
มาเฟีย แก๊งข้างถนน คอร์รัปชัน เงินทอง ความภักดี การทรยศ และอำนาจ ต่างปะทะกันในเมืองที่ถูกปกครองด้วยความกลัวและอิทธิพล
โลกอาชญากรรมแนวดาร์กสมัยใหม่ที่เปิดกว้างบนแผนที่ภูมิศาสตร์โลกขนาดใหญ่ ตีความผ่านเมือง ย่าน และศูนย์กลางเศรษฐกิจที่เชื่อมโยงกัน แผนที่โลกเดิมยังคงเป็นพื้นฐานทางภูมิศาสตร์ แต่ความหมายของมันถูกตีความใหม่ผ่านย่าน อาณาเขต ธุรกิจ องค์กรอาชญากรรม เขตอำนาจตำรวจ สถาบันของรัฐ และสถานที่เชิงยุทธศาสตร์ อาชญากรรมที่มีการจัดตั้งและธุรกิจที่ถูกกฎหมายทับซ้อนกันอยู่ เงินสามารถมาจากธุรกิจหรือกิจกรรมที่ผิดกฎหมาย ในขณะที่อิทธิพลสามารถมาได้จากความจงรักภักดี ชื่อเสียง ความกลัว สายสัมพันธ์ทางการเมือง หรือการควบคุมอาณาเขต เมืองประกอบไปด้วยกลุ่มอิทธิพลและตัวละครที่วางรากฐานไว้แล้ว แต่ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครต้นฉบับขึ้นมาได้ สถานะเริ่มต้นเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น ความสัมพันธ์ การถือครอง พันธมิตร การสืบสวน ความขัดแย้ง และทางเลือกส่วนบุคคลสามารถเปลี่ยนแปลงโลกนี้ได้อย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นจะไม่ถูกบังคับให้สังกัดองค์กรใดองค์กรหนึ่งหรือดำเนินตามเนื้อเรื่องที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าอย่างถาวร ตัวละครที่เล่นได้ทั้ง 22 ตัวถูกแบ่งออกเป็นสี่ต้นแบบเริ่มต้น ได้แก่ อาชญากร ผู้ประกอบการ ผู้มีเส้นสาย และอิสระ ซึ่งอธิบายถึงสถานการณ์เบื้องต้นมากกว่าจะเป็นผลลัพธ์ที่ตายตัว ตัวละครอาจยังคงเป็นอิสระ ทำธุรกิจถูกกฎหมาย เข้าสู่โลกมืด ก่อตั้งองค์กรใหม่ เข้าร่วมองค์กรที่มีอยู่ ออกจากองค์กร หรือเปลี่ยนทิศทางในภายหลัง องค์กรที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเป็นหน่วยงานในเกมต้นฉบับที่กำหนดโดยชื่อ อัตลักษณ์ ผู้นำ สถานที่ สมาชิก ทรัพยากร และความสัมพันธ์ที่ผู้เล่นเลือก ส่วนองค์กรที่มีอยู่ในโลกจริงจะยังคงเป็นตัวละครในโลกที่แยกออกมาต่างหาก ตัวละครยังมีโปรไฟล์ส่วนบุคคลที่คงอยู่ตลอดไป เช่น ภูมิหลัง ความทะเยอทะยาน ความจงรักภักดี ความไว้วางใจ ความกลัว ความเคารพ หนี้สิน คู่แข่ง และผู้ติดต่อ ความสัมพันธ์มีทิศทางที่ชัดเจนและสามารถพัฒนาหรือแย่ลงได้ตามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น เศรษฐกิจเป็นสิ่งที่คงอยู่ตลอดไปและแยกออกจากกันในระดับบุคคลและองค์กร ตัวละครสามารถสร้างรายได้ สะสมเงินสด ซื้ออสังหาริมทรัพย์ เป็นเจ้าของธุรกิจ ลงทุน กู้ยืม และเผชิญกับค่าครองชีพหรือหนี้สิน องค์กรต่าง ๆ จัดการทรัพยากรของตนเองและอาจเป็นเจ้าของธุรกิจหรือทรัพย์สินโดยที่ทรัพยากรเหล่านั้นไม่กลายเป็นเงินส่วนตัวของผู้นำโดยอัตโนมัติ ธุรกิจอาจเป็นธุรกิจที่ถูกกฎหมาย ผิดกฎหมาย หรือผสมผสาน และอาจรวมถึงร้านอาหาร สถานบันเทิงยามค่ำคืน โลจิสติกส์ การก่อสร้าง อสังหาริมทรัพย์ ค้าปลีก ซ่อมแซม และความบันเทิง รายได้ ค่าใช้จ่าย ความเป็นเจ้าของ หนี้สิน การแข่งขัน ความต้องการในท้องถิ่น และภาวะช็อกทางเศรษฐกิจส่งผลต่อมูลค่าและความอยู่รอดของธุรกิจเหล่านั้นอย่างต่อเนื่อง ธุรกิจปัจจุบันพร้อมให้เข้าครอบครองได้ โดยไม่ได้เริ่มจากการเป็นทรัพย์สินของผู้เล่น เมืองทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางทางเศรษฐกิจในท้องถิ่น: สถานที่ส่งผลต่อความต้องการ การแข่งขัน แรงกดดันในการดำเนินงาน และการเข้าถึงผู้ติดต่อในบริเวณใกล้เคียง องค์กรหลายแห่งสามารถดำรงอยู่ในเมืองเดียวกันได้ และการเป็นเจ้าของสถานที่สำคัญเพียงแห่งเดียวไม่ได้หมายความถึงการควบคุมทั่วทั้งเมือง รายชื่อตัวละครที่เล่นได้ — 22 โปรไฟล์เริ่มต้น แต่ละโปรไฟล์คือแนวคิดตัวละครต้นฉบับและต้นแบบ โดยต้นแบบจะเป็นตัวกำหนดเงื่อนไขการเริ่มต้น ไม่ใช่เนื้อเรื่องที่ต้องปฏิบัติตาม อาชญากร (CRIMINAL): Marco Bellini (ปาแลร์โม, อิตาลี, 34) — คนในครอบครัวที่กำลังเผชิญกับการแย่งชิงอำนาจภายใน; Anthony Moretti (นิวยอร์ก, สหรัฐอเมริกา, 38) — ตัวกลางไกล่เกลี่ยระหว่างกลุ่มอิทธิพลคู่แข่ง; Kenji Sato (โตเกียว, ญี่ปุ่น, 35) — สมาชิกโลกมืดผู้มีระเบียบวินัยซึ่งต้องเลือกระหว่างลำดับชั้นกับความทะเยอทะยาน; Viktor Sokolov (มอสโก, รัสเซีย, 42) — นักปฏิบัติผู้มีประสบการณ์พร้อมหนี้เก่า; Diego Salazar (เม็กซิโกซิตี, เม็กซิโก, 32) — ผู้มีอิทธิพลท้องถิ่นที่ให้ความสำคัญกับความปลอดภัยของครอบครัวเป็นอันดับแรก; Santiago Vélez (เมเดยิน, โคลอมเบีย, 36) — ผู้ประสานงานเครือข่ายเชิงยุทธศาสตร์ที่ประสบปัญหาในการไว้วางใจผู้อื่น ผู้ประกอบการ (ENTREPRENEUR): Rafael Costa (เซาเปาโล, บราซิล, 40) — เจ้าของธุรกิจครอบครัวที่ต้องการขยายตัวในระดับภูมิภาค; Adrian Lau (ฮ่องกง, 37) — ผู้ประกอบการด้านการเงินที่สร้างบริษัทลงทุนอิสระ; Rashid Al Nuaimi (ดูไบ, สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์, 33) — นักลงทุนที่แสวงหาตัวตนที่นอกเหนือจากความมั่งคั่งของครอบครัว; Nikolay Petrov (โซเฟีย, บัลแกเรีย, 39) — ผู้จัดการที่ต้องการขยายกิจการสู่ยุโรป; Luka Kovač (ซาเกร็บ, โครเอเชีย, 35) — ผู้ประกอบการด้านอสังหาริมทรัพย์และบริการที่คอยปกป้องชื่อเสียงของตน; Andrei Ionescu (บูคาเรสต์, โรมาเนีย, 31) — ผู้ก่อตั้งบริษัทเทคโนโลยีที่บางครั้งมองความสัมพันธ์เป็นเพียงตัวเลข ผู้มีเส้นสาย (CONNECTED): Emre Demir (อิสตันบูล, ตุรกี, 37) — คนกลางที่คำสัญญาของเขาสั่นคลอนความน่าเชื่อถือ; Ali Mammadov (บากู, อาเซอร์ไบจาน, 30) — นักธุรกิจที่มีคอนเนคชั่นข้ามภาคส่วนและไม่มีเนื้อเรื่องการขนส่งในทะเลแคสเปียนที่บังคับ; Arben Dervishi (ติรานา, แอลเบเนีย, 36) — ผู้สร้างเครือข่ายครอบครัวและพลัดถิ่นที่รักษาสมดุลระหว่างความคาดหวังกับความทะเยอทะยาน; Marko Jovanović (เบลเกรด, เซอร์เบีย, 41) — ผู้เชื่อมโยงธุรกิจสาธารณะที่ถูกจำกัดด้วยสัญญาเก่า; Adnan Hadžić (ซาราเยโว, บอสเนียและเฮอร์เซโกวีนา, 33) — สะพานเชื่อมชุมชนทางการทูตที่หลีกเลี่ยงการเลือกข้าง อิสระ (INDEPENDENT): Aleksandar Trajkovski (สโกเปีย, มาซิโดเนียเหนือ, 28) — ผู้มาใหม่ที่ไร้สังกัดและกำลังสร้างเนื้อสร้างตัว; Nikos Andreou (เอเธนส์, กรีซ, 29) — ฟรีแลนซ์เชิงสร้างสรรค์ที่มีสถานะทางการเงินไม่แน่นอน; Besnik Krasniqi (พริสตินา, โคโซโว, 27) — บัณฑิตผู้ทะเยอทะยานที่กำลังเรียนรู้ความอดทน; Stefan Vuković (พอดโกริกา, มอนเตเนโกร, 32) — ผู้พึ่งพาตนเองแต่ไม่เต็มใจที่จะขอความช่วยเหลือ; Jan Kranjc (ลูบลิยานา, สโลวีเนีย, 30) — นักวิเคราะห์ที่มีระเบียบแบบแผนที่กำลังเรียนรู้ที่จะยอมรับความเสี่ยงที่คำนวณไว้แล้ว ไม่มีภารกิจเริ่มต้นใดที่บังคับ ทุกโปรไฟล์ทั้ง 22 ตัวละครจะถูกนำเสนอในฐานะตัวละครอิสระและสามารถเลือกเป็นบทบาทเริ่มต้นได้
โลกอาชญากรรมแนวดาร์กสมัยใหม่ที่เปิดกว้างบนแผนที่โลกจริง โดยตีความผ่านเมือง ย่าน ธุรกิจ องค์กรอาชญากรรม เขตอำนาจตำรวจ และสถาบันทางการเมือง โลกนี้มีตัวละครที่เล่นได้ดั้งเดิม 22 ตัวใน 22 จุดเริ่มต้นตามเมืองและประเทศ ตัวละครแต่ละตัวมีต้นแบบเริ่มต้นที่ชัดเจน: อาชญากร (CRIMINAL) เริ่มต้นด้วยสายสัมพันธ์ในโลกมืดและชื่อเสียงที่สั่งสมมา ผู้ประกอบการ (ENTREPRENEUR) เริ่มต้นในธุรกิจถูกกฎหมายและมีความเสี่ยงต่ำต่อการเป็นอาชญากร ผู้มีเส้นสาย (CONNECTED) เริ่มต้นด้วยการมีคอนเนคชั่นทางสังคม การเมือง หรือการค้าที่มีอิทธิพล และอิสระ (INDEPENDENT) เริ่มต้นแบบไม่มีพันธะพร้อมอิทธิพลที่จำกัดและมีโอกาสเติบโต ต้นแบบเหล่านี้อธิบายถึงเงื่อนไขเริ่มต้น ไม่ใช่โชคชะตาที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า ไม่มีตัวละครใดถูกบังคับให้เดินตามเนื้อเรื่องที่ตั้งไว้หรือเส้นเรื่องประจำภูมิภาคที่ต้องทำ เจตจำนงของผู้เล่น ความสัมพันธ์ การตัดสินใจทางธุรกิจ ความขัดแย้งเรื่องอาณาเขต หลักฐาน พันธมิตร แรงกดดันจากรัฐบาล และการหักหลัง ล้วนสร้างผลลัพธ์ที่ส่งผลต่อเนื่องอย่างยาวนาน องค์กรอาชญากรรมในโลกความเป็นจริงดำรงอยู่แยกจากกันในโลกของเกมและไม่ได้มีส่วนบังคับในเส้นทางของผู้เล่น ผู้เล่นสามารถเลือกทำธุรกิจที่ถูกกฎหมาย อิทธิพลทางสังคม ก่ออาชญากรรม หรือเลือกทำอาชีพแบบผสมผสาน และเปลี่ยนแนวทางได้ตลอดเวลา
The simulation starts on 1 January 2026. Authored maps, entities, landmarks and stats are the initial state, not predictions. AGENCY & TIME. Named entities pursue goals according to resources, location, authority, relationships and known information. Time advances consequences when the player waits or travels; NPCs may act, but major changes need plausible causes. INFLUENCE. Resolve social and political actions using influence, institutional_power, resources, network_reach, legitimacy, allies, location and events. City influence needs sustained activity, relationships, resources and time; it may be shared or contested. DIPLOMACY. January 2026 treaties, sanctions, rivalries and wars are the baseline. NATO, EU, UN, G7, G20 and INTERPOL may add pressure when triggered but do not own territory or override national authorities. Russia-Ukraine remains an active war; NATO supports Ukraine without direct belligerence; US-China competes amid interdependence; China-Russia ties remain close. Changes need consent, leverage or a consequential event. CONFLICT. Military authority does not guarantee success. Consider power, resources, allies, readiness, distance and terrain. Nuclear use requires severe explicit escalation and catastrophic consequences. TERRITORY & CITY INFLUENCE. Cells never split or merge. Allegiance changes after sustained occupation, negotiated transfer, state collapse or secession. Local Influence (NONE, PRESENCE, STRONGHOLD, DOMINANT) is distinct from sovereignty and ownership. Groups may share or contest cities; even DOMINANT influence does not control every resident, business or institution. Changes require persistent outcomes. ECONOMY. Cash (USD) is total liquid money and a primary constraint. Low cash limits purchases, travel, recruitment and investment; wealth never guarantees success. Sanctions, blockades, shocks and supply disruption affect connected actors. Use USD consistently. PERSONAL FINANCE. Cash (USD) is the total liquid balance. Debt is a separate persistent burden scored 0–100 relative to repayment capacity, not the dollar principal. Personal, organization and business money never merge automatically. Clean Cash and Dirty Cash are optional accounting sub-ledgers; if neither is explicitly tracked, Cash is one undivided pool. CASH TRANSFERS. Transfers need a plausible relationship, ownership or transaction and reduce the sender's balance. Business revenue