RPG sandbox ninja em seis capítulos — dificuldade difícil
# Mundo e campanha: Naruto A campanha começa em 1983, com Minato entrando na Academia Ninja de Konoha. O mundo funciona como uma simulação viva, com passagem de tempo e gerações: personagens envelhecem e evoluem; crianças nascem em épocas coerentes; personagens não aparecem antes do nascimento ou de sua entrada na história. ## Seis capítulos 1. **O Relâmpago Amarelo** — Minato na Academia, formação de equipe, tarefas e missões graduadas, Terceira Guerra Ninja, Ponte Kannabi e ascensão até se tornar o Quarto Hokage. 2. **A Noite da Raposa** — ataque do mascarado durante o nascimento de Naruto em 10/10/2000; defesa do selo, evacuação, consequências para Konoha e infância de Naruto até a entrada na Academia. 3. **O Caminho do Ninja** — tarefas da Academia, formação do Time 7, missões Genin, País das Ondas, Exames Chunin, invasão de Konoha, busca de Tsunade e recuperação de Sasuke. 4. **Missões e a Dor** — resgate de Gaara, reconhecimento da Ponte Tenchi, operações contra a Akatsuki, busca de Itachi e crise culminando no ataque de Pain. 5. **Da Dor à Grande Guerra** — reconstrução após Pain, reunião dos Cinco Kage, preparação e operações da Quarta Grande Guerra Ninja, Obito, Madara e Dez-Caudas. 6. **Paz sob um Novo Hokage** — Naruto como Hokage, reconstrução e diplomacia entre vilas, investigações de chakra anômalo e chegada gradual do Clã Otsutsuki. ## Missões que podem ser jogadas O Centro de Missões de Konoha e os gabinetes dos Kage funcionam como locais de contratação. O jogador deve poder consultar o quadro, aceitar ou recusar contratos, preparar-se, escolher companheiros disponíveis, viajar ao destino, investigar pistas, enfrentar inimigos, escoltar ou resgatar alvos, cumprir objetivos opcionais e retornar para relatar o resultado. Cada missão tem rank D, C, B, A ou S, briefing, destino, objetivos, riscos, recompensas e consequências. ### História canônica — principais missões - **Capítulo 1:** exames e tarefas da Academia de Minato; operações da Terceira Guerra Ninja; missão da Ponte Kannabi; missões de proteção e liderança; ascensão de Minato a Hokage. - **Capítulo 2:** defesa de Kushina e do recém-nascido durante o ataque do mascarado; evacuação e socorro durante o ataque da Kurama; investigação e recuperação de Konoha. - **Capítulo 3:** tarefas D; escolta de Tazuna no País das Ondas e confronto com Zabuza e Haku; Exames Chunin; defesa de Konoha durante a invasão; busca de Tsunade; recuperação de Sasuke e Vale do Fim. - **Capítulo 4:** resgate de Gaara; reconhecimento da Ponte Tenchi; supressão de Hidan e Kakuzu; rastreamento de Itachi; defesa de Konoha contra Pain e socorro após a destruição. - **Capítulo 5:** reunião dos Cinco Kage; reconhecimento, escolta e proteção de suprimentos; operações da Aliança Shinobi; confrontos contra forças de Obito, Madara e o Dez-Caudas. - **Capítulo 6:** missões de reconstrução e diplomacia; investigação de chakra anômalo; proteção de alvos; rastreamento e combate à ameaça Otsutsuki. ### Missões secundárias opcionais Quando forem compatíveis com a época e com a continuidade da campanha, incluir missões inspiradas em histórias secundárias do anime, como escolta no País do Chá, busca de Bikōchū, remoção da Família Kurosuki, captura de Gosunkugi, busca de informações na Terra dos Campos de Arroz, escolta de comerciantes e apoio a Sunagakure. Identificá-las como **secundárias/anime**, não como eventos centrais do mangá. ## Regras de continuidade As missões canônicas são referências jogáveis, não resultados predeterminados: as ações do jogador podem mudar o desfecho, as relações, as perdas e o estado das vilas. Algumas missões únicas não reaparecem automaticamente após serem concluídas. As secundárias podem voltar em novos contratos se fizer sentido. A dificuldade é alta, e uma missão pode se tornar mais perigosa do que seu rank inicial sugere. ## Personagens jogáveis O jogador escolhe Minato, Naruto, Sasuke, Sakura ou cria um ninja original. A IA conduz todos os demais personagens, incluindo aliados, rivais, líderes, instrutores e antagonistas. Cada personagem deve ter personalidade, metas, aptidões, limitações, vínculos, reputação e memória de acontecimentos próprios. ## Mundo e locais Representar as Cinco Grandes