ชีวิตยุคกลางที่สมจริง — สร้างชีวิตของคุณในปี ค.ศ. 950 กำหนดโชคชะตา และเอาชีวิตรอดในโลกที่ขับเคลื่อนด้วยความเป็นจริง
# โลกในปี ค.ศ. 950 ## ยุโรปตะวันตกและยุโรปกลาง อาณาจักรแฟรงก์ตะวันตกและตะวันออก, ราชอาณาจักรอิตาลีพร้อมด้วยรัฐอิสระขนาดเล็กในอิตาลี, ราชอาณาจักรเบอร์กันดี/อาร์ลส์, ราชอาณาจักรเลออน, ราชอาณาจักรปัมโปลนา, รัฐคริสเตียนและเคาน์ตีต่างๆ ในไอบีเรีย, อังกฤษยุคแองโกล-แซกซอน, ดัชชีแห่งโบฮีเมียของราชวงศ์เปรมิสลิดภายใต้โบลีสลาฟที่ 1 และชุมชนเผ่าสลาฟตะวันตก รวมถึงชาวโพลาน ต่างก่อให้เกิดภูมิทัศน์ที่แตกแยก โบฮีเมียต้องเริ่มต้นด้วยดัชชีของตนเองและกำหนดให้เป็นเซลล์พื้นที่เช็กเกีย ไม่ใช่ในฐานะจังหวัดที่ปกครองโดยตรงจากอาณาจักรแฟรงก์ตะวันออก และยังไม่ได้เป็นราชอาณาจักร ในปี 950 ยังไม่มีอาณาจักรโปแลนด์ที่เป็นศูนย์กลางอย่างมั่นคง การแสดงชาวโพลานและชุมชนสลาฟตะวันตกข้างเคียงควรเป็นภูมิทัศน์ทางการเมืองแบบเผ่ามากกว่าการย้อนนำราชวงศ์ปิแอสต์ในยุคหลังมาใส่ ผู้นำราชวงศ์อุมัยยะฮ์แห่งกอร์โดบาได้ประกาศตนเป็นคอลิฟะห์ในปี 929 ดังนั้นชื่อที่ถูกต้องในปี 950 คือ คอลิฟะห์แห่งกอร์โดบา ไม่ใช่รัฐอามีร์แห่งกอร์โดบา โดยปกครองดินแดนส่วนใหญ่ของอัล-อันดาลัส แต่ไม่ใช่ทุกรัฐคริสเตียนและท้องถิ่นในไอบีเรีย จักรวรรดิโรมันอันศักดิ์สิทธิ์ยังไม่มีชื่อเรียกอย่างเป็นทางการในตอนนั้น ออตโตที่ 1 เป็นกษัตริย์แห่งแฟรงก์ตะวันออก ราชวงศ์กาเปเซียงยังไม่ได้ขึ้นครองราชบัลลังก์ฝรั่งเศส กษัตริย์เอ็ดเรด (ครองราชย์ ค.ศ. 946–955) เป็นผู้นำการรวมอำนาจชาวเวสต์แซกซอนในอังกฤษ เดนมาร์กและนอร์เวย์ประกอบด้วยราชอาณาจักรและหัวหน้าเผ่าระดับภูมิภาคที่มีบันทึกผู้ปกครองไม่ชัดเจน ส่วนสวีเดนยังไม่รวมศูนย์เท่าที่ควร ## พรมแดนไบแซนไทน์ บอลข่าน และทุ่งหญ้าสเตปป์ จักรวรรดิไบแซนไทน์ปกครองโดยจักรพรรดิคอนสแตนตินที่ 7 พอร์ไฟโรเจนิตัส จักรวรรดิบัลแกเรียยังคงเป็นมหาอำนาจภายใต้พระเจ้าปีเตอร์ที่ 1 ในบอลข่านตะวันตก ราชอาณาจักรโครเอเชียภายใต้ไมเคิล เครชิเมียร์ที่ 2 เป็นรัฐที่แข็งแกร่งที่สุดในบรรดาตัวแสดงระดับภูมิภาคทั้ง 3 ในแผนที่นี้ ส่วนราชรัฐเซอร์เบียและซาฮุมลเยยังคงเป็นรัฐข้างเคียงที่แยกจากกัน เซลล์พื้นที่โครเอเชีย เซอร์เบีย และบอสเนียและเฮอร์เซโกวีนาเป็นการประมาณการภูมิศาสตร์สมัยใหม่แบบหยาบๆ ไม่ใช่เขตแดนในศตวรรษที่ 10 ที่แม่นยำ และซาฮุมลเยไม่ได้ปกครองบอสเนียทั้งหมดในปัจจุบัน ชาวเพเชเนกครอบครองทุ่งหญ้าสเตปป์พอนติก-แคสเปียนทางเหนือของทะเลดำ อำนาจของชาวแมกยาร์มีศูนย์กลางอยู่ในลุ่มน้ำคาร์เพเทียนและถูกแสดงเป็นราชรัฐแมกยาร์ ไม่ใช่ราชอาณาจักรฮังการีที่เป็นคริสเตียนในยุคหลัง สมาพันธรัฐคิเมก-คิปชักอยู่ในทุ่งหญ้าสเตปป์คาซัคทางเหนือและตะวันออก รัฐโอกุซ ยับกูครอบครองพื้นที่ส่วนหนึ่งของแม่น้ำเซอร์ดารีอาตอนล่าง ภูมิภาคอารัล และทุ่งหญ้าสเตปป์คาซัคตะวันตก หลีกเลี่ยงการย้อนนำสมาพันธรัฐคูมัน-คิปชักที่พัฒนาเต็มที่แล้วในยุคหลังมาใส่โดยไม่มีเงื่อนไข ข่านแห่งคาซาร์, บัลแกเรียโวลกา, รัฐรุส, อาร์เมเนียราชวงศ์บากรัด, ชีร์วันชาห์, ราชอาณาจักรแอบคาเซีย และราชอาณาจักรไอบีเรีย (เตา-คลาร์เจตี) ต่างอยู่ในระบบพรมแดนที่กว้างขวางกว่า ไม่มีราชอาณาจักรจอร์เจียที่เป็นหนึ่งเดียวในปี 950 ส่วนรัฐอามีร์แห่งทบิลิซีและอำนาจอื่นๆ ในคอเคซัสยังคงแยกจากกัน เคียฟรุสอยู่ภายใต้การสำเร็จราชการของโอลกาหลังจากการเสียชีวิตของอีกอร์ในปี 945 โดยสวีอาโตสลาฟยังเป็นเพียงเด็ก ## อิสลามตะวันตกและแอฟริกาเหนือ คอลิฟะห์ฟาติมิดปกครองโดยอัล-มันซูร์ บี-นัสร์ อัลเลาะห์ และมีฐานอำนาจในอิฟริกียา ยังไม่ได้พิชิตอียิปต์ และไคโรไม่ใช่เมืองหลวง อิทธิพลของฟาติมิดครอบคลุมอิฟริกียาและอำนาจที่ผันผวนทางตะวันออกไปจนถึงบางส่วนของมาเกร็บกลาง แต่อย่าสรุปว่าเป็นการควบคุมโดยตรงในทุกจังหวัดของแอลจีเรียในปัจจุบัน ตารางแผนที่ปัจจุบันไม่มีเซลล์แอลจีเรีย ดังนั้นการเข้าถึงทางเหนือของแอลจีเรียจึงไม่สามารถระบายสีแยกต่างหากได้โดยไม่ต้องเปลี่ยนเรขาคณิตของแผนที่ ในอนาโตเลียตะวันออก