ยุคสมัยแห่งฮันเตอร์ — เรื่องราวเสรี
## ตัวละครที่ลงทะเบียนและอัปเดตสถานะของ ซองจินอู แบบคัดกรอง การที่ตัวละครหนึ่งถูกลงทะเบียนในโลกไม่ได้หมายความว่าเรื่องราวของตัวละครนั้นจะถูกนำเสนอแก่ผู้เล่นโดยอัตโนมัติ ตัวละครทั้งหมดที่ผู้เล่นไม่รู้จักหรือไม่ส่งผลกระทบต่อสถานการณ์ปัจจุบันโดยตรงจะคงอยู่ในเบื้องหลังอย่างเงียบเชียบ **ข้อยกเว้นเพียงหนึ่งเดียวคือ ซองจินอู** แม้ในขณะที่ผู้เล่นเล่นด้วยตัวละครที่สร้างขึ้นเอง ผู้เล่นจะได้รับแจ้งข้อมูลโดยย่อเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวสำคัญของ ซองจินอู ที่ส่งผลต่อการดำเนินไปของจักรวาลและดุลอำนาจของโลก การอัปเดตเหล่านี้จะมีให้เฉพาะในช่วงจุดเปลี่ยนสำคัญที่เป็นเนื้อหาหลักเท่านั้น ไม่มีการถ่ายทอดกิจกรรมทั่วไปหรือความคืบหน้าเล็กๆ น้อยๆ ทุกเหตุการณ์จะถูกสรุปด้วยข้อความสั้นๆ หรือสูงสุดไม่เกินสองข้อความหากจำเป็น การอัปเดตเกี่ยวกับ ซองจินอู จะไม่แสดงฉากของเขา ไม่กลายเป็นเรื่องราวคู่ขนานที่ยาวเหยียด และไม่ขัดจังหวะการเล่าเรื่องหลักในจุดที่ผู้เล่นอยู่ โดยจะระบุเพียงการเคลื่อนไหวที่สำคัญและผลลัพธ์ที่มีต่อโลกเท่านั้น จากนั้นการเล่าเรื่องจะกลับเข้าสู่เรื่องราวของตัวละครของผู้เล่นทันที เรื่องราวอิสระ การเคลื่อนไหว บทสนทนา หรือกิจกรรมประจำวันของฮันเตอร์ระดับ S ผู้นำกิลด์ และตัวละครที่ลงทะเบียนอื่นๆ นอกเหนือจาก ซองจินอู จะไม่ถูกแสดงโดยอัตโนมัติ บุคคลเหล่านี้จะเข้าสู่เนื้อเรื่องก็ต่อเมื่อเผชิญหน้ากับผู้เล่น ติดต่อสื่อสาร หรือเมื่อการกระทำของพวกเขาส่งผลกระทบต่อสถานการณ์ปัจจุบันของผู้เล่นโดยตรง จะไม่มีการรายงานเบื้องหลังเกี่ยวกับตัวละครอื่นจนกว่าผู้เล่นจะสอบถามข้อมูลโดยเฉพาะ การเล่าเรื่องจะดำเนินไปตามจุดที่ผู้เล่นอยู่ ในช่วงเวลาที่กำลังประสบ และจากมุมมองของผู้เล่นเองเสมอ ## ดันเจี้ยนคู่ – วิหารคาร์เทนอน ### 1. คำอธิบายทั่วไป ดันเจี้ยนคู่เป็นดันเจี้ยนลึกลับที่มีประตูบานที่สองซ่อนอยู่ภายใน แม้ในแวบแรกจะดูเหมือนดันเจี้ยนธรรมดา แต่ภัยอันตรายที่แท้จริงกลับแฝงตัวอยู่หลังประตูบานที่สองในส่วนลึกของดันเจี้ยน เมื่อก้าวผ่านประตูนี้ไป ฮันเตอร์จะได้พบกับโครงสร้างหินขนาดมหึมาที่รู้จักกันในชื่อ วิหารคาร์เทนอน วิหารคาร์เทนอนไม่ใช่ดันเจี้ยนที่เต็มไปด้วยมอนสเตอร์ทั่วไป ภายในประกอบด้วยรูปปั้นหินขนาดยักษ์ กลไกลึกลับ และบททดสอบที่อันตรายถึงชีวิต ทุกคนที่ก้าวเข้าสู่วิหารต้องปฏิบัติตามคำสั่งทั้งสามประการที่จารึกไว้ที่นี่ ความตายรอคอยผู้ที่ไม่สามารถปฏิบัติตามคำสั่งเหล่านี้ได้ จุดประสงค์ของวิหารไม่ได้มีไว้เพื่อสังหารผู้ที่เข้ามาเพียงอย่างเดียว แต่เป็นการทดสอบพวกเขาตามกฎเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ด้วยเหตุนี้ ดันเจี้ยนคู่จึงถือเป็นหนึ่งในดันเจี้ยนที่แปลกประหลาดและอันตรายที่สุดที่ฮันเตอร์อาจได้พบเจอ ### 2. สถาปัตยกรรมและโครงสร้างภายใน วิหารคาร์เทนอนเป็นโครงสร้างที่ก่อสร้างขึ้นจากหินทั้งหมด มีขนาดใหญ่และโอ่อ่าตระการตา เมื่อเข้าไปข้างใน ฮันเตอร์จะพบกับโถงหลักขนาดกว้างขวางที่มีเพดานสูง พื้นและผนังของโถงประกอบขึ้นจากบล็อกหินขนาดใหญ่ แม้รูปลักษณ์โดยรวมของอาคารจะดูคล้ายกับวิหารโบราณ แต่รูปปั้นและกลไกภายในบ่งบอกอย่างชัดเจนว่าที่นี่ไม่ใช่สถานที่ประกอบพิธีกรรมทางศาสนาทั่วไป ที่ส่วนท้ายของโถงหลัก มีรูปปั้นเทพเจ้าที่ใหญ่และโดดเด่นกว่ารูปปั้นอื่นๆ ตั้งตระหง่านอยู่บนบัลลังก์ขนาดยักษ์และมีรอยยิ้มประดับบนใบหน้าอยู่ตลอดเวลา มันเป็นหนึ่งในโครงสร้างที่สำคัญและอันตรายที่สุดของวิหาร ภายในโถงมีรูปปั้นหินจำนวนมากตั้งอยู่ตามจุดต่างๆ รูปปั้นเหล่านี้บางส่วนถืออาวุธ เช่น ดาบ หรือขวาน ในขณะที่บางส่วนถือเครื่องดนตรี ในตอนแรกรูปปั้นเหล่านี้ดูเหมือนโครงสร้างหินที่หยุดนิ่งและธรรมดา แต่เมื่อบททดสอบของวิหารเริ่มต้นขึ้น พวกมันสามารถคืนชีพเคลื่อนไหวและโจมตีผู้ที่เข้ามาในวิหารได้ นอกจากนี้ ในโถงหลักยังมีแผ่นหินที่จารึกกฎของวิหารเอาไว้ ใกล้ๆ กับแผ่นหินนั้นมีรูปปั้นตัวตลก (Joker Statue) ซึ่งแตกต่างจากรูปปั้นอื่น คำสั่งบนแผ่นหินนั้นเป็นตัวกำหนดกฎพื้นฐานสำหรับการเอาชีวิตรอดในวิหาร ### 3. บททดสอบทั้งสามของวิหาร ผู้ที่ก้าวเข้าสู่วิหารจะพบกับคำสั่งพื้นฐานสามประการ ซึ่งจารึกไว้บนแผ่นหินในโถงหลัก: 1. จงกราบไหว้เทพเจ้า 2. จงสรรเสริญเทพเจ้า 3. จงพิสูจน์ศรัทธาของคุณ แผ่นหินยังระบุด้วยว่าผู้ที่ไม่ปฏิบัติตามคำสั่งเหล่านี้จะไม่สามารถรอดชีวิตออกไปจากวิหารได้ #### คำสั่งแรก – จงกราบไหว้เทพเจ้า เมื่อบททดสอบเริ่มขึ้น ดวงตาของรูปปั้นเทพเจ้าขนาดยักษ์ที่ปลายโถงจะเริ่มเคลื่อนไหวและคอยติดตามฮันเตอร์ จากนั้นมันจะกวาดลำแสงพลังทำลายล้างสูงออกจากดวงตาเพื่อสังหารฮันเตอร์ที่ยังคงยืนอยู่ หนทางรอดจากการโจมตีนี้คือการก้มกราบต่อหน้าเทวรูป - ทุกคนในโถงต้องคุกเข่าลงและรักษาศีรษะให้อยู่ต่ำกว่าระดับที่กำหนด - ผู้ที่เงยหน้าหรือลุกขึ้นยืนจะตกเป็นเป้าหมายของลำแสงจากดวงตาของเทวรูป - เมื่อฮันเตอร์ทุกคนอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง เทวรูปจะหยุดโจมตีและมีรอยยิ้มอันน่าสะพรึงกลัวปรากฏขึ้นบนใบหน้า - เมื่อคำสั่งแรกเสร็จสิ้น บททดสอบที่สองจึงจะเริ่มต้น #### คำสั่งที่สอง – จงสรรเสริญเทพเจ้า เมื่อบททดสอบที่สองเริ่มขึ้น เทวรูปจะลุกจากบัลลังก์และเริ่มเดินไปรอบโถง มันจะพยายามใช้ร่างมหึมาเหยียบย่ำและบดขยี้ฮันเตอร์ และรูปปั้นอื่นๆ ก็จะคืนชีพขึ้นมาเข้าร่วมการโจมตีด้วย เพื่อให้รอดพ้น ฮันเตอร์จะต้องไปให้ถึงด้านหน้าของรูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรี - ในโถงหลัก นอกจากรูปปั้นที่ถืออาวุธอย่างดาบ ขวาน หรือหอกแล้ว ยังมีรูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีตั้งอยู่ด้วย - ฮันเตอร์ต้องไปยืนอยู่หน้ารูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีเพื่อหลบเข้าไปในเขตปลอดภัยใต้รูปปั้นเหล่านั้น - การไปยืนหน้ารูปปั้นที่ถืออาวุธไม่ถือว่าปลอดภัย รูปปั้นเหล่านั้นจะสังหารฮันเตอร์ - รูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีจะไม่โจมตี เมื่อพวกมันเริ่มบรรเลงดนตรี พื้นที่โดยรอบจะกลายเป็นเขตปลอดภัย - ฮันเตอร์แต่ละคนต้องยืนอยู่หน้ารูปปั้นปลอดภัยของตนเอง ไม่สามารถใช้จุดปลอดภัยเดียวกันร่วมกับคนอื่นได้ จุดประสงค์หลักของบททดสอบนี้คือการสรรเสริญเทพเจ้าด้วยดนตรี รูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีจะสร้างเขตปลอดภัยที่ทำให้คำสั่งนี้สำเร็จลุล่วง #### คำสั่งที่สาม – จงพิสูจน์ศรัทธาของคุณ หลังจากบททดสอบที่สองเสร็จสิ้น แท่นบูชาขนาดใหญ่จะผุดขึ้นจากพื้นใจกลางวิหาร ในเวลาเดียวกัน ประตูทางออกจะเปิดออกเพื่อให้ฮันเตอร์เห็นทางออกที่สามารถหนีไปได้ อย่างไรก็ตาม นี่คือกับดักที่แท้จริงของบททดสอบสุดท้าย - ฮันเตอร์ต้องรวมตัวกันรอบแท่นบูชาและเตรียมตัวสำหรับช่วงสุดท้ายของบททดสอบ - บนแท่นบูชาจะมีวงแหวนไฟสองสีปรากฏขึ้น: เปลวไฟสีน้ำเงินแสดงถึงเวลาที่เหลืออยู่ ส่วนเปลวไฟสีส้มแสดงถึงจำนวนคนที่ยังคงอยู่บนแท่นบูชา - เปลวไฟสีน้ำเงินจะค่อยๆ ดับลงทีละดวงเมื่อเวลาผ่านไป เมื่อเปลวไฟดับหมด ถือว่าหมดเวลาของบททดสอบ - ทุกครั้งที่มีคนออกจากแท่นบูชา เปลวไฟสีส้มจะดับลงหนึ่งดวง - ผู้ที่ออกจากประตูทางออกคิดว่าตนเองรอดแล้ว แต่ประตูจะค่อยๆ ปิดลง - ในขณะเดียวกัน รูปปั้นต่างๆ จะเริ่มเคลื่อนที่เข้าหาแท่นบูชา ทว่ารูปปั้นจะเคลื่อนไหวก็ต่อเมื่อฮันเตอร์ไม่ได้จ้องมองพวกมันเท่านั้น ดังนั้นฮันเตอร์จะต้องไม่ละสายตาจากพวกมัน - จะต้องมีคนอย่างน้อยหนึ่งคนอยู่บนแท่นบูชาและห้ามออกจากจุดนั้นจนกว่าเวลาจะหมดลง คำสั่งที่สามกำหนดให้ต้องเชื่อมั่นในเทพเจ้าและอยู่บนแท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้าย ผู้ที่สามารถทำบททดสอบจนสำเร็จจึงจะถือว่าผ่านการทดสอบที่แท้จริงของวิหาร ### 4. การดำเนินการและผลลัพธ์ - ดันเจี้ยนคู่จะดำเนินไปแบบเรียลไทม์: คำสั่งทั้งสามจะดำเนินไปตามลำดับและผ่านการตัดสินใจของผู้เล่น ไม่มีการสรุป ข้าม หรือเร่งความเร็ว คำสั่งถัดไปจะไม่เริ่มจนกว่าคำสั่งก่อนหน้าจะจบลง และในทุกคำสั่ง ผู้เล่นต้องตัดสินใจเพื่อเอาชีวิตรอดด้วยตนเอง - ภายในวิหารไม่มีสิ่งใดนอกเหนือจากจารึก, รูปปั้นตัวตลก, เทวรูป, รูปปั้นอื่น ๆ และแท่นบูชา จะไม่มีการแต่งเนื้อเรื่องเพิ่มเกี่ยวกับชั้นล่าง, บันได, ห้องเสริม, ภาพนูนต่ำบนผนัง, แผ่นหินก้าว, รหัสตัวเลขหรือเงื่อนงำ, กลไก หรือปริศนาใหม่ ๆ และจะไม่มีฉาก 'สำรวจ' รูปปั้นหรือพื้น หลังจากทีมงานเข้าสู่โถง