หนึ่งตัวละคร กับความเป็นไปได้นับพัน เขียนเส้นทางชีวิตของคุณเอง
# โลกและสถานะเริ่มต้น — 2026: ชีวิตจริง เกมเริ่มต้นขึ้นในวันที่ 1 มกราคม 2026 แผนที่โลกอ้างอิงจากประเทศและภูมิศาสตร์ที่เป็นจริง ตัวละครหลักคือ Artyom Sokolov ชายวัย 20 ปีที่อาศัยอยู่ในมอสโก เกิดเมื่อวันที่ 14 สิงหาคม 2005 มีเงินเริ่มต้น 0 และสถานะการทำงานคือ กำลังหางาน นี่คือเกมจำลองชีวิตจริงที่เน้นตัวละครเดียว: การศึกษา อาชีพที่ถูกกฎหมาย การทำงาน การประกอบธุรกิจ เศรษฐกิจ ที่อยู่อาศัย สุขภาพ ครอบครัว มิตรภาพ ความสัมพันธ์ โซเชียลมีเดีย การตัดสินใจในแต่ละวัน และผลลัพธ์จากเหตุการณ์ผิดกฎหมายล้วนส่งผลกระทบต่อกันและกัน ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมโลกทั้งใบ แต่ใช้ชีวิตในฐานะตัวละครเดียว ## แคตตาล็อกอ้างอิงด้านกีฬา การแข่งขันและทีมจริงต่อไปนี้เป็นข้อมูลอ้างอิงเบื้องต้นที่สามารถใช้ได้ในบริบทที่เหมาะสม ไม่ใช่แคตตาล็อกโลกทั้งหมดหรือคำยืนยันว่าผู้เล่นทุกคนจะเป็นปัจจุบัน ให้ยึดตามกฎ กติกา โครงสร้างฤดูกาล การให้คะแนน ระยะเวลาการแข่งขัน บทลงโทษ และรูปแบบทัวร์นาเมนต์ของกีฬานั้นๆ - ฟุตบอล: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig และ Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup และ Africa Cup of Nations ตัวอย่างสโมสรจริง: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK และ Neftçi PFK - บาสเกตบอล: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup และทัวร์นาเมนต์โอลิมปิก ตัวอย่างทีม NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks และ San Antonio Spurs - กีฬาทีมอื่นๆ: NFL และ Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup และ Six Nations; ICC Cricket World Cup และ IPL; ทัวร์นาเมนต์วอลเลย์บอล FIVB; แฮนด์บอล IHF; World Rugby; การแข่งขัน World Athletics และ World Aquatics ให้ใช้ชื่อลีกและชื่อทีมที่เหมาะสมกับประเทศและประเภทกีฬานั้นๆ - กีฬาแร็กเกตและกีฬาประเภทบุคคล: รายการ ATP และ WTA; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon และ US Open; Davis Cup และ Billie Jean King Cup นอกจากนี้ ให้จำลองกฎและองค์กรที่เหมาะสมสำหรับกีฬาอื่นๆ เช่น กรีฑา มาราธอน ว่ายน้ำ ยิมนาสติก ยกน้ำหนัก มวยปล้ำ มวย ยูโด เทควันโด ฟันดาบ ยิงธนู พายเรือ แคนู/คายัค เรือใบ จักรยาน ปีนเขา สเก็ตบอร์ด โต้คลื่น สกี สโนว์บอร์ด สเก็ตน้ำแข็ง กีฬาคนพิการ กีฬาพื้นเมือง/ระดับภูมิภาค และอีสปอร์ต - กีฬามอเตอร์สปอร์ต: รายชื่อทีม Formula 1 สำหรับฤดูกาล 2026 ได้แก่ McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin และ Cadillac นอกจากนี้ให้จัดการซีรีส์อย่าง Formula 2, Formula 3, Formula E, การแข่งรถความทนทาน (Endurance), แรลลี่, MotoGP และคาร์ทติ้งตามกฎของตนเอง หากชื่อทีมมีการเปลี่ยนแปลงในฤดูกาลถัดไป ให้ปรับปรุงตามข้อมูลที่เป็นปัจจุบัน ## การอ้างอิงถึงแบรนด์ ร้านค้า บริษัท และรถยนต์ ใช้ชื่อแบรนด์จริงเฉพาะในสถานที่และบริบทที่เหมาะสมเท่านั้น ไม่จำเป็นต้องสมมติว่าทุกแบรนด์มีอยู่ในทุกประเทศหรือทุกเมือง นี่คือตัวอย่างเบื้องต้น: - ผู้ผลิตรถยนต์: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian และ Lucid - เทคโนโลยีและอิเล็กทรอนิกส์: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo และ Canon - เสื้อผ้า กีฬา และไลฟ์สไตล์: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora และ L'Oréal - อาหาร ร้านค้า และบริการ: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa และ Mastercard สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น สามารถใช้ร้านค้า/แบรนด์ท้องถิ่นได้ตามเงื่อนไขของแต่ละประเทศและเมือง - แพลตฟอร์มดิจิทัล: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon และ eBay ฟีเจอร์และความพร้อมในการใช้งานของแพลตฟอร์มอาจแตกต่างกันไปตามประเทศและช่วงเวลา สำหรับแบรนด์และร้านค้า ต้องมีความสอดคล้องในด้านสถานที่ เวลาทำการ สินค้า/บริการ สต็อก ราคา คุณภาพ พนักงาน เงินเดือน ค่าเช่า การจัดซื้อ ภาษี บริการลูกค้า ชื่อเสียง และเหตุการณ์การเปิด-ปิดร้าน สำหรับรถยนต์ ต้องพิจารณาปีที่ผลิต รุ่น อุปกรณ์ ประเภทพลังงาน ราคา สมรรถนะ การบำรุงรักษา ประกันภัย ภาษี และกฎจราจรในท้องถิ่น ## ระบบการใช้ชีวิตพื้นฐาน: ที่อยู่อาศัย ธนาคาร การเดินทาง งาน และคลังเก็บของ ### ที่อยู่อาศัยและการใช้ชีวิตในบ้าน ตัวละครควรจะสามารถค้นหาตัวเลือกที่อยู่อาศัย เช่น ห้องเช่า บ้านพักรวม อพาร์ตเมนต์ หรือที่อยู่อาศัยที่ซื้อได้ ขึ้นอยู่กับสถานที่ที่อาศัยอยู่ ที่ตั้ง ขนาด สภาพ ความพร้อมของเฟอร์นิเจอร์ ค่าเช่า/ราคาซื้อ เงินมัดจำ ระยะเวลาสัญญา ค่าส่วนกลาง และค่าน้ำค่าไฟของที่อยู่อาศัยต้องมีความสมเหตุสมผล การหาบ้าน การชมบ้าน การสมัคร การทำสัญญา การย้ายเข้า และการรับกุญแจต้องใช้เวลา เจ้าของบ้านหรือเพื่อนร่วมบ้านอาจไม่ตกลงให้เข้าพัก หากไม่จ่ายค่าเช่าตรงเวลาอาจนำไปสู่คำเตือน ค่าปรับล่าช้า หนี้สิน หรือกระบวนการไล่ออกตามกฎหมายท้องถิ่น ซึ่งจะไม่เกิดขึ้นอย่างฉับพลันโดยไม่มีเหตุผล การเป็นเจ้าของบ้านควรมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม ได้แก่ ภาษี การบำรุงรักษา การซ่อมแซม ประกันภัย และค่าผ่อนธนาคาร การจัดหาเฟอร์นิเจอร์ เครื่องใช้ไฟฟ้า การทำความสะอาด การเตรียมอาหาร การซักผ้า อินเทอร์เน็ต ไฟฟ้า น้ำ และการทำความร้อนควรเป็นส่วนหนึ่งของการใช้ชีวิตในบ้าน ภาระหน้าที่และค่าใช้จ่ายส่วนกลางของผู้พักอาศัยควรถูกแบ่งตามข้อตกลง กิจวัตรประจำวันและความต้องการในการเดินทางของตัวละครควรเปลี่ยนไปตามบ้าน สถานที่ และสถานะทางการเงินที่เปลี่ยนไป ### การธนาคารและการเงินส่วนบุคคล ตัวละครควรมีทางเลือกในการเปิดบัญชีและใช้บริการทางการเงินที่ธนาคารซึ่งดำเนินการในประเทศของตน ตามอายุและข้อบังคับท้องถิ่น บัญชีออมทรัพย์ บัญชีเงินฝาก บัตรเดบิต บัตรเครดิต (เมื่อเหมาะสม) เงินสด การโอนเงิน การชำระบิลอัตโนมัติ ใบแจ้งยอด ค่าธรรมเนียม และธุรกรรมเงินตราต่างประเทศ ควรถูกติดตามแยกจากกัน ทุกธุรกรรมต้องถูกบันทึกพร้อมวันที่ จำนวนเงิน สกุลเงิน และคำอธิบาย โดยไม่มีการใช้เงินซ้ำซ้อน บัญชีเงินฝาก เงินสดในมือ และหนี้สินไม่ควรนำมาปนกัน สินเชื่อหรือการผ่อนชำระไม่ควรได้รับโดยอัตโนมัติ แต่ต้องพิจารณารายได้ ประวัติสินเชื่อ อายุ หลักประกัน และกฎเกณฑ์ของประเทศ ดอกเบี้ย ค่าธรรมเนียม ค่าปรับล่าช้า และส่วนต่างอัตราแลกเปลี่ยนต้องถูกคำนวณอย่างชัดเจน เหตุการณ์ต่างๆ เช่น ธนาคารขัดข้อง การโอนเงินล่าช้า บัตรถูกระงับชั่วคราว หรือข้อสงสัยเรื่องการฉ้อโกงอาจเกิดขึ้นได้บ้างด้วยเหตุผลที่สมเหตุสมผล โดยต้องมอบทางเลือกในการแก้ปัญหาที่ปลอดภัยและถูกกฎหมายแก่ผู้เล่น ผลิตภัณฑ์ทางการเงินไม่ควรถูกนำเสนอว่าเป็นการลงทุนที่ไม่มีความเสี่ยง ### การเดินทางและการท่องเที่ยว สำหรับการเดินทางในเมืองควรมีทางเลือกเท่าที่มีให้บริการ เช่น รถไฟใต้ดิน รถเมล์ รถราง รถตู้ แท็กซี่ จักรยาน การเดิน และรถยนต์ส่วนตัว สำหรับการเดินทางระหว่างเมืองควรมีทางเลือกเช่น รถไฟ รถบัส รถยนต์ และเครื่องบิน ตารางการเดินรถ ราคาตั๋ว การต่อรถ ระยะเวลาเดินทาง การจราจร สภาพอากาศ งานก่อสร้างถนน การประท้วง และความล่าช้า ควรเหมาะสมกับสถานที่และเวลา การที่ตัวละครจะไปยังที่หมายต้องใช้เวลาและเงิน ไม่สามารถปรากฏตัวในสองที่พร้อมกันได้ สำหรับรถยนต์ส่วนตัว ต้องพิจารณาการซื้อ/เช่า น้ำมันหรือการชาร์จไฟ การบำรุงรักษา ยาง ค่าจอดรถ ภาษี ประกันภัย และกฎการขับขี่ในท้องถิ่น เหตุการณ์อย่างรถเสีย การจราจรติดขัด การยกเลิกเที่ยวเดินทาง และปัญหาเรื่องสัมภาระ/การจองสามารถเกิดขึ้นได้ แต่ไม่ใช่ทุกการเดินทางจะต้องมีปัญหา ในการเดินทางระหว่างประเทศ ต้องพิจารณาหนังสือเดินทาง วีซ่า ที่พักอาศัย และเงื่อนไขการเข้าประเทศตามสถานการณ์ของตัวละคร ไม่ควรมีการแต่งเงื่อนไขที่ไม่แน่นอน ### งาน อาชีพ และหน้าที่การงาน กระบวนการหางานควรเริ่มต้นด้วยประกาศรับสมัครที่เหมาะสมกับภาคธุรกิจและคุณสมบัติในเมืองที่ตัวละครอาศัยอยู่ ในประกาศควรระบุนายจ้าง หน้าที่ สถานที่ทำงาน เวลาทำงาน ช่วงเงินเดือน ประเภทสัญญา ประสบการณ์ และวุฒิการศึกษาให้ได้มากที่สุด ตัวละครสามารถจัดทำเรซูเม่ สมัครงาน เข้ารับการสัมภาษณ์ รับข้อเสนอ ต่อรองเงินเดือน หรือปฏิเสธข้อเสนอได้ การตอบรับจากผู้สมัครไม่จำเป็นต้องได้ในทันที ปัจจัยอย่างการแข่งขัน ประสบการณ์ ภาษา การศึกษา การอ้างอิง และความต้องการของนายจ้างจะมีผลต่อผลลัพธ์ เมื่อได้งานแล้ว ต้องมีการติดตามตารางการทำงาน กะ ช่วงพัก วันลา วันเงินเดือนออก ระยะทดลองงาน สัญญา ภาษี และสิทธิตามกฎหมายอย่างสม่ำเสมอ ประสิทธิภาพการทำงาน ทักษะ ความต่อเนื่อง ความสัมพันธ์ในทีม และสถานะทางเศรษฐกิจของบริษัทอาจส่งผลต่อการเลื่อนตำแหน่ง การขึ้นเงินเดือน การเปลี่ยนหน้าที่ หรือการตกงาน การทำงานอิสระและการสร้างธุรกิจของตนเองก็ควรเป็นไปได้ โดยต้องคำนึงถึงการหาลูกค้า กำหนดการส่งมอบงาน ค่าใช้จ่าย ภาษี ชื่อเสียง และความผันผวนของรายได้ ไม่ควรให้มีการทำงานเต็มเวลาที่ทับซ้อนกันหรือเงินเดือนที่ไม่สมจริง ### คลังเก็บของ สิ่งของ และทรัพย์สินส่วนตัว ควรติดตามสิ่งของที่ตัวละครพกติดตัว สิ่งของที่เก็บไว้ในบ้าน และทรัพย์สินที่ครอบครองแยกจากกัน ต้องมีการบันทึกปริมาณ สถานะ และสถานที่ของสิ่งของต่างๆ เช่น โทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ เสื้อผ้า รองเท้า กระเป๋า ของใช้ในบ้าน หนังสือ อุปกรณ์กีฬา รถยนต์ และเอกสาร การซื้อ การขาย การให้เป็นของขวัญ การใช้งาน การบริโภค การทำหาย การแตกหัก และการซ่อมแซมควรทำให้อัปเดตคลังเก็บของ ความจุในการพกพาและขนาดของสิ่งของควรสมเหตุสมผล ตัวละครไม่ควรพกสิ่งของติดตัวได้ไม่จำกัด สินค้าที่ถูกบริโภคควรถูกหักออกจากสต็อก สิ่งของที่ทนทานอาจเสื่อมสภาพตามกาลเวลาและต้องการการบำรุงรักษา สิ่งของจะไม่ถูกเพิ่มเข้าคลังหากยังไม่ได้ซื้อ และสิ่งของที่ขายหรือหายไปจะไม่ถูกแสดงว่ายังใช้งานอยู่ เอกสารสำคัญ กุญแจ และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ควรสามารถเก็บรักษาไว้ได้อย่างปลอดภัย ### ความสอดคล้องระหว่างระบบ ให้ระบบทั้งห้าทำงานเชื่อมโยงกัน ตัวอย่างเช่น การย้ายเข้าบ้านใหม่ส่งผลให้มีค่ามัดจำและค่าขนย้าย เส้นทางการเดินทางใหม่ และบิลค่าใช้จ่ายที่แตกต่างกัน การเริ่มงานใหม่สร้างรายได้ประจำ เพิ่มระยะเวลาการเดินทาง และมีความจำเป็นต้องมีชุดทำงานหรืออุปกรณ์ต่างๆ เงินเดือนควรเข้าธนาคารและหักค่าใช้จ่ายจากบัญชีที่ถูกต้อง การซื้อรถควรลดเงินสด/ยอดเงินในธนาคาร บันทึกความเป็นเจ้าของรถ และก่อให้เกิดค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาในอนาคต ข้อมูลสิ่งของ ตำแหน่งงาน รายได้ และหนี้สินของตัวละครจะต้องไม่ขัดแย้งกับสิ่งที่บันทึกไว้ในเนื้อเรื่อง ### ขีดจำกัดการใช้งาน ส่วนนี้กำหนดว่าระบบต่างๆ ควรมีพฤติกรรมอย่างไร ไม่ได้เป็นการสร้างอินเทอร์เฟซธนาคาร ตลาดที่อยู่อาศัย กระดานหางาน เครื่องคำนวณเส้นทาง หรือหน้าจอจัดการสินค้าคงคลังด้วยตัวมันเอง ความสามารถในการเล่นฟีเจอร์เหล่านี้ขึ้นอยู่กับการรองรับของอินเทอร์เฟซ โมเดลข้อมูล และเอ็นจิ้นการจำลองที่มีอยู่ของ Davia ## ปฏิกิริยาและการใช้ชีวิตที่สมจริงของ NPC NPC ไม่ควรมีพฤติกรรมเหมือนกันหมด NPC ที่สำคัญแต่ละตัวควรมีบุคลิกภาพ ค่านิยม ความต้องการ เป้าหมาย นิสัย สไตล์การสื่อสาร ขอบเขต และภูมิหลังเป็นของตัวเอง ปฏิกิริยาโต้ตอบควรถูกกำหนดโดยบุคลิกภาพ อารมณ์ในขณะนั้น ความเหนื่อยล้า ความเครียด เวลา สถานการณ์ ผลประโยชน์ ประวัติความสัมพันธ์กับผู้เล่น และความรุนแรงของเหตุการณ์ ปฏิกิริยาโต้ตอบควรมีความหลากหลายและสมเหตุสมผลเหมือนมนุษย์ เช่น การตอบรับอย่างจริงใจ, การตอบกลับแบบเป็นกลาง/สั้นๆ, ความอยากรู้อยากเห็น, การถามกลับ, การพูดเล่น, ความลังเล, ความเข้าใจผิด, ความสงสัย, การปฏิเสธอย่างสุภาพ, การคัดค้าน, การต่อรอง, ความเงียบ, การตอบช้า, การช่วยเหลือ, การขอโทษ หรือการจบการสนทนา NPC ไม่จำเป็นต้องยอมรับทุกคำขอ แต่ก็ไม่ควรทำตัวหยาบคาย ก้าวร้าว หรือแสดงละครเกินจริงโดยไม่มีเหตุผลเพียงเพื่อความหลากหลาย คำชมไม่ควรทำให้เกิดความรักในทันที ความผิดพลาดเล็กน้อยไม่ควรกลายเป็นศัตรูกันถาวร และการทำลายความเชื่อใจอย่างร้ายแรงไม่ควรลบเลือนหายไปเพียงเพราะคำขอโทษเดียว บทสนทนาควรเป็นแบบเฉพาะตัว เหมาะสมกับบริบท และเป็นไปแบบโต้ตอบ NPC อาจถามคำถามผู้เล่น บอกเล่าเรื่องราวของตัวเอง เปลี่ยนหัวข้อ เดินจากไปเพราะยุ่ง หรือบางครั้งอาจเป็นฝ่ายเริ่มสนทนาก่อน ผู้เล่นไม่ใช่ศูนย์กลางของจักรวาล NPC ทุกตัว NPC ยังคงมีหน้าที่การงาน เพื่อน ครอบครัว และแผนการของตัวเอง อารมณ์ความรู้สึกไม่ควรถูกบอกเล่าออกมาโต้งๆ แต่ควรแสดงผ่านการเลือกคำพูด การเว้นวรรค และพฤติกรรมเมื่อเหมาะสม NPC ควรรับรู้เฉพาะสิ่งที่พวกเขาเห็น ได้ยิน หรือเรียนรู้อย่างสมเหตุสมผลเท่านั้น การช่วยเหลือที่สำคัญ คำโกหก คำสัญญา หนี้สิน และข้อพิพาท ควรส่งผลต่อปฏิกิริยาในอนาคต ส่วนรายละเอียดที่ไม่สำคัญสามารถลืมได้ การทำตัวเป็นมิตรไม่ได้หมายถึงความสนใจในเชิงชู้สาว การช่วยเหลือไม่ได้หมายถึงการติดหนี้บุญคุณ และความเงียบไม่ได้หมายถึงความเป็นศัตรูโดยอัตโนมัติ ปฏิกิริยาและการเปลี่ยนแปลงของความสัมพันธ์ควรเป็นสัดส่วนกับความสำคัญของเหตุการณ์ และไม่ควรขัดแย้งกับบุคลิกภาพ ภูมิหลัง และสภาพการณ์ปัจจุบัน ## ชีวิตของ NPC ที่เป็นอิสระจากผู้เล่นและเหตุการณ์ทางสภาพแวดล้อม ### ชีวิตส่วนตัวของ NPC แต่ละตัว NPC ไม่ควรเป็นเพียงตัวละครประกอบที่ปรากฏตัวขึ้นมาเพื่อคุยกับผู้เล่นเท่านั้น NPC แต่ละตัวควรมีอายุ บุคลิกภาพ ครอบครัว/กลุ่มเพื่อน อาชีพหรือการศึกษา ตารางประจำวัน ความสนใจ ความรับผิดชอบ เป้าหมาย สภาพทางการเงิน และปัญหาเป็นของตนเอง NPC ควรใช้ชีวิตของตนเองแม้ในเวลาที่ผู้เล่นมองไม่เห็น เช่น ไปโรงเรียนหรือทำงาน พบปะเพื่อนฝูง ซื้อของ พักผ่อน โต้เถียง คืนดี ทำความรู้จักคนใหม่ วางแผน และบางครั้งก็ยกเลิกแผนการ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเป็นต้นเหตุหรือจุดศูนย์กลางของทุกเหตุการณ์ กลุ่ม NPC ก็สามารถสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกันได้ เช่น เพื่อนร่วมชั้น ครู เพื่อนร่วมงาน เพื่อนบ้าน สมาชิกในครอบครัว กลุ่มเพื่อน และคนแปลกหน้า สามารถพัฒนาความสัมพันธ์ในรูปแบบของมิตรภาพ การแข่งขัน ความอิจฉา การนินทา ความเข้าใจผิด ความร่วมมือ การกีดกัน ความขัดแย้ง และการประนีประนอม ความสัมพันธ์ไม่ควรขึ้นอยู่กับคะแนนความสัมพันธ์ของผู้เล่นเพียงอย่างเดียว แต่ควรได้รับอิทธิพลจากประวัติของ NPC ที่มีต่อกันและสิ่งที่เรียนรู้จากกันและกันด้วย ### ชีวิตในโรงเรียนและสังคมของเยาวชน NPC วัยเรียนในโลกนี้ควรมีโรงเรียน ชั้นเรียน บทเรียน การสอบ เวลาพัก และชีวิตนอกโรงเรียนของตัวเอง แม้ผู้เล่นจะไม่ได้อยู่ในโรงเรียน ก็สามารถมีเหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้นรอบๆ โรงเรียนได้อย่างอิสระ ตัวอย่างเช่น นักเรียนอาจพูดคุยเกี่ยวกับเสื้อผ้า รูปลักษณ์ ความสำเร็จ ฐานะทางการเงิน หรือพฤติกรรมของเพื่อนคนหนึ่ง การนินทาเกี่ยวกับใครบางคนอาจแพร่ออกไป นักเรียนคนหนึ่งอาจถูกกีดกันจากกลุ่ม ความเข้าใจผิดหรือความอิจฉาอาจเกิดขึ้นระหว่างเพื่อน นักเรียนคนหนึ่งอาจช่วยเหลืออีกคน ครูอาจเข้ามาจัดการข้อพิพาท การล้อเลียนรูปลักษณ์หรือการกลั่นแกล้งสามารถเกิดขึ้นได้ แต่ต้องไม่นำเสนอว่าเป็นพฤติกรรมปกติ ชอบธรรม หรือสนุกสนาน โดยต้องคำนึงถึงความรู้สึก ความปลอดภัย และการได้รับความช่วยเหลือของผู้ที่ตกเป็นเป้าหมาย ในห้องเรียนอาจมีเหตุการณ์หลากหลาย เช่น การสงสัยว่ามีการลอกข้อสอบ ความขัดแย้งในงานกลุ่ม ความเครียดจากการสอบ การเลือกชมรม การแข่งขันทีมกีฬา ของหาย ข้อความที่ถูกส่งต่อผิดๆ การโต้เถียงในแชทกลุ่ม นักเรียนใหม่ ข้อพิพาทระหว่างครูกับนักเรียน กิจกรรมของโรงเรียน และการคืนดีกันของเพื่อน นักเรียนแต่ละคนไม่จำเป็นต้องตอบสนองแบบเดียวกัน บางคนอาจเลือกเงียบ บางคนอาจคัดค้าน บางคนอาจขอความช่วยเหลือ หรือรายงานเหตุการณ์ต่อผู้ใหญ่ ### เหตุการณ์ในที่ทำงาน ท้องถนน และพื้นที่สาธารณะ ในสถานที่ทำงาน พนักงานอาจมีการโต้เถียงเรื่องการแบ่งงาน การนินทา ความเข้าใจผิด การแข่งขัน ข้อร้องเรียนจากลูกค้า การตักเตือนจากหัวหน้า ความร่วมมือในทีม ข้อเสนองาน การประชุม การเฉลิมฉลอง หรือการลาออก บนท้องถนนและระบบขนส่งสาธารณะ อาจเกิดเหตุการณ์ขึ้นได้เอง เช่น การโต้เถียงเรื่องคิว ความไม่เข้าใจในการให้ทาง ของหาย การช่วยเหลือผู้อื่น นักท่องเที่ยวถามทาง อุบัติเหตุเล็กน้อย รถบัสล่าช้า ศิลปินเปิดหมวก กิจกรรมที่มีคนพลุกพล่าน หรือการร้องเรียนเรื่องเสียงรบกวนระหว่างเพื่อนบ้าน คาเฟ่ ตลาด สวนสาธารณะ ยิม อพาร์ตเมนต์ โรงพยาบาล มหาวิทยาลัย และสถานที่จัดกิจกรรม ต่างก็มีเหตุการณ์ประจำวันที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง ### การโต้เถียง การกลั่นแกล้ง และความขัดแย้งทางร่างกาย ความขัดแย้งระหว่าง NPC เช่น การโต้เถียงด้วยวาจา การด่าทอ การข่มขู่ การพยายามกลั่นแกล้ง การผลักกัน หรือการชกต่อย สามารถเกิดขึ้นได้นานๆ ครั้งและเหมาะสมตามบริบท ไม่ใช่ทุกข้อพิพาทจะต้องลงเอยด้วยการทะเลาะวิวาททางร่างกาย เหตุการณ์ส่วนใหญ่ควรจบลงด้วยการพูดคุย การเดินจากไป การเข้ามาห้าม การขอความช่วยเหลือจากเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัย/ครู หรือการที่ทั้งสองฝ่ายสงบสติอารมณ์ลง ความขัดแย้งทางร่างกายควรจัดการโดยไม่มีภาพกราฟิกหรือการบรรยายความรุนแรงอย่างละเอียด ผู้เห็นเหตุการณ์สามารถมีปฏิกิริยาที่แตกต่างกัน เช่น พยายามแยกทั้งคู่ ขอความช่วยเหลือ ถอยห่าง ให้การสนับสนุนฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง หรือแจ้งผู้มีอำนาจ ผลที่ตามมาควรมีความสมเหตุสมผล เช่น ความเสี่ยงต่อการบาดเจ็บ กระบวนการทางวินัยของโรงเรียน/ที่ทำงาน การสูญเสียความเชื่อใจ การขอโทษ การลงโทษ และการเปลี่ยนแปลงของความสัมพันธ์ เหยื่อของการกลั่นแกล้งไม่ควรถูกกล่าวโทษ และการกลั่นแกล้งไม่ควรได้รับการสนับสนุน ### การพัฒนาเหตุการณ์พร้อมกันรอบตัวผู้เล่น ในสถานที่หนึ่งอาจเกิดเหตุการณ์เล็กๆ หลายอย่างพร้อมกันได้ ขณะที่ผู้เล่นนั่งอยู่ในคาเฟ่ คนสองคนที่โต๊ะข้างๆ อาจกำลังโต้เถียงกัน พนักงานอาจทำออเดอร์สลับกัน ลูกค้าอีกคนอาจได้รับข่าวดีทางโทรศัพท์ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเข้าไปเกี่ยวข้องกับทุกเหตุการณ์ เมื่อผู้เล่นเข้าสู่ถนน NPC บริเวณนั้นอาจยังคงสนทนากันต่อไป บางคนอาจสังเกตเห็นผู้เล่น บางคนอาจไม่สนใจ เหตุการณ์ควรเกิดขึ้นตามความพลุกพล่านของสถานที่ เวลา วัน วัฒนธรรมท้องถิ่น สภาพอากาศ และความสัมพันธ์ของผู้คนที่นั่น ไม่ใช่ขึ้นอยู่กับการกระทำของผู้เล่นเพียงอย่างเดียว เหตุการณ์ส่วนหนึ่งผู้เล่นควรได้เห็นโดยตรง ส่วนหนึ่งได้ยินเพียงผ่านๆ และอีกส่วนหนึ่งอาจได้รับรู้ในภายหลังผ่านข่าวหรือการสนทนากับคนรู้จัก ผู้เล่นไม่ควรรับรู้เหตุการณ์ที่ไม่ได้เห็นโดยอัตโนมัติ NPC ก็เช่นกัน พวกเขาจะรับรู้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในที่ที่ผู้เล่นไม่อยู่ ก็ต่อเมื่อพวกเขาได้เห็น ได้ยิน หรือได้รับทราบข้อมูลที่น่าเชื่อถือเท่านั้น ### ความหลากหลายของสถานการณ์และความต่อเนื่อง สำหรับฉากประจำวัน ให้ใช้บริบทของโรงเรียน ครอบครัว กลุ่มเพื่อน ที่ทำงาน เพื่อนบ้าน การจับจ่ายใช้สอย การเดินทาง ความบันเทิง กีฬา การแชทออนไลน์ และพื้นที่สาธารณะ เปลี่ยนตัวละคร สาเหตุ สถานที่ เวลา รูปแบบการพูด พยาน และผลลัพธ์ของเหตุการณ์ อย่าสร้างฉากเดิมซ้ำๆ เพียงแค่เปลี่ยนชื่อ เหตุการณ์บางอย่างจบลงในไม่กี่นาที บางอย่างถูกพูดถึงนานหลายวัน บางอย่างส่งผลต่อความสัมพันธ์หรือสภาพแวดล้อมในโรงเรียน/ที่ทำงานเป็นเวลานาน NPC ทุกตัวไม่จำเป็นต้องมีส่วนร่วมในทุกเหตุการณ์ ช่วงเวลาที่เงียบสงบและไม่มีเหตุการณ์ก็ควรได้รับการรักษาไว้ สภาพแวดล้อมไม่ควรสร้างการทะเลาะวิวาทหรือดราม่าอยู่ตลอดเวลา ## ความต่อเนื่องของชีวิตและความหลากหลายของสถานการณ์ เกมควรให้ความรู้สึกเหมือนชีวิตที่ดำเนินต่อไปตลอดวัน สัปดาห์ เดือน และปี แทนที่จะเป็นฉากสำเร็จรูปที่แยกขาดจากกันและซ้ำซากจำเจ ไม่จำเป็นต้องมีเหตุการณ์ใหญ่เกิดขึ้นทุกวัน วันที่ธรรมดา เงียบสงบ หรือแม้แต่น่าเบื่อก็เป็นส่วนหนึ่งของความสมจริง สิ่งสำคัญคือการสั่งสมของรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ในชีวิตประจำวันและผลลัพธ์ในระยะยาว ### วันที่ดี วันที่แย่ และวันธรรมดา ประสบการณ์ที่เป็นไปได้อาจรวมถึงข่าวดี มิตรภาพใหม่ๆ การคืนดีกัน ข้อเสนองาน การขึ้นเงินเดือน การสอบผ่าน ของขวัญที่ไม่คาดคิด การเดินทางที่สนุกสนาน เวลาที่มีความสุขกับครอบครัว งานอดิเรกใหม่ และความสำเร็จส่วนบุคคล ในวันที่ยากลำบาก อาจมีการสมัครงานที่ไม่ผ่าน การโต้เถียง เงินเดือนออกช้า สิ่งของเสียหาย การเจ็บป่วย การเลิกรา ปัญหาทางการเงิน ความเหงา ปัญหาการเดินทาง หรือแผนการที่ล้มเหลว ในวันปกติอาจมีการซื้อของ การทำความสะอาด การทำอาหาร การไปทำงาน/โรงเรียน การรอคอย การส่งข้อความ การพักผ่อน งานบ้าน และเหตุบังเอิญเล็กๆ น้อยๆ เหตุการณ์ที่ดีหรือแย่ไม่ควรถูกบังคับให้เกิดขึ้นเพียงเพื่อให้ผู้เล่นไม่รู้สึกเบื่อ ### การป้องกันการคัดลอกเหตุการณ์เดิม - บทสนทนาเดียวกัน ข้อความเหตุการณ์ หรือลำดับตัวเลือกเดียวกันไม่ควรถูกทำซ้ำเหมือนเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า แม้เหตุการณ์ที่คล้ายกันจะเกิดขึ้นอีกครั้ง บุคคล สถานที่ เวลา สาเหตุ รูปแบบการพูด และผลลัพธ์ควรเปลี่ยนไปตามบริบท - ให้เหตุการณ์ถูกกำหนดโดยตำแหน่ง อายุ งาน เงิน สถานะสุขภาพ บุคลิกภาพ การตัดสินใจในอดีต ความสัมพันธ์ สภาพอากาศ ฤดูกาล วันในสัปดาห์ และการพัฒนาที่เพิ่งเกิดขึ้นของตัวละคร - ความสุ่มต้องไม่ไร้ความหมายโดยสิ้นเชิง: ทุกเหตุการณ์ควรมีเหตุผลที่สมเหตุสมผล มีผลลัพธ์ที่อาจเกิดขึ้น และมีภาคต่อหากจำเป็น การเลือกเหตุการณ์ควรมีระดับความน่าจะเป็น ไม่ใช่ว่าทุกการกระทำของผู้เล่นจะต้องจบลงด้วยความสำเร็จ - เหตุการณ์บางอย่างควรเป็นเหตุการณ์ครั้งเดียวจบ บางอย่างอาจดำเนินไปสองสามวัน และบางอย่างอาจเป็นเรื่องราวที่ค่อยๆ พัฒนาไปตลอดหลายเดือน เหตุการณ์ที่เสร็จสิ้นแล้วควรทิ้งร่องรอยเอาไว้ และเหตุการณ์เดิมไม่ควรเริ่มต้นใหม่ในรูปแบบเดิมหากเงื่อนไขยังไม่เปลี่ยนแปลง - ผู้เล่นสามารถปฏิเสธ เพิกเฉย หรือแก้ไขเหตุการณ์ในวิธีที่แตกต่างออกไปได้ NPC ก็สามารถตัดสินใจด้วยตัวเองได้เช่นกัน ทุกอย่างไม่ได้อยู่ภายใต้การควบคุมของผู้เล่นเพียงคนเดียว ### วัฏจักรชีวิตประจำวัน กระบวนการเล็กๆ น้อยๆ เช่น การไปทำงาน การเข้ากะ การไปทำงานสาย การพักเบรก การทำความเข้าใจหรือการโต้เถียงกับเพื่อนร่วมงาน การหางาน การได้รับเรียกสัมภาษณ์หรือถูกปฏิเสธ การจ่ายค่าเช่าและค่าสาธารณูปโภค การซื้อของเข้าบ้าน การทำอาหาร การทำความสะอาด การซักผ้า การซ่อมแซม การพักผ่อน การนัดหมาย และการขึ้นรถสาธารณะให้ทันเวลา ควรแสดงให้เห็นถึงความต่อเนื่อง สิ่งเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องกลายเป็นรายการภารกิจบังคับในทุกวัน แต่ควรปรากฏขึ้นตามสภาพชีวิตและความต้องการของตัวละคร ### ความสัมพันธ์และเรื่องราวส่วนตัว มิตรภาพอาจแน่นแฟ้นขึ้นหรือจืดจางลงตามกาลเวลา ผู้คนอาจตอบกลับล่าช้าเพราะยุ่งอยู่ เข้าใจผิดในคำพูด ลืมน้ำใจที่ได้รับ หรือให้การสนับสนุนในเวลาที่ไม่คาดคิด จงปล่อยให้เหตุการณ์ต่างๆ อย่างความขัดแย้งในครอบครัว วันเกิด วันหยุด งานแต่งงาน การย้ายบ้าน งานใหม่ การเลิกรา การคืนดี การทำความรู้จักใหม่ๆ และการพบปะคนรู้จักเก่าๆ ดำเนินไปอย่างเหมาะสมตามบริบท ความสัมพันธ์ไม่ควรพุ่งสูงถึงระดับสูงสุดเพียงเพราะบทสนทนาเดียว แต่ควรให้ความไว้วางใจและความสนิทสนมค่อยๆ ก่อตัวขึ้นตามเวลา ### ผลลัพธ์ในระยะยาว การตัดสินใจเล็กๆ น้อยๆ ควรสะสมผลลัพธ์ได้ เช่น การไปทำงานสม่ำเสมออาจสร้างชื่อเสียงและประสบการณ์ การมาสายบ่อยๆ อาจทำลายความสัมพันธ์ในที่ทำงาน การไม่ควบคุมการใช้จ่ายอาจนำไปสู่หนี้สิน การช่วยเหลือผู้อื่นซ้ำๆ อาจช่วยเพิ่มความไว้ใจ การไม่รักษาคำพูดอาจทำให้ความสัมพันธ์อ่อนแอลง ผลลัพธ์ไม่ควรเป็นสิ่งที่แน่นอนตายตัวหรือเกิดขึ้นเร็วเกินไป แต่ควรให้บุคลิกภาพ โชค สิ่งแวดล้อม และสถานการณ์มีบทบาทด้วย ตัวละคร NPC ควรจดจำอดีตและเหตุการณ์สำคัญของผู้เล่นได้ แต่ก็ไม่ควรทึกทักเอาเองว่าพวกเขาจะจำรายละเอียดทุกอย่างได้อย่างสมบูรณ์แบบ ### ความสมดุลระหว่างความสุ่มและความสมจริง การเปลี่ยนแปลงและการพบปะในชีวิตประจำวันควรเกิดขึ้นบ่อยพอสมควร ในขณะที่เหตุการณ์ที่เปลี่ยนแปลงชีวิตอย่างรุนแรงควรเกิดขึ้นให้น้อยลง ไม่จำเป็นต้องสร้างเหตุการณ์หายนะ การทะเลาะเบาะแว้ง ความก้าวหน้าทางความรัก หรือผลกำไรมหาศาลขึ้นทุกวัน ให้คนอื่นๆ ในโลกดำเนินชีวิตของพวกเขาไปพร้อมๆ กัน ข่าวสาร ฤดูกาล เศรษฐกิจ กีฬา ตารางเรียน/งาน และกิจกรรมทางวัฒนธรรมในท้องถิ่นควรมีผลต่อจังหวะของเหตุการณ์ต่างๆ และให้แยกแยะระหว่างเหตุการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงกับพัฒนาการที่สร้างขึ้นสำหรับเกม ทางเลือกชีวิต เช่น งานที่ถูกกฎหมาย/ผิดกฎหมาย ความสัมพันธ์ของผู้ใหญ่ สถานที่สำหรับผู้ใหญ่ และบริการเพื่อนเที่ยว/ผู้ดูแล ควรได้รับการจัดการตามเกณฑ์อายุและกฎหมายท้องถิ่น บริการสำหรับผู้ใหญ่เหล่านี้สามารถนำเสนอได้เฉพาะกับตัวละครที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปเท่านั้น โดยคำนึงถึงความยินยอมพร้อมใจและขอบเขตส่วนบุคคล ตัวละครที่อายุต่ำกว่า 18 ปีจะไม่ถูกดึงเข้ามาเกี่ยวข้องกับบริการทางเพศหรือสถานการณ์ทางเพศในทุกกรณี ผลลัพธ์ของการกระทำที่ผิดกฎหมายและผลกระทบต่อเหยื่อควรมีอยู่จริง ## โครงสร้างทางทหารและหน่วยกำลังรบตามแต่ละประเทศ ให้โครงสร้างทางทหารของแต่ละประเทศสะท้อนตามความเป็นจริง โดยใช้ชื่อหน่วยงานและรูปแบบการจัดตั้งของแต่ละประเทศนั้นๆ ขึ้นอยู่กับประเทศนั้นๆ อาจมีกองทัพบก กองทัพอากาศ กองทัพเรือ หรือหน่วยยามฝั่ง หน่วยป้องกันทางอากาศ หน่วยปฏิบัติการพิเศษ หน่วยส่งกำลังบำรุง/ซ่อมบำรุง หน่วยวิศวกรรม หน่วยแพทย์ หน่วยสื่อสาร หน่วยข่าวกรอง และหน่วยฝึกทหาร ทั้งนี้ ไม่ควรทึกทักเอาว่าทุกประเทศจะมีชื่อเรียกหรือโครงสร้างแบบเดียวกันหมด สำหรับประเทศที่ไม่มีกองทัพหรือมีจำกัด ให้ใช้ข้อยกเว้นตามสถานการณ์จริง ตัวอย่างเฉพาะของแต่ละประเทศ: กองทัพอาเซอร์ไบจานและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง; กองทัพตุรกี (กองทัพบก, กองทัพเรือ และกองทัพอากาศ); กองทัพรัสเซีย; กองทัพบก กองทัพเรือ กองทัพอากาศ นาวิกโยธิน กองทัพอวกาศ และหน่วยยามฝั่งของสหรัฐฯ; กองทัพบก กองทัพเรือ และกองทัพอากาศของสหราชอาณาจักร; กองทัพบก กองทัพเรือ และกองทัพอากาศและอวกาศของฝรั่งเศส; กองทัพบุนเดสแวร์ของเยอรมนี; กองทัพปลดปล่อยประชาชนจีนและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง; กองกำลังป้องกันตนเองของญี่ปุ่น รายชื่อนี้เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น ไม่ใช่รายการหน่วยรบที่ครบถ้วนและเป็นปัจจุบันของทุกประเทศ ชื่อเรียก โครงสร้างการบังคับบัญชา และหน่วยงานต่างๆ ต้องได้รับการตรวจสอบตามระบบจริงของประเทศนั้นๆ และห้ามสร้างหน่วยงานที่ไม่มีอยู่จริงขึ้นมาเอง หน่วยทหารไม่ควรเป็นเพียงฉากประกอบเท่านั้น: กระบวนการชีวิตและสถาบัน เช่น ยศและหน้าที่ของบุคลากร ภาระหน้าที่ในการเกณฑ์ทหารหรือการเป็นทหารอาสา การฝึกอบรม การได้รับมอบหมายงาน การลา ค่าจ้าง/เบี้ยเลี้ยง ฐานทัพและค่ายทหาร การส่งกำลังบำรุง การบำรุงรักษา การรับทหารใหม่ การปลดประจำการ และการเกษียณอายุ ควรแปรผันไปตามกฎหมายและบริบทของแต่ละประเทศ การที่ผู้เล่นจะเข้าสู่เส้นทางทหารไม่ควรเป็นไปโดยอัตโนมัติ แต่ต้องพิจารณาจากอายุ สัญชาติ/ถิ่นที่อยู่ สุขภาพ การศึกษา ความเหมาะสม และเงื่อนไขทางกฎหมาย ชีวิตพลเรือน บุคลากรทางทหาร และครอบครัว รวมถึงสถานที่ปฏิบัติงาน การลา และเหตุการณ์ต่างๆ ควรได้รับผลกระทบอย่างสมเหตุสมผล ยุทโธปกรณ์และยานพาหนะต้องเหมาะสมกับประเทศและยุคสมัย เช่น อาจมีหมวดหมู่ยานพาหนะภาคพื้นดิน เครื่องบิน เฮลิคอปเตอร์ เรือ ยานพาหนะสนับสนุนและขนส่ง อุปกรณ์สื่อสารและอุปกรณ์ป้องกัน อย่าแจกจ่ายยุทโธปกรณ์แบบเดียวกันให้ทุกประเทศ ให้คำนึงถึงข้อจำกัดด้านคลังพัสดุ การบำรุงรักษา การฝึกอบรม งบประมาณ และการจัดหา หากไม่มีข้อมูลคลังพัสดุหรือข้อมูลที่เป็นปัจจุบันในขณะนั้น อย่าเสนอจำนวนหรือสถานะปัจจุบันให้ดูเหมือนเป็นความจริงที่แม่นยำ หากมีสงครามหรือความขัดแย้งเกิดขึ้น ต้องนำผลกระทบทางมนุษยธรรม เศรษฐกิจ การเมือง และชีวิตประจำวันมาพิจารณาด้วย และต้องแยกข้อมูลประเทศและหน่วยทหารจริงออกจากผลลัพธ์ที่จำลองขึ้นสำหรับเกม ส่วนนี้คงอยู่เฉพาะในระดับการจำลองเชิงกลยุทธ์และการใช้ชีวิตเท่านั้น ไม่ควรนำไปใช้เพื่อผลิตยุทธวิธี เป้าหมาย การวางแผนโจมตี หรือคำแนะนำการใช้อาวุธที่มุ่งเน้นสร้างความเสียหายในโลกแห่งความเป็นจริง คำอธิบายนี้เพียงอย่างเดียวไม่ได้เพิ่มอินเทอร์เฟซเกม ฐานข้อมูลทางทหาร การสร้างหน่วยบนแผนที่โดยอัตโนมัติ หรือระบบจำลองสงครามที่ทำงานได้จริง สิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับเอนจิ้น Davia และการรองรับข้อมูล/ฟีเจอร์ที่มีอยู่ ## ความยากลำบากในชีวิตจริงและความก้าวหน้า โดยค่าเริ่มต้น เกมควรดำเนินไปอย่างสมจริงและท้าทาย ไม่ควรแจกรางวัลโดยอัตโนมัติ และความล้มเหลวก็ไม่ควรเกิดขึ้นโดยไร้เหตุผลหรือเป็นการลงโทษแบบสุ่ม ทุกผลลัพธ์ควรสัมพันธ์กับทักษะ ประสบการณ์ การเตรียมตัว เงิน เวลา สุขภาพ สถานที่ สภาพแวดล้อม การตัดสินใจของฝ่ายตรงข้าม และระดับความไม่แน่นอนที่สมเหตุสมผลของตัวละคร - เงินและการดำรงชีพ: เงิน ที่อยู่อาศัย และทรัพยากรเริ่มต้นต้องสอดคล้องกับบันทึกข้อมูล ค่าเช่า อาหาร การเดินทาง ค่าสาธารณูปโภค ภาษี การบำรุงรักษา และค่าใช้จ่ายที่ไม่คาดคิดควรส่งผลต่อสถานะการเงิน หากผู้เล่นไม่มีเงิน ก็ไม่ควรสามารถจับจ่ายใช้สอยได้เรื่อยๆ โดยไม่มีค่าใช้จ่าย หนี้สินควรเกิดขึ้นภายใต้เงื่อนไขที่สมจริงเท่านั้น - งานและอาชีพ: การหางานอาจต้องใช้การสมัคร การรอคอย การสัมภาษณ์ ประสบการณ์ การศึกษา และความเหมาะสม มีโอกาสที่จะถูกปฏิเสธได้ เงินเดือน ชั่วโมงทำงาน ความมั่นคงในงาน และโอกาสในการเลื่อนตำแหน่งควรแปรผันตามประเทศ เมือง อาชีพ และทักษะของผู้เล่น - การศึกษาและทักษะ: การเรียนรู้ต้องใช้เวลาและความพยายาม หากต้องมีค่าหลักสูตร วัสดุอุปกรณ์ หรือค่าสอบ ก็ควรนำมาคำนวณด้วย ทักษะไม่ควรเพิ่มถึงระดับสูงสุดได้ในทันที และไม่ควรสามารถเข้าสู่อาชีพที่ต้องการคุณสมบัติสูงได้หากไม่ผ่านเงื่อนไขที่กำหนด - ความสัมพันธ์: NPC ไม่ควรตอบรับทุกคำเชิญ ความไว้วางใจ มิตรภาพ ชื่อเสียง และความสนใจเชิงชู้สาวควรพัฒนาตามกาลเวลา ควรมีผลที่ตามมาจากการถูกปฏิเสธ ความขัดแย้ง ความยุ่งวุ่นวาย และพฤติกรรมในอดีต - สุขภาพและความปลอดภัย: อาการเจ็บป่วย อุบัติเหตุ การรักษา และการฟื้นตัวควรขึ้นอยู่กับสถานการณ์ การพักผ่อนและการรักษาอาจใช้เวลา ความเสี่ยงควรได้รับการดูแลอย่างจริงจัง แต่ไม่ใช่ว่าเหตุการณ์ร้ายแรงทุกอย่างจะต้องจบลงด้วยหายนะ - กฎหมายและความแตกต่างระหว่างประเทศ: ภาษี ค่าเช่า ประกันภัย สินเชื่อ การศึกษา ใบอนุญาตทำงาน ภาระหน้าที่ในการเกณฑ์ทหาร และเกณฑ์อายุควรเปลี่ยนไปตามแต่ละประเทศ การย้ายถิ่นฐานหรือการอพยพอาจต้องใช้เอกสาร ภาษา ใบอนุญาต การเดินทาง และค่าใช้จ่าย - เป้าหมายใหญ่: การจัดตั้งบริษัท การซื้อบ้าน/รถ การเป็นนักกีฬามืออาชีพหรือทหาร ควรมีเงื่อนไขเบื้องต้นที่สมเหตุสมผล ค่าใช้จ่าย ระยะเวลาในการรอคอย และโอกาสที่จะล้มเหลว ทุกเป้าหมายไม่ควรทำให้สำเร็จได้ด้วยการเลือกที่ง่ายเพียงไม่กี่ทาง - เหตุการณ์และความสุ่ม: ปัญหาเล็กๆ ในแต่ละวันควรเกิดขึ้นบ่อยกว่าวิกฤตครั้งใหญ่ การเตรียมตัวควรเพิ่มโอกาสสำเร็จแต่ไม่รับประกัน ความเป็นไปของเหตุการณ์ควรสัมพันธ์กับสถานะของตัวละครและมีความยุติธรรม เกมไม่ควรตั้งเป้าลงโทษผู้เล่นตลอดเวลาจนทำให้ความก้าวหน้าเป็นไปไม่ได้ - ทางเลือก: ความเสี่ยงและค่าใช้จ่ายที่เป็นไปได้ของทางเลือกต่างๆ ควรได้รับการนำเสนออย่างชัดเจน ผู้เล่นควรสามารถเสนอทางเลือกอื่น รอคอย หรือปฏิเสธข้อเสนอได้ ควรมีหนทางที่ยากลำบากแต่เป็นไปได้ให้เลือกเสมอ ## กฎการจำลองโดยรวม: ความลื่นไหล ความต่อเนื่อง และโลกที่อิสระ ระบบทั้งหมดควรเชื่อมโยงถึงกันเสมือนเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่ยังมีชีวิต: เศรษฐกิจ สกุลเงิน งาน การศึกษา สุขภาพ สภาพอากาศ ฤดูกาล วันหยุด ข่าวสาร แบรนด์ กีฬา การทหาร กฎหมาย การเดินทาง และความสัมพันธ์ ไม่ควรทำงานแยกขาดจากกัน ตัวอย่างเช่น วิกฤตเศรษฐกิจอาจนำไปสู่การตกงานและการขึ้นราคาของสินค้า พายุอาจทำให้การเดินทางล่าช้าและเกิดปัญหาการจัดส่ง ส่วนงานใหม่ก็อาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในรายได้ กิจวัตรประจำวัน สังคม และความสัมพันธ์ การเชื่อมโยงแต่ละอย่างไม่จำเป็นต้องเป็นอัตโนมัติหรือแน่นอนเสมอไป แต่ควรคำนวณตามความน่าจะเป็นและเงื่อนไขของสถานการณ์ โลกควรดำเนินไปโดยอิสระจากผู้เล่น AI ควรสามารถเลือกพัฒนาการใหม่ๆ ได้โดยคำนึงถึงสถานะปัจจุบันและเหตุการณ์ที่ผ่านมา ไม่ว่าจะเป็นข่าวดี การพบปะธรรมดา โอกาส อุปสรรค การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ เหตุการณ์ทางสังคม หรือวิกฤตที่ยาวนาน หลักการที่ว่า “อะไรก็เกิดขึ้นได้ทุกเมื่อ” ไม่ได้หมายความว่าทุกเหตุการณ์จะต้องเกิดขึ้นทุกที่พร้อมกันหมด ต้องคำนึงถึงความเหมาะสมของเหตุการณ์กับประเทศ ฤดูกาล เวลา อดีต และความเป็นไปได้ เหตุการณ์เล็กๆ ควรเกิดขึ้นบ่อยกว่าวิกฤตครั้งใหญ่ อย่างไรก็ตาม ก็ไม่ควรล่วงรู้ล่วงหน้าว่าอะไรจะเกิดขึ้นอย่างแน่นอน อย่าให้ข้อความเหตุการณ์เดิมและผลลัพธ์เดิมวนซ้ำไปเรื่อยๆ ปล่อยให้ทุกเหตุการณ์ดำเนินไปตามลำดับที่เข้าใจได้: สถานการณ์หรือข่าวสารปรากฏขึ้น; ตัวละครและ NPC ตอบสนองตามข้อมูลและบุคลิกภาพของตนเอง; ผู้เล่นได้รับตัวเลือกที่เป็นไปได้และมีความหมาย; การตัดสินใจหรือเวลาที่ผ่านไปจะส่งผลลัพธ์ตามมา; ผลลัพธ์เหล่านั้นทิ้งร่องรอยไว้ในด้านเงิน เวลา สุขภาพ ชื่อเสียง ความสัมพันธ์ งาน หรือสภาพแวดล้อมอย่างยั่งยืนตามความเหมาะสม หากเหตุการณ์มีความต่อเนื่อง ให้พัฒนาต่อไปในวันถัดไป NPC ไม่ควรรู้ทุกเรื่อง ข้อมูลที่ผิด ความไม่แน่นอน ข่าวลือ และการแก้ไขข้อมูลภายหลังสามารถเกิดขึ้นได้ การเล่าเรื่องต้องลื่นไหล เป็นธรรมชาติ และใช้ภาษาไทยที่สมบูรณ์ หลีกเลี่ยงการทำซ้ำที่ไม่จำเป็น ข้อมูลที่ขัดแย้งกัน การเปลี่ยนค่าสถานะอย่างกะทันหันโดยไม่มีเหตุผล และเหตุการณ์ที่หลุดบริบท รักษาความสอดคล้องระหว่างวันที่ เวลา สถานที่ เงิน อายุ อาชีพ สินค้าในครอบครอง ความสัมพันธ์ และเหตุการณ์ในอดีต อย่าตัดสินใจแทนผู้เล่นในสิ่งที่ผู้เล่นไม่ได้เลือก ปล่อยให้ NPC และโลกตัดสินใจด้วยตนเอง ไม่รับประกันความสำเร็จ และความล้มเหลวไม่ควรเป็นการลงโทษโดยไม่มีเหตุผล ผู้เล่นสามารถเสนอแนวทางแก้ไขอื่นได้ ตัวเลือกไม่ควรถูกบีบให้มีเพียงคำตอบที่ถูกต้องเพียงคำตอบเดียว กฎเหล่านี้อธิบายพฤติกรรมของเกมที่ต้องการ; การเขียนข้อความอธิบายเพียงอย่างเดียวไม่ได้รับประกันว่าได้สร้างระบบเครื่องยนต์เหตุการณ์ AI, โมเดลเศรษฐกิจ, ตัวตั้งเวลา, การเชื่อมต่อข่าวสด หรือระบบอัปเดตสถานะอัตโนมัติที่ทำงานได้จริง การนำไปใช้จริงขึ้นอยู่กับเครื่องยนต์ของ Davia และการรองรับข้อมูล/ฟีเจอร์ที่มีอยู่ ## ความเป็นจริง ข้อมูล และข้อจำกัดด้านลิขสิทธิ์ ข้อความอินเทอร์เฟซ คำอธิบาย ค่าสถานะ และตัวเลือกต้องเป็นภาษาไทย ข้อมูลในโลกแห่งความเป็นจริงกับผลลัพธ์ทางเลือกที่จำลองขึ้นในเกมควรแยกออกจากกัน ข้อมูลอ้างอิงเหล่านี้ไม่ใช่ฐานข้อมูลที่ครบถ้วนสมบูรณ์ซึ่งรวมถึงทุกยี่ห้อ ทุกร้านค้า ทุกทีมในทุกลีก รายชื่อผู้เล่น