TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# ภาษา / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **ภาษาตุรกี:** การบรรยายและคำตอบในเกมรองรับภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส โปรดใช้ตัวเลือกภาษา/การแปลใน Davia ป้ายกำกับคงที่บางอย่างของภาคส่วน สถิติ และแผนที่อาจไม่ได้รับการแปลเนื่องจากข้อจำกัดของอินเทอร์เฟซ Davia หากจำเป็น คุณสามารถลองใช้คุณสมบัติ “แปลหน้าเว็บ” ในเบราว์เซอร์ของคุณได้ **ภาษาอังกฤษ:** การบรรยายในเกมจัดทำขึ้นเพื่อรองรับภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส โปรดใช้ตัวควบคุมภาษา/การแปลของ Davia ป้ายกำกับคงที่บางอย่างของภาคส่วน สถิติ และแผนที่อาจยังคงไม่ได้แปลเนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งของอินเทอร์เฟซของ Davia คุณสมบัติ “แปลหน้าเว็บ” ของเบราว์เซอร์อาจช่วยคุณได้ **ภาษารัสเซีย:** ข้อความในเกมจัดเตรียมไว้ในภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส เลือกภาษาในการตั้งค่าการแปลของ Davia ชื่อภาคส่วนที่คงที่บางส่วน ตัวบ่งชี้ และคำบรรยายแผนที่อาจไม่ได้แปลเนื่องจากข้อจำกัดของอินเทอร์เฟซ หากจำเป็น ให้ลองแปลหน้าเว็บในเบราว์เซอร์ **ภาษาสเปน:** การบรรยายจัดทำขึ้นในภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส เลือกภาษาของคุณด้วยฟังก์ชันการแปลของ Davia ป้ายกำกับคงที่บางอย่างของภาคส่วน สถิติ และแผนที่อาจยังคงไม่ได้แปลเนื่องจากข้อจำกัดของอินเทอร์เฟซ คุณสามารถลองใช้การแปลของเบราว์เซอร์ได้เช่นกัน **ภาษาฝรั่งเศส:** ข้อความบรรยายจัดเตรียมไว้สำหรับภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส เลือกภาษาโดยใช้ฟังก์ชันการแปลของ Davia ป้ายกำกับคงที่บางอย่างของภาคส่วน สถิติ และแผนที่อาจยังคงไม่ได้รับการแปลเนื่องจากข้อจำกัดของอินเทอร์เฟซ คุณสามารถลองใช้การแปลของเบราว์เซอร์ได้เช่นกัน ## ภาพรวม / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR:** ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 1982 บริหารบริษัทที่มีอยู่จริง ก่อตั้งบริษัทของคุณเอง หรือสร้างตัวละครขึ้นมา แข่งขันในอุตสาหกรรมเกม ภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเทคโนโลยีท่ามกลางสภาวะทางประวัติศาสตร์ **EN:** ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 1982 บริหารบริษัทที่มีอยู่จริง ก่อตั้งบริษัทของคุณเอง หรือสร้างตัวละครขึ้นมา แข่งขันในอุตสาหกรรมเกม ภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเทคโนโลยีในขณะที่คู่แข่งอิสระพัฒนาไปตามกาลเวลา **RU:** ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 1982 บริหารบริษัทที่มีอยู่จริง ก่อตั้งธุรกิจหรือตัวละครของคุณเอง แข่งขันในอุตสาหกรรมเกม ภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเทคโนโลยีกับคู่แข่งที่เป็นอิสระ **ES:** ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 1982 บริหารบริษัทที่มีอยู่จริง ก่อตั้งบริษัทของคุณเอง หรือสร้างตัวละครขึ้นมา แข่งขันในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเทคโนโลยีกับคู่แข่งอิสระ **FR:** ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 1982 บริหารบริษัทที่มีอยู่จริง ก่อตั้งบริษัทของคุณเอง หรือสร้างตัวละครขึ้นมา เผชิญกับการแข่งขันในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเทคโนโลยี ## อภิธานศัพท์ห้าภาษา / Five-language glossary อ้างอิงคำแปลเหล่านี้เมื่ออธิบายคีย์ของภาคส่วนและสถิติที่จัดเก็บไว้ คีย์ภายในจะต้องไม่เปลี่ยนแปลง อินเทอร์เฟซดั้งเดิมอาจแสดงป้ายกำกับคงที่ | คีย์ | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- # บันทึกการอัปเดต — 24 ตุลาคม 2026 (อัปเดตเศรษฐกิจเพิ่มเติม) **TR:** เพิ่มสถิติเกมถาวรสำหรับเงินสดบริษัท หนี้สิน รายรับและรายจ่ายรายสัปดาห์ เงินสดเริ่มต้นขององค์กรทั้ง 46 แห่งไม่ใช่ข้อมูลทางประวัติศาสตร์จริง แต่เป็นการประมาณการสำหรับการจำลอง เงินที่รับและจ่ายจะส่งผลต่อเงินสด และเงินส่วนตัวจะไม่ถูกนำมาปนกับเงินบริษัท แบรนด์ผลิตภัณฑ์โซเวียต Elektronika ถูกเพิ่มเข้ามาในฐานะแบรนด์ของรัฐ ไม่ใช่บริษัทเอกชนอิสระ เกม Elektronika IM ถูกกำหนดให้เริ่มต้นในปี 1984 จำเป็นต้องมีการทดสอบในเซสชันใหม่เพื่อตรวจสอบการเล่น **EN:** เพิ่มสถิติถาวรเกี่ยวกับเงินสด หนี้สิน รายรับ และรายจ่ายรายสัปดาห์ของบริษัท องค์กรทั้ง 46 แห่งมีเงินสดเริ่มต้นสำหรับแสดงผล ไม่ใช่ตัวเลขทางประวัติศาสตร์ที่ผ่านการตรวจสอบ การชำระเงินและรายรับควรส่งผลต่อเงินสด ส่วนเงินส่วนตัวจะแยกออกจากกัน แบรนด์/เครือข่ายการผลิต Elektronika ของโซเวียตถูกเพิ่มเข้ามาโดยไม่ระบุว่าเป็นบริษัทเอกชน เกม Elektronika IM เริ่มต้นในปี 1984 จำเป็นต้องมีการทดสอบในเซสชันใหม่เพื่อยืนยันพฤติกรรม **RU:** เพิ่มตัวบ่งชี้ถาวรสำหรับเงินสดของบริษัท หนี้สิน รายได้และรายจ่ายรายสัปดาห์ องค์กรทั้ง 46 แห่งมีเงินสำรองเริ่มต้นแบบอิงตามเงื่อนไข ไม่ใช่ยอดคงเหลือทางประวัติศาสตร์ การชำระเงินและการรับจริงควรเปลี่ยนยอดเงินสด ส่วนเงินส่วนตัวจะนับแยกต่างหาก เพิ่มแบรนด์โซเวียตและเครือข่ายการผลิต «Электроника» แต่ไม่ได้ระบุว่าเป็นบริษัทเอกชน เกม «Электроника ИМ» อ้างอิงถึงปี 1984 เป็นต้นไป จำเป็นต้องมีการตรวจสอบในเกมใหม่ **ES:** Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 46 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. **FR:** Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 46 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## เศรษฐกิจในเกม — งบประมาณที่บันทึกไว้ / รูปแบบงบประมาณต่อเนื่อง **ภาษาตุรกี:** สำหรับทุกองค์กรที่มีอยู่ จะมีการกำหนด `company_cash_usd` หรือเงินสำรองเริ่มต้นในปี 1982 **โดยเป็นการคาดการณ์เพื่อจุดประสงค์ในการเล่นเกม** ตัวเลขเหล่านี้ไม่ใช่บัญชีงบดุลหรือเงินสดทางประวัติศาสตร์ที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว เงินสดในบริษัท รายได้จากการขาย เครดิต ลูกหนี้ และเงินส่วนตัวไม่ได้รวมเป็นก้อนเดียวกัน การชำระเงินที่เกิดขึ้นจริงจะลดเงินสดในบริษัทลง ในขณะที่การรับเงินจริงจะเพิ่มขึ้น ยอดเงินที่ไม่เพียงพอต่อการใช้จ่ายไม่สามารถเปลี่ยนเป็นเครดิตไม่จำกัดหรือโรงงานฟรีได้ ในกรณีของรัฐวิสาหกิจ เงินสดคือการจำลองงบประมาณของแผนงานที่ได้รับอนุมัติ ไม่ใช่เงินส่วนตัวของผู้บริหาร สำหรับบริษัทที่เพิ่งก่อตั้ง เงินสดเริ่มต้นจะถูกกำหนดตามทุนจดทะเบียนที่ได้รับมาจริง ยอดหนี้ `company_debt_usd` อาจว่างไว้ได้หากไม่ทราบข้อมูล โดยไม่ได้หมายความว่าหนี้เป็นศูนย์ รายได้และค่าใช้จ่ายในแต่ละสัปดาห์จะถูกติดตามในสถิติแยกต่างหาก