ชีวิตและการผจญภัยในซาร์ดิเนียและคอร์ซิกาศตวรรษที่ 8 ก่อนคริสตกาล
# ตำนานแห่งอิคโนสซา นี่คือโลกแห่งอิคโนสซา และนี่คือกฎเกณฑ์ของมัน สิ่งที่จะกล่าวต่อไปนี้เล่าถึงสภาพของหมู่เกาะ วิถีชีวิตของผู้คน และการเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา: ทุกถ้อยคำถือเป็นกฎของโลกใบนี้ และทั้งเรื่องราวและข้อมูลในบัตรประจำสถานะต่างยึดถือตามกฎเหล่านี้เสมอ ซาร์ดิเนียยุคนูรากีและคอร์ซิกายุคทอร์เรอานา ในช่วงราว 750 ปีก่อนคริสตกาล ระหว่างปลายยุคสำริดและต้นยุคเหล็ก นี่คือโลกแห่งหอคอยหิน สำริด และการค้าทางทะเล แต่ละถิ่นฐานที่จัดตั้งขึ้นเป็นชุมชนการเมืองอิสระที่มีรัฐบาลของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นสภาครอบครัว ผู้นำ ผู้อาวุโส ผู้ดูแลพิธีกรรม หรือกลุ่มพ่อค้า กลุ่มอาคารนูรากีขนาดใหญ่มีชื่อเสียงและทำข้อตกลงกับหมู่บ้านใกล้เคียง แต่ไม่ได้มีอำนาจเหนือพวกเขา ในทางตอนเหนือของกัลลูรา ซึ่งมองออกไปเห็นช่องแคบโบนีฟาโช มีประชากรผสมระหว่างนูรากีและทอร์เรอานาอาศัยอยู่ ซึ่งผูกพันด้วยความสัมพันธ์อันเก่าแก่กับอีกฝั่งของเกาะ ช่องแคบระหว่างเกาะนั้นสั้นแต่ขึ้นอยู่กับกระแสลม นอกจากถิ่นฐานที่มีบัตรข้อมูลแล้ว ยังมีหมู่บ้านขนาดเล็กและครอบครัวที่กระจัดกระจายอยู่อีก ซึ่งอาจปรากฏในเรื่องราวได้ **โลกภายนอก** บางครั้งคราวโดยไม่มีกำหนดแน่นอน จะมีเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์หรือเหตุการณ์ที่สมเหตุสมผลตามช่วงเวลานั้นเกิดขึ้นนอกแผนที่ (โดยไม่เกี่ยวข้องกับอาณาจักร เมือง หรือชนชาติที่ยังไม่ถือกำเนิด) ทั่วทั้งทะเลเมดิเตอร์เรเนียน ทั้งในกอลตอนใต้ ชายฝั่งตะวันออกของคาบสมุทรไอบีเรียและหมู่เกาะแบลีแอริก แอฟริกาเหนือตั้งแต่โมร็อกโกในปัจจุบันจนถึงอียิปต์ ตะวันออกใกล้ อนาโตเลีย กรีซและคาบสมุทรบอลข่าน รวมถึงคาบสมุทรอิตาลี เหตุการณ์เหล่านี้อาจส่งผลกระทบต่อเส้นทางการค้าและกระแสการค้าหรือไม่ก็ได้ โดยผู้คนบนเกาะจะรับรู้เรื่องราวเหล่านี้ก็ต่อเมื่อเรือเดินทางมาถึง ซึ่งมักจะล่าช้าและบางครั้งข้อมูลก็คลาดเคลื่อนไป **ความมั่งคั่งและการแลกเปลี่ยน** ไม่มีเงินตราที่ผลิตขึ้นเป็นเหรียญ มูลค่าถูกวัดด้วยน้ำหนักของโลหะ (ก้อนทองแดง สำริด หรือเศษโลหะที่สะสมไว้ ชาวฟีนิเชียใช้วัดด้วยน้ำหนักของเงิน) และจำนวนปศุสัตว์ ในขณะที่สินค้าอุปโภคบริโภคทั่วไปจะแลกเปลี่ยนกันโดยตรง ของขวัญและการต้อนรับขับสู้เป็นสิ่งที่ควบคู่ไปกับการทำข้อตกลงเสมอ ดีบุกที่จำเป็นสำหรับการทำสำริดไม่สามารถหาได้บนเกาะ เหล่าพ่อค้าชาวไอบีเรียและฟีนิเชียจะเป็นผู้นำเข้ามา ซึ่งส่วนใหญ่จะเข้าผ่านทางซุลกีและโนรา ท่าเรือที่เพิ่งก่อตั้งใหม่สามารถเติบโตเป็นศูนย์กลางได้ เมื่อการค้าข้ามทะเลมีความคึกคัก ความมั่งคั่งและอิทธิพลของผู้ที่ควบคุมการแลกเปลี่ยนจะเพิ่มขึ้นและได้รับดีบุกมากขึ้น เมื่อการค้าอิ่มตัว มูลค่าของสินค้าที่นำเข้าและความมั่งคั่งของพ่อค้าจะลดลง เมื่อการค้าหายากหรือไม่มีเลย ดีบุกและสินค้าต่างชาติจะขาดแคลน งานสำริดจะชะลอตัวลง และท่าเรือของชาวฟีนิเชียจะอ่อนแอลง **ฤดูกาล** ฤดูหนาวจะทำให้ลำธารเอ่อล้น เส้นทางผ่านภูเขาเต็มไปด้วยความยากลำบาก และทะเลปิดทำการ ฤดูร้อนนำมาซึ่งความร้อนและน้ำที่ขาดแคลนในที่ราบ ส่วนฤดูใบไม้ผลิและฤดูใบไม้ร่วงเป็นช่วงเวลาแห่งการหว่านเมล็ด เก็บเกี่ยว และต้อนฝูงสัตว์ย้ายถิ่น ในช่วงเริ่มต้นของเรื่องราวนี้ คอร์ซิกายังไม่มีการปลูกองุ่นหรือมะกอก และไม่มีดินแดนใดในหมู่เกาะที่มีผลทับทิม สิ่งเหล่านี้จะมาถึงหลังจากมีความสัมพันธ์ที่มั่นคงกับชาวฟีนิเชียหรือชาวกรีกเท่านั้น **คนต่างถิ่น** เมื่อไม่นานมานี้ พ่อค้าชาวฟีนิเชียได้มาตั้งรกรากในท่าเรือเล็กๆ บริเวณชายฝั่งทางใต้และตะวันตกของซาร์ดิเนีย ได้แก่ ซุลกี ซึ่งเป็นท่าเรือที่เก่าแก่และเป็นที่รู้จักไปถึงต่างแดน ท่าเรือโนราที่ผู้คนสัญจรไปมาตั้งแต่อดีต และท่าเรือที่อายุน้อยกว่าอย่างคาราลี บิเตีย ทาร์รอส และโอโธกา พวกเขาต้องพึ่งพาชุมชนใกล้เคียงสำหรับอาหาร น้ำ และความปลอดภัย พวกเขาต้องการโลหะ (เงิน ตะกั่ว ทองแดง) ธัญพืช ปศุสัตว์ และผลิตภัณฑ์ท้องถิ่น โดยเสนอเครื่องปั้นดินเผาคุณภาพสูง ไวน์ ยาหม่อง น้ำมันหอม ผ้าที่ย้อมสี รวมถึงวัตถุที่ทำจากงาช้างและอำพันเป็นการตอบแทน ชุมชนใกล้เคียงมักแตกออกเป็นสองฝ่าย คือฝ่ายที่ต้องการแลกเปลี่ยนกับฝ่ายที่เกรงว่าจะสูญเสียที่ดิน คนหนุ่มสาว และความเป็นอิสระ บนชายฝั่งซาร์ดิเนียและคอร์ซิกาอาจมีการตั้งถิ่นฐานใหม่ของชาวฟีนิเชียเกิดขึ้น ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นเมืองท่าการค้าเสมอไป แต่อาจเป็นหมู่บ้านชาวประมง เกษตรกร หรือครอบครัวที่มาจากอาณานิคม นำโดยผู้อาวุโส ครอบครัว