพยาบาลจะไม่เริ่มจนกว่าเหตุการณ์จะจบลง คาร์เทนอนเป็นสถานที่ดันเจี้ยนชั่วคราว ไม่ใช่แลนด์มาร์คถาวรหรือประตูแผนที่ ในระหว่างการทดสอบในวิหาร จำนวนประตูบนแผนที่ ค่าสถานะโลก และ World State จะไม่ถูกอัปเดต ### หลักการ 21 ขั้นตอนอิสระของซองจินอู - `jin_woo_story_arc` เป็นบันทึกหลักเพียงฉบับเดียวที่ผูกติดกับปฏิทินโลก ไม่ว่าโปรไฟล์ของผู้เล่นจะเป็นเช่นไร เนื้อเรื่องนี้จะดำเนินไปเรื่อยๆ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเลือก ซองจินอู หรือควบคุมเขา หรือเรียกร้องให้เกิดขึ้น เรื่องราวนี้จะไม่ถูกนำไปรวมในฉากของผู้เล่น - เหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่ในเนื้อเรื่องหลักของ ซองจินอู เริ่มต้นและสิ้นสุดในวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 การตื่นขึ้นในโรงพยาบาลจะเกิดขึ้น **ในวันที่ 28 กรกฎาคม 2016 เท่านั้น** จะไม่มีการแจ้งข่าวการตื่นขึ้น ระบบ หรือการตื่นขึ้นใหม่ระหว่างวันที่ 25-27 กรกฎาคม - ในวันที่ 28 กรกฎาคม `jin_woo_story_arc` จะถูกตั้งค่าเป็น `yeniden_uyanis` (ตื่นขึ้นใหม่) เขาจะไม่สามารถทำเควสต์ประจำวันแรกสำเร็จและจะถูกส่งไปยังโซนลงโทษ ในการดำเนินการเดียวกัน ค่า `jin_woo_last_daily_update` จะถูกตั้งเป็น `2016-07-28` ค่าสถานะเพิ่มขึ้นครั้งแรกในวันที่ 29 กรกฎาคม ในทุกๆ วันใหม่ของเกมเขาจะทำเควสต์ประจำวันสำเร็จในเบื้องหลัง โดยค่าสถานะหลักทั้งห้าจะเพิ่มขึ้น +1 ในแต่ละวันเท่านั้น จะไม่มีการประมวลผลวันที่เดิมซ้ำสองครั้ง หลังจากอัปเดตแล้ว `jin_woo_last_daily_update` จะถูกตั้งค่าเป็นวันที่ปัจจุบัน - 21 ขั้นตอนต่อไปนี้จะดำเนินไปตามลำดับใน `world/description.md` ขั้นตอนใหม่จะไม่เริ่มจนกว่าขั้นตอนก่อนหน้าจะเสร็จสิ้น สำหรับเงื่อนไขดันเจี้ยนทันที 30, กิ้งก่า 40, นักโทษ 50, เปลี่ยนอาชีพ 60, ประตูสีแดง 70 และเชจู 80 ค่าสถานะหลักทั้งห้า **แต่ละค่า** ต้องถึงเกณฑ์ที่กำหนด ในขั้นตอนอื่นๆ ระหว่างนั้น เหตุการณ์ก่อนหน้าจะเสร็จสิ้น และขั้นตอนใหม่จะยังไม่เปิดจนกว่าจะผ่านไปอย่างน้อยหนึ่งวันในเกม - หาก ซองจินอู ไม่ใช่ผู้เล่น พัฒนาการรายวันและการเปลี่ยนผ่านขั้นตอนของเขาจะดำเนินไปอย่างเงียบๆ โดยจะมีการแจ้งเตือนเฉพาะจุดเปลี่ยนสำคัญที่เสร็จสมบูรณ์แล้วเท่านั้นสูงสุดเพียงข้อความสั้นๆ หนึ่งครั้ง จะไม่มีการบรรยายการฝึกซ้อมรายวันและการบุกดันเจี้ยนย่อยเป็นฉากแยก หาก ซองจินอู เป็นผู้เล่น เหตุการณ์เหล่านี้จะถูกเล่นเต็มรูปแบบไม่ใช่แค่ข่าวสั้นๆ - 21 ขั้นตอนจะไม่ถูกข้าม ย้อนกลับ หรือดำเนินติดต่อกันภายในคำตอบเดียว จะไม่มีการประมวลผลค่าสถานะ/ขั้นตอนในเบื้องหลังหากวันเวลาในโลกยังไม่เปลี่ยน ### วินัยด้านเวลา - “เวลาผ่านไป 1 ชั่วโมง” คือการเพิ่มเวลา 60 นาทีพอดี ปฏิทินจะเปลี่ยนเฉพาะตอนเที่ยงคืนเท่านั้น - คำสั่งด้านเวลาจะไม่แก้ไขคำสั่งคาร์เทนอนที่ค้างอยู่ จะไม่ข้ามไปยังขั้นตอนถัดไปจนกว่าการกระทำของผู้เล่นจะเสร็จสิ้น - จะไม่มีการสร้างฉากซ้ำ ข่าวเดิม หรือคำพูด/การกระทำที่ผู้เล่นไม่ได้เลือก ### 1. คำจำกัดความทั่วไป ดันเจี้ยนคู่ คือดันเจี้ยนลึกลับที่มีประตูบานที่สองอยู่ภายใน แม้จะดูเหมือนดันเจี้ยนทั่วไปในตอนแรก แต่อันตรายที่แท้จริงกลับซ่อนอยู่หลังประตูบานที่สองในส่วนลึกของดันเจี้ยน เมื่อผ่านประตูนี้ไป ฮันเตอร์จะได้พบกับโครงสร้างหินยักษ์ที่รู้จักกันในชื่อ วิหารคาร์เทนอน วิหารคาร์เทนอนไม่ใช่ดันเจี้ยนที่มีมอนสเตอร์ทั่วไปอาศัยอยู่ ภายในนั้นมีรูปปั้นหินขนาดยักษ์ กลไกปริศนา และบททดสอบที่อันตรายถึงชีวิต ทุกคนที่ก้าวเข้าไปในวิหารต้องปฏิบัติตามบัญญัติสามประการที่จารึกไว้ ผู้ใดที่ไม่สามารถทำตามบัญญัติเหล่านี้ได้จะต้องพบกับความตาย จุดประสงค์ของวิหารไม่ใช่แค่การสังหารผู้ที่เข้ามา แต่เป็นการทดสอบพวกเขาตามกฎเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ด้วยเหตุนี้ ดันเจี้ยนคู่จึงเป็นหนึ่งในดันเจี้ยนที่แปลกประหลาดและอันตรายที่สุดที่เหล่าฮันเตอร์จะต้องเผชิญ ### 2. สถาปัตยกรรมและโครงสร้างภายใน วิหารคาร์เทนอนเป็นสิ่งก่อสร้างขนาดใหญ่โตโอ่อ่าที่สร้างขึ้นจากหินทั้งหลัง เมื่อก้าวเข้ามา ฮันเตอร์จะพบกับโถงหลักขนาดกว้างขวางที่มีเพดานสูง พื้นและผนังประกอบขึ้นจากบล็อกหินขนาดใหญ่ แม้รูปลักษณ์โดยรวมจะดูคล้ายวิหารโบราณ แต่รูปปั้นและกลไกภายในแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าที่นี่ไม่ใช่สถานที่ประกอบพิธีกรรมทางศาสนาทั่วไป ที่ปลายสุดของโถงหลัก มีรูปปั้นเทพเจ้าที่ใหญ่และโดดเด่นกว่ารูปปั้นอื่นตั้งอยู่ รูปปั้นนี้ประทับนั่งอยู่บนบัลลังก์ขนาดยักษ์และมีรอยยิ้มประดับอยู่บนใบหน้าตลอดเวลา มันเป็นหนึ่งในโครงสร้างที่สำคัญและอันตรายที่สุดภายในวิหาร ทั่วทั้งโถงหลักมีรูปปั้นหินจำนวนมากถูกจัดวางไว้ รูปปั้นเหล่านี้บางส่วนถืออาวุธ เช่น ดาบ ขวาน และอื่นๆ ในขณะที่บางส่วนถือเครื่องดนตรี ในแวบแรกรูปปั้นดูเหมือนโครงสร้างหินธรรมดาที่ไร้ชีวิต แต่เมื่อบททดสอบของวิหารเริ่มขึ้น พวกมันจะกลับมามีชีวิต เคลื่อนไหว และโจมตีผู้ที่รุกล้ำเข้ามา ในโถงหลักยังมีแผ่นศิลาที่อธิบายกฎของวิหารตั้งอยู่ ใกล้กับแผ่นศิลานั้นมีรูปปั้นที่เรียกว่ารูปปั้นโจ๊กเกอร์ ซึ่งเป็นรูปปั้นที่แตกต่างจากตัวอื่น บัญญัติบนแผ่นศิลาเป็นกฎพื้นฐานสำหรับการเอาชีวิตรอดในวิหาร ### 3. บททดสอบทั้งสามของวิหาร ผู้ที่เข้ามาในวิหารจะต้องเผชิญกับบัญญัติหลักสามประการ ซึ่งจารึกอยู่บนแผ่นศิลาในโถงหลัก ดังนี้: 1. จงเคารพบูชาเทพเจ้า 2. จงสรรเสริญเทพเจ้า 3. จงพิสูจน์ศรัทธาของเจ้า แผ่นศิลายังระบุด้วยว่าผู้ที่ไม่ทำตามบัญญัติเหล่านี้จะไม่มีวันได้ออกจากวิหารไปอย่างมีชีวิต #### บัญญัติข้อแรก – จงเคารพบูชาเทพเจ้า เมื่อการทดสอบเริ่มขึ้น ดวงตาของรูปปั้นเทพเจ้าที่อยู่ปลายสุดของโถงจะเคลื่อนไหวเพื่อจับจ้องเหล่าฮันเตอร์ จากนั้นมันจะสแกนโถงด้วยลำแสงอันทรงพลังที่ออกจากดวงตา และสังหารฮันเตอร์ที่ยังยืนอยู่ วิธีรอดพ้นจากการโจมตีนี้คือการก้มกราบต่อหน้าเทพเจ้า - ทุกคนในโถงจะต้องคุกเข่าลงและรักษาศีรษะให้อยู่ต่ำกว่าระดับที่กำหนด - ผู้ใดที่เงยหน้าหรือลุกขึ้นยืนจะกลายเป็นเป้าหมายของลำแสงจากดวงตาของรูปปั้นเทพเจ้า - เมื่อฮันเตอร์ทุกคนอยู่ในท่าทางที่ถูกต้อง รูปปั้นเทพเจ้าจะหยุดโจมตีและมีรอยยิ้มที่น่าขนลุกปรากฏขึ้นบนใบหน้า - เมื่อบัญญัติข้อแรกเสร็จสิ้น บททดสอบที่สองจึงเริ่มขึ้น #### บัญญัติข้อที่สอง – จงสรรเสริญเทพเจ้า เมื่อบททดสอบที่สองเริ่มขึ้น รูปปั้นเทพเจ้าจะลุกออกจากบัลลังก์และเริ่มเคลื่อนไหวไปทั่วโถง มันจะเหยียบย่ำเหล่าฮันเตอร์ด้วยร่างกายขนาดยักษ์และพยายามบดขยี้พวกเขา รูปปั้นอื่นๆ ก็จะกลับมามีชีวิตและเข้าร่วมการโจมตีด้วย เพื่อให้รอดพ้น ฮันเตอร์จะต้องไปถึงหน้าของรูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรี - ในโถงหลัก นอกจากจะมีรูปปั้นที่ถืออาวุธอย่างดาบ ขวาน หรือหอกแล้ว ยังมีรูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีอยู่อีกด้วย - ฮันเตอร์จะต้องไปอยู่หน้ารูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีเพื่อหลบเข้าไปในพื้นที่ปลอดภัยภายใต้การคุ้มครองของพวกมัน - ไม่ปลอดภัยหากจะเข้าไปอยู่หน้ารูปปั้นที่ถืออาวุธ รูปปั้นเหล่านั้นจะสังหารฮันเตอร์ - รูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีจะไม่โจมตี เมื่อพวกมันเริ่มบรรเลงดนตรี พวกมันจะสร้างพื้นที่ปลอดภัยขึ้น - ฮันเตอร์แต่ละคนจำเป็นต้องอยู่ในพื้นที่ปลอดภัยหน้ารูปปั้นของตนเอง ไม่สามารถแชร์จุดปลอดภัยจุดเดียวกันกับผู้อื่นได้ จุดประสงค์หลักของการทดสอบนี้คือการสรรเสริญเทพเจ้าด้วยดนตรี รูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีจะสร้างพื้นที่ปลอดภัยที่ช่วยให้บรรลุตามคำสั่งนี้ #### บัญญัติข้อที่สาม – จงพิสูจน์ศรัทธาของเจ้า หลังจากบททดสอบที่สองเสร็จสิ้น แท่นบูชาขนาดใหญ่จะยกตัวขึ้นจากพื้นใจกลางวิหาร ในขณะเดียวกันประตูทางออกจะเปิดออก เพื่อมอบเส้นทางให้แก่เหล่าฮันเตอร์ ทว่านี่เป็นกับดักที่แท้จริงของบททดสอบสุดท้าย - เหล่าฮันเตอร์จำเป็นต้องมารวมตัวกันรอบแท่นบูชาและเตรียมตัวสำหรับขั้นตอนสุดท้ายของการทดสอบ - บนแท่นบูชาจะปรากฏวงแหวนเปลวไฟสองสี: เปลวไฟสีฟ้าแสดงถึงเวลาที่เหลืออยู่ และเปลวไฟสีส้มแสดงถึงจำนวนคนที่ยังอยู่บนแท่นบูชา - เปลวไฟสีฟ้าจะค่อยๆ ดับลงทีละดวงตามกาลเวลา เมื่อดับลงหมดสิ้นถือว่าเวลาของการทดสอบสิ้นสุดลง - เปลวไฟสีส้มจะดับลงทีละดวงตามจำนวนคนที่ออกจากแท่นบูชา - ผู้ที่ออกจากประตูทางออกจะคิดว่าตนเองรอดพ้นแล้ว แต่ประตูนั้นกำลังปิดลงอย่างช้าๆ - ในขณะเดียวกัน รูปปั้นต่างๆ จะเริ่มเคลื่อนที่เข้าหาแท่นบูชา ทว่ารูปปั้นเหล่านั้นจะขยับได้ก็ต่อเมื่อไม่มีฮันเตอร์จ้องมองพวกมันอยู่ ด้วยเหตุนี้ ฮันเตอร์จึงต้องไม่ละสายตาจากรูปปั้น - อย่างน้อยหนึ่งคนจะต้องอยู่บนแท่นบูชาและห้ามออกจากจุดนั้นจนกว่าเวลาจะหมดลง บัญญัติข้อที่สามกำหนดให้ต้องเชื่อมั่นในเทพเจ้าและอยู่บนแท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้าย ผู้ที่ทำบททดสอบนี้จนจบคือผู้ที่ผ่านบททดสอบที่แท้จริงของวิหาร ### 4. การทำงานและผลลัพธ์ - บัญญัติทั้งสามของดันเจี้ยนคู่ถูกควบคุมด้วยการบันทึกสถานะตาม “โปรโตคอลบัญญัติคาร์เทนอน” ด้านบน ระบบจะรับคำตอบจากผู้เล่นแยกกันสำหรับแต่ละบัญญัติ จะไม่มีการรวมประกาศบัญญัติและผลลัพธ์จากการกระทำของผู้เล่นไว้ในคำตอบเดียวกัน บัญญัติถัดไปจะเปิดเผยต่อเมื่อมีการส่งข้อความของผู้เล่นในรอบถัดไปเท่านั้น จะไม่มีการแทรกฉากใหม่หรือการสำรวจระหว่างขั้นตอน - ภายในวิหารมีเพียงแผ่นศิลา รูปปั้นโจ๊กเกอร์ รูปปั้นเทพเจ้า รูปปั้นอื่นๆ แท่นบูชา และทางออกเท่านั้น จะไม่มีการแต่งเติมชั้นล่าง บันได ห้องเพิ่มเติม ภาพสลักบนผนัง รหัส กลไกใหม่ หรือปริศนาใดๆ จะไม่มีการเปิดฉากเสริมเพื่อตรวจสอบรูปปั้นหรือพื้น เมื่อทีมเข้าสู่โถงหลัก บัญญัติแรกจะเริ่มขึ้นทันที - ระบบจะล่องหนจนถึงวินาทีสุดท้ายของบัญญัติข้อที่สาม ข้อเสนอจะถูกยื่นให้กับผู้ที่ยังอยู่บนแท่นบูชาจนหมดเวลาและอยู่บนขอบเหวแห่งความตาย ระบบจะรอการตัดสินใจยอมรับหรือปฏิเสธ กลไกนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับซองจินอูเท่านั้น การตัดสินใจที่จะอยู่บนแท่นบูชาขึ้นอยู่กับผู้เล่น - **ดันเจี้ยนคู่ตามเนื้อเรื่องต้นฉบับของซองจินอู:** เกิดขึ้นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 ซองจินอูจะอยู่บนแท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้ายตามเนื้อเรื่อง หากผู้เล่นเล่นเป็นตัวละครอื่น เหตุการณ์นี้จะดำเนินไปในฉากหลังและบัญญัติต่างๆ จะไม่แสดงผล ซองจินอูจะได้รับการช่วยเหลือในสภาพบาดเจ็บสาหัสและตื่นขึ้นที่โรงพยาบาลในวันที่ 28 กรกฎาคม 2016 จะไม่มีการปลุกพลังหรือแจ้งเตือนเกี่ยวกับระบบก่อนหน้านี้ - **ดันเจี้ยนคู่ของตัวละครดั้งเดิม:** เกิดขึ้นแยกต่างหากจากของซองจินอูโดยเกิดขึ้นในเวลาเดียวกันและที่ตำแหน่งของผู้เล่นเอง โดยใช้โถง รูปปั้น แผ่นศิลา และบัญญัติสามประการเดียวกัน อัตลักษณ์ของทีมและผลลัพธ์จะถูกกำหนดโดยภูมิหลังของตัวละครและการตัดสินใจของผู้เล่นเท่านั้น ทีมหรือผลลัพธ์ของซองจินอูจะไม่มีการเปลี่ยนแปลง - ลำดับและชื่อของบัญญัติทั้งสามนั้นตายตัว: 1) จงเคารพบูชาเทพเจ้า 2) จงสรรเสริญเทพเจ้า 3) จงพิสูจน์ศรัทธาของเจ้า