ยังคงจำเป็นต้องมีการทดสอบตามปริมาณข้อมูลที่มีอยู่และเครื่องมือต่างๆ **ภาษาอังกฤษ:** ทุกองค์กรในปัจจุบันมี `company_cash_usd` หรือเงินสำรองเริ่มต้นปี 1982 **ที่ประมาณการขึ้นเพื่อการเล่นเกม** ตัวเลขเหล่านี้เป็นเพียงข้อสันนิษฐานสำหรับการเล่นเกม **ไม่ใช่** บัญชีทางประวัติศาสตร์ที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว รายรับและรายจ่ายที่เกิดขึ้นจริงจะทำให้ยอดเงินสดเปลี่ยนไป ส่วนรายได้ที่รับรู้แล้ว เครดิต ลูกหนี้ กำไร และเงินส่วนตัวจะถูกแยกจากกัน หากขาดแคลนเงินทุนจะต้องมีการเลื่อนรายการ เปลี่ยนขอบเขตงาน หรือต้องได้รับอนุมัติทางการเงิน เงินของรัฐวิสาหกิจแสดงถึงงบประมาณของโครงการที่ได้รับอนุญาต ไม่ใช่การถือครองส่วนบุคคล บริษัทใหม่ที่ผู้เล่นสร้างจะได้รับเฉพาะทุนที่ระบุเข้ามาจริงเท่านั้น หนี้ทางประวัติศาสตร์ที่ไม่ทราบค่าจะไม่ถูกแสดงเป็นศูนย์ รายรับและรายจ่ายรายสัปดาห์มีสถิติที่บันทึกแยกไว้ต่างหาก และยังจำเป็นต้องมีการทดสอบการเล่นเพื่อตรวจสอบพฤติกรรมขณะรันเกม **ภาษารัสเซีย:** ทุกองค์กรที่มีอยู่มีเงินสำรองเริ่มต้นโดยประมาณสำหรับปี 1982 ในช่อง `company_cash_usd` นี่เป็นการประมาณการเพื่อการเล่นเกม ไม่ใช่รายงานทางประวัติศาสตร์ที่ได้รับการยืนยัน เงินสดจะเพิ่มขึ้นเมื่อได้รับเงินและลดลงเมื่อมีการชำระเงิน รายได้ เครดิต หนี้สิน และเงินส่วนตัวจะไม่นำมารวมกัน หากเงินไม่เพียงพอ ค่าใช้จ่ายจะถูกเลื่อนออกไปหรือต้องได้รับเงินทุนสนับสนุน เงินของรัฐวิสาหกิจไม่สามารถใช้ได้อย่างอิสระเหมือนเงินส่วนตัว บริษัทใหม่ได้รับเพียงทุนที่นำเข้ามาจริงเท่านั้น หนี้ที่ไม่ทราบค่าไม่ใช่ศูนย์ จำเป็นต้องมีการตรวจสอบการทำงานของสถิติภายในเกม **ภาษาสเปน:** แต่ละองค์กรมีเงินสำรองเริ่มต้นโดยประมาณสำหรับปี 1982 ในช่อง `company_cash_usd` เป็นตัวเลขสำหรับการจำลอง ไม่ใช่ยอดคงเหลือทางประวัติศาสตร์ที่ตรวจสอบแล้ว การรับเงินจริงจะเพิ่มเงินสดและลดลงเมื่อชำระเงิน รายได้ หนี้สิน เครดิต และเงินทุนส่วนบุคคลจะถูกบันทึกแยกกัน ค่าใช้จ่ายที่ไม่มีเงินทุนรองรับจะถูกเลื่อนออกไปหรือต้องการการอนุมัติทางการเงิน เงินทุนของรัฐมีข้อจำกัด บริษัทใหม่จะได้รับเฉพาะทุนที่ได้รับมาจริงเท่านั้น หนี้ที่ไม่ทราบค่าไม่เท่ากับศูนย์ จำเป็นต้องมีการตรวจสอบการทำงานระหว่างการเล่นจริง **ภาษาฝรั่งเศส:** แต่ละองค์กรมีเงินสำรองเริ่มต้นโดยประมาณสำหรับปี 1982 ในช่อง `company_cash_usd` ยอดนี้มีไว้เพื่อการจำลอง ไม่ใช่การสะท้อนงบดุลทางประวัติศาสตร์ที่ตรวจสอบแล้ว การรับเงินจริงจะเพิ่มเงินสดและการชำระเงินจะลดเงินสด รายได้ หนี้สิน เครดิต และเงินส่วนตัวจะยังคงแยกออกจากกัน ค่าใช้จ่ายที่ไม่มีเงินทุนรองรับจะต้องถูกเลื่อนออกไปหรือต้องได้รับการอนุมัติทางการเงิน เงินทุนของรัฐจะถูกจัดสรรไว้สำหรับโปรแกรมต่างๆ บริษัทใหม่จะได้รับเฉพาะทุนที่ชำระเข้ามาจริงเท่านั้น หนี้ที่ไม่ทราบค่าไม่ได้หมายความว่าเป็นศูนย์ ระบบนี้ยังต้องมีการทดสอบในขณะเล่น ## อิเล็กทรอนิกส์ — บทบาททางประวัติศาสตร์ **TR:** Elektronika (Электроника) เป็นแบรนด์สินค้าอิเล็กทรอนิกส์ทั่วไปที่ใช้ในโรงงานของรัฐหลายแห่งในสหภาพโซเวียตปี 1982 ไม่ใช่บริษัทเอกชน โรงงาน หรือผู้จัดจำหน่ายอิสระเพียงแห่งเดียว แบรนด์นี้ใช้กับวิทยุ เครื่องคิดเลข นาฬิกา อุปกรณ์ภาพและเสียง และผลิตภัณฑ์ที่คล้ายคลึงกัน เนื่องจากเครือข่าย Elektronika กระจายอยู่ทั่วประเทศ สัญลักษณ์บนแผนที่ในมอสโกจึงเป็นเพียงตำแหน่งที่เป็นตัวแทนเท่านั้น ไม่ใช่ศูนย์กลางหลักหรือโรงงานแห่งเดียวจริง ๆ ตั้งแต่ปี 1984 เป็นต้นไป เกมพกพา Elektronika IM ที่คล้ายกับ Game & Watch อาจปรากฏขึ้นตามช่วงเวลาที่เหมาะสม ไม่ได้มีอยู่ในรายการผลิตภัณฑ์เริ่มต้นของผู้เล่นในช่วงต้นปี 1982 คำสั่งการผลิตของรัฐ กำลังการผลิตของโรงงาน วัสดุ และช่องทางการจัดจำหน่ายจะเป็นตัวจำกัดเครือข่ายผลิตภัณฑ์นี้ **EN:** Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. **RU:** «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. **ES:** Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. **FR:** Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # บันทึกการอัปเดต — 24 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชันใหม่: ภาคเทคโนโลยีโซเวียตและการเล่าเรื่องห้าภาษา** - **เพิ่ม 5 องค์กรโซเวียต:** Mikron/NIIME และ Angstrem/NIITT ใน Zelenograd; โรงงานคอมพิวเตอร์ Ordzhonikidze และ NIIEVM ใน Minsk; ITMVT ในมอสโก โดยมีตำแหน่งบนแผนที่ตั้งแต่เริ่มต้น - **ภาคอุตสาหกรรมทางประวัติศาสตร์:** กำหนดโครงการ ES EVM, SM EVM และ Elbrus รวมถึงโครงสร้างการวิจัยและพัฒนาของรัฐ การผลิตคอมพิวเตอร์ และไมโครอิเล็กทรอนิกส์ของโซเวียต - **หน่วยงานรัฐ:** เพิ่มประเภทความเป็นเจ้าของแบบรัฐวิสาหกิจและสถาบันวิจัยของรัฐ องค์กรโซเวียตจะดำเนินงานภายใต้แผนรัฐ ข้อจำกัดด้านทรัพยากรและการอนุญาต โดยประเทศต่างๆ จะยังคงไม่สามารถเล่นได้ - **ทศวรรษ 1990:** อ้างอิงจากการก่อตั้ง Steepler ในปี 1990 และการเข้าสู่ตลาดของ Dendy ในเดือนธันวาคม 1992 การปรากฏตัวในประวัติศาสตร์ทางเลือกนั้นมีเงื่อนไข ผลกระทบจากการลอกเลียนแบบคอนโซล การนำเข้า ลิขสิทธิ์ และการจัดจำหน่ายได้รับการจัดการไว้ - **การสนับสนุนภาษา:** คำอธิบายขององค์กรเดิม 40 แห่งและองค์กรโซเวียตใหม่ 5 แห่งได้รับการจัดเตรียมเป็นภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส (รวม 45 แห่ง) กฎการเล่าเรื่อง บทนำ และอภิธานศัพท์ได้รับการปรับปรุง ป้ายกำกับอินเทอร์เฟซ Davia บางส่วนที่ตายตัวอาจยังไม่ได้รับการแปล - **หมายเหตุ:** อาจจำเป็นต้องเริ่มเซสชันเกมใหม่เพื่อดูองค์กรเริ่มต้นใหม่ การบันทึกเกมเดิมอาจไม่ได้รับการอัปเดตโดยอัตโนมัติ # บันทึกการอัปเดต — 24 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชันใหม่: เทคโนโลยีโซเวียตและการเล่าเรื่องห้าภาษา** - **เพิ่มห้าองค์กรโซเวียต:** Mikron/NIIME และ Angstrem/NIITT ใน Zelenograd; โรงงานคอมพิวเตอร์ Ordzhonikidze และ NIIEVM ใน Minsk; และ ITMVT ในมอสโก พร้อมการวางตำแหน่งบนแผนที่เริ่มต้น - **เทคโนโลยีทางประวัติศาสตร์:** โครงการ ES EVM, SM EVM และ Elbrus รวมถึงบริบทการผลิตอิเล็กทรอนิกส์ การวิจัยคอมพิวเตอร์ และการวางแผนของรัฐของโซเวียต - **ความเป็นเจ้าของของรัฐ:** แนะนำหมวดหมู่รัฐวิสาหกิจและสถาบันวิจัยของรัฐ งบประมาณของรัฐ การจัดสรรทรัพยากร และการอนุมัติจะเป็นตัวจำกัดตัวละครเหล่านี้ โดยประเทศต่างๆ จะยังคงไม่สามารถเล่นได้ - **เหตุการณ์ตามเงื่อนไขทศวรรษ 1990:** การก่อตั้ง Steepler ในปี 1990 และการเริ่มขาย Dendy ในเดือนธันวาคม 1992 เป็นข้อมูลอ้างอิงตามช่วงเวลา ไม่ใช่การเกิดแบบรับประกัน การลอกเลียนแบบคอนโซล การนำเข้า ลิขสิทธิ์ และการจัดจำหน่ายอาจส่งผลต่อตลาดในภายหลัง - **การแปล:** องค์กรที่มีอยู่ทั้งหมด 40 แห่งและองค์กรโซเวียตใหม่ 5 แห่งมีคำอธิบายสั้นๆ เป็นภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส (รวม 45 แห่ง) กฎการเล่าเรื่อง บทนำ และอภิธานศัพท์ได้รับการปรับปรุง ป้ายกำกับอินเทอร์เฟซ Davia บางรายการอาจไม่ได้รับการแปล - **หมายเหตุ:** อาจต้องเริ่มเกมใหม่เพื่อดูองค์กรเริ่มต้นใหม่ ไฟล์บันทึกที่มีอยู่อาจไม่มีการเปลี่ยนแปลง # การอัปเดต — 24 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชันใหม่: เทคโนโลยีโซเวียตและห้าภาษา** - เพิ่ม **ห้าองค์กรโซเวียต** บนแผนที่: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, โรงงานคอมพิวเตอร์ Minsk Ordzhonikidze, NIIEVM และ ITMVT - มีการคำนึงถึงโปรแกรม ES EVM, SM EVM และ Elbrus รวมถึงไมโครอิเล็กทรอนิกส์ การผลิตตามแผน และข้อจำกัดของรัฐ โดยที่สหภาพโซเวียตจะยังคงเป็นประเทศที่ไม่สามารถเล่นได้ - Steepler (1990) และคอนโซล Dendy (เริ่มวางจำหน่ายตั้งแต่เดือนธันวาคม 1992) อาจปรากฏขึ้นในภายหลังได้เฉพาะเมื่อเงื่อนไขเอื้ออำนวยเท่านั้น โดยจะพิจารณาถึงเครื่องคอนโซลเลียนแบบ การนำเข้า สิทธิ์การใช้งาน และการจัดจำหน่าย - ขณะนี้มีคำอธิบายโดยย่อของ **องค์กรทั้ง 45 แห่ง** (องค์กรเดิม 40 แห่งและองค์กรใหม่ 5 แห่ง) ในภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส กฎการเล่าเรื่องและอภิธานศัพท์ได้รับการอัปเดตแล้ว ป้ายกำกับอินเทอร์เฟซคงที่บางส่วนของ Davia อาจยังไม่ได้รับการแปล - คุณอาจต้องเริ่มเซสชันเกมใหม่เพื่อให้องค์กรใหม่ปรากฏขึ้น การบันทึกเกมเก่าอาจไม่มีการเปลี่ยนแปลง # บันทึกการอัปเดต — 24 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชันใหม่: เทคโนโลยีโซเวียตและห้าภาษา** - เพิ่ม **ห้าองค์กรโซเวียต** ลงในแผนที่: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, โรงงานคอมพิวเตอร์ Minsk Ordzhonikidze, NIIEVM และ ITMVT - เพิ่มบริบททางประวัติศาสตร์ของ ES EVM, SM EVM และ Elbrus รวมถึงไมโครอิเล็กทรอนิกส์ การผลิตของรัฐ และข้อจำกัดในการวางแผน โดยที่สหภาพโซเวียตยังคงเป็นประเทศที่ไม่สามารถเล่นได้ - Steepler (1990) และ Dendy (ยอดขายเริ่มตั้งแต่เดือนธันวาคม 1992) อาจปรากฏขึ้นในภายหลังได้หากเงื่อนไขเอื้ออำนวย โดยมีการพิจารณาเรื่องเครื่องเลียนแบบ การนำเข้า ใบอนุญาต และการจัดจำหน่าย - **องค์กรทั้ง 45 แห่ง** (องค์กรเก่า 40 แห่งและใหม่ 5 แห่ง) มีคำอธิบายโดยย่อในภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส กฎการเล่าเรื่องและอภิธานศัพท์ได้รับการอัปเดตแล้ว ป้ายกำกับคงที่บางอย่างของ Davia อาจยังไม่ได้แปล - อาจจำเป็นต้องเริ่มเกมใหม่ ไฟล์บันทึกเก่าอาจไม่ได้รับการอัปเดต # บันทึกการอัปเดต — 24 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชันใหม่: เทคโนโลยีโซเวียตและห้าภาษา** - เพิ่ม **ห้าองค์กรโซเวียต** บนแผนที่: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, โรงงานคอมพิวเตอร์ Minsk Ordzhonikidze, NIIEVM และ ITMVT - เพิ่มบริบททางประวัติศาสตร์ของ ES EVM, SM EVM และ Elbrus ตลอดจนไมโครอิเล็กทรอนิกส์ การผลิตของรัฐ และข้อจำกัดด้านการวางแผน สหภาพโซเวียตยังคงเป็นประเทศที่ไม่สามารถเล่นได้ - Steepler (1990) และ Dendy (เริ่มขายตั้งแต่ธันวาคม 1992) จะปรากฏขึ้นในภายหลังหากเงื่อนไขเอื้ออำนวย โดยพิจารณาทั้งเครื่องเลียนแบบ การนำเข้า สิทธิ์การใช้งาน และการจัดจำหน่าย - **องค์กรทั้ง 45 แห่ง** (เดิม 40 แห่ง ใหม่ 5 แห่ง) มีคำอธิบายโดยย่อในภาษาตุรกี อังกฤษ รัสเซีย สเปน และฝรั่งเศส กฎการเล่าเรื่องและอภิธานศัพท์ได้รับการอัปเดตแล้ว ส่วนป้ายกำกับคงที่ของ Davia บางรายการอาจยังคงไม่ได้แปล - อาจจำเป็นต้องเริ่มเล่นใหม่เพื่อพบองค์กรตั้งแต่ต้น ไฟล์บันทึกเดิมอาจไม่ได้รับการอัปเดตโดยอัตโนมัติ --- # บันทึกการอัปเดต — 22 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชันใหม่: จุดเริ่มต้นปี 1982** - วันที่เริ่มต้นเกมถูกเปลี่ยนจาก **1 มกราคม 1980 เป็น 1 มกราคม 1982** - เพิ่ม **13 องค์กรใหม่**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World และ Computer and Video Games - ข้อมูลช่วงเวลาของ Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco และบริษัทอื่น ๆ ที่มีอยู่ได้รับการปรับปรุงให้เข้ากับปี 1982 แล้ว - IBM PC และ BBC Micro มีพร้อมให้ใช้งานตั้งแต่เปิดเกม ส่วน Commodore 64 และ ZX Spectrum จะทยอยเข้ามาตาม **กำหนดการวางจำหน่ายในปี 1982** - Electronic Arts, MicroProse และ Lucasfilm Games Group **ยังไม่มีให้ใช้งานในวันที่ 1 มกราคม** แต่จะเกิดขึ้นได้ในช่วงปี 1982 ตามเงื่อนไขและเวลาที่เหมาะสม - ระบบที่ประเทศต่างๆ เป็นตลาดที่ไม่สามารถเล่นได้ รวมถึงระบบภาษี การนำเข้า และการตรวจสอบผลิตภัณฑ์ยังคงอยู่ครบถ้วน - **ความสมดุลของการพัฒนาเกม:** มีการแยกขั้นตอนแนวคิด ต้นแบบ ตัวอย่างทดลอง การทดสอบ เวอร์ชันสมบูรณ์ และการวางจำหน่ายเชิงพาณิชย์ออกจากกัน ระยะเวลาจะเปลี่ยนไปตามขอบเขตของโครงการและเทคโนโลยีในยุคนั้น เกมงานอดิเรกขนาดเล็กจะไม่ถูกบังคับให้ยืดเยื้อโดยไม่จำเป็น - **การบัญชีที่สมจริง:** มีการติดตามผลิตภัณฑ์ที่ผลิต ขนส่ง ขาย และคืนแยกจากกันอย่างชัดเจน โดยคำนึงถึงเงินล่วงหน้าจากผู้จัดจำหน่าย การหักคืนค่าลิขสิทธิ์ และช่วงเวลาในการเรียกเก็บเงิน - **สตูดิโออดิเรกและสินเชื่อ:** เพื่อนที่ทำงานให้ฟรีหรือโรงรถฟรีจะไม่ถูกคิดค่าใช้จ่ายอัตโนมัติ สินเชื่อเป็นทางเลือก โดยจะมีการอธิบายเงื่อนไขดอกเบี้ย การผ่อนชำระ และยอดชำระคืนรวมให้ชัดเจน - **รายงานบริษัท:** คำสั่งจำลองเหตุการณ์ได้รับการขยายขอบเขตให้ผู้เล่นสามารถเรียกดูรายงานกระแสเงินสด ค่าใช้จ่าย หนี้สิน สต็อกสินค้า ค่าลิขสิทธิ์ และสถานะโครงการได้ตามต้องการ - **หมายเหตุ:** โปรดเริ่มเซสชันเกมใหม่เพื่อดูการเปลี่ยนแปลงของสถานะเริ่มต้น ไฟล์บันทึกก่อนหน้านี้อาจไม่มีผลย้อนหลัง # บันทึกการอัปเดต — 22 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชันใหม่: เริ่มต้นปี 1982** - วันที่เริ่มต้นเกมย้ายจาก **1 มกราคม 1980 เป็น 1 มกราคม 1982** - เพิ่ม **13 องค์กรใหม่**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World และ Computer and Video Games - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco และธุรกิจที่มีอยู่เดิมได้รับการอัปเดตให้เป็นสถานะของปี 1982 แล้ว - IBM PC และ BBC Micro มีอยู่แล้วตั้งแต่เริ่มเกม ส่วน Commodore 64 และ ZX Spectrum จะเป็นไปตาม **ตารางเวลาวางจำหน่ายในปี 1982** - Electronic Arts, MicroProse และ Lucasfilm Games Group **ยังไม่มีให้ใช้งาน ณ วันที่ 1 มกราคม** และอาจปรากฏขึ้นในภายหลังภายในปี 1982 หากเงื่อนไขเอื้ออำนวย - ประเทศต่างๆ ยังคงเป็นตลาดที่ไม่สามารถเล่นได้ โดยมีระบบภาษี การนำเข้า และการตรวจสอบเนื้อหาผลิตภัณฑ์ - **ความสมดุลของการพัฒนาเกม:** แนวคิด ต้นแบบ ตัวอย่างทดลอง การควบคุมคุณภาพ เวอร์ชันสมบูรณ์ และการวางจำหน่ายหน้าร้านมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน ตารางเวลาจะตอบสนองต่อขอบเขตและเทคโนโลยีในยุคนั้น เกมงานอดิเรกขนาดเล็กจะไม่ถูกบังคับให้ล่าช้าจนเกินควร - **การบัญชี:** การผลิต การขนส่ง ยอดขายลูกค้า และการคืนสินค้าจะถูกติดตามแยกจากกัน รวมถึงแยกแยะเงินล่วงหน้าจากผู้จัดจำหน่าย การชดเชยค่าลิขสิทธิ์ และเวลาในการชำระเงิน - **ทีมงานอดิเรกและสินเชื่อ:** อาสาสมัครและโรงรถฟรีไม่มีค่าจ้างหรือค่าเช่าอัตโนมัติ สินเชื่อเป็นทางเลือกพร้อมคำอธิบายอัตราดอกเบี้ย การผ่อนชำระ และยอดรวมที่ต้องชำระคืน - **รายงานบริษัท:** คำสั่งจำลองสถานการณ์ขณะนี้ครอบคลุมการรายงานกระแสเงินสด ค่าใช้จ่าย หนี้สิน สินค้าคงคลัง ค่าลิขสิทธิ์ และสถานะโครงการได้ตามความต้องการ - **หมายเหตุ:** เริ่มเกมเซสชันใหม่เพื่อสัมผัสสถานะเริ่มต้นที่อัปเดต ไฟล์บันทึกก่อนหน้าอาจไม่มีการเปลี่ยนแปลงย้อนหลัง # บันทึกการอัปเดต — 22 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชัน: จุดเริ่มต้นปี 1982** - ย้ายวันเริ่มต้นจาก 1 มกราคม 1980 เป็น **1 มกราคม 1982** - เพิ่ม **13 องค์กร**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World และ Computer and Video Games - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco และอื่นๆ ได้รับการปรับปรุงตามความจริงในปี 1982 - IBM PC และ BBC Micro พร้อมใช้งานแล้ว ส่วน Commodore 64 และ ZX Spectrum จะปรากฏในเดือนที่เกี่ยวข้องของปี 1982 - Electronic Arts, MicroProse และ Lucasfilm Games Group ยังไม่มีอยู่ ณ วันที่ 1 มกราคม แต่อาจปรากฏขึ้นภายหลังเมื่อเงื่อนไขเอื้ออำนวย - ประเทศต่าง ๆ ไม่สามารถเล่นได้ โดยใช้ระบบภาษี ข้อจำกัดการนำเข้า และการควบคุมผลิตภัณฑ์ - **การพัฒนาเกม:** แนวคิด, ต้นแบบ, ตัวอย่างทดลอง, การทดสอบ, เวอร์ชันสมบูรณ์ และการขายมีการแยกส่วนกัน ระยะเวลาขึ้นอยู่กับขอบเขตของโครงการและเทคโนโลยีในยุคสมัย - **การเงิน:** มีการแยกการผลิต การขนส่ง ยอดขาย ผลตอบแทน เงินล่วงหน้าจากผู้จัดจำหน่าย และการจ่ายค่าลิขสิทธิ์ไว้อย่างเป็นสัดส่วน - **ทีมงานอดิเรกและสินเชื่อ:** แรงงานอาสาสมัครและโรงรถฟรีไม่มีค่าใช้จ่ายอัตโนมัติ สินเชื่อเป็นไปโดยสมัครใจพร้อมเงื่อนไขที่เข้าใจง่าย - **รายงาน:** มีบริการรายงานสถานะเงินสด ค่าใช้จ่าย หนี้สิน สต็อกสินค้า ค่าลิขสิทธิ์ และขั้นตอนโครงการตามความต้องการ - โปรดเริ่มเกมใหม่สำหรับสถานะเริ่มต้นใหม่ ข้อมูลบันทึกเกมเก่าอาจไม่เปลี่ยนแปลง # บันทึกการอัปเดต — 22 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชัน: เริ่มต้นในปี 1982** - วันที่เริ่มต้นเกมถูกเปลี่ยนจาก 1 มกราคม 1980 เป็น **1 มกราคม 1982** - เพิ่ม **13 องค์กร**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World และ Computer and Video Games - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco และบริษัทอื่นๆ ได้รับการปรับปรุงให้เหมาะสมกับบริบทปี 1982 - IBM PC และ BBC Micro มีอยู่แล้ว ส่วน Commodore 64 และ ZX Spectrum จะเป็นไปตามวันวางจำหน่ายจริงในปี 1982 - Electronic Arts, MicroProse และ Lucasfilm Games Group ยังไม่มีตัวตนในวันที่ 1 มกราคม แต่อาจเกิดขึ้นภายหลังหากเงื่อนไขครบถ้วน - ประเทศต่างๆ ไม่สามารถเล่นได้ แต่ภาษี การนำเข้า และการควบคุมสินค้ายังคงมีผลอยู่ - **การพัฒนา:** แนวคิด, ต้นแบบ, เดโม, การทดสอบ, เวอร์ชันสมบูรณ์ และการขาย เป็นขั้นตอนที่แยกจากกันโดยมีกรอบเวลาตามขนาดและเทคโนโลยี - **การบัญชี:** การผลิต, การจัดส่ง, ยอดขาย, สินค้าคืน, เงินล่วงหน้าจากสำนักพิมพ์ และค่าลิขสิทธิ์ จะถูกบันทึกแยกกัน - **ทีมงานสมัครเล่นและสินเชื่อ:** อาสาสมัครและโรงรถฟรีไม่มีค่าใช้จ่ายโดยอัตโนมัติ สินเชื่อเป็นทางเลือกและมีเงื่อนไขที่ชัดเจน - **รายงาน:** สามารถตรวจสอบเงินสด, รายจ่าย, หนี้สิน, สินค้าคงคลัง, ค่าลิขสิทธิ์ และขั้นตอนของโครงการได้ - เริ่มเกมใหม่เพื่อดูสถานะเริ่มต้น ข้อมูลบันทึกเกมเก่าอาจไม่เปลี่ยนแปลง # บันทึกการอัปเดต — 22 ตุลาคม 2026 **เวอร์ชัน: เริ่มต้นในปี 1982** - วันที่เริ่มต้นเกมถูกเปลี่ยนจาก 1 มกราคม 1980 เป็น **1 มกราคม 1982** - เพิ่ม **13 องค์กร**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World และ Computer and Video Games - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco และบริษัทอื่นๆ ได้รับการปรับปรุงให้เหมาะสมกับบริบทปี 1982 - IBM PC และ BBC Micro มีอยู่แล้ว ส่วน Commodore 64 และ ZX Spectrum จะเป็นไปตามวันวางจำหน่ายจริงในปี 1982 - Electronic Arts, MicroProse และ Lucasfilm Games Group ยังไม่มีตัวตนในวันที่ 1 มกราคม แต่อาจเกิดขึ้นภายหลังหากเงื่อนไขครบถ้วน - ประเทศต่างๆ ไม่สามารถเล่นได้ แต่ภาษี การนำเข้า และการควบคุมสินค้ายังคงมีผลอยู่ - **การพัฒนา:** แนวคิด, ต้นแบบ, เดโม, การทดสอบ, เวอร์ชันสมบูรณ์ และการขาย เป็นขั้นตอนที่แยกจากกันโดยมีกรอบเวลาตามขนาดและเทคโนโลยี - **การบัญชี:** การผลิต, การจัดส่ง, ยอดขาย, สินค้าคืน, เงินล่วงหน้าจากสำนักพิมพ์ และค่าลิขสิทธิ์ จะถูกบันทึกแยกกัน - **ทีมงานสมัครเล่นและสินเชื่อ:** อาสาสมัครและโรงรถฟรีไม่มีค่าใช้จ่ายโดยอัตโนมัติ สินเชื่อเป็นทางเลือกและมีเงื่อนไขที่ชัดเจน - **รายงาน:** สามารถตรวจสอบเงินสด, รายจ่าย, หนี้สิน, สินค้าคงคลัง, ค่าลิขสิทธิ์ และขั้นตอนของโครงการได้ - เริ่มเกมใหม่เพื่อดูสถานะเริ่มต้น ข้อมูลบันทึกเกมเก่าอาจไม่เปลี่ยนแปลง --- # ภาษาไทย — โลกของเกม **1 มกราคม 1982.** ผู้เล่นสามารถเลือกเส้นทางหนึ่งในสาม: เข้าควบคุมบริษัทที่มีอยู่จริง, ก่อตั้งบริษัทใหม่โดยเลือกชื่อ สำนักงานใหญ่ ภาคธุรกิจ และทุนจดทะเบียน, หรือสร้างตัวละครต้นฉบับที่มีประวัติ การศึกษา อาชีพ และเงินออมส่วนตัว เงินส่วนตัวจะแยกจากเงินของบริษัท หน่วยงานรัฐ บริษัทเอกชน และบริษัทลูกจะมีอำนาจหน้าที่แตกต่างกัน ภาวะเงินเฟ้อสูง อัตราดอกเบี้ย และแรงกดดันด้านสินเชื่อส่งผลกระทบต่อสหรัฐอเมริกา; การผลิตเกมตู้ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ และเซมิคอนดักเตอร์เติบโตในญี่ปุ่น; การแพร่ภาพสาธารณะและเชิงพาณิชย์ดำเนินงานแตกต่างกันในอังกฤษ ตลับเกม, เทป, แผ่นดิสก์, รายได้จากการฉายภาพยนตร์, โฆษณาทางโทรทัศน์, เคเบิลทีวี และนิตยสารพิมพ์เป็นช่องทางการจัดจำหน่ายหลัก บริษัทต่างๆ ดำเนินงานอย่างอิสระภายในโครงสร้างความเป็นเจ้าของ ทีมงาน ทุน และขีดจำกัดทางเทคโนโลยีในประวัติศาสตร์ บริษัทหรือเทคโนโลยีที่ยังไม่ถูกสร้างขึ้นจะไม่มีให้เห็นในช่วงต้นปี 1982 แต่อาจปรากฏขึ้นในภายหลัง ประวัติศาสตร์สามารถเปลี่ยนแปลงได้ # ENGLISH — Game world **January 1, 1982.