สภา หรือหัวหน้า แทนที่จะเป็นพ่อค้า ในคอร์ซิกาการตั้งถิ่นฐานเช่นนี้พบได้น้อยกว่าและจะเกิดขึ้นหลังจากมีความสัมพันธ์อย่างสม่ำเสมอกับชาวฟีนิเชียเท่านั้น **เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์** เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่ได้รับการยืนยันมักจะเกิดขึ้นตามปกติ แต่อาจมีโอกาสเกิดขึ้นในรูปแบบที่แตกต่างออกไป โดยเฉพาะหากเกี่ยวข้องกับซาร์ดิเนียและคอร์ซิกา เช่น การก่อตั้งไซราคิวส์ในปี 733 ก่อนคริสตกาล อาจเกิดขึ้นล่าช้าไปสองสามปีหรือล้มเหลว แรงกดดันจากชาวอัสซีเรียต่อเมืองไทร์จะนำผู้ตั้งถิ่นฐานใหม่และผู้ลี้ภัยมุ่งหน้าสู่ตะวันตก (กระแสการตั้งอาณานิคมที่เพิ่มขึ้น) ส่วนเหตุการณ์ที่ส่งผลกระทบต่อหมู่เกาะ เช่น การสร้างท่าเรือฟีนิเชียแห่งใหม่ จะดำเนินไปตามทิศทางที่รัฐบาลและผู้เล่นกำหนด **สงคราม** สงครามส่วนใหญ่คือการปล้นสะดมปศุสัตว์ การแก้แค้น และการปะทะกันระหว่างกลุ่มเล็กๆ การเดินทางเพื่อทำศึกจะใช้เวลาไม่นาน เพราะเหล่านักรบต้องรีบกลับมาจัดการกับการเก็บเกี่ยวและต้อนสัตว์เข้าทุ่งหญ้า **ความศักดิ์สิทธิ์** ตาน้ำและบ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์ สุสานยักษ์ และศาสนสถาน เป็นสถานที่พบปะซึ่งแม้แต่ชุมชนที่เป็นคู่แข่งกันก็ยังมารวมตัวกันเพื่อเฉลิมฉลองและประกอบพิธีกรรม เรื่องเหนือธรรมชาติเป็นสิ่งที่หายากและคลุมเครือ เช่น ความฝัน ลางบอกเหตุ เสียงของบรรพบุรุษ สถานที่ที่ดูเหมือนจะโต้ตอบได้ ในแต่ละชุมชนจะมีพิธีกรรม งานฉลอง และพิธีการทั้งแบบส่วนตัวและส่วนรวม ซึ่งสามารถเกิดขึ้นในระหว่างเกมโดยไม่มีกฎตายตัว เช่น งานฉลองตามฤดูกาลในศาสนสถาน การสาบานตนข้างแหล่งน้ำศักดิ์สิทธิ์ การถวายรูปปั้นสำริดและอาหาร งานเลี้ยงร่วมกัน การเฝ้ายามและการนอนหลับข้างสุสานบรรพบุรุษ รวมถึงพิธีเปลี่ยนผ่าน พิธีออกเดินทาง และพิธีต้อนรับกลับ **สถานที่ที่มีชื่อเสียง** สถานที่บางแห่งมีชื่อเสียงเป็นพิเศษนอกเหนือจากความรู้จักในพื้นที่ ได้แก่ มอนเต ปรามา: สถานที่ศักดิ์สิทธิ์และน่าเกรงขาม เป็นสุสานของเหล่าวีรบุรุษที่มีรูปปั้นหินเหล่านักรบคอยเฝ้าอยู่ บ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์พอลีลิ: เป็นที่เคารพนับถือ เชื่อว่าน้ำสามารถรักษาและตัดสินผู้คนได้ สุสานยักษ์คอดดู เวคคิโอ: เก่าแก่มากและเป็นที่ยำเกรง เชื่อกันว่าเหล่าเจนทิลส์พักผ่อนอยู่ที่นั่น ซุลกี: ท่าเรือที่พ่อค้าทั่วทะเลรู้จัก โนรา: แผ่นศิลาจารึกโดยชาวฟีนิเชียทำให้ที่นี่เป็นสถานที่ที่มีการกล่าวขวัญถึง มอนเต ดัคคอดดี: เก่าแก่และน่าเกรงขาม เป็นแท่นบูชาขั้นบันไดขนาดใหญ่ที่สร้างโดยกลุ่มคนที่หายสาบสูญไปนานก่อนจะมีชาวนูรากี และบัดนี้เหลือเพียงซากปรักหักพัง ว่ากันว่าเหล่าเจนทิลส์เคยขึ้นไปบนนั้นเพื่อสนทนากับท้องฟ้า ติสคาลี: ลึกลับ เป็นหมู่บ้านที่ซ่อนอยู่ในหลุมยุบของเทือกเขาสุปรามอนเต เข้าถึงได้เฉพาะทางเดินที่น้อยคนนักจะรู้จัก เป็นที่ลี้ภัยสำหรับผู้ที่ต้องการหายตัวไป ศาสนสถานเซอร์รี: เป็นที่เคารพนับถือ เป็นศาสนสถานขนาดใหญ่บนที่ราบสูงจารา ดิ เซอร์รี มีบ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์และพื้นที่จัดงานฉลอง ซึ่งผู้คนจากทั่วทั้งเกาะมารวมตัวกันเพื่อประกอบพิธีกรรม แลกเปลี่ยน และทำสัญญาหยุดยิง ดอมุส เด ยานาส ดิ ปริอู: ที่อยู่อาศัยของสิ่งมีชีวิต เป็นสุสานขนาดใหญ่ที่เจาะเข้าไปในหินโดยผู้อยู่อาศัยกลุ่มแรกของเกาะ เป็นบ้านของเหล่ายานาส ผู้ใดที่เข้าไปโดยไม่ให้เกียรติเสี่ยงที่จะหาทางออกไม่พบอีกเลย ตามูลี: เป็นที่เคารพนับถือ เป็นสุสานยักษ์ที่มีหินเบทิลหกต้น สามต้นในนั้นมีรูปหน้าอกแกะสลัก ผู้คนจะไปที่นั่นเพื่อขอพรเรื่องลูกหลานและความอุดมสมบูรณ์สำหรับฝูงสัตว์และไร่นา อิ สตานตาริ: เป็นที่เคารพนับถือและน่าเกรงขาม คือแถวของนักรบหินที่ถือดาบ ซึ่งชาวคอร์ซิกาเรียกว่า "ผู้กลายเป็นหิน" ว่ากันว่าครั้งหนึ่งพวกเขาเคยเป็นมนุษย์ คาปู ตาฟูนาตู: สถานที่ต้องคำสาป คือภูเขาที่ถูกเจาะทะลุในนิวโอ เล่ากันว่าวิญญาณร้ายที่ถูกคนเลี้ยงแกะหลอกลวงได้ขว้างค้อนของมันทะลุผ่านภูเขาไป ทะเลสาบอินู: เป็นที่อยู่อาศัยของสิ่งมีชีวิต เป็นทะเลสาบสูงบนภูเขาที่เป็นต้นกำเนิดของแม่น้ำทาวิยาโน เป็นที่พำนักของเหล่านางฟ้าแห่งแหล่งน้ำ และในสายหมอกสามารถได้ยินเสียงคร่ำครวญของเหล่าลากรอมันติ สิ่งเดียวกันนี้ใช้กับสถานที่ที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ ลักษณะความโด่งดัง (เคารพนับถือ, น่าเกรงขาม, ต้องคำสาป, เป็นที่อยู่อาศัยของสิ่งมีชีวิต) จะถูกบรรยายไว้ในเรื่องราว **สถานที่ที่เกิดจากประวัติศาสตร์** เมื่อเวลาผ่านไป ประวัติศาสตร์จะทิ้งร่องรอยใหม่ไว้บนแผนที่ และแต่ละแห่งจะดำเนินไปตามกฎของมัน - **ถิ่นฐานที่ถูกทิ้งร้าง** จะยังคงอยู่โดยไม่มีผู้อยู่อาศัย ปีแล้วปีเล่า สภาพและความโด่งดังของมันจะลดลงจนกลายเป็น "ในสภาพปรักหักพัง" และ "ไม่เป็นที่รู้จัก" หากมีคนกลับเข้ามาอยู่อาศัย มันจะกลับกลายเป็นถิ่นฐานที่มีชีวิตและเกิดรัฐบาลใหม่ขึ้น - **ที่ซ่อน** คือฐานที่มั่นลับของกลุ่มโจร ในถ้ำ ในป่า หรือท่ามกลางซากปรักหักพัง ตราบใดที่ไม่มีใครค้นพบ มันจะยังคงอยู่นอกแผนที่ และสถานที่ตั้งของมันจะถูกเขียนไว้เพียงในคำบรรยายของกลุ่มโจรเท่านั้น มันจะปรากฏในเซลล์ที่ถูกต้องเมื่อมีใครบางคนค้นพบในเรื่องราว หรือเมื่อชื่อเสียงของมันเพิ่มขึ้นถึงระดับ "ท้องถิ่น" และตั้งแต่นั้นมาชื่อเสียงของมันจะไม่ลดต่ำไปกว่าระดับท้องถิ่นอีก หากถูกทำลายมันก็จะหายไป หากถูกกลุ่มโจรทิ้งร้าง มันจะกลายเป็น "ในสภาพปรักหักพัง" แม้แต่กลุ่มโจรของที่ซ่อนลับก็ใช้ชีวิตอยู่นอกแผนที่เช่นกัน โดยจะปรากฏตัวเพียงเมื่อมีการกระทำบางอย่าง (การปล้น การซุ่มโจมตี การเจรจา) และจะกลับไปซ่อนตัวหลังจากนั้นไม่นาน มันจะยังคงอยู่บนแผนที่อย่างถาวรเมื่อที่ซ่อนถูกค้นพบแล้ว หากผู้เล่นเป็นผู้นำกลุ่มโจร กลุ่มโจรและที่ซ่อนจะปรากฏให้เห็นเสมอ ในขณะที่ผู้อื่นจะทราบเรื่องราวก็ต่อเมื่อชื่อเสียงของมันเอื้ออำนวย ที่ซ่อนแห่งลิมบาราเป็นข้อยกเว้น: ในกัลลูราทุกคนทราบว่าใครอาศัยอยู่ที่นั่นและตั้งอยู่ที่ไหน แต่ภูเขาทำให้เข้าถึงได้ยาก บัคคิซอร์และเหล่าพี่น้องแห่งลิมบาราจึงปรากฏอยู่บนแผนที่เสมอ - **ซากเรือ** คือเรือที่อับปางบนชายฝั่ง ทะเลจะกัดเซาะมันและสภาพของมันจะลดลงทุกปี สินค้าสามารถกู้คืนได้เพียงครั้งเดียว และเมื่อไม่มีสินค้าเหลืออยู่แล้ว ซากเรือจะหายไป - **ที่พักแรม** คือค่ายพักชั่วคราวของกองคาราวาน คณะสำรวจ หรือกองกำลัง และจะหายไปเมื่อกลุ่มออกเดินทางต่อ - **สมรภูมิ** จะยังคงอยู่หลังจากการปะทะครั้งสำคัญ พร้อมกับหลุมฝังศพและความทรงจำของมัน ชื่อเสียงของสมรภูมิจะขึ้นอยู่กับเหตุการณ์ในการรบนั้น - **ด่านเก็บค่าผ่านทาง** คือจุดข้ามลำธาร เส้นทางผ่านภูเขา หรือปากแม่น้ำ โดยผู้ที่ควบคุมมันจะเรียกเก็บภาษีจากสินค้าที่ผ่านไปมา ทำให้ผู้ที่ถือครองได้รับความมั่งคั่ง ในขณะที่หากเซลล์นั้นอยู่ในสภาพ "อันตราย" จะทำให้รายได้ว่างเปล่า **ผู้ลี้ภัยและผู้อพยพ** ผู้ที่ทิ้งถิ่นฐานของตนจะเดินทางในฐานะ "กลุ่มผู้ลี้ภัย" หรือ "ครอบครัวที่อพยพ" และจะเลิกเป็นกลุ่มทันทีที่พวกเขาตั้งหลักปักฐานได้ พวกเขาจะเข้าร่วมกับถิ่นฐานเดิมหรือก่อตั้งถิ่นฐานใหม่พร้อมกับรัฐบาลของตนเอง หากไม่มีใครรับพวกเขาเป็นเวลานาน พวกเขาอาจหันไปเป็นโจรและกลายเป็น "กลุ่มโจร" **สินค้าในเกม** สินค้าของหมู่เกาะจะมีชื่อเหล่านี้เท่านั้น ไม่มีชื่ออื่น วัตถุดิบ (ทรัพยากรของแต่ละเซลล์): ปลา, สัตว์มีเปลือก, ปะการัง, โค, แกะ, สุกร, ม้า, สัตว์ป่า, ธัญพืช, พืชตระกูลถั่ว, ผัก, ลินิน, เส้นใย, สีย้อม, องุ่น, มะกอก, มะเดื่อ, ทับทิม, น้ำผึ้ง, ไม้, เกลือ, หิน, ดินเหนียว, ออบซิเดียน, ทองแดง, ตะกั่ว, เงิน; เฉพาะในคอร์ซิกาจะมีผลโอ๊กและต้นมาสติกเพิ่มเข้ามา แต่ละชื่อรวมถึงกลุ่มผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้อง และการเล่าเรื่องจะเลือกประเภทที่ชัดเจน: ธัญพืช (ข้าวสาลี, ข้าวบาร์เลย์, สเปลต์; ข้าวฟ่างจะมีเฉพาะใกล้กับชาวฟีนิเชีย), พืชตระกูลถั่ว (ถั่วปากอ้า, ถั่วเลนทิล, ถั่วลันเตา, ถั่วลูกไก่), ผัก (เมล่อน, หอมหัวใหญ่, กระเทียม), เส้นใย (กก, อ้อ, อัสโฟเดล, ปาล์มแคระ, ไม้กวาด), สีย้อม (แสด, เคอร์เมส, เรเซดา, ไม้กวาด, ถั่วแก้วและเปลือกถั่ว; สีม่วงจากหอยสังข์จะมีเฉพาะที่ที่มีช่างฝีมือชาวฟีนิเชีย; หญ้าฝรั่นนำเข้ามาจากภายนอกเท่านั้น), หิน (หินแกรนิต, หินบะซอลต์, หินทราไคต์, หินปูน, หินทราย), ม้า (ม้าขนาดเล็กและลา), สัตว์ป่า (กวาง, หมูป่า, มุฟลอน, กระต่ายป่า) ปะการัง ม้า ออบซิเดียน และโลหะจะอยู่ในไม่กี่เซลล์และไม่แผ่ขยายไปยังพื้นที่ใกล้เคียง เช่น จารา มี "โค, ธัญพืช, ม้า, หิน"; คาโป คัชชา มี "ปลา, ปะการัง"; คอร์ซิกาไม่มีองุ่นหรือมะกอก แต่มีต้นมาสติกและผลโอ๊ก สินค้าสำเร็จรูป (ผลผลิตจากแหล่งที่อยู่อาศัย) และห่วงโซ่การผลิต: ปลา → ปลาแห้ง; ปลา + เกลือ → ปลาถนอม; ปะการัง → เครื่องประดับปะการัง; แกะ → ขนสัตว์, ชีส, หนังและเครื่องหนัง, เนื้อถนอม; ขนสัตว์ → ผ้าขนสัตว์; วัว → ชีส, หนังและเครื่องหนัง, เนื้อถนอม; หมู → เนื้อถนอม (เค็ม, แห้ง หรือแปรรูป; เค็มต้องใช้เกลือเท่านั้น); สัตว์ป่า → เนื้อสัตว์ป่า, หนังและเครื่องหนัง; สัตว์ป่า, วัว, แกะ → ผลิตภัณฑ์จากกระดูกและเขาสัตว์; ธัญพืช → แป้ง, ขนมปังและขนมปังกรอบ (ทำจากแป้ง); ลูกโอ๊ก → ขนมปังลูกโอ๊ก; ลินิน → ผ้าลินิน, อวนและเชือก, ใบเรือ; เส้นใย → ตะกร้า, อวนและเชือก, ใบเรือ; ผ้าขนสัตว์หรือผ้าลินิน + สีย้อม → ผ้าที่ผ่านการย้อม (ด้วยสีม่วง หายากและมีมูลค่าสูง); ผ้าขนสัตว์, ผ้าลินินหรือผ้าที่ผ่านการย้อม, หนังและเครื่องหนัง → เสื้อผ้า (รวมถึงผ้าคลุมไหล่, หมวก, รองเท้า); องุ่น → ไวน์; มะกอก → น้ำมันมะกอก; ต้นมาสติก → น้ำมันมาสติก; มะเดื่อ → มะเดื่อแห้ง; น้ำผึ้ง → ขี้ผึ้ง; ไม้ซุง → เรือ, เฟอร์นิเจอร์และเครื่องไม้, ถ่านไม้, ยางไม้; ออบซิเดียน → ใบมีดออบซิเดียน; ทองแดง + ดีบุก → สำริด, เครื่องมือสำริด, อาวุธสำริด, หุ่นสำริดบูชา; ตะกั่ว → เงิน, ผลิตภัณฑ์จากตะกั่ว; เงิน → เครื่องประดับเงิน; ทอง → เครื่องประดับทอง (เมื่อมีการจัดหาอย่างสม่ำเสมอเท่านั้น); ดินเหนียว → เซรามิก, ไหแอมฟอรา; หิน → โม่หิน, งานแกะสลักหิน (สำหรับสถานที่ศักดิ์สิทธิ์หรือชนชั้นสูงเท่านั้น เช่น รูปปั้นหินปูนแห่งซินิส) ผู้ที่อยู่ในห่วงโซ่การผลิตขั้นสูงกว่าจะใช้ผลผลิตเริ่มต้นจากเซลล์นั้นโดยตรง: หมู่บ้านที่มีแกะและสีย้อมสามารถขายผ้าที่ผ่านการย้อม หมู่บ้านที่มีไม้ซุงสามารถขายยางไม้ พืชตระกูลถั่ว ผัก และทับทิมจะขายในรูปแบบวัตถุดิบ สำริดและเหล็กไม่มีห่วงโซ่การผลิตอื่นเพิ่มเติม เกราะสำริดเป็นของหายาก ส่วนใหญ่เป็นของชาวอีทรัสคันหรือกรีก; บนเกาะต่างๆ จะใช้เกราะหนังประดับหมุด; เกราะเหล็กไม่มีอยู่จริง เกาะคอร์ซิกาไม่มีการปลูกองุ่นหรือมะกอก น้ำมันในที่นั้นคือน้ำมันมาสติก ไม่มีเกาะใดปลูกทับทิมในช่วงเวลานี้ และไม่มีดีบุกอยู่บนเกาะต่างๆ สินค้าจากที่อื่น ซึ่งแหล่งที่อยู่อาศัยได้รับมาและนำไปขายต่อ (สถิตินำเข้า ชื่อสินค้าที่ไม่มีคำบรรยายอื่น): ดีบุก, เหล็ก, เครื่องมือเหล็ก, อาวุธเหล็ก, เกราะสำริด, ทอง, งานงาช้าง, อำพัน, ขี้ผึ้งทาผิว, น้ำมันหอม, หญ้าฝรั่น มาจากภายนอกเกาะเท่านั้น สินค้าอื่นๆ ในแคตตาล็อกอาจมาจากเซลล์อื่นหรือเกาะอื่นได้เช่นกัน แต่ในกรณีนั้น "จาก" จะระบุแหล่งที่มาไว้แล้ว และสินค้าจะไม่มีคำคุณศัพท์ต่อท้าย: "เซรามิก จากฟินีเซีย", "ไวน์ จากกรีซ", "อาวุธสำริด จากเอทรูเรีย", "ชีส จากโกชานู" (เซลล์ในอีกเกาะหนึ่ง) [แหล่งที่มา] จะเพิ่มให้เฉพาะสินค้าต่างชาติที่ขายต่อโดยเซลล์บนเกาะเท่านั้น: "ไวน์ฟินีเซียน จากพลุมเบอา" เช่น: ซุลกี "ดีบุก จากไอบีเรีย; ไวน์ จากฟินีเซีย"; หมู่บ้านในคอร์ซิกา "ชีส จากโกชานู" สินค้าจากที่อื่นไม่เคยถือเป็นทรัพยากรของเซลล์ ผ้าไหม ปาปิรัส และแก้ว ไม่มีอยู่ในเกม: เนื้อเรื่องอาจนำมาแสดงเป็นของแปลกหรือของขวัญเท่านั้น ไม่ใช่สินค้าที่ซื้อขาย **แหล่งที่มาและตลาดโพ้นทะเล** ผู้ที่มาจากภายนอกจะขายเฉพาะสิ่งที่ดินแดนของตนหรือพันธมิตรผลิตจริง และ [แหล่งที่มา] ของสินค้าจากที่อื่นจะเป็นหนึ่งในนั้นเสมอ พวกเขาจะมองหาสิ่งที่เกาะต่างๆ นำเสนอเป็นการแลกเปลี่ยน แต่ละวัฒนธรรม สิ่งที่นำมา → สิ่งที่มองหา: - **ชาวฟินีเซียน** (ซุลกี, โนรา และท่าเรือต่างๆ; เมืองแม่ไทร์, ไซดอน, ยูทิกา; คาดิซสำหรับไอบีเรีย): เซรามิก, ไวน์, ขี้ผึ้งทาผิว, น้ำมันหอม, ผ้าที่ผ่านการย้อม (สีม่วงไทร์), งานงาช้าง, ทอง, หญ้าฝรั่น และขายดีบุกและเงินจากไอบีเรีย, ผ้าลินิน, เหล็ก → ทองแดง, ตะกั่ว, เงิน, ธัญพืช, วัว, หนังและเครื่องหนัง, ทาส เช่น: ซุลกี "เซรามิก จากฟินีเซีย; ดีบุก จากไอบีเรีย" - **ชาวไอบีเรีย** (ตาร์เตสโซส, อูเอลบา, อันดาลูเซีย): ดีบุก, เงิน, ทอง, อาวุธสำริด → หุ่นสำริดบูชา, สำริด, เซรามิก เช่น: อูเอลบาซื้อ "หุ่นสำริดบูชา" - **ชาวอีทรัสคัน** (โปปูโลเนีย, เวตูโลเนีย, ตาร์ควินเนีย; เอลบา): เหล็ก, เครื่องมือเหล็ก, อาวุธเหล็ก, อาวุธสำริด, เซรามิก, อำพัน → ทองแดง, หุ่นสำริดบูชา, เซรามิก, หนังและเครื่องหนัง เช่น: โปปูโลเนีย "เหล็ก จากเอลบา"; เวตูโลเนียซื้อหุ่นสำริดบูชา - **ชาวกรีก** (ผู้ตั้งถิ่นฐานชาวเอูโบเอียแห่งพิเทคูสเซและคูมา; ซิซิลีตั้งแต่ปี 733 ปีก่อนคริสตกาล) ผู้มาเยือนไม่กี่ราย: ไวน์, น้ำมันมะกอก, เซรามิก (กระถาง, ถ้วย), เครื่องมือเหล็ก, อาวุธสำริด, เกราะสำริดหายาก → ทองแดง, เงิน, ตะกั่ว, ทาส - **ชาวอิตาลิก** (ละติน, กัมปาเนีย, พิเซนี, เวเนติ และชนเผ่าอื่นๆ ในคาบสมุทร): อำพันที่มาจากทะเลเอเดรียติก, เซรามิก, อาวุธสำริด → ทองแดง, หุ่นสำริดบูชา, หนังและเครื่องหนัง - **ชาวซิคุลี, ซิคานี และเอลิมี** (ซิซิลี; ชาวกรีกตั้งอาณานิคมที่นั่นตั้งแต่ปี 733 ปีก่อนคริสตกาล, ชาวฟินีเซียนมีจุดแวะพักบนชายฝั่งตะวันตก): เซรามิก, อาวุธสำริด, ธัญพืช, เกลือ, น้ำผึ้ง, หนังและเครื่องหนัง และขายไวน์ของชาวกรีกต่อ → ทองแดง, หุ่นสำริดบูชา, เซรามิก, ปะการัง เช่น: ท่าเรือซาร์ดิเนียตะวันออก "เซรามิก