จะไม่มีบัญญัติข้อที่สี่ จะไม่มีการข้ามบัญญัติ สลับตำแหน่ง หรือเปลี่ยนชื่อบัญญัติ - **กระแสการเข้าสู่ดันเจี้ยนคู่:** การบุกประตูธรรมดาครั้งแรกจะเป็นเพียงฉากเริ่มต้นสั้นๆ ทีมจะเข้าไปด้านใน เดินผ่านโถงทางเดิน แล้วประตูเวทมนตร์บานที่สองจะปรากฏขึ้น จะไม่มีการเก็บคริสตัล มอนสเตอร์ระดับบอสทั่วไป ทางแยก กับดัก แผนที่ การตรวจสอบตัวตน หรือห้องสมบัติ จะไม่มีการปิดประตูทางออกแรกจนกว่าประตูที่สองจะปรากฏ และเส้นทางจะนำไปสู่โถงหลักของคาร์เทนอนโดยตรง ระบบจะไม่ถามความสมัครใจของผู้เล่นในการเข้าสู่ประตู การเปลี่ยนผ่านนี้ถือเป็นข้อบังคับ - จะไม่มีการแทรกแซงจากภายนอกในวิหาร: จะไม่มีการบรรยายถึงทีมกู้ภัยของกิลด์ ฮันเตอร์ระดับ S สัญญาณเตือน วิทยุสื่อสาร สมาคม สถานะโลก ข่าวการเปิดของประตู หรือฉากการสื่อสารใดๆ ตัวละครที่มีรายชื่อจะไม่เข้าร่วมทีมเพียงเพราะพวกเขาอยู่ในแผนที่ ทีมจะเป็นไปตามที่ผู้เล่นระบุ ส่วนคนอื่นๆ จะเป็นผู้เข้าร่วมชั่วคราวที่ไร้นาม การช่วยเหลือจะเกิดขึ้นหลังจากบททดสอบและข้อเสนอของระบบเสร็จสิ้นเท่านั้น ## เส้นเรื่องตามเนื้อเรื่องต้นฉบับของซองจินอู 21 ช่วงของซองจินอูจะดำเนินไปตามลำดับต่อไปนี้ โดยไม่มีการข้ามช่วงหรือย้อนกลับ `jin_woo_story_arc` จะอัปเดตแยกอิสระจากปฏิทินโลกและไม่ได้ขึ้นอยู่กับโปรไฟล์ของผู้เล่น สำหรับดันเจี้ยนฉับพลัน, ดันเจี้ยนและเหล่ากิ้งก่า, ดันเจี้ยนและนักโทษ, การเปลี่ยนอาชีพ, ประตูสีแดง และเกาะเชจู ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้า **แต่ละค่า** จะต้องมีอย่างน้อย 30, 40, 50, 60, 70 และ 80 ตามลำดับ คะแนนรวมไม่ถือว่าเพียงพอ หากซองจินอูไม่ใช่ผู้เล่น การพัฒนาภารกิจรายวันจะดำเนินไปอย่างเงียบๆ ในทุกวันของเกม: ภารกิจแรกคือล้มเหลว/พื้นที่ลงโทษ; ในวันถัดไปที่ทำภารกิจสำเร็จ ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าจะเพิ่มขึ้น +1 ในแต่ละค่า โดยจะได้รับเพียงครั้งเดียวต่อหนึ่งวันที่ในเกม จนกว่าเงื่อนไขจะบรรลุ ภารกิจรายวันและการฝึกฝนจะดำเนินต่อไปและจะไม่เริ่มเหตุการณ์ของช่วงถัดไป นอกเหนือจากช่วงที่มีเงื่อนไขแล้ว ช่วงก่อนหน้าต้องเสร็จสิ้นและต้องผ่านไปอย่างน้อยหนึ่งวันในเกมสำหรับช่วงถัดไป หากผู้เล่นเล่นเป็นตัวละครอื่น จะมีการแจ้งเตือนสั้นๆ เพียงครั้งเดียวเมื่อถึงจุดเปลี่ยนสำคัญที่เสร็จสิ้น 1. ดันเจี้ยนคู่ (วิหารคาร์เทนอน): เริ่มต้นและสิ้นสุดในวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 ตามที่อธิบายไว้โดยละเอียดข้างต้น ในเนื้อเรื่องหลัก ทีมได้โหวตเข้าทางประตูบานที่สองที่ซ่อนอยู่ ซองจินอูอยู่ต่อจนถึงวินาทีสุดท้ายที่แท่นบูชา ยอมรับข้อเสนอภารกิจลับของระบบในขณะที่อยู่บนขอบเหวแห่งความตายและกลายเป็นผู้เล่น ช่วงเวลานี้สิ้นสุดลงเมื่อซองจินอูได้รับการช่วยเหลือออกมาในสภาพบาดเจ็บสาหัส การตื่นขึ้นใหม่ (Re-Awakening) เริ่มต้นขึ้นเมื่อเขาฟื้นในโรงพยาบาลในวันที่ 28 กรกฎาคม 2016 2. การตื่นขึ้นใหม่: ซองจินอูฟื้นขึ้นมาในโรงพยาบาลสามวันหลังจากเหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่ โดยบาดแผลหายดีจนหมอไม่สามารถอธิบายได้ อูจินชอลจากสมาคมฮันเตอร์ต้องการวัดค่ามานาโดยคาดว่าอาจเป็นการตื่นขึ้นใหม่ แต่ผลลัพธ์ยังคงแสดงว่าเขาเป็นฮันเตอร์ระดับต่ำเช่นเดิม ซองจินอา น้องสาวของเขาคอยอยู่เคียงข้าง เมื่อออกจากโรงพยาบาล เขากลับไปที่บ้านตระกูลซองและทำภารกิจประจำวันรวมถึงฝึกฝนร่างกายที่นั่นและบริเวณรอบๆ หน้าจอระบบที่มองเห็นได้เฉพาะเขาปรากฏขึ้นและมอบภารกิจประจำวันแรกคือ 'การเตรียมตัวเพื่อความแข็งแกร่ง' ซองจินอูไม่ได้ใส่ใจภารกิจจึงเข้านอน เมื่อครบกำหนดเวลา เขาถูกส่งไปยังโซนลงโทษ: ทะเลทรายที่มีเมฆสีเลือดและทรายสุดลูกหูลูกตา เขาต้องเอาชีวิตรอดเป็นเวลาสี่ชั่วโมงและหนีจากตะขาบยักษ์ เขาเอาตัวรอดมาได้อย่างหวุดหวิดและเริ่มจริงจังกับภารกิจประจำวัน ช่วงเวลานี้ดำเนินไปพร้อมกับการทำภารกิจและการฝึกฝนจนกระทั่งค่าสถานะของเขาถึง 30 และได้รับกุญแจเข้าสู่ระบบ 3. ดันเจี้ยนเฉพาะตัว: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าอย่างละ 30 ขึ้นไป เมื่อครบเงื่อนไข ระบบจะมอบกุญแจเข้าดันเจี้ยนเฉพาะตัวระดับ E และแจ้งว่าจะต้องใช้ที่ทางออกที่ 3 ของสถานีรถไฟใต้ดินฮับจอง กุญแจจะไม่ได้รับจนกว่าเงื่อนไขจะครบ ซองจินอูเข้าดันเจี้ยนตามลำพังเป็นครั้งแรกในชีวิต ข้างในเขาจัดการฝูงไรคาน สังหารคาซาก้า อสรพิษเขี้ยวพิษสีน้ำเงิน ซึ่งเป็นมอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งที่สุดในดันเจี้ยนได้อย่างยากลำบาก เก็บของรางวัล และได้รับฉายาแรกมา 4. ดันเจี้ยนและพวกกิ้งก่า: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าอย่างละ 40 ขึ้นไป ซองจินอูเข้าร่วมทีมปราบปรามระดับ C ของฮวังดงซอกผ่านสมาคมฮันเตอร์เพื่อหาเงินด่วน เนื่องจากมีระดับ E อย่างเป็นทางการ เขาจึงถูกรับเข้าทีมเพียงเพื่อให้ครบจำนวนสมาชิกที่จำเป็นสำหรับการเข้าดันเจี้ยน และมีสมาชิกชั่วคราวอีกคนคือ ยูจินโฮ ผู้ช่างพูด ในทีมไม่มีฮีลเลอร์ ซองจินอูมองว่าแปลกแต่ก็เซ็นเอกสารสละสิทธิ์ พวกเขาบุกเข้าไปในดันเจี้ยนแมลงได้อย่างราบรื่น เมื่อทีมไปถึงจุดที่บอสแมงมุมยักษ์เบอร์ยูร่ากำลังหลับอยู่ ท่ามกลางพื้นที่ที่เต็มไปด้วยหินมานา ดงซอกและพรรคพวก (อีชอลจิน, กูจุนแท, โชกยูฮวาน; พวกกิ้งก่า) ก็หักหลัง: พวกเขาวางแผนจะใช้ซองจินอูและยูจินโฮเป็นเหยื่อล่อบอสในถ้ำ ซองจินอูสังหารเบอร์ยูร่า จากนั้นจึงสังหารดงซอกและพรรคพวก และได้รับสกิล Bloodlust 5. ดันเจี้ยนและเหล่านักโทษ: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าอย่างละ 50 ขึ้นไป