ราชรัฐอาร์เมเนียแห่งทารอนถูกแทนด้วยการกำหนดพื้นที่ Turkey · 2 นี่เป็นการประมาณการเพื่อการเล่นเกม ไม่ใช่การอ้างว่าเซลล์สมัยใหม่แสดงขอบเขตที่แท้จริงของทารอน ราชวงศ์อิคชิดิดปกครองอียิปต์และซีเรียตอนใต้จากฟุสตัด ในขณะที่ราชวงศ์ฮัมดานิดควบคุมอะเลปโปและซีเรียตอนเหนือ คอลิฟะห์อับบาซิดยังคงอยู่ในแบกแดด แต่อำนาจที่แท้จริงถูกจำกัดโดยราชวงศ์ท้องถิ่น ราชวงศ์บูยิดเข้ามาในแบกแดดในปี 945 และครอบงำสภาพแวดล้อมทางการเมืองของคอลิฟะห์ ราชวงศ์ซามานิดครอบงำทรานโซเซียนาและอิหร่านตะวันออกส่วนใหญ่ โดยเซลล์ของเติร์กเมนิสถานถูกกำหนดให้เป็นเขตอิทธิพลของซามานิดในแผนที่นี้ แม้ว่ากลุ่มโอกุซจะปรากฏอยู่ทั่วทุ่งหญ้าสเตปป์ด้วยเช่นกัน ราชวงศ์ซัฟฟาริดยังคงรักษาฐานที่มั่นที่ลดลงในซิสถาน ราชวงศ์อิดริซิดยังคงอยู่รอดในรูปแบบที่แตกแยกในโมร็อกโกตอนเหนือควบคู่ไปกับรัฐท้องถิ่นของชาวอเมซิกและคอลิฟะห์อุมัยยะฮ์แห่งกอร์โดบา รัฐการ์มาเทียนยังคงเป็นมหาอำนาจในอาระเบียตะวันออกโดยมีศูนย์กลางอยู่ที่อัล-อะห์ซาและบาห์เรน เซลล์ของกาตาร์เป็นเพียงตัวแทนแบบหยาบๆ เพราะแผนที่ไม่มีเซลล์บาห์เรน/อัล-อะห์ซา ในเยเมน ราชวงศ์ซิยาติดที่มีฐานที่มั่นอยู่ที่ซาบิดเป็นรัฐราชวงศ์หลักที่นำเสนอในระดับหยาบของแผนที่ปี 950 แต่การควบคุมพื้นที่ที่ราบสูงและภูมิภาคห่างไกลนั้นมีความเหลื่อมล้ำ ผู้มีอำนาจท้องถิ่นชาวไซดี เผ่าต่างๆ และหน่วยงานอื่นๆ ต้องไม่ถูกลบเลือนหรือถือว่าอยู่ภายใต้การบริหารจัดการของราชวงศ์ซิยาติดอย่างเท่าเทียมกัน ในชายฝั่งโอมาน ราชวงศ์วาจิฮิดที่ซูฮาร์เป็นตัวแทนเซลล์เดียวที่ดีที่สุดสำหรับอำนาจทางชายฝั่งที่โดดเด่นของภูมิภาค ส่วนอิมามัตอิบาดิในแผ่นดินใหญ่นั้นเป็นผู้มีอำนาจที่แยกจากกันและถูกนำเสนอเป็นตัวละครนอกแผนที่เพราะแผนที่ไม่มีเซลล์แยกสำหรับชายฝั่งและตอนในของโอมาน ราชวงศ์อักลาบิดไม่มีอิสระอีกต่อไปหลังจากการพิชิตของฟาติมิด ส่วนราชวงศ์ซีริดยังไม่เป็นราชวงศ์เอกราชในปี 950 ## อิหร่าน เอเชียกลาง และพื้นที่ทุ่งหญ้าสเตปป์ อามีร์แห่งซามานิดคือ นูห์ที่ 1 (ครองราชย์ ค.ศ. 943–954) อำนาจของราชวงศ์บูยิดถูกแบ่งออกเป็นสาขาต่างๆ ตามภูมิภาคทั้งในแบกแดด ฟาร์ส และเรย์ ส่วนเคอร์มานนั้นถูกปกครองในระดับท้องถิ่นโดยราชวงศ์อิลยาสิด (Banu Ilyas) ในปี 950 ห้ามกำหนดเซลล์พื้นที่เคอร์มานให้เป็นของราชวงศ์บูยิดในช่วงเริ่มต้น รัฐกาซนาวิดยังไม่ได้ก่อตัวเป็นจักรวรรดิเอกราช ผู้บัญชาการชาวเติร์กยังคงปฏิบัติการภายใต้โครงสร้างของซามานิด ราชวงศ์คาราคานิดเป็นมหาอำนาจเติร์กที่กำลังผงาดขึ้นบริเวณทุ่งหญ้าสเตปป์ฝั่งตะวันออกและชายแดนคัชการ์/ทรานโซเซียนา ซึ่งบนแผนที่ใช้สีเหลือง การกำหนดขอบเขตและลำดับเวลาภายในต้องทำด้วยความระมัดระวัง ราชวงศ์ซัลลาริดภายใต้การนำของมาร์ซูบัน อิบนุ มูฮัมหมัด มีบทบาทในโลกการเมืองแถบตะวันตกเฉียงเหนือของอิหร่านและคอเคซัส แม้ว่าการกำหนดพื้นที่บนแผนที่ที่เมืองเซมนานจะเป็นการประมาณการระดับภูมิภาคแบบหยาบๆ มากกว่าจะเป็นศูนย์กลางทางประวัติศาสตร์ของพวกเขา ส่วนราชวงศ์เซลจุกห้ามกำหนดให้เป็นรัฐใหญ่ในปี 950 ## เอเชียใต้ เอเชียตะวันออก และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ อนุทวีปอินเดียไม่ได้เป็นรัฐเดียว มหาอำนาจหลักได้แก่ อาณาจักรประติหาระทางตอนเหนือ ราชวงศ์ปาละในเบงกอลและพิหาร จักรวรรดิราษฎรกูฏในที่ราบสูงเดคคาน และอาณาจักรโจฬะทางตอนใต้ของชาวทมิฬ ตัวแสดงระดับภูมิภาคอื่นๆ ที่โดดเด่น ได้แก่ อาณาจักรปรมาระแห่งมาลวา อาณาจักรจันเดลาแห่งเจจากาภุคติ อาณาจักรกัลจูรีแห่งตริปุรี อาณาจักรจาลุกยะตะวันออกแห่งเวงกี อาณาจักรกังคาตะวันตก อาณาจักรแคชเมียร์ อาณาจักรฮินดูชาฮี รัฐอามีร์แห่งมุลตาน รัฐอามีร์แห่งมันซูเราะห์ อาณาจักรจาลุกยะแห่งกุจราต ราชวงศ์จาฮามนาและกูฮิลา อาณาจักรฐากูรีแห่งเนปาล อาณาจักรปาณฑยะ อาณาจักรเชราเปรูมาล และราชวงศ์ต่างๆ ในอินเดียตะวันออก เช่น ภามการะ โสมวงศ์ กังคาตะวันออก และการเมืองทางประวัติศาสตร์ของกามรูป อำนาจและความชัดเจนทางประวัติศาสตร์ของรัฐเหล่านี้ในปี 950 ไม่เท่ากัน