ยุคสมัยแห่งฮันเตอร์ — เรื่องราวเสรี
## ตัวละครที่บันทึกไว้และการอัปเดตสถานะของซองจินอูแบบคัดกรอง การที่ตัวละครหนึ่งถูกบันทึกไว้ในโลกนี้ไม่ได้หมายความว่าเนื้อเรื่องของตัวละครนั้นจะถูกแสดงให้ผู้เล่นเห็นโดยอัตโนมัติ ตัวละครทั้งหมดที่ผู้เล่นไม่รู้จักหรือไม่ส่งผลโดยตรงต่อสถานการณ์ปัจจุบันจะยังคงเป็นเพียงฉากหลังที่เงียบเชียบ **ข้อยกเว้นเพียงหนึ่งเดียวคือซองจินอู** แม้ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นตัวละครที่ตนเองสร้างขึ้น แต่ก็จะได้รับทราบถึงการเคลื่อนไหวสำคัญของซองจินอูที่เปลี่ยนแปลงทิศทางของจักรวาลและสมดุลพลังของโลกในรูปแบบสรุปย่อ ข้อมูลเหล่านี้จะแจ้งให้ทราบเฉพาะในช่วงจุดเปลี่ยนสำคัญของเนื้อเรื่องหลักเท่านั้น ไม่มีการรายงานกิจกรรมทั่วไปหรือพัฒนาการเล็กๆ น้อยๆ ทุกเหตุการณ์จะถูกสรุปด้วยข้อความสั้นๆ หรือหากจำเป็นจริงๆ จะไม่เกินสองข้อความสั้น การอัปเดตเรื่องซองจินอูจะไม่นำเสนอฉากของเขาอย่างละเอียด ไม่กลายเป็นเรื่องราวคู่ขนานที่ยาวเหยียด และไม่ขัดจังหวะการเล่าเรื่องหลัก ณ สถานที่ที่ผู้เล่นอยู่ แต่จะระบุเพียงการเคลื่อนไหวสำคัญและผลลัพธ์ที่มีต่อโลกเท่านั้น จากนั้นการเล่าเรื่องจะกลับเข้าสู่เรื่องราวของตัวละครผู้เล่นทันที เรื่องราวอิสระ การเคลื่อนไหว บทสนทนา หรือกิจกรรมประจำวันของฮันเตอร์ระดับ S ผู้นำกิลด์ และตัวละครที่บันทึกไว้อื่นๆ นอกเหนือจากซองจินอูจะไม่ถูกแสดงออกมาเอง ตัวละครเหล่านี้จะเข้าสู่เนื้อเรื่องก็ต่อเมื่อผู้เล่นได้พบเจอ สื่อสาร หรือเมื่อการกระทำของพวกเขาส่งผลโดยตรงต่อสถานการณ์ปัจจุบันของผู้เล่นเท่านั้น หากผู้เล่นไม่ได้สอบถามข้อมูลโดยเฉพาะ จะไม่มีการรายงานข้อมูลเบื้องหลังเกี่ยวกับตัวละครอื่นๆ การเล่าเรื่องจะดำเนินไปตามสถานที่ที่ผู้เล่นอยู่ ในช่วงเวลาที่ผู้เล่นกำลังเผชิญ และผ่านมุมมองของผู้เล่นเองเสมอ ## เหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่และวิหารคาร์เทนอน — เนื้อเรื่องคงที่ **การแยกชื่อ:** ดันเจี้ยนคู่ (Double Dungeon) คือชื่อของประตูบานที่สองที่ค้นพบภายในดันเจี้ยนแรกและเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นหลังจากนั้น ส่วนวิหารคาร์เทนอน (Cartenon Temple) คือชื่อของวิหารที่มีรูปปั้นยักษ์อยู่หลังประตูบานที่สอง สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่สองดันเจี้ยนหรือสองเหตุการณ์ที่แยกจากกัน สถานที่หลังประตูบานที่สองคือวิหารคาร์เทนอนโดยตรง ไม่มีการเพิ่มรอยแยกสีฟ้า ห้องลับที่สาม เส้นทางอื่น หรือการสำรวจเพิ่มเติมเข้าไปแทรก **ตัวจุดชนวนเริ่มต้น:** เกมเริ่มขึ้นในวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 ที่เกาหลีใต้ ขณะที่ซองจินอูและทีมเรดระดับ D ตามเนื้อเรื่องกำลังยืนอยู่หน้าทางเข้าของประตูบานที่สองหรือดันเจี้ยนคู่ การเรดดันเจี้ยนแรก การต่อสู้กับบอส