** Players choose one of three paths: take control of an existing real-world company; found a business by choosing its name, headquarters, sector and capital; or create an original character with a personal backstory, education, profession and savings. Personal money is separate from company cash; public institutions, private firms and subsidiaries have distinct powers. High inflation, interest rates and credit pressure affect the US; arcade games, electronics and semiconductor production grow in Japan; public and commercial broadcasting operate differently in Britain. Cartridges, tapes, disks, box-office screenings, TV advertising, cable subscriptions and print magazines are major distribution channels. Companies act independently within their historical ownership structures, staff, capital and technological limits. Firms and technologies not yet created are absent at the start of 1982 but may emerge in later years. History can change. --- # ภาษาไทย — ข้อมูลอ้างอิงทางประวัติศาสตร์สำหรับการก่อตั้งบริษัทในอนาคต 1982 — Electronic Arts, MicroProse และ Lucasfilm Games Group: ก่อตั้งหรือจัดตั้งขึ้นภายในปีนี้; ยังไม่มีตัวตนในวันที่ 1 มกราคม 1985 — ATI Technologies: แคนาดา, ชิปกราฟิก. Qualcomm: สหรัฐอเมริกา, การสื่อสารไร้สาย 1986 — Ubisoft: ฝรั่งเศส, การพัฒนาและจัดจำหน่ายเกม 1987 — TSMC: ไต้หวัน, การผลิตเซมิคอนดักเตอร์ 1990 — Advanced RISC Machines (ต่อมาคือ Arm): สหราชอาณาจักร, สถาปัตยกรรมโปรเซสเซอร์ 1991 — Potomac Computer Systems (ต่อมาคือ Epic Games): สหรัฐอเมริกา, การพัฒนาเกม 1993 — NVIDIA: สหรัฐอเมริกา, ชิปประมวลผลกราฟิก. Take-Two Interactive: สหรัฐอเมริกา, การจัดจำหน่ายเกม 1994 — Amazon: สหรัฐอเมริกา, เริ่มต้นจากการเป็นร้านหนังสือออนไลน์. CD Projekt: โปแลนด์, การจัดจำหน่ายเกม 1996 — Valve: สหรัฐอเมริกา, การพัฒนาและจัดจำหน่ายเกม 1997 — Netflix: สหรัฐอเมริกา, กิจการให้เช่าดีวีดี; การสตรีมมิ่งออนไลน์ยังไม่มีในขณะนั้น 1998 — Google: สหรัฐอเมริกา, การค้นหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต. Rockstar Games: แบรนด์สตูดิโอและการจัดจำหน่ายเกมในเครือ Take-Two 2002 — CD Projekt RED: โปแลนด์, การพัฒนาเกมในเครือ CD Projekt 2003 — Steam: แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายดิจิทัลของ Valve; ไม่ใช่บริษัทแยกต่างหาก 2005 — YouTube: สหรัฐอเมริกา, การแบ่งปันวิดีโอออนไลน์ 2006 — Spotify: สวีเดน, กิจการดนตรีดิจิทัล 2011 — Twitch: สหรัฐอเมริกา, แพลตฟอร์มการถ่ายทอดสด สื่อเกม: Electronic Games, Computer Gaming World และ Computer and Video Games มีมาตั้งแต่ปี 1981; Electronic Gaming Monthly และ GamePro อาจก่อตั้งในปี 1989; ส่วนผู้บุกเบิกของ GameSpot และ IGN อาจก่อตั้งในปี 1996 ปีเหล่านี้เป็นเพียงการอ้างอิงทางประวัติศาสตร์ ไม่ใช่การรับประกันว่าจะเกิดขึ้นจริง # ENGLISH — Historical reference for future company foundations 1982 — Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group: founded or organized later in 1982; absent on January 1. 1985 — ATI Technologies: Canada, graphics chips. Qualcomm: United States, wireless communications. 1986 — Ubisoft: France, game development and publishing. 1987 — TSMC: Taiwan, semiconductor foundry manufacturing. 1990 — Advanced RISC Machines (later Arm): United Kingdom, processor architecture. 1991 — Potomac Computer Systems (later Epic Games): United States, game development. 1993 — NVIDIA: United States, graphics processors. Take-Two Interactive: United States, game publishing. 1994 — Amazon: United States, initially an online bookstore. CD Projekt: Poland, game distribution. 1996 — Valve: United States, game development and publishing. 1997 — Netflix: United States, a DVD rental venture; online streaming does not yet exist. 1998 — Google: สหรัฐอเมริกา, การค้นหาบนอินเทอร์เน็ต Rockstar Games: แบรนด์สำนักพิมพ์และสตูดิโอเกมที่เชื่อมโยงกับ Take-Two 2002 — CD Projekt RED: โปแลนด์, การพัฒนาเกมภายใต้บริษัท CD Projekt 2003 — Steam: แพลตฟอร์มจำหน่ายเกมดิจิทัลของ Valve ไม่ใช่บริษัทแยกต่างหาก 2005 — YouTube: สหรัฐอเมริกา, การแชร์วิดีโอออนไลน์ 2006 — Spotify: สวีเดน, ธุรกิจดนตรีดิจิทัล 2011 — Twitch: สหรัฐอเมริกา, แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งสด สื่อเกม: Electronic Games, Computer Gaming World และ Computer and Video Games มีมาตั้งแต่ปี 1981; Electronic Gaming Monthly และ GamePro ในปี 1989; และ GameSpot รวมถึงผู้บุกเบิกของ IGN ในปี 1996 สิ่งเหล่านี้เป็นปีอ้างอิงทางประวัติศาสตร์ ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่การันตีว่าจะเกิดขึ้น --- # ภาษาไทย — ประเทศและตลาดผลิตภัณฑ์ (ไม่สามารถเล่นได้) ประเทศต่าง ๆ ไม่ใช่ตัวละครที่ผู้เล่นสามารถเลือกได้ในปี 1982 ประเทศและภูมิภาคที่บริษัทต้องการดำเนินธุรกิจจะส่งผลกระทบต่อตลาดผ่านทางศุลกากร ภาษี การนำเข้า ค่าลิขสิทธิ์ การเซ็นเซอร์ภาพยนตร์/โทรทัศน์ และโครงสร้างพื้นฐานทางเทคโนโลยี พื้นที่ทางบก 485 แห่งบนแผนที่ถูกจับคู่กับประเทศ สหภาพทางประวัติศาสตร์ หรือเขตอำนาจศาลทางการค้าแยกต่างหากประมาณ 138 แห่ง รัฐและจังหวัดไม่ถือว่าเป็นรัฐเอกราช เนื่องจากแผนที่ใช้แหล่งข้อมูลทางภูมิศาสตร์สมัยใหม่ พรมแดนบางแห่งในปี 1982 เช่น การแบ่งแยกเยอรมนีตะวันออก/ตะวันตก จึงไม่แสดงผลอย่างแม่นยำนัก ในประเด็นเหล่านี้ ให้ประเมินตลาดจริงที่ผลิตภัณฑ์จะวางจำหน่ายแยกต่างหาก **สหรัฐอเมริกาและแคนาดา:** ตลาดค้าปลีก เกมตู้ คอมพิวเตอร์ ภาพยนตร์ และทีวีมีความสำคัญ การควบคุมระดับรัฐ/จังหวัด ภาษีการขาย และการจัดเรตภาพยนตร์เป็นเรื่องที่ต้องคำนึงถึง ในปี 1982 ยังไม่มี ESRB เกมที่มีเนื้อหารุนแรงไม่ได้ถูกแบนโดยอัตโนมัติ **ญี่ปุ่น:** ตลาดเกมตู้และอิเล็กทรอนิกส์มีการแข่งขันสูง ความสัมพันธ์ในการจัดจำหน่ายในท้องถิ่น การปรับเปลี่ยนภาษา และความชอบของผู้บริโภคเป็นสิ่งสำคัญ กระบวนการตรวจสอบเนื้อหาจะแยกจากกันตามประเภทของภาพยนตร์ เกม และสื่อกระจายเสียง **สหราชอาณาจักรและยุโรปตะวันตก:** มีการบังคับใช้กฎระเบียบการจำแนกประเภทภาพยนตร์ ใบอนุญาตการแพร่ภาพ การนำเข้า