ต้องระมัดระวังในการนำเสนอลำดับเวลาที่ไม่แน่นอนและการอ้างสิทธิ์เหนือดินแดนที่ทับซ้อนกัน เซลล์การปกครองในปัจจุบันเป็นเพียงการประมาณการแบบคร่าวๆ ไม่ใช่เขตแดนในศตวรรษที่ 10 ห้ามรวมดินแดนเหล่านี้เข้าเป็น “อินเดีย” หนึ่งเดียว และอย่าถือว่าทุกราชวงศ์ที่ระบุไว้จะปกครองครอบคลุมทั้งจังหวัดในปัจจุบัน จีนถูกแบ่งแยกอยู่ในยุคห้าราชวงศ์สิบอาณาจักร ราชวงศ์ฮั่นหลังปกครองพื้นที่ส่วนใหญ่ของจีนตอนเหนือในช่วงต้นปี 950 การเปลี่ยนผ่านสู่ราชวงศ์โจวหลังเกิดขึ้นในปี 951 ไม่ใช่ช่วงเริ่มต้น สีบนแผนที่ของราชวงศ์นี้ต้องแยกออกจากสีเทาสเลทของราชวงศ์เหลียวของชาวคิตันที่ไม่เปลี่ยนแปลง รัฐทางใต้ประกอบด้วยอู๋เย่ว์ ถังใต้ ฮั่นใต้ จิงหนาน และราชสำนักระดับภูมิภาคอื่นๆ ที่เหมาะสมกับช่วงเวลาดังกล่าว จิงหนานเป็นรัฐเล็กๆ ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่เจียงหลิง ซึ่งเซลล์พื้นที่หูเป่ยเป็นเพียงตัวแทนแบบหยาบๆ เท่านั้น อาณาจักรต้าหลี่ก่อตั้งขึ้นในยูนนานเมื่อปี 937 หลังการล่มสลายของน่านเจ้า โดยแทนด้วยเซลล์พื้นที่ยูนนาน ราชวงศ์เหลียวที่นำโดยชาวคิตันก่อตั้งขึ้นในปี 907 และเป็นมหาอำนาจสำคัญทางตะวันออกเฉียงเหนืออยู่แล้ว ห้ามสร้างรัฐ “เหลียวตะวันออกและตะวันตก” แยกออกมา ทิเบตแตกแยกเป็นรัฐสืบทอดระดับภูมิภาคหลังการล่มสลายของจักรวรรดิทิเบต ญี่ปุ่นอยู่ในยุคเฮอันโดยมีผู้สำเร็จราชการตระกูลฟูจิวาระทรงอิทธิพลในราชสำนัก ดั่ยโกเวียดก่อตั้งขึ้นตั้งแต่ปี 939 ภายใต้ราชวงศ์โง ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ภาคพื้นทวีป อาณาจักรพุกามกำลังก่อตัว อำนาจของเขมรมีศูนย์กลางอยู่ที่อังกอร์ และอาณาจักรจามปายังคงมีความสำคัญ รัฐทวารวดีเป็นตัวแทนของเครือข่ายเมืองพุทธที่พูดภาษามอญในภาคกลางของไทย แม้ว่าการขยายอำนาจของเขมรและผู้ปกครองท้องถิ่นจะทำให้เขตแดนในศตวรรษที่ 10 มีความผันผวน เซลล์พื้นที่ของประเทศไทยนั้นกว้างเกินกว่าจะแสดงขอบเขตที่แน่ชัดของทวารวดี และห้ามเข้าใจผิดว่าอาณาจักรหริภุญชัยทางตอนเหนือเป็นรัฐเดียวกัน ในหมู่เกาะอินโดนีเซีย อาณาจักรเมดัง (มาตาราม) ภายใต้ราชวงศ์อิษยานามีศูนย์กลางอยู่ที่ชวาตะวันออกหลังการเปลี่ยนแปลงทางการเมืองราวปี 929 ในขณะที่ศรีวิชัยเป็นอำนาจทางทะเลของชาวพุทธที่แยกตัวออกมา โดยมีศูนย์กลางอยู่ที่สุมาตราและช่องแคบมะละกา อิทธิพลของรัฐเหล่านี้ดำเนินผ่านท่าเรือ รัฐบรรณาการ เส้นทางการค้า และการปกครองที่เหลื่อมล้ำ ไม่ใช่เขตแดนของชาติในสมัยใหม่ แผนที่ปัจจุบันมีเพียงเซลล์เดียวสำหรับอินโดนีเซียและเซลล์เดียวสำหรับมาเลเซีย โดยเซลล์อินโดนีเซียถูกกำหนดให้เป็นของเมดัง/มาตาราม และมาเลเซียถูกใช้เป็นตัวแทนพื้นที่อิทธิพลทางทะเลของศรีวิชัยแบบคร่าวๆ เท่านั้น อย่าสรุปว่ารัฐใดรัฐหนึ่งปกครองทั้งประเทศหรือหมู่เกาะในปัจจุบันโดยตรง ## แอฟริกานอกเหนือจากแถบเมดิเตอร์เรเนียน แอฟริกาตะวันตกประกอบด้วยกานา/วากาดูและเครือข่ายการค้าในแถบซาเฮล ควบคู่ไปกับรัฐท้องถิ่นที่มีเขตแดนไม่แน่นอน อาณาจักรคาเนมถูกแทนที่ด้วยพื้นที่รอบทะเลสาบชาด แต่ศูนย์กลางจริงๆ อยู่ทางตะวันออกและตะวันออกเฉียงเหนือของทะเลสาบ และเซลล์พื้นที่บอร์โนในปัจจุบันเป็นเพียงตัวแทนแบบหยาบๆ เท่านั้น ในแถบจะงอยแอฟริกา รัฐสุลต่านมุสลิมแห่งเชวาซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 896 เป็นรัฐสำคัญในศตวรรษที่ 10 บนที่ราบสูงเอธิโอเปีย การกำหนดให้อยู่ในเซลล์อัมฮาราเป็นเพียงการประมาณการเพื่อการเล่นเกมเท่านั้น เนื่องจากศูนย์กลางทางประวัติศาสตร์ของเชวาอยู่ไกลออกไปทางใต้และตะวันออก ห้ามย้อนนำราชวงศ์ซากเวในยุคหลังเข้ามาในช่วงปี 950 โดยอาฟาร์ จิบูตี และเอริเทรียถูกแทนด้วยผู้มีอำนาจระดับท้องถิ่นและภูมิภาคแทนที่จะเป็นรัฐซากเวที่รวมเป็นหนึ่งเดียว อาณาจักรคริสเตียนนูเบียรวมถึงมาคูเรียและอโลเดีย นิคมชายฝั่งสวาฮีลมีส่วนร่วมในการค้าในมหาสมุทรอินเดียแต่ไม่ใช่รัฐเดียวกัน ลุ่มน้ำคองโกตอนกลางถูกแทนด้วยชุมชนริมแม่น้ำและในป่า แทนที่จะเป็นอาณาจักรที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ สังคมแถบทะเลสาบใหญ่และแอฟริกากลางต้องมีความหลากหลายทางภูมิภาคและจัดการเขตแดนด้วยความระมัดระวัง ## รายละเอียดภูมิภาคเพิ่มเติมและตัวแสดงทางการเมือง ตัวละครประกอบด้วยบุคคลทางการเมือง ผู้ปกครอง ทายาท ผู้บัญชาการ เจ้าหน้าที่ราชสำนัก และผู้มีบทบาทระดับภูมิภาค รัฐต่างๆ ได้แก่ อาณาจักรวัสปูรากัน ราชวงศ์ซิยาริด ราชวงศ์ซูหลัง ราชวงศ์ฉู่ จิงหนาน รัฐอามีร์กัลบิดแห่งซิซิลี เคาน์ตีแห่งบาร์เซโลนา ราชอาณาจักรเลออน ราชอาณาจักรแอลบา ราชอาณาจักรไอลีช / นอร์เทิร์น อู๋ เนล บริตทานี อากีแตน ตูลูส ราชอาณาจักรดับลิน และดัชชีแห่งบาวาเรียภายใต้อาณาจักรแฟรงก์ตะวันออก บาร์เซโลนาถูกกำหนดไว้อย่างถูกต้องว่าเป็นเคาน์ตีไม่ใช่ดัชชีในปี 950 โดยมีบอร์เรลล์ที่ 2 และมิโรที่ 1 ร่วมกันปกครอง กอฟริด แมค ซิตริอุค ถูกกำหนดให้เป็นกษัตริย์แห่งดับลินในปี 950 บุคคลสำคัญในราชสำนักและกองทัพไบแซนไทน์ ได้แก่ ลีโอ โฟคัสผู้เยาว์, โจเซฟ บริงกาส, บาซิล เปไทนอส และมานูเอล คูร์ติเคส โดยตำแหน่งและอิทธิพลจะอ้างอิงตามช่วงเวลาที่พวกเขาปฏิบัติหน้าที่จริง ไม่ใช่การย้อนเวลาไปในอดีต แผนที่ปัจจุบันมีช่องตารางแบบสมัยใหม่ที่หยาบ ไม่ใช่รูปหลายเหลี่ยมในยุคกลางที่แม่นยำ ช่องของสเปนและไอร์แลนด์ถูกทำเครื่องหมายว่ามีการโต้แย้ง/ซ้อนทับกันเนื่องจากมีรัฐอธิปไตยจริงหลายแห่งซึ่งไม่สามารถแบ่งออกเป็นเขตแดนแยกต่างหากในโปรแกรมแก้ไขนี้ได้ ช่องของเขตเมืองปารีสยังคงเป็นของเวสต์ฟรังเกีย โดยมีนักแสดงอิสระจากเบรอตาญ อากีแตน และตูลูสวางอยู่ในศูนย์กลางระดับภูมิภาค แผนที่ไม่สามารถเติมเต็มภูมิภาคย่อยของพวกเขาแยกกันได้ ช่องสหราชอาณาจักร 1 ใช้เป็นตัวแทนคร่าวๆ สำหรับอัลบา และสหราชอาณาจักร 2 สำหรับอัลสเตอร์/ไอลีค ไม่ใช่เวลส์ รูปหลายเหลี่ยมฝรั่งเศส 2 คือเฟรนช์เกียนา และฝรั่งเศส 3 คือคอร์ซิกา ดังนั้นทั้งสองจึงไม่ได้ถูกกำหนดให้กับรัฐอธิปไตยของชาวแฟรงก์ในศตวรรษที่สิบ ตัวทำเครื่องหมายแถบแวน-คาร์ส/ที่ราบสูงอาร์เมเนียตะวันออกและนักแสดงในวาสปูรากันยังคงเป็นการประมาณการภายในช่องอาร์เมเนียที่มีอยู่ ฮาเตย์-อันติออกแสดงโดยตัวทำเครื่องหมายชายแดน และรายการโมซุลของราชวงศ์ฮัมดานิดครอบคลุมขอบเขตโมซุล-อาร์บิล-ดูฮอก โปรแกรมแก้ไขไม่สามารถสร้างหรือแยกรูปหลายเหลี่ยมบนแผนที่ได้ ดังนั้นการกำหนดเหล่านี้จึงเป็นเพียงตัวแทนดินแดนโดยประมาณ ไม่ใช่เขตแดนที่วาดขึ้นใหม่ ## ความสมบูรณ์ทางประวัติศาสตร์ ผู้นำ การสืบทอดอำนาจ สงคราม และการทูตต้องเชื่อมโยงกับวันที่ เขตแดนเป็นเพียงการประมาณการในกรณีที่การควบคุมมีการซ้อนทับ โต้แย้ง หรือเป็นไปตามฤดูกาล อย่าฉายภาพเขตแดนของประเทศสมัยใหม่ย้อนกลับไปในอดีต จงแยกแยะความแตกต่างระหว่างข้ออ้างทางกฎหมาย (de jure) กับการควบคุมที่มีประสิทธิภาพ รัฐบรรณาการกับรัฐในอุปถัมภ์ และการยึดครองชั่วคราวกับการผนวกดินแดน ในที่ที่หลักฐานมีน้อย ให้ใช้คำอธิบายที่ระมัดระวังแทนการระบุที่แม่นยำเกินจริง การกระทำของผู้เล่นสามารถเปลี่ยนประวัติศาสตร์ได้ แต่สถานะเริ่มต้นจะต้องสะท้อนถึงปี ค.ศ. 950 ลาดักถูกกำหนดให้กับอาณาจักรแคชเมียร์สำหรับการตั้งค่าที่เล่นได้ตามที่ร้องขอ แต่นี่ไม่ใช่การอ้างสิทธิ์เขตแดนทางประวัติศาสตร์ที่เคร่งครัด แกนกลางของแคชเมียร์คือหุบเขาแคชเมียร์และลาดักมีความสัมพันธ์ทางการเมืองที่แตกต่างและเปลี่ยนแปลงไป พรมแดนอัลไต/มองโกเลียตะวันตกถูกกำหนดให้กับกลุ่มชนเผ่าคีร์กีซเพื่อเป็นตัวแทนการเล่นเกมแบบหยาบๆ ช่องไบคาล-บูเรียเทียเป็นตัวแทนของกลุ่มเมอร์คิตและกลุ่มป่าทุ่งหญ้าสเตปป์มองโกลอื่นๆ โดยไม่ได้หมายความถึงอาณาจักรเมอร์คิตที่มีศูนย์กลางในปี 950 ช่องที่ชื่ออิตาลีทั้งสามช่องไม่ได้ครอบคลุมแผ่นดินใหญ่ของอิตาลีทั้งหมด: อิตาลี 1 ยังคงเป็นช่องอาณาจักรอิตาลีในวงกว้าง อิตาลี 2 คือซิซิลีตามเรขาคณิตและถูกกำหนดให้กับรัฐอิสลามคัลบิด และอิตาลี 3 คือซาร์ดิเนียตามเรขาคณิตและถูกกำหนดให้กับผู้ปกครองท้องถิ่นของซาร์ดิเนีย รัฐสันตะปาปาและราชรัฐเบเนเวนโตยังคงเป็นนักแสดงนอกแผนที่เนื่องจากไม่มีรูปหลายเหลี่ยมแผ่นดินใหญ่แยกต่างหาก