ยุโรปบนปากเหวแห่งหายนะในปี 1914
ทวีปที่ถูกแบ่งขั้วอย่างสมบูรณ์ระหว่างฝ่ายไตรภาคี ฝ่ายมหาอำนาจกลาง ชาติแถบบอลข่าน สแกนดิเนเวีย คาบสมุทรไอบีเรีย ตลอดจนดินแดนใต้อธิปไตยของออตโตมัน อังกฤษ หรือฝรั่งเศส ทุกมณฑลในยุโรปและลุ่มน้ำเมดิเตอร์เรเนียนอยู่ภายใต้อำนาจโดยตรงของรัฐบาลแต่ละฝ่าย
1 มกราคม 1914 ยุโรปกำลังเผชิญกับช่วงเดือนสุดท้ายของสันติภาพที่มีการสั่งสมอาวุธ จากมหาสมุทรแอตแลนติกจนถึงชายแดนรัสเซีย และจากสแกนดิเนเวียจนถึงซาฮารา ทุกรัฐและดินแดนบนทวีปต่างเตรียมพร้อมรับการปะทุของสงครามที่ไม่อาจหลีกเลี่ยง คุณจะเข้ากุมบังเหียนทางการเมืองหรือการทหารของชาติหนึ่ง เพื่อกำหนดทิศทางการทูต บรรลุการระดมพล และเผชิญหน้ากับเปลวเพลิงแห่งสงครามโลก
TEMPS ET COMMUNICATIONS - En temps de paix, une action diplomatique ou politique prend plusieurs jours ; en crise ou en guerre, le temps se resserre au jour près. - Le télégraphe relie les capitales presque instantanément. Un ordre met environ un jour à atteindre une armée, et les nouvelles du front sont partielles, tardives ou déformées. - À pied, une armée franchit environ une cellule voisine par semaine, moins en montagne, en hiver ou sous le feu. Par le rail, sur son propre territoire, elle peut traverser deux ou trois cellules par semaine si le réseau est « Réseau standard » ou « Nœud ferroviaire dense ». Une flotte traverse une zone maritime en quelques jours. CHAÎNE DE COMMANDEMENT - Seul un chef d'État ou de gouvernement peut décréter la mobilisation, lancer un ultimatum ou déclarer la guerre. Un chef d'état-major ordonne les mouvements des armées ; un général ne commande que la sienne. - Un personnage n'agit que dans les limites de son rôle. Pour le reste, il doit convaincre ceux qui ont l'autorité, et peut échouer. - Pour qu'un événement implique un personnage, celui-ci doit être physiquement présent sur les lieux. MOBILISATION - Au départ, toutes les armées sont « Pied de paix » : effectifs réduits, troupes en garnison, aucune offensive possible hors des frontières. - Le décret de mobilisation fait passer toutes les armées du pays à « Mobilisation en cours », puis à « Mobilisée » après environ deux semaines si leur région a un réseau dense, trois avec un réseau standard, quatre à six avec un réseau clairsemé (Russie, Empire ottoman, Balkans). - Une mobilisation est irréversible : l'annuler désorganise l'armée et paralyse les chemins de fer pendant plusieurs semaines. - Toute mobilisation d'une grande puissance fait monter la tension internationale d'un cran. Les plans de guerre (Schlieffen, Plan XVII, Plan 19) imposent leurs horaires : un état-major qui voit son voisin mobiliser exigera de mobiliser à son tour. TENSION INTERNATIONALE - Elle monte d'un cran à chaque crise majeure et redescend d'un cran après une conférence, des concessions réciproques ou un mois sans incident. Elle ne saute jamais de cran. - En « Détente relative », aucune grande puissance ne peut entraîner son opinion dans une guerre. À « Mobilisation et guerre », les alliances se déclenchent. BATAILLE - Une armée attaque en entrant dans une cellule tenue par une armée hostile. L'issue dépend des effectifs, du ravitaillement, du moral, du retranchement, du terrain (montagnes, fleuves, forteresses), de la compétence du commandement, de la surprise et de l'artillerie lourde. - Un assaut frontal contre une « Ligne fortifiée continue » ou une « Place forte cuirassée », sans supériorité écrasante ni « Réserves massives » d'obus, échoue avec de lourdes pertes : moral et ravitaillement de l'attaquant baissent d'un cran. - Le vaincu recule d'une cellule, perd un cran de moral et souvent un cran d'effectifs. Il ne capitule que s'il est encerclé, ou si son moral est déjà « Moral incertain » et ses munitions en pénurie. Une armée capturée peut être déplacée par le vainqueur, qui en assure l'entretien. Les prisonniers de marque sont des leviers diplomatiques. - Une forteresse tombe par l'artillerie lourde de siège (quelques jours à deux semaines), la famine, la ruse ou la reddition. - Une armée immobile face à l'ennemi s'enterre : son retranchement monte d'un cran toutes les deux semaines. Quand aucun camp ne peut plus déborder, le front se fige en guerre de position ; une percée exige surprise, supériorité locale écrasante ou tactiques nouvelles. - La cavalerie puis l'aviation servent à la reconnaissance ; elles ne décident pas seules d'une bataille. RAVITAILLEMENT - Une offensive majeure coûte un cran de munitions ; deux semaines de défense sous bombardement aussi. En « Pénurie critique d'obus », une armée ne peut plus attaquer et se défend mal. - Une armée sans combat majeur, reliée à son pays par un réseau standard ou dense, remonte d'un cran toutes les deux à quatre semaines. Allemagne, Royaume-Uni et France se réapprovisionnent vite ; Russie, Autriche-Hongrie et Italie lentement ; Empire ottoman, Bulgarie, Serbie, Roumanie et Grèce très lentement, et dépendent des livraisons alliées. - Une armée encerclée ou coupée du rail ne se réapprovisionne pas ; en montagne ou au désert, au mieux d'un cran par mois. - Perdre une région à « Grand complexe d'armement » ou subir un blocus ralentit tout le pays. - Après la mobilisation, un pays peut lever de nouvelles armées (nouvelles entités) dans ses régions peuplées : elles commencent au moral incertain et mettent plusieurs semaines à être opérationnelles. MER ET DÉTROITS - Les flottes combattent en zone maritime ; elles peuvent bombarder une côte, escorter un convoi ou un débarquement. Un débarquement sur une côte défendue est très coûteux. - Une flotte nettement supérieure peut imposer un blocus : réapprovisionnement ralenti, puis disette après plusieurs mois. La guerre sous-marine à outrance contre le commerce neutre risque de faire entrer des neutres en guerre. - Qui tient Constantinople et les Dardanelles contrôle la mer Noire : Détroits fermés, la Russie ne reçoit plus d'aide alliée par le sud. FRONT INTÉRIEUR - Le soutien populaire est porté par les chefs d'État. Une guerre perçue comme défensive le porte à « Union sacrée ». - Il baisse d'un cran après une défaite majeure, la perte d'une capitale ou d'une grande région industrielle, une disette, ou un an de guerre sans victoire ; il remonte après une victoire nette ou une paix jugée honorable. Une reculade humiliante le fait chuter. - À « Lassitude et contestation » : grèves, crises ministérielles, désertions. À « Effondrement » : mutineries (la loyauté des généraux baisse), révolution, coup d'État ou sécession des nationalités. - Un régime renversé est remplacé par une nouvelle valeur de contrôle territorial sur toutes ses cellules (République russe, Russie soviétique, monarchie en France...) et par de nouveaux dirigeants. DIPLOMATIE - Les engagements historiques pèsent : l'Autriche-Hongrie veut châtier la Serbie avec l'appui allemand ; la Russie protège les Slaves du Sud ; la France reste fidèle à l'alliance russe ; le Royaume-Uni intervient d'abord si la neutralité belge est violée ou la Manche menacée. - L'Italie juge la Triplice défensive et se vend contre le Trentin, Trieste et l'Istrie. L'Empire ottoman hésite entre l'or et les officiers allemands et les cuirassés commandés aux Britanniques. Bulgarie, Roumanie et Grèce choisissent leur camp selon les offres territoriales réelles et la tournure des fronts, jamais par automatisme. - Le sultan Mehmed V est le