และเงื่อนไขการจัดจำหน่ายในท้องถิ่น ในปี 1982 สหพันธ์สาธารณรัฐเยอรมนีและสาธารณรัฐประชาธิปไตยเยอรมนีไม่ใช่ตลาดเดียวกัน ช่องบนแผนที่ช่องเดียวเป็นการแสดงเชิงภูมิศาสตร์ชั่วคราวเท่านั้น **สหภาพโซเวียต จีน และกลุ่มประเทศตะวันออก:** ในปี 1982 การค้าต่างประเทศ การควบคุมของรัฐ และการเข้าถึงสื่ออาจทำให้การเข้าสู่ตลาดเป็นเรื่องยาก สหภาพโซเวียตมีอยู่ก่อนปี 1991 รัฐอิสระในยุโรปตะวันออกที่เกิดขึ้นภายหลังจะไม่ถูกย้อนกลับไปรวมในปี 1982 การค้าสามารถดำเนินการผ่านหน่วยงานของรัฐหรือใบอนุญาตพิเศษ สถานการณ์ของแต่ละประเทศไม่เท่าเทียมกัน **ตุรกี:** ในปี 1982 การนำเข้า ศุลกากร และกฎระเบียบสื่อได้รับอิทธิพลจากผลพวงของนโยบาย 24 มกราคม 1980 และการปกครองโดยรัฐบาลทหารเมื่อ 12 กันยายน 1980 อย่าสับสนระหว่างข้อกำหนดของภาพยนตร์ ซีรีส์ เกม และอุปกรณ์ต่าง ๆ เข้าด้วยกัน **อินเดีย บราซิล และเกาหลีใต้:** นโยบายการผลิตภายในประเทศ เงื่อนไขการนำเข้า ภาษา การเข้าถึงร้านค้าปลีก และโครงสร้างพื้นฐานทางเทคโนโลยีนั้นแตกต่างกัน สิ่งกีดขวางที่ประเทศหนึ่งใช้กับชิปคอมพิวเตอร์จะไม่ถูกนำมาใช้กับภาพยนตร์โดยอัตโนมัติ **ประเทศอื่น ๆ:** รายได้ในท้องถิ่น ราคา ประชากร การครอบครองแพลตฟอร์ม โครงสร้างพื้นฐาน การตรวจสอบทางกฎหมาย และการโฆษณาจะสร้างความต้องการที่แตกต่างกัน นิตยสารสิ่งพิมพ์ ตลับเกม ฟิล์มภาพยนตร์ และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อยู่ภายใต้เงื่อนไขการออกใบอนุญาต/การจัดจำหน่ายที่แตกต่างกัน อย่าสับสนฐานภาษีที่ใช้ในการขายเกมและรายได้ในบ็อกซ์ออฟฟิศเข้าด้วยกัน หากไม่ทราบอัตราที่แม่นยำทางประวัติศาสตร์ ให้แสดงเป็นค่าประมาณการจำลอง **การเปลี่ยนแปลงนโยบาย:** ประเทศและตลาดศุลกากรเปลี่ยนแปลงไปตามเหตุการณ์โลก การรวมเยอรมนีในปี 1990 การล่มสลายของสหภาพโซเวียตในปี 1991 และการพัฒนาทางการเมืองที่ตามมาจะถูกประเมินตามวันที่ที่เหมาะสมและเงื่อนไขประวัติศาสตร์ทางเลือก หากแผนที่ถูกทำให้เรียบง่ายขึ้น ให้ชี้แจงสิ่งนี้และใช้กฎของตลาดในระดับภูมิภาค # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # ภาษาไทย — ตลาดเริ่มต้นปี 1982 **บริษัทเกมที่ดำเนินกิจการ ณ วันที่ 1 มกราคม 1982:** นอกจาก Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom และ Automated Simulations แล้ว ยังมี Brøderbund, On-Line Systems (ต่อมาคือ Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (ต่อมาคือ SNK), Koei และ Quicksilva บริษัท Acorn Computers และ Sinclair Research ก็ดำเนินกิจการในด้านฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์เช่นกัน IBM PC และ BBC Micro วางจำหน่ายมาตั้งแต่ปี 1981 Commodore 64 เปิดตัวในเดือนมกราคม 1982 และเข้าถึงร้านค้าในภายหลังในปีนั้น ส่วน ZX Spectrum เปิดตัวในเดือนเมษายน Electronic Arts, MicroProse และ Lucasfilm Games Group อาจก่อตั้งขึ้นในช่วงปลายปี 1982; พวกเขายังไม่ดำเนินกิจการ ณ วันที่ 1 มกราคม บริษัทต่าง ๆ เริ่มต้นด้วยขนาดและภาคส่วนที่เหมาะสมกับยุคสมัย โดยไม่รู้ล่วงหน้าว่าเกมใดจะฮิตในอนาคตหรือใครจะครองตลาด # ENGLISH — 1982 opening market **Game firms operating on January 1, 1982:** Alongside Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom and Automated Simulations are Brøderbund, On-Line Systems (later Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (later SNK), Koei and Quicksilva. Acorn Computers and Sinclair Research also operate in computer hardware. IBM PC and BBC Micro have been available since 1981. Commodore 64 is announced in January 1982 and reaches stores later that year; ZX Spectrum launches in April. Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group may form later in 1982; they are not active on January 1. Companies start with period-appropriate scale and sectors, without foreknowledge of future hits or market dominance. --- # ภาษาไทย — ภาคส่วนคอมพิวเตอร์และอิเล็กทรอนิกส์ของสหภาพโซเวียตปี 1982 **หน่วยงานที่ดำเนินงาน ณ วันที่ 1 มกราคม 1982:** Mikron/NIIME ใน Zelenograd (การผลิตวงจรรวม), Angstrem/NIITT (ไมโครอิเล็กทรอนิกส์), โรงงานคอมพิวเตอร์ Orjonikidze ใน Minsk (ระบบ ES EVM), Minsk NIIEVM (การวิจัยคอมพิวเตอร์) และ Moscow ITMVT (การวิจัยคอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูง Elbrus) หน่วยงานเหล่านี้เป็นองค์กรของรัฐโซเวียตในขณะนั้น ชื่อบริษัทมหาชนสมัยใหม่และการถือหุ้นอิสระจะไม่ถูกย้อนกลับไปในปี 1982 บริษัทพาณิชย์เอกชนกับรัฐโซเวียตไม่ใช่สิ่งเดียวกัน ประเทศต่าง ๆ ยังคงไม่สามารถเล่นได้ แม้ว่าผู้เล่นจะเป็นผู้จัดการของหน่วยงานเหล่านี้ แต่ก็ไม่สามารถใช้งบประมาณของรัฐ การตัดสินใจระดับประเทศ และการอนุมัติจากกระทรวงได้อย่างอิสระ **ภาคส่วนและการแข่งขัน:** ซีรีส์ ES EVM นำเสนอเมนเฟรมที่เข้ากันได้กับ IBM ส่วนซีรีส์ SM EVM นำเสนอระบบที่คล้ายกับมินิคอมพิวเตอร์ตะวันตกหลาย ๆ รุ่น รวมถึงงานวิจัย Elbrus ดั้งเดิมที่ยังคงดำเนินอยู่ สิ่งเหล่านี้เป็นผลิตภัณฑ์/โปรแกรม ไม่ใช่บริษัทแยกต่างหาก ชื่อ/แบรนด์สินค้า Elektronika ก็ไม่ใช่บริษัทเอกชนอิสระ คำสั่งซื้อจากรัฐ เงินทุนวิจัยและพัฒนา วัสดุ สกุลเงินต่างประเทศ การจัดหาชิ้นส่วน คุณภาพ และกำลังการผลิตล้วนส่งผลต่อการตัดสินใจ การดัดแปลงจากแบบของตะวันตก การพัฒนาระบบที่เข้ากันได้ และสถาปัตยกรรมดั้งเดิมสามารถอยู่ในตลาดเดียวกันได้ อย่าถือว่าระบบโซเวียตทั้งหมดเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ เทคโนโลยีผลิตภัณฑ์และความแพร่หลายขึ้นอยู่กับประวัติศาสตร์ อย่าให้คอมพิวเตอร์ของช่วงปลายทศวรรษ 1980 หรือ 1990 พร้อมใช้งานในปี 1982 **การพัฒนาที่ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขหลังปี 1990:** ในเชิงประวัติศาสตร์ Steepler ถูกก่อตั้งขึ้นในมอสโกช่วงปลายปี 1990 และเริ่มวางจำหน่ายเครื่องเกม Dendy ซึ่งเป็นเครื่องเกมที่เลียนแบบ Famicom จากไต้หวันในรัสเซียเมื่อเดือนธันวาคม 1992 ในโลกของประวัติศาสตร์ทางเลือก การก่อตั้งและการกระจายสินค้าเหล่านี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อมีสภาวะตลาด การนำเข้า โครงสร้างทางการเมือง เงินทุน ซัพพลายเออร์ และความต้องการที่เอื้ออำนวยเท่านั้น โดยนี่ไม่ใช่บริษัทที่เริ่มต้นในปี 1982 เครื่องเกมเลียนแบบจากจีนและไต้หวัน ตลาดมืด และสัญญาลิขสิทธิ์อาจสร้างการแข่งขันที่ขึ้นอยู่กับปัจจัยเหล่านี้ในทศวรรษ 1990 การเลียนแบบหรือความเข้ากันได้ไม่ได้หมายถึงการไม่มีลิขสิทธิ์โดยอัตโนมัติ ความเสี่ยงทางกฎหมายและทางธุรกิจจะแตกต่างกันไปตามประเทศและช่วงเวลา