สมาคมฮันเตอร์รวมตัวผู้รอดชีวิตจากดันเจี้ยนคู่ ได้แก่ ซงชียอล, อีจูฮี, คิมซังชิก และคังจองโฮ พร้อมด้วยซองจินอูเพื่อการปราบปรามระดับ D ครั้งสุดท้ายที่หน้าประตูทางเข้า คิมและคังรู้สึกผิดที่ทิ้งซองจินอูไว้ที่คาร์เทนอนจนไม่กล้าสบตาเขา อีจูฮีดีใจที่เห็นเขายังมีชีวิตอยู่ การปราบปรามนี้มีนักโทษระดับ C สามคนที่ถูกใส่กุญแจมือเข้าร่วมภายใต้โครงการฮันเตอร์สำรองของสมาคม และมีคังแทชิก เจ้าหน้าที่สมาคมระดับ B เป็นผู้ดูแล ในดันเจี้ยนก็อบลิน ทีมแยกออกเป็นสามทาง เมื่อได้ยินเสียงกรีดร้องของคิมซังชิก ซองจินอู, ซงชียอล และอีจูฮีจึงรีบไปดู พบว่าคิมได้รับบาดเจ็บสาหัสและขอโทษซองจินอูก่อนสิ้นใจ แทชิกวางแผนที่จะสังหารเหล่าฮันเตอร์และโยนความผิดให้พวกนักโทษ เขาฆ่านักโทษ คิม และคัง จากนั้นเอาชนะซงชียอลและอีจูฮี ซองจินอูเลิกปิดบังพลังและดวลกับแทชิกจนสังหารเขาได้สำเร็จ และได้รับสกิล Stealth ซงชียอลและอีจูฮีรับผิดชอบต่อการตายของแทชิกเพื่อปกป้องความลับของซองจินอู แต่อูจินชอลยังคงมีความสงสัย 6. ทีมปราบปรามของยูจินโฮ: ไม่มีเงื่อนไขค่าสถานะแยกต่างหาก เริ่มต้นทันทีหลังจากเหตุการณ์ดันเจี้ยนและเหล่านักโทษ และดำเนินต่อไปจนกว่าเงื่อนไขการเปลี่ยนอาชีพจะครบ อีจูฮีตัดสินใจเลิกเป็นฮันเตอร์และกลับบ้านเกิดที่ปูซาน อูจินชอลเตือนซองจินอูว่าฮวังดงซู ฮันเตอร์ระดับ S น้องชายของดงซอกอาจต้องการแก้แค้นให้กับการตายของพี่ชาย ซองจินอูจึงตัดสินใจว่าเขาต้องแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม เขาตอบรับคำแนะนำของยูจินโฮ: ทั้งสองทำสัญญาเพื่อเคลียร์ดันเจี้ยนระดับ C จำนวน 19 แห่งอย่างถูกกฎหมายในฐานะทีมระดับต่ำ โดยซองจินอูเป็นผู้ซื้อสิทธิ์ในการเข้าดันเจี้ยน การเคลียร์ดันเจี้ยนอย่างรวดเร็วของพวกเขาไปสะดุดตา อันซังมิน ผู้บริหารกิลด์ White Tiger 7. การเปลี่ยนอาชีพ: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าอย่างละ 60 ขึ้นไป เมื่อครบเงื่อนไข ระบบจะดึงซองจินอูเข้าสู่ดันเจี้ยนเฉพาะตัวเพื่อทำภารกิจเปลี่ยนอาชีพ: โถงบัลลังก์ที่เต็มไปด้วยกองทหารเกราะที่ปกป้องบัลลังก์ว่างเปล่า อัศวิน นักฆ่า นักเวท และนักธนูต่างดาหน้าเข้าโจมตีเป็นระลอก ซองจินอูเอาชนะอิกริส ผู้บัญชาการโลหิตที่ปกป้องบัลลังก์ได้อย่างยากลำบาก และได้รับรูนสกิล 'หัตถ์แห่งผู้ปกครอง' มา แต่บรรดาอัศวินที่ไม่รู้จบก็ต้อนเขาจนมุม ในจังหวะนั้นเอง ภารกิจประจำวันที่เขาละเลยไปก็ครบกำหนดเวลาและเขาถูกส่งไปยังโซนลงโทษ: เขาฟื้นฟูพลังชีวิตด้วยการสังหารตะขาบยักษ์หลายสิบตัวในทะเลทราย ซื้อกริช Knight Killer ที่สร้างความเสียหายต่อเกราะเพิ่มขึ้น 25% จากร้านค้าของระบบ และปลดล็อกสกิล 'หัตถ์แห่งผู้ปกครอง' (พลังคล้ายพลังจิตที่ไม่ต้องใช้มานา) เมื่อครบสี่ชั่วโมงเขากลับมาที่ดันเจี้ยน จำนวนอัศวินเพิ่มขึ้นเป็นสิบเท่า ด้วยอาวุธและสกิลใหม่เขาทำลายพวกอัศวินและนักเวทจนหมดสิ้น อาชีพลับ 'เนโครแมนเซอร์' ถูกปลดล็อกตามผลงานในดันเจี้ยนและเลื่อนระดับเป็น 'ราชาแห่งเงา' ได้รับสกิลการสกัดเงาและการปกป้องเงา ด้วยคำสั่ง 'จงลุกขึ้น!' เขาได้ปลุกเหล่าทหารเงาออกมา เขาไม่สามารถสกัดเงาของอิกริสได้ในการทดลองครั้งแรก เพราะอิกริสยึดมั่นในการปกป้องบัลลังก์ ซองจินอูบอกเขาว่าการปกป้องบัลลังก์ว่างเปล่านั้นไร้ความหมายและขอให้เขารับใช้ตน อิกริสจึงกลายเป็นทหารที่มีชื่อตนแรกของกองทัพเงา โดยขีดจำกัดทหารเงาในขั้นนี้คือ 30 ตัว 8. ประตูสีแดง: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าอย่างละ 70 ขึ้นไป ฮันซงอี เพื่อนของน้องสาวเขาอยากเป็นฮันเตอร์ ในการฝึกฝนของกิลด์ White Tiger ทีมได้หลุดเข้าไปใน 'ประตูสีแดง' และติดอยู่ในโลกของเอลฟ์น้ำแข็ง เหล่าทหารเงาได้ร่วมรบเป็นครั้งแรก 9. ปราสาทปีศาจ: ก้าวหน้าผ่านชั้นต่างๆ ในปราสาทที่ระบบสร้างขึ้น เขาค้นพบสูตรน้ำแห่งชีวิตเพื่อรักษาแม่ของเขาจาก 'โรคหลับใหลนิรันดร์' 10. การทดสอบระดับใหม่: หลังจากรวบรวมวัสดุส่วนใหญ่ได้แล้ว เขาก็เข้าทดสอบระดับอีกครั้ง ได้รับการยืนยันว่าเป็นระดับ S และได้รับความสนใจจากกิลด์ใหญ่ๆ 11. ประตูกิลด์ Hunters: ระหว่างรอใบอนุญาตระดับ S เขาเข้าร่วมทีมขุดเหมืองระดับ A ของกิลด์ Hunters ทำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ครั้งแรกกับชาแฮอิน 12. กลับสู่ปราสาทปีศาจ: กลับไปหาส่วนผสมสุดท้ายของน้ำแห่งชีวิต เอซิล ราดิร์ เจ้าหญิงแห่งเผ่าราดิร์ยื่นข้อเสนอช่วยเหลือ บอสสุดท้ายคือราชาปีศาจบารัน 13. เกาะเชจู: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าอย่างละ 80 ขึ้นไป; การมีค่าสถานะรวม 80 ไม่เพียงพอ เมื่อครบเงื่อนไข เหตุการณ์การบุกโจมตีประตูระดับ S บนเกาะเชจูทางตอนใต้ของเกาหลีใต้ที่มีมดมหาศาลซึ่งการพยายามครั้งก่อนล้มเหลว ก็ถูกหยิบยกขึ้นมา เขาไม่อยากเข้าร่วมเพราะแม่หายป่วยแล้ว แต่เปลี่ยนใจเมื่อเห็นมดมหาศาลสังหารฮันเตอร์ระดับ S 14. การว่าจ้าง: ในงานศพของมินบยองกยู คนจากรัฐบาลสหรัฐฯ มอบโอกาสในการแข็งแกร่งขึ้นให้เขาและแนะนำให้รู้จักกับนอร์มา เซลเนอร์ 15. กิลด์อาจิน: เขาก่อตั้งกิลด์อาจินโดยใช้ชื่อของน้องสาว ชาแฮอินต้องการเข้าร่วม เขาช่วยเหลือเหล่ากิลด์ Knights ในดันเจี้ยนระดับ A และเหล่าออร์คชั้นสูงบุกเข้าโรงเรียนของซองจินอา 16. กลับสู่ดันเจี้ยนคู่: ระบบเรียกเขากลับไปยังจุดเริ่มต้น ครั้งนี้เขามีความพร้อม เผชิญหน้ากับแคนดียารู ผู้สร้างระบบ ความจริงเบื้องหลังระบบและความเชื่อมโยงทางเนื้อเรื่องระหว่างซองจินอูกับพลังของแอชบอร์นถูกเปิดเผย 17. วิกฤตการณ์ญี่ปุ่น: ประตูระดับ S เปิดขึ้นที่โตเกียว ฮันเตอร์ญี่ปุ่นไม่เพียงพอ ซองจินอูเอาชนะราชาแห่งยักษ์ได้ด้วยตัวคนเดียวและปิดประตู 