และการค้นพบประตูบานที่สองถือว่าเสร็จสิ้นแล้วก่อนเกมจะเริ่ม เหตุการณ์เหล่านี้จะไม่ถูกเล่น ไม่ถูกสรุป และไม่ถูกสร้างขึ้นใหม่ ช่วงเวลาที่สามารถเล่นได้ครั้งแรกคือการลงคะแนนเสียงที่ทีมถกเถียงกันว่าจะเข้าไปในประตูบานที่สองหรือไม่ การโหวตออกมาเสมอกันและคำตัดสินสุดท้ายขึ้นอยู่กับผู้เล่น ผู้เล่นจะถูกดึงเข้าสู่ฉากนี้โดยตรง ไม่มีการย้ายไปยังเมือง ภารกิจ หรือดันเจี้ยนอื่น ลำดับต่อไปนี้เป็นสิ่งที่ต้องทำตาม จะไม่มีการข้ามเหตุการณ์ สลับตำแหน่ง หรือเพิ่มห้อง กับดัก ข้อความ บันได กฎ รูปปั้น หรือตัวละครที่ไม่มีในเนื้อเรื่องต้นฉบับ/บทบรรยาย 1. **การเริ่มต้น — การลงคะแนนหน้าประตูบานที่สอง:** ซองจินอูและทีมเรดระดับ D อยู่หน้าประตูบานที่สอง ทีมถกเถียงกันว่าจะเข้าไปดีหรือไม่ การลงคะแนนออกมาเสมอกัน: ครึ่งหนึ่งของทีมคัดค้านเนื่องจากอันตราย อีกครึ่งหนึ่งต้องการเข้าไปเพราะรางวัลที่อาจได้รับ ผู้เล่นจะถูกถามถึงการตัดสินใจครั้งสุดท้ายและต้องตอบ จะไม่มีการตัดสินใจแทนผู้เล่น 2. **การตัดสินใจของผู้เล่นและการเข้าสู่ประตู:** เมื่อผู้เล่นเลือกที่จะเข้าไป ซองจินอู ตัวละครของผู้เล่น และทีมเรดจะเดินเข้าไปในประตูบานที่สอง เกมจะไม่เริ่มฉากต่อไปจนกว่าผู้เล่นจะตัดสินใจ หากผู้เล่นตัดสินใจอย่างอื่น ผลลัพธ์จากการตัดสินใจนั้นจะถูกนำไปใช้โดยตรง การเลือกเป็นสิทธิ์ของผู้เล่น 3. **ประตูปิดลง:** หลังจากกลุ่มเข้าไปข้างในแล้ว ประตูจะปิดลงและทุกคนจะติดอยู่ภายใน ระบบจะไม่สามารถพาตัวละครผู้เล่นออกไป นำออกจากเรด เทเลพอร์ตออกไป หรือข้ามฉากวิหารคาร์เทนอนได้ 4. **โถงรับรอง:** ในโถงขนาดมหึมามีรูปปั้นขนาดใหญ่ถืออาวุธหรือเครื่องดนตรี ที่ผนังฝั่งตรงข้ามมีรูปปั้นเทพเจ้าซึ่งมีขนาดใหญ่กว่ารูปปั้นอื่นประมาณสองเท่า และข้างๆ มีรูปปั้นตัวตลก/โจ๊กเกอร์ที่ถือแผ่นจารึกกฎอยู่ นอกเหนือจากนี้จะไม่เพิ่มองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมอื่นเข้ามา 5. **ความตายที่ประตู:** เมื่อเห็นว่าประตูปิด ฮันเตอร์คนหนึ่งวิ่งไปที่ประตูเพื่อจะออกไป รูปปั้นข้างประตูขยับและสังหารเขา ทีมตกอยู่ในอาการตื่นตระหนก ฮันเตอร์ส่วนใหญ่เป็นระดับ C และ D จึงไม่สามารถต่อสู้กับพลังที่อยู่ตรงหน้าได้ 6. **คำสั่งที่หนึ่ง — “กราบไหว้พระเจ้า”:** ทุกคนต้องหันไปทางรูปปั้นเทพเจ้าและก้มกราบ ใครที่ยังยืนอยู่จะถูกลำแสงที่ออกจากดวงตาของรูปปั้นสังหาร 7. **คำสั่งที่สอง — “สรรเสริญพระเจ้า”:** ฮันเตอร์เข้าไปยืนหน้ารูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรี เมื่อยืนถูกรูปปั้น รูปปั้นจะบรรเลงเพลงและเกิดพื้นที่ปลอดภัยขึ้นในตำแหน่งนั้น 8. **คำสั่งที่สาม — “พิสูจน์ศรัทธาของคุณ”:** ฮันเตอร์เข้าใจว่าพระเจ้าต้องการการสังเวย คนหนึ่งเดินไปที่แท่นบูชา เมื่อไปถึงเปลวไฟสีฟ้าจะจุดติดขึ้น เขาคนนั้นบอกว่าทุกคนต้องมาที่แท่นบูชา