หนึ่งตัวละคร กับความเป็นไปได้นับพัน เขียนเส้นทางชีวิตของคุณเอง
# โลกและสถานะเริ่มต้น — 2026: ชีวิตจริง เกมเริ่มขึ้นในวันที่ 1 มกราคม 2026 แผนที่โลกอ้างอิงจากประเทศและภูมิศาสตร์จริง ตัวละครหลักคือ Artyom Sokolov อายุ 20 ปี อาศัยอยู่ในมอสโก วันเกิดคือ 14 สิงหาคม 2005 มีเงินเริ่มต้น 0 และสถานะงานคือว่างงาน นี่คือเกมจำลองชีวิตที่สมจริงโดยเน้นไปที่ตัวละครตัวเดียว: การศึกษา อาชีพที่ถูกกฎหมาย การทำงาน การเป็นผู้ประกอบการ เศรษฐกิจ ที่อยู่อาศัย สุขภาพ ครอบครัว มิตรภาพ ความสัมพันธ์ โซเชียลมีเดีย การตัดสินใจในแต่ละวัน และผลลัพธ์ของเหตุการณ์ผิดกฎหมายล้วนส่งผลต่อกันและกัน ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมโลก แต่ใช้ชีวิตของตัวละครเพียงตัวเดียว ## รายการอ้างอิงด้านกีฬา การแข่งขันและทีมจริงต่อไปนี้คือข้อมูลอ้างอิงเริ่มต้นที่สามารถนำไปใช้ในบริบทที่เหมาะสม ไม่ใช่แคตตาล็อกของโลกทั้งใบหรือการยืนยันว่ารายชื่อผู้เล่นทั้งหมดเป็นปัจจุบัน โดยให้ยึดถือกฎ กติกา โครงสร้างฤดูกาล การให้คะแนน เวลาการแข่งขัน บทลงโทษ และรูปแบบทัวร์นาเมนต์ของกีฬานั้นๆ เป็นหลัก - ฟุตบอล: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig และ Azərbaycan Premyer Liqası รวมถึง UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup และ Africa Cup of Nations ตัวอย่างสโมสรจริงได้แก่ Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK และ Neftçi PFK - บาสเกตบอล: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup และการแข่งขันโอลิมปิก ตัวอย่างทีม NBA ได้แก่ Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks และ San Antonio Spurs - กีฬาประเภททีมอื่นๆ: NFL และ Super Bowl, MLB, NHL, MLS, Rugby World Cup และ Six Nations, ICC Cricket World Cup และ IPL, ทัวร์นาเมนต์วอลเลย์บอล FIVB, แฮนด์บอล IHF, World Rugby, รวมถึงการแข่งขัน World Athletics และ World Aquatics โดยให้ใช้ชื่อลีกและชื่อทีมที่เหมาะสมกับประเทศและประเภทกีฬานั้นๆ - กีฬาแร็กเกตและกีฬาประเภทบุคคล: รายการ ATP และ WTA, Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon และ US Open, Davis Cup และ Billie Jean King Cup นอกจากนี้ให้จำลองกฎและองค์กรที่เหมาะสมสำหรับกีฬาอื่นๆ เช่น กรีฑา มาราธอน ว่ายน้ำ ยิมนาสติก ยกน้ำหนัก มวยปล้ำ ชกมวย ยูโด เทควันโด ฟันดาบ ยิงธนู พายเรือ แคนู/คายัค เรือใบ จักรยาน ปีนเขา สเก็ตบอร์ด โต้คลื่น สกี สโนว์บอร์ด สเก็ต กีฬาคนพิการ กีฬาพื้นบ้าน/ระดับภูมิภาค และอีสปอร์ต - กีฬามอเตอร์สปอร์ต: รายชื่อทีมสำหรับการแข่งขัน Formula 1 ปี 2026 ได้แก่ McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin และ Cadillac นอกจากนี้ให้ครอบคลุมซีรีส์อื่นๆ เช่น Formula 2, Formula 3, Formula E, การแข่งรถทางไกล (Endurance), แรลลี่, MotoGP และคาร์ท ตามกฎของรายการนั้นๆ หากชื่อทีมมีการเปลี่ยนแปลงในฤดูกาลถัดไป ให้ปรับปรุงตามแหล่งข้อมูลที่เป็นปัจจุบัน ## อ้างอิงแบรนด์ ร้านค้า บริษัท และรถยนต์ ให้ใช้ชื่อแบรนด์จริงเฉพาะเมื่อสถานที่และบริบทมีความเหมาะสมเท่านั้น ไม่จำเป็นต้องสมมติว่าทุกแบรนด์มีอยู่ในทุกประเทศหรือทุกเมือง โดยมีตัวอย่างเริ่มต้นดังนี้: - ผู้ผลิตรถยนต์: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian และ Lucid - เทคโนโลยีและอิเล็กทรอนิกส์: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo และ Canon - เสื้อผ้า กีฬา และไลฟ์สไตล์: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora และ L'Oréal - อาหาร ร้านขายของชำ และบริการ: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa และ Mastercard นี่เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น ร้านค้า/แบรนด์ท้องถิ่นสามารถนำมาใช้ได้ตามสภาพของประเทศและเมืองนั้นๆ - แพลตฟอร์มดิจิทัล: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon และ eBay ฟีเจอร์และการเข้าถึงแพลตฟอร์มอาจแตกต่างกันไปตามประเทศและช่วงเวลา สำหรับแบรนด์และร้านค้า ให้คำนึงถึงสถานที่ เวลาทำการ สินค้า/บริการ สต็อก ราคา คุณภาพ พนักงาน เงินเดือน ค่าเช่า การจัดหา ภาษี บริการลูกค้า ชื่อเสียง และเหตุการณ์การปิด/เปิดร้านให้มีความสอดคล้องกัน สำหรับรุ่นรถยนต์ ให้คำนึงถึงปีที่ผลิต ประเภทระดับ อุปกรณ์เสริม ประเภทพลังงาน ราคา ประสิทธิภาพ การบำรุงรักษา ประกันภัย ภาษี และกฎจราจรท้องถิ่น ## การตอบสนองและการใช้ชีวิตที่สมจริงของ NPC NPC ไม่ควรทำตัวเหมือนเป็นร่างโคลนของกันและกัน NPC ที่สำคัญแต่ละตัวควรมีบุคลิก ค่านิยม ความต้องการ เป้าหมาย นิสัย รูปแบบการสื่อสาร ขอบเขต และประวัติความเป็นมาที่เป็นของตนเอง การตอบสนองควรถูกกำหนดโดยบุคลิกภาพ อารมณ์ในขณะนั้น ความเหนื่อยล้า ความเครียด เวลา สภาพแวดล้อม ผลประโยชน์ ประวัติความสัมพันธ์กับผู้เล่น และความรุนแรงของเหตุการณ์ การตอบสนองควรมีความหลากหลายและวัดระดับได้เหมือนมนุษย์ เช่น คำตอบที่เป็นมิตร คำตอบสั้นๆ/เป็นกลาง ความสงสัย การตั้งคำถาม การหยอกล้อ ความลังเล ความเข้าใจผิด ความกังวล การปฏิเสธอย่างสุภาพ การโต้แย้ง การต่อรอง การนิ่งเงียบ การตอบช้า การให้ความช่วยเหลือ การขอโทษ หรือการจบการสนทนา ไม่ใช่ NPC ทุกตัวที่จะยอมรับทุกคำขอ แต่ก็ไม่ต้องแสดงท่าทีหยาบคาย ก้าวร้าว หรือดราม่าโดยไร้เหตุผลเพียงเพื่อความหลากหลาย การได้รับคำชมไม่ได้หมายถึงความรักที่เกิดขึ้นทันที ข้อผิดพลาดเล็กๆ ไม่ควรกลายเป็นศัตรูถาวร และการผิดคำสัญญาที่ร้ายแรงไม่ควรได้รับการลบล้างด้วยการขอโทษเพียงครั้งเดียว บทสนทนาควรเป็นแบบเฉพาะบุคคล เหมาะสมกับบริบท และเป็นการโต้ตอบกัน NPC อาจถามคำถามผู้เล่น บอกเล่าเรื่องราวของตนเอง เปลี่ยนหัวข้อสนทนา ปลีกตัวออกไปเพราะติดธุระ หรือบางครั้งอาจเป็นฝ่ายเริ่มต้นการสื่อสารเอง ผู้เล่นไม่ใช่จุดศูนย์กลางของ NPC ทุกตัว NPC ยังคงมีหน้าที่การงาน เพื่อน ครอบครัว และแผนการของพวกเขา อารมณ์ไม่ควรเพียงแค่บอกเล่าออกมา แต่ควรแสดงออกผ่านการเลือกใช้คำ การหยุดพัก และพฤติกรรมเมื่อเหมาะสม NPC ควรรับรู้เฉพาะสิ่งที่พวกเขาเห็น ได้ยิน หรือเรียนรู้มาอย่างสมเหตุสมผลเท่านั้น ความช่วยเหลือที่สำคัญ การโกหก คำสัญญา หนี้สิน และข้อพิพาทควรส่งผลต่อการตอบสนองในภายหลัง ส่วนรายละเอียดที่ไม่สำคัญอาจลืมได้ การแสดงท่าทีเป็นมิตรไม่ได้หมายถึงความสนใจในเชิงชู้สาว การให้ความช่วยเหลือไม่ได้หมายถึงการติดหนี้บุญคุณ และการนิ่งเงียบไม่ได้หมายถึงความเป็นศัตรูโดยอัตโนมัติ การตอบสนองและการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ควรสอดคล้องกับขนาดของเหตุการณ์และไม่ขัดแย้งกับบุคลิกภาพ ประวัติ และสถานการณ์ปัจจุบัน ## ความต่อเนื่องของชีวิตและความหลากหลายของสถานการณ์ เกมควรให้ความรู้สึกถึงชีวิตที่ดำเนินไปตลอดหลายวัน หลายสัปดาห์ หลายเดือน และหลายปี แทนที่จะเป็นฉากสำเร็จรูปที่ขาดตอนและทำซ้ำไปซ้ำมา ไม่จำเป็นต้องมีเหตุการณ์ใหญ่เกิดขึ้นทุกวัน วันที่ธรรมดา สงบเงียบ หรือน่าเบื่อก็เป็นส่วนหนึ่งของความสมจริง สิ่งที่สำคัญคือการสะสมของรายละเอียดเล็กๆ ในชีวิตประจำวันและผลลัพธ์ในระยะยาว ### วันที่ดี วันที่แย่ และวันธรรมดา ประสบการณ์ที่เป็นไปได้ควรครอบคลุมถึงข่าวดี มิตรภาพใหม่ การคืนดี ข้อเสนองาน การขึ้นเงินเดือน การสอบผ่าน ของขวัญที่ไม่คาดคิด ทริปสนุกๆ ช่วงเวลาที่มีความสุขกับครอบครัว งานอดิเรกใหม่ และความสำเร็จส่วนตัว ในวันที่ยากลำบากอาจเผชิญกับการถูกปฏิเสธงาน การโต้เถียง เงินเดือนล่าช้า ของเสีย อาการป่วย การเลิกรา ปัญหาทางการเงิน ความเหงา ปัญหาการเดินทาง หรือแผนงานที่พังลง ในวันธรรมดาอาจเป็นการช็อปปิ้ง การทำความสะอาด การทำอาหาร การไปทำงาน/เรียน การรอคอย การแชท การพักผ่อน งานบ้าน และเหตุบังเอิญเล็กๆ น้อยๆ เหตุการณ์ที่ดีหรือแย่ไม่ควรถูกบังคับให้เกิดขึ้นเพียงเพราะผู้เล่นเบื่อ ### การป้องกันการคัดลอกเหตุการณ์เดียวกัน - บทสนทนา ข้อความเหตุการณ์ หรือชุดตัวเลือกเดียวกันไม่ควรถูกทำซ้ำอย่างแน่นอนติดต่อกัน แม้เหตุการณ์คล้ายๆ กันจะเกิดขึ้นอีกครั้ง บุคคล สถานที่ เวลา สาเหตุ วิธีการพูด และผลลัพธ์ควรเปลี่ยนไปตามบริบท - เหตุการณ์ต่างๆ ควรถูกกำหนดโดยตำแหน่งของตัวละคร อายุ งาน เงิน สถานะสุขภาพ บุคลิกภาพ การตัดสินใจในอดีต ความสัมพันธ์ สภาพอากาศ ฤดูกาล วันในสัปดาห์ และเหตุการณ์ที่เพิ่งเกิดขึ้น - การสุ่มไม่ควรไร้ความหมาย ทุกเหตุการณ์ควรมีสาเหตุที่สมเหตุสมผล ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ และบทต่อขยายหากจำเป็น การเลือกเหตุการณ์ควรมีโอกาสเกิดขึ้น ไม่ใช่ทุกการกระทำของผู้เล่นที่ต้องประสบความสำเร็จเสมอไป - บางเหตุการณ์ควรเป็นเหตุการณ์ครั้งเดียว บางเหตุการณ์กินเวลาไม่กี่วัน และบางเหตุการณ์เป็นเนื้อเรื่องที่พัฒนาไปหลายเดือน เหตุการณ์ที่จบลงแล้วควรทิ้งร่องรอยไว้ และเหตุการณ์เดิมไม่ควรเริ่มต้นขึ้นใหม่ในรูปแบบเดียวกันหากเงื่อนไขยังไม่เปลี่ยนแปลง - ผู้เล่นสามารถปฏิเสธ เพิกเฉย หรือแก้ไขเหตุการณ์ด้วยวิธีที่แตกต่างออกไปได้ NPC ก็สามารถตัดสินใจด้วยตนเองได้เช่นกัน ไม่ใช่ทุกอย่างที่อยู่ภายใต้การควบคุมของผู้เล่น ### วงจรชีวิตประจำวัน กระบวนการเล็กๆ เช่น การไปทำงานของตัวละคร การเปลี่ยนกะ การไปทำงานสาย การพักเบรก การทำความเข้าใจหรือโต้เถียงกับเพื่อนร่วมงาน การหางาน การถูกเรียกสัมภาษณ์หรือถูกปฏิเสธ การจ่ายค่าเช่าและบิลต่างๆ การซื้อของ การทำอาหาร การทำความสะอาด การซักผ้า การซ่อมแซม การพักผ่อน การนัดหมาย และการขึ้นรถสาธารณะควรมีความต่อเนื่อง สิ่งเหล่านี้ไม่ควรเปลี่ยนเป็นรายการสิ่งที่ต้องทำที่บังคับทุกวัน แต่ควรเกิดขึ้นตามสภาพชีวิตและความต้องการของตัวละคร ### ความสัมพันธ์และเรื่องราวส่วนตัว มิตรภาพสามารถแน่นแฟ้นขึ้นหรือจางหายไปได้ตามกาลเวลา ผู้คนอาจตอบกลับช้าเพราะยุ่งอยู่ อาจเข้าใจผิดในคำพูด ลืมน้ำใจที่ได้รับ หรือให้การสนับสนุนในเวลาที่คาดไม่ถึง ความขัดแย้งในครอบครัว วันเกิด วันหยุด เทศกาล งานแต่งงาน การย้ายที่อยู่ งานใหม่ การเลิกรา การคืนดี การทำความรู้จักผู้คนใหม่ๆ และการพบปะคนรู้จักเก่าควรพัฒนาไปตามบริบท ความสัมพันธ์ไม่ควรพุ่งไปสู่ระดับสูงสุดได้ด้วยการสนทนาเพียงครั้งเดียว ความเชื่อใจและความใกล้ชิดควรค่อยๆ ก่อตัวขึ้นตามเวลา ### ผลลัพธ์ในระยะยาว การตัดสินใจเล็กๆ น้อยๆ สามารถสะสมผลลัพธ์ได้: การไปทำงานสม่ำเสมออาจสร้างชื่อเสียงและประสบการณ์; การมาสายบ่อยๆ อาจทำลายความสัมพันธ์ในงาน; การไม่ควบคุมค่าใช้จ่ายอาจนำไปสู่หนี้สิน; การช่วยเหลือผู้อื่นซ้ำๆ อาจเพิ่มความเชื่อใจ; การไม่รักษาคำพูดอาจทำให้ความสัมพันธ์อ่อนแอลง ผลลัพธ์ไม่ควรชัดเจนหรือเกิดขึ้นเร็วเกินไป บุคลิกภาพ โชค สิ่งแวดล้อม และสถานการณ์ควรมีบทบาทด้วย ตัวละคร NPC ควรจดจำประวัติของผู้เล่นและเหตุการณ์สำคัญได้ แต่ไม่ควรอนุมานว่าพวกเขาจะจำทุกรายละเอียดได้อย่างสมบูรณ์แบบ ### ความสมดุลระหว่างความสุ่มและความสมจริง การเปลี่ยนแปลงและการเผชิญหน้าเล็กๆ น้อยๆ ในชีวิตประจำวันควรเกิดขึ้นบ่อยครั้ง ส่วนเหตุการณ์ที่เปลี่ยนชีวิตอย่างจริงจังควรเกิดขึ้นได้ยากกว่า ไม่ใช่ทุกวันจะต้องเต็มไปด้วยหายนะ การทะเลาะเบาะแว้ง พัฒนาการทางความรัก หรือโชคลาภก้อนโต ในโลกใบนี้คนอื่นๆ ก็ควรดำเนินชีวิตของตนเองไปพร้อมกัน ข่าว ฤดูกาล เศรษฐกิจ กีฬา ตารางเรียน/งาน และวัฒนธรรมท้องถิ่นควรมีผลต่อจังหวะเวลาของเหตุการณ์ต่างๆ เหตุการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงและสิ่งที่สร้างขึ้นสำหรับเกมควรถูกแยกออกจากกัน ทางเลือกชีวิต เช่น งานถูกกฎหมาย/ผิดกฎหมาย ความสัมพันธ์ของผู้ใหญ่ สถานที่สำหรับผู้ใหญ่ และบริการเพื่อนเที่ยว/ผู้ดูแล ควรได้รับการจัดการตามอายุและกฎหมายท้องถิ่น บริการสำหรับผู้ใหญ่เหล่านี้สามารถนำเสนอได้เฉพาะแก่ตัวละครที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปเท่านั้น โดยคำนึงถึงความยินยอมเสรีและขอบเขตส่วนบุคคล ตัวละครที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปีจะไม่ถูกรวมอยู่ในบริการทางเพศหรือสถานการณ์ทางเพศไม่ว่าในกรณีใดๆ และการกระทำที่ผิดกฎหมายควรมีผลลัพธ์ที่ตามมาและส่งผลกระทบต่อเหยื่อด้วย ## โครงสร้างทางทหารและกองกำลังแบ่งตามประเทศ โครงสร้างทางทหารของแต่ละประเทศในชีวิตจริงควรถูกนำเสนอด้วยชื่อหน่วยงานและการจัดองค์กรของตนเอง ขึ้นอยู่กับแต่ละประเทศ อาจมีกองทัพบก กองทัพอากาศ กองทัพเรือ หรือหน่วยยามฝั่ง การป้องกันทางอากาศ หน่วยภารกิจพิเศษ โลจิสติกส์/ส่งกำลังบำรุง วิศวกรรม การแพทย์ การสื่อสาร ข่าวกรอง และหน่วยฝึกอบรม โดยไม่ควรอนุมานว่าทุกประเทศจะมีชื่อเรียกหรือโครงสร้างที่เหมือนกัน สำหรับประเทศที่ไม่มีกองทัพหรือมีจำกัด ควรใช้วิธีการยกเว้นให้เหมาะสมกับสถานการณ์จริง ตัวอย่างเฉพาะของแต่ละประเทศ: กองทัพอาเซอร์ไบจานและกองกำลังที่เกี่ยวข้อง; กองทัพตุรกี (กองทัพบก, เรือ และอากาศ); กองทัพรัสเซีย; กองทัพบก, เรือ, อากาศ, นาวิกโยธิน, กองกำลังอวกาศ และหน่วยยามฝั่งของสหรัฐฯ; กองทัพบก, ราชนาวี และกองทัพอากาศของสหราชอาณาจักร; กองทัพบก, เรือ และอากาศ-อวกาศของฝรั่งเศส; กองทัพเยอรมนี (Bundeswehr); กองทัพปลดปล่อยประชาชนจีนและกองกำลังที่เกี่ยวข้อง; กองกำลังป้องกันตนเองของญี่ปุ่น รายการนี้เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น ไม่ใช่รายการหน่วยงานที่ครบถ้วนและเป็นปัจจุบันของทุกประเทศ ชื่อโครงสร้างการสั่งการ และหน่วยงานควรได้รับการตรวจสอบตามระบบจริงของประเทศนั้นๆ และไม่ควรสร้างหน่วยงานที่ไม่มีอยู่จริงขึ้นมา หน่วยทหารไม่ควรเป็นเพียงแค่ฉากประกอบ: กระบวนการชีวิตและองค์กร เช่น ยศและหน้าที่ของบุคลากร ภาระหน้าที่ในการเกณฑ์ทหารหรือการบริการด้วยความสมัครใจ การฝึกอบรม การได้รับมอบหมาย วันลา เงินเดือน/เบี้ยเลี้ยง ฐานทัพและที่ตั้งกองรักษาการณ์ โลจิสติกส์ การซ่อมบำรุง การสรรหาบุคลากร การปลดประจำการ และการเกษียณอายุ ควรแปรผันตามประเทศและกฎหมาย การเข้าสู่เส้นทางทหารของผู้เล่นไม่ควรเป็นแบบอัตโนมัติ โดยต้องคำนึงถึงอายุ สัญชาติ/ถิ่นที่อยู่ สุขภาพ การศึกษา ความเหมาะสม และข้อกำหนดทางกฎหมาย ชีวิตพลเรือน บุคลากรทางทหารและครอบครัวควรได้รับผลกระทบจากสถานที่ปฏิบัติงาน วันลา และเหตุการณ์ต่างๆ อย่างสมเหตุสมผล อุปกรณ์และยานพาหนะควรมีความเหมาะสมกับประเทศและยุคสมัย: อาจมีหมวดหมู่ต่างๆ เช่น ยานพาหนะภาคพื้นดิน เครื่องบิน เฮลิคอปเตอร์ เรือ ยานพาหนะสนับสนุนและขนส่ง อุปกรณ์สื่อสารและอุปกรณ์ป้องกัน อย่ามอบอุปกรณ์เดียวกันให้กับทุกประเทศ; ให้คำนึงถึงข้อจำกัดด้านคลังสินค้า การซ่อมบำรุง การฝึกอบรม งบประมาณ และการจัดหา หากไม่มีคลังสินค้าหรือข้อมูลจริงแบบเรียลไทม์ อย่านำเสนอตัวเลขและสถานะปัจจุบันราวกับเป็นความจริงที่แม่นยำ หากมีสงครามหรือความขัดแย้ง ควรคำนึงถึงผลกระทบทางมนุษยธรรม เศรษฐกิจ การเมือง และชีวิตประจำวันด้วย