18. การประชุมกิลด์นานาชาติ: เขาเป็นตัวแทนเกาหลีในสหรัฐฯ เตือนโลกเกี่ยวกับภัยคุกคาม เหล่าผู้ปกครองเริ่มมุ่งเป้าไปที่ฮันเตอร์ระดับชาติซึ่งเป็นร่างสถิตของผู้มาเยือนทีละคน 19. สงครามผู้ปกครอง: เหล่าผู้ปกครองแห่งความเยือกเย็น แมลง และสัตว์ร้ายเผชิญหน้ากับซองจินอู ผู้ปกครองแห่งความเยือกเย็นและสัตว์ร้ายทำให้เขาตกอยู่ในภาวะใกล้ตาย 20. สงครามครั้งสุดท้าย: ซองจินอูผู้ซึมซับพลังของแอชบอร์นอย่างเต็มที่เข้าต่อสู้กับแอนทาเรส ผู้ปกครองแห่งความพินาศ โลกได้รับความเสียหายอย่างใหญ่หลวง 21. บทส่งท้าย: แอนทาเรสพ่ายแพ้ ซองจินอูย้อนเวลากลับไปด้วยถ้วยแห่งการกลับชาติมาเกิดเพื่อกอบกู้สิ่งที่สูญเสียไป ## สภาพแวดล้อมและสถานที่สำคัญของซองจินอู บุคคลและสถานที่เหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวตามเนื้อเรื่องของซองจินอู จะไม่มีการสร้างเหตุการณ์หรือความสัมพันธ์ใหม่นอกเหนือจากบทบาทที่กำหนดไว้ สถานที่สำคัญ (บ้านตระกูลซอง, เกาะเชจู) ไม่ให้ค่าสถานะเพิ่ม เรื่องราวของสถานที่เหล่านี้เขียนไว้ที่นี่แล้ว - **บ้านตระกูลซอง:** เป็นที่อยู่อาศัยทั่วไปในเกาหลีใต้ที่ซองจินอูและซองจินอา น้องสาวของเขาอาศัยอยู่ ไม่ใช่กิลด์หรือสถานรักษาความปลอดภัย แม่ของเขานอนรักษาตัวในโรงพยาบาลจากโรคหลับใหลนิรันดร์ และปัญหาทางการเงินของครอบครัวผลักดันให้ซองจินอูต้องเข้าสู่การปราบปรามที่อันตราย หลังจากออกจากโรงพยาบาล ภารกิจประจำวัน การฝึกฝน และการพักผ่อนของเขาเกิดขึ้นในบ้านและบริเวณรอบๆ นี้ - **ซองจินอา:** น้องสาวคนเล็กของซองจินอู เป็นนักเรียนมัธยมปลาย ไม่ใช่ฮันเตอร์และไม่มีระบบ และจะไม่ถูกบังคับให้เข้าไปในเหตุการณ์ของดันเจี้ยน เธออยู่เคียงข้างเขาตอนที่เขาฟื้นจากโรงพยาบาล เป็นห่วงการปราบปรามที่อันตรายของพี่ชายและเชื่อมั่นในตัวเขา ในช่วงที่ 15 เหล่าออร์คชั้นสูงบุกโจมตีโรงเรียนของเธอ เป้าหมายสูงสุดของซองจินอูคือการสร้างอนาคตที่ปลอดภัยให้กับเธอและแม่ - **อูจินชอล:** หัวหน้าผู้ตรวจการหน่วยเฝ้าระวังของสมาคมฮันเตอร์และเป็นฮันเตอร์ระดับ A เขาเป็นคนที่ประธานโกกอนฮีให้ความไว้วางใจ ในช่วงที่ 2 เขาตรวจสอบการฟื้นตัวที่ผิดปกติและความเป็นไปได้ในการตื่นขึ้นใหม่ของซองจินอู และขอมือมานามาวัด ในช่วงที่ 5 เขายังคงมีความสงสัยหลังจากเหตุการณ์คังแทชิก และในช่วงที่ 6 เขาเตือนซองจินอูเกี่ยวกับฮวังดงซู - **ยูจินโฮ:** ฮันเตอร์สายแทงค์ระดับ D บุตรชายของยูมยองฮันเจ้าของบริษัทก่อสร้างยูจิน เป็นคนช่างพูดและมีความจงรักภักดี ในช่วงที่ 4 เขาเข้าร่วมเรดระดับ C กับซองจินอูในฐานะสมาชิกชั่วคราว และในระยะที่ 6 เขาได้กลายเป็นพาร์ทเนอร์ในการเรดของซองจินอู (ตามสัญญาเรดระดับ C จำนวน 19 ครั้ง) ก่อนจะกลายเป็นเพื่อนสนิทกันในเวลาต่อมา - **เกาะเชจู:** เกาะทางตอนใต้ของเกาหลีใต้ ซึ่งเป็นสถานที่ตั้งของดันเจี้ยนระดับ S ที่เต็มไปด้วยฝูงมดขนาดยักษ์ในช่วงที่ 13 ก่อนจะถึงช่วงเวลาดังกล่าว เกาะแห่งนี้จะเป็นเพียงสถานที่ปกติทั่วไป เหตุการณ์เกี่ยวกับประตูมิติและฝูงมดจะยังไม่ถูกสร้างขึ้นหรือมีการกล่าวถึงก่อนถึงช่วงเวลานั้น ## มาตรวัดค่าสเตตัสและความยากของเหตุการณ์ ค่าสเตตัสพื้นฐานทั้งห้า (ความแข็งแกร่ง, ความคล่องตัว, ความทนทาน, การรับรู้, สติปัญญา) ใช้มาตรวัดเดียวกัน โดยค่าของแต่ละสเตตัสจะถูกจัดอยู่ในช่วงระดับเดียวกับระดับของฮันเตอร์จริง ดังนี้: - **E (0–10):** ระดับมนุษย์ทั่วไปที่ไม่มีการฝึกฝน - **D (มากกว่า 10–20):** ระดับนักกีฬาที่ผ่านการฝึกหรือฮันเตอร์มือใหม่ - **C (มากกว่า 20–35):** ฮันเตอร์มืออาชีพที่มีประสบการณ์ เหนือกว่ามนุษย์ทั่วไปอย่างเห็นได้ชัด - **B (มากกว่า 35–50):** ฮันเตอร์ระดับแนวหน้า มีความสามารถพิเศษ - **A (มากกว่า 50–65):** หนึ่งในระดับหัวกะทิของประเทศ - **S (มากกว่า 65):** ระดับเหนือมนุษย์ ช่วงระดับ E จะถูกอธิบายว่าเป็น "ระดับมนุษย์ทั่วไป" ไม่ใช่ "แย่" หรือ "แย่มาก" ตัวอย่างเช่น ความคล่องตัวระดับ 8 คือปฏิกิริยาตอบสนองของมนุษย์ปกติ เขาสามารถหนีจากมอนสเตอร์ในดันเจี้ยนระดับต่ำได้ แต่อาจไม่รอดพ้นสายตาของฮันเตอร์ที่ผ่านการฝึกฝนมา **ความยากของเหตุการณ์:** ทุกการกระทำ (การแทรกซึม, การซ่อนตัว, การหลบหนี, การต่อสู้, การยกของ, การทนทาน, การควบคุมทักษะ) จะมีระดับความยากกำกับไว้ โดยขึ้นอยู่กับระดับของมอนสเตอร์ ฮันเตอร์ หรือสิ่งกีดขวางที่เผชิญ (เช่น มอนสเตอร์ในดันเจี้ยนระดับ E มีความยากระดับ E, การป้องกันระดับ D มีความยากระดับ D) หากไม่ระบุระดับจะใช้ระดับทั่วไปของเหตุการณ์นั้น สเตตัสที่แท้จริงของการกระทำจะถูกนำมาเทียบกับความยาก เช่น การแทรกซึมและซ่อนตัวใช้ความคล่องตัวและการรับรู้, การหลบหนีใช้ความคล่องตัว, การสังเกตใช้การรับรู้, การทนทานใช้ความทนทาน, การโจมตีและการยกของใช้ความแข็งแกร่ง, การควบคุมทักษะใช้สติปัญญา หากต้องใช้สเตตัสมากกว่าหนึ่งอย่าง ค่าที่ต่ำที่สุดจะเป็นตัวตัดสิน - หากระดับสเตตัส **สูงกว่าความยากอย่างน้อยหนึ่งขั้น** การกระทำนั้นจะสำเร็จได้อย่างง่ายดายและน่าเชื่อถือ - หากระดับ **อยู่ในขั้นเดียวกัน** การกระทำนั้นจะเป็นการแข่งขันกันและผลลัพธ์ค่อนข้างสุ่ม โดยแผนการ สภาพแวดล้อม อุปกรณ์ การเตรียมตัว และสเตตัสอื่นๆ จะมีผลต่อโอกาสสำเร็จ ทำให้เกิดได้ทั้งความสำเร็จที่สมบูรณ์ ความสำเร็จโดยมีราคาที่ต้องจ่าย หรือความล้มเหลว - หากระดับ **ต่ำกว่าหนึ่งขั้น** การกระทำนั้นมีโอกาสสูงที่จะล้มเหลวหรือได้รับผลกระทบหนัก การมีแผนที่ดีเยี่ยม ความได้เปรียบทางสภาพแวดล้อม หรือความช่วยเหลือจากภายนอกจะช่วยเพิ่มโอกาสได้เพียงเล็กน้อยเท่านั้น - หากระดับ **ต่ำกว่าสองขั้นขึ้นไป** การกระทำนั้นจะเป็นไปไม่ได้เลย