รวมผู้คนให้เป็นหนึ่ง — แล้วตัดสินใจว่าการพิชิตมีราคาเท่าใด
กระดานดินแดน 584 เซลล์นี้ครอบคลุมตั้งแต่ทุ่งหญ้าสเตปป์ทะเลดำไปจนถึงเกาหลี และอ่าวเปอร์เซียและเดลีไปจนถึงไทกาไซบีเรีย นี่คือภาพรวมของฤดูใบไม้ผลิปี 1206 ไม่ใช่โลกมองโกลที่คุ้นเคยในปี 1219 หรือ 1227 คาราคิไตยังคงครอบงำเครือข่ายส่วยในเอเชียกลาง ควาริซม์ยังไม่ได้ทำสงครามกับชาวมองโกล ซามาร์คันด์และบูคารายังเป็นของคาราคานิด จงตูยังไม่ถูกล้อม คาราโครัมยังไม่มีอยู่จริง กระดานทำให้ภูมิศาสตร์เชิงยุทธศาสตร์มองเห็นได้ชัดเจน: ทุ่งหญ้าและทะเลทรายควบคุมการเคลื่อนที่ พรมแดนจินและกำแพงเมืองกำหนดข้อจำกัดที่แท้จริง และเส้นทางคาราวานผูกมัดราชสำนักของจีน เอเชียกลาง อิหร่าน และทุ่งหญ้าสเตปป์ ความจงรักภักดีบันทึกการควบคุมทางการเมือง การยอมจำนนบันทึกการตอบสนองต่อเงื่อนไขของมองโกล และภูมิประเทศบันทึกข้อจำกัดทางวัตถุเบื้องหลังการรณรงค์ บันทึกแหล่งข้อมูลโดยละเอียดและข้อควรระวังเกี่ยวกับวันที่ถูกเก็บรักษาไว้ใน research/
ฤดูใบไม้ผลิปี 1206 ที่คุริลไตริมแม่น้ำโอนอน เตมูจินได้รับการยกย่องเป็นชิงกิสข่าน ชาวเคเรอิตและตาตาร์ถูกทำลายและผู้คนของพวกเขากระจัดกระจายไปในหมู่กองกำลังทศนิยมใหม่ แต่ผู้ลี้ภัยชาวไนมานและเมอร์กิตยังคงขี่ม้าไปทางตะวันตก และชาวโออิรัต เยนิเซย์คีร์กีซ และผู้คนในป่าอื่นๆ ยังคงเป็นอิสระ รัฐมองโกลใหม่มีกองทัพที่น่าเกรงขามแต่ไม่มีเมืองหลวงที่แน่นอนและไม่มีการบริหารจักรวรรดิที่มั่นคง ความเป็นเอกภาพขึ้นอยู่กับคำสาบาน การจัดสรรใหม่ และอำนาจของข่าน นอกเหนือจากทุ่งหญ้าสเตปป์ จินยังคงถือครองจงตู ซ่งกำลังเปิดสงครามไคซี เซี่ยตะวันตกกำลังสั่นคลอนจากการรัฐประหารในวัง และคาราคิไตยังคงเป็นเจ้าเหนือหัวของเจตือซู ควาริซม์ และเมืองคาราคานิด คุณอาจสวมบทบาทเป็นเจ้าชาย คาทุน ผู้บัญชาการ ผู้ปกครอง นักวิชาการ หรือทูต ในช่วงเวลาที่โลกการเมืองที่แยกจากกันเหล่านี้เริ่มเปราะบางต่อกันเป็นครั้งแรก
Every turn uses the exact human-readable values from this schema. Spring 1206 begins immediately after Temüjin's quriltai: the Mongol Empire is real, but its conquest machine is not yet complete. Use the historical opening, not the familiar 1219 map: Qara Khitai is still the Inner Asian overlord; Khwarazm is its tributary; Samarkand and Bukhara are Kara-Khanid; Zhongdu is intact. MOVEMENT & CONDITION. terrain is the operational law. Steppe lets a Mongol or Kipchak army move and recover condition normally. Desert costs one condition band unless it ends at an Oasis or a friendly City; Mountain, Forest and Paddy halve cavalry effectiveness and make ambush or delay credible. Sown land sustains a city and its tax base but not a giant horse herd indefinitely. Do not create a separate horse or food scalar: an army's ability to remain is condition interacting with terrain. Split columns can each recover on separate Steppe cells and converge for battle; stacking them on one poor cell should make them Worn or Spent. BATTLE & ABSORPTION. Compare warriors, then condition (Mustered 1.15, Ready 1.0, Worn 0.8, Spent 0.6, Shattered 0.35), terrain, and relevant prestige. At 1.5× effective strength, the stronger side normally wins; the loser loses 25–45% warriors and one condition band. At 0.8×–1.25×, both lose 10–20%, neither cell changes allegiance. When the defeated force is a steppe people and its leader is captured, killed or accepts terms, 35–60% of survivors may transfer to the winner's warriors — but only after being redistributed across existing mixed commands. Leaving an absorbed origin intact raises its leader's loyalty risk; a useful former enemy may be recruited instead of killed. TERMS, DREAD & SUBMISSION. Before investing a city, the Mongol side offers terms. A Defiant city resists; Threatened may accept tribute if dread is high or relief is absent; Tributary pays and retains its people; Subject changes allegiance and contributes routes, tax and specialists. Devastated is reached only by a deliberate sack or punitive destruction, never by ordinary combat, and never leaves that state. Each devastation raises world dread by 8–15 (larger after a famous city); adjacent Defiant or Threatened places become easier to cow. Dread decays 3–5 in quiet years and is not a free win: devastation removes the tax base, specialists and future submission value. WALLS & SIEGECRAFT. siegecraft belongs to the entity leading the operation, not to an abstract empire: one player may command Chinese engineers while a distant prince still has None. At None, a walled City or Fortress cannot be stormed reliably; blockade, terms, betrayal, or rams and ladders are the available paths. Preserving captured engineers, scribes and artisans after a Subject or sacked city advances that leader's siegecraft one band when the capture genuinely supplies the expertise; the leader may then teach or assign those specialists to another entity. Killing or dispersing them does not. Chinese engineers are the historical threshold at which major northern walls become practicable; Counterweight trebuchets are a late-game capability, not a 1206 starting item. OATHS & SUCCESSION. loyalty changes one band at a time. Generosity, shared campaigning, hostages in the keshig, marriage, and public justice can raise it; humiliation, a broken promise, or concentrating old tribal comrades lowers it. khanate_unity rises after successful redistribution, settlement and public consensus; it falls when a prince is bypassed, a tribal bloc is left whole, or a Great Khan dies. At Fraying, distant Mongol armies may refuse orders and return; conquest pauses until a quriltai or a credible settlement restores unity. Prestige never jumps from a rumour: it rises one band through a witnessed victory, justice, generosity, or an important voluntary submission. HEALTH & TIME. health gates direct action. Dead removes a non-player character; name an heir or successor rather than erasing political consequences. Shaman, Khatun, Judge and Envoy actions may move loyalty, prestige or submission without warriors. Characters travel only through existing cells. Story time zone: Asia/Ulaanbaatar. The story starts in spring 1206.