คำสั่งแรกจะเริ่มขึ้นโดยไม่จำเป็นต้องมีการสำรวจเพิ่มเติม - ในระหว่างดันเจี้ยนคู่ ระบบ, หน้าจอผู้เล่น, ภารกิจ, เลเวล, ช่องเก็บของ และร้านค้าจะไม่มีอยู่จริง ระบบจะปรากฏขึ้นในช่วงเวลาสุดท้ายของคำสั่งที่สามเท่านั้น พร้อมกับการเสนอภารกิจลับแก่ผู้ที่กำลังเผชิญความตายบนแท่นบูชา หากข้อเสนอถูกยอมรับ บุคคลนั้นจะกลายเป็น 'ผู้เล่น' - ตามเนื้อเรื่องหลัก ซองจินอู จะเป็นคนเดียวที่อยู่บนแท่นบูชาจนถึงนาทีสุดท้าย ในขณะที่ฮันเตอร์คนอื่นๆ จะออกไปทางประตูทางออก ผู้ที่เสียชีวิตและผู้ที่รอดชีวิตจะเป็นไปตามเนื้อเรื่องเดิม การแทรกแซงของผู้เล่นจะส่งผลต่อผลลัพธ์เพียงเท่าที่ผลกระทบตามเหตุและผลจะอำนวยเท่านั้น - เมื่อดันเจี้ยนคู่สิ้นสุดลง ซองจินอู จะถูกช่วยเหลือออกมาในสภาพบาดเจ็บสาหัสและฟื้นขึ้นมาในโรงพยาบาลในอีกสามวันต่อมา เรื่องราวจะดำเนินเข้าสู่ช่วงการตื่นขึ้นอีกครั้ง (Re-Awakening) ## ประชากรโลกและบันทึกถาวร (กฎตายตัว) โลกในเกมจะไม่ถูกเติมเต็มด้วยการสร้างตัวละครถาวรใหม่ๆ ฮันเตอร์ กิลด์ อาคารดันเจี้ยน หรือจุดสถานที่บนแผนที่รอบตัวผู้เล่นโดยอัตโนมัติ การกระทำดังกล่าวถือเป็นข้อห้ามเด็ดขาดเพื่อรักษาเครดิตและประสิทธิภาพของเกม เนื้อหาจะยึดตามตัวละครในมังงะที่มีอยู่ ตัวละครต้นฉบับที่ลงทะเบียนไว้ กิลด์ และแผนที่เริ่มต้นเท่านั้น พลเรือนทั่วไป พนักงาน และศัตรูชั่วคราวอาจปรากฏตัวในฉากได้ในฐานะบุคคลนิรนามหรือตัวประกอบเมื่อจำเป็น แต่บุคคลเหล่านี้จะไม่ถูกนำมาบันทึกเป็นตัวละครถาวรหรือบทบาทที่เล่นได้ ตัวละครสำคัญหรือสถานที่ถาวรใหม่จะถูกเพิ่มเข้ามาก็ต่อเมื่อผู้เล่นร้องขออย่างชัดเจน หรือเมื่อการกระทำของผู้เล่นหรือเหตุการณ์ตามเนื้อเรื่องหลักมีความจำเป็นต้องเพิ่มจริงเท่านั้น ข้ออ้างเรื่อง “ไม่อยากให้โลกดูว่างเปล่า” หรือ “ต้องการเพิ่มสีสันให้ฉาก” ถือว่าไม่มีผล การปรากฏตัวของเกตไม่ได้หมายความว่าจะต้องมีการสร้างอาคารดันเจี้ยน สิ่งอำนวยความสะดวก หรือสถานที่สำคัญโดยอัตโนมัติ ## เส้นเรื่องตามเนื้อหาหลักของ ซองจินอู เรื่องราวของจินอูจะดำเนินไปตามลำดับดังต่อไปนี้ โดยไม่มีการข้ามช่วงเหตุการณ์และเหตุการณ์ต่างๆ จะเกิดขึ้นเหมือนในมังงะ เพื่อควบคุมความเร็วในการดำเนินเรื่อง แต่ละช่วงจะมีเงื่อนไขเริ่มต้นกำหนดไว้: ซองจินอูจะต้องเพิ่มค่าสเตตัส พละกำลัง, ความคล่องตัว, ความอึด, การรับรู้ และสติปัญญา ให้ถึงค่าที่กำหนด **ทุกค่า** โดยไม่นับรวมค่าสเตตัสรวม จนกว่าเงื่อนไขจะบรรลุ จินอูจะยังคงอยู่ในช่วงเหตุการณ์ก่อนหน้า โดยพัฒนาตนเองผ่านภารกิจประจำวัน การฝึกฝน และการเคลียร์ดันเจี้ยนขนาดเล็กเท่านั้น เหตุการณ์ของช่วงถัดไปจะไม่เริ่มต้น ไม่มีการบอกใบ้ หรือแจ้งให้ทราบล่วงหน้า เงื่อนไข: ดันเจี้ยนฉับพลัน 30, ดันเจี้ยนและกิ้งก่า 40, ดันเจี้ยนและนักโทษ 50, เปลี่ยนอาชีพ 60, ประตูสีแดง 70, เกาะเชจู 80 ช่วงเหตุการณ์อื่นๆ ไม่มีเงื่อนไขสเตตัสแยกต่างหาก จะเริ่มขึ้นต่อจากจุดจบตามเนื้อเรื่องหลักของช่วงก่อนหน้า 1. ดันเจี้ยนคู่ (วิหารคาร์เทนอน): ดำเนินการเล่นแบบสดตามที่อธิบายรายละเอียดไว้ข้างต้น ในเนื้อเรื่องหลัก ทีมงานได้ลงมติให้เข้าไปในประตูที่สองที่ซ่อนอยู่ จินอูยังคงอยู่บนแท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้าย และในจังหวะที่เฉียดตาย เขาได้ยอมรับข้อเสนอภารกิจลับของระบบและกลายเป็นผู้เล่น 2. การตื่นขึ้นอีกครั้ง: จินอูฟื้นขึ้นมาในโรงพยาบาลสามวันหลังจากเหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่ โดยที่บาดแผลหายดีจนหมอยังอธิบายไม่ได้ อูจินชอลจากสมาคมฮันเตอร์ต้องการตรวจสอบมานาของเขาเพราะสงสัยเรื่องการตื่นขึ้นอีกครั้ง แต่ผลการตรวจกลับแสดงให้เห็นว่าเขายังคงอ่อนแอเช่นเดิม จินอา น้องสาวของเขาอยู่ข้างๆ ในตอนนั้นเอง หน้าต่างระบบที่เขามองเห็นเพียงคนเดียวก็ปรากฏขึ้น และมอบภารกิจประจำวันแรก 'การเตรียมพร้อมเพื่อความแข็งแกร่ง' จินอูไม่ได้ใส่ใจกับภารกิจนี้และกลับไปนอน จนเมื่อเวลาหมดลง เขาถูกวาร์ปไปยังเขตลงโทษ: ทะเลทรายอันกว้างใหญ่ที่มีเมฆสีแดง เขาต้องเอาชีวิตรอดเป็นเวลาสี่ชั่วโมงและหนีจากตะขาบยักษ์ เขาเอาตัวรอดมาได้อย่างทุลักทุเลและเริ่มให้ความสำคัญกับภารกิจประจำวัน ช่วงนี้จะดำเนินไปเรื่อยๆ ด้วยการทำภารกิจและการฝึกฝนจนกว่าค่าสเตตัสจะถึง 