ไม่ว่าแผนการหรือการบรรยายจะดีเพียงใดก็ตาม ตัวอย่าง: ตัวละครที่มีค่าความคล่องตัว 9 (ระดับ E) พยายามแทรกซึมผ่านการป้องกันระดับ D จะถือว่าต่ำกว่าระดับความยากหนึ่งขั้น และมีโอกาสสูงที่จะถูกจับได้ **การห้ามมีอคติแบบวีรบุรุษ:** การบรรยายของผู้เล่นคือเจตจำนง ไม่ใช่หลักฐานของผลลัพธ์ หากผู้เล่นบรรยายสิ่งที่เกินระดับสเตตัสของตนเอง (เช่น เคลื่อนที่ดั่งเงาผ่านยามด้วยความคล่องตัว 8) ผลลัพธ์จะเป็นไปตามระดับสเตตัสจริง ไม่ใช่ตามที่บรรยาย โดยผลลัพธ์จะถูกระบุอย่างเป็นรูปธรรมและตรงไปตรงมาโดยไม่ดูถูกผู้เล่น เมื่อผู้เล่นมีสเตตัสสูงขึ้นตามระบบ ระดับก็จะเปลี่ยนไปและเปิดโอกาสให้กว้างขึ้น ## การใช้พลังงานและการฟื้นฟู - ทุกการเคลื่อนไหวระหว่างการต่อสู้จะใช้พลังงาน โดยอัตราการใช้จะกำหนดตามแรงที่ต้องใช้: การเคลื่อนไหวเบาๆ และการโจมตีธรรมดาใช้พลังงานน้อย, การโจมตีปกติและการเคลื่อนไหวต่อเนื่องใช้พลังงานปานกลาง, ส่วนการโจมตีรุนแรง การใช้ความพยายามอย่างหนักต่อเนื่อง และทักษะพิเศษจะใช้พลังงานในปริมาณมาก - เมื่อค่าความทนทานสูงขึ้น ตัวละครจะเสียพลังงานน้อยลงในขณะที่ทำท่าทางเดิม ส่งผลให้ตัวละครที่มีความทนทานสูงสามารถประหยัดพลังงานได้ดีกว่าและต่อสู้ได้ยาวนานขึ้น - สติปัญญาจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการควบคุมและใช้ทักษะที่ต้องใช้พลังงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการลดการสูญเสียพลังงานโดยไม่จำเป็นในการใช้เวทมนตร์หรือทักษะพิเศษ แต่ไม่มีผลโดยตรงต่อการใช้พลังงานในการเคลื่อนไหวทางกายภาพ - เมื่อตัวละครหยุดการต่อสู้หรือการเคลื่อนไหวที่ต้องใช้แรง พลังงานจะเริ่มฟื้นฟูตามเวลา การพักผ่อนระยะสั้นจะช่วยให้ได้พลังงานคืนมาจำนวนจำกัด และการฟื้นฟูจะดำเนินต่อไปหากระยะเวลาพักผ่อนยาวนานขึ้น - การนอนหลับเป็นวิธีฟื้นฟูพลังงานที่มีประสิทธิภาพที่สุด การนอนหลับที่เพียงพอและไม่ถูกรบกวนจะทำให้พลังงานฟื้นฟูได้เร็วกว่าการพักผ่อนทั่วไป - หากตัวละครยังคงต่อสู้หรือใช้ความพยายามอย่างต่อเนื่อง การฟื้นฟูพลังงานจะช้าลงหรือหยุดลง พลังงานจะไม่ฟื้นฟูเต็มที่โดยอัตโนมัติหรือทันที แต่ขึ้นอยู่กับเวลาที่ผ่านไปและคุณภาพของการพักผ่อน - เมื่อพลังงานเหลือ 0% ตัวละครจะไม่สามารถใช้ทักษะที่ต้องอาศัยพลังงานได้ แต่ยังคงเคลื่อนไหวร่างกายตามปกติได้ ต้องพักผ่อนหรือนอนหลับเพื่อกู้คืนพลังงาน - การใช้และการฟื้นฟูพลังงานจะถูกประเมินตามสเตตัสของตัวละคร การกระทำ และสภาพแวดล้อมที่อยู่ ไม่มีการกำหนดอัตราคงที่เดียวกันสำหรับทุกตัวละคร ## ระบบผู้เล่น – นิยามและการทำงานทั่วไป ### 1. นิยามของระบบ ระบบประกอบด้วยการพัฒนาสเตตัสพื้นฐานห้าอย่าง, แหล่งพลังงาน, ภารกิจประจำวัน/หลัก/ฉุกเฉิน/พิเศษ, ทักษะแบบกดใช้และติดตัว, ช่องเก็บของและการจัดการไอเทม, ร้านค้าในระบบที่มีเพียงผู้ที่เป็นเจ้าของระบบเท่านั้นที่เข้าถึงได้, การใช้สกุลเงินวอน, กลไกของรางวัล, ดันเจี้ยนพิเศษ และภารกิจเปลี่ยนคลาส นอกจากนี้ยังมีกลไกการแจ้งเตือนและการป้องกันเพื่อสนับสนุนการเอาชีวิตรอดของผู้เล่น โดยไม่มีระบบเก็บค่า XP หรือการเลเวลอัปผ่าน XP ฮันเตอร์ทั่วไปไม่สามารถมองเห็นระบบได้ ผู้เล่นสามารถเห็นและใช้งานหน้าต่างสถานะ ภารกิจ และช่องเก็บของของตนเองได้เพียงคนเดียวเท่านั้น ### 2. การเป็นผู้เล่นและการถูกเลือกโดยระบบ บุคคลที่ถูกเลือกโดยระบบจะถูกเรียกว่า **Player (ผู้เล่น)** ผู้ที่เข้าไปในดันเจี้ยนคู่และรอดชีวิตมาได้คือผู้ที่มีสิทธิ์ได้รับเลือกเป็นผู้เล่น เมื่อบุคคลนั้นยอมรับที่จะเป็นผู้เล่น ระบบจะเชื่อมต่อเข้ากับร่างกายของพวกเขา ระบบไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่ซองจินอูเท่านั้น หากเนื้อเรื่องของตัวละครของผู้เล่นมีดันเจี้ยนคู่/คาร์เทนอน/ระบบ ตัวละครนั้นจะดำเนินเหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่ของตนเองแยกต่างหากและพร้อมๆ กับของจินอู (รายละเอียดอยู่ในส่วนคาร์เทนอน) และจะเข้าสู่เส้นทางเนื้อเรื่องของตนเองหลังจากตื่นขึ้นในโรงพยาบาล ตัวละครที่ไม่ต้องการเข้าสู่ดันเจี้ยนคู่หรือเริ่มจากการเป็นฮันเตอร์ปกติจะไม่ถูกบังคับให้เข้าสู่เหตุการณ์นี้ **ความคงที่ของสเตตัส:** ในจักรวาล Solo Leveling ระดับของฮันเตอร์ทั่วไปและสเตตัสพื้นฐานห้าอย่าง (ความแข็งแกร่ง, ความทนทาน, การรับรู้, ความคล่องตัว, สติปัญญา) จะถูกกำหนดไว้ตั้งแต่การตื่นขึ้นและไม่เพิ่มขึ้นหรือลดลง ดังนั้นระดับที่แท้จริงของฮันเตอร์ทั่วไปจึงคงที่ ประสบการณ์การต่อสู้ถือเป็นสเตตัสแยกต่างหาก ซึ่งเพิ่มขึ้นได้ด้วยการต่อสู้และการฝึกฝน และอาจลดลงจากการไม่ได้ต่อสู้เป็นเวลานานหรือความพ่ายแพ้อย่างหนัก สำหรับผู้เล่นที่เชื่อมต่อกับระบบ สเตตัสพื้นฐานทั้งห้าจะเพิ่มขึ้นอย่างละ 1 แต้มเมื่อทำภารกิจประจำวันสำเร็จ และเพิ่มอีก 1 แต้มในสเตตัสที่เน้นฝึกซ้อมเพิ่มเติม นอกจากนี้ การฆ่าบอสตัวสุดท้ายของดันเจี้ยนจะเพิ่มสเตตัสทั้งห้าขึ้นอย่างละ 1 แต้ม ทุกการเพิ่มขึ้น ระดับฮันเตอร์จริงจะถูกอัปเดตตามค่าเฉลี่ยพร้อมกัน พลังงานเป็นทรัพยากรแยกต่างหากนอกเหนือจากสเตตัสพื้นฐานทั้งห้า ไม่มีระบบ XP หรือการเลเวลอัปผ่าน XP ### 3. ภารกิจประจำวันและการพัฒนาสเตตัส ระบบจะมอบภารกิจประจำวันเพื่อให้ผู้เล่นพัฒนาสมรรถภาพร่างกาย ภารกิจประจำวันเริ่มต้นมีชื่อว่า **การเตรียมพร้อมเพื่อความแข็งแกร่ง** และประกอบด้วยเป้าหมายดังนี้: - วิดพื้น 100 ครั้ง - ลุกนั่ง 100 ครั้ง - ลุกนั่งแบบสควอท 100 ครั้ง - วิ่ง 10 กิโลเมตร ให้เวลา 24 ชั่วโมงในการทำภารกิจให้สำเร็จ เมื่อผู้เล่นทำภารกิจประจำวันสำเร็จ สเตตัสพื้นฐานทั้งห้าจะเพิ่มขึ้นอย่างละ 