การล่มสลายของสหภาพโซเวียตในปี 1991 ก็ไม่ใช่เหตุการณ์ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ # ENGLISH — อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และอิเล็กทรอนิกส์ของโซเวียต ในปี 1982 **สถาบันที่มีอยู่ ณ วันที่ 1 มกราคม 1982:** Mikron/NIIME (วงจรรวม) และ Angstrem/NIITT (ไมโครอิเล็กทรอนิกส์) ในเซเลโนกราด; โรงงานคอมพิวเตอร์ Ordzhonikidze และสถาบันวิจัย NIIEVM ในมินสค์; และ ITMVT ในมอสโกที่เน้นการวิจัยคอมพิวเตอร์สมรรถนะสูง Elbrus สิ่งเหล่านี้คือรัฐวิสาหกิจหรือสถาบันวิจัยของโซเวียต ไม่ใช่บริษัทเอกชนสมัยใหม่ที่ย้อนเวลากลับไป ประเทศต่างๆ จะเป็นสิ่งที่เล่นไม่ได้ การที่ผู้เล่นดูแลสถาบันหนึ่งแห่งไม่ได้หมายความว่าจะสามารถควบคุมงบประมาณ ทรัพย์สิน หรือนโยบายของรัฐบาลได้โดยอัตโนมัติ **ข้อจำกัดของตลาด:** เมนเฟรม ES EVM, มินิคอมพิวเตอร์ SM EVM และงานวิจัย Elbrus ของโซเวียตเอง แสดงถึงเส้นทางทางเทคโนโลยีที่แตกต่างกัน ES และ SM เป็นตระกูลผลิตภัณฑ์/โปรแกรม ไม่ใช่บริษัทอิสระ และ Elektronika ไม่ใช่บริษัทแยกต่างหากโดยอัตโนมัติ แผนงานจากส่วนกลาง การจัดซื้อของรัฐ วัสดุ เงินตราต่างประเทศ บุคลากร โรงงาน และประสิทธิภาพทางเทคนิคจะเป็นตัวกำหนดความเป็นไปได้ อย่ามองว่าฮาร์ดแวร์โซเวียตทั้งหมดเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ และอย่าแนะนำคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลสำหรับผู้บริโภคเข้าสู่ระบบก่อนเวลาที่ควรจะเป็น **ประวัติศาสตร์ที่ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขในภายหลัง:** Steepler ก่อตั้งขึ้นในช่วงปลายปี 1990 และเริ่มทำตลาดเครื่องคอนโซล Dendy ที่ผลิตในไต้หวันซึ่งรองรับตลับเกม Famicom ในรัสเซียตั้งแต่เดือนธันวาคม 1992 การเกิดขึ้นของบริษัทขึ้นอยู่กับการปฏิรูปตลาดในประวัติศาสตร์ทางเลือก การเข้าถึงทางกฎหมาย ผู้นำเข้า อุปทาน เงินทุน และความต้องการ ทั้งบริษัทและเครื่อง Dendy ไม่มีตัวตนในช่วงเริ่มปี 1982 การแข่งขันจากเครื่องเกมเลียนแบบจากเอเชียตะวันออก การนำเข้าแบบสีเทา ข้อพิพาทด้านทรัพย์สินทางปัญญา สัญญากระจายสินค้า และกฎระเบียบท้องถิ่นสามารถส่งผลต่อตลาดในช่วงทศวรรษ 1990 ได้ การล่มสลายของสหภาพโซเวียตไม่ใช่เหตุการณ์ที่ถูกบังคับให้เกิดขึ้น # รัสเซีย — สหภาพโซเวียต: อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และอิเล็กทรอนิกส์ในปี 1982 ในช่วงต้นปี 1982 มีโรงงาน Mikron และ NIIEVM, องค์กร Angstrem และ NIITT ในเซเลโนกราด, โรงงานวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ Ordzhonikidze ในมินสค์, สถาบัน NIIEVM ในมินสค์ และ ITMVT ในมอสโก สถาบันเหล่านี้เป็นองค์กรของรัฐและสถาบันทางวิทยาศาสตร์ ไม่ใช่บริษัทเอกชน แผนงานของรัฐ คำสั่งซื้อ วัสดุ บุคลากร และกำลังการผลิตจำกัดการพัฒนา ES EVM และ SM EVM เป็นตระกูลคอมพิวเตอร์ ส่วน Elbrus คือทิศทางการพัฒนาภายในของโซเวียตเอง ไม่ใช่คอมพิวเตอร์โซเวียตทุกเครื่องที่เป็นของเลียนแบบ Steepler และ Dendy ยังไม่มีตัวตนในปี 1982 ในเชิงประวัติศาสตร์ Steepler เกิดขึ้นในปี 1990 และยอดขายของ Dendy เริ่มขึ้นในเดือนธันวาคม 1992 ในประวัติศาสตร์ทางเลือก การเกิดขึ้นของสิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับตลาด การเมือง อุปทาน และความต้องการ เครื่องเกมเลียนแบบ การนำเข้าสีเทา ใบอนุญาต และการแข่งขันอาจกลายเป็นปัจจัยสำคัญในภายหลัง การล่มสลายของสหภาพโซเวียตไม่ใช่สิ่งที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า # สเปน — อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และอิเล็กทรอนิกส์ของโซเวียตในปี 1982 ในปี 1982 มีหน่วยงานที่ดำเนินงานอยู่คือ Mikron/NIIME และ Angstrem/NIITT ในเซเลโนกราด โรงงานคอมพิวเตอร์ Ordzhonikidze และ NIIEVM ในมินสค์ และสถาบัน ITMVT ในมอสโก นี่คือสถาบันของรัฐไม่ใช่บริษัทเอกชน ตระกูลคอมพิวเตอร์ ES EVM และ SM EVM อยู่ร่วมกับการวิจัยต้นฉบับเช่น Elbrus แผนของรัฐ ความพร้อมของส่วนประกอบ และความสามารถทางเทคนิคจะเป็นข้อจำกัดในโครงการต่างๆ เทคโนโลยีโซเวียตไม่ได้เป็นเพียงสำเนาที่ผิดกฎหมายทั้งหมด Steepler ก่อตั้งขึ้นเมื่อปลายปี 1990 และเริ่มขายเครื่องคอนโซล Dendy ในเดือนธันวาคม 1992 ในการจำลองนี้การปรากฏตัวของบริษัทขึ้นอยู่กับการปฏิรูป การนำเข้า ซัพพลายเออร์ และความต้องการ โดยจะไม่เกิดขึ้นล่วงหน้าในปี 1982 เครื่องเกมเลียนแบบ สิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา และการแข่งขันอาจส่งผลต่อตลาดในภายหลัง การล่มสลายของสหภาพโซเวียตยังไม่ได้รับการรับประกันว่าจะเกิดขึ้น # ฝรั่งเศส — คอมพิวเตอร์และอิเล็กทรอนิกส์ของโซเวียตในปี 1982 ในปี 1982 Mikron/NIIME และ Angstrem/NIITT ดำเนินงานในเซเลโนกราด โรงงานคอมพิวเตอร์ Ordjonikidze และสถาบัน NIIEVM อยู่ในมินสค์ และสถาบัน ITMVT อยู่ในมอสโก เหล่านี้เป็นองค์กรสาธารณะของโซเวียตไม่ใช่บริษัทเอกชน ตระกูลคอมพิวเตอร์ ES EVM และ SM EVM อยู่ร่วมกับการวิจัยต้นฉบับอย่าง Elbrus แผนของรัฐ ส่วนประกอบ และวิธีการผลิตจำกัดโครงการของพวกเขา เทคโนโลยีโซเวียตไม่ได้เป็นสำเนาผิดกฎหมายทั้งหมด Steepler ถูกสร้างขึ้นเมื่อปลายปี 1990 และเริ่มขายเครื่องคอนโซล Dendy ในเดือนธันวาคม 1992 ในการจำลองนี้การปรากฏตัวของบริษัทขึ้นอยู่กับสถานการณ์ทางการเมือง การนำเข้า ซัพพลายเออร์ และความต้องการ เครื่องเลียนแบบ สิทธิ์ และการแข่งขันอาจเป็นจุดเด่นในปีต่อๆ มา การล่มสลายของสหภาพโซเวียตไม่ได้เป็นสิ่งที่ถูกบังคับไว้
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. DİL / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR. Bazı sabit arayüz etiketleri platforma bağlıdır / Some fixed UI labels depend on platform support.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Şirketler nakit, kapasite ve rakiplere göre haftalık yatırım, istihdam, pazarlık, yeni proje veya küçülme kararı verir; ücretsiz fabrika/oyuncuya kayırma yok. 1983 oyun krizi ve 1984 Bell ayrışması koşullu olaydır, garanti değildir. EN: Firms autonomously invest, hire, negotiate, launch projects or downsize based on cash, capacity and rivals; no free factories or favoritism. The 1983 game crash and 1984 Bell breakup are conditional, not scripted. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: Küçük/büyük proje rehberi: 1982–85 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Süreyi kapsam, ekip ve test belirler; hızlı prototip tamamlanmış ürün değildir. EN: Small/major project guides: 1982–85 1–4/6–12 months; 1986–95 2–8 months/1–2 years; 1996–2005 3–12 months/1–3 years; 2006–15 3–15 months/2–4 years; 2016+ 1–18 months/3–6+ years. Scope, staffing and QA decide actual time; prototypes are not retail builds. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Dört arkadaşın hobi ekibine otomatik dört maaş ve ofis kirası yazma. Ücretsiz garaj ve gönüllü çalışma nakit gideri değildir. Satın alınan ekipman, kaset/disket, posta, yol ve gerçekten anlaşılan ücret ödenir. Geçim baskısı ve ekip ayrılma riski sürer; karakterin yemek, kira ve ısınması şahsi hesaptan gider. EN: Do not auto-charge hobby friends four salaries or rent. Free garages/volunteers cost no cash. Charge actual equipment, tapes/disks, postage, travel and agreed wages. Living pressure and attrition remain; household food, rent and heating use personal funds. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd tek harcanabilir şirket kasasıdır. Her kesinleşmiş tahsilatta artır, ödemede azalt ve kayıtlı istatistiğe hemen yaz. İlk 1982 bakiyeleri doğrulanmış tarihsel bilanço değil oyun tahminidir. Metindeki rakamlar kasayı değiştirmez. Oyuncunun şahsi parası ayrıdır; şirketler arası transfer için gerçek işlem gerekir. Yeni kurulan şirkete yalnızca gerçekten konan sermaye girer. Para yetmezse harcamayı otomatik yapma, ertele veya onaylı finansman bul; bakiye negatif olamaz. Tahsil edilmeyen satış kasayı artırmaz. company_debt_usd kredi anaparasını izler; bilinmeyen borcu sıfır sayma. company_weekly_revenue_usd ile company_weekly_expenses_usd haftalık gerçekleşen gelir/giderdir; hafta başında sıfırla, aynı kalemi iki kez işleme. Kâr ve nakit değişimi farklıdır. Devlet bütçesi özel kasa gibi harcanamaz. EN: company_cash_usd is persistent spendable company cash; immediately update on actual receipts/payments, never from narrative estimates or unpaid sales. Opening balances are gameplay estimates, not audited history. Personal money and intercompany transfers are separate. New firms get only actually contributed capital; disallow unaffordable automatic spending and negative cash. Track principal in company_debt_usd; unknown debt is not zero. Weekly recognized revenue/expenses use their own stats, reset weekly, never double-book; profit differs from cash movement. Government allocations require authorization. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretilen, sevk edilen, mağazaya giren, perakende satılan, iade edilen ve kalan adedi ayrı say. 1.000 kaset sevki 1.000 satış değildir. Mağaza/dağıtım payı, stok, üretim, iade, vergi ve telifi ilgili sözleşmeye göre ayır. Kasaya ödeme mağaza satışından daha geç gelebilir. EN: Track made, shipped, delivered, consumer-sold, returned and remaining copies separately. Shipping 1,000 cassettes is not selling 1,000. Separate retail/distributor shares, inventory, production, returns, taxes and royalty per contract. Cash receipts can lag store sales. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, oyuncunun kabulü, imza, avans tahsilatı, master ve sevkiyat farklı olaylardır. Telif matrahı, süre, bölge, münhasırlık ve iadeler sözleşmede belli olmalı. Teliften mahsup edilebilir avansı ikinci kez gelire yazma; sevkiyata bağlı ödeme ancak koşul olunca alınır. EN: Meeting, offer, player acceptance, signature, advance receipt, master and shipment are distinct. Contract states royalty base, term, territory, exclusivity and returns. Never double-count recoupable advances; conditional payments arrive only after milestones. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli şirket raporunda kayıtlı kasa, borç, haftalık gelir/gider, kişisel nakit, alacak, avans, stok, satış, telif ve proje aşamasını göster. Bilinmeyeni ve tahmini belirt. EN: Dated reports show registered cash, debt, weekly revenue/expenses, personal funds, receivables, advances, stock, sales, royalties and project stage. Mark estimates and unknowns. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## BASIN VE LOJİSTİK / PRESS AND LOGISTICS TR: BYTE ve oyun dergilerinde baskı, abone ve reklam maliyeti vardır; reklam olumlu eleştiri garantilemez. Kartuş, disket, sinema kopyası ve elektronik stok, nakliye ve telif gerektirir; dijital mağaza dönemin altyapısıyla sınırlıdır. EN: BYTE and gaming magazines have print, subscriber and ad economics; ads cannot guarantee good reviews. Cartridges, disks, film prints and electronics need stock, shipping and rights; digital stores require suitable infrastructure. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1982 harita ticaret değerleri yaklaşık; ürün, tarih ve ülkeye göre ithalat, lisans, sansür, yaş sınırı ve yasak değişir. Yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Gümrük, satış, kurum ve telif vergilerini ayrı matrahla hesapla, çift sayma. Talep gelir, dil, fiyat, tür ve cihaz yaygınlığına bağlıdır. EN: Countries are non-playable. 1982 market stats are approximate; imports, licenses, censorship, ratings and bans depend on product, date and territory. A banned product has zero legal sales. Customs, sales, corporate and royalty taxes need distinct bases; avoid double counting. Demand varies by income, language, price, genre and installed hardware. ## KALICILIK / PERSISTENCE TR: Her hafta/tur sözleşme, çalışan, proje aşaması, hata, nakit, borç, stok, satış ve kuralları kalıcı kaydet. Zaman atlamasında borç ve teslim tarihlerini de işle ama boş, tekrarlı haber üretme. İyi inceleme yüksek satış, yüksek satış kâr garantisi değildir. EN: Persist contracts, staff, project stages, bugs, cash, debt, inventory, sales and regulations weekly. On time skips process payments and deadlines without repetitive filler. Good reviews do not guarantee sales, nor sales profits.