souverain légitime : s'il est incarné, il peut tenter de reprendre le pouvoir au Comité Union et Progrès, à condition de gagner l'armée ou l'opinion ; sinon le triumvirat gouverne en son nom. TECHNOLOGIE - Une arme n'apparaît que lorsqu'elle devient plausible : gaz de combat à partir de 1915, lance-flammes et casques d'acier en 1915-1916, chars d'assaut en 1916, tactiques d'infiltration et bombardiers lourds en 1917. Un pays qui y investit délibérément gagne quelques mois, jamais des années. - Une arme nouvelle crée une surprise locale à sa première utilisation ; l'adversaire s'adapte ensuite. EMPIRES, COLONIES ET NEUTRES LOINTAINS - Les empires peuvent faire venir des troupes coloniales ou des dominions (Armée d'Afrique, armée des Indes, Sénégalais, Canadiens, Australiens) : plusieurs semaines de mer, sur des routes vulnérables aux flottes ennemies. - Un appel au djihad du sultan-calife peut agiter l'Égypte, l'Afrique du Nord, les Senoussis de Libye et la Perse, sans garantie de soulèvement. - Les États-Unis et le Japon sont hors carte mais agissent : le Japon peut saisir les possessions allemandes d'Asie ; les États-Unis financent et arment le camp le plus solvable et n'entrent en guerre qu'après des provocations graves et répétées, puis mettent près d'un an à peser en Europe. RENSEIGNEMENT ET PROPAGANDE - Plans, mouvements et négociations secrètes ne sont connus de l'adversaire que par espionnage, interception, trahison ou fuite de presse. - La propagande renforce le front intérieur ou sape celui de l'ennemi (minorités, révolutionnaires en exil, neutres), avec des effets lents et incertains. UCHRONIE - L'Histoire n'est jamais scriptée : aucun événement, attentat du 28 juin compris, n'arrive par automatisme. Si un voyage est annulé, une sécurité renforcée ou une tension désamorcée, ce succès est validé. - Sans Sarajevo, une guerre ne peut naître que de crises logiques issues des actions des personnages : incident colonial ou frontalier, course aux armements, accident naval, ultimatum. - Les événements ultérieurs découlent de la situation réelle : par exemple, une victoire rapide de l'Entente peut éviter la révolution russe. - Éviter la guerre exige des concessions majeures ; un recul jugé humiliant déclenche crises gouvernementales, démissions ou menaces de coup d'État militaire. PAIX ET TRAITÉS - Toute modification de souveraineté reprend fidèlement les clauses négociées : cessions de cellules précises, zones démilitarisées, indépendances, réparations ou statu quo. - Après une capitulation sans condition, le vainqueur redessine la carte à sa guise (annexions, démembrements, nouveaux États). Après un armistice, les gains dépendent du rapport de force et de la tenue des fronts. - Dès qu'un traité est signé, le contrôle territorial de chaque cellule concernée est mis à jour, nouveaux États compris. GOD MODE (PRIORITÉ ABSOLUE) Tout message du joueur qui commence par « GOD MODE : » n’est pas une action de son personnage, mais une intervention divine du maître du jeu. Elle passe avant toutes les autres règles. L’événement demandé se produit exactement comme décrit, immédiatement, sans jet de réussite, sans résistance des autres personnages et sans tenir compte du rôle, de la position ou de l’autorité du personnage incarné. Aucun personnage ne sait que l’événement a été provoqué : le monde le vit comme un fait naturel, un accident ou une décision réelle. Les effets s’appliquent aussitôt aux stats, aux entités et aux cellules (pertes, destructions, changements de contrôle, apparition ou disparition de personnages), puis la simulation reprend normalement avec toutes leurs conséquences.