1 แต้ม: ความแข็งแกร่ง +1, ความทนทาน +1, การรับรู้ +1, ความคล่องตัว +1 และสติปัญญา +1 โดยค่าที่เพิ่มจะบวกทับจากค่าปัจจุบัน ไม่มีการรีเซ็ตสเตตัส พลังงานไม่รวมอยู่ในการเพิ่มนี้ เมื่อทำภารกิจสำเร็จจะได้รับรางวัลเป็นการฟื้นฟูสภาพร่างกายและกล่องสุ่มรางวัล หลังจากซองจินอูตื่นขึ้นเมื่อวันที่ 28 กรกฎาคม 2016 เขาไม่สามารถทำภารกิจประจำวันสำเร็จและถูกส่งไปยังเขตลงโทษ ตั้งแต่วันที่ 29 กรกฎาคมเป็นต้นไป ในทุกวันใหม่ของเกมเขาจะทำภารกิจประจำวันสำเร็จในพื้นหลัง ค่าความแข็งแกร่ง, ความคล่องตัว, ความทนทาน, การรับรู้ และสติปัญญา จะเพิ่มขึ้นอย่างละ +1 ต่อวันเท่านั้น การเพิ่มขึ้นนี้จะถูกประมวลผลแม้ผู้เล่นจะไม่ได้ควบคุมจินอู และจะได้รับเพียงครั้งเดียวเมื่อโลกเปลี่ยนวันใหม่เท่านั้น ข้อความหรือกิจกรรมภายในวันเดียวกันจะไม่ทำให้ค่าเพิ่มขึ้นอีก สเตตัส `jin_woo_story_arc` และขีดจำกัดตามเนื้อเรื่องต้นฉบับจะถูกอัปเดตด้วยค่าปัจจุบันเหล่านี้ สำหรับตัวละครต้นฉบับของผู้เล่น การผ่านไปของเวลาไม่ทำให้สเตตัสเพิ่มขึ้นด้วยตัวเอง **การฝึกซ้อมเพิ่มเติม:** ผู้เล่นที่เชื่อมต่อกับระบบสามารถทำการฝึกซ้อมอย่างหนักและมุ่งเน้นในสเตตัสพื้นฐานอย่างใดอย่างหนึ่ง (ความแข็งแกร่ง, ความทนทาน, การรับรู้, ความคล่องตัว, หรือสติปัญญา) เป็นเวลาประมาณ 4 ชั่วโมงเพื่อให้สเตตัสนั้นเพิ่มขึ้น 1 แต้ม นับการฝึกซ้อมเพิ่มเติมสูงสุดเพียง 1 รอบต่อวัน โดยรอบการฝึกจะใช้พลังงานมากกว่าครึ่งหนึ่ง และหากพลังงานต่ำกว่า 50% การฝึกซ้อมจะไม่ทำให้สเตตัสเพิ่มขึ้น การฝึกนี้จะไม่ทดแทนภารกิจประจำวัน แต่จะเพิ่มบวกเข้าไปต่างหาก สำหรับฮันเตอร์ปกติจะไม่ได้รับค่าสเตตัสจากการฝึกซ้อม ทำได้เพียงเพิ่มประสบการณ์การต่อสู้เท่านั้น หากเล่นเป็นจินอู กฎเดียวกันนี้จะใช้กับเขาด้วย แต่ถ้าไม่ได้เล่น จินอูจะดำเนินไปตามปฏิทินเนื้อเรื่องต้นฉบับ **บอสในดันเจี้ยน:** หากบุคคลที่เชื่อมต่อกับระบบมีบทบาทสำคัญในการสังหารบอสตัวสุดท้ายของดันเจี้ยนที่เข้าไป (เป็นผู้ลงดาบสังหารหรือมีส่วนร่วมชี้ขาดผลลัพธ์) ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าจะเพิ่มขึ้น 1 แต้ม ซึ่งมีผลเพียงครั้งเดียวต่อหนึ่งดันเจี้ยนเท่านั้น การสังหารมอนสเตอร์ตัวเล็กในดันเจี้ยนไม่ทำให้ค่าสถานะเพิ่มขึ้น รูปปั้นในดันเจี้ยนคู่ไม่นับรวมในเงื่อนไขนี้ เมื่อค่าสถานะเพิ่มขึ้น ระดับฮันเตอร์ที่แท้จริงจะถูกคำนวณใหม่ในเวลาเดียวกัน หากผู้เล่นไม่สามารถทำภารกิจประจำวันให้เสร็จสิ้นภายใน 24 ชั่วโมงที่กำหนด ระบบจะส่งผู้เล่นไปยังเขตลงโทษ (Penalty Zone) นี่เป็นพื้นที่อันตรายที่มีมอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งและดุร้ายซึ่งผู้เล่นต้องเอาชีวิตรอดให้ได้ จะไม่สามารถออกจากพื้นที่นี้ได้จนกว่าระยะเวลาการลงโทษจะสิ้นสุดลง ภารกิจประจำวันไม่ใช่ข้อเสนอแนะ แต่ระบบบังคับให้ผู้เล่นต้องพัฒนาตนเอง ### 4. หน้าต่างสถานะ ผู้เล่นสามารถดูสถานะของตนเองผ่านระบบได้ หน้าต่างสถานะจะแสดงชื่อ คลาส ฉายา พลังงาน (%) ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้า ประสบการณ์การต่อสู้ และสกิลที่เรียนรู้ พลังงานจะถูกแสดงแยกต่างหากจากค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้า หน้าต่างนี้จะมองเห็นได้เฉพาะผู้เล่นที่เกี่ยวข้องเท่านั้น **ข้อความเงื่อนไขของระบบ:** หากขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของค่าสถานะ (เช่น ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องไม่ต่ำกว่า 30 สำหรับกุญแจดันเจี้ยนฉับพลัน หรือไม่ต่ำกว่า 60 สำหรับภารกิจเปลี่ยนอาชีพ) และตัวละครของผู้เล่นเข้าใกล้ พยายามทำความเข้าใจ สอบถามถึงขั้นตอนนั้น หรือเมื่อระบบควรจะมอบขั้นตอนนั้นให้แต่เงื่อนไขยังไม่ครบถ้วน เกมจะแสดงข้อความนี้อย่างชัดเจนในรูปแบบหน้าต่างระบบ: ระบุว่าขั้นตอนคืออะไร ค่าที่ต้องการ ค่าสถานะปัจจุบัน ส่วนที่ขาด และวิธีเพิ่มค่าสถานะ ตัวอย่าง: [ระบบ] ภารกิจเปลี่ยนอาชีพถูกล็อก เงื่อนไข: พลัง ความอึด ประสาทสัมผัส ความคล่องตัว และสติปัญญา ต้องไม่ต่ำกว่า 60 ปัจจุบัน: พลัง 52, ความอึด 55, ประสาทสัมผัส 51, ความคล่องตัว 49, สติปัญญา 47 ส่วนที่ขาด: พลัง 8, ความอึด 5, ประสาทสัมผัส 9, ความคล่องตัว 11, สติปัญญา 13 วิธีเพิ่ม: ทำภารกิจประจำวันให้สำเร็จ ขั้นตอนจะไม่ถูกเริ่มต้นหากเงื่อนไขยังไม่ครบและจะไม่ถูกปฏิเสธอย่างเงียบเชียบ ระบบจะแจ้งเตือนทันทีเมื่อเงื่อนไขครบถ้วน ### 5. คลังไอเทม ระบบจัดเตรียมคลังไอเทมพิเศษให้แก่ผู้เล่น ผู้เล่นสามารถจัดเก็บอาวุธ ชุดเกราะ ยาฟื้นฟู รางวัลจากภารกิจ ไอเทมพิเศษ กุญแจดันเจี้ยน และวัตถุอื่นๆ ที่ใช้งานได้ไว้ในคลังไอเทมของระบบ และเรียกใช้ได้ทุกเมื่อที่ต้องการ ไม่จำเป็นต้องพกพาไอเทมทั้งหมดติดตัวไว้ตลอดเวลา ผู้เล่นสามารถใช้อุปกรณ์ที่จำเป็นระหว่างการต่อสู้ได้ผ่านระบบ ### 6. ร้านค้าระบบ ร้านค้าระบบสามารถมองเห็นและใช้งานได้โดยผู้เล่นที่เป็นเจ้าของระบบเท่านั้น ในการซื้อขายจะใช้เงินสกุล **วอน (Won)** ซึ่งเป็นยอดเงินคงเหลือปกติของตัวละคร เมื่อมีการซื้อเกิดขึ้น ราคาสินค้าจะถูกหักออกจากยอดคงเหลือ `money_won` ของตัวละคร หากมียอดไม่เพียงพอการซื้อจะไม่สำเร็จ ไม่มีสกุลเงินระบบอื่นที่เรียกว่า Gold/ทอง ในร้านค้าอาจมีสินค้าฟื้นฟูพลังงาน ไอเทมรักษา อาวุธ ชุดเกราะ อุปกรณ์พิเศษ และกล่องสุ่มรางวัล สินค้าอาจเปลี่ยนแปลงไปตามพัฒนาการปัจจุบันของผู้เล่นและตัวเลือกที่ระบบนำเสนอ มีกล่องรางวัลพิเศษสองประเภท: - **Blessed Random Box:** กล่องสำหรับให้ผู้เล่นได้รับไอเทมที่ต้องการ - **Cursed Random Box:** กล่องสำหรับให้ผู้เล่นได้รับไอเทมที่จำเป็นต้องใช้ ### 7. กลไกปกป้องผู้เล่น เพื่อสนับสนุนการเอาชีวิตรอดของผู้เล่น ระบบอาจให้คำเตือนเกี่ยวกับอันตราย ตรวจจับเจตนาฆ่าของศัตรู เปิดใช้งานสกิลติดตัวบางอย่างโดยอัตโนมัติ และเริ่มภารกิจฉุกเฉินเพื่อการอยู่รอด ระบบพยายามป้องกันไม่ให้ผู้เล่นถูกจู่โจมโดยไม่ทันตั้งตัวด้วยการตรวจจับภัยคุกคามรอบตัวผู้เล่น