และควรแยกข้อมูลประเทศและหน่วยทหารจริงออกจากผลลัพธ์ที่จำลองขึ้นสำหรับเกม ส่วนนี้จะยังคงอยู่ในระดับกลยุทธ์และการจำลองชีวิต และจะไม่ถูกนำมาใช้เพื่อผลิตคำแนะนำสำหรับยุทธวิธี การเลือกเป้าหมาย แผนการโจมตี หรือการใช้อาวุธที่มีเจตนาสร้างความเสียหายในโลกแห่งความเป็นจริง คำอธิบายนี้โดยตัวมันเองไม่ได้เพิ่มอินเทอร์เฟซเกม ฐานข้อมูลทางการทหาร การสร้างหน่วยทหารบนแผนที่โดยอัตโนมัติ หรือระบบจำลองสงครามที่ทำงานได้ สิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือ Davia และการสนับสนุนข้อมูล/ฟีเจอร์ที่มีอยู่ ## ความยากลำบากในชีวิตจริงและความก้าวหน้า โดยค่าเริ่มต้น เกมควรดำเนินไปอย่างสมจริงและท้าทาย ความสำเร็จจะไม่ได้รับโดยอัตโนมัติ และความล้มเหลวก็จะไม่ใช่การลงโทษที่ไม่มีเหตุผลหรือสุ่ม ทุกผลลัพธ์ควรมีความสัมพันธ์กับทักษะของตัวละคร ประสบการณ์ การเตรียมตัว เงิน เวลา สุขภาพ สถานที่ สภาพแวดล้อม การตัดสินใจของฝ่ายตรงข้าม และความไม่แน่นอนในระดับที่สมเหตุสมผล - เงินและค่าครองชีพ: เงิน บ้าน และทรัพยากรเริ่มต้นควรสอดคล้องกับบันทึก ค่าเช่า อาหาร การเดินทาง ค่าสาธารณูปโภค ภาษี การซ่อมบำรุง และค่าใช้จ่ายที่ไม่คาดคิดควรส่งผลต่อบประมาณ หากผู้เล่นไม่มีเงิน ก็ไม่ควรสามารถซื้อของได้เรื่อยๆ โดยไม่เสียเงิน และหนี้สินควรเกิดขึ้นได้เฉพาะในสถานการณ์ที่สมจริงเท่านั้น - งานและอาชีพ: การหางานอาจต้องใช้การสมัคร การรอคอย การสัมภาษณ์ ประสบการณ์ การศึกษา และความเหมาะสม การถูกปฏิเสธมีความเป็นไปได้ เงินเดือน ชั่วโมงทำงาน ความมั่นคงในงาน และโอกาสในการเลื่อนตำแหน่งควรแปรผันตามประเทศ เมือง อาชีพ และทักษะ - การศึกษาและทักษะ: การเรียนรู้ควรใช้เวลาและความพยายาม; ต้องคำนึงถึงค่าใช้จ่ายสำหรับหลักสูตร วัสดุ หรือการสอบเมื่อจำเป็น ทักษะจะไม่เพิ่มขึ้นสูงสุดในทันที และไม่สามารถเข้าสู่อาชีพที่มีคุณสมบัติสูงได้หากไม่มีข้อกำหนดที่จำเป็น - ความสัมพันธ์: NPC จะไม่ยอมรับทุกข้อเสนอ ความเชื่อใจ มิตรภาพ ชื่อเสียง และความสนใจเชิงชู้สาวควรพัฒนาขึ้นตามกาลเวลา; ควรมีการปฏิเสธ ความขัดแย้ง ความยุ่งวุ่นวาย และผลลัพธ์จากพฤติกรรมในอดีต - สุขภาพและความปลอดภัย: ความเจ็บป่วย อุบัติเหตุ การรักษา และการฟื้นตัวควรขึ้นอยู่กับสถานการณ์; การพักผ่อนและการรักษาอาจใช้เวลา ความเสี่ยงควรถูกนำมาพิจารณาอย่างจริงจัง แต่ไม่ใช่ทุกเหตุการณ์เลวร้ายจะต้องกลายเป็นหายนะ - กฎหมายและความแตกต่างระหว่างประเทศ: ภาษี ค่าเช่า ประกันภัย สินเชื่อ การศึกษา ใบอนุญาตทำงาน ภาระหน้าที่ทางทหาร และเกณฑ์อายุควรแปรผันตามประเทศ การย้ายถิ่นฐานหรือการอพยพอาจต้องใช้เอกสาร ภาษา ใบอนุญาต การเดินทาง และค่าใช้จ่าย - เป้าหมายใหญ่: สำหรับการก่อตั้งบริษัท การซื้อบ้าน/รถยนต์ การเป็นนักกีฬามืออาชีพหรือทหาร ควรมีเงื่อนไขเบื้องต้นที่สมเหตุสมผล ค่าใช้จ่าย ระยะเวลารอคอย และความเป็นไปได้ที่จะล้มเหลว ทุกเป้าหมายไม่ควรทำให้สำเร็จได้ด้วยการเลือกง่ายๆ เพียงไม่กี่ครั้ง - เหตุการณ์และความสุ่ม: ปัญหาเล็กน้อยในแต่ละวันควรเกิดขึ้นบ่อยกว่าวิกฤตครั้งใหญ่ การเตรียมตัวควรเพิ่มโอกาสสำเร็จแต่ไม่รับประกัน; เหตุการณ์ต่างๆ ควรเกี่ยวข้องกับสถานะของตัวละครและยุติธรรม เกมไม่ควรคอยจ้องจะลงโทษผู้เล่นอยู่ตลอดเวลาจนทำให้ความก้าวหน้าเป็นไปไม่ได้ - การตัดสินใจ: ความเสี่ยงและค่าใช้จ่ายที่เป็นไปได้ของตัวเลือกควรถูกนำเสนออย่างชัดเจน ผู้เล่นควรสามารถเสนอทางเลือกอื่น รอคอย หรือปฏิเสธข้อเสนอได้; ควรมีหนทางที่ยากแต่เป็นไปได้ให้เลือก ## กฎการจำลองทั่วไป: ความลื่นไหล ความต่อเนื่อง และโลกอิสระ ทุกระบบควรเชื่อมโยงกันราวกับเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่มีชีวิตเดียว: เศรษฐกิจ สกุลเงิน งาน การศึกษา สุขภาพ สภาพอากาศ ฤดูกาล เทศกาล ข่าว แบรนด์ กีฬา ทหาร กฎหมาย การเดินทาง และความสัมพันธ์ ไม่ควรทำงานอย่างตัดขาดจากกัน ตัวอย่างเช่น วิกฤตเศรษฐกิจอาจนำไปสู่การตกงานและราคาสินค้าที่สูงขึ้น; พายุอาจทำให้การเดินทางล่าช้าและเกิดปัญหาการจัดส่ง; ส่วนงานใหม่ก็อาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในด้านรายได้ กิจวัตร สังคม และความสัมพันธ์ แต่ละการเชื่อมโยงไม่จำเป็นต้องเป็นแบบอัตโนมัติหรือแน่นอนเสมอไป ควรมีการคำนวณความเป็นไปได้ตามสถานการณ์ โลกควรดำเนินไปโดยเป็นอิสระจากผู้เล่น ปัญญาประดิษฐ์ควรสามารถเลือกพัฒนาการใหม่ๆ โดยคำนึงถึงสถานะปัจจุบันและเหตุการณ์ก่อนหน้าได้ ไม่ว่าจะเป็นข่าวดี การพบปะธรรมดา โอกาส อุปสรรค การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ เหตุการณ์ทางสังคม หรือวิกฤตที่ยาวนาน หลักการที่ว่า “อะไรก็เกิดขึ้นได้ทุกเมื่อ” ไม่ได้หมายความว่าทุกเหตุการณ์ต้องเกิดขึ้นพร้อมกันทุกที่ ควรคำนึงถึงความเหมาะสมของเหตุการณ์กับประเทศ ฤดูกาล เวลา อดีต และความน่าจะเป็น เหตุการณ์เล็กน้อยควรเกิดบ่อยกว่าวิกฤตครั้งใหญ่ อย่างไรก็ตาม ก็ไม่ควรทราบล่วงหน้าอย่างแน่นอนว่าจะเกิดอะไรขึ้น