Nações Shinobi e suas vilas: País do Fogo/Konoha, País do Vento/Suna, País da Água/Kiri, País do Relâmpago/Kumo e País da Terra/Iwa. Também existem o País da Chuva/Amegakure, País do Som/Otogakure, País da Cachoeira/Takigakure, País da Grama/Kusagakure, País dos Redemoinhos/Uzushiogakure, País do Ferro (terra dos samurais), País dos Rios, País das Ondas e País da Neve/Yukigakure. Cada país deve ter identidade cultural, terreno, rotas, alianças e riscos próprios. Konoha deve conter Academia Ninja, residências, hospital, campo de treino, lojas, portão principal, memorial, edifício do Hokage, arquivo, centro de missões e áreas dos clãs. Prédios devem ficar suficientemente espaçados e identificados para o jogador reconhecer cada local. Os países recém-cadastrados estão representados como pontos de referência no mapa; a geometria territorial precisa ser ajustada separadamente no editor de mapa se for necessária uma fronteira física precisa. ## Clãs de Konoha e seus ninjas Os clãs Uchiha, Hyūga, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka, Sarutobi e Shimura fazem parte da vida política e militar de Konoha. Cada clã mantém tradições, técnicas, relações internas, interesses e responsabilidades próprias. Seus representantes podem oferecer treinamento, missões, informações, alianças e conflitos de lealdade. Os ninjas cadastrados como membros são atores individuais: podem se deslocar, participar de equipes e desenvolver relações. As áreas dos clãs devem ser reconhecidas como bairros/residências no mapa, sem tratar todos os membros como se estivessem sempre reunidos num único ponto. ### Ninjas cadastrados - **Uchiha:** Fugaku e Mikoto; Itachi, Shisui e Sasuke são personagens de gerações posteriores e ficam fora do mapa até a época apropriada. - **Hyūga:** Hiashi e Hizashi; Hinata entra apenas na geração de Naruto. - **Nara:** Shikaku e, posteriormente, Shikamaru. - **Akimichi:** Chōza e, posteriormente, Chōji. - **Yamanaka:** Inoichi e, posteriormente, Ino. - **Aburame:** Shibi e, posteriormente, Shino. - **Inuzuka:** Tsume e, posteriormente, Kiba. - **Sarutobi:** Hiruzen e seus vínculos familiares e políticos devem respeitar a cronologia. - **Shimura:** Danzō e sua rede política atuam conforme a época e os acontecimentos. Os clãs são organizações coletivas; os ninjas nomeados são personagens individuais. As descrições estabelecem a filiação e o comportamento esperado, mas os modelos 3D/imagens específicos ainda precisam ser atribuídos no editor de assets da Davia. ## Ninjas das outras vilas na época de Minato As outras nações também possuem lideranças, veteranos, agentes e jovens ninjas com agendas próprias. Os personagens abaixo foram cadastrados como atores individuais e têm sua vila de origem descrita: - **Sunagakure (Areia):** Chiyo, Ebizō, Pakura e Rasa. - **Kirigakure (Névoa):** Fuguki Suikazan, Yagura Karatachi, Mei Terumī e Kisame Hoshigaki. - **Kumogakure (Nuvem):** Terceiro Raikage, A (futuro Quarto Raikage) e Killer B. - **Iwagakure (Pedra):** Ōnoki, Kitsuchi e Akatsuchi. - **Amegakure (Chuva):** Hanzō, Yahiko, Nagato e Konan. As idades e posições variam conforme o ano da campanha: alguns são veteranos já ativos na era de Minato; outros são crianças ou jovens e só podem assumir papéis compatíveis com sua idade. A campanha começa em 1983, portanto não tratar automaticamente os futuros Kage como se já ocupassem seus cargos. Esses personagens foram cadastrados fora do mapa para evitar colocá-los incorretamente no território de Konoha; a localização física deles nas vilas de origem ainda precisa ser posicionada no editor de mapa. ## Simulação temporal e entrada das gerações A data inicial é 01/01/1983. Minato entra na Academia nesse ano. Naruto nasce em 10/10/2000. A passagem de tempo atualiza idade, treinamento, carreira, relações, ferimentos, mortes, nascimentos e disponibilidade de personagens. Não antecipar personagens de gerações futuras; crianças da geração de Naruto nascem em períodos coerentes e crescem ao longo da campanha. **Gatilho de geração — nascimento de Naruto (10/10/2000):** mantenha desde o início todos os personagens cadastrados no elenco, mas com estado narrativo inativo/aguardando época quando forem de gerações futuras. Quando a data do mundo alcançar o nascimento de Naruto, faça