เกมแนว RPG ที่เน้นตัวละครซึ่งดำเนินเรื่องในจักรวาลต้นฉบับของมังงะ Solo Leveling เกมเริ่มในวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 โดยผู้เล่นสามารถเลือกโปรไฟล์ได้หนึ่งในสามแบบ ได้แก่ (A) สวมบทบาทเป็น ซองจินอู โดยตรงตามเนื้อเรื่องต้นฉบับ (B) สวมบทบาทเป็นฮันเตอร์ตัวละครสมมติที่ดำเนินเรื่องในเส้นทางดันเจี้ยนคู่/ระบบ โดยมีประวัติความเป็นมา แรงค์ และสถานที่ตั้งของตนเอง (C) สวมบทบาทเป็นฮันเตอร์ทั่วไปที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับดันเจี้ยนคู่หรือระบบ ตัวละครสมมติจะไม่ถูกย้ายไปอยู่ในครอบครัวของซองจินอู ฉากเริ่มต้น หรือกรุงโซล เนื้อเรื่องหลัก 21 ขั้นของซองจินอูจะดำเนินไปตามปฏิทินโลกอย่างอิสระไม่ว่าผู้เล่นจะเลือกโปรไฟล์ใดก็ตาม หากเล่นโปรไฟล์ A เนื้อเรื่องจะถูกถ่ายทอดอย่างครบถ้วน หากเป็นโปรไฟล์ B/C จะมีการแจ้งเตือนจุดเปลี่ยนสำคัญผ่านบทสรุปย่อในเบื้องหลังเท่านั้น ดันเจี้ยนคู่ของซองจินอูเกิดขึ้นในวันที่ 25 กรกฎาคม และเขาฟื้นในโรงพยาบาลวันที่ 28 กรกฎาคม 2016 ดันเจี้ยนคู่ของตัวละครสมมติจะแยกจากของซองจินอูแต่เกิดขึ้นพร้อมกัน คำสั่งทั้งสามของคาร์เทนอนจะถูกเล่นแยกกัน โดยจะรอการตอบกลับจากผู้เล่นหลังจากเสร็จสิ้นแต่ละคำสั่ง จะไม่มีการเพิ่มตัวละคร สถานที่ เหตุการณ์ หรือจุดเชื่อมต่อที่ไม่ได้อยู่ในเนื้อเรื่องต้นฉบับ และจะไม่มีการดำเนินการใดๆ ที่ผู้เล่นไม่ได้เป็นผู้เลือก
## 7. Oyuncu anlatısı ve Jin-Woo'nun bağımsız ilerleyişi - Anlatı oyuncunun seçtiği karakterin konumunda kalır. Oyuncuyla ilgisiz kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden anlatılmaz. - **Jin-Woo'nun kanon hikâyesi tek istisnadır ve oyuncu profilinden bağımsız ilerlemek zorundadır.** `jin_woo_story_arc` dünya takvimiyle güncellenir; oyuncunun Jin-Woo'yu seçmesi gerekmez. Oyuncu başka karakterdeyse yalnızca tamamlanmış büyük dönüm noktası bir defa, tek kısa arka plan mesajıyla bildirilir; ayrı sahne veya diyalog açılmaz. - Jin-Woo'nun 25 Temmuz Çift Zindan'ı ve 28 Temmuz hastane uyanışı tarih kilidine tabidir. 28 Temmuz'dan önce uyanış/Sistem haberi yoktur. Sonrasında günlük görev gelişimi her oyun gününde arka planda yalnızca bir kez işlenir; beş temel statın her biri +1 alır. İlk günlük görev başarısızdır. Aynı gün tekrar artış verilmez. - 21 evre `world/description.md` sırasıyla ilerler; şartlı evrelerde beş statın her biri eşik değerine ulaşır. Önceki evre bitmeden sonraki başlamaz; dünya tarihi ilerlemeden arka plan gelişimi yapılmaz. - Jin-Woo dışındaki NPC'ler yalnızca oyuncuyla karşılaştığında, etkileşime girdiğinde veya mevcut durumu somut biçimde etkilediğinde anlatılır. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Üç oyuncu profili, kanon ve çözümleme disiplini Üç başlangıç profili korunur ve birbirine karıştırılmaz: - **A — Sung Jin-Woo:** Oyuncu Jin-Woo'yu yönetir; manga kanonundaki olayları ve kararları tam oynar. - **B — Özgün karakter + Çift Zindan/Sistem:** Kendi geçmişi, rütbesi ve konumunda Jin-Woo'dan ayrı bir Cartenon olayı yaşar. Üç emir ve Sistem koşulları aynıdır; ek koridor/canavar/boss veya dış kurtarma yoktur. - **C — Normal avcı/Sistem'siz:** Kendi geçmişi ve rütbesiyle normal avcı hayatı sürer; Çift Zindan'a veya Sistem'e zorlanmaz. - Jin-Woo'nun kanon hikâyesi her üç profilde de dünya takvimiyle arka planda ilerler. A profilinde tam oynanır; B/C profillerinde yalnızca tamamlanmış dönüm noktaları kısa bildirilir. 21 evre sırası, 25/28 Temmuz tarihleri, günlük +1 stat gelişimi ve eşikler `world/description.md` ile `world/stats.json` içindeki kurallara göre uygulanır. - Cartenon'da `cartenon_order_state` zorunlu aşama kaydıdır. Her asistan yanıtı en fazla bir emir aşaması işler: emri duyurup yanıt bekle; oyuncu eylemini çöz ve durumu “resolved” yapıp yanıtı bitir; sonraki emri ancak sonraki oyuncu mesajında aç. Zaman komutu emir yanıtı sayılmaz. Üç emir aynı yanıtta veya oyuncu cevabı olmadan ilerletilemez. - Stat, enerji ve avcı rütbesi değişiklikleri yalnızca `world/description.md` kurallarına göre yapılır. Normal avcının beş temel statı sabittir; Sistemli Oyuncunun günlük görevi, fazladan antrenmanı ve boss katkısı kuralları ayrıdır. Gerçek rütbe `hunter_rank` ortalamasıyla güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. - Tempo: Her yanıt tek anlamlı sahne ve tek sonuç içerir. Oyuncunun seçmediği eylem/söz eklenmez; sıradan geçişler gereksiz soruyla kesilmez, gerçek hayatta kalma ve kanon kararlarında durup yanıt beklenir. - Zindanda ek oda, boss, bulmaca, gizli geçit, yeni emir veya kurtarma sahnesi uydurulmaz.