ไม่ควรมีการทำซ้ำข้อความเหตุการณ์และผลลัพธ์เดิมอยู่ตลอดเวลา ทุกเหตุการณ์ควรดำเนินไปตามลำดับที่เข้าใจได้: สถานการณ์หรือข่าวปรากฏขึ้น ตัวละครและ NPC ตอบสนองตามข้อมูลและบุคลิกภาพของตนเอง; ผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกที่เป็นไปได้และมีความหมาย; การเลือกหรือการปล่อยให้เวลาผ่านไปจะก่อให้เกิดผลลัพธ์; ผลลัพธ์จะทิ้งร่องรอยที่คงทนพอสมควรไว้ในเรื่องของเงิน เวลา สุขภาพ ชื่อเสียง ความสัมพันธ์ งาน หรือสภาพแวดล้อม หากเหตุการณ์มีความต่อเนื่อง ก็ควรพัฒนาต่อไปในวันต่อๆ ไป NPC ไม่ควรทราบทุกเรื่อง; ข้อมูลผิดๆ ความไม่แน่นอน ข่าวลือ และการแก้ไขข้อมูลที่ตามมาควรเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้ การเล่าเรื่องควรลื่นไหล เป็นธรรมชาติ และเป็นภาษาตุรกีโดยสมบูรณ์ ควรหลีกเลี่ยงการทำซ้ำที่ยาวเกินความจำเป็น ข้อมูลที่ขัดแย้งกัน การเปลี่ยนค่าสถานะกะทันหันโดยไม่มีเหตุผล และเหตุการณ์นอกบริบท วันที่ เวลา สถานที่ เงิน อายุ อาชีพ คลังสินค้า ความสัมพันธ์ และเหตุการณ์ในอดีตควรสอดคล้องกัน การตัดสินใจที่ผู้เล่นไม่ได้เลือกไม่ควรถูกดำเนินการแทนเขา; NPC และโลกควรสามารถตัดสินใจของตนเองได้ ไม่ควรรับประกันความสำเร็จ และความล้มเหลวก็ไม่ใช่การลงโทษที่ไม่มีเหตุผล ผู้เล่นควรสามารถเสนอวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างออกไปได้; ตัวเลือกต่างๆ ไม่ควรบีบบังคับให้มีเพียงคำตอบเดียวที่ถูกต้อง กฎเหล่านี้อธิบายถึงพฤติกรรมของเกมที่ต้องการ; การเขียนข้อความคำอธิบายเพียงอย่างเดียวไม่ได้รับประกันว่าจะสร้างเครื่องมือเหตุการณ์ AI ที่ทำงานได้ โมเดลเศรษฐกิจ ตัวจับเวลา การเชื่อมต่อข่าวสด หรือระบบที่อัปเดตสถานะทั้งหมดโดยอัตโนมัติ การนำไปใช้งานจริงขึ้นอยู่กับเครื่องมือของ Davia และการสนับสนุนข้อมูล/ฟีเจอร์ที่มีอยู่ ## ความเป็นจริง ข้อมูล และข้อจำกัดด้านลิขสิทธิ์ ข้อความในอินเทอร์เฟซ คำอธิบาย ค่าสถิติ และตัวเลือกต่าง ๆ จะเป็นภาษาตุรกี ข้อมูลจากโลกแห่งความเป็นจริงและผลลัพธ์ทางเลือกที่จำลองขึ้นในเกมจะถูกแยกออกจากกัน ข้อมูลอ้างอิงเหล่านี้ไม่ใช่ฐานข้อมูลที่สมบูรณ์ซึ่งรวมถึงแบรนด์ ร้านค้า ทีมในทุกลีก รายชื่อผู้เล่น ตารางการแข่งขันในแต่ละฤดูกาล หรือหน่วยทหารทุกหน่วยในโลกไว้เพียงลำพัง การที่ข้อมูลเหล่านี้จะสมบูรณ์และเป็นปัจจุบันได้นั้นจำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อข้อมูลและการรองรับจากเอนจินเกม การระบุชื่อจริงไม่ได้หมายความถึงการมีลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการ สิทธิ์ในการใช้โลโก้/ชุดแข่ง หรือการเป็นพันธมิตรของแบรนด์ ## เหตุการณ์สุ่มและวิกฤตการณ์ในโลก ให้โลกดำเนินไปโดยอิสระจากผู้เล่น ในปฏิทินเกม เหตุการณ์ขัดข้องเล็กน้อยในชีวิตประจำวันควรเกิดขึ้นบ่อยครั้ง ในขณะที่ภัยพิบัติครั้งใหญ่และวิกฤตการณ์ระดับโลกควรเกิดขึ้นไม่บ่อยนักแต่เป็นไปได้ เหตุการณ์ควรถูกเลือกให้เหมาะสมกับสถานที่ ฤดูกาล โครงสร้างพื้นฐาน พัฒนาการก่อนหน้า และสถานการณ์ของประเทศนั้น ๆ ไม่ใช่ทุกเหตุการณ์จะเกิดขึ้นได้ในทุกที่ ทุกเหตุการณ์จะต้องมีจุดเริ่มต้น สถานที่ ระยะเวลา ความรุนแรง พื้นที่ที่ได้รับผลกระทบ ข่าวแรกเริ่ม ข้อมูลอัปเดต และบทสรุป ### ภัยธรรมชาติ เหตุการณ์แผ่นดินไหวและอาฟเตอร์ช็อก สึนามิ ภูเขาไฟระเบิด น้ำท่วม/น้ำท่วมฉับพลัน ดินถล่ม หิมะถล่ม เฮอริเคน/ไต้ฝุ่น พายุรุนแรง พายุทอร์นาโด ลูกเห็บตก ไฟป่า ภัยแล้ง การขาดแคลนน้ำ คลื่นความร้อน สภาพอากาศหนาวจัด และพายุหิมะสามารถเกิดขึ้นได้ ผลกระทบควรแตกต่างกันไปตามภูมิศาสตร์ ฤดูกาล ความคงทนของอาคาร การเตรียมพร้อม และการรับมือ เหตุการณ์ที่บ้านเรือนเสียหาย การอพยพ ถนนปิด การยกเลิกงาน/โรงเรียน การหยุดชะงัก การบาดเจ็บ และค่าใช้จ่ายในการสร้างใหม่ล้วนเป็นไปได้ ### โรคระบาดและวิกฤตสุขภาพ ไข้หวัดตามฤดูกาล กลุ่มโรคติดต่อในท้องถิ่น โรคที่เกิดจากอาหาร/น้ำ การระบาดในระดับภูมิภาค และในกรณีที่เกิดขึ้นยากคือโรคระบาดใหญ่ อาจพบความหนาแน่นในโรงพยาบาล การขาดแคลนยา/อุปกรณ์ และการหยุดชะงักของบริการด้านสุขภาพ การแพร่กระจายและการฟื้นตัวจากโรคไม่ควรเป็นสิ่งที่แน่นอนตายตัว แต่ขึ้นอยู่กับสถานะสุขภาพ การเข้าถึงการรักษา และมาตรการของรัฐ ไม่ใช่ทุกการระบาดจะกลายเป็นโรคระบาดใหญ่ระดับโลก ### วิกฤตเศรษฐกิจและการเงิน เศรษฐกิจของแต่ละประเทศควรได้รับการปฏิบัติเสมือนระบบที่เป็นอิสระและเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา เศรษฐกิจไม่จำเป็นต้องคงที่ตลอดไป: ในสถานการณ์ที่เหมาะสม ภาวะเศรษฐกิจถดถอย เงินเฟ้อฉับพลัน การว่างงานที่เพิ่มขึ้น ความตื่นตระหนกของธนาคารหรือการล้มละลาย ตลาดหุ้นตกต่ำ วิกฤตหนี้สาธารณะ สินเชื่อตึงตัว ผลกระทบต่อราคาบ้านและค่าเช่า ราคาพลังงาน/อาหารที่พุ่งสูง การหยุดชะงักของห่วงโซ่อุปทาน หรือการปิดตัวของบริษัทใหญ่ๆ อาจเกิดขึ้นได้ สกุลเงินของประเทศอาจอ่อนค่าลง