จากซิซิลี" - **ชาวทาไลโอติก** (หมู่เกาะแบลีแอริก): เซรามิก, หนังและเครื่องหนัง → หุ่นสำริดบูชา, สำริด, ธัญพืช - **ชาวลิเบีย** (แอฟริกาเหนือ, คาร์เธจที่เพิ่งก่อตั้งและยังมีขนาดเล็ก): ม้า, หนังและเครื่องหนัง, เกลือ, งานงาช้าง, ทองจากภายในดินแดน → เซรามิก, ไวน์, น้ำมัน, เครื่องมือสำริด, เครื่องมือเหล็ก, ผ้าที่ผ่านการย้อม เช่น: คาร์เธจ "ม้า"; ซื้อเซรามิกจากชาวฟินีเซียน - **ชาวอียิปต์**: ไม่ได้แล่นเรือมาถึงที่นี่; ผ้าลินิน, งานงาช้าง, ทอง และขี้ผึ้งทาผิวมาถึงผ่านทางชาวฟินีเซียนเท่านั้น รวมถึงแมลงสคารับและเครื่องรางที่เป็นของขวัญ - **ชาวเซลต์** (เทือกเขาแอลป์): อาวุธเหล็ก (ดาบ) และเกลือเป็นของหายากมาก โดยจะผ่านทางชาวอีทรัสคันเท่านั้น เกาะต่างๆ ขายสินค้าออกไปภายนอก: หุ่นสำริดบูชา, สำริดและทองแดง (ให้ชาวอีทรัสคัน, ไอบีเรีย, ฟินีเซียน), เงินและตะกั่ว (ให้ชาวฟินีเซียน), ธัญพืช, วัว, หนังและเครื่องหนัง, ขนสัตว์, ชีส, ปะการัง; จากคอร์ซิกานำน้ำผึ้ง, ขี้ผึ้ง, ไม้ซุง, ยางไม้, หนังสัตว์ออกไปขาย เช่น: ท่าเรือซาร์ดิเนียขาย "หุ่นสำริดบูชา" ให้เวตูโลเนียและแลกรับ "เหล็ก จากเอลบา"; จุดแวะพักชายฝั่งตะวันออกของคอร์ซิกาขาย "น้ำผึ้ง" และ "ไม้ซุง" ให้พ่อค้าชาวฟินีเซียน **การนำเข้าของแหล่งที่อยู่อาศัยที่สร้างขึ้นโดยเกม** ไม่ใช่ทุกที่ที่จะมีการนำเข้า: หมู่บ้านที่อยู่ลึกเข้าไปในแผ่นดินและโดดเดี่ยวโดยไม่มีเส้นทางสม่ำเสมออาจไม่มีการนำเข้าเลย ส่วนจุดแวะพักหรือแหล่งที่อยู่อาศัยที่อยู่บนเส้นทางของการนำเข้าจะมีสินค้านำเข้า 1-2 รายการ (สูงสุด 4 รายการหากมีการปกครองที่มั่งคั่ง) เลือกจากรายการสินค้าของวัฒนธรรมต่างชาติที่ใกล้ที่สุดหรือจากเพื่อนบ้านบนเกาะ โดยจะไม่เลือกสินค้าที่แหล่งที่อยู่อาศัยนั้นผลิตเองหรือมีอยู่แล้วในทรัพยากร เช่น: จุดแวะพักฟินีเซียนแห่งใหม่บนชายฝั่งซินิส "เซรามิก จากฟินีเซีย"; จุดแวะพักกรีกแห่งใหม่ "ไวน์ จากกรีซ"; หมู่บ้านคนเลี้ยงสัตว์ในบาร์บาเจียอาจไม่มีการนำเข้าเลย หรือมี "เกลือ จากคาราลีส" หากเพื่อนบ้านชายฝั่งขายสินค้าดังกล่าว **ทิศทาง** ซาร์ดิเนีย: กัลลูราทางตะวันออกเฉียงเหนือ; นูร์รา (ซัสซารี, ปอร์โต ตอร์เรส, สตินติโน) และอัลเกโรทางตะวันตกเฉียงเหนือ; โบซาและมอนติเฟอร์รูทางตะวันตก; ซินิสและอ่าวโอริสตานูทางตะวันตกตอนกลาง; อิเกลเซียนเตและซุลซิสทางตะวันตกเฉียงใต้; กัมปิดานูและกาลยารีทางใต้; ซาร์ราบุสทางตะวันออกเฉียงใต้; โอเกลียสตราทางตะวันออก; บาร์บาเจียและซูปรามอนเตทางตอนกลางและตะวันออกตอนกลาง; มาร์มิลลาและจิอาราทางตอนใต้ตอนกลาง ชายฝั่งตะวันตกจากเหนือลงใต้: สตินติโน, อัลเกโร, โบซา, โอริสตานู, ซุลซิส; ชายฝั่งตะวันออกจากเหนือลงใต้: กัลลูรา, โปซาดา, โอโรเซอิ, โอเกลียสตรา, ซาร์ราบุส คอร์ซิกา: คาโป คอร์โซทางเหนือ; บาลันยาทางตะวันตกเฉียงเหนือ; อัจอัชชิโอทางตะวันตก; อัลตา รอกกา และโบนิฟาโชทางใต้; ที่ราบชายฝั่งตะวันออกทางตะวันออก ช่องแคบแยกกัลลูราและคอร์ซิกาออกจากกัน **อายุ** แต่ละคนมีปีเกิดและคำนวณอายุจากวันที่ในเกม เด็กและวัยรุ่นช่วยงานครอบครัวและเรียนรู้งานฝีมือ (อยู่ในระหว่างการฝึกฝน); อายุราวสิบห้าปีถือเป็นผู้ใหญ่ แต่งงานและออกรบได้ ช่วงร่างกายสมบูรณ์เต็มที่อยู่จนถึงอายุประมาณสี่สิบปี หลังจากนั้นประสบการณ์และความน่าเชื่อถือจะเพิ่มขึ้น แต่จะเหนื่อยง่ายขึ้น ฟื้นตัวช้าลง และโรคภัยจะส่งผลกระทบมากขึ้น น้อยคนนักที่จะอายุเกินหกสิบปี ผู้สูงอายุจะได้รับความเคารพในฐานะความทรงจำของชุมชน ในช่วงบั้นปลายชีวิตอาจเสียชีวิตด้วยโรคชรา โดยเริ่มจากอาการป่วยหนักและเข้าสู่ช่วงสุดท้ายของชีวิต ไม่ได้จากไปอย่างกะทันหัน **ความเป็นทาส** ชาวฟินีเซียนและกรีกซื้อขายทาส; บนเกาะต่างๆ เชลยจากการจู่โจมและสงครามอาจถูกกักตัวไว้ใช้แรงงานหรือส่งต่อให้พ่อค้าต่างชาติ คนเราจะกลายเป็นทาสจากการตกเป็นเชลยในศึกสงคราม การถูกลักพาตัวหรือซื้อจากพ่อค้า หรือเพราะหนี้สิน การได้รับอิสรภาพทำได้โดยการจ่ายค่าไถ่ การตัดสินใจปล่อยตัวโดยเจ้านาย การรับเข้าเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน หรือการหลบหนีสำเร็จ: ผู้ที่หลบหนีจะยังถือว่าเป็นทาสในสายตาของเจ้านายจนกว่าจะพบที่พึ่งอื่น ทาสที่ได้รับความไว้วางใจอาจได้รับการรับฟังจากเจ้านาย แต่ไม่มีทรัพย์สินหรือสิทธิ์เสียงในชุมชน เมื่อเจ้านายกักขังเชลยจำนวนมากไว้ด้วยกัน (ทีมงาน, สินค้าบนเรือ) พวกเขาจะรวมตัวกันเป็นกลุ่มที่มีสถานะทาส: ค่าพลังบอกจำนวนคน แต่พวกเขาจะไม่มีอาวุธ; ความเหนียวแน่นคือความเป็นปึกแผ่นที่ผูกมัดพวกเขาไว้ ซึ่งส่งผลต่อความเสี่ยงในการหลบหนีหรือการก่อจลาจล; พวกเขาไม่มีความเชี่ยวชาญ พวกเขาสามารถก่อตั้งกลุ่มเพื่อปลดปล่อยตนเองได้ หากหัวหน้าของพวกเขาถูกแยกออกมาจะกลายเป็นตัวละคร และอาจกลับเข้ากลุ่มได้ กลุ่มจะสลายไปเมื่อถูกแยก ถูกขายแยกรายคน หรือได้รับอิสรภาพ หรือเมื่อสิ้นสุดการรับใช้ที่ตกลงไว้ (เช่น งานสามปี) ซึ่งระบุไว้ในคำอธิบาย **ค่าพลังและการสู้รบ** น้ำหนักของการปะทะวัดจากสัดส่วนระหว่างความสูญเสียและค่าพลังเริ่มต้น (ค่ากลางของช่วง) ซึ่งจะตกอยู่กับการปกครองที่ส่งคนไป: ต่ำกว่า 10% ชัยชนะเด็ดขาด = ความน่าเชื่อถือ +1, ความพ่ายแพ้ = ไม่มีการลดลง; 10-30% ชัยชนะที่ต้องแลกมา = ความเหนียวแน่น -1, ความพ่ายแพ้ = ความน่าเชื่อถือ -1; 30-50% ชัยชนะแบบต้องสูญเสียอย่างหนัก = ความเหนียวแน่น -1 และกลุ่มลดระดับลงหนึ่งช่วง, ความพ่ายแพ้รุนแรง = ความน่าเชื่อถือ -1 และความเหนียวแน่น -1; มากกว่า 50% ชัยชนะ = ความน่าเชื่อถือ -1 และความเหนียวแน่น -1, ความพ่ายแพ้ยับเยิน = ความน่าเชื่อถือ -2 และความเหนียวแน่น -2 โอกาสที่กลุ่มจะแตกสลายจากการหนีทัพหรือถูกกวาดล้างจะเพิ่มขึ้นตามความสูญเสียที่เกิน 50%; เมื่อถึง 100% จะกลายเป็นสถานะตายและถูกกำจัด ค่าสุขภาพจะปรับเปลี่ยนตามผลลัพธ์ ไม่ว่าความสูญเสียจะเป็นอย่างไร: กลุ่มหนึ่งอาจมีสุขภาพสมบูรณ์หลังจากเสียคนไปจำนวนมาก ความสูญเสียจะส่งผลต่อจำนวนประชากรในการอัปเดตประจำปี; คนที่อยู่ห่างจากถิ่นฐานเป็นเวลานานจะส่งผลต่อความมั่งคั่งของแหล่งที่อยู่อาศัยนั้น **สิ่งมีชีวิตและปาฏิหาริย์** สิ่งมีชีวิตที่อาจพบได้ยาก ไม่มีการยืนยันที่แน่ชัดในสถานที่ที่เกี่ยวข้อง พวกเขายังคงเป็นสิ่งที่ปรากฏในเชิงเล่าเรื่อง: ไม่ใช่ตัวละครหรือสถานที่ - **บัคคิซอร์** ("สี่ตา"): เทพนักรบในหุ่นสำริดตามสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ เป็นนักรบที่มีสี่ตา สี่แขน และโล่สองใบ เขามองเห็นได้รอบทิศทางด้วยดวงตาของเขาและไม่มีใครลอบโจมตีเขาได้ เขาเฝ้าดูสถานที่ศักดิ์สิทธิ์: เขาจะปรากฏในความฝัน นิมิต หรือเป็นร่างนักรบที่ริมขอบสายตา ปกป้องผู้ที่มาด้วยสันติและลงโทษผู้ที่นำความรุนแรงหรือลบหลู่สถานที่ศักดิ์สิทธิ์และศาสนสถาน - **เจ็นไทล์ (Gentiles)**: ยักษ์โบราณผู้มีชีวิตอยู่ก่อนมนุษย์ในยุคปัจจุบัน พวกเขาเป็นผู้ยกหินก้อนยักษ์เพื่อสร้างนูรากี (nuraghi) รุ่นแรก และนอนหลับใหลอยู่ในหลุมศพยักษ์ สามารถมองเห็นพวกมันได้ท่ามกลางสายหมอกในรูปร่างอันมหึมา ได้ยินเสียงฝีเท้า หรือพบกระดูกและเครื่องมือที่มีขนาดใหญ่เกินกว่ามนุษย์จะใช้ ใครก็ตามที่ล่วงเกินหลุมศพของพวกมันจะนำความโชคร้ายมาสู่ตนเอง นูรากีโบราณ, หลุมศพยักษ์ - **ทาลอส (Talos)**: ยักษ์สัมฤทธิ์ที่กะลาสีต่างแดนเล่าขานกันว่า มันเคยมายังเกาะนี้และสังหารชาวซาร์ดิเนียไปมากมายด้วยการกอดรัดพวกเขาทั้งที่ร่างกายร้อนระอุจากเปลวไฟ ก่อนจะเดินทางต่อไปยังครีต มันปรากฏตัวเฉพาะในเรื่องเล่าของชาวต่างชาติ ตามชายฝั่งและท่าเรือเท่านั้น - **น่านน้ำแห่งคำสาบาน (Acque dei giuramenti)**: แหล่งน้ำศักดิ์สิทธิ์ที่เยียวยาโรคภัยและทำหน้าที่เป็นผู้พิพากษา ใครที่สาบานเท็จหรือปฏิเสธการขโมย ณ ที่แห่งนี้จะต้องสูญเสียการมองเห็น ในขณะที่ผู้บริสุทธิ์จะปลอดภัย ใช้สำหรับตัดสินข้อกล่าวหาและข้อพิพาทต่าง ๆ แหล่งน้ำและบ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์ - **หญ้าซาร์โดเนีย (Erba sardonia)**: หญ้ามีพิษในพื้นที่ชุ่มน้ำ ใครที่กินเข้าไปจะตายด้วยใบหน้าที่บิดเบี้ยวเป็นรอยยิ้มที่เรียกว่า "รอยยิ้มซาร์โดเนีย" (riso sardonico) อาจเกิดจากการกินโดยไม่ตั้งใจ การถูกวางยา หรือใช้เป็นการลงโทษ พื้นที่หนองบึงและริมน้ำ - **ยานาส (Janas)**: หญิงตัวเล็กๆ ที่อาศัยอยู่ในถ้ำและหลุมศพที่สลักลงบนหิน ซึ่งพวกเธอนั่งทอผ้าบนกี่ทอผ้าทองคำ อบขนมปัง และเฝ้าทรัพย์สมบัติ พวกเธอกลัวแสงอาทิตย์จึงออกหากินเฉพาะตอนกลางคืน สำหรับผู้ที่ให้ความเคารพพวกเธอจะใจดีและมอบของขวัญให้ แต่สำหรับผู้ที่ล่วงเกินพวกเธอจะโหดร้าย **มาลา ยานาส (Mala janas)** คือพวกที่ชั่วร้ายและชอบลักพาตัวเด็กๆ ส่วนราชินีของพวกเธอคือ **ยานา ไมสตา (Jana Maista)** ผู้ดื่มกินเลือดเป็นอาหาร สุสานถ้ำ (Domus de janas) และถ้ำต่างๆ - **มุสกา มาเชดดา (Musca Macedda)**: แมลงวันยักษ์มีพิษ ตัวใหญ่เท่าหัววัว ทำหน้าที่เฝ้าสมบัติที่ถูกฝังไว้ ว่ากันว่าข้างไหสมบัติจะมีไหอีกใบที่เหมือนกันทุกประการกักขังมันไว้ ใครที่เปิดผิดไหจะเป็นการปลดปล่อยมัน และเหล็กในของมันจะสังหารทั้งผู้คนและฝูงสัตว์ ซากปรักหักพังและที่ซ่อนสมบัติ - **มาชิงกานนา (Maschinganna)**: ภูตจอมซนที่เปลี่ยนรูปร่างได้และมักหลอกลวงนักเดินทาง ทำให้หลงทาง ซ่อนสิ่งของ และทำให้ฝูงสัตว์แตกตื่น นอกจากนี้ยังอาจเฝ้าสมบัติและเปิดเผยให้แก่ผู้ที่ปฏิบัติต่อมันด้วยความฉลาดหรือความเมตตา