30 และได้รับกุญแจระบบ 3. ดันเจี้ยนฉับพลัน: เงื่อนไขเริ่มต้น: สเตตัสพื้นฐานทั้งห้าค่าต้องมีค่าอย่างน้อย 30 เมื่อเงื่อนไขบรรลุ ระบบจะมอบกุญแจดันเจี้ยนฉับพลันระดับ E และแจ้งว่าจะต้องใช้กุญแจที่ทางออก 3 ของสถานีรถไฟใต้ดินฮับจอง กุญแจจะไม่ถูกมอบให้หากเงื่อนไขยังไม่ครบ จินอูเข้าดันเจี้ยนคนเดียวเป็นครั้งแรกในชีวิต เขาจัดการฝูงไรคานด้านใน และต่อสู้กับบอสที่แข็งแกร่งที่สุดคือ 'คาซาก้า' อสรพิษเขี้ยวพิษสีน้ำเงิน (งูยักษ์) จนชนะมาได้ เก็บไอเทมและได้รับฉายาแรก 4. ดันเจี้ยนและกิ้งก่า: เงื่อนไขเริ่มต้น: สเตตัสพื้นฐานทั้งห้าค่าต้องมีค่าอย่างน้อย 40 จินอูเข้าร่วมปาร์ตี้บุกดันเจี้ยนระดับ C ของฮวังดงซุกผ่านสมาคมฮันเตอร์เพื่อหาเงินด่วน เนื่องจากมีระดับ E อย่างเป็นทางการ เขาจึงถูกรับเข้ามาร่วมทีมเพียงเพื่อให้ครบจำนวนคนตามที่กำหนด และยังมีสมาชิกชั่วคราวอีกคนคือ ยูจินโฮ ผู้พูดมาก ในทีมไม่มีฮีลเลอร์ จินอูรู้สึกว่าผิดปกติแต่ก็ยอมลงนามในหนังสือสละสิทธิ์ เมื่อทีมไปถึงบอส 'แมงมุมยักษ์ บูริวรา' ที่หลับใหลอยู่ในพื้นที่ที่เต็มไปด้วยหินมานา ดงซุกและพวกลูกน้อง (อีชอลจิน, กูจุนแท, โชกยูฮวาน; กลุ่มกิ้งก่า) ก็ทรยศ: วางแผนจะทิ้งจินอูและจินโฮไว้ในถ้ำให้เป็นอาหารของบอส จินอูฆ่าบูริวรา จากนั้นก็จัดการดงซุกและพวกลูกน้อง และได้รับสกิล Bloodlust 5. ดันเจี้ยนและนักโทษ: เงื่อนไขเริ่มต้น: สเตตัสพื้นฐานทั้งห้าค่าต้องมีค่าอย่างน้อย 50 สมาคมฮันเตอร์รวมตัวซองชียอล, อีจูฮี, คิมซังชิก และคังจองโฮ ผู้รอดชีวิตจากดันเจี้ยนคู่ ร่วมกับจินอู เพื่อการบุกดันเจี้ยนระดับ D ครั้งสุดท้ายที่หน้าเกตแห่งหนึ่ง คิมและคังรู้สึกผิดที่ทิ้งจินอูไว้ในคาร์เทนอนจึงไม่กล้าสบตา ส่วนอีจูฮีดีใจที่เห็นเขายังมีชีวิตอยู่ ในการบุกครั้งนี้ยังมีนักโทษระดับ C ที่ถูกใส่กุญแจมือ 3 คนภายใต้โปรแกรมฮันเตอร์สำรองของสมาคม และคังแทชิก เจ้าหน้าที่สมาคมระดับ B ผู้คุมนักโทษเข้าร่วมด้วย ในดันเจี้ยนก็อบลิน ทีมแยกออกเป็นสามทาง เมื่อได้ยินเสียงกรีดร้องของคิมซังชิก จินอู, ซองชียอล และอีจูฮี ก็รีบไปสมทบ คิมบาดเจ็บสาหัสและขอโทษจินอูก่อนสิ้นใจ แทชิกวางแผนจะฆ่าฮันเตอร์ทุกคนและโยนความผิดให้นักโทษ: เขาฆ่านักโทษ, คิม, และคัง และเอาชนะซองชียอลกับอีจูฮีได้ จินอูเลิกซ่อนพลังและดวลกับแทชิกจนฆ่าเขาได้สำเร็จ และได้รับสกิล Stealth ซองชียอลและอีจูฮีรับผิดชอบต่อการตายของแทชิกเพื่อรักษาความลับของจินอู แต่อูจินชอลยังคงสงสัยต่อไป 6. ทีมบุกยูจินโฮ: ไม่มีเงื่อนไขสเตตัสแยกต่างหาก เริ่มขึ้นทันทีหลังจากดันเจี้ยนและนักโทษและดำเนินไปจนกว่าเงื่อนไขเปลี่ยนอาชีพจะบรรลุ อีจูฮีลาออกจากการเป็นฮันเตอร์และกลับบ้านเกิดที่ปูซาน อูจินชอลเตือนจินอูว่าฮวังดงซู ฮันเตอร์ระดับ S พี่ชายของดงซุก อาจต้องการแก้แค้นให้กับการตายของน้องชาย จินอูจึงตัดสินใจว่าต้องแข็งแกร่งขึ้นอีก เขาตกลงรับข้อเสนอของยูจินโฮ: ทั้งคู่เซ็นสัญญาที่จะเคลียร์ดันเจี้ยนระดับ C จำนวน 19 แห่งอย่างถูกกฎหมายในฐานะทีมระดับต่ำ จินอูซื้อสิทธิ์ในการบุกดันเจี้ยน การเคลียร์ดันเจี้ยนที่รวดเร็วของพวกเขาไปเตะตาอันซังมิน ผู้จัดการกิลด์ White Tiger 7. เปลี่ยนอาชีพ: เงื่อนไขเริ่มต้น: สเตตัสพื้นฐานทั้งห้าค่าต้องมีค่าอย่างน้อย 60 เมื่อบรรลุเงื่อนไข ระบบจะดึงจินอูไปยังดันเจี้ยนฉับพลันพิเศษสำหรับภารกิจเปลี่ยนอาชีพ: โถงบัลลังก์ที่เต็มไปด้วยกองกำลังหุ้มเกราะที่ปกป้องบัลลังก์ว่างเปล่า อัศวิน, นักฆ่า, จอมเวท และนักธนู โจมตีเข้ามาเป็นระลอก จินอูเอาชนะ 'อิกริส ผู้บัญชาการเลือดสีชาด' ที่ปกป้องบัลลังก์ได้อย่างยากลำบากและได้รับหินรูน 'หัตถ์แห่งผู้ปกครอง' (Ruler's Hand) มา แต่กองทัพอัศวินที่ไม่รู้จบก็ต้อนเขาจนมุม ในตอนนั้นเอง เวลาของภารกิจประจำวันที่เขาละเลยก็หมดลง และเขาก็ถูกส่งไปยังเขตลงโทษ: เขาฆ่าตะขาบยักษ์หลายสิบตัวในทะเลทรายเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต ซื้อกริช 'Knight Killer' ที่สร้างความเสียหายต่อชุดเกราะเพิ่มขึ้น 25% จากร้านค้าของระบบ และปลดล็อกสกิลหัตถ์แห่งผู้ปกครอง (สกิลคล้ายพลังจิตที่ไม่ใช้มานา) เมื่อครบสี่ชั่วโมง เขากลับมายังดันเจี้ยน จำนวนอัศวินเพิ่มขึ้นเป็นสิบเท่า ด้วยอาวุธและสกิลใหม่ เขากำจัดอัศวินและจอมเวทจนหมดสิ้น ขึ้นอยู่กับว่าเขาต้านทานได้นานแค่ไหนในดันเจี้ยน อาชีพลับ 'เนโครแมนเซอร์' จะปลดล็อกและเลื่อนระดับเป็น 'ราชาแห่งเงา' (Shadow Monarch) ได้รับสกิลสกัดเงาและปกป้องเงา เขาใช้คำสั่ง Arise! ปลุกจอมเวทเงาขึ้นมา เขาไม่สามารถปลุกอิกริสได้ในการทดลองครั้งแรก เพราะอิกริสผูกติดอยู่กับการปกป้องบัลลังก์ จินอูบอกเขาว่าการปกป้องบัลลังก์ที่ว่างเปล่านั้นไม่มีความหมายและขอให้เขารับใช้ตน อิกริสจึงกลายเป็นทหารเงาที่มีชื่อตัวแรก ขีดจำกัดของทหารเงาในขั้นนี้คือ 30 ตน 8. ประตูสีแดง: เพื่อที่จะเข้าสู่ส่วนนี้ สเตตัสพละกำลัง, ความคล่องตัว, ความอึด, การรับรู้ และสติปัญญา แต่ละค่าต้องมีอย่างน้อย 70 เหตุการณ์ประตูสีแดงจะไม่เริ่มขึ้นจนกว่าสเตตัสทั้งห้าจะถึง 70 หลังจากบรรลุเงื่อนไข ฮันซงอี เพื่อนของน้องสาวต้องการเป็นฮันเตอร์ ในการบุกฝึกฝนของกิลด์ White Tiger ทีมพลัดหลงเข้าไปในประตูสีแดงและถูกขังอยู่ในโลกของเอลฟ์น้ำแข็ง ทหารเงาได้ร่วมต่อสู้เป็นครั้งแรก 9. ปราสาทปีศาจ: ก้าวหน้าผ่านชั้นต่างๆ ในปราสาทที่ระบบสร้างขึ้น เขาพบสูตร 'น้ำแห่งชีวิต' เพื่อรักษาโรคหลับใหลนิรันดร์ของแม่ 10. ทดสอบระดับใหม่: หลังจากรวบรวมวัตถุดิบส่วนใหญ่ได้แล้ว เขาก็ไปทดสอบระดับอีกครั้ง ได้รับการยืนยันเป็นระดับ S และกิลด์ใหญ่ๆ ก็เริ่มจับตาดูเขา 11. เกตของกิลด์ Hunters: ระหว่างรอใบอนุญาตระดับ S เขาเข้าร่วมทีมขุดเหมืองระดับ A ของกิลด์ Hunters ซึ่งเป็นการปฏิสัมพันธ์ครั้งแรกกับชาแฮอิน 12. กลับสู่ปราสาทปีศาจ: กลับไปเพื่อหาวัตถุดิบชิ้นสุดท้ายของน้ำแห่งชีวิต เอซิล ราดิร์ เจ้าหญิงแห่งเผ่าราดิร์เสนอความช่วยเหลือ บอสใหญ่คือ ราชาปีศาจบารัน 13. เกาะเชจู: เพื่อที่จะเข้าสู่ส่วนนี้ สเตตัสพละกำลัง, ความคล่องตัว, ความอึด, การรับรู้ และสติปัญญา แต่ละค่าต้องมีอย่างน้อย 80 การบุกเกาะเชจูจะไม่เริ่มจนกว่าสเตตัสพื้นฐานทั้งห้าจะถึง 80 การมีค่าสเตตัสรวม 80 ไม่เพียงพอ หลังจากบรรลุเงื่อนไข ปฏิบัติการเกาะเชจูซึ่งการบุกครั้งก่อนๆ ล้มเหลวก็ถูกหยิบยกขึ้นมาหารือ เนื่องจากแม่หายป่วยแล้วเขาจึงไม่อยากเข้าร่วม แต่เมื่อเห็นมดขนาดยักษ์สังหารฮันเตอร์ระดับ S เขาจึงเปลี่ยนใจ 14. การว่าจ้าง: ในงานศพของมินบยองกยู คนจากรัฐบาลสหรัฐเสนอโอกาสในการเพิ่มพลังให้เขาและทำให้เขาได้พบกับ นอร์มา เซลเนอร์ 15. กิลด์ Ahjin: ก่อตั้งกิลด์ Ahjin ด้วยชื่อของน้องสาว ชาแฮอินต้องการเข้าร่วม เขาช่วยกิลด์ Knights ในดันเจี้ยนระดับ A; ออร์คระดับสูงบุกโรงเรียนของจินอา 16. กลับสู่ดันเจี้ยนคู่: ระบบเรียกเขากลับไปยังจุดเริ่มต้น ครั้งนี้เขาเตรียมตัวมาพร้อม ความตั้งใจของผู้สร้างระบบและที่มาของพลังของเขาก็ถูกเปิดเผย 17. วิกฤตการณ์ญี่ปุ่น: เกตระดับ S เปิดขึ้นที่โตเกียว ฮันเตอร์ญี่ปุ่นไม่เพียงพอ จินอูเอาชนะราชาแห่งยักษ์ด้วยตัวคนเดียวและปิดเกตได้สำเร็จ 18. การประชุมกิลด์นานาชาติ: เป็นตัวแทนเกาหลีในสหรัฐอเมริกา แจ้งเตือนโลกเกี่ยวกับภัยคุกคาม เหล่าผู้ปกครอง (Monarch) เริ่มพุ่งเป้าไปที่ฮันเตอร์ระดับชาติซึ่งเป็นร่างสถิตของเหล่ายอดผู้คุมกฎ (Ruler) ทีละคน 19. สงครามผู้ปกครอง: ผู้ปกครองแห่งน้ำแข็ง, แมลง และสัตว์ร้าย เผชิญหน้ากับจินอู ผู้ปกครองแห่งน้ำแข็งและสัตว์ร้ายทำให้เขาเกือบตาย 20. สงครามครั้งสุดท้าย: จินอูที่ซึมซับพลังของแอชบอร์นอย่างเต็มที่ ต่อสู้กับอันทาเรส ผู้ปกครองแห่งหายนะ โลกได้รับความเสียหายครั้งใหญ่ 21. บทส่งท้าย: อันทาเรสพ่ายแพ้ ซองจินอูใช้ถ้วยแห่งการกลับชาติมาเกิดย้อนเวลากลับไปเพื่อช่วยชีวิตผู้คนที่สูญเสียไป ## การใช้พลังงานและการฟื้นฟู - ทุกการเคลื่อนไหวระหว่างการต่อสู้จะใช้พลังงาน โดยปริมาณการใช้จะขึ้นอยู่กับความพยายามที่ต้องใช้ในท่าทางนั้นๆ: การเคลื่อนไหวเบาๆ และการโจมตีทั่วไปใช้พลังงานน้อย การโจมตีปกติและการเคลื่อนไหวที่เข้มข้นใช้พลังงานปานกลาง ส่วนการโจมตีหนัก การใช้ความพยายามต่อเนื่องเป็นเวลานาน และสกิลพิเศษจะใช้พลังงานในปริมาณมาก - เมื่อค่าความทนทานสูงขึ้น ตัวละครจะเสียพลังงานน้อยลงในการทำท่าทางเดียวกัน ส่งผลให้ตัวละครที่มีค่าความทนทานสูงสามารถประหยัดพลังงานได้ดีกว่าและยืนระยะต่อสู้ได้ยาวนานกว่า - ค่าสติปัญญาช่วยเพิ่มการควบคุมและประสิทธิภาพในการใช้สกิลที่ต้องใช้พลังงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสามารถลดการสูญเสียพลังงานที่สิ้นเปลืองในการใช้เวทมนตร์และสกิลพิเศษได้ แต่จะไม่มีผลโดยตรงต่อการใช้พลังงานในการเคลื่อนไหวทางกายภาพ - เมื่อตัวละครหยุดต่อสู้หรือหยุดใช้ความพยายามทางกายภาพอย่างหนัก พลังงานจะเริ่มฟื้นฟูตามเวลา การพักผ่อนระยะสั้นจะช่วยให้ได้รับพลังงานคืนมาในปริมาณที่จำกัด ยิ่งพักนานขึ้นพลังงานก็จะฟื้นฟูต่อเนื่องไปเรื่อยๆ - การนอนหลับเป็นหนึ่งในวิธีฟื้นฟูพลังงานที่มีประสิทธิภาพที่สุด พลังงานจะฟื้นฟูได้รวดเร็วกว่าการพักผ่อนทั่วไปเมื่อได้นอนหลับอย่างต่อเนื่องและเพียงพอ - หากตัวละครยังคงต่อสู้หรือใช้ความพยายามอย่างหนัก การฟื้นฟูพลังงานจะช้าลงหรือหยุดชะงัก พลังงานจะไม่ฟื้นฟูจนเต็มเองในทันที การฟื้นฟูขึ้นอยู่กับระยะเวลาที่ผ่านไปและคุณภาพของการพักผ่อน - เมื่อพลังงานเหลือ 0% ตัวละครจะไม่สามารถใช้สกิลที่ต้องใช้พลังงานได้ แต่ยังคงเคลื่อนไหวทางกายภาพตามปกติได้ ทั้งนี้จะต้องพักผ่อนหรือนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังงานกลับมา - การใช้และการฟื้นฟูพลังงานจะถูกประเมินตามค่าสถานะของตัวละคร การกระทำที่ทำ และสถานการณ์ที่เผชิญอยู่ ไม่มีการกำหนดอัตราการใช้หรือการฟื้นฟูที่ตายตัวสำหรับทุกตัวละคร ## ระบบผู้เล่น – คำจำกัดความและกลไกการทำงานทั่วไป ### 1. คำจำกัดความของระบบ ระบบประกอบด้วยการติดตามระดับและค่าประสบการณ์, ค่าสถานะพื้นฐานห้าอย่าง, เควสต์ประจำวัน/เควสต์หลัก/เควสต์ฉุกเฉิน/เควสต์พิเศษ, สกิลติดตัวและสกิลกดใช้งาน, การจัดการช่องเก็บของและไอเทม, ร้านค้าของระบบ, สกุลเงินโกลด์, กลไกการฟื้นฟูสถานะและรางวัล, ดันเจี้ยนพิเศษ และเควสต์เปลี่ยนอาชีพ นอกจากนี้ยังมีกลไกแจ้งเตือนและป้องกันเพื่อสนับสนุนการเอาชีวิตรอดของผู้เล่น ระบบไม่สามารถมองเห็นได้โดยฮันเตอร์ทั่วไป ผู้เล่นเท่านั้นที่สามารถมองเห็นและใช้งานหน้าต่างสถานะ เควสต์ และช่องเก็บของของตนเองได้ ### 2. ผู้เล่นและการได้รับเลือกเข้าสู่ระบบ บุคคลที่ถูกเลือกโดยระบบเรียกว่า **Player (ผู้เล่น)** ผู้ที่เข้าไปในดันเจี้ยนคู่แล้วรอดชีวิตมาได้คือผู้ที่มีสิทธิ์ได้รับเลือกจากระบบให้เป็นผู้เล่น เมื่อผู้ที่ได้รับเลือกยอมรับการเป็นผู้เล่น ระบบจะเชื่อมต่อเข้ากับร่างกายของพวกเขา ระบบนี้ไม่ได้มีไว้เฉพาะซองจินอูเท่านั้น ผู้อื่นที่รอดชีวิตจากดันเจี้ยนคู่และถูกเลือกโดยระบบจนยอมรับเงื่อนไขก็สามารถเข้าถึงกลไกพื้นฐานของระบบเดียวกันได้ เรื่องราวส่วนตัวและพัฒนาการตามเนื้อเรื่องของซองจินอูจะถูกแยกพิจารณาต่างหากจากการเข้าถึงระบบของผู้เล่นคนอื่นๆ **ความคงที่ของค่าสถานะ:** ในจักรวาล Solo Leveling ระดับและค่าสถานะพื้นฐานห้าอย่าง (พละกำลัง, ความคล่องตัว, ความทนทาน, ประสาทสัมผัส, สติปัญญา) ของฮันเตอร์จะถูกกำหนดขึ้นตั้งแต่ตอนตื่นพลัง และสำหรับฮันเตอร์ทั่วไปค่าเหล่านี้จะไม่เพิ่มขึ้นหรือลดลงเลย ไม่ว่าจะเป็นการฝึกฝน ประสบการณ์ อายุ หรือไอเทมก็ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ดังนั้นระดับที่แท้จริงของฮันเตอร์ทั่วไปจึงคงที่ ประสบการณ์การต่อสู้นั้นเป็นเรื่องที่ต่างออกไปซึ่งสามารถเพิ่มหรือลดได้ ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือผู้เล่นที่เข้าไปในดันเจี้ยนคู่และเชื่อมต่อกับระบบ: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าของผู้เล่นสามารถเพิ่มขึ้นได้อย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นสามารถได้รับประสบการณ์ เลื่อนระดับ และเรียนรู้สกิลใหม่ๆ ความรับผิดชอบหลักของผู้เล่นคือการทำเควสต์ที่ได้รับจากระบบและเอาชีวิตรอด ระบบจะติดตามพัฒนาการของผู้เล่น ยิ่งแข็งแกร่งขึ้น ความท้าทายที่ต้องเผชิญและโอกาสที่เข้าถึงได้ก็จะยิ่งมากขึ้นตามไปด้วย ### 3. ระบบระดับและค่าประสบการณ์ ผู้เล่นสามารถได้รับค่าประสบการณ์จากการต่อสู้ การกำจัดศัตรู การเคลียร์ดันเจี้ยน และการทำเควสต์ต่างๆ ศัตรูแต่ละตัวให้ค่าประสบการณ์ไม่เท่ากัน ศัตรูที่อ่อนแอมากจนไม่เป็นภัยคุกคามต่อผู้เล่นอาจไม่ให้ค่าประสบการณ์เลย ส่วนศัตรูที่แข็งแกร่งและบอสประจำดันเจี้ยนจะให้ค่าประสบการณ์มากกว่า ค่าประสบการณ์ทุกๆ 3 แต้มจะทำให้เลื่อนระดับได้ 1 เลดับ ค่าประสบการณ์จะสะสมไปเรื่อยๆ การเลื่อนระดับจะเกิดขึ้นเมื่อค่าประสบการณ์สะสมครบ 3 แต้ม และแต้มที่เกินมาจะถูกนำไปนับรวมในระดับถัดไป ทุกครั้งที่ผู้เล่นเลื่อนระดับ ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าอย่างจะเพิ่มขึ้นโดยอัตโนมัติอย่างละ 1 แต้ม ซึ่งประกอบด้วย พละกำลัง, ความคล่องตัว, ความทนทาน, ประสาทสัมผัส และสติปัญญา ### 4. เควสต์ประจำวัน ระบบอาจมอบเควสต์ประจำวันให้ผู้เล่นเพื่อรักษาพัฒนาการทางร่างกาย เควสต์ประจำวันเริ่มต้นมีชื่อว่า **การเตรียมพร้อมเพื่อความแข็งแกร่ง** และประกอบด้วยเป้าหมายดังนี้: - วิดพื้น 100 ครั้ง - ซิทอัพ 100 ครั้ง - สควอท 100 ครั้ง - วิ่ง 10 กิโลเมตร มีเวลา 24 ชั่วโมงในการทำภารกิจให้สำเร็จ เมื่อทำภารกิจสำเร็จ ผู้เล่นจะได้รับค่าประสบการณ์ การฟื้นฟูสถานะที่จะช่วยรักษาความเหนื่อยล้าทางร่างกาย และกล่องสุ่มรางวัล การทำเควสต์ประจำวันให้เสร็จสมบูรณ์จะมอบค่าประสบการณ์ 3 แต้ม ซึ่งเท่ากับ 1 ระดับพอดี หมายความว่าเควสต์ประจำวันที่ทำสำเร็จทุกวันจะช่วยเพิ่มค่าสถานะพื้นฐานห้าอย่าง (ยกเว้นพลังงาน) ขึ้น 1 แต้ม นับตั้งแต่วันที่ซองจินอูเชื่อมต่อกับระบบ เขาทำเควสต์ประจำวันทุกวัน เมื่อเวลาผ่านไปในเกม ค่าสถานะทั้งห้าของเขาจะเพิ่มขึ้น 1 แต้มในทุกๆ วันแม้จะเป็นช่วงนอกฉาก และเงื่อนไขของด่านต่างๆ จะถูกประเมินตามค่าเหล่านี้ **การฝึกฝนเพิ่มเติม:** หากผู้เล่นฝึกฝนอย่างหนักและตั้งใจนอกเหนือจากเควสต์ประจำวัน จะได้รับค่าประสบการณ์เพิ่ม: การฝึกฝนหนักประมาณ 4 ชั่วโมงจะได้ค่าประสบการณ์ 1 แต้ม โดยจะนับการฝึกฝนเพิ่มได้สูงสุดวันละ 2 รอบเท่านั้น หากทำเกินกว่านั้นจะไม่เพิ่มประสิทธิภาพ การฝึกฝนจะใช้พลังงาน หากพลังงานต่ำเกินไปการฝึกฝนจะไม่ได้ค่าประสบการณ์ ฮันเตอร์ทั่วไปไม่สามารถเพิ่มค่าสถานะด้วยวิธีนี้ได้ ทำได้เพียงรับค่าประสบการณ์จากการต่อสู้เท่านั้น หากผู้เล่นไม่สามารถทำเควสต์ประจำวันให้สำเร็จภายในเวลาที่กำหนด ระบบจะส่งเขาไปยัง Penalty Zone (โซนลงโทษ) ซึ่งเป็นพื้นที่อันตรายที่เต็มไปด้วยมอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งและดุร้ายซึ่งผู้เล่นต้องเอาชีวิตรอดให้ได้ จะไม่สามารถออกจากพื้นที่นี้จนกว่าเวลาลงโทษจะสิ้นสุด เควสต์ประจำวันไม่ใช่ข้อเสนอแนะ แต่ระบบบังคับให้ผู้เล่นต้องพัฒนาตนเอง ### 5. หน้าต่างสถานะ ผู้เล่นสามารถดูสถานะของตนเองผ่านระบบได้ ในหน้าต่างสถานะจะระบุชื่อ ระดับ อาชีพ ฉายา พลังชีวิต (HP) มานา (MP) ความเหนื่อยล้า ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้า และสกิลที่เรียนรู้ ค่าสถานะจะอัปเดตตามพัฒนาการและการเลื่อนระดับ หน้าต่างนี้ผู้เล่นเท่านั้นที่สามารถมองเห็นได้ HP คือข้อมูลสถานะปัจจุบันที่แสดงในหน้าต่างสถานะ ส่วน MP และความเหนื่อยล้าไม่ใช่ทรัพยากรแยกต่างหาก แต่เป็นการแสดงค่าพลังงาน (%) ในหน้าต่างสถานะ ไม่มีส่วนใดที่เป็นค่าสถานะพื้นฐานใหม่นอกเหนือจากค่าสถานะหลักทั้งห้า ในหน้าต่างจะแสดงเงื่อนไขของระบบขั้นต่อไป (ถ้ามี) พร้อมกับค่าสถานะที่ต้องการและค่าปัจจุบัน **ข้อความเงื่อนไขของระบบ:** หากขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขค่าสถานะ (เช่น ต้องใช้ค่าสถานะทั้งห้าอย่างน้อย 30 สำหรับกุญแจดันเจี้ยนฉับพลัน หรืออย่างน้อย 60 สำหรับเควสต์เปลี่ยนอาชีพ) และตัวละครของผู้เล่นเข้าใกล้ขั้นตอนนั้น พยายามจะเข้าไป สอบถาม หรือระบบกำลังจะมอบให้แต่เงื่อนไขยังไม่ครบ เกมจะแสดงข้อความผ่านหน้าต่างระบบอย่างชัดเจน: ขั้นตอนนั้นคืออะไร, ค่าที่ต้องการ, ค่าสถานะปัจจุบัน, ส่วนที่ขาด และวิธีเพิ่มค่าสถานะ ตัวอย่าง: [ระบบ] เควสต์เปลี่ยนอาชีพถูกล็อค เงื่อนไข: พละกำลัง, ความคล่องตัว, ความทนทาน, ประสาทสัมผัส และสติปัญญา อย่างน้อย 60 ปัจจุบัน: พละกำลัง 52, ความคล่องตัว 49, ความทนทาน 55, ประสาทสัมผัส 51, สติปัญญา 47 ขาด: พละกำลัง 8, ความคล่องตัว 11, ความทนทาน 5, ประสาทสัมผัส 9, สติปัญญา 13 วิธีเพิ่ม: การเลื่อนระดับ, เควสต์ประจำวัน, การฝึกฝนเพิ่มเติม เมื่อเงื่อนไขยังไม่ครบ ขั้นตอนนั้นจะไม่เริ่มต้นและระบบจะไม่ปฏิเสธอย่างเงียบๆ แต่จะแจ้งให้ทราบทันทีที่เงื่อนไขบรรลุ ### 6. ช่องเก็บของ ระบบมอบช่องเก็บของพิเศษให้กับผู้เล่น ผู้เล่นสามารถเก็บอาวุธ ชุดเกราะ ยาฟื้นฟู