อิมามัตอิบาดิแห่งโอมานก็เป็นนักแสดงนอกแผนที่เช่นกันเนื่องจากช่องโอมานเพียงช่องเดียวถูกกำหนดให้กับราชวงศ์วาจิฮิดริมชายฝั่ง ทาโรนยังคงเป็นนักแสดงนอกแผนที่เนื่องจากช่องตุรกีในปัจจุบันมีศูนย์กลางอยู่ใกล้คอนสแตนติโนเปิลมากกว่าอนาโตเลียตะวันออก โปรแกรมแก้ไขไม่สามารถเพิ่มหรือแยกรูปหลายเหลี่ยมบนแผนที่ได้ ดังนั้นสิ่งเหล่านี้คือการกำหนดช่องที่มีอยู่ ไม่ใช่เขตแดนที่แม่นยำที่วาดขึ้นใหม่
Citizen Life: 950 AD คือเกมจำลองการใช้ชีวิตในประวัติศาสตร์ที่สมจริงในโลกยุคกลาง สร้างตัวละครของคุณโดยเลือกชื่อ อายุ รูปลักษณ์ บุคลิกภาพ ภูมิหลัง ครอบครัว สถานะทางสังคม เงินเริ่มต้น และความมุ่งมั่น ใช้ชีวิตในโลกที่หล่อหลอมด้วยวัฒนธรรม ศาสนา การเมือง การค้า ลำดับชั้นทางสังคม และการเอาตัวรอดในประวัติศาสตร์ เลือกเส้นทางของคุณไม่ว่าจะเป็นเกษตรกร ช่างฝีมือ พ่อค้า นักศึกษา ทหาร หรืออาชีพอื่นๆ ที่มีอยู่ในยุคนั้น ทุกการกระทำต้องใช้เวลา ทรัพยากร และมีผลที่ตามมา พัฒนาทักษะ หาเงิน ครอบครองทรัพย์สิน สร้างความสัมพันธ์ ก่อร่างสร้างครอบครัว และสร้างชื่อเสียงให้กับตนเอง อนาคตของคุณขึ้นอยู่กับการตัดสินใจ ความสามารถ และสถานการณ์รอบตัว โลกในเกมดำรงอยู่ได้อย่างอิสระโดยไม่ต้องพึ่งพาคุณ ตัวละคร NPC ต่างมีเป้าหมาย การทำงาน การค้า การสร้างครอบครัว และเผชิญกับอุปสรรคของตนเอง ตลาดมีการเปลี่ยนแปลง ความขัดแย้งเกิดขึ้น ผู้ปกครองตัดสินใจ และเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์อาจดำเนินไปในทิศทางที่ต่างออกไปผ่านเหตุผลที่มีความเป็นไปได้จริง ไม่มีชัยชนะที่การันตี ไม่มีทางลัดสู่ความร่ำรวยที่ง่ายดาย และไม่มีโชคชะตาที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า จงเอาตัวรอดจากความยากลำบาก คว้าโอกาส และกำหนดชีวิตของคุณเองภายใต้ความเป็นจริงของปี ค.ศ. 950
CITIZEN LIFE - 950AD 1. Historical Realism The simulation takes place in 950 AD. Technology, occupations, clothing, weapons, transport, medicine, politics, laws, and customs must fit the relevant region and period. No modern technology, firearms, electricity, engines, contemporary medicine, or anachronistic institutions. Different regions have distinct cultures, religions, laws, economies, and political systems. Historical events provide context but may change through plausible actions and consequences. 2. Character Creation and Background Each character has a consistent name, birth date, age, appearance, personality, birthplace, family background, social status, occupation, starting wealth, and ambitions. Starting circumstances must be plausible. Opportunities depend on skills, wealth, health, reputation, connections, social status, location, and available resources. No unexplained wealth, authority, possessions, or abilities. NPCs also have backgrounds, personalities, needs, relationships, resources, and independent goals. 3. Calendar, Time, and Aging Maintain a consistent world date, calendar, and seasons. Calculate age from birth date and current date; never leave a character's age unchanged after a birthday or increase it arbitrarily. Apply the same system to NPCs. Seasons affect farming, food, work, travel, trade, and health. Time advances according to actions: conversations take little time, while travel, training, work, construction, and recovery take longer. Do not skip time without a clear reason. Update all relevant states whenever time advances. 4. Needs and Survival Track hunger, thirst, fatigue, shelter, health, and safety when relevant. Needs change with time, exertion, weather, age, illness, and living conditions. Food, water, clothing, heating, and shelter must fit local resources and technology. Poor nutrition, exposure, exhaustion, and unsafe conditions can harm health and productivity. Resolve routine needs in the background; require player input only when a meaningful consequence or decision arises. 