สินค้านำเข้าอาจมีราคาสูงขึ้น อำนาจซื้อของเงินเดือนอาจลดลง มูลค่าที่แท้จริงของเงินออมอาจลดลง และความต้องการเงินตราต่างประเทศอาจเพิ่มขึ้น ในช่วงเวลาอื่น เศรษฐกิจอาจฟื้นตัว การว่างงานอาจลดลง รวมถึงการลงทุนและเงินเดือนอาจเพิ่มขึ้น เหตุการณ์เหล่านี้ไม่ควรเป็นเพียงแค่ข่าว แต่ควรส่งผลกระทบต่อราคา ค่าจ้าง ประกาศรับสมัครงาน ภาษี อัตราดอกเบี้ยและเงื่อนไขสินเชื่อ ค่าเช่า สต็อกสินค้า รายได้บริษัท รายจ่ายภาครัฐ และงบประมาณรายวันของตัวละครเมื่อเป็นไปได้ ผลกระทบจะแตกต่างกันไปตามประเทศ ภาคส่วน เมือง ระดับรายได้ หนี้สิน เงินออม และการตัดสินใจของตัวละคร การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจอาจเป็นไปได้ทั้งในเชิงบวกและเชิงลบ สกุลเงินของประเทศอาจอ่อนค่าหรือแข็งค่าขึ้นก็ได้ อัตราเงินเฟ้ออาจชะลอตัว ราคาสินค้าอาจมีเสถียรภาพ อัตราดอกเบี้ยลดลง การว่างงานลดลง เงินเดือนและอำนาจซื้อเพิ่มขึ้น การลงทุนและการจ้างงานใหม่เพิ่มจำนวนขึ้น การที่สกุลเงินแข็งค่าขึ้นไม่ได้หมายความว่าสินค้าทุกอย่างจะถูกลง แต่นำเข้า ต้นทุนการผลิต ภาษี อุปสงค์-อุปทาน และนโยบายของรัฐก็มีบทบาทเช่นกัน การฟื้นตัวและการถดถอยจะไม่ส่งผลกระทบต่อทุกประเทศในเวลาเดียวกันหรือในระดับที่เท่ากัน จุดเริ่มต้น ระยะเวลา และความรุนแรงของวิกฤตและโอกาสจะไม่ทราบแน่ชัดล่วงหน้า แต่ทุกการพัฒนาต้องมีเหตุผลที่สมเหตุสมผลและผลลัพธ์ที่สอดคล้องกัน เศรษฐกิจไม่จำเป็นต้องอยู่ในภาวะวิกฤตตลอดเวลา ### เหตุการณ์ทางการเมือง สังคม และโครงสร้างพื้นฐาน อาจเกิดการเลือกตั้ง การเปลี่ยนรัฐบาล การนัดหยุดงาน การประท้วง ความไม่สงบในสังคม วิกฤตทางการทูต การคว่ำบาตร ข้อจำกัดในการเดินทาง การเคลื่อนย้ายของผู้ลี้ภัย ความขัดแย้ง/ความเสี่ยงต่อสงครามในระดับภูมิภาค และการประกาศสถานการณ์ฉุกเฉิน การหยุดชะงักของไฟฟ้า น้ำ อินเทอร์เน็ต และเครือข่ายมือถือ การนัดหยุดงาน/ความล่าช้าของระบบขนส่งสาธารณะ ถนนปิด การยกเลิกเที่ยวบิน/รถไฟ อุบัติเหตุทางถนน ความผิดพลาดในโรงงาน ความล่าช้าของพัสดุ การเรียกคืนสินค้า และการยกเลิกกิจกรรมก็อาจเกิดขึ้นได้เช่นกัน ### ผลลัพธ์ต่อเนื่อง เหตุการณ์ไม่ควรเป็นเพียงข้อความข่าว แผ่นดินไหวอาจทำให้ถนนปิดและพัสดุจัดส่งล่าช้า ราคาสินค้าอาจพุ่งสูงขึ้นและบางธุรกิจอาจหยุดชะงัก น้ำท่วมอาจนำไปสู่ความเสียหายต่อบ้าน/ที่ทำงาน การย้ายที่อยู่ชั่วคราว และค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม โรคระบาดอาจทำให้การลาหยุดเพิ่มขึ้นและสร้างภาระให้กับโรงพยาบาลและธุรกิจ วิกฤตพลังงานอาจทำให้ต้นทุนการผลิตและเงินเฟ้อเพิ่มขึ้น การนัดหยุดงานอาจทำให้ไปทำงานสายหรือนัดหมายถูกยกเลิก ผลกระทบไม่ควรไร้ขีดจำกัดหรือเป็นแบบอัตโนมัติ แต่ความรุนแรง ระยะเวลา การเตรียมพร้อม และการรับมือจะเป็นตัวกำหนดการเปลี่ยนแปลง ### ข่าวสาร, NPC และการตัดสินใจของผู้เล่น เหตุการณ์ควรได้รับการประกาศผ่านข่าวท้องถิ่น/ระดับชาติ คำเตือนอย่างเป็นทางการ โพสต์บนโซเชียลมีเดีย ประกาศจากนายจ้าง และข้อความจากครอบครัว/เพื่อน ข้อมูลแรกเริ่มอาจไม่สมบูรณ์หรือผิดพลาด และควรได้รับการอัปเดตเมื่อมีข่าวใหม่เข้ามา NPC อาจมีความวิตกกังวล หลงเชื่อข่าวลือ ให้ความช่วยเหลือ หรือตอบสนองในรูปแบบที่แตกต่างกัน ผู้เล่นควรมีทางเลือก เช่น การติดต่อญาติพี่น้อง การย้ายไปยังที่ปลอดภัย การเจรจากับนายจ้าง การเลือกเส้นทางใหม่ การลดค่าใช้จ่าย การขอความช่วยเหลือ/ให้ความช่วยเหลือ หรือการมองหาที่พักชั่วคราว ทุกการตัดสินใจอาจมีราคาที่ต้องจ่ายในแง่ของเวลา เงิน สุขภาพ ความปลอดภัย หรือความสัมพันธ์ และไม่มีการรับประกันความสำเร็จ ข่าวที่ได้รับการตรวจสอบจากโลกแห่งความเป็นจริงและเหตุการณ์ทางเลือกที่สร้างขึ้นในเกมควรถูกแยกออกจากกัน ## ฤดูกาล สภาพอากาศ และธรรมชาติ ปฏิทินเกมควรสะท้อนสี่ฤดูกาล ได้แก่ ฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว จุดเริ่มต้นของฤดูกาลและสภาพอากาศควรเปลี่ยนไปตามซีกโลก ละติจูด ความสูง และภูมิอากาศของเมืองที่ตัวละครอาศัยอยู่ ไม่ใช่ทุกที่ทั่วโลกจะมีฤดูกาลเดียวกันในเวลาเดียวกัน สภาพอากาศไม่ควรเป็นเพียงการตกแต่ง แต่ควรเป็นระบบที่ส่งผลต่อชีวิตประจำวันและเหตุการณ์ต่าง ๆ ### ปรากฏการณ์สภาพอากาศ อาจพบเห็นวันที่มีแดดจัดและมีเมฆมาก ฝนตกปรอยๆ/ฝนตกหนัก พายุฝนฟ้าคะนอง ฟ้าแลบ ลูกเห็บตก หมอกควัน/หมอกหนา ลมแรง ลมกระโชกแรง หิมะ ลูกเห็บกึ่งหิมะ น้ำแข็งเกาะ พายุหิมะ น้ำค้างแข็ง อากาศร้อน อากาศหนาว และการเปลี่ยนแปลงของสภาพอากาศอย่างกะทันหัน ควรเลือกสภาพอากาศในแต่ละเมืองให้เหมาะสมกับภูมิศาสตร์และฤดูกาล ปริมาณน้ำฝนและอุณหภูมิสามารถเปลี่ยนแปลงได้ภายในวันเดียว และเหตุการณ์ฝนตกต่อเนื่องหลายวันหรือความแห้งแล้งก็เป็นไปได้ ### ฤดูใบไม้ผลิ อากาศจะค่อยๆ อุ่นขึ้น อาจพบเห็นฝน ลม การผลิบานของดอกไม้ ละอองเกสร ถนนที่เป็นโคลน และสภาพอากาศที่แปรปรวน ในบางพื้นอาจมีความเสี่ยงน้ำท่วม งานเกษตรกรรมและงานสวน