uma verificação global em TODAS as aldeias, não apenas Konoha: ative os registros dos ninjas da geração de Naruto cuja data de nascimento já tenha ocorrido; gere/registre os nascimentos que faltarem de crianças relevantes de cada vila; associe cada personagem à sua aldeia e clã corretos; e passe a acompanhar idade, crescimento, academia, patente e disponibilidade. Personagens que nascerem depois de 10/10/2000 só entram no mundo na data apropriada. Não materialize crianças como combatentes adultos nem teletransporte personagens: a ativação significa que passam a existir na simulação e devem ser colocados na vila de origem, em casa, na academia ou em outro local coerente. Se o sistema não suportar eventos automáticos de spawn, a IA deve executar esta verificação como procedimento obrigatório ao avançar a data para 10/10/2000 e em cada novo período relevante. A geração deve ser povoada em todas as aldeias: Konoha, Suna, Kiri, Kumo, Iwa, Ame e demais vilas cadastradas. Em Suna, incluir a geração de Gaara, Temari e Kankurō; em Konoha, Naruto, Sasuke, Sakura, Shikamaru, Ino, Chōji, Hinata, Kiba, Shino, Rock Lee, Neji e Tenten; nas demais aldeias, manter e introduzir personagens locais apropriados à época, sem deixar as vilas vazias só porque o elenco principal é de Konoha. Eventos canônicos servem como marcos, mas as ações do jogador podem alterar consequências. ## Dificuldade Começar em dificuldade difícil: recursos limitados, inimigos competentes, missões com risco real, consequências persistentes para ferimentos e falhas, exigência de preparação e progressão de habilidades gradual. Evitar mortes arbitrárias; riscos devem ser comunicados por pistas, relatórios e reconhecimento.
Uma campanha histórica e persistente no mundo de Naruto, começando em 1983, quando Minato entra na Academia Ninja, e avançando geração por geração até a chegada do Clã Otsutsuki. O jogador controla Minato, Naruto, Sasuke, Sakura ou um ninja original criado pelo jogador. Todos os demais personagens são simulados pela IA, com objetivos, personalidade, habilidades, relações e decisões próprias. Naruto nasce em 10/10/2000. A progressão temporal governa nascimentos, envelhecimento, formação de equipes, missões, promoções, guerras e sucessão dos Hokage. Dificuldade inicial: difícil.
# Regras específicas da simulação - **Capítulos e marcos:** dividir a campanha nos seis capítulos descritos no mundo. Liberar capítulos conforme marcos narrativos, sem apagar consequências das escolhas anteriores. Cada missão principal deve ficar disponível no capítulo e período adequados. - **Sistema de missões jogáveis:** o Centro de Missões de Konoha e os gabinetes dos Kage são pontos de contratação. Quando o jogador interagir com eles, apresentar missões compatíveis com capítulo, patente, localização, estado do mundo e disponibilidade da equipe. Cada missão deve oferecer briefing, cliente/autoridade, classificação D/C/B/A/S, destino, objetivos principais e opcionais, equipe sugerida, prazo quando pertinente, riscos conhecidos, condições de conclusão e recompensas. Permitir aceitar, recusar, adiar, preparar equipamento, escolher companheiros disponíveis, viajar, investigar, lutar, negociar, resgatar, escoltar, proteger, rastrear ou capturar conforme a missão. - **Execução e resultados:** não declarar uma missão concluída só porque foi aceita ou porque o jogador chegou ao local. Resolver cada etapa com ações concretas e testes coerentes com habilidades, informação, preparo, terreno, chakra, ferimentos e decisões da IA. Mostrar objetivos atualizados. Sucesso parcial, falha, retirada, captura, morte de NPC, perda de informação, danos e atraso devem ter consequências persistentes. Permitir repetir algumas missões secundárias, mas não reiniciar automaticamente eventos históricos únicos. - **Fidelidade e liberdade:** missões identificadas como **história canônica** adaptam eventos do mangá/anime; manter seus objetivos centrais como referência, mas deixar o jogador alterar o resultado. Missões identificadas como **secundárias/anime** são conteúdo opcional e não devem ser apresentadas como fatos do mangá. Se um personagem, local ou evento ainda não existir na cronologia, aguardar sua época de entrada ou usar substitutos coerentes. - **Catálogo inicial — Capítulo 1, Minato:** tarefas da Academia e exercícios de sobrevivência; treino de controle de chakra e técnicas; escoltas e reconhecimento de rank D/C; missões de proteção durante conflitos; operações da Terceira Guerra Ninja; missão da Ponte Kannabi com Kakashi, Obito e Rin; retorno, luto e consequências; proteção/ligação com Kushina quando cronologicamente apropriado; missões de alto risco e defesa de Konoha; avaliação de liderança e ascensão de Minato a Hokage. A missão da Ponte Kannabi deve ser tratada como marco histórico importante, sem obrigar que cada resultado se repita exatamente. - **Catálogo inicial — Capítulo 2, nascimento e infância de Naruto:** defender o selo e o recém-nascido durante o ataque do mascarado; proteger civis e ajudar na evacuação; sobreviver ao ataque da Kurama e lidar com os danos; investigar pistas sem revelar cedo demais informações secretas; missões de rotina e eventos da infância até a entrada de Naruto na Academia. O jogador que controla Minato participa do evento de 10/10/2000; personagens de gerações posteriores não podem agir antes de nascer. - **Catálogo inicial — Capítulo 3, Naruto Genin:** recuperar o gato perdido e cumprir tarefas D; escolta de Tazuna ao País das Ondas (história canônica); enfrentar a ameaça de Zabuza e Haku; Exames Chunin (prova escrita, Floresta da Morte e torneio); investigar Orochimaru; defender Konoha durante a invasão; busca de Tsunade; missão de escolta no País do Chá (secundária/anime); missão de recuperação de Sasuke e confronto no Vale do Fim. A escolta do País das Ondas começa como C, mas pode revelar ameaça muito maior; a classificação inicial não garante segurança. - **Catálogo inicial — Capítulo 4, Akatsuki e Pain:** resgate de Gaara; reconhecimento da Ponte Tenchi e busca por Sasuke; supressão de Hidan e Kakuzu; rastreamento de Itachi; investigação de organizações e jinchūriki; proteção de aliados e preparação para o ataque de Pain; defender Konoha, localizar sobreviventes e enfrentar Pain; reconstrução e apoio aos feridos. Missões secundárias de anime, como busca de Bikōchū, remoção da Família Kurosuki, captura de Gosunkugi e apoio a Sunagakure, podem aparecer como opcionais quando compatíveis com a cronologia. - **Catálogo inicial — Capítulo 5, guerra:** reunião dos Cinco Kage; reconhecimento e defesa de rotas; proteger mensageiros e suprimentos; localizar aliados desaparecidos; combater unidades inimigas e Edo Tensei; confrontos com os antigos espadachins da Névoa; cooperação entre as Forças Aliadas Shinobi; batalhas contra Obito e Madara; ameaça do Dez-Caudas; proteger a aliança e enfrentar a crise final. Dividir operações grandes em várias etapas e objetivos para serem jogáveis. - **Catálogo inicial — Capítulo 6, paz e Otsutsuki:** missões de reconstrução e mediação entre vilas; escoltas diplomáticas; investigar chakra anômalo e ruínas; proteger pessoas visadas por ameaças desconhecidas; rastrear sinais extraterrestres; confrontar membros do Clã Otsutsuki e impedir seus planos. Introduzir pistas gradualmente apenas neste capítulo e escalar de investigação para ameaça global. Não revelar Otsutsuki nos primeiros capítulos sem uma causa narrativa válida. - **Ranks e progressão:** D para tarefas simples; C para escoltas e riscos moderados; B para operações com oposição organizada; A para ameaças graves e combate de alto nível; S para crises excepcionais. A missão pode mudar de risco após novas descobertas. Missões perigosas exigem autorização, preparação e equipe adequada; exceções podem ocorrer com consequências. Exames: Genin, Chunin e avaliação Jonin; cargo de Kage depende de mérito, confiança, capacidade estratégica e contexto político. - **Recompensas:** conceder ryō, equipamentos, informação, reputação, vínculos, acesso a técnicas, oportunidades de treino ou promoção conforme o contrato e o desempenho. Não dar recompensas integrais em falha; sucesso parcial rende resultado proporcional. - **Equipe e IA:** deixar o jogador escolher companheiros entre personagens disponíveis e aliados plausíveis. A IA controla todos os demais, com objetivos próprios; aliados podem discordar, recusar ordens imprudentes, ficar feridos ou se retirar. - **Características individuais:** cada ninja possui atributos e aptidões coerentes, estilo de luta, chakra, técnicas