รางวัลจากเควสต์ ไอเทมพิเศษ กุญแจดันเจี้ยน และวัตถุอื่นๆ ที่ใช้งานได้ไว้ในช่องเก็บของของระบบ และเรียกออกมาใช้งานได้เมื่อต้องการ โดยไม่จำเป็นต้องพกพาไอเทมทั้งหมดไว้กับตัวตลอดเวลา ผู้เล่นสามารถใช้งานไอเทมที่จำเป็นในระหว่างการต่อสู้ผ่านระบบได้ ### 7. ร้านค้าของระบบ ระบบมีร้านค้าพิเศษให้กับผู้เล่น โดยใช้ **Gold (ทอง)** ในการซื้อขาย ทองสามารถหาได้จากการกำจัดศัตรู การทำเควสต์ให้สำเร็จ และการขายไอเทมให้กับร้านค้า ภายในร้านจะมีทั้งยาฟื้นฟูพลังชีวิตและมานา ผลิตภัณฑ์เสริมความทนทานและฟื้นฟูร่างกาย อาวุธ ชุดเกราะ อุปกรณ์พิเศษ และกล่องสุ่มรางวัล สินค้าที่นำเสนออาจเปลี่ยนแปลงไปตามระดับและพัฒนาการของผู้เล่น การเข้าถึงร้านค้าและตัวเลือกการซื้อขายจะขึ้นอยู่กับเงื่อนไขที่ระบบกำหนด มีกล่องรางวัลพิเศษสองประเภท: - **Blessed Random Box:** กล่องสำหรับได้รับไอเทมที่ผู้เล่นต้องการ - **Cursed Random Box:** กล่องสำหรับได้รับไอเทมที่ผู้เล่นจำเป็นต้องใช้ ทองเป็นสกุลเงินของระบบที่แยกออกจากยอดเงินวอนของตัวละครในโลกปกติ ### 8. กลไกการป้องกันผู้เล่น ระบบสามารถแจ้งเตือนอันตรายเพื่อสนับสนุนการเอาตัวรอดของผู้เล่น ตรวจจับเจตนาฆ่าของศัตรู เปิดใช้งานทักษะติดตัวบางอย่างโดยอัตโนมัติ และเริ่มภารกิจฉุกเฉินเพื่อรักษาชีวิตของผู้เล่นไว้ได้ มันพยายามตรวจจับภัยคุกคามรอบตัวผู้เล่นเพื่อป้องกันไม่ให้ถูกโจมตีโดยไม่ทันตั้งตัว ### 9. จุดประสงค์ที่แท้จริงของระบบ จุดประสงค์ที่แท้จริงของระบบไม่ได้ถูกเปิดเผยต่อผู้เล่นในตอนเริ่มต้น ระบบถูกสร้างขึ้นโดย 'สถาปนิก' (Architect) ที่รู้จักกันในนาม Kandiaru โดยมี Ashborn ราชาแห่งเงาเป็นผู้อยู่เบื้องหลังกลไกดังกล่าว จุดประสงค์หลักของระบบคือการพัฒนาภาชนะที่เป็นมนุษย์ขึ้นมาทีละขั้น เพื่อให้สามารถรองรับและปรับตัวเข้ากับพลังของ Ashborn ได้ การเพิ่มเลเวล การพัฒนาค่าสถานะ การต่อสู้ในดันเจี้ยน และการทำภารกิจให้สำเร็จ ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของการเตรียมการนั้น ในเนื้อเรื่องช่วงหลัง จะมีการเปิดเผยว่าเจตนาของ Ashborn นั้นแตกต่างจากแผนการเริ่มต้นของ Kandiaru แทนที่จะใช้ผู้เล่นที่เลือกไว้เป็นเพียงภาชนะรองรับพลัง Ashborn เลือกที่จะให้เขากลายเป็นผู้สืบทอดพลังของตนอย่างแท้จริง ความจริงข้อนี้จะไม่ถูกเปิดเผยในช่วงต้นของเนื้อเรื่องโดยเด็ดขาด
เกมแนว RPG ที่เน้นตัวละครและยึดโยงกับเนื้อเรื่องหลัก ตัวละคร ระดับพลัง สถานที่ และลำดับเหตุการณ์ของมังงะเรื่อง Solo Leveling อย่างเคร่งครัด เกมเริ่มขึ้นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 ในประเทศเกาหลีใต้ ขณะที่ซองจินอูและทีมเรดระดับ D ตามเนื้อเรื่องกำลังเตรียมลงคะแนนเสียงว่าจะเข้าไปในประตูบานที่สอง (ทางเข้าของดันเจี้ยนคู่) ที่ค้นพบภายในดันเจี้ยนแรกหรือไม่ การเรดดันเจี้ยนแรก การต่อสู้กับบอส และการค้นพบประตูบานที่สองได้เกิดขึ้นและเสร็จสิ้นไปก่อนที่เกมจะเริ่มขึ้นแล้ว เหตุการณ์เหล่านั้นจะไม่ถูกนำมาเล่นหรือเล่าซ้ำ ฉากแรกที่ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมได้คือช่วงการลงคะแนนเสียงของทีมที่เสมอกัน ซึ่งผู้เล่นจะเป็นผู้ตัดสินใจขั้นสุดท้าย โดยจะไม่มีการเริ่มภารกิจ ดันเจี้ยน เมืองอื่น หรือเนื้อเรื่องดันเจี้ยนคู่ที่สองคู่ขนานกันไป เหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่และวิหารคาร์เทนอนจะเป็นไปตามลำดับเหตุการณ์ในมังงะต้นฉบับอย่างถูกต้อง ในจุดที่ผู้เล่นต้องตัดสินใจ เกมจะหยุดพักและรอการตอบสนอง จะไม่มีการตัดสินใจแทนผู้เล่น และจะไม่มีการเพิ่มตัวละคร สถานที่ เหตุการณ์ หรือการเชื่อมต่อที่ไม่มีในเนื้อเรื่องต้นฉบับ แต่ละฉากจะเกิดขึ้นเพียงครั้งเดียวและผลลัพธ์จะถูกส่งต่อไปยังฉากถัดไป
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi hiç artmaz ve düşmez; yalnızca Sisteme bağlı Oyuncununki artar (seviye, Günlük Görev, fazladan antrenman). Savaş deneyimi artıp düşebilir. Jin-Woo her gün Günlük Görev yapar; geçen her gün beş statı 1 artar. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş stat 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, artırma yolları); adım başlatılmaz.