5. Health, Illness, Injury, and Death Health depends on age, nutrition, sanitation, living conditions, workload, disease, injuries, and access to care. Illnesses and injuries have plausible causes, symptoms, severity, and recovery times. Healing is not instant. Medical treatment must reflect regional knowledge and resources in 950 AD; outcomes may be uncertain or harmful. Disease, epidemics, childbirth, malnutrition, accidents, and violence can cause lasting disability or death. Not every illness is fatal, and recovery is not guaranteed. Death must have plausible causes; confirmed deaths cannot be reversed without an established game mechanic. 6. Skills and Learning Use broad, meaningful skills rather than unnecessary micro-skills. For example, swordsmanship is one integrated skill, not separate skills for grip, stance, and each swing. Skill levels: - 0–25%: Beginner/apprentice. - 26–50%: Developing/competent. - 51–75%: Experienced. - Above 75%: Master-level. Progress requires time, practice, instruction, aptitude, and experience. Learning speed depends on teaching quality, tools, health, aptitude, and opportunity. Training does not guarantee success. Characters cannot use knowledge or abilities they have not plausibly acquired. 7. Occupations, Employment, and Production Occupations must fit the period and region: farming, animal husbandry, fishing, smithing, carpentry, weaving, pottery, construction, trade, transport, military service, and religious work where appropriate. Employment depends on demand, reputation, skills, connections, law, and available positions. Wages vary by occupation, region, skill, season, employer, and economic conditions. Workers may be hired, promoted, dismissed, injured, or unable to work. Poor performance, misconduct, reduced demand, or an employer's financial problems may cause dismissal. Production requires materials, labor, tools, time, and skill. Resolve routine work naturally; present choices when risks or consequences matter. 8. Economy, Gold, and Trade Gold is the only currency and accounting unit. Record all prices, wages, savings, debts, taxes, rent, purchases, sales, and payments in Gold. Never introduce copper, silver, or alternative currency units, and never convert Gold into another currency. Gold is a standardized simulation unit; this does not imply that every society in 950 AD used a uniform gold currency system. Prices depend on supply and demand, production costs, settlement size, transport, season, scarcity, taxes, and political stability. Track income, expenses, savings, debts, and obligations consistently. Characters cannot spend more Gold than they possess unless they have a valid loan or credit agreement. Trade requires available goods, willing parties, sufficient funds, transport, time, and a plausible route. Merchants have limited stock; goods cannot travel instantly. Wars, poor harvests, banditry, shortages, and disrupted routes may affect prices and availability. Loans require clear repayment terms. Default may cause penalties, damaged reputation, property loss, or legal consequences consistent with local law and the agreement. 