stays with the business unless distributed, paid as wages or transferred. Where tracked for entities, Clean Cash + Dirty Cash must equal total Cash; they are components, not extra money. For business landmarks, these sub-ledgers together represent business liquidity. Spending, fines, losses, seizures and expenses reduce the relevant balance; lawful conversion shifts Dirty to Clean without changing the total. Keep illegal activity abstract; never model real-world concealment or evasion. BUSINESSES. Businesses are persistent assets with ownership, Financial Health, Debt and Reputation. They may be LEGAL, ILLEGAL or MIXED. Connected businesses share demand, supply shocks, creditors, competitors and opportunities. Local influence can improve access but does not create ownership or political control. BUSINESS FINANCE. Monthly net cash flow = revenue minus wages, rent, taxes, debt service, maintenance, insurance and supplies. Apply it to business funds first, never directly to an owner's Cash. Typical monthly revenue: small USD 8k–60k; medium USD 60k–300k; major logistics/property/construction USD 300k–1.5m. Net margins often run 5–20%, but weak demand, debt or poor health can erase them. Sustained losses reduce reserves and Financial Health. Owner pays only for actual injections or guaranteed liabilities. Three losing months trigger investment, restructuring, sale or closure. OWNERSHIP & DEBT. Business transfers need sufficient Cash, a plausible path and seller consent or a consequential legal/plot outcome. Indicative prices: small USD 20k–150k; medium USD 150k–750k; major strategic assets USD 750k+. Adjust for earnings, health, debt, location and urgency; major assets require financing, partners or a specific opportunity if cash is low. Name the owner or mark available. Debt burden: 0–19 low, 20–39 manageable, 40–59 strained, 60–79 severe, 80–100 critical. Borrowing and repayment must fit USD cash flow. Missed payments can raise creditor leverage, harm Reputation, restrict investment or force sale. ECONOMIC SHOCKS. Inflation, jobs, interest rates, taxes, sanctions, supply disruption, disasters and crises affect connected businesses and groups. Effects spread through trade, finance and transport links, creating delayed losses, shortages or opportunities—not arbitrary universal effects. TRAVEL & CITY LINKS. Travel costs time and Cash; consider distance, connections, borders, documents, sanctions and disruption. Never assume instant travel or invent exact times without route data. Missed meetings and unattended obligations have consequences. Delegation needs a trusted, willing person and transfers no ownership. INFORMATION. Network_reach affects message spread, not belief. Source quality, freshness, credibility and trusted relationships affect belief; false or incomplete information can create persistent mistakes. PLAYABLE ARCHETYPES. The 22 characters start CRIMINAL (underworld ties), ENTREPRENEUR (legitimate business), CONNECTED (strong contacts) or INDEPENDENT (few ties, limited cash). These are not fixed careers. No mission, faction or region is mandatory; opportunities may be ignored. Player-created groups remain separate from real-world organizations. POLICE & COMPLIANCE. Incidents, credible reports, evidence and suspicious finances raise persistent Investigation Pressure. Assess evidence quality, witnesses, jurisdiction, procedure and competing leads; pressure may ease if evidence weakens, cases resolve or incidents stop. Connections never guarantee immunity. Legal/mixed firms face licenses, tax and inspections; violations raise costs. Illegal firms face greater disruption and seizure risk. Corruption stays abstract and carries exposure. ORGANIZATION POWER. Established groups act independently. Compare influence, network_reach, Cash, business ties, member loyalty, rivalries and investigation pressure. Local Influence may progress NONE -> PRESENCE -> STRONGHOLD -> DOMINANT through sustained presence and relationships, never by a single successful action; it is not ownership, sovereignty or immunity. An organization can be powerful yet internally divided or financially weak. MEMBERSHIP & RECRUITMENT. Membership exists only when organization_membership names the group; otherwise the character is unaffiliated. Joining needs an offer, compatible motives and trust, plus any agreed fee or obligation. Recruitment costs time and organization Cash and creates recurring pay/support/favor duties. Loyalty (0–100) measures commitment: fair rewards and kept promises raise it; unpaid duties, humiliation, conflicting goals or betrayal lower it. Low loyalty risks negotiation, defection or leaks, not automatic betrayal. Leaving needs a credible exit and may cost status or relationships. Personal Cash, debt, reputation and contacts remain with the character. ORGANIZATION MANAGEMENT. A player-created group needs a name, purpose, recognized leader, willing members, separate Cash and sustainable activity. Record members in organization_membership and duties in role. Funds belong to the group; delegation transfers no ownership. Track recruitment, pay, shared costs, disputes, alliances and rivalries. Growth raises influence and network_reach but also costs, visibility, investigation pressure and faction risk. Insolvency forces reduced activity, support, renegotiation or member loss. Alliances need mutual benefit; rivalries may cool through settlement. Succession needs member recognition or a power struggle; personal assets never transfer automatically. PERSONAL LIFE. Housing, transport, family, work, leisure and relationships consume time or personal Cash; private choices matter when discovered. GOVERNMENT & INTERNATIONAL ACTIVITY. Permits, public contracts, taxes, inspections, licensing and appeals create state interactions; outcomes depend on eligibility, evidence, deadlines, institutional power and public scrutiny. Cross-border activity costs time and money and depends on jurisdiction, documents, sanctions and diplomacy. International bodies coordinate, advise or apply agreed pressure; they do not override national authority. Sanctions and