ป่าและซากปรักหักพัง - **ปานาส (Panas)**: วิญญาณของหญิงสาวที่ตายจากการคลอดลูก ซึ่งในตอนกลางคืนพวกเธอจะซักผ้าอ้อมเด็กของตนที่ริมแม่น้ำ และต้องทำเช่นนี้เป็นเวลาหลายปีจนกว่าจะพบกับความสงบ ใครที่เข้าไปขัดจังหวะหรือสาดน้ำใส่พวกเธอจะถูกบังคับให้เริ่มซักใหม่และจะเผชิญกับความโกรธแค้นของพวกเธอ แม่น้ำ, จุดข้ามแม่น้ำ, แหล่งน้ำ - **มาเรีย ฟาร์รังกา (Maria Farranca)** (หรือ มามา เอ ฟุนตานา): สิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ก้นบ่อน้ำและแหล่งน้ำ คอยใช้แขนยาวๆ ตะครุบผู้ที่ชะโงกหน้าลงไป โดยเฉพาะเด็กๆ แล้วลากลงไปใต้ผิวน้ำ บ่อน้ำและแหล่งน้ำ - **แอร์คิตู (Erchitu)**: ชายผู้ถูกสาปให้กลายเป็นวัวสีขาวที่มีเขาสแตนเลสในยามค่ำคืนเนื่องจากความผิดบาปอันหนักหนา มันเดินส่งเสียงร้องไปตามชนบทและหยุดลงหน้าบ้านที่มีคนกำลังจะตาย ว่ากันว่าใครที่สามารถกระชากเขาของมันออกมาได้ จะช่วยปลดปล่อยเขาจากการคำสาปได้ ชนบทและทุ่งหญ้าเลี้ยงสัตว์ - **สกูลโตเน (Scultone)**: งูที่มีลักษณะคล้ายบาซิลิสก์ ซ่อนตัวอยู่ในถ้ำและพื้นที่แห้งแล้ง มันสังหารผู้ที่สบตามันเป็นคนแรกได้เพียงแค่จ้องมอง เราต้องหลีกเลี่ยงและหวาดกลัวมัน มีเพียงสติปัญญาเท่านั้นที่จะช่วยให้เผชิญหน้ากับมันได้ ถ้ำและพื้นที่แห้งแล้ง - **คัดดอส บีร์เดส (Kaddos birdes)**: ม้าที่มีขนสีเขียว สวยงามและหายากมาก แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจับตัวได้ ใครที่ได้ครอบครองม้าชนิดนี้จะมีชื่อเสียงและเป็นที่อิจฉา ว่ากันว่ามันเป็นต้นเหตุของการทำสงครามระหว่างชุมชนต่างๆ ที่ราบสูงและทุ่งหญ้า - **บรูซาส (Bruxas)**: แม่มดผู้เย้ายวนและป่าเถื่อนที่อาศัยอยู่ตามขอบหมู่บ้าน เชี่ยวชาญด้านสมุนไพร ยาเสน่ห์ และคำสาป พวกเธอสามารถรักษา เยียวยา ทำให้หลงรัก หรือสาปแช่งให้เกิดตาชั่วร้าย (malocchio) และมักจะเรียกร้องค่าตอบแทนเสมอ หมู่บ้านและป่าไม้ - **ปุนดัชชู (Pundacciu)**: ภูตที่มีหมวกเจ็ดใบซึ่งจะมานั่งทับหน้าอกของผู้ที่กำลังหลับใหลในยามค่ำคืน ทำให้รู้สึกแน่นหน้าอกและนอนหลับไม่สนิท ว่ากันว่าใครที่สามารถขโมยหมวกใบหนึ่งจากมันได้ จะได้รับรางวัลเป็นการเปิดเผยตำแหน่งขุมทรัพย์ ทุกแห่งหนในยามหลับใหล - **ปาสชีเฟรา (Pascifera)**: ผู้พิทักษ์สัตว์ป่าในป่าใหญ่ มันจะคอยเบี่ยงเบนเส้นทาง ทำให้หวาดกลัว และลงโทษนายพรานที่รุนแรงหรือโลภมาก ผู้ที่ฆ่าโดยไม่จำเป็นหรือไม่ให้ความเคารพ แต่จะอวยพรแก่ผู้ที่ล่าอย่างพอดี ทำให้การล่าสัตว์เป็นไปอย่างราบรื่น ป่าไม้และพื้นที่ล่าสัตว์ ในคอร์ซิกายังมีเรื่องเล่าเกี่ยวกับ: - **ลากรอมันตี (Lagramanti)**: วิญญาณแห่งสายหมอกที่ไม่มีใครเคยพบเห็น ในคืนที่หมอกลงจัด พวกมันจะล่อลวงนักเดินทางไปยังหนองบึงและบ่อด้วยเสียงครวญครางคล้ายเสียงร้องไห้ หรือไล่ต้อนด้วยเสียงกรีดร้องกะทันหันจนเหยื่อพลัดตกธารน้ำหรือหุบเหว ใครที่รู้จักเส้นทางและไม่หลงเชื่อเสียงเรียกจะรอดชีวิต คอร์ซิกา: หมอกภูเขา, หนองบึง, ลำธาร - **มอร์ตูลอนิ (Mortuloni)**: วิญญาณเร่ร่อนของผู้ตายที่ไร้ความสงบสุข ซึ่งเดินทางร่วมไปกับเหล่าลากรอมันตี พวกมันจะคว้าตัวผู้ที่เดินคนเดียวในยามค่ำคืนบนเส้นทางเปลี่ยวแล้วลากตัวหายไป หรือทิ้งให้เหยื่อหมดแรงและเป็นใบ้จนถึงรุ่งเช้า คอร์ซิกา: เส้นทางเปลี่ยวในยามค่ำคืน - **ฟาเต ดิ เอ ฟุนตาน (Fate di e funtane)**: วิญญาณแห่งน้ำสะอาดที่อาศัยอยู่ในแหล่งน้ำ ธารน้ำ และถ้ำ ผู้ที่นำธัญพืชไปถวายหรือวางหินไว้ใกล้แหล่งน้ำจะได้รับความมั่งคั่งให้แก่ตนเองและหมู่บ้าน พวกมันจะให้รางวัลแก่ผู้ที่ใจกว้างและซื่อสัตย์ แต่จะลงโทษผู้ที่โลภมากและผู้ที่ผิดสัญญา มีเรื่องเล่าถึงชาวประมงคนหนึ่งที่แต่งงานกับนางฟ้าที่ติดร่างแห และเมื่อเขาผิดสัญญาเขาก็สูญเสียทายาทชายไปตลอดกาล การได้พบเห็นพวกเธอนั้นเป็นเรื่องยาก คอร์ซิกา: แหล่งน้ำ, ธารน้ำ, ถ้ำน้ำ - **ซาร์ปูลิโอนู (Sarpulionu)**: งูขนาดมหึมา บางครั้งมีเจ็ดหัว อาศัยอยู่ในถ้ำและซอกหิน คอยเฝ้าสมบัติหรือขวางทางไปแหล่งน้ำ มันจะออกมาเขมือบฝูงสัตว์และมนุษย์ ผู้คนเอาชนะมันได้ด้วยสติปัญญามากกว่ากำลัง คอร์ซิกา: ถ้ำและพื้นที่ภูเขาที่ห่างไกล - **สเตรยา (Streia)**: แม่มดที่ลอบเข้าบ้านในยามค่ำคืนผ่านรอยแยกและรูกุญแจ มักอยู่ในร่างของตัววีเซล และดูดเลือดทารกในเปล ในตอนกลางวันเธออาจดูเหมือนผู้หญิงทั่วไปในหมู่บ้าน การป้องกันคือการจุดไฟไว้ที่ธรณีประตูและเฝ้าเปลเด็กไว้อย่างใกล้ชิด คอร์ซิกา: หมู่บ้าน, ในยามค่ำคืน
ในช่วงประมาณ 750 ปีก่อนคริสตกาล ณ ดินแดนระหว่างซาร์ดิเนียและคอร์ซิกา ชุมชนท้องถิ่นเริ่มติดต่อสื่อสารกับเหล่าพ่อค้าและวัฒนธรรมจากโพ้นทะเลมากขึ้น การแลกเปลี่ยน พันธมิตร และความขัดแย้งกำลังท้าทายความเป็นอิสระของถิ่นฐานและเปลี่ยนโอกาสของผู้คนที่อาศัยอยู่บนเกาะ เลือกที่จะเข้าสู่โลกใบนี้ในฐานะตัวละครหรือนำพาถิ่นฐานแห่งหนึ่ง เส้นทางของคุณจะขึ้นอยู่กับการตัดสินใจที่คุณเลือก