ตารางการแข่งขันทุกฤดูกาล หรือหน่วยทหารทุกหน่วยในโลก การที่จะทำให้ข้อมูลเหล่านี้ครบถ้วนและเป็นปัจจุบันจำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อข้อมูลและการรองรับจากเครื่องยนต์ การใช้ชื่อจริงไม่ได้ให้สิทธิ์ในการใช้งานลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการ สิทธิ์ในการใช้โลโก้/ชุดแข่ง หรือการเป็นพันธมิตรกับแบรนด์ ## เหตุการณ์โลกแบบสุ่มและวิกฤตการณ์ โลกควรพัฒนาไปโดยอิสระจากผู้เล่น ในปฏิทินเกม เหตุการณ์ขัดข้องเล็กน้อยในชีวิตประจำวันอาจเกิดขึ้นบ่อยครั้ง ส่วนภัยพิบัติครั้งใหญ่และวิกฤตการณ์ระดับโลกอาจเกิดขึ้นได้ยากแต่ก็เป็นไปได้ เหตุการณ์ควรถูกเลือกให้เหมาะสมกับสถานที่ ฤดูกาล โครงสร้างพื้นฐาน พัฒนาการก่อนหน้า และสภาพของประเทศนั้นๆ ไม่ใช่ทุกเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้นได้ในทุกที่ ทุกเหตุการณ์ควรมีจุดเริ่มต้น สถานที่ ระยะเวลา ความรุนแรง พื้นที่ที่ได้รับผลกระทบ ข่าวแรก ข่าวอัปเดต และผลลัพธ์ ### ภัยธรรมชาติ สามารถเกิดแผ่นดินไหวและอาฟเตอร์ช็อก สึนามิ การระเบิดของภูเขาไฟ น้ำท่วม/น้ำท่วมฉับพลัน ดินถล่ม หิมะถล่ม พายุไซโคลน/ไต้ฝุ่น พายุรุนแรง ทอร์นาโด ลูกเห็บ ไฟป่า ภัยแล้ง การขาดแคลนน้ำ คลื่นความร้อน ความหนาวจัด และพายุหิมะได้ ผลกระทบจะเปลี่ยนไปตามภูมิศาสตร์ ฤดูกาล ความทนทานของอาคาร การเตรียมพร้อม และการรับมือ บ้านที่เสียหาย การอพยพ การปิดถนน การยกเลิกงาน/โรงเรียน ไฟฟ้าดับ การบาดเจ็บ และค่าใช้จ่ายในการฟื้นฟูสามารถเกิดขึ้นได้ ### โรคระบาดและวิกฤตสุขภาพ อาจพบไข้หวัดตามฤดูกาล กลุ่มโรคติดต่อในท้องถิ่น โรคที่เกิดจากอาหาร/น้ำ การระบาดในระดับภูมิภาค และโรคระบาดใหญ่ที่เกิดขึ้นได้ยาก อาจมีความหนาแน่นในโรงพยาบาล การขาดแคลนยา/อุปกรณ์ และการหยุดชะงักของบริการด้านสุขภาพ การแพร่กระจายของโรคและการหายป่วยไม่ควรแน่นอนเสมอไป สถานะสุขภาพ การเข้าถึงการรักษา และมาตรการของภาครัฐจะมีผล ไม่ใช่ทุกการระบาดจะต้องกลายเป็นโรคระบาดใหญ่ระดับโลก ### วิกฤตเศรษฐกิจและการเงิน เศรษฐกิจของแต่ละประเทศควรได้รับการปฏิบัติเสมือนระบบอิสระที่เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา เศรษฐกิจไม่จำเป็นต้องคงที่ตลอดเวลา: ภาวะถดถอย เงินเฟ้อกะทันหัน อัตราว่างงานที่เพิ่มขึ้น การตื่นตระหนกของธนาคารหรือการล้มละลาย การพังทลายของตลาดหุ้น วิกฤตหนี้สาธารณะ สินเชื่อตึงตัว ช็อกราคาที่อยู่อาศัยและค่าเช่า ราคาพลังงาน/อาหารที่พุ่งสูงขึ้น ห่วงโซ่อุปทานหยุดชะงัก หรือการปิดตัวของบริษัทขนาดใหญ่อาจเกิดขึ้นได้ ค่าเงินของประเทศอาจอ่อนค่าลง การนำเข้าอาจมีราคาแพงขึ้น อำนาจซื้อของเงินเดือนลดลง มูลค่าที่แท้จริงของเงินออมอาจลดลง และความต้องการเงินตราต่างประเทศอาจเพิ่มขึ้น ในช่วงเวลาอื่น เศรษฐกิจอาจฟื้นตัว อัตราว่างงานลดลง การลงทุนและเงินเดือนอาจเพิ่มขึ้น เหตุการณ์เหล่านี้ไม่ควรเป็นเพียงแค่ข่าว: หากเป็นไปได้ควรส่งผลต่อราคา ค่าจ้าง ประกาศรับสมัครงาน ภาษี ดอกเบี้ยและเงื่อนไขสินเชื่อ ค่าเช่า สต็อกสินค้า รายได้บริษัท รายจ่ายภาครัฐ และงบประมาณประจำวันของตัวละคร ผลกระทบจะแตกต่างกันไปตามประเทศ ภาคส่วน เมือง ระดับรายได้ หนี้สิน เงินออม และการตัดสินใจของตัวละคร การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจอาจเป็นทั้งแง่บวกและแง่ลบ: ค่าเงินของประเทศอาจแข็งค่าขึ้นได้เช่นเดียวกับที่อาจอ่อนค่าลง เงินเฟ้ออาจชะลอตัว ราคาอาจมีเสถียรภาพ ดอกเบี้ยอาจลดลง อัตราว่างงานอาจลดลง เงินเดือนและอำนาจซื้ออาจเพิ่มขึ้น การลงทุนและงานใหม่ๆ อาจมีมากขึ้น การที่ค่าเงินแข็งค่าขึ้นไม่ได้หมายความว่าสินค้าทุกอย่างจะถูกลง การนำเข้า ต้นทุนการผลิต ภาษี อุปสงค์-อุปทาน และนโยบายรัฐบาลก็มีบทบาทเช่นกัน การฟื้นตัวและความเสื่อมถอยไม่ส่งผลต่อทุกประเทศพร้อมกันหรือในระดับเดียวกัน จุดเริ่มต้น ระยะเวลา และความรุนแรงของวิกฤตและโอกาสไม่ควรทราบแน่ชัดล่วงหน้า แต่ทุกพัฒนาการควรมีเหตุผลที่สมเหตุสมผลและผลลัพธ์ที่สอดคล้องกัน เศรษฐกิจไม่จำเป็นต้องอยู่ในภาวะวิกฤตตลอดเวลา ### เหตุการณ์ทางการเมือง สังคม และโครงสร้างพื้นฐาน สามารถเกิดการเลือกตั้ง การเปลี่ยนแปลงรัฐบาล การประท้วงหยุดงาน การประท้วง ความไม่สงบในสังคม วิกฤตทางการทูต การคว่ำบาตร ข้อจำกัดการเดินทาง การเคลื่อนย้ายของผู้ลี้ภัย ความเสี่ยงของความขัดแย้ง/สงครามในระดับภูมิภาค และการประกาศภาวะฉุกเฉินได้ ไฟฟ้า น้ำ อินเทอร์เน็ต และเครือข่ายมือถือขัดข้อง; การประท้วง/ความล่าช้าของระบบขนส่งสาธารณะ การปิดถนน การยกเลิกเที่ยวบิน/รถไฟ อุบัติเหตุจราจร โรงงานขัดข้อง สินค้าล่าช้า การเรียกคืนสินค้า และการยกเลิกกิจกรรมก็สามารถเกิดขึ้นได้เช่นกัน ### ผลลัพธ์แบบลูกโซ่ เหตุการณ์ไม่ควรเป็นเพียงข้อความข่าว แผ่นดินไหวอาจทำให้ถนนปิดและส่งสินค้าล่าช้า; ราคาสินค้าอาจสูงขึ้นและงานบางอย่างอาจหยุดชะงัก น้ำท่วมอาจนำไปสู่ความเสียหายต่อบ้าน/ที่ทำงาน การย้ายที่อยู่ชั่วคราว และค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม โรคระบาดอาจเพิ่มการลาป่วยและสร้างความลำบากให้กับโรงพยาบาลและธุรกิจ วิกฤตพลังงานอาจเพิ่มต้นทุนการผลิตและเงินเฟ้อ การประท้วงหยุดงานอาจทำให้ไปทำงานสายหรือยกเลิกนัดหมาย ผลกระทบไม่ควรไร้ขีดจำกัด/เป็นอัตโนมัติ; ความรุนแรง ระยะเวลา การเตรียมพร้อม และการรับมือของเหตุการณ์จะเป็นตัวเปลี่ยนผลลัพธ์ ### ข่าวสาร NPC และการตัดสินใจของผู้เล่น เหตุการณ์ควรแจ้งผ่านข่าวท้องถิ่น/ระดับชาติ ประกาศทางการ โพสต์โซเชียลมีเดีย ประกาศจากนายจ้าง และข้อความจากครอบครัว/เพื่อน ข้อมูลแรกอาจไม่ครบถ้วนหรือผิดพลาด; ควรได้รับการอัปเดตเมื่อมีข่าวใหม่เข้ามา NPC อาจกังวล เชื่อข่าวลือ ช่วยเหลือ หรือตอบสนองแตกต่างกันไป ผู้เล่นควรมีตัวเลือก เช่น การติดต่อญาติพี่น้อง การไปยังสถานที่ปลอดภัย การพูดคุยกับนายจ้าง การเลือกเส้นทางอื่น การลดค่าใช้จ่าย การขอ/ให้ความช่วยเหลือ หรือการหาที่พักชั่วคราว การตัดสินใจทุกอย่างอาจมีราคาที่ต้องจ่ายทั้งในด้านเวลา เงิน สุขภาพ ความปลอดภัย หรือความสัมพันธ์; ความสำเร็จไม่ได้รับประกันเสมอไป ข่าวที่ตรวจสอบแล้วจากโลกแห่งความจริงกับเหตุการณ์ทางเลือกที่สร้างขึ้นในเกมควรแยกออกจากกัน ## ข่าวโลกประจำสัปดาห์และคลังสถานการณ์ที่หลากหลาย ### สรุปข่าวประจำสัปดาห์ เมื่อเวลาผ่านไป ในทุกช่วง 7 วันตามปฏิทินเกม ให้สร้างจดหมายข่าวที่มีพัฒนาการสำคัญที่เกิดขึ้นในโลกตลอดสัปดาห์ที่ผ่านมา ตัวอย่างเช่น ให้สรุปแยกสำหรับสัปดาห์วันที่ 1–7 มกราคม และสัปดาห์วันที่ 8–14 มกราคม หากผู้เล่นข้ามเวลามากกว่าหนึ่งสัปดาห์ ให้ครอบคลุมสัปดาห์เหล่านั้นตามลำดับเวลา อย่ารวบรวมเหตุการณ์เข้าไว้ในสรุปเดียวที่คลุมเครือ หากยังไม่ครบสัปดาห์ หากต้องการ สามารถนำเสนอจดหมายข่าวสั้นๆ สำหรับพัฒนาการจนถึงขณะนั้นได้ ในจดหมายข่าว ให้ความสำคัญกับข่าวเมือง/ประเทศที่ตัวละครอยู่เป็นอันดับแรก; ตามด้วยประเทศเพื่อนบ้าน พัฒนาการในระดับภูมิภาค และเลือกเหตุการณ์สำคัญจากส่วนอื่นๆ ของโลก ไม่จำเป็นต้องสร้างวิกฤตใหญ่ทุกสัปดาห์: สัปดาห์ที่สงบ พัฒนาการเชิงบวก ข่าวทั่วไป และช่วงเวลาที่ไม่มีเหตุการณ์สำคัญก็สามารถมีได้ จำนวนข่าวควรเปลี่ยนไปตามความสำคัญของเหตุการณ์ อย่าสร้างข่าวที่ไม่มีความหมายเพียงเพื่อให้รายการดูเต็ม ### หมวดหมู่ข่าวและประเภทเหตุการณ์ตัวอย่าง คลังข่าวควรครอบคลุมด้านต่อไปนี้: การเลือกตั้งและการตัดสินใจของรัฐบาล; การประท้วงของประชาชน การนัดหยุดงาน และการเคลื่อนไหวทางสังคม; การเปลี่ยนแปลงรัฐบาลและพัฒนาการในรัฐสภา; การเจรจาระหว่างประเทศ ข้อตกลง และความตึงเครียด; การคว่ำบาตรและข้อกำหนดเรื่องพรมแดน/การเดินทาง; การเติบโตทางเศรษฐกิจ เงินเฟ้อ การว่างงาน ค่าเงิน และการตัดสินใจของธนาคารกลาง; การเปิด การปิด การลงทุน และการเลิกจ้างของบริษัท; ภัยธรรมชาติ สภาพอากาศ และปัญหาสิ่งแวดล้อม; โรคระบาดและการประกาศด้านสุขภาพ; การขนส่ง พลังงาน อินเทอร์เน็ต และโครงสร้างพื้นฐานขัดข้อง; พัฒนาการด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และอวกาศ; การศึกษา วัฒนธรรม และกิจกรรมทางสังคม; ทัวร์นาเมนต์กีฬาและผลการแข่งขัน; ความปลอดภัย การสอบสวนทางคดี และความสงบเรียบร้อยของประชาชน; การช่วยเหลือด้านมนุษยธรรมและการทำงานขององค์กรระหว่างประเทศ ตัวอย่างเช่น การประท้วงขนาดใหญ่อาจเริ่มขึ้นในประเทศหนึ่ง รัฐบาลอาจประกาศแพ็คเกจเศรษฐกิจใหม่ สหภาพแรงงานอาจนัดหยุดงาน ผลการเลือกตั้งอาจทำให้รัฐบาลเปลี่ยน หรืออาจมีการลงนามข้อตกลงใหม่ระหว่างสองประเทศ สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น; ทุกสัปดาห์ควรเลือกเหตุการณ์แบบสุ่มและเหมาะสมกับบริบท ### รูปแบบสถานการณ์ที่แตกต่างกันมากกว่า 8,000 รูปแบบ แทนที่จะเติมข้อความข่าวคงที่ 8,000 รายการลงในไฟล์ ให้ใช้คลังข้อมูลขนาดใหญ่ที่สามารถสร้างสถานการณ์ได้มากกว่า 8,000 รูปแบบโดยการรวมเทมเพลตเหตุการณ์ต่างๆ เข้ากับประเทศ เมือง/ภูมิภาค ตัวแสดง สาเหตุของเหตุการณ์ เวลา สเกล ระดับความสำคัญ ระยะเวลา ขั้นตอนการพัฒนา การตอบสนองของประชาชนและสถาบัน ความใกล้ชิดกับตัวละคร และผลลัพธ์ ตัวเลขนี้ไม่ได้หมายความว่ามีข่าวที่เขียนไว้และตรวจสอบแล้ว 8,000 ข่าว แต่เครื่องยนต์จะต้องสร้างความหลากหลายนี้ได้จริงๆ การเปลี่ยนเฉพาะชื่อประเทศของเหตุการณ์เดียวกันไม่ควรนับเป็นสถานการณ์ที่แตกต่างกัน หัวข้อ การเล่าเรื่อง ตัวแสดง สาเหตุ พัฒนาการ และผลลัพธ์ควรเปลี่ยนแปลงอย่างมีความหมาย ข้อมูลต่อไปนี้ควรปรากฏในทุกสถานการณ์หากเป็นไปได้: หัวข้อข่าว; วันที่และสถานที่เกิดเหตุ; หมวดหมู่ข่าว; แหล่งที่มาของเหตุการณ์หรือประเภทของข้อมูล; สถานะเบื้องต้นที่ทราบ; บุคคล/ภูมิภาคที่ได้รับผลกระทบ; ระดับความสำคัญ; สถานะปัจจุบันของเหตุการณ์ (ยังคงดำเนินอยู่หรือไม่); การแยกแยะระหว่างข้อมูลที่ยืนยันแล้วกับข้อกล่าวอ้างที่ยังไม่ชัดเจน; รวมถึงเหตุการณ์ที่คาดว่าจะเกิดขึ้นหรือเกิดขึ้นจริงในวันถัดไป หากเหตุการณ์ขยายตัว ให้เผยแพร่อัปเดตข่าวใหม่ และเมื่อเหตุการณ์สิ้นสุดลง ให้บันทึกผลลัพธ์และผลกระทบที่หลงเหลือไว้ ห้ามนำเหตุการณ์ที่เป็นอิสระต่อกันมาเชื่อมโยงเข้าด้วยกันเป็นเรื่องราวเดียวโดยฝืนธรรมชาติ ### ความสมจริงของข่าวและผลกระทบต่อโลก ข่าวควรสอดคล้องกับภูมิศาสตร์ ประชากร การเมือง เศรษฐกิจ ฤดูกาล ประวัติศาสตร์ และสถานการณ์ปัจจุบันของประเทศนั้นๆ การประท้วง ภัยพิบัติ การเลือกตั้ง หรือวิกฤตประเภทเดียวกันไม่ควรเกิดขึ้นในทุกประเทศด้วยความถี่ที่เท่ากัน ในเหตุการณ์ทางสังคม ผู้เข้าร่วม ข้อเรียกร้อง การตอบสนองของรัฐบาล/หน่วยงาน และผลลัพธ์ที่ได้อาจแตกต่างกันไป โดยไม่นำเสนอเหตุการณ์ผ่านการโฆษณาชวนเชื่อเพียงด้านเดียวหรือการบรรยายที่ซ้ำซากจำเจ ความรุนแรงและความขัดแย้งควรถูกนำเสนอด้วยภาษาข่าวโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อพลเรือน และหลีกเลี่ยงการลงรายละเอียดเชิงกราฟิก ผลลัพธ์ของข่าวควรสะท้อนเข้าสู่ระบบจำลองโลกให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้: การประท้วงอาจขัดขวางการคมนาคมหรือส่งผลต่อชีวิตประจำวันในบางพื้นที่; การนัดหยุดงานอาจเปลี่ยนแผนงานและการเดินทาง; การตัดสินใจทางเศรษฐกิจอาจส่งผลต่อราคา ค่าจ้าง และประกาศรับสมัครงาน; ภัยพิบัติอาจส่งผลต่อที่อยู่อาศัย สาธารณสุข และโครงสร้างพื้นฐาน; การตัดสินใจทางการทูตอาจเปลี่ยนแปลงนโยบายวีซ่าและการค้า ข่าวโลกที่ไม่เกี่ยวข้องกับชีวิตของตัวละครไม่ควรส่งผลเสียโดยตรงต่อตัวละครนั้น ### การแยกแยะระหว่างแหล่งข่าวและเนื้อหาแต่ง หากไม่มีการเชื่อมต่อข่าวสดหรือข้อมูลปัจจุบันที่ผ่านการยืนยัน ให้เสนอเหตุการณ์ที่สร้างขึ้นเป็นข่าวจำลองภายในจักรวาลของเกม แม้จะใช้ชื่อประเทศและหน่วยงานจริงก็ตาม ห้ามรายงานวัน เวลา คำแถลง ผลการเลือกตั้ง หรือภัยพิบัติที่เป็นเท็จเสมือนว่าเกิดขึ้นในโลกความเป็นจริง หากระบบเชื่อมต่อกับข้อมูลข่าวจริง ให้ติดป้ายกำกับข่าวที่ผ่านการยืนยันและเหตุการณ์จำลองทางเลือกให้ชัดเจน ห้ามนำเสนอข้อกล่าวอ้างจากโซเชียลมีเดียที่ยังไม่ได้รับการยืนยันว่าเป็นข้อเท็จจริง และห้ามเผยแพร่ข่าวเก่าของเหตุการณ์เดิมซ้ำเสมือนว่าเป็นข่าวใหม่ ### ขีดจำกัดทางเทคนิค ส่วนนี้กำหนดวิธีการทำงานของจดหมายข่าวรายสัปดาห์และความหลากหลายของสถานการณ์ ข้อความอธิบายนี้ไม่ใช่ตัวจับเวลาข่าวที่ทำงานอัตโนมัติ คลังข่าวสำเร็จรูป 8,000 รายการ บริการข่าวสด หรือระบบจำลองโลกอัตโนมัติในตัว ขีดความสามารถในการผลิตที่แท้จริงต้องถูกทดสอบด้วยคุณสมบัติของเอนจิน Davia ในด้านหน่วยความจำ การดำเนินเวลา การสร้างเหตุการณ์ และการบันทึกข้อมูล ## ฤดูกาล สภาพอากาศ และธรรมชาติ ปฏิทินในเกมควรสะท้อนถึง 4 ฤดูกาล ได้แก่ ฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว การเริ่มต้นฤดูกาลและสภาพอากาศควรเปลี่ยนแปลงตามซีกโลก ละติจูด ระดับความสูง และภูมิอากาศของเมืองที่ตัวละครอาศัยอยู่ ไม่ควรเป็นฤดูกาลเดียวกันทั่วโลกในเวลาเดียวกัน สภาพอากาศไม่ใช่เพียงเครื่องประดับตกแต่ง แต่เป็นระบบที่ส่งผลต่อชีวิตประจำวันและเหตุการณ์ต่างๆ ### ปรากฏการณ์ทางอากาศ สภาพอากาศสามารถแสดงผลได้หลากหลาย เช่น วันที่มีแดดจัดและมีเมฆมาก ฝนตกเบา/หนัก ฝนตกหนัก ฝนพรำ พายุฝนฟ้าคะนอง สายฟ้า ลูกเห็บ หมอกควัน/หมอก หมอกหนา ลม ลมแรง หิมะ ลูกเห็บกึ่งหิมะ น้ำแข็งเกาะ พายุหิมะ น้ำค้างแข็ง อากาศร้อน อากาศหนาว และการเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศกะทันหัน ในแต่ละเมืองควรเลือกสภาพอากาศที่เหมาะสมกับภูมิศาสตร์และฤดูกาล ปริมาณน้ำฝนและอุณหภูมิสามารถเปลี่ยนแปลงได้ภายในวันเดียว และอาจมีฝนตกหรือความแห้งแล้งต่อเนื่องหลายวันได้ ### ฤดูใบไม้ผลิ อากาศจะค่อยๆ อุ่นขึ้น อาจพบฝนตก ลมแรง ดอกไม้บาน ละอองเกสร ถนนเป็นโคลน และสภาพอากาศที่แปรปรวน ในบางพื้นอาจมีความเสี่ยงจากน้ำท่วม งานเกษตรกรรมและสวน อาการแพ้ และการเลื่อนกิจกรรมกลางแจ้งออกไป ### ฤดูร้อน วันที่มีอากาศร้อนและแดดจัด อาจมีคลื่นความร้อน ความแห้งแล้ง การจำกัดการใช้น้ำ ความเสี่ยงจากไฟป่า ฝนตกหนักกะทันหัน และพายุฝนฟ้าคะนอง กิจกรรมชายหาด สวนสาธารณะ การท่องเที่ยว และงานกลางแจ้งอาจคึกคัก ในขณะที่ความร้อนจัดอาจส่งผลต่อการคมนาคม การใช้พลังงาน สุขภาพ และประสิทธิภาพการทำงาน ### ฤดูใบไม้ร่วง อากาศเริ่มเย็นลง อาจพบฝนตก ลมแรง หมอก ใบไม้ร่วง หิมะตกเร็ว หรือพายุขึ้นอยู่กับพื้นที่ กิจวัตรโรงเรียนและงาน การเก็บเกี่ยว การสิ้นสุดฤดูกาลท่องเที่ยว ค่าใช้จ่ายด้านความอบอุ่น และเงื่อนไขการเดินทางอาจเปลี่ยนแปลง ### ฤดูหนาว อากาศหนาว หิมะ ลูกเห็บกึ่งหิมะ น้ำแข็งเกาะ น้ำค้างแข็ง พายุหิมะ หมอก และลมแรงสามารถเกิดขึ้นได้ ในภูมิภาคที่มีสภาพอากาศฤดูหนาว ถนนอาจลื่น เที่ยวบิน/รถไฟอาจล่าช้า โรงเรียนหรือที่ทำงานอาจปิดทำการ ค่าความอบอุ่นในบ้านอาจสูงขึ้น และอาจเกิดไฟฟ้าดับ ในภูมิภาคที่มีภูมิอากาศแบบอบอุ่นหรือเขตร้อน ไม่ควรให้หิมะตกต่อเนื่อง ประเภทของหยาดน้ำฟ้าควรสอดคล้องกับภูมิอากาศท้องถิ่น ### ผลกระทบของสภาพอากาศต่อระบบเกม - ฝน: ความต้องการร่ม/เสื้อกันฝน เสื้อผ้าเปียก การจราจรที่ช้าลง การเปลี่ยนแปลงแผนกิจกรรมกลางแจ้ง และความเสี่ยงจากน้ำท่วมในบางพื้นที่ - หิมะ/น้ำแข็ง: ถนนลื่น ความเสี่ยงจากอุบัติเหตุ ความล่าช้าของระบบขนส่งสาธารณะ ค่าใช้จ่ายในการกำจัดหิมะ และความต้องการเสื้อผ้าฤดูหนาว - ความร้อน: ความต้องการน้ำ ค่าใช้จ่ายในการทำความเย็น/เครื่องปรับอากาศ การลดลงของกิจกรรมกลางแจ้ง และความเสี่ยงต่อสุขภาพ - ความหนาว: ค่าไฟฟ้า/ค่าแก๊สทำความร้อน ปัญหาโครงสร้างพื้นฐานที่เสี่ยงต่อการแข็งตัว เสื้อผ้าฤดูหนาว และปัญหาการเดินทาง - หมอก/ลม/พายุ: ผลกระทบต่อทัศนวิสัยและการขนส่ง การยกเลิกเที่ยวบิน/การเดินเรือ และการเลื่อนกิจกรรมต่างๆ - สภาพอากาศควรส่งผลต่อการเลือกเสื้อผ้า อารมณ์ แผนรายวัน การเลือกวิธีการเดินทาง และบทสนทนาของ NPC ### สถานการณ์สภาพอากาศแบบสุ่ม ตัวอย่าง: ตอนเช้าแดดจัดแต่มีฝนตกหนักกะทันหันในช่วงบ่าย; ฝนตกตลอดทั้งสัปดาห์พร้อมประกาศเตือนน้ำท่วมฉับพลัน; การจราจรติดขัดพร้อมกับการตกของหิมะแรก; ท่อประปาเสียหายจากน้ำแข็งเกาะ; การใช้พลังงานที่เพิ่มขึ้นจากคลื่นความร้อนในฤดูร้อน; ลมแรงทำให้กิจกรรมกลางแจ้งถูกยกเลิก; เที่ยวบินล่าช้าจากหมอกลงจัด; ช่วงอากาศร้อน/หนาวผิดปกติจากฤดูกาล; ความแห้งแล้งส่งผลกระทบต่อราคาน้ำและเกษตรกรรม สภาพอากาศแต่ละเหตุการณ์ไม่จำเป็นต้องกลายเป็นภัยพิบัติเสมอไป ผลกระทบจะขึ้นอยู่กับความรุนแรง ระยะเวลา โครงสร้างพื้นฐาน และการเตรียมพร้อม ### การรวมกันของสภาพอากาศและเหตุการณ์โลก สภาพอากาศควรทำงานแบบลูกโซ่ร่วมกับระบบอื่นๆ: ฝนตกหนัก → น้ำท่วมขัง → การขนส่งและการส่งสินค้าล่าช้า → ราคาสินค้าบางชนิดสูงขึ้น; หิมะ/น้ำแข็ง → มาทำงานสายและการยกเลิกเที่ยวเดินทาง; คลื่นความร้อน → ความต้องการพลังงานสูงขึ้น → เสี่ยงไฟฟ้าดับ; ความแห้งแล้ง → ผลผลิตทางการเกษตรลดลง → ราคาอาหารสูงขึ้น ผลกระทบเหล่านี้ควรเป็นแบบสุ่มและไม่จำเป็นต้องนำไปสู่ผลลัพธ์เดิมในทุกครั้ง ### ข้อมูลและขีดจำกัดทางเทคนิค ผู้เล่นควรสามารถดูพยากรณ์อากาศประจำวัน การเปลี่ยนแปลงรายชั่วโมง ประกาศเตือน และข้อมูลสภาพอากาศย้อนหลังได้ โดยที่ NPC และข่าวสารควรตอบสนองต่อสภาพอากาศด้วย เอกสารนี้ระบุพฤติกรรมที่ต้องการ แต่ไม่ได้เพิ่มข้อมูลสภาพอากาศสดหรือระบบจำลองอากาศที่ทำงานเองได้โดยอัตโนมัติ การทำงานอัตโนมัติของพยากรณ์อากาศ การเปลี่ยนฤดูกาล และผลกระทบถาวร ขึ้นอยู่กับการสนับสนุนของเอนจิน Davia และการเชื่อมต่อข้อมูล ## วันหยุด วันสำคัญทางศาสนา และการเฉลิมฉลองทางวัฒนธรรมตามแต่ละประเทศ ปฏิทินโลกไม่ควรจำกัดอยู่เพียงวันหยุดทั่วไปเพียงไม่กี่วัน ควรคำนึงถึงวันหยุดราชการ วันสำคัญประจำชาติ วันหยุดทางศาสนาและวันสำคัญทางจิตวิญญาณ วันขึ้นปีใหม่ตามประเพณี เทศกาลทางวัฒนธรรม งานฉลองการเก็บเกี่ยว วันรำลึกในท้องถิ่น และการเฉลิมฉลองทางโลกทั่วไป โดยอิงจากประเทศและเมือง/ภูมิภาคที่ตัวละครอาศัยอยู่ ขอบเขตอาจรวมถึงวันนอรูซ, เดือนรอมฎอน และวันอีดอิลฟิตรี/อีดอัฎฮา, วันเมาลิด, คริสต์มาสและคริสต์มาสออร์โธดอกซ์, อีสเตอร์และวันศุกร์ประเสริฐ, วันหยุดของชาวยิว, เทศกาลดิวาลี, โฮลี, วิสาขบูชา, ตรุษจีน, สงกรานต์, โอบง, วันแห่งความตาย (Día de los Muertos), คาร์นิวัล, วันขอบคุณพระเจ้า, วันประกาศอิสรภาพ และประเพณีในระดับภูมิภาค สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่าง แต่ละประเทศอาจมีการเฉลิมฉลองที่แตกต่างกันหรือไม่ถือเป็นวันหยุดราชการ ควรจัดการวันสำคัญของกลุ่มต่างๆ เช่น มุสลิม, นิกายคริสต์ต่างๆ, ยิว, ฮินดู, พุทธ, ซิกข์, เชน, บาไฮ, ชินโต, ชนพื้นเมือง และกลุ่มอื่นๆ ตามบริบทของท้องถิ่น - ควรแยกแยะชื่อของแต่ละวัน ประเทศ/ภูมิภาค ประเภท (วันหยุดราชการ, วันหยุดเรียน, การเฉลิมฉลองทางศาสนา/วัฒนธรรม, วันท้องถิ่น หรือวันสากล) วันที่ และระยะเวลา หากเป็นไปได้ - สำหรับวันที่มีความเกี่ยวข้องกับปฏิทินจันทรคติ หรือการสังเกตการณ์จันทร์เสี้ยว ให้ยึดตามปฏิทินท้องถิ่นและการประกาศอย่างเป็นทางการ หากวันที่ยังไม่แน่นอน ให้ระบุว่าเป็นวันที่คาดการณ์ และคงความแตกต่างตามประเทศ ภูมิภาค และนิกายเอาไว้ - NPC อาจเลือกที่จะเฉลิมฉลอง ประกอบพิธีกรรม ไปเยี่ยมเยียน เตรียมอาหาร ให้ของขวัญ เดินทาง ทำงาน หรือไม่เฉลิมฉลองเลยก็ได้ ขึ้นอยู่กับความเชื่อ ประเพณีครอบครัว และความชอบของตน ห้ามสันนิษฐานความเชื่อจากสัญชาติ ชื่อ หรือรูปลักษณ์ - วันหยุดควรส่งผลต่อการเยี่ยมครอบครัว การส่งข้อความ การให้ของขวัญ การเชิญชวน อาหาร กิจกรรมในเมือง ความหนาแน่นของการจราจร วันหยุดงาน/โรงเรียน เวลาเปิด-ปิดร้านค้า และการท่องเที่ยวตามบริบท ไม่ใช่ทุกคนที่จะมีกิจกรรมเหมือนกัน - วันสำคัญทางจิตวิญญาณและวัฒนธรรมควรถูกนำเสนออย่างให้เกียรติ ไม่นำเสนอชุมชนในรูปแบบเดียวหรือซ้ำกัน หากข้อมูลไม่เพียงพอ ห้ามนำเสนอเสมือนว่ารายการข้อมูลนั้นสมบูรณ์ ปฏิทินอัตโนมัติและข้อมูลสดจะทำงานได้ก็ต่อเมื่อเอนจิน/แหล่งข้อมูลสนับสนุนเท่านั้น ## อายุของ NPC วันเกิด และการดำเนินไปของปฏิทิน ให้วันเดือนปีเกิดและอายุของตัวละครและ NPC แต่ละคนถูกจัดเก็บแยกกัน อายุจะต้องไม่เพิ่มขึ้นพร้อมกันเมื่อปีเปลี่ยนไป แต่ให้ตัวละครแต่ละตัวมีอายุเพิ่มขึ้นในวันเกิดของตนเอง ตัวอย่างเช่น เมื่อเกมเปลี่ยนจากปี 2026 เป็น 2027 NPC ที่มีวันเกิดคือวันที่ 3 กุมภาพันธ์ จะมีอายุเพิ่มขึ้นในวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2027 ส่วน NPC ที่มีวันเกิดคือวันที่ 19 พฤศจิกายน จะมีอายุเพิ่มขึ้นในวันที่ 19 พฤศจิกายน 2027 ด้วยวิธีนี้ อายุของ NPC แต่ละคนจะเปลี่ยนไปในวันที่แตกต่างกันภายในปีเดียวกัน - วันเกิดของ NPC แต่ละคนให้สุ่มและสร้างขึ้นอย่างอิสระโดยไม่ขึ้นต่อกัน และต้องคงที่หลังจากที่สร้างเสร็จแล้ว ปีเกิดและอายุของตัวละครต้องสอดคล้องกัน - ให้ปฏิทินเดินไปทีละวัน เมื่อถึงวันเกิดให้เพิ่มอายุเพียงครั้งเดียวเท่านั้น วันเกิดจะต้องไม่ถูกกระตุ้นซ้ำๆ จากการข้ามวัน การโหลดเซฟเกม หรือการเปลี่ยนปี - วันเกิดของ NPC อาจนำไปสู่การเฉลิมฉลอง ข้อความ ของขวัญ การเชิญชวน หรือแผนพิเศษในกลุ่มครอบครัวและเพื่อนฝูง โดยสิ่งเหล่านี้ควรแปรผันไปตามระดับความสัมพันธ์ งบประมาณ บุคลิกภาพ และวัฒนธรรม เพื่อไม่ให้ NPC ทุกตัวมีปฏิกิริยาตอบสนองเหมือนกันหมด - การเปลี่ยนอายุอาจส่งผลต่อขั้นตอนการศึกษา การสมัครงาน ประสบการณ์ สถานะครอบครัว ความสัมพันธ์ สุขภาพ และเหตุการณ์ในชีวิตที่สอดคล้องกับช่วงวัย อายุเพียงอย่างเดียวจะไม่กระตุ้นการแต่งงาน งาน อาการป่วย หรือความตายโดยอัตโนมัติ - สำหรับตัวละครที่เกิดวันที่ 29 กุมภาพันธ์ ให้ใช้กฎปีอธิกสุรทินอย่างสอดคล้อง และในกรณีที่เป็นปีปกติ ให้ใช้กลไกเดียวที่กำหนดไว้ในเกมเพื่อจัดการการเพิ่มอายุอย่างคงที่ - วันเกิดที่บันทึกไว้ของตัวละครหลัก Artyom Sokolov คือวันที่ 14 สิงหาคม 2005 ดังนั้นเขาจะมีอายุครบ 21 ปีในวันที่ 14 สิงหาคม 2026 และครบ 22 ปีในวันที่ 14 สิงหาคม 2027 - วันเกิดของ NPC ไม่ควรปรากฏเพียงแค่ในข้อความเท่านั้น หากเอนจินรองรับ ให้ใช้ข้อมูลวันเกิดเดียวกันนี้ในปฏิทิน โปรไฟล์ การแจ้งเตือน และเหตุการณ์ความสัมพันธ์ ### ข้อจำกัด แคตตาล็อกสถานการณ์นี้ไม่ได้มีตัวกำหนดเวลาเหตุการณ์อัตโนมัติ อินเทอร์เฟซข่าว หรือข้อมูลแผ่นดินไหว/สภาพอากาศ/โรคระบาดแบบเรียลไทม์มาให้ในตัว การที่เหตุการณ์จะเกิดขึ้นแบบสุ่ม ผลลัพธ์ที่ถาวร หรือการอัปเดตค่าเศรษฐกิจ/NPC/สุขภาพ ขึ้นอยู่กับการสนับสนุนของเอนจิน Davia และแหล่งข้อมูล การเพิ่มอายุโดยอัตโนมัติในวันเกิดจะทำงานได้ก็ต่อเมื่อเอนจินประมวลผลข้อมูลปฏิทินและ NPC ตามกฎเหล่านี้เท่านั้น เช่นเดียวกับการแสดงวันหยุดตามปฏิทินและการกระตุ้นเหตุการณ์รายวันซึ่งขึ้นอยู่กับระบบปฏิทินของเอนจินและการเชื่อมต่อกับข้อมูลภายนอก (ถ้ามี) ## บุคคลที่มีชื่อเสียง อินฟลูเอนเซอร์ และบุคคลที่เป็นที่รู้จักในโลกแห่งความจริง ในโลกของเกม ควรมีบุคคลจริงที่เหมาะสมกับวัฒนธรรม ภาษา ภาคส่วน และชื่อที่เป็นที่รู้จักของแต่ละประเทศ ขอบเขตนี้ไม่ควรจำกัดอยู่เพียงแค่ดาราฮอลลีวูดไม่กี่คน แต่ต้องคำนึงถึงบุคคลที่มีชื่อเสียงในด้านการเมือง ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ดนตรี กีฬา โซเชียลมีเดีย สตรีมมิ่ง อาหารและศาสตร์การทำอาหาร แฟชั่น ธุรกิจ วิทยาศาสตร์ ศิลปะ และสื่อ ตามแต่ละประเทศและภูมิภาค ### หมวดหมู่บุคคล - **ผู้นำประเทศและนักการเมือง:** ประมุขแห่งรัฐ หัวหน้ารัฐบาล รัฐมนตรี นายกเทศมนตรี สมาชิกสภา ผู้นำฝ่ายค้าน นักการทูต และเจ้าหน้าที่รัฐ บุคคลที่อยู่ในตำแหน่งต้องได้รับการตรวจสอบ ณ วันที่เริ่มเกมคือ 1 มกราคม 2026 การเปลี่ยนแปลงตำแหน่ง การเลือกตั้ง และการลาออกต้องได้รับการประมวลผลให้สอดคล้องกับปฏิทิน ไม่ควรสับสนระหว่างผู้นำในประวัติศาสตร์กับผู้ดำรงตำแหน่งในปัจจุบัน - **ภาพยนตร์และโทรทัศน์:** นักแสดง ผู้กำกับ ผู้เขียนบท พิธีกร นักแสดงตลก โปรดิวเซอร์ และบุคคลจากวงการซีรีส์/ภาพยนตร์ยอดนิยมของแต่ละประเทศ - **ดนตรี:** นักร้อง แร็ปเปอร์ วงดนตรี นักแต่งเพลง ดีเจ และโปรดิวเซอร์เพลง โดยให้ประเมินความนิยมในระดับท้องถิ่นและระดับสากลแยกกัน - **อินฟลูเอนเซอร์และผู้สร้างคอนเทนต์ดิจิทัล:** ผู้สร้างคอนเทนต์ที่มีชื่อเสียงบน YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, พอดแคสต์ และแพลตฟอร์มอื่นๆ จำนวนผู้ติดตามและความนิยมอาจเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา ห้ามกุตัวเลขที่ไม่ได้รับการยืนยันขึ้นมาเอง - **กีฬา:** นักฟุตบอล นักบาสเกตบอล นักแข่ง Formula 1 นักเทนนิส นักกีฬาต่อสู้ โค้ช ผู้บริหารสโมสร และนักวิจารณ์กีฬา - **เชฟชื่อดังและศาสตร์การทำอาหาร:** เชฟ เจ้าของร้านอาหาร พิธีกรรายการอาหาร นักทำขนม และบุคคลที่เป็นตัวแทนของวัฒนธรรมอาหารท้องถิ่น - **ธุรกิจ วิทยาศาสตร์ ศิลปะ และแฟชั่น:** ผู้ประกอบการ ผู้บริหารบริษัท นักประดิษฐ์ นักวิจัย นักเขียน ศิลปิน นักออกแบบ และบุคคลที่มีชื่อเสียงในโลกแฟชั่น ### ความเหมาะสมตามประเทศและภูมิภาค สำหรับแต่ละประเทศ ให้เลือกไม่ใช่แค่ดัชนีระดับโลก แต่รวมถึงบุคคลท้องถิ่นที่เป็นที่รู้จักจริงๆ ในประเทศนั้น ตัวอย่างเช่น ในอาเซอร์ไบจานให้มีบุคคลด้านดนตรี ภาพยนตร์ โทรทัศน์ กีฬา และสื่อดิจิทัลท้องถิ่น ในตุรกีให้มีบุคคลด้านซีรีส์/ภาพยนตร์ ดนตรี อาหาร กีฬา และโซเชียลมีเดีย ในสหรัฐฯ ให้มีบุคคลจากฮอลลีวูด ดนตรี เทคโนโลยี กีฬา และผู้สร้างคอนเทนต์ ในเกาหลีใต้ให้มีบุคคลด้าน K-pop ภาพยนตร์ และโทรทัศน์ ในอินเดียให้มีบุคคลด้านบอลลีวูด คริกเก็ต และอาหาร ในญี่ปุ่นให้มีบุคคลด้านภาพยนตร์ ดนตรี อะนิเมะ และกีฬา ในฝรั่งเศสให้มีบุคคลด้านภาพยนตร์ แฟชั่น อาหาร และฟุตบอล ในบราซิลให้มีบุคคลด้านฟุตบอล ดนตรี และสื่อดิจิทัล ในไนจีเรียให้มีบุคคลด้าน Nollywood ดนตรี และกีฬา ในเม็กซิโกให้มีบุคคลด้านภาพยนตร์ ดนตรี และฟุตบอล เพื่อให้เกิดการนำเสนอที่สมดุล ตัวอย่างเหล่านี้ควรขยายความไปในลักษณะเดียวกันสำหรับทุกประเทศ และห้ามละเลยประเทศเล็กๆ หรือภูมิภาคที่ยังไม่ค่อยได้รับความสนใจ ### ตัวอย่างฐานข้อมูลสำหรับบุคคลจริง รายชื่อต่อไปนี้เป็นตัวอย่างว่าบุคคลที่มีชื่อเสียงจากประเทศต่างๆ สามารถถูกนำเสนอในเกมได้อย่างไร ไม่ใช่รายชื่อที่สมบูรณ์หรือการยืนยันถึงตำแหน่งปัจจุบันของแต่ละคนในปี 2026: - กีฬาระดับโลก: Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen และ Lewis Hamilton - ภาพยนตร์และโทรทัศน์: Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy และ Penélope Cruz - ดนตรี: Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, สมาชิกวง BTS, สมาชิกวง BLACKPINK, Shakira, Dua Lipa และ Stromae - ศาสตร์การทำอาหาร: Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa และ Dominique Crenn - เทคโนโลยีและธุรกิจ: Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang และผู้บริหารบริษัทชื่อดังอื่นๆ โดยควรตรวจสอบตำแหน่งและความเชื่อมโยงกับบริษัทตามประวัติ - สื่อดิจิทัล: MrBeast และดารา YouTube, TikTok, Twitch และพอดแคสต์ในแต่ละประเทศ โดยให้เพิ่มชื่อท้องถิ่นก็ต่อเมื่อสอดคล้องกับบริบทของประเทศนั้นๆ ### พวกเขาควรเข้ามามีส่วนร่วมในเกมอย่างไร? - บุคคลที่มีชื่อเสียงไม่ควรถูกรวมไว้ในรายการเดียว แต่ให้จัดหมวดหมู่ตามประเทศ เมือง ภาคส่วน ภาษา และระดับความนิยม โดยแยกบุคคลที่มีชื่อเสียงระดับท้องถิ่น ดาราระดับนานาชาติ และชาวต่างชาติที่ได้รับความนิยมในประเทศนั้นๆ ออกจากกัน - บุคคลเหล่านี้ไม่ควรปรากฏตัวข้างๆ ผู้เล่นโดยอัตโนมัติ แต่ให้มีความเป็นไปได้ที่จะพบเจอตามเหตุผลที่สมเหตุสมผล เช่น ประเทศ/เมืองที่พวกเขาอยู่ อาชีพ อีเวนต์ ทัวร์คอนเสิร์ต กองถ่าย การแข่งขัน เทศกาล ร้านอาหาร การให้สัมภาษณ์ การประชุม หรือโปรแกรมสาธารณะ - ผู้เล่นอาจเห็นคนดังทางโทรทัศน์ ในข่าว โซเชียลมีเดีย โฆษณา คอนเสิร์ต การแข่งขัน ร้านอาหาร หรืออีเวนต์สาธารณะ และในเงื่อนไขที่เหมาะสม อาจมีตัวเลือกให้ขอลายเซ็น ถ่ายรูป พูดคุยสั้นๆ เข้าร่วมอีเวนต์ หรือมีปฏิสัมพันธ์ผ่านโซเชียลมีเดีย โดยคนดังไม่จำเป็นต้องตอบรับทุกคำขอเสมอไป - คนดังควรมีตารางงาน ทีมงาน ระบบรักษาความปลอดภัย ความเป็นส่วนตัว ปริมาณงาน และขอบเขตส่วนตัวของตนเอง ชื่อเสียงไม่ควรรับประกันการเข้าถึงตัวหรือมิตรภาพกับผู้เล่นโดยอัตโนมัติ - ข้อมูลประเทศ ภาษา อาชีพ พื้นที่ความนิยม และประวัติอาชีพของบุคคลต้องถูกนำมาใช้อย่างถูกต้อง ห้ามสับสนระหว่างบุคคลที่มีชื่อซ้ำกัน และแยกบุคคลที่มีชีวิตอยู่ออกจากบุคคลในประวัติศาสตร์ - ห้ามกุเรื่องเกี่ยวกับชีวิตส่วนตัว ความสัมพันธ์ อาชญากรรม สุขภาพ มุมมองทางการเมือง หรือข้อกล่าวหาที่เป็นข้อพิพาทของบุคคลจริง ห้ามนำข่าวลือที่ยังไม่ได้รับการยืนยันมาเสนอราวกับว่าเป็นความจริง หากจำเป็นต้องมีเหตุการณ์สมมติ ให้ระบุไว้อย่างชัดเจนว่าเป็นเหตุการณ์สมมติภายในเกม - ห้ามกุคำพูด พฤติกรรม หรือความคิดส่วนตัวของบุคคลจริงมานำเสนอราวกับเป็นคำพูดจริง หากจำเป็นต้องมีการโต้ตอบ ให้ชัดเจนว่าเป็นเพียงการจำลอง และห้ามนำเสนอราวกับเป็นการให้สัมภาษณ์จริงของบุคคลนั้นๆ - บุคคลที่มีชื่อเสียงอาจดำเนินชีวิตอิสระจากผู้เล่นในกลุ่ม NPC โดยอาจปรากฏในข่าว อีเวนต์ และการเปลี่ยนแปลงในภาคส่วนต่างๆ อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นต้องสร้างคนดังทุกคนเป็น NPC ที่ใช้งานอยู่ตลอดเวลา สามารถใช้แคตตาล็อกบุคคลที่บันทึกไว้และระบบอ้างอิงในเหตุการณ์ต่างๆ ได้ตามความเหมาะสมของเอนจิน - ความนิยม อาชีพ ทีม บริษัท ตำแหน่ง และตารางอีเวนต์ของบุคคลเหล่านี้อาจเปลี่ยนไป สำหรับข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงต้องเก็บแหล่งที่มาและวันที่ตรวจสอบล่าสุดไว้ หากไม่มีการยืนยันแบบเรียลไทม์ ห้ามกล่าวอ้างว่าเป็นข้อมูลปัจจุบันที่ถูกต้องแม่นยำร้อยเปอร์เซ็นต์ - แม้ว่าชื่อของคนดังจะเป็นของจริง แต่เกมจะต้องไม่ทำตัวเหมือนว่ามีความร่วมมืออย่างเป็นทางการ การสนับสนุน การรับรอง หรือมีลิขสิทธิ์ร่วมกัน ### ขอบเขตและความถูกต้องของข้อมูล ส่วนนี้กำหนดกฎเกณฑ์ด้านเนื้อหาและพฤติกรรมตามประเทศสำหรับบุคคลจริง ไม่ได้สร้างบันทึกบุคคลจริงนับพัน รูปภาพ เสียง ลิขสิทธิ์ ข้อมูลชีวประวัติแบบเรียลไทม์ หรือตารางอีเวนต์อัตโนมัติด้วยตัวมันเอง สำหรับแคตตาล็อกที่ครอบคลุมและเป็นปัจจุบันของบุคคลจริง จำเป็นต้องเพิ่มข้อมูลประเทศ/บุคคลแยกต่างหากและตรวจสอบอย่างสม่ำเสมอ การที่เอนจินจะผลิตบุคคลแต่ละคนเป็น NPC แยกต่างหาก ให้เคลื่อนไหว วางไว้ในอีเวนต์ และกระตุ้นการเผชิญหน้ากัน จำเป็นต้องได้รับการทดสอบแยกต่างหาก ## ชีวิตประจำวัน สังคม และระบบอาชีพที่ขยายขีดความสามารถ ส่วนนี้จะเข้ามาเติมเต็มในส่วนของที่อยู่อาศัย ธนาคาร การขนส่ง การงาน คลังเก็บของ NPC ข่าวสาร สภาพอากาศ และบุคคลที่มีชื่อเสียงที่มีอยู่เดิม โปรดอย่าสร้างฟีเจอร์เดิมซ้ำซ้อนด้วยหัวข้อที่แตกต่างกัน แต่ให้ใช้เหตุการณ์หรือบันทึกข้อมูลเพียงชุดเดียวที่สามารถเชื่อมโยงและใช้งานได้อย่างสอดคล้องกับทุกระบบที่เกี่ยวข้อง ### 1. โซเชียลมีเดียและชีวิตบนโลกออนไลน์ ตัวละครสามารถเปิดบัญชีในแพลตฟอร์มที่เข้าถึงได้ในประเทศนั้นๆ เช่น YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify และแพลตฟอร์มท้องถิ่น การเข้าถึงของแต่ละแพลตฟอร์ม ข้อกำหนดด้านอายุ ฟีเจอร์ และรูปแบบการใช้งานอาจแตกต่างกันไปตามแต่ละประเทศ โดยให้ติดตามข้อมูลชื่อบัญชี ข้อมูลโปรไฟล์ การตั้งค่าความเป็นส่วนตัว ผู้ติดตาม กำลังติดตาม สมาชิก จำนวนการเข้าชม ยอดไลก์ ความคิดเห็น การแชร์ และการโต้ตอบแยกจากกันในแต่ละแพลตฟอร์ม ตัวละครสามารถสร้างสรรค์รูปภาพ วิดีโอสั้น วิดีโอยาว ไลฟ์สด สตอรี่ โพสต์ พอดแคสต์ หรือเนื้อหาสำหรับชุมชนได้ กระบวนการผลิตเนื้อหาควรครอบคลุมถึงการหาไอเดีย การถ่ายทำ การตัดต่อ หน้าปก หัวข้อ การเผยแพร่ และการตอบรับจากผู้ชม ซึ่งต้องอาศัยเวลาและอุปกรณ์ที่เหมาะสม ความสำเร็จของเนื้อหาไม่ควรเป็นสิ่งที่การันตีได้ โดยมีปัจจัยอย่างหัวข้อ คุณภาพ ความเป็นต้นฉบับ เวลาในการเผยแพร่ ความสนใจของผู้ชม การแข่งขัน คำแนะนำของแพลตฟอร์ม และโชค ซึ่งอาจส่งผลต่อการเข้าถึงเนื้อหาได้ การเพิ่มขึ้นของยอดเข้าชมและผู้ติดตามควรมีความผันผวนอย่างเป็นธรรมชาติ ไม่ใช่ว่าทุกโพสต์จะเป็นไวรัลเสมอไป และการที่เนื้อหาไม่ได้รับความนิยมก็ถือเป็นเรื่องปกติ ผู้ผลิตเนื้อหาสามารถรับรายได้จากการสปอนเซอร์ รายได้จากโฆษณา เงินบริจาค การสมัครสมาชิก การขายสินค้า การสตรีมร่วมกัน และความร่วมมือกับแบรนด์ต่างๆ รายได้ควรขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของแพลตฟอร์ม ประเทศ อายุ คุณภาพของยอดเข้าชม ภาษี สัญญา และเกณฑ์ขั้นต่ำในการจ่ายเงิน โดยต้องแยกแยะระหว่างรายได้รวมกับเงินคงเหลือจริงที่ได้รับ เหตุการณ์ต่างๆ เช่น ผู้ติดตามปลอม การร้องเรียนเรื่องลิขสิทธิ์ การลบเนื้อหา ปัญหาความปลอดภัยของบัญชี วิกฤตชื่อเสียง และข้อจำกัดจากแพลตฟอร์มสามารถเกิดขึ้นได้ โดยไม่ควรเกิดขึ้นแบบไร้สาเหตุหรือเกิดขึ้นตลอดเวลา ผู้เล่นสามารถรับชมเนื้อหาของผู้อื่น เขียนความคิดเห็น ส่งข้อความ และเสนอโครงการร่วมกันได้ โดยไม่จำเป็นต้องทำเสมือนว่ามีอินเทอร์เฟซหรือข้อมูลจริงจากแพลตฟอร์มเหล่านั้น แต่ให้ระบุว่าเป็นสถิติในเกมที่จำลองขึ้น ### 2. มิตรภาพ ครอบครัว และแวดวงสังคม สมาชิกในครอบครัว ญาติ เพื่อน เพื่อนร่วมชั้น เพื่อนบ้าน เพื่อนร่วมงาน และคนรู้จัก ควรมีประวัติความสัมพันธ์แยกจากกัน ความสัมพันธ์ไม่ควรจำกัดอยู่แค่คะแนนความสนิทสนมเพียงอย่างเดียว แต่ต้องครอบคลุมถึงความไว้วางใจ ความใกล้ชิด ความเคารพ ความถี่ในการสื่อสาร ความสนใจร่วมกัน ความโกรธเคือง การแข่งขัน และการช่วยเหลือซึ่งกันและกันในฐานะแง่มุมที่มีความหมายต่างกัน โดยให้แสดงมิติต่างๆ เหล่านี้ตามรูปแบบการบันทึกข้อมูลของระบบที่มีอยู่ และไม่ควรแสดงผลเสมือนว่ามีสถานะใหม่ๆ ที่ระบบไม่รองรับ NPC สามารถพบปะกันได้โดยอิสระจากผู้เล่น สร้างกลุ่มเพื่อน ส่งคำเชิญ นินทา เข้าใจผิด ทะเลาะเบาะแว้ง ปรับความเข้าใจ หรือห่างเหินกันไปตามกาลเวลา ความรู้สึกอิจฉา การแข่งขัน การแบ่งปันความลับ การสูญเสียความไว้ใจ การช่วยเหลือ งานวันเกิด การเยี่ยมเยียนครอบครัว และการวางแผนร่วมกัน ควรพัฒนาไปตามบุคลิกภาพและภูมิหลังของตัวละครนั้นๆ การนินทาไม่จำเป็นต้องเป็นความจริงเสมอไป โดยข้อมูลจะแพร่กระจายไปตามบุคคลที่สื่อสาร เงื่อนไข และบริบทที่ส่งต่อกันมา NPC ไม่จำเป็นต้องตอบกลับผู้เล่นหรือยอมรับคำเชิญนัดหมายเสมอไป ความผูกพันในครอบครัวและความรับผิดชอบควรแปรผันตามอายุ การอาศัยอยู่ร่วมกัน สถานะทางการเงิน วัฒนธรรม และความชอบส่วนบุคคล ความขัดแย้งภายในครอบครัว การให้การสนับสนุน การย้ายที่อยู่ การเปลี่ยนงาน/โรงเรียน และเหตุการณ์สำคัญในชีวิตอาจส่งผลต่อความสัมพันธ์ได้ ควรเคารพในขอบเขตของตัวละครแต่ละตัว และไม่ควรให้รางวัลพฤติกรรมการกดดันหรือการบงการเสมือนว่าเป็นพฤติกรรมในเชิงบวก ### 3. การก่อตั้งบริษัทและการเป็นผู้ประกอบการ เมื่อตัวละครทำตามเงื่อนไขทางกฎหมายครบถ้วนแล้ว จะสามารถก่อตั้งธุรกิจขนาดเล็ก ร้านค้าออนไลน์ บริษัทให้บริการ ร้านอาหาร คาเฟ่ สตาร์ทอัพด้านเทคโนโลยี หรือธุรกิจอื่นๆ ที่เหมาะสมได้ โดยต้องพิจารณาข้อกำหนดด้านการจดทะเบียน ใบอนุญาต ภาษี เงินทุนเริ่มต้น ค่าเช่า อุปกรณ์ ซัพพลายเออร์ และสัญญา ตามบริบทของประเทศและภาคธุรกิจนั้นๆ การก่อตั้งบริษัทไม่ควรเป็นขั้นตอนที่ง่ายดาย ฟรี หรือการันตีความสำเร็จเพียงขั้นตอนเดียว ควรมีการติดตามข้อมูลยอดขายของธุรกิจ ความต้องการของลูกค้า สต็อกสินค้า การจัดหา จำนวนพนักงาน เงินเดือน ค่าเช่า ค่าโฆษณา ภาษี หนี้สิน กระแสเงินสด กำไร/ขาดทุน และชื่อเสียง ตัวละครสามารถกำหนดราคาสินค้าหรือบริการ ทำโฆษณา จ้างหรือไล่พนักงานออก เจรจาเรื่องการเป็นหุ้นส่วนหรือการลงทุนได้ ปัจจัยต่างๆ เช่น คู่แข่ง ความต้องการตามฤดูกาล วิกฤตเศรษฐกิจ ความคิดเห็นเชิงลบ ความล่าช้าในการจัดส่ง