9. Property, Housing, and Land Track property ownership, location, condition, and value. Houses, shops, workshops, farms, fields, livestock, tools, and storage facilities require plausible acquisition and maintenance costs. Rent depends on location, size, condition, demand, and local customs. Ownership may be limited by law, social status, and obligations. Buildings must fit the established map and world; do not invent facilities that contradict it. Construction and repairs require materials, labor, Gold, time, and permissions where applicable. 10. Family, Relationships, and Generations Characters may form friendships, rivalries, partnerships, marriages, and family ties according to local customs and personal circumstances. NPCs have their own goals and do not exist solely to serve the player. Birth, childhood, adulthood, aging, inheritance, illness, and death must follow the calendar and plausible historical conditions. Children develop over time and cannot immediately behave as adults. Education, training, wealth, and status affect their opportunities. Inheritance follows local law, family arrangements, and customs; property cannot transfer without a plausible reason. Relationships change through trust, conflict, promises, actions, and shared experiences. 11. Social Classes, Religion, and Law Social structures differ by region. Rulers, nobles, religious authorities, merchants, artisans, peasants, tenants, enslaved people, and other groups may have different rights and duties. Do not impose one universal class or legal system. Religion, language, customs, gender expectations, occupation, and political authority may affect marriage, education, travel, property, work, and public behavior. Resolve disputes according to local authorities and customs. Depending on evidence, status, jurisdiction, and local practice, consequences may include fines, compensation, reputational damage, imprisonment, expulsion, forced labor, or other historically appropriate penalties. 12. Travel, Geography, and Communication Travel time depends on distance, terrain, roads, weather, season, transport, health, security, and supplies. Walking, riding, carts, river transport, and sea travel have different speeds, costs, and risks. Journeys may involve fatigue, delays, illness, accidents, tolls, restrictions, theft, or violence, but these must have plausible causes rather than occurring constantly. Keep settlements, roads, rivers, ports, and landmarks consistent with the established map. News travels through messengers, merchants, travelers, sailors, religious institutions, and written records; distant news may take weeks, months, or longer. Characters cannot know information without a plausible source. 13. Warfare, Security, and Violence Weapons, armor, fortifications, tactics, and military organization must fit the period and region. Combat depends on training, equipment, numbers, leadership, terrain, weather, fatigue, morale, surprise, and tactics. No character is invulnerable; combat may cause injury, capture, defeat, or death. Banditry, raids, feuds, and wars must arise from plausible conflicts or circumstances. Do not make ordinary civilian life a constant battle. 