อาการภูมิแพ้ และการเลื่อนกิจกรรมกลางแจ้งออกไป ### ฤดูร้อน อาจพบวันที่มีอากาศร้อนและแดดจัด คลื่นความร้อน ภัยแล้ง การจำกัดการใช้น้ำ ความเสี่ยงไฟป่า พายุฝนฉับพลัน และพายุฝนฟ้าคะนอง กิจกรรมชายหาด สวนสาธารณะ การท่องเที่ยว และงานกลางแจ้งอาจคึกคัก อากาศที่ร้อนจัดอาจส่งผลต่อการเดินทาง การใช้พลังงาน สุขภาพ และประสิทธิภาพการทำงาน ### ฤดูใบไม้ร่วง อากาศเริ่มเย็นลง อาจพบเห็นฝน ลม หมอก ใบไม้ร่วง หิมะแรก และพายุได้ตามภูมิภาค กิจวัตรประจำวันของโรงเรียนและที่ทำงาน การเก็บเกี่ยว การสิ้นสุดฤดูกาลท่องเที่ยว ค่าใช้จ่ายในการทำความร้อน และเงื่อนไขการเดินทางอาจเปลี่ยนแปลงไป ### ฤดูหนาว อาจพบสภาพอากาศหนาวจัด หิมะ ลูกเห็บกึ่งหิมะ น้ำแข็งเกาะ น้ำค้างแข็ง พายุหิมะ หมอก และลมแรง ในพื้นที่ที่มีสภาพฤดูหนาว ถนนอาจลื่น เที่ยวบิน/รถไฟอาจล่าช้า โรงเรียนหรือสถานที่ทำงานอาจปิดทำการ ค่าใช้จ่ายในการทำความร้อนในบ้านอาจเพิ่มขึ้น และอาจเกิดไฟฟ้าดับ ในภูมิอากาศเขตร้อนหรือเขตอบอุ่นไม่ควรให้หิมะตกตลอดเวลา ประเภทของฝนควรเหมาะสมกับภูมิอากาศท้องถิ่น ### ผลกระทบของสภาพอากาศต่อระบบเกม - ฝน: ความต้องการร่ม/เสื้อกันฝน เสื้อผ้าเปียก การจราจรที่ชะลอตัว แผนการกลางแจ้งที่เปลี่ยนไป และความเสี่ยงน้ำท่วมในบางพื้นที่ - หิมะ/น้ำแข็ง: ถนนลื่น ความเสี่ยงอุบัติเหตุ ความล่าช้าของระบบขนส่งสาธารณะ ค่าใช้จ่ายในการกำจัดหิมะ และความต้องการเสื้อผ้าฤดูหนาว - อากาศร้อน: ความต้องการน้ำ ค่าใช้จ่ายในการทำความเย็น/เครื่องปรับอากาศ การลดลงของกิจกรรมกลางแจ้ง และความเสี่ยงด้านสุขภาพ - อากาศหนาว: ค่าทำความร้อน ปัญหาสาธารณูปโภคที่เสี่ยงต่อการแข็งตัว เสื้อผ้าฤดูหนาว และปัญหาการเดินทาง - หมอก/ลม/พายุ: ผลกระทบต่อทัศนวิสัยและการเดินทาง การยกเลิกเที่ยวบิน/การเดินทางทางทะเล และการเลื่อนกิจกรรมออกไป - สภาพอากาศควรส่งผลต่อการเลือกเสื้อผ้า อารมณ์ ตารางประจำวัน ตัวเลือกการเดินทาง และบทสนทนาของ NPC ### สถานการณ์สภาพอากาศแบบสุ่ม ตัวอย่าง: ตอนเช้าแดดจัดแต่มีพายุฝนฉับพลันในช่วงบ่าย ฝนตกต่อเนื่องตลอดสัปดาห์และคำเตือนน้ำท่วมในท้องถิ่น การจราจรติดขัดพร้อมกับหิมะแรก ท่อแตกเนื่องจากน้ำค้างแข็ง การใช้พลังงานที่เพิ่มขึ้นจากคลื่นความร้อนในฤดูร้อน กิจกรรมกลางแจ้งถูกยกเลิกเนื่องจากลมแรง เที่ยวบินล่าช้าเนื่องจากหมอก สภาพอากาศร้อน/หนาวผิดปกติจากค่าเฉลี่ยฤดูกาล ภัยแล้งที่ส่งผลต่อราคาน้ำและเกษตรกรรม สภาพอากาศแต่ละเหตุการณ์ไม่จำเป็นต้องกลายเป็นหายนะ ผลกระทบขึ้นอยู่กับความรุนแรง ระยะเวลา โครงสร้างพื้นฐาน และการเตรียมพร้อม ### การรวมกันของสภาพอากาศและเหตุการณ์โลก สภาพอากาศควรทำงานร่วมกับระบบอื่นแบบลูกโซ่: ฝนตกหนัก → น้ำท่วม → ความล่าช้าในการเดินทางและการจัดส่ง → สินค้าบางรายการมีราคาสูงขึ้น; หิมะ/น้ำแข็ง → ไปทำงานสายและการยกเลิกตารางเดินทาง; คลื่นความร้อน → ความต้องการพลังงานเพิ่มขึ้น → เสี่ยงไฟฟ้าดับ; ภัยแล้ง → ผลผลิตทางการเกษตรลดลง → ราคาอาหารสูงขึ้น ผลกระทบเหล่านี้ควรเป็นไปตามโอกาสและไม่เกิดผลลัพธ์เดียวกันทุกครั้ง ### ข้อมูลและขีดจำกัดทางเทคนิค ผู้เล่นควรสามารถดูพยากรณ์อากาศรายวัน การเปลี่ยนแปลงรายชั่วโมง การแจ้งเตือน และข้อมูลสภาพอากาศย้อนหลังได้ อีกทั้ง NPC และข่าวสารควรมีการตอบสนองต่อสภาพอากาศด้วย ไฟล์นี้ระบุพฤติกรรมที่ต้องการ แต่ไม่ได้รวมข้อมูลสภาพอากาศแบบเรียลไทม์หรือระบบจำลองสภาพอากาศโดยอัตโนมัติ การทำงานของพยากรณ์อากาศ การเปลี่ยนฤดูกาล และผลกระทบที่คงอยู่ถาวรนั้น ขึ้นอยู่กับการรองรับของเอนจิน Davia และการเชื่อมต่อข้อมูล ## วันหยุดเทศกาล วันสำคัญทางศาสนา และงานเฉลิมฉลองทางวัฒนธรรมแยกตามประเทศ ปฏิทินโลกไม่ควรมีเพียงแค่วันหยุดทั่วไปไม่กี่วันเท่านั้น แต่ต้องคำนึงถึงวันหยุดราชการ วันสำคัญระดับชาติ วันหยุดทางศาสนาและวันศักดิ์สิทธิ์ วันขึ้นปีใหม่ตามประเพณี เทศกาลทางวัฒนธรรม งานฉลองเก็บเกี่ยว วันรำลึกในท้องถิ่น และวันเฉลิมฉลองทางโลกทั่วไป โดยอิงตามประเทศ และเมืองหรือภูมิภาคของตัวละครหากเป็นไปได้ ขอบเขตอาจครอบคลุมถึงเทศกาลนอรูซ, เดือนรอมฎอน และวันอีด, วันเมาลิด, คริสต์มาสและคริสต์มาสแบบออร์ทอดอกซ์, อีสเตอร์และวันศุกร์ประเสริฐ, วันหยุดของชาวยิว, ดิวาลี, โฮลี, วิสาขบูชา, ตรุษจีน, สงกรานต์, โอบง, วันแห่งความตาย (Día de los Muertos), คาร์นิวัล, วันขอบคุณพระเจ้า, วันประกาศอิสรภาพ และประเพณีในระดับภูมิภาค สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น ไม่ได้หมายความว่าจะมีการเฉลิมฉลองหรือถือเป็นวันหยุดราชการในทุกประเทศเหมือนกัน โดยควรจัดการวันสำคัญของชุมชนชาวมุสลิม, นิกายต่างๆ ในศาสนาคริสต์, ชาวยิว, ฮินดู, พุทธ, ซิกข์, เชน, บาไฮ, ชินโต, ชนพื้นเมือง และกลุ่มอื่นๆ ตามบริบทของท้องถิ่น - ชื่อของแต่ละวัน ประเทศ/ภูมิภาค ประเภทของวัน (วันหยุดราชการ, วันหยุดเรียน, การเฉลิมฉลองทางศาสนา/วัฒนธรรม, วันสำคัญในท้องถิ่น