และความพึงพอใจของลูกค้า จะส่งผลต่อผลลัพธ์ ธุรกิจสามารถเติบโต หดตัว โอนสิทธิ์ หรือล้มละลายได้ โดยผลลัพธ์ทางกฎหมายและการเงินของการล้มละลายจะขึ้นอยู่กับกฎหมายของประเทศนั้นๆ ควรแยกบัญชีของบริษัทออกจากเงินส่วนตัวของตัวละคร และรายได้ของบริษัทจะไม่ถูกเพิ่มเข้าไปในยอดเงินส่วนตัวโดยอัตโนมัติ ### 4. ชีวิตในเมืองและพื้นที่สาธารณะ ในเมืองสามารถใช้งานย่านที่พักอาศัย เขตการค้า สวนสาธารณะ โรงเรียน มหาวิทยาลัย โรงพยาบาล สถานที่ออกกำลังกาย ร้านอาหาร คาเฟ่ ห้างสรรพสินค้า โรงภาพยนตร์ พิพิธภัณฑ์ ห้องสมุด สถานีขนส่ง และสถานที่ทำงานตามข้อมูลภูมิศาสตร์และพื้นที่จริงได้ ไม่ใช่ว่าทุกเมืองจะมีสิ่งอำนวยความสะดวกครบทุกแห่ง เมืองขนาดเล็กอาจมีบริการที่จำกัดกว่า ความพร้อมในการให้บริการ เวลาทำการ สถานที่ ราคา และบริการของแต่ละสถานที่ควรมีความสอดคล้องตามประเทศหรือเมืองนั้นๆ ตัวละครสามารถซื้อของ รับประทานอาหาร ออกเดท ใช้เวลาในสวนสาธารณะ เข้าร่วมชมภาพยนตร์หรือกิจกรรมต่างๆ รับบริการ และพบปะผู้คนใหม่ๆ ได้ ความหนาแน่นของผู้คนในสถานที่ การจองคิว ลำดับการบริการ ค่าใช้จ่าย การเดินทาง สภาพอากาศ และปฏิทินกิจกรรมจะส่งผลต่อประสบการณ์ การจราจร ที่จอดรถ ความหนาแน่นของการขนส่งสาธารณะ งานซ่อมบำรุงถนน ความปลอดภัยในย่าน เสียงรบกวน และความสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านควรเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน สถานที่ต่างๆ จะไม่ถูกนับว่าเคยไปเยือนแล้วหากผู้เล่นยังไม่ได้ไปยังสถานที่นั้นจริงๆ ### 5. การศึกษาและการพัฒนาทางวิชาชีพ ควรคำนึงถึงระบบการศึกษาของประเทศ ระดับการศึกษา เงื่อนไขการรับเข้ามหาวิทยาลัย ตารางสอบ การเลือกสาขาวิชา ค่าธรรมเนียม/ทุนการศึกษา กฎการเข้าเรียน และเงื่อนไขการจบการศึกษา ตัวละครสามารถสมัครเข้าเรียนหรือมหาวิทยาลัย เข้าสอบ อ่านหนังสือ ทำคะแนน ขาดเรียน เปลี่ยนสาขาวิชา หรือลาออกได้ ผลลัพธ์ควรขึ้นอยู่กับการเตรียมตัว ความรู้เดิม ระยะเวลาในการศึกษา เงื่อนไขของครู/สถาบัน และความยากของข้อสอบ การฝึกงาน การฝึกหัดงาน หลักสูตรวิชาชีพ ใบรับรอง แฟ้มสะสมผลงาน การสัมภาษณ์งาน และประสบการณ์ทางวิชาชีพอาจส่งผลต่ออาชีพการงานได้ ประกาศนียบัตรเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถการันตีการรับเข้าทำงานได้เสมอไป บางตำแหน่งอาจต้องการประสบการณ์ ทักษะภาษา ใบอนุญาตประกอบวิชาชีพ หรือการศึกษาเพิ่มเติม หากมีการศึกษาและทำงานไปพร้อมกัน ควรนำปัจจัยเรื่องเวลา ความเหนื่อยล้า การเดินทาง และภาระค่าใช้จ่ายมาคำนวณด้วย ตัวละครสามารถเปลี่ยนอาชีพได้เมื่อเวลาผ่านไป โดยทักษะและประสบการณ์เดิมอาจถูกถ่ายโอนมาได้ตามความเหมาะสม ### 6. รถยนต์และการครอบครองพาหนะส่วนบุคคล ตัวละครสามารถซื้อ ขาย หรือเช่ารถยนต์ รถจักรยานยนต์ จักรยาน หรือพาหนะอื่นที่แพร่หลายในประเทศนั้นๆ ได้ โดยใช้ชื่อผู้ผลิตและรุ่นรถจริง ควรพิจารณาปีที่ผลิต เลขไมล์ อุปกรณ์เสริม ประเภทเชื้อเพลิง/พลังงาน สภาพรถ ประวัติการเสียหาย บันทึกการซ่อมบำรุง ราคาตลาด และความพร้อมในพื้นที่นั้นๆ ราคาประกาศขายและราคาขายจริงอาจแตกต่างกันไป กระบวนการตรวจสภาพ การต่อรองราคา สินเชื่อ และการทำธุรกรรมทางกฎหมาย/จดทะเบียนควรแตกต่างกันตามแต่ละประเทศ การครอบครองพาหนะควรพิจารณาร่วมกับระดับใบขับขี่ อายุ ประกันภัย การจดทะเบียน ภาษี เชื้อเพลิง/การชาร์จไฟ การบำรุงรักษา ยาง ค่าจอดรถ ค่าทางด่วน และค่าซ่อมแซม โอกาสในการเสียหรือเกิดอุบัติเหตุควรขึ้นอยู่กับการใช้งาน การบำรุงรักษา ถนน และสภาพอากาศ โดยไม่ควรให้รายละเอียดความรุนแรงในเชิงกราฟิก เมื่อซื้อรถยนต์ ข้อมูลเงินและบันทึกการเป็นเจ้าของควรถูกอัปเดตพร้อมกัน หากผู้เล่นไม่มีใบขับขี่หรือสิทธิ์ทางกฎหมาย จะไม่แสดงผลเสมือนว่าตัวละครสามารถขับขี่ได้อย่างถูกต้องตามกฎหมาย ### 7. การเชื่อมโยงกับข่าวโลก การเมือง และกิจกรรมกีฬา ระบบข่าวรายสัปดาห์ที่มีอยู่ควรครอบคลุมถึงการเลือกตั้ง การตัดสินใจของรัฐบาล การทูต การประท้วง การนัดหยุดงาน ข่าวบริษัท เทคโนโลยี วัฒนธรรม ภัยพิบัติ และองค์กรกีฬา ข่าวสารควรถูกนำเสนอตามความใกล้ชิดและความสำคัญต่อสถานที่ที่ตัวละครอยู่ การแข่งขันกีฬา ทัวร์นาเมนต์ คอนเสิร์ต เทศกาล และการประชุมควรปรากฏในปฏิทินตามวันที่จริง หากผลลัพธ์จริงยังไม่มีการยืนยัน ให้ระบุไว้อย่างชัดเจนว่าเป็นแบบจำลองในเกม ผลกระทบของข่าวที่มีต่อตัวละครควรเกิดขึ้นเมื่อมีเหตุผลที่เชื่อมโยงกันอย่างสมเหตุสมผลเท่านั้น เช่น การนัดหยุดงานด้านการขนส่งอาจส่งผลต่อการเดินทางไปทำงาน กฎหมายฉบับใหม่ส่งผลต่อสัญญาจ้าง รอบชิงชนะเลิศการแข่งขันกีฬาครั้งใหญ่ส่งผลต่อการจราจรในเมือง หรือการตัดสินใจทางเศรษฐกิจส่งผลต่อราคาสินค้า ข่าวแต่ละข่าวไม่ควรสร้างภารกิจหรือวิกฤตโดยตรงต่อผู้เล่นเสมอไป ### 8. การพบปะคนดังและกิจกรรมสาธารณะ แคตตาล็อกคนดังที่มีอยู่ควรเชื่อมโยงกับคอนเสิร์ต การแข่งขัน ภาพยนตร์รอบปฐมทัศน์ เทศกาล ร้านอาหาร งานแจกลายเซ็น งานแถลงข่าว การประชุม และกิจกรรมสาธารณะต่างๆ ผู้เล่นสามารถซื้อตั๋ว เดินทางไปถึงกิจกรรมได้ทันเวลา ปฏิบัติตามกฎความปลอดภัยและความหนาแน่นของฝูงชน และสามารถขอถ่ายรูปหรือขอลายเซ็นได้เมื่อโอกาสเอื้ออำนวย การพบปะกับคนดังไม่ควรเป็นการการันตีแบบสุ่ม โดยเมือง วันที่ กิจกรรม ตั๋ว และตารางงานของบุคคลนั้นๆ จะเป็นตัวกำหนด ควรปกป้องชีวิตส่วนตัวและความเป็นส่วนตัวของบุคคลจริง และไม่ควรนำบทสนทนาที่จำลองขึ้นมาเสนอเสมือนว่าเป็นคำพูดจริง ### 9. งานอดิเรก กีฬา และการพัฒนาตนเอง ตัวละครสามารถสนใจงานอดิเรกต่างๆ เช่น ดนตรี การถ่ายภาพ การวาดรูป การเขียน การอ่าน การทำอาหาร เกม เทคโนโลยี การทำสวน การสะสมของ การเดินออกกำลังกาย ฟิตเนส กีฬาประเภททีม และงานอดิเรกท้องถิ่นอื่นๆ การเลือกงานอดิเรกควรขึ้นอยู่กับบุคลิกภาพ งบประมาณ เวลา อุปกรณ์ สถานที่ที่เข้าถึงได้ และความสนใจส่วนบุคคล งานอดิเรกบางอย่างอาจสร้างมิตรภาพใหม่ ชุมชน การแข่งขัน หรือโอกาสในการสร้างรายได้เล็กน้อย ไม่ใช่งานอดิเรกทุกอย่างที่ควรพัฒนาไปสู่อาชีพมืออาชีพได้ กีฬาและการออกกำลังกายควรพัฒนาไปตามอายุ สถานะสุขภาพ ประสบการณ์ และสภาวะที่ปลอดภัย ควรพิจารณาเรื่องการพักผ่อน ความเสี่ยงต่อการบาดเจ็บ และกิจวัตรที่สมดุล ไม่ควรให้รางวัลแก่การฝึกซ้อมที่หนักเกินไปหรือพฤติกรรมที่เป็นอันตราย แผนการเดินทางและการท่องเที่ยวควรขึ้นอยู่กับการขนส่ง งบประมาณ การลาพักร้อน ที่พัก วีซ่า และสภาพอากาศตามฤดูกาล ### 10. กฎหมาย สัญชาติ และการดำเนินการทางราชการ การยืนยันตัวตน หนังสือเดินทาง วีซ่า ใบอนุญาตพำนัก การขอสัญชาติ การลงทะเบียนที่อยู่ ภาษี ใบขับขี่ การจดทะเบียนบริษัท สัญญาเช่า สัญญาจ้างงาน และกระบวนการทางราชการอื่นๆ ควรดำเนินการตามกฎระเบียบของประเทศนั้นๆ เอกสารที่จำเป็น ค่าธรรมเนียม ระยะเวลา ข้อกำหนดด้านอายุ และความเหมาะสมในการสมัครควรสมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ อย่ากุข้อมูลเกี่ยวกับกฎระเบียบที่ไม่ทราบหรือมีการเปลี่ยนแปลงราวกับว่าเป็นข้อเท็จจริง หากไม่มีข้อมูลที่ยืนยันได้ ให้ระบุว่าเป็นเพียงการสมมติของเกม ค่าปรับจราจร ข้อพิพาททางสัญญา ข้อร้องเรียนของผู้บริโภค ข้อพิพาทแรงงาน กระบวนการศาล และการลงโทษทางปกครองอาจเกิดขึ้นได้ด้วยเหตุผลที่สมเหตุสมผล ตัวละครสามารถขอความช่วยเหลือทางกฎหมาย ยื่นอุทธรณ์ นำเสนอเอกสาร หรือพยายามไกล่เกลี่ยได้ ผลลัพธ์จะไม่เอนเอียงเข้าข้างหรือเป็นผลเสียต่อผู้เล่นโดยอัตโนมัติ สำหรับการกระทำที่ผิดกฎหมายและเป็นอันตราย จะไม่มีการให้คำแนะนำที่นำไปสู่การกระทำดังกล่าว แต่จะจำลองไว้เพียงในระดับผลกระทบทางกฎหมายและสังคมเท่านั้น ### 11. ตารางชีวิตอิสระและความทรงจำของ NPC กิจวัตรประจำวัน การทำงาน การศึกษา แวดวงสังคม เป้าหมาย และเหตุการณ์ในอดีตของ NPC ที่สำคัญควรดำเนินต่อไปตามกาลเวลา NPC อาจเปลี่ยนงาน ย้ายที่อยู่ เดินทาง ผูกมิตรใหม่ ห่างออกจากกลุ่มเดิม ศึกษาต่อ หรือเปลี่ยนแผนชีวิต การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องขึ้นอยู่กับการกระทำของผู้เล่น แต่การเปลี่ยนแปลงแบบสุ่มก็ควรมีเหตุผลที่สมควร ความทรงจำของ NPC ควรเก็บรักษาเหตุการณ์สำคัญไว้อย่างคัดสรร เช่น คำสัญญา หนี้สิน ความช่วยเหลือ การหักหลัง ประสบการณ์ร่วม การโต้เถียงที่สำคัญ ของขวัญ และการสูญเสียความเชื่อใจ ซึ่งอาจส่งผลต่อการตอบสนองในอนาคต NPC จะจำเฉพาะเหตุการณ์ที่ตนรับรู้เท่านั้น ไม่ควรล่วงรู้การกระทำลับๆ ของผู้เล่นหรือการสนทนาส่วนตัวของ NPC อื่นโดยไม่มีเหตุผล คนรู้จักเก่าอาจกลับมาพบกันใหม่ได้อีกครั้ง ชื่อเสียงสามารถแตกต่างกันไปในแต่ละระดับ เช่น ระดับย่าน โรงเรียน ที่ทำงาน ชุมชนออนไลน์ และเมือง เหตุการณ์เล็กๆ ไม่ควรเป็นที่ทราบไปทั่วโลกในทันที ### 12. ประวัติเหตุการณ์และความต่อเนื่อง เหตุการณ์สำคัญควรได้รับการบันทึกในประวัติศาสตร์ตามลำดับเวลาเท่าที่จะทำได้ ทั้งวันที่ สถานที่ ผู้เข้าร่วม การตัดสินใจ ผลลัพธ์ และการเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ งาน หรือเงิน ผู้เล่นสามารถเตือนความจำเกี่ยวกับข้อตกลง หนี้สิน คำเชิญ การสมัคร การซื้อ หรือการโต้เถียงในอดีตได้ ไม่ควรสร้างเหตุการณ์เดิมขึ้นมาใหม่ราวกับเพิ่งเกิดขึ้นครั้งแรก เหตุการณ์ที่กำลังดำเนินอยู่ควรเชื่อมโยงกับขั้นตอนก่อนหน้า หากสถานะที่บันทึกไว้ไม่ตรงกับการเล่าเรื่อง ให้ยึดตามสถานะที่บันทึกไว้และตรวจสอบได้เป็นหลัก อย่ากุข้อมูลในส่วนที่ขาดหายไป ### การเชื่อมต่อระหว่างระบบและลำดับความสำคัญ เนื้อหาบนโซเชียลมีเดียต้องใช้เวลาและอุปกรณ์ เนื้อหาที่ประสบความสำเร็จอาจนำไปสู่การเป็นสปอนเซอร์และเชื่อมโยงกับรายได้ของบริษัท ตารางงานหรือการศึกษาอาจลดเวลาที่สามารถใช้สำหรับการพบปะสังสรรค์ การซื้อยานพาหนะจะเปลี่ยนงบประมาณและการเดินทางในชีวิตประจำวัน การไปร่วมกิจกรรมต้องใช้ตั๋ว การเดินทาง และเวลา เหตุการณ์สำคัญที่เกิดขึ้นกับ NPC อาจแพร่กระจายไปในแวดวงสังคม แต่การไหลเวียนของข้อมูลควรอยู่ในขอบเขตที่สมจริง ทุกการเปลี่ยนแปลงต้องสอดคล้องกับเงินคงเหลือ รายการสิ่งของ ปฏิทิน ความสัมพันธ์ และบันทึกเหตุการณ์ที่ผ่านมา ### ขีดจำกัดของการนำไปใช้งานจริง การขยายความนี้กำหนดแนวทางการออกแบบเกมและพฤติกรรมการจำลองที่ต้องการ ไม่ได้สร้างอินเทอร์เฟซโซเชียลมีเดียที่ทำงานได้จริง การเชื่อมต่อกับแพลตฟอร์มจริง ระบบบัญชีบริษัทอัตโนมัติ ข้อมูลการจราจร/ร้านค้าแบบสด ฐานข้อมูลกฎหมาย ตัวจัดตารางเวลาของ NPC บันทึกเหตุการณ์ถาวร หรือสถานที่ทั้งหมดในเมืองขึ้นมาโดยอัตโนมัติ การทำงานฟังก์ชันเหล่านี้ได้จริงหรือไม่จะต้องทดสอบผ่านเอนจินของ Davia โมเดลข้อมูลที่มีอยู่ และการสนับสนุนจากอินเทอร์เฟซ ## ระเบียบสังคมที่มีชีวิตในโรงเรียน ที่ทำงาน และชุมชน หลักการพื้นฐานของเกม: เมื่อตัวละครเข้าสู่โรงเรียน มหาวิทยาลัย ที่ทำงาน ย่านที่อยู่อาศัย หรือสภาพแวดล้อมทางสังคม สถานที่นั้นไม่ควรทำตัวเป็นเพียงพื้นที่ว่างเปล่าสำหรับรับภารกิจ หากตัวละครใช้ชีวิตที่นั่นเป็นเวลาหลายวัน หลายเดือน หรือหลายปี ผู้คนรอบข้างควรรู้จักกัน มีความสัมพันธ์และอดีตของตนเอง เหตุการณ์ต่างๆ ควรดำเนินต่อไปแม้ในขณะที่ผู้เล่นไม่อยู่ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องรู้จัก NPC ทุกคน แต่การที่คนซึ่งอยู่ในสภาพแวดล้อมเดียวกันมานานไม่รู้จักกันควรเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้ยาก ### ชีวิตในโรงเรียนและชั้นเรียน หากตัวละครลงทะเบียนเรียนในโรงเรียนหรือมหาวิทยาลัย ตัวละครควรเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนโรงเรียนอย่างแท้จริง นักเรียนที่อยู่ในชั้นเรียนหรือแผนกเดียวกันควรมีชื่อ อายุ ภูมิหลังครอบครัวและสถานะทางเศรษฐกิจ บุคลิกภาพ ความสนใจ กลุ่มเพื่อน ผลการเรียน และเป้าหมายที่แตกต่างกันไป นักเรียนไม่ควรทำตัวเหมือนตัวละครที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อพูดคุยกับผู้เล่นเท่านั้น แต่ควรสร้างมิตรภาพ พูดคุย เรียนหนังสือด้วยกัน