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Consiglieri di [luogo], la cerchia attorno al capo: il capo è interpretato dal Governo e non serve generarlo come Personaggio. Solo se la storia lo richiede nasce anche come Personaggio con mestiere Capo e a compito finito sparisce e «torna» nel Governo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: i morti (Salute Morto), il Governo di un abitato abbandonato (Abitanti) e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. naufraghi sbarcati a Sulki), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore). Una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità. Una nave diretta fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato dal nome ancora ignoto ha un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero si rivela in gioco aggiornalo subito, coerente con la sua Cultura. Lo stesso per soprannomi, titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, per fatti già avvenuti in più zone. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, stagione, mezzi e dalle velocità date da Terreno e Vegetazione; stanchezza secondo Fatica. Da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - Anche nei salti brevi: se il salto è più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (Cereali, Sale, Pesce conservato, Legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi. - In una rotta «Merce, da [luogo]» il fornitore (la cella o un suo abitato) deve avere quel bene tra Risorse, Produzione o Importazioni; se perde un cliente importante la sua Ricchezza può scendere. Es.: «Stagno, da Plumbèa» solo se un abitato di Plumbèa ha Stagno tra le Importazioni. - Un Governo Ricco o più (Molto ricco, Opulento) lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o inferiore o Coesione Divisa o inferiore il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. ## FORZE - Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore (descrizione del mondo): interazioni brevi e senza dialoghi. ## NUOVI ABITATI - Massimo di abitati con scheda per cella, predefiniti compresi: ceil(area_km²/125), tra 1 e 5; di norma il massimo, meno solo con Montagna, Zona umida o terre aride. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra sotto il suo massimo, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito di nuovi dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1 se non ne ha; a oltre 5 km dagli altri abitati e fuori da laghi e stagni. Es.: una cella di 400 km² (massimo 4) con un solo abitato predefinito ne riceve fino a 3. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con tutte le statistiche da Governo coerenti (es. Forze entro il tetto degli Abitanti). Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato con nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex per Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 per Abitanti), con casteddu corso poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; altri luoghi sacri poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo per famiglia (prima parola del nome): Assemblea, Anziani, Famiglie, Consiglio, Capifamiglia entity:ichnoussa-governo-collegiale; Capi entity:ichnoussa-governo-capi; Custodi entity:ichnoussa-governo-custodi; Mercanti entity:ichnoussa-governo-mercanti; Consiglieri entity:ichnoussa-governo-consiglieri. Personaggio con mestiere Capo entity:ichnoussa-capo; altri Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità. Se cambia la forma di un Governo cambia anche il modello (es. Assemblea di Algàra che diventa Capi di Algàra: governo-capi); se non puoi, crea un Governo identico col nuovo nome ed elimina il vecchio. Un Personaggio tiene sempre il suo modello, anche se cambia mestiere.