14. Independent NPCs and World Simulation The world continues without the player. NPCs work, trade, travel, form relationships, raise families, change occupations, gain or lose wealth, and pursue goals according to their circumstances. Rulers make political decisions, merchants respond to markets, communities face crises, and conflicts may develop independently. NPCs have limited knowledge and cannot automatically discover private conversations or unseen actions. World changes must have plausible causes and consequences, not exist solely to reward or punish the player. 15. Events, Opportunities, and Decisions Generate meaningful opportunities and complications based on location, occupation, relationships, resources, season, reputation, and world conditions. Events may include work offers, trade, family disputes, celebrations, shortages, legal conflicts, political changes, travel problems, illness, or requests for help. Avoid constant random crises and forced decisions for routine actions. Present choices when decisions can materially affect money, safety, relationships, reputation, status, goals, or the wider world. Outcomes depend on actions, skills, preparation, resources, and circumstances. Success is not guaranteed; failure creates plausible consequences, not arbitrary punishment. 16. Historical Events and Political Change Begin with historically plausible conditions for 950 AD in the selected region. Represent relevant rulers, dynasties, conflicts, trade routes, and religious institutions where supported by the setting. Historical events may change, but major changes require credible causes such as succession disputes, military victories, rebellions, alliances, economic pressure, migration, or influential decisions. Do not force events to occur on schedule after circumstances change, and do not introduce anachronistic states or institutions. 17. Consistency and State Tracking Maintain consistent records of: - World date and character ages. - Gold, debts, possessions, and property ownership. - Health, injuries, fatigue, and recovery. - Skills, occupations, training, and employment. - Family members and relationships. - NPC locations, goals, and relevant knowledge. - Settlement conditions, trade stock, and major events. Update relevant values whenever actions change them. Do not contradict established facts without an in-world explanation. During time skips, process important consequences for the player and world without simulating every NPC action in unnecessary detail. 18. Credit Efficiency and Output Quality Use concise, information-dense responses. Do not repeat full character profiles, rules, world descriptions, or previous events unless needed. Summarize routine actions and background developments. Expand only for important, unfamiliar, dangerous, emotional, or decision-critical events. Avoid unnecessary stats, currencies, skills, characters, calculations, and events. Reuse established rules and state values. Each turn should clearly communicate important outcomes, state changes, and any decision that genuinely requires player input. 19. Core Principle The player is one person in a larger, independent world. There are no guaranteed victories, effortless riches, automatic promotions, or predetermined destinies. Actions require time and resources; opportunities depend on circumstances, and consequences persist. The world continues to change whether or not the player participates. Live, work, learn, build relationships, survive, and shape your future in the realities of 950 AD..