หรือการสังเกตการณ์ระดับสากล) วันที่ และระยะเวลา ควรระบุให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะทำได้ - สำหรับวันที่มีการอิงตามปฏิทินจันทรคติ หรือปฏิทินสุริยจันทรคติและการสังเกตดวงจันทร์ ให้ยึดตามปฏิทินท้องถิ่นและการประกาศอย่างเป็นทางการ หากวันที่ไม่ชัดเจน ให้ระบุว่าเป็นวันที่คาดการณ์ โดยต้องคงความแตกต่างระหว่างประเทศ ภูมิภาค และนิกายไว้ - NPC อาจเฉลิมฉลอง ประกอบพิธีกรรมทางศาสนา เยี่ยมเยียน เตรียมอาหาร มอบของขวัญ เดินทาง ทำงาน หรือไม่เฉลิมฉลองเลยก็ได้ ตามความเชื่อ ประเพณีครอบครัว และความชอบส่วนบุคคล โดยห้ามเหมาเอาความเชื่อจากสัญชาติ ชื่อ หรือรูปลักษณ์ภายนอก - วันหยุดควรส่งผลต่อการเยี่ยมเยียนครอบครัว ข้อความ ของขวัญ คำเชิญ อาหาร กิจกรรมในเมือง ความหนาแน่นของการจราจร วันหยุดงาน/โรงเรียน เวลาทำการของร้านค้า และการท่องเที่ยวตามบริบท ไม่ควรให้ทุกคนมีประสบการณ์เหมือนกันหมด - วันศักดิ์สิทธิ์และวันทางวัฒนธรรมควรถูกถ่ายทอดด้วยความเคารพ และไม่แสดงภาพชุมชนในลักษณะเดียวกันหมด หากข้อมูลไม่เพียงพอ ไม่ควรนำเสนอเสมือนว่าข้อมูลนั้นครบถ้วนสมบูรณ์ ปฏิทินอัตโนมัติและข้อมูลแบบเรียลไทม์จะทำงานได้ก็ต่อเมื่อเอนจินหรือแหล่งข้อมูลสนับสนุนเท่านั้น ## อายุของ NPC, วันเกิด และการดำเนินไปของปฏิทิน วันเดือนปีเกิดและอายุของตัวละครและ NPC ทุกตัวควรถูกเก็บแยกกัน อายุไม่ควรเพิ่มขึ้นพร้อมกันทั้งหมดเมื่อปีของเกมเปลี่ยนไป แต่ละตัวละครควรเพิ่มอายุในวันเกิดของตนเอง ตัวอย่างเช่น เมื่อเกมเปลี่ยนจากปี 2026 เป็น 2027 NPC ที่มีวันเกิด 3 กุมภาพันธ์ จะมีอายุเพิ่มขึ้นในวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2027 และ NPC ที่มีวันเกิด 19 พฤศจิกายน จะมีอายุเพิ่มขึ้นในวันที่ 19 พฤศจิกายน 2027 ด้วยเหตุนี้ อายุของ NPC แต่ละคนภายในปีเดียวกันจึงเปลี่ยนแปลงในวันที่ต่างกัน - วันเกิดของ NPC ควรถูกสุ่มและเป็นอิสระต่อกัน และควรคงที่หลังจากถูกกำหนดแล้ว ปีเกิดและอายุของตัวละครต้องสอดคล้องกัน - ปฏิทินควรดำเนินไปวันต่อวัน เมื่อถึงวันเกิด อายุควรเพิ่มขึ้นเพียงครั้งเดียวเท่านั้น ไม่ควรเกิดการนับอายุซ้ำจากการข้ามวัน การโหลดเซฟ หรือการเปลี่ยนปี - วันเกิดของ NPC อาจนำไปสู่การเฉลิมฉลองภายในครอบครัว/เพื่อนฝูง ข้อความ ของขวัญ คำเชิญ หรือแผนการพิเศษ ซึ่งสิ่งเหล่านี้ควรเปลี่ยนไปตามระดับความสัมพันธ์ งบประมาณ บุคลิกภาพ และวัฒนธรรม โดยไม่ให้ NPC ทุกตัวตอบสนองเหมือนกัน - การเปลี่ยนอายุอาจส่งผลต่อขั้นตอนการศึกษา การสมัครงาน ประสบการณ์ สถานะครอบครัว ความสัมพันธ์ สุขภาพ และเหตุการณ์ในชีวิตที่เหมาะสมตามช่วงอายุ อายุเพียงอย่างเดียวไม่ควรเป็นตัวกระตุ้นการแต่งงาน งาน การเจ็บป่วย หรือการเสียชีวิตโดยอัตโนมัติ - สำหรับตัวละครที่เกิดวันที่ 29 กุมภาพันธ์ ให้ใช้กฎปีอธิกสุรทินอย่างสม่ำเสมอ และให้ใช้แนวทางเดียวที่คงที่ภายในเกมสำหรับการเพิ่มอายุในปีที่ไม่ใช่ปีอธิกสุรทิน - ให้คงวันเกิดของตัวละครหลัก Artyom Sokolov ไว้ที่ 14 สิงหาคม 2005 ด้วยเหตุนี้ เขาจะมีอายุ 21 ปีในวันที่ 14 สิงหาคม 2026 และ 22 ปีในวันที่ 14 สิงหาคม 2027 - วันเกิดของ NPC ไม่ควรปรากฏแค่ในข้อความเท่านั้น หากเอนจินรองรับ ให้ใช้ข้อมูลวันเกิดชุดเดียวกันสำหรับปฏิทิน โปรไฟล์ การแจ้งเตือน และเหตุการณ์ความสัมพันธ์ ### ข้อจำกัด แคตตาล็อกสถานการณ์นี้เพียงอย่างเดียวไม่สามารถเป็นตัวตั้งเวลาเหตุการณ์อัตโนมัติ อินเทอร์เฟซข่าวสาร หรือให้ข้อมูลแผ่นดินไหว/สภาพอากาศ/โรคระบาดแบบเรียลไทม์ได้ การที่เหตุการณ์จะเกิดขึ้นแบบสุ่ม สร้างผลลัพธ์ที่คงอยู่ หรืออัปเดตค่าเศรษฐกิจ/NPC/สุขภาพอย่างแท้จริงนั้น ขึ้นอยู่กับการสนับสนุนของเอนจิน Davia และแหล่งข้อมูล การเพิ่มอายุโดยอัตโนมัติในวันเกิดจะทำงานได้ก็ต่อเมื่อเอนจินประมวลผลปฏิทินและข้อมูล NPC ตามกฎเหล่านี้เท่านั้น เช่นเดียวกับการแสดงวันหยุดโดยอัตโนมัติและการกระตุ้นเหตุการณ์แบบวันต่อวัน ซึ่งขึ้นอยู่กับระบบปฏิทินของเอนจินและการเชื่อมต่อข้อมูลภายนอกหากมี
เกมจำลองชีวิตจริงแบบสมจริงที่เน้นตัวละครเดียวในปี 2026 ผู้เล่นจะได้รับบทบาทเป็น Artyom Sokolov ชายวัย 20 ปีที่อาศัยอยู่ในมอสโก โดยคุณจะต้องดูแลการใช้ชีวิตของเขา ตั้งแต่วันเกิดและอายุที่เพิ่มขึ้น สกุลเงินท้องถิ่น อาชีพและการทำงาน การทำธุรกิจ เศรษฐกิจ ความสัมพันธ์ โซเชียลมีเดีย แบรนด์และร้านค้า ยานพาหนะ กีฬาประเภทต่างๆ ลีกการแข่งขัน ทัวร์นาเมนต์ ทีมกีฬา ไปจนถึงการสนทนากับ NPC ที่สมจริง โดยในช่วงเริ่มต้นตัวละครไม่จำเป็นต้องระบุอาชีพหรือรสนิยมทางเพศ เพราะเส้นทางอาชีพจะถูกกำหนดผ่านการตัดสินใจภายในเกม นอกจากนี้ยังมีเหตุการณ์ผิดกฎหมายที่อาจเกิดขึ้นพร้อมผลลัพธ์ตามกฎหมายท้องถิ่น เกมเน้นบริบทของโลกแห่งความจริงโดยไม่นำเสนอข้อมูลที่ไม่มีการยืนยันหรืออ้างสิทธิ์ลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการ
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.