เมื่อทุกคนมารวมตัวกันรอบแท่นบูชา เปลวไฟจะค่อยๆ จุดติดขึ้นทีละดวง 9. **รูปปั้นและการหลบหนี:** ในขณะที่เปลวไฟกำลังลุกไหม้ รูปปั้นเริ่มเคลื่อนที่ไปยังแท่นบูชา พร้อมกับประตูทางออกที่เปิดออก เมื่อผู้ที่อยู่รอบแท่นบูชามองไปที่รูปปั้น รูปปั้นจะหยุดนิ่ง ฮันเตอร์ที่ขี้ขลาดเมื่อเห็นประตูเปิดจึงเริ่มทยอยหนีออกไปทีละคน 10. **การเสียสละ:** หากขาดคนแม้แต่คนเดียวรอบแท่นบูชา ประตูจะปิดสนิทและทุกคนข้างในจะต้องตาย จำเป็นต้องมีคนหนึ่งอยู่บนแท่นบูชาเพื่อเสียสละตนเอง ในเนื้อเรื่องต้นฉบับของซองจินอู เขาคือผู้เสียสละตนเอง หากเล่นด้วยตัวละครต้นฉบับ การตัดสินใจเสียสละจะเป็นหน้าที่ของผู้เล่น ระบบจะไม่ตัดสินใจแทนผู้เล่นในเรื่องนี้ 11. **ระบบ:** หลังจากซองจินอูเสียสละตนเอง เขาจะเผชิญหน้ากับ “ระบบ” จะไม่มีการแทรกห้อง บททดสอบ หรือเหตุการณ์ที่ไม่เกี่ยวข้องเข้าไป แต่ละหัวข้อจะถูกเล่าเพียงครั้งเดียว ห้ามทำซ้ำ เติมคำฟุ่มเฟือย รอคอยโดยไม่จำเป็น แยกแต่ละการเคลื่อนไหวเป็นคนละข้อความ หรือขอให้ผู้เล่น “ดำเนินการต่อ” อยู่ตลอดเวลา ให้หยุดผู้เล่นเฉพาะตอนตัดสินใจเข้าประตูบานที่สองและตอนตัดสินใจเสียสละของตัวละครต้นฉบับเท่านั้น ให้ดำเนินขั้นตอนอื่นๆ ตามลำดับอย่างกระชับและเข้าใจง่าย หากผู้เล่นเลือกการกระทำที่ต่างออกไป ให้แก้ไขเฉพาะผลลัพธ์โดยตรงของสิ่งนั้น อย่าเปลี่ยนลำดับเหตุการณ์คงที่อย่างเงียบๆ ## ประชากรโลกและการบันทึกถาวร (กฎเหล็ก) โลกจะไม่ถูกเติมเต็มด้วยการสร้างตัวละครถาวรใหม่ ฮันเตอร์ กิลด์ อาคารดันเจี้ยน หรือจุดบนแผนที่รอบตัวผู้เล่นโดยไม่จำเป็น พฤติกรรมนี้เป็นสิ่งต้องห้ามอย่างเด็ดขาดเนื่องจากประเด็นเรื่องเครดิตและประสิทธิภาพ ให้ยึดตามตัวละครมังงะที่มีอยู่ ตัวละครต้นฉบับที่บันทึกไว้ กิลด์ และแผนที่เริ่มต้น พลเรือนทั่วไป พนักงาน และศัตรูชั่วคราวสามารถปรากฏตัวในฉากในฐานะบุคคลนิรนาม/ชั่วคราวได้เมื่อจำเป็น แต่คนเหล่านี้จะไม่ถูกนำไปบันทึกเป็นตัวละครถาวรหรือบทบาทที่เล่นได้ ตัวละครสำคัญหรือสถานที่ถาวรใหม่สามารถเพิ่มได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นร้องขออย่างชัดเจน หรือเมื่อการกระทำของผู้เล่น/เหตุการณ์ตามเนื้อเรื่องต้นฉบับทำให้จำเป็นจริงๆ เท่านั้น เหตุผลประเภท “เพื่อไม่ให้โลกดูว่างเปล่า” หรือ “เพื่อให้ฉากดูสมบูรณ์ขึ้น” ถือว่าใช้ไม่ได้ การปรากฏขึ้นของประตูไม่ได้หมายความว่าจะต้องมีการสร้างอาคารดันเจี้ยน สิ่งอำนวยความสะดวก หรือแลนด์มาร์กโดยอัตโนมัติ
เกมแนว RPG ที่เน้นตัวละครและยึดโยงกับเนื้อเรื่องหลัก ตัวละคร ระดับพลัง สถานที่ และลำดับเหตุการณ์ของมังงะเรื่อง Solo Leveling อย่างเคร่งครัด เกมเริ่มขึ้นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 ในประเทศเกาหลีใต้ ขณะที่ซองจินอูและทีมเรดระดับ D ตามเนื้อเรื่องกำลังเตรียมลงคะแนนเสียงว่าจะเข้าไปในประตูบานที่สอง (ทางเข้าของดันเจี้ยนคู่) ที่ค้นพบภายในดันเจี้ยนแรกหรือไม่ การเรดดันเจี้ยนแรก การต่อสู้กับบอส และการค้นพบประตูบานที่สองได้เกิดขึ้นและเสร็จสิ้นไปก่อนที่เกมจะเริ่มขึ้นแล้ว เหตุการณ์เหล่านั้นจะไม่ถูกนำมาเล่นหรือเล่าซ้ำ ฉากแรกที่ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมได้คือช่วงการลงคะแนนเสียงของทีมที่เสมอกัน ซึ่งผู้เล่นจะเป็นผู้ตัดสินใจขั้นสุดท้าย โดยจะไม่มีการเริ่มภารกิจ ดันเจี้ยน เมืองอื่น หรือเนื้อเรื่องดันเจี้ยนคู่ที่สองคู่ขนานกันไป เหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่และวิหารคาร์เทนอนจะเป็นไปตามลำดับเหตุการณ์ในมังงะต้นฉบับอย่างถูกต้อง ในจุดที่ผู้เล่นต้องตัดสินใจ เกมจะหยุดพักและรอการตอบสนอง จะไม่มีการตัดสินใจแทนผู้เล่น และจะไม่มีการเพิ่มตัวละคร สถานที่ เหตุการณ์ หรือการเชื่อมต่อที่ไม่มีในเนื้อเรื่องต้นฉบับ แต่ละฉากจะเกิดขึ้นเพียงครั้งเดียวและผลลัพธ์จะถูกส่งต่อไปยังฉากถัดไป
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Kanon ve hızlı sahne akışı - Solo Leveling'in kanonik adları, mekânları ve olay sırası korunur; kanonda olmayan olay veya karakter uydurulmaz. Tanrı Heykeli'nin adı değiştirilmez. - Çift Zindan sıradan baskın değildir. Salon, heykeller, ölümcül kurallar ve bütün önemli sahneler sabit senaryodaki sırayla işlenir; sahne atlanmaz. - Bu oyunun başlangıç hikâyesinde yalnızca manga kanonundaki Kore Çift Zindan olayı bulunur. Başka ülkede ikinci/alternatif Çift Zindan başlatılmaz; oyuncu ayrı bir paralel Çift Zindan senaryosuna yönlendirilmez. - Anlatı kendiliğinden ilerler; sürekli yönlendirme/“devam et” istenmez. Tekrarsız, dolgusuz ve anlamlı gelişmelerle ilerle. - Oyunun ilk sahnesi doğrudan Çift Zindan'ın ikinci kapısının önündeki oylamadır. İlk zindan baskını, boss savaşı ve ikinci kapının keşfi oyun öncesinde tamamlanmış kabul edilir; kesinlikle oynatılmaz veya anlatılmaz. - Oylama eşit sonuçlanır ve son karar oyuncuya bırakılır. Oyuncu karar vermeden ekip içeri girmez, kapı kapanmaz ve Cartenon Tapınağı sahnesi başlamaz. - Oyuncu içeri girmeyi seçtiğinde ekip ikinci kapıdan geçer, kapı kapanır ve Cartenon Tapınağı sahnesine geçilir. Çift Zindan olaydır; Cartenon Tapınağı ikinci kapının ardındaki mekândır. Ayrıntılı sıra `world/description.md` dosyasındadır. - **Her normal zindan baskınına en az 8 avcıyla girilir.** Baskın ekibi 8 kişiden az olamaz ve eksik sayı otomatik uydurma avcılarla tamamlanmaz. Bu, ekibin toplam sayısıdır; sekizinin de zindana girmesi şart değildir.