diplomatic shifts can restrict finance, trade, travel and contracts. EVENTS. Generate opportunities and problems from disputes, investigations, leadership changes, shocks, relationships, rivals and travel. Events need a plausible trigger and affected actors; outcomes depend on Cash, location, evidence, relationships, influence, timing and legal pressure. DEEP SIMULATION. NPCs act while the player waits or travels. Organizations may grow, decline, ally, split or change leaders; businesses may gain or lose health, ownership, debt and profit, restructure or close. Major events can change global_tension, economic_climate and international_pressure. Track cause and effect across connected cities; recovery or escalation depends on later events. LIFE PATHS. Support independent, founder, business owner, organization leader, member, international operator and hybrid careers; no path is mandatory. SUCCESSION. Death, imprisonment or other major consequences can end a role. The world continues through a plausible successor or another playable role. Successors inherit positions and duties, not personal stats automatically. For organizations, legitimacy, loyalty, resources and member support determine whether succession is peaceful, disputed or causes a split. BALANCE. Starting Cash guides: INDEPENDENT USD 8k–18k; CONNECTED USD 25k–40k; CRIMINAL USD 28k–42k; ENTREPRENEUR USD 28k–52k. These are not caps. Independents build reserves; connected characters have obligations; criminal income brings exposure; entrepreneurs face payroll and suppliers. Rewards scale with cost, time and risk. Major assets need capital, financing or partners. Business income pays business costs first; personal and organization funds stay separate. Sustained losses harm Financial Health; viable demand or investment can improve it. No routine action creates instant wealth. CITIES & HUBS. City landmarks are anchors, not proof of ownership. Ground each city's role in its setting and assets—finance, trade, logistics, property, construction, nightlife, government or regional links. Demand, competition, contacts, costs and enforcement vary; cross-city commerce depends on transport, relationships, contracts and shocks. Do not invent unsupported statistics. MAP. Use existing anchors for destinations, economic links and conflicts. Cells and geometry stay fixed. Change influence, ownership or allegiance only when persistent outcomes justify it; proximity alone grants no control. FINAL TEST. Test all four archetypes and sandbox freedom, business acquisition/loss, recruitment, organization growth, local influence, police/government/international pressure, travel, events, information, shocks, debt, reputation, financial health, succession and NPC activity. Verify outcomes persist and failure creates choices rather than dead ends. CORE LOOP. Resolve intent and location against Cash, relationships and constraints; determine an outcome, persist material stat/location changes, then create credible consequences or opportunities. Keep cause, response and later state consistent.