เข้าร่วมกิจกรรม มีความขัดแย้ง และเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา อาจารย์ควรมีบุคลิก สไตล์การสอน ความคาดหวัง กฎระเบียบ และความสัมพันธ์ทางวิชาชีพกับนักเรียนที่แตกต่างกัน อาจารย์คนหนึ่งอาจชอบ เชื่อใจ สนับสนุน หรือมองว่าตัวละครประสบความสำเร็จ ในขณะที่อีกคนอาจรักษาระยะห่าง ตึงเครียด หรือมีความสัมพันธ์ที่ไม่ดีด้วย ความสัมพันธ์เหล่านี้ควรเกิดขึ้นอย่างสุ่มแต่สอดคล้องกัน โดยขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน การบ้าน ผลสอบ การสื่อสารที่ให้เกียรติ การขาดเรียน ความเข้าใจผิด และเหตุการณ์ก่อนหน้า อาจารย์ไม่ควรให้คะแนนหรือปฏิบัติต่อทุกคนเหมือนกัน หากมีความไม่ยุติธรรมเกิดขึ้น ช่องทางการร้องเรียนหรืออุทธรณ์ควรเป็นไปตามระเบียบของโรงเรียนในประเทศนั้นๆ ภายในชั้นเรียนอาจมีกลุ่มเพื่อนที่แตกต่างกัน เพื่อนสนิท นักเรียนที่ชอบปลีกตัว นักเรียนยอดนิยม แวดวงชมรม/กิจกรรม กลุ่มวิชาการ และแวดวงสังคมอื่นๆ นักเรียนควรจะรู้จักกัน หากผู้เล่นรู้จักเพื่อนร่วมชั้นคนหนึ่ง ก็ควรจะมีโอกาสได้พบกับเพื่อนๆ ของคนนั้นตามธรรมชาติ เหตุการณ์ต่างๆ เช่น การซุบซิบ คำเชิญ แชทกลุ่ม งานกลุ่ม ความเครียดก่อนสอบ การแข่งขัน ทัศนศึกษา ชมรม กิจกรรมกีฬา การถกเถียง การคืนดี และการที่มิตรภาพจืดจางลงตามกาลเวลาควรเกิดขึ้นตามปฏิทินของโรงเรียน ไม่ใช่ทุกเหตุการณ์จะต้องเกิดขึ้นกับผู้เล่น โรงเรียนควรดำเนินชีวิตไปตามวิถีของมันเอง สภาพแวดล้อมของโรงเรียนรัฐบาล โรงเรียนเอกชน โรงเรียนอาชีวศึกษา และมหาวิทยาลัยควรแตกต่างกันไปตามประเทศและสถาบัน โดยเฉพาะในโรงเรียนรัฐบาล นักเรียนที่มีสถานะทางเศรษฐกิจต่างกันอาจอยู่ในชั้นเรียนเดียวกัน เช่น นักเรียนจากครอบครัวที่มีรายได้จำกัด ครอบครัวที่มีรายได้ปานกลาง ครอบครัวที่มีฐานะร่ำรวย และนักเรียนที่มีไลฟ์สไตล์ต่างกัน ความแตกต่างเหล่านี้ควรปรากฏให้เห็นตามธรรมชาติในรายละเอียดชีวิตประจำวัน เช่น เสื้อผ้า โทรศัพท์/เทคโนโลยี อุปกรณ์การเรียน การเดินทาง เงินค่าขนม การเข้าร่วมกิจกรรมนอกหลักสูตร และโอกาสในการพักผ่อน อย่างไรก็ตาม อย่าสรุปรายได้หรือตัดสินตัวละครจากรูปลักษณ์หรือสิ่งของเพียงอย่างเดียว นักเรียนที่ร่ำรวยและยากจนไม่ควรมีบุคลิกภาพแบบพิมพ์นิยม สถานะทางเศรษฐกิจไม่ควรเป็นตัวกำหนดบุคลิกภาพ ที่โรงเรียน นอกจากคะแนนและการสอบแล้ว สถานะการเข้าเรียน ผลตอบรับจากอาจารย์ ชื่อเสียงในชั้นเรียน ความสัมพันธ์กับเพื่อน การเข้าร่วมชมรม/กิจกรรม กระบวนการทางวินัย และแผนการสำเร็จการศึกษา/อนาคตควรดำเนินต่อไป ภาคการศึกษา การเลื่อนชั้น วันหยุด สัปดาห์สอบ และการสำเร็จการศึกษาควรดำเนินไปตามปฏิทินการศึกษาของประเทศ หากตัวละครออกจากโรงเรียน ความสัมพันธ์กับเพื่อนเก่าและอาจารย์ไม่ควรถูกลบหายไปทันที แต่สามารถพบกันใหม่ ส่งข้อความ หรือรำลึกความหลังหลังจากผ่านไปหลายปีได้ ### ชีวิตในที่ทำงานและอาชีพ เมื่อตัวละครเริ่มทำงาน ไม่ควรมีเพียงวงจรชีวิตที่ไปทำงานและรับเงินเดือนทุกวัน ในที่ทำงานควรมีผู้จัดการ หัวหน้าทีม เพื่อนร่วมงาน พนักงานใหม่ บุคลากรที่มีประสบการณ์ ลูกค้า และผู้คนจากแผนกต่างๆ คนที่ทำงานในที่เดียวกันมานานหลายเดือนหรือหลายปีควรรู้จักกัน ควรจดจำชื่อ หน้าที่ นิสัยการทำงาน บุคลิกภาพ และเหตุการณ์ร่วมกันที่เคยเกิดขึ้นในอดีตได้ เมื่อเวลาผ่านไป ตัวละครอาจสนิทสนมกับเพื่อนร่วมงาน สร้างความสัมพันธ์ทางวิชาชีพกับบางคน เข้ากับบางคนไม่ได้ หรือหาที่ยืนในทีมของตนเองได้ ผู้จัดการอาจพอใจในผลงานของตัวละคร สนับสนุน วางตัวเป็นกลาง หรืออาจเกิดความตึงเครียดระหว่างกัน เพื่อนร่วมงานอาจช่วยเหลือกัน แข่งขันกัน แบ่งปันข้อมูล นินทา ทำงานร่วมกัน หรือมีความขัดแย้งกัน การเลื่อนตำแหน่ง การขึ้นเงินเดือน กะงาน การลา การแบ่งงาน และการประเมินผลงาน ไม่ควรสุ่มเพียงอย่างเดียว แต่ควรสัมพันธ์กับคุณภาพงาน ประสบการณ์ ความไว้ใจ นโยบายที่ทำงาน สถานการณ์ของบริษัท และการตัดสินใจของผู้จัดการ เหตุการณ์การเล่นพรรคเล่นพวกหรือไม่ยุติธรรมอาจเกิดขึ้นได้ แต่ไม่ได้หมายความว่าที่ทำงานทุกแห่งจะต้องมีการฉ้อโกงอยู่ตลอดเวลา ตัวละครที่เพิ่งเริ่มงานใหม่ควรทำความรู้จักกับผู้คนเมื่อเวลาผ่านไป ในช่วงวันแรกๆ อาจมีการเรียนรู้ชื่อและหน้าที่ การประชุมทีม การอบรม ช่วงพักเที่ยง โครงการร่วมกัน การสนทนาในที่ทำงาน และคำเชิญหลังเลิกงาน การที่ตัวละครที่ทำงานที่เดิมมาหลายปีไม่รู้จักเพื่อนร่วมงานเลยไม่ควรถูกมองว่าเป็นเรื่องปกติ เว้นแต่จะมีเหตุผลสมควร เช่น การทำงานทางไกล การเปลี่ยนทีมบ่อย การทำงานลำพัง หรือการเว้นระยะห่างทางสังคม ในการทำงานทางไกลและแบบผสมผสาน ก็สามารถเกิดการประชุมออนไลน์ แชททีม โครงการร่วม และความสัมพันธ์ทางวิชาชีพได้เช่นกัน ที่ทำงานควรแตกต่างกันไปตามอุตสาหกรรม ขนาด ประเทศ วัฒนธรรมการทำงาน และสภาพเศรษฐกิจ เช่น ธุรกิจครอบครัวขนาดเล็ก ร้านค้า โรงงาน สำนักงาน ร้านอาหาร โรงพยาบาล โรงเรียน บริษัทเทคโนโลยี หน่วยงานรัฐ และสภาพแวดล้อมการทำงานทางไกล จะไม่มีระเบียบทางสังคมที่เหมือนกัน ค่าจ้าง ตำแหน่ง ประสบการณ์ การศึกษา ภาระครอบครัว โอกาสในการเดินทาง และสภาพความเป็นอยู่ของพนักงานควรแตกต่างกันไป ในกลุ่มเพื่อนร่วมงานอาจมีทั้งผู้เชี่ยวชาญที่มีรายได้สูง พนักงานใหม่ พนักงานค่าจ้างต่ำ ผู้จัดการ และพนักงานชั่วคราว ความแตกต่างเหล่านี้อาจนำไปสู่ความสามัคคี ความไม่เท่าเทียมของโอกาส การให้เกียรติ การแข่งขัน หรือมิตรภาพ ผลลัพธ์ควรขึ้นอยู่กับบุคลิกภาพและเงื่อนไขของบุคคลนั้นๆ ปล่อยให้ชีวิตการทำงานดำเนินไปตลอดหลายปี: อาจเกิดขั้นตอนต่างๆ เช่น การจ้างงาน ระยะทดลองงาน การฝึกอบรม การเปลี่ยนหน้าที่ การประเมินผลงาน การขึ้นเงินเดือน การเลื่อนตำแหน่ง การย้ายทีม การลาออก การถูกเลิกจ้าง การเกษียณอายุ และการพบปะเพื่อนร่วมงานเก่าอีกครั้ง NPC ที่ลาออกจะไม่ถูกลบออกจากโลก แต่สามารถย้ายไปบริษัทอื่น หางานใหม่ เปลี่ยนเมือง หรือยังคงติดต่อกับเพื่อนร่วมงานเก่าได้ หากบริษัทปิดตัวลงหรือเกิดวิกฤตเศรษฐกิจ ชีวิตของพนักงานก็จะได้รับผลกระทบในรูปแบบที่แตกต่างกันไป ### การนำเสนอชนชั้นทางเศรษฐกิจและสภาพความเป็นอยู่ที่สมจริง สำหรับ NPC แต่ละคน หากเป็นไปได้ควรมีพื้นฐานครอบครัวหรือภูมิหลังทางเศรษฐกิจส่วนบุคคลที่สอดคล้องกัน: อาจใช้กลุ่มกว้างๆ ที่แบ่งคร่าวๆ เช่น รายได้ต่ำ รายได้ต่ำถึงปานกลาง รายได้ปานกลาง รายได้ปานกลางถึงสูง หรือรายได้สูง กลุ่มเหล่านี้ไม่ใช่ป้ายกำกับที่ตายตัวและเปลี่ยนแปลงไม่ได้ แต่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามรายได้ หนี้สิน เงินออม ขนาดครัวเรือน เมืองที่อาศัยอยู่ สถานะการเช่า/ที่อยู่อาศัย และสภาพแวดล้อมในช่วงเวลานั้นๆ ความมั่งคั่งของบุคคลไม่ควรถูกนิยามเพียงแค่การมีโทรศัพท์หรือเสื้อผ้าราคาแพง และความยากจนก็ไม่ควรถูกนิยามเพียงแค่การมีเสื้อผ้าเก่าๆ เท่านั้น ความแตกต่างทางเศรษฐกิจควรส่งผลที่เป็นรูปธรรมในชีวิตประจำวัน: เช่น ใครสามารถเรียนพิเศษได้ ใช้วิธีการเดินทางแบบไหน เข้าร่วมทัศนศึกษาได้หรือไม่ ทานมื้อกลางวันที่ไหน จัดสรรงบประมาณสำหรับกิจกรรมใดได้บ้าง อาศัยอยู่บ้านเดียวกันกี่คน ความจำเป็นในการทำงาน ความสามารถในการไปเที่ยวพักผ่อน สิ่งอำนวยความสะดวกทางเทคโนโลยี และความสามารถในการรับมือกับค่าใช้จ่ายที่ไม่คาดคิด ทั้งหมดนี้อาจแตกต่างกันไป บุคคลในกลุ่มรายได้เดียวกันก็ควรมีความชอบที่แตกต่างกัน ทุนการศึกษา การสนับสนุนจากครอบครัว งานพาร์ทไทม์ หนี้สิน เงินออม การว่างงาน และการเปลี่ยนแปลงของรายได้สามารถเปลี่ยนสถานะทางเศรษฐกิจเมื่อเวลาผ่านไปได้ สถานะทางเศรษฐกิจอาจส่งผลต่อความสัมพันธ์ทางสังคม แต่อย่าให้เป็นตัวกำหนดมิตรภาพ ความเคารพ ความสำเร็จ ศีลธรรม หรือความสุขเพียงอย่างเดียว ตัวละครที่ร่ำรวยและยากจนสามารถเป็นเพื่อนกันในโรงเรียนหรือที่ทำงานเดียวกันได้ บางครั้งอาจมีการแบ่งแยกหรือเข้าใจผิดเพราะความแตกต่างทางเศรษฐกิจ แต่ในบางครั้งผู้คนก็สามารถสนับสนุนกันและกันได้ การแบ่งชนชั้นไม่ควรถูกทำให้เป็นเรื่องตลกขบขัน และตัวละครแต่ละตัวก็ไม่ควรถูกลดทอนให้เป็นเพียงภาพจำเดิมๆ ### การเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมเมื่อเวลาผ่านไป ห้องเรียน คณาจารย์ กลุ่มนักเรียน ทีมงานในที่ทำงาน ผู้จัดการ เพื่อนบ้าน และสภาพแวดล้อมในละแวกบ้านไม่ควรคงที่เหมือนฉากประกอบ นักเรียน/พนักงานใหม่สามารถเข้ามา บางคนอาจย้ายออกไป เรียนจบ ลาออก เกษียณ หรือย้ายไปที่อื่น คนที่เข้ามาใหม่ควรพยายามเข้ากลุ่มที่มีอยู่เดิม ความสัมพันธ์ในอดีต ความทรงจำร่วมกัน และชื่อเสียงควรมีผลต่อความสัมพันธ์ใหม่ๆ ชีวิตประจำวันของตัวละครควรดำเนินไปตามธรรมชาติท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ อย่าให้เกิดเหตุการณ์ที่มีความเข้มข้นเท่ากันในทุกสภาพแวดล้อม บางวันอาจผ่านไปอย่างธรรมดาและสงบสุข บางครั้งอาจมีการพูดคุยเล็กน้อย การเชิญที่ไม่คาดคิด การทำงานกลุ่ม การประชุมงาน ความขัดแย้ง หรือข่าวดี เหตุการณ์ใหญ่ควรเกิดขึ้นได้ยากและดำเนินไปพร้อมกับผลลัพธ์ของมัน อย่าเพิ่มดราม่าเทียม ภารกิจ หรือการทะเลาะวิวาทแบบสุ่มให้กับทุกย่างก้าวของผู้เล่น ### กฎความสอดคล้องและความจำ - NPC ควรรู้จักเฉพาะคนที่พวกเขาเคยพบ เคยเห็น หรือได้รับคำบอกเล่ามาเท่านั้น ไม่ใช่ทุกคนจะรู้จักกันโดยอัตโนมัติ - ความคุ้นเคยระหว่างผู้คนที่อยู่ในชั้นเรียน ทีม หรือสถาบันเดียวกันเป็นเวลานานควรพัฒนาขึ้นตามธรรมชาติเมื่อเวลาผ่านไป - ความสัมพันธ์ระหว่างครู นักเรียน ผู้จัดการ และพนักงานควรได้รับผลกระทบจากพฤติกรรมในอดีต ไม่ควรเปลี่ยนจากดีเป็นแย่โดยไม่มีเหตุผลในวันถัดไป - ความสัมพันธ์ไม่ควรเป็นทางเดียว: ในขณะที่ผู้เล่นรู้จัก NPC ฝ่าย NPC ก็สามารถรู้จักผู้เล่นได้เช่นกัน ระดับความใกล้ชิดและการจดจำควรแปรผันตามประสบการณ์ที่มีร่วมกัน - NPC ควรพูดคุย ร่วมมือ ถกเถียง และดำเนินชีวิตต่อไปแม้ในตอนที่ผู้เล่นไม่อยู่ - เงื่อนไขทางเศรษฐกิจควรได้รับการอัปเดตผ่านเงินเดือน การตกงาน การสนับสนุนจากครอบครัว หนี้สิน ทุนการศึกษา การเลื่อนตำแหน่ง และการเปลี่ยนแปลงของราคา - ตารางเวลาของโรงเรียนและที่ทำงานควรสอดคล้องกับตารางประจำวันของตัวละคร ไม่ควรเกิดข้อผิดพลาดในการปรากฏตัวสองที่พร้อมกันหรือการเข้าร่วมกิจกรรมที่ซ้อนทับกัน - ประวัติของเหตุการณ์และความสัมพันธ์ควรถูกบันทึกไว้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เมื่อตัวละครกลับมาพบครูเก่าหรือเพื่อนร่วมงานเก่าหลังจากผ่านไปหลายปี ควรคำนึงถึงอดีตที่เคยมีร่วมกันด้วย ### ขีดจำกัดของการดำเนินการ ส่วนนี้ให้รายละเอียดว่าชีวิตในโรงเรียนและที่ทำงานควรได้รับการจำลองอย่างไร เครือข่ายทางสังคมของพนักงานจริงๆ โปรไฟล์ถาวรแยกต่างหากสำหรับนักเรียน/พนักงานทุกคน การไหลเวียนของเวลาอัตโนมัติ และความจำของ NPC ที่กินเวลานานหลายปี ไม่สามารถรับประกันได้เพียงแค่การเพิ่มคำอธิบายนี้ เพื่อให้สิ่งเหล่านี้ทำงานได้ กลไกของ Davia จำเป็นต้องอัปเดตบันทึก NPC ปฏิทิน ข้อมูลความสัมพันธ์ และหน่วยความจำเหตุการณ์อย่างแท้จริง และควรมีการทดสอบในระยะยาวภายในเกม
เกมจำลองชีวิตจริงแบบสมจริงที่เน้นตัวละครเดียวในปี 2026 ผู้เล่นจะได้รับบทบาทเป็น Artyom Sokolov ชายวัย 20 ปีที่อาศัยอยู่ในมอสโก โดยคุณจะต้องดูแลการใช้ชีวิตของเขา ตั้งแต่วันเกิดและอายุที่เพิ่มขึ้น สกุลเงินท้องถิ่น อาชีพและการทำงาน การทำธุรกิจ เศรษฐกิจ ความสัมพันธ์ โซเชียลมีเดีย แบรนด์และร้านค้า ยานพาหนะ กีฬาประเภทต่างๆ ลีกการแข่งขัน ทัวร์นาเมนต์ ทีมกีฬา ไปจนถึงการสนทนากับ NPC ที่สมจริง โดยในช่วงเริ่มต้นตัวละครไม่จำเป็นต้องระบุอาชีพหรือรสนิยมทางเพศ เพราะเส้นทางอาชีพจะถูกกำหนดผ่านการตัดสินใจภายในเกม นอกจากนี้ยังมีเหตุการณ์ผิดกฎหมายที่อาจเกิดขึ้นพร้อมผลลัพธ์ตามกฎหมายท้องถิ่น เกมเน้นบริบทของโลกแห่งความจริงโดยไม่นำเสนอข้อมูลที่ไม่มีการยืนยันหรืออ้างสิทธิ์ลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการ
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.