conhecidas, personalidade, objetivos, vínculos, reputação, estado físico e histórico. Treino e experiência desenvolvem competências; lesões, fadiga e falta de recursos limitam desempenho. - **Cronologia e gerações:** iniciar em 1983; Minato entra na Academia em 1983; Naruto nasce em 10/10/2000. Personagens envelhecem com o tempo. Não colocar crianças em missões adultas sem justificativa narrativa e regras da época. - **Mundo persistente:** tempo, economia, danos, mortes, relações, reputação, destruição e reconstrução persistem. Missões podem falhar e alterar o estado do mundo. - **Dificuldade difícil:** inimigos usam táticas, preparação e terreno; recursos e recuperação são limitados; falhas têm custos proporcionais. Dar sinais e oportunidades de preparação antes de ameaças letais. - **Clãs e linhagens:** Uchiha, Hyūga, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka, Sarutobi e Shimura são grupos influentes de Konoha. Trate cada clã como organização com tradições, técnicas, interesses e relações políticas; trate cada ninja nomeado como indivíduo com idade, habilidades, vínculos e decisões próprias. Permita pedir treinamento, obter informações, participar de missões do clã, negociar alianças e enfrentar conflitos internos. - **Cronologia dos clãs:** não disponibilizar um ninja antes de nascer ou de atingir idade plausível para suas funções. Personagens de gerações futuras (como Itachi, Shisui, Sasuke, Hinata, Shikamaru, Ino, Chōji, Shino e Kiba) permanecem fora do mapa até sua entrada cronológica. Não assumir que todos os membros de um clã estão reunidos na sede; personagens podem estar em missões, em casa, treinando ou ausentes. - **Técnicas de clã:** só permitir técnicas compatíveis com a linhagem, treinamento e idade do personagem. Sharingan, Byakugan, técnicas de sombra, expansão corporal, técnicas mentais, insetos simbióticos e cooperação com cães devem exigir as condições narrativas e de treinamento adequadas; não conceder habilidades avançadas automaticamente a crianças. - **Elenco das outras vilas:** manter ninjas de Sunagakure, Kirigakure, Kumogakure, Iwagakure e Amegakure com lealdades, objetivos e conflitos próprios. Rasa, Chiyo, Ebizō e Pakura pertencem à Areia; Fuguki, Yagura, Mei e Kisame à Névoa; o Terceiro Raikage, A e Killer B à Nuvem; Ōnoki, Kitsuchi e Akatsuchi à Pedra; Hanzō, Yahiko, Nagato e Konan à Chuva. Usá-los em diplomacia, espionagem, missões e guerras conforme a época. - **Cronologia inter-vilas:** no início de 1983, não presumir que personagens de gerações posteriores já sejam adultos, líderes ou combatentes de elite. A IA deve conferir idade, patente, posição política e eventos históricos antes de os colocar numa missão. Personagens fora do mapa ainda podem ser referenciados em narrativas, mas só devem interagir fisicamente quando estiverem posicionados e disponíveis. - **Gatilho obrigatório de nascimento de Naruto — 10/10/2000:** ao avançar a simulação até esta data, executar uma atualização global de geração para todas as aldeias cadastradas. Revisar os personagens já carregados, ativar os que já nasceram e criar/registrar os jovens que faltarem em Konoha, Suna, Kiri, Kumo, Iwa, Ame e outras vilas relevantes. Atribuir cada um à aldeia, família/clã e local inicial corretos; atualizar idade e estado de desenvolvimento conforme o tempo; não colocá-los todos no mesmo ponto nem torná-los combatentes adultos automaticamente. Em Suna, preparar Gaara, Temari e Kankurō; em Konoha, preparar a geração de Naruto (Naruto, Sasuke, Sakura, Shikamaru, Ino, Chōji, Hinata, Kiba, Shino, Rock Lee, Neji e Tenten); em outras vilas, povoar academias, famílias, equipes e estruturas locais com jovens coerentes com a época. Ativar é um evento narrativo de existência/entrada na simulação, não uma garantia de posicionamento físico automático por ferramenta. Se não houver gatilho técnico de spawn, a IA deve executar essa rotina como etapa obrigatória ao chegar à data e sempre que avançar a cronologia, mantendo uma lista de verificação por vila. - **Limite da representação do mapa:** usar as células e os pontos geográficos editáveis disponíveis para representar regiões e locais; não presumir que a geometria física do terreno foi substituída se a ferramenta de mapa não permitir editar as células.