ชีวิตและการผจญภัยในซาร์ดิเนียและคอร์ซิกา ศตวรรษที่ 8 ก่อนคริสตกาล
# ตำนานแห่งอิคโนสซา นี่คือโลกแห่งอิคโนสซา และนี่คือกฎเกณฑ์ของมัน สิ่งที่ตามมานี้บอกเล่าถึงสภาพของเกาะต่างๆ วิธีการดำเนินชีวิตของผู้คน และการเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา: ทุกคำกล่าวคือกฎของโลกใบนี้ และการเล่าเรื่องรวมถึงแผ่นบันทึกข้อมูลจะต้องปฏิบัติตามกฎนี้เสมอ ซาร์ดิเนียยุคนูรากีและคอร์ซิกายุคทอร์เรียนในช่วงประมาณ 750 ปีก่อนคริสตกาล ระหว่างช่วงปลายยุคสำริดและต้นยุคเหล็ก เป็นโลกแห่งหอคอยหิน สำริด และการค้าทางทะเล ชุมชนที่มีการจัดระเบียบทุกแห่งเป็นชุมชนทางการเมืองอิสระที่มีการปกครองของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นสภาตระกูล หัวหน้าเผ่า ผู้อาวุโส ผู้ดูแลพิธีกรรม หรือกลุ่มพ่อค้า คอมเพล็กซ์นูรากีขนาดใหญ่มีความโดดเด่นและมีข้อตกลงกับหมู่บ้านใกล้เคียง แต่ไม่ได้ปกครองหมู่บ้านเหล่านั้น ในกัลลูราตอนเหนือที่หันหน้าเข้าหาช่องแคบ มีประชากรผสมระหว่างนูรากีและทอร์เรียนอาศัยอยู่ ซึ่งผูกพันด้วยสายสัมพันธ์อันเก่าแก่กับอีกฝั่งหนึ่ง ช่องแคบระหว่างเกาะต่างๆ นั้นสั้นแต่ขึ้นอยู่กับทิศทางลม นอกจากชุมชนที่มีแผ่นบันทึกข้อมูลแล้ว ยังมีหมู่บ้านขนาดเล็กและครอบครัวที่กระจัดกระจายซึ่งอาจปรากฏในการเล่าเรื่องได้ **โลกภายนอก.** เป็นครั้งคราวโดยไม่มีความถี่ที่แน่นอน เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์หรือเหตุการณ์ที่น่าจะเป็นไปได้สำหรับช่วงเวลานั้นจะเกิดขึ้นภายนอกแผนที่ (ไม่เคยเกิดขึ้นกับอาณาจักร เมือง หรือกลุ่มคนที่ยังไม่มีอยู่จริง) ทั่วทั้งทะเลเมดิเตอร์เรเนียน: ทางตอนใต้ของกอล ชายฝั่งตะวันออกของไอบีเรียและหมู่เกาะแบลีแอริก แอฟริกาเหนือตั้งแต่โมร็อกโกในปัจจุบันจนถึงอียิปต์ ตะวันออกใกล้ อนาโตเลีย กรีซและคาบสมุทรบอลข่าน รวมถึงคาบสมุทรอิตาลี เหตุการณ์เหล่านี้อาจส่งผลกระทบหรือไม่ส่งผลกระทบต่อ Traffici d'oltremare (การค้าทางทะเล) และเส้นทางต่างๆ ก็ได้ บนเกาะต่างๆ ผู้คนจะรับรู้เหตุการณ์เหล่านี้ต่อเมื่อมีเรือเดินทางมาถึง ซึ่งมักจะล่าช้าและบางครั้งก็มีการบิดเบือนข้อมูลไปบ้าง **ความมั่งคั่งและการแลกเปลี่ยน.** ไม่มีการใช้เงินตราเหรียญ ค่าของสิ่งของจะวัดจากน้ำหนักของโลหะ (แท่งทองแดง สำริด หรือเศษโลหะที่สะสมไว้ ชาวฟีนิเซียจะใช้เงินชั่งน้ำหนัก) และปศุสัตว์ ในขณะที่สินค้าในชีวิตประจำวันจะใช้การแลกเปลี่ยนโดยตรง ของขวัญและการต้อนรับจะมาพร้อมกับทุกการตกลงกัน ดีบุกที่จำเป็นสำหรับการทำสำริดไม่มีอยู่บนเกาะ: พ่อค้าชาวไอบีเรียและฟีนิเซียเป็นผู้นำเข้ามา ซึ่งส่วนใหญ่จะเข้าทางซุลกี (Sulki) และโนรา (Nora) ท่าเรือใหม่ล่าสุดอาจกลายเป็นศูนย์กลางการค้าเมื่อขยายตัวมากขึ้น เมื่อ Traffici d'oltremare อยู่ในระดับ Intensi (เข้มข้น) Ricchezza (ความมั่งคั่ง) และ Autorevolezza (อิทธิพล) ของผู้ที่ควบคุมการค้าจะเพิ่มขึ้นและมีดีบุกเข้ามามากขึ้น เมื่ออยู่ในระดับ Saturi (อิ่มตัว) มูลค่าของสินค้าที่นำเข้าและความมั่งคั่งของพ่อค้าจะลดลงอย่างรวดเร็ว เมื่ออยู่ในระดับ Rari (หายาก) หรือ Assenti (ไม่มีเลย) ดีบุกและสินค้าต่างแดนจะขาดแคลน งานสำริดจะดำเนินไปอย่างช้าลง และท่าเรือของชาวฟีนิเซียจะอ่อนแอลง **ฤดูกาล.** ฤดูหนาวทำให้น้ำในทางข้ามสูงขึ้น เส้นทางภูเขาเดินทางลำบากและปิดเส้นทางทะเล ส่วนฤดูร้อนก็นำความร้อนมาเยือนและขาดแคลนน้ำในที่ราบ ฤดูใบไม้ผลิและฤดูใบไม้ร่วงเป็นช่วงเวลาของการหว่าน การเก็บเกี่ยว และการต้อนสัตว์ย้ายถิ่นฐาน ในช่วงเริ่มต้นของเรื่องนี้ คอร์ซิกาไม่มีการเพาะปลูกองุ่นหรือต้นมะกอก และไม่มีดินแดนใดบนเกาะที่มีผลทับทิม: สิ่งเหล่านี้จะเข้ามาก็ต่อเมื่อมีการติดต่อที่มั่นคงกับชาวฟีนิเซียหรือชาวกรีกแล้วเท่านั้น **ชาวต่างชาติ.** เมื่อเร็วๆ นี้ พ่อค้าชาวฟีนิเซียได้ตั้งถิ่นฐานในจุดจอดเรือเล็กๆ ตามชายฝั่งทางใต้และตะวันตกของซาร์ดิเนีย ได้แก่ ซุลกี (Sulki) ท่าเรือที่เก่าแก่ที่สุดและเป็นที่รู้จักไปถึงต่างแดน ท่าเรือโนรา (Nora) ที่มีการแวะเวียนมานาน และท่าเรือที่อายุน้อยกว่าอย่างคาราลี (Karaly), บิเตีย (Bitia), ทาร์รอส (Tharros) และโอโธกา (Othoca) พวกเขาต้องพึ่งพาคนในท้องถิ่นสำหรับอาหาร น้ำ และความปลอดภัย พวกเขาแสวงหาโลหะ (เงิน ตะกั่ว ทองแดง) ธัญพืช ปศุสัตว์ และผลิตภัณฑ์ท้องถิ่น พร้อมกับเสนอเครื่องปั้นดินเผาชั้นดี ไวน์ ขี้ผึ้งทาผิว น้ำมันหอม ผ้าที่ย้อมสี งาช้าง และอำพัน ชุมชนใกล้เคียงมักจะแตกแยกกันระหว่างกลุ่มที่ต้องการทำการค้าและกลุ่มที่กลัวว่าจะสูญเสียที่ดิน เยาวชน และความเป็นอิสระ ตามชายฝั่งซาร์ดิเนียและคอร์ซิกาอาจมีการเกิดนิคมใหม่ของชาวฟีนิเซีย ซึ่งไม่ใช่เพื่อการค้าเสมอไป อาจเป็นหมู่บ้านชาวประมง เกษตรกร หรือครอบครัวจากอาณานิคม นำโดย Anziani (ผู้อาวุโส), Famiglie (ครอบครัว), Consiglio (สภา) หรือ Capi (หัวหน้า) แทนที่จะเป็น Mercanti (พ่อค้า) ในคอร์ซิกา ชาวฟีนิเซียพบได้น้อยกว่าและจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อมีการติดต่ออย่างสม่ำเสมอกับชาวฟีนิเซียแล้วเท่านั้น **เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์.** เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่ได้รับการยืนยันมักจะเกิดขึ้นตามปกติ แต่อาจมีโอกาสเปลี่ยนแปลงไปโดยเฉพาะหากเกี่ยวข้องกับซาร์ดิเนียและคอร์ซิกา ตัวอย่างเช่น: การก่อตั้งเมืองซีราคิวส์ในปี 733 ปีก่อนคริสตกาลอาจคลาดเคลื่อนไปไม่กี่ปีหรือล้มเหลว แรงกดดันจากชาวอัสซีเรียต่อเมืองไทร์นำมาซึ่งนักล่าอาณานิคมและผู้ลี้ภัยกลุ่มใหม่มุ่งหน้าไปทางตะวันตก (Spinta coloniale in aumento - การผลักดันด้านอาณานิคมที่เพิ่มขึ้น) เหตุการณ์ที่กระทบต่อเกาะต่างๆ เช่น การขึ้นฝั่งครั้งใหม่ของชาวฟีนิเซีย จะดำเนินไปตามทิศทางที่รัฐบาลและผู้เล่นกำหนดให้ **สงคราม.** สงครามส่วนใหญ่เป็นการปล้นสะดมปศุสัตว์ การล้างแค้น และการปะทะกันระหว่างกลุ่มเล็กๆ การออกรบเป็นไปอย่างรวดเร็วเนื่องจากนักรบต้องกลับมาทำภารกิจเก็บเกี่ยวและดูแลทุ่งหญ้า **ความศักดิ์สิทธิ์.** บ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์ สุสานยักษ์ และสถานที่ศักดิ์สิทธิ์เป็นสถานที่พบปะซึ่งแม้แต่ชุมชนที่เป็นคู่แข่งกันก็ยังมารวมตัวกันเพื่อจัดงานเลี้ยงและพิธีกรรม สิ่งเหนือธรรมชาติมีอยู่จริงและมีความลึกลับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ เช่น ความฝัน ลางบอกเหตุ เสียงของบรรพบุรุษ สถานที่ที่ดูเหมือนจะตอบสนองต่อผู้คน ชุมชนจะจัดพิธีกรรม งานเลี้ยง และงานเฉลิมฉลอง ทั้งแบบส่วนบุคคลและแบบกลุ่ม ซึ่งอาจเกิดขึ้นระหว่างการเล่นโดยไม่มีกฎเกณฑ์ตายตัว เช่น งานฉลองตามฤดูกาลที่สถานที่ศักดิ์สิทธิ์ การสาบานที่แหล่งน้ำศักดิ์สิทธิ์ การถวายรูปหล่อสัมฤทธิ์ (bronzetti) และอาหาร งานเลี้ยงรวมมิตร การเฝ้ายามและการนอนค้างคืนข้างสุสานของบรรพบุรุษ รวมถึงพิธีกรรมเปลี่ยนผ่าน การจากไป และการกลับมา **สถานที่ที่มีชื่อเสียง.** สถานที่บางแห่งมีชื่อเสียงเป็นพิเศษ เกินกว่าระยะทางที่ผู้คนรู้จัก มอนเต ปรามา (Mont'e Prama): เป็นที่เคารพและยำเกรง เป็นสุสานของเหล่าวีรบุรุษที่มีรูปปั้นหินของนักรบคอยเฝ้าอยู่ บ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์เปาลิลี (Paulìli): เป็นที่เคารพ น้ำสามารถรักษาและตัดสินความผิดได้ สุสานยักษ์คอดดู เวคคิอู (Coddu Vecchiu): เก่าแก่มากและเป็นที่ยำเกรง กล่าวกันว่าเหล่าคนต่างถิ่น (Gentiles) พักผ่อนอยู่ที่นั่น ซุลกี (Sulki): จุดจอดเรือที่เป็นที่รู้จักของพ่อค้าทั่วทั้งทะเล โนรา (Nora): ศิลาจารึกที่เขียนโดยชาวฟีนิเซียทำให้ที่นี่เป็นสถานที่ที่ผู้คนพูดถึง มอนเต ดัคคอดดี (Monte d'Accoddi): เป็นที่ยำเกรงและเก่าแก่มาก แท่นบูชาขนาดใหญ่ที่มีขั้นบันได สร้างโดยผู้คนที่สาบสูญไปนานก่อนยุคนูรากีและปัจจุบันอยู่ในสภาพปรักหักพัง กล่าวกันว่าเหล่าคนต่างถิ่นปีนขึ้นไปเพื่อพูดคุยกับท้องฟ้า ติสคาลี (Tiscali): ลึกลับ เป็นหมู่บ้านที่ซ่อนตัวอยู่ภายในหลุมยุบของเทือกเขาสุปรามอนเต เข้าถึงได้เฉพาะทางเดินที่น้อยคนนักจะรู้จัก เป็นที่ลี้ภัยของผู้ที่ต้องการหายตัวไป สถานที่ศักดิ์สิทธิ์เซร์รี (Serri): เป็นที่เคารพ เป็นสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ขนาดใหญ่บนที่ราบจารา ดิ เซร์รี (Giara di Serri) มีบ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์และพื้นที่จัดงานเลี้ยง ซึ่งผู้คนจากทั่วเกาะจะมารวมตัวกันเพื่อทำพิธีกรรม แลกเปลี่ยนสินค้า และทำสัญญาหยุดยิง โดมุส เด ยานาสแห่งปรีอู (Domus de janas of Priu): ที่อยู่อาศัยของสิ่งมีชีวิต เป็นสุสานขนาดใหญ่ที่สลักลงไปในหินโดยผู้อยู่อาศัยกลุ่มแรกของเกาะ เป็นบ้านของเหล่าจานัส (Janas); ใครก็ตามที่เข้าไปโดยไม่ให้เกียรติอาจไม่มีวันหาทางออกเจอ ตามูลี (Tamuli): เป็นที่เคารพ สุสานยักษ์ที่มีเสาหินเบทิล (betyls) หกต้น สามต้นมีรอยสลักรูปหน้าอก ผู้คนจะมาขอพรเรื่องบุตรและความอุดมสมบูรณ์สำหรับฝูงสัตว์และทุ่งนา สตานตารี (The Stantari): เป็นที่เคารพและยำเกรง แถวของนักรบหินที่ถือดาบซึ่งชาวคอร์ซิกาเรียกว่า «พวกกลายเป็นหิน»; ว่ากันว่าครั้งหนึ่งเคยเป็นมนุษย์ คาปู ตาฟูนาตู (Capu Tafunatu): ถูกสาป ภูเขาที่ถูกเจาะทะลุแห่งนิโอโล (Niolo); เล่าขานกันว่าวิญญาณชั่วร้ายถูกคนเลี้ยงแกะหลอกล่อ จึงขว้างค้อนของตนทะลุผ่านหินไป ทะเลสาบนีนู (Lake of Ninu): ที่อยู่อาศัยของสิ่งมีชีวิต ทะเลสาบบนภูเขาสูงซึ่งเป็นต้นกำเนิดของแม่น้ำตาวิยาโน (Tavignano) เป็นบ้านของเหล่าฟาเต ดิ เอ ฟุนตาเน (Fate di e funtane - นางฟ้าแห่งน้ำพุ); ในสายหมอกจะได้ยินเสียงคร่ำครวญของเหล่าลากรอมันติ (Lagramanti) สิ่งเดียวกันนี้ใช้กับสถานที่ที่ถูกสร้างขึ้นโดยระบบ: ลักษณะชื่อเสียงของพวกเขา (เป็นที่เคารพ, ถูกยำเกรง, ถูกสาป, มีสิ่งมีชีวิตอาศัยอยู่) จะถูกบอกเล่าในการบรรยาย **สถานที่ที่เกิดจากเนื้อเรื่อง.** เมื่อเวลาผ่านไป เรื่องราวจะทิ้งร่องรอยใหม่ๆ ไว้บนแผนที่ โดยแต่ละแห่งจะดำเนินตามกฎของตนเอง - **การตั้งถิ่นฐานที่ถูกทิ้งร้าง** คือสถานที่ที่ไม่มีผู้อยู่อาศัย: ปีแล้วปีเล่า Condizione (สภาพ) และ Fama (ชื่อเสียง) ของมันจะลดลงจนกลายเป็น In rovina (ปรักหักพัง) และ Ignota (ไม่เป็นที่รู้จัก) หากมีใครกลับมาอาศัยที่นั่นอีกครั้ง มันจะกลับมามีผู้อยู่อาศัยและเกิดรัฐบาลใหม่ขึ้น - **ที่ซ่อน** คือฐานที่มั่นลับของ Banda (กลุ่มโจร) ในถ้ำ ในป่า หรือท่ามกลางซากปรักหักพัง ตราบเท่าที่ไม่มีใครพบ ที่แห่งนี้จะไม่อยู่บนแผนที่และสถานที่ของมันจะถูกเขียนไว้ในคำอธิบายของกลุ่มโจรเท่านั้น มันจะปรากฏบนเซลล์ที่เหมาะสมเมื่อมีคนค้นพบในเรื่องราวหรือเมื่อ Fama ของมันถึงระดับ Locale (ท้องถิ่น) และหลังจากนั้น Fama ของมันจะไม่ลดต่ำกว่าระดับท้องถิ่นอีก หากถูกทำลาย ที่แห่งนั้นจะหายไป หากถูกกลุ่มโจรทิ้ง จะกลายเป็น In rovina (ปรักหักพัง) กลุ่มโจรที่มีที่ซ่อนลับก็จะใช้ชีวิตอยู่นอกแผนที่เช่นกัน: พวกเขาจะแสดงตัวต่อเมื่อปฏิบัติการ (การปล้น การซุ่มโจมตี การเจรจา) และหลังจากนั้นเพียงครู่เดียวก็จะซ่อนตัวอีกครั้ง พวกเขาจะปรากฏบนแผนที่อย่างถาวรเมื่อที่ซ่อนถูกค้นพบ หากผู้เล่นเป็นผู้นำกลุ่มโจร กลุ่มโจรและที่ซ่อนจะมองเห็นได้สำหรับเขาเสมอ ในขณะที่คนอื่นจะรู้เรื่องของพวกเขาตามระดับ Fama ที่ซ่อนลิมบารา (Limbàra Hideout) เป็นข้อยกเว้น: ในกัลลูราทุกคนรู้ว่าใครอาศัยอยู่ที่นั่นและอยู่ที่ไหน แต่ภูเขาทำให้เข้าถึงได้ยาก และบัคคิซอร์ (Bachisor) และเหล่าพี่น้องแห่งลิมบาราจะอยู่บนแผนที่เสมอ - **ซากเรือแตก** คือเรือที่อับปางบนชายฝั่ง: ทะเลจะกัดเซาะและ Condizione ของมันจะลดลงทุกปี; สินค้าในเรือสามารถกู้ได้เพียงครั้งเดียว และเมื่อไม่มีอะไรเหลือซากเรือก็จะหายไป - **ค่ายพัก** คือที่พักชั่วคราวของกองคาราวาน คณะสำรวจ หรือกองทหาร และจะหายไปเมื่อกลุ่มเดินทางจากไป - **สมรภูมิ** จะยังคงอยู่หลังจากการปะทะครั้งสำคัญ พร้อมด้วยหลุมศพและความทรงจำ; Fama ของมันคือชื่อเสียงของสงครามนั้น - **จุดเก็บค่าผ่านทาง** คือจุดข้ามลำน้ำ ทางผ่านภูเขา หรือปากแม่น้ำที่ผู้ควบคุมจะเก็บภาษีจากสินค้า: มันจะนำ Ricchezza (ความมั่งคั่ง) มาสู่ผู้ถือครอง และเซลล์ประเภท Insidiosa (อันตราย) จะทำให้จุดนี้ว่างเปล่า **ผู้ลี้ภัยและผู้อพยพ.** ผู้ที่ทิ้งดินแดนของตนจะเดินทางในฐานะกลุ่ม Profughi (ผู้ลี้ภัย) หรือ Famiglie in migrazione (ครอบครัวอพยพ) และจะหยุดการเป็นกลุ่มทันทีที่พวกเขาตั้งถิ่นฐาน: พวกเขาจะเข้าร่วมกับชุมชนที่มีอยู่หรือก่อตั้งชุมชนใหม่พร้อมรัฐบาลของตนเอง หากเป็นเวลานานที่ไม่มีใครรับพวกเขาไว้ พวกเขาอาจหันไปทำการปล้นและกลายเป็น Banda (กลุ่มโจร) **สินค้าในเกม.** สินค้าบนเกาะจะมีชื่อเหล่านี้เสมอและไม่มีชื่ออื่น วัตถุดิบ (เซลล์ Risorse): Pesce (ปลา), Molluschi (หอย), Corallo (ปะการัง), Bovini (วัว), Pecore (แกะ), Maiali (หมู), Cavalli (ม้า), Selvaggina (สัตว์ป่า), Grano (ธัญพืช), Legumi (พืชตระกูลถั่ว), Ortaggi (ผัก), Lino (แฟลกซ์), Fibre (เส้นใย), Coloranti (สีย้อม), Uva (องุ่น), Olive (มะกอก), Fichi (มะเดื่อ), Melograni (ทับทิม), Miele (น้ำผึ้ง), Legname (ไม้ซุง), Sale (เกลือ), Pietra (หิน), Argilla (ดินเหนียว), Ossidiana (ออบซิเดียน), Rame (ทองแดง), Piombo (ตะกั่ว), Argento (เงิน); เฉพาะในคอร์ซิกาจะมี Ghiande (ลูกโอ๊ก) และ Lentisco (ต้นเลนทิสค์) เพิ่มเติม แต่ละชื่อรวมกลุ่มสินค้าไว้ในตระกูลเดียว และการเล่าเรื่องจะเลือกกรณีที่เฉพาะเจาะจง: Grano (ข้าวสาลีเปลือย, ข้าวบาร์เลย์, ข้าวเอมเมอร์; ข้าวฟ่างจะมีเฉพาะใกล้กับชาวฟีนิเซีย), Legumi (ถั่วปากอ้า, ถั่วเลนทิล, ถั่วลันเตา, ถั่วชิกพี), Ortaggi (เมล่อน, หอมหัวใหญ่, กระเทียม), Fibre (กก, อ้อ, อัสโฟเดล, ปาล์มแคระ, ต้นบรูม), Coloranti (รากแมดเดอร์, เคอร์เมส, เวลด์, ต้นบรูม, ถั่วน้ำดีและเปลือกถั่ว; สีม่วงจากหอยสังข์จะมีเฉพาะที่ที่มีช่างฝีมือชาวฟีนิเซีย; หญ้าฝรั่นจะมาจากภายนอกเท่านั้น), Pietra (หินแกรนิต, หินบะซอลต์, หินทราไคต์, หินปูน, หินทราย), Cavalli (ม้าตัวเล็กและลา), Selvaggina (กวาง, หมูป่า, แกะมูฟลอน, กระต่าย) Corallo, Cavalli, Ossidiana และโลหะมีอยู่ในไม่กี่เซลล์และไม่ขยายไปยังพื้นที่ใกล้เคียง คอร์ซิกาไม่มี Uva หรือ Olive แต่มี Lentisco และ Ghiande สินค้าสำเร็จรูป (Produzione ของนิคม) และห่วงโซ่การผลิต: ปลา → ปลาแห้ง; ปลา + เกลือ → ปลาถนอม; ปะการัง → เครื่องประดับปะการัง; แกะ → ขนสัตว์, ชีส, หนังและเครื่องหนัง, เนื้อสัตว์ถนอม; ขนสัตว์ → ผ้าขนสัตว์; โค → ชีส, หนังและเครื่องหนัง, เนื้อสัตว์ถนอม; หมู → เนื้อสัตว์ถนอม (หมักเกลือ, ตากแห้ง หรือไส้กรอก; หมักเกลือใช้ได้เฉพาะเมื่อมีเกลือเท่านั้น); สัตว์ป่า → เนื้อสัตว์ป่า, หนังและเครื่องหนัง; สัตว์ป่า, โค, แกะ → ผลิตภัณฑ์จากกระดูกและเขา; ข้าวสาลี → แป้ง, ขนมปังและบิสกิต (ทำจากแป้ง); ลูกโอ๊ก → ขนมปังลูกโอ๊ก; ลินิน → ผ้าลินิน, อวนและเชือก, ใบเรือ; เส้นใย → ตะกร้า, อวนและเชือก, ใบเรือ; ผ้าขนสัตว์หรือผ้าลินิน + สีย้อม → ผ้าย้อมสี (ย้อมสีม่วง หายากและมีมูลค่าสูง); ผ้าขนสัตว์, ผ้าลินิน หรือผ้าย้อมสี, หนังและเครื่องหนัง → เสื้อผ้า (รวมถึงผ้าคลุมไหล่, หมวก, รองเท้า); องุ่น → ไวน์; มะกอก → น้ำมันมะกอก; มาสติก (Lentisco) → น้ำมันมาสติก; มะเดื่อ → มะเดื่อแห้ง; น้ำผึ้ง → ขี้ผึ้ง; ไม้ซุง → เรือ, เฟอร์นิเจอร์และเครื่องไม้, ถ่านไม้, ยางไม้; ออบซิเดียน → ใบมีดออบซิเดียน; ทองแดง + ดีบุก → สัมฤทธิ์, เครื่องมือสัมฤทธิ์, อาวุธสัมฤทธิ์, รูปเคารพสัมฤทธิ์; ตะกั่ว → เงิน, วัตถุจากตะกั่ว; เงิน → เครื่องประดับเงิน; ทอง → เครื่องประดับทอง (ต้องมีแหล่งจ่ายสม่ำเสมอ); ดินเหนียว → เครื่องปั้นดินเผา, ไหแอมฟอรา; หิน → หินโม่, งานแกะสลักหิน (สำหรับศาสนสถานหรือชนชั้นนำเท่านั้น เช่น รูปปั้นหินปูนแห่งซินิส (Sinis)). ผู้ที่ทำขั้นตอนถัดไปในห่วงโซ่การผลิตจะเริ่มต้นจากวัตถุดิบต้นทางโดยตรง: นิคมที่มีแกะและสีย้อมสามารถขายผ้าที่ย้อมสีแล้วได้ นิคมที่มีไม้ซุงสามารถขายยางไม้ได้ พืชตระกูลถั่ว ผัก และทับทิมจะขายในสภาพเดิม สัมฤทธิ์และเหล็กไม่มีการแปรรูปต่อ เกราะสัมฤทธิ์นั้นหายาก ส่วนใหญ่เป็นของชาวอีทรัสคันหรือชาวกรีก บนเกาะจะใช้เครื่องป้องกันทำจากหนังที่มีหมุดประดับ ส่วนเกราะเหล็กนั้นไม่มีอยู่จริง คอร์ซิกาไม่มีการปลูกองุ่นหรือต้นมะกอก ดังนั้นน้ำมันที่นั่นคือน้ำมันมาสติก ไม่มีเกาะใดในขณะนี้ที่มีผลทับทิม และดีบุกไม่มีอยู่บนเกาะเหล่านี้ สินค้าจากที่อื่นที่นิคมได้รับมาและนำไปขายต่อ (การนำเข้า ชื่อที่ไม่มีคำขยายอื่น): ดีบุก, เหล็ก, เครื่องมือเหล็ก, อาวุธเหล็ก, เกราะสัมฤทธิ์, ทอง, เครื่องงาช้าง, อำพัน, ขี้ผึ้งทาผิว, น้ำมันหอม, หญ้าฝรั่น มาจากภายนอกเกาะเท่านั้น สินค้าอื่นๆ ในรายการก็อาจมาถึงได้เช่นกัน แม้จะมาจากหน่วยหรือเกาะอื่น แต่ในกรณีนั้น «da» จะระบุต้นทางและสินค้าจะไม่มีคำคุณศัพท์เพิ่ม: «เครื่องปั้นดินเผา จากฟีนิเชีย», «ไวน์ จากกรีซ», «อาวุธสัมฤทธิ์ จากอีทรูเรีย», «ชีส จากโกชานู (Gociànu)» (หน่วยของอีกเกาะหนึ่ง) คำคุณศัพท์ระบุต้นทางจะใช้เฉพาะกับสินค้าต่างถิ่นที่นิคมบนเกาะนำมาขายต่อเท่านั้น: «ไวน์ฟีนิเชีย จากพลัมเบีย (Plumbèa)» สินค้าจากที่อื่นจะไม่ถือเป็นทรัพยากร (Risorse) ของหน่วยนั้นๆ ผ้าไหม ปาปิรัส และแก้ว ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเกม การบรรยายอาจกล่าวถึงสิ่งเหล่านี้ในฐานะของแปลกหรือของขวัญเท่านั้น ไม่ใช่ในฐานะสินค้า **ต้นทางและตลาดต่างแดน.** ผู้ที่มาจากภายนอกจะขายเฉพาะสิ่งที่ดินแดนของตนหรือพันธมิตรผลิตได้จริง และต้นทางของสินค้าจากที่อื่นก็จะเป็นหนึ่งในนั้นเสมอ พวกเขาจะมองหาสิ่งที่เกาะเหล่านี้มีเพื่อแลกเปลี่ยน แต่ละวัฒนธรรม สิ่งที่พวกเขานำมา → สิ่งที่พวกเขาแสวงหา: - **ชาวฟีนิเชีย** (ซุลกี, โนรา และท่าเทียบเรือต่างๆ; เมืองแม่คือไทร์, ไซดอน, ยูทิกา; กาดิซสำหรับไอบีเรีย): เครื่องปั้นดินเผา, ไวน์, ขี้ผึ้งทาผิว, น้ำมันหอม, ผ้าย้อมสี (สีม่วงแห่งไทร์), เครื่องงาช้าง, ทอง, หญ้าฝรั่น และพวกเขายังขายต่อดีบุกและเงินจากไอบีเรีย, ผ้าลินิน, เหล็ก → ทองแดง, ตะกั่ว, เงิน, ข้าวสาลี, โค, หนังและเครื่องหนัง, ทาส - **ชาวไอบีเรีย** (ตาร์เตสซอส, อูเอลวา, แอนดาลูเซีย): ดีบุก, เงิน, ทอง, อาวุธสัมฤทธิ์ → รูปเคารพสัมฤทธิ์, สัมฤทธิ์, เครื่องปั้นดินเผา - **ชาวอีทรัสคัน** (โปปูโลเนีย, เวทูโลเนีย, ตาร์ควิเนีย; เอลบา): เหล็ก, เครื่องมือเหล็ก, อาวุธเหล็ก, อาวุธสัมฤทธิ์, เครื่องปั้นดินเผา, อำพัน → ทองแดง, รูปเคารพสัมฤทธิ์, เครื่องปั้นดินเผา, หนังและเครื่องหนัง - **ชาวกรีก** (ผู้ตั้งถิ่นฐานชาวเอูโบเอียแห่งพิเทคูสเซ และคูเม; ซิซิลีตั้งแต่ 733 ปีก่อนคริสตกาล) มีจำนวนน้อยและเป็นเพียงผู้ผ่านทาง: ไวน์, น้ำมันมะกอก, เครื่องปั้นดินเผา (คราเตอร์, ถ้วย), เครื่องมือเหล็ก, อาวุธสัมฤทธิ์, เกราะสัมฤทธิ์ที่หายาก → ทองแดง, เงิน, ตะกั่ว, ทาส - **ชาวอิตาลิก** (ละติน, คัมปาเนีย, พิเซน, เวเนติ และกลุ่มชนอื่นๆ ในคาบสมุทร): อำพันจากทะเลเอเดรียติก, เครื่องปั้นดินเผา, อาวุธสัมฤทธิ์ → ทองแดง, รูปเคารพสัมฤทธิ์, หนังและเครื่องหนัง - **ชาวซิเคล, ซิคาเนีย และเอลิเมีย** (ซิซิลี; ชาวกรีกตั้งอาณานิคมที่นั่นตั้งแต่ 733 ปีก่อนคริสตกาล ส่วนชาวฟีนิเชียมีท่าเรือทางชายฝั่งตะวันตก): เครื่องปั้นดินเผา, อาวุธสัมฤทธิ์, ข้าวสาลี, เกลือ, น้ำผึ้ง, หนังและเครื่องหนัง และพวกเขายังขายต่อไวน์กรีก → ทองแดง, รูปเคารพสัมฤทธิ์, เครื่องปั้นดินเผา, ปะการัง - **ชาวทาไลโอติก** (หมู่เกาะแบลีแอริก): เครื่องปั้นดินเผา, หนังและเครื่องหนัง → รูปเคารพสัมฤทธิ์, สัมฤทธิ์, ข้าวสาลี - **ชาวลิเบีย** (แอฟริกาเหนือ, คาร์เธจที่เพิ่งก่อตั้งและยังมีขนาดเล็ก): ม้า, หนังและเครื่องหนัง, เกลือ, เครื่องงาช้าง, ทองจากดินแดนตอนใน → เครื่องปั้นดินเผา, ไวน์, น้ำมัน, เครื่องมือสัมฤทธิ์, เครื่องมือเหล็ก, ผ้าย้อมสี - **ชาวอียิปต์**: พวกเขาไม่ได้เดินเรือมาไกลขนาดนี้; ผ้าลินิน, เครื่องงาช้าง, ทอง และขี้ผึ้งทาผิวจะมาถึงได้ก็ผ่านทางชาวฟีนิเชียเท่านั้น ส่วนแมลงสคารับและเครื่องรางจะมาถึงในฐานะของขวัญ - **ชาวเซลต์** (เทือกเขาแอลป์): อาวุธเหล็ก (ดาบ) และเกลือมาถึงที่นี่ได้ยากมาก โดยผ่านทางชาวอีทรัสคันเท่านั้น เกาะต่างๆ ส่งออกไปต่างแดนดังนี้: รูปเคารพสัมฤทธิ์, สัมฤทธิ์ และทองแดง (ชาวอีทรัสคัน, ชาวไอบีเรีย, ชาวฟีนิเชีย), เงินและตะกั่ว (ชาวฟีนิเชีย), ข้าวสาลี, โค, หนังและเครื่องหนัง, ขนสัตว์, ชีส, ปะการัง; จากคอร์ซิกานำเสนอ น้ำผึ้ง, ขี้ผึ้ง, ไม้ซุง, ยางไม้, หนัง **การนำเข้าของนิคมที่เกมสร้างขึ้น.** ไม่ใช่นิคมทุกแห่งที่จะนำเข้า: หมู่บ้านในตอนในที่ห่างไกลและไม่มีเส้นทางประจำอาจไม่มีการนำเข้าเลย นิคมที่เป็นท่าเทียบเรือ (Approdo) หรือนิคมที่อยู่ระหว่างทางไปท่าเรือที่มีการนำเข้า จะมีการนำเข้า 1-2 รายการ (สูงสุด 4 รายการสำหรับรัฐบาลระดับรวยหรือสูงกว่า) โดยเลือกจากคอลัมน์ของวัฒนธรรมต่างถิ่นที่ใกล้ที่สุดหรือจากเกาะเพื่อนบ้าน ไม่ใช่สิ่งที่นิคมนั้นผลิตเองหรือมีในทรัพยากร (Risorse) **การระบุตำแหน่ง.** ซาร์ดิเนีย: กัลลูราทางตะวันออกเฉียงเหนือ; นูร์รา (ซาสซารี, ปอร์โต ตอร์เรส, สตินตินอ) และอัลเกโรทางตะวันตกเฉียงเหนือ; โบซา และมอนติเฟอร์รูทางตะวันตก; ซินิส และอ่าวโอริสตานอในเขตศูนย์กลาง-ตะวันตก; อิกเลเซียนเต และซุลซิสทางตะวันตกเฉียงใต้; คัมปิดานอ และคายารีทางใต้; ซาร์ราบุสทางตะวันออกเฉียงใต้; โอเกลียสตราทางตะวันออก; บาร์บาเจีย และซูพรามองเตในเขตศูนย์กลางและศูนย์กลาง-ตะวันออก; มาร์มิลลา และจิอาราในเขตศูนย์กลาง-ใต้ ชายฝั่งตะวันตกจากเหนือลงใต้: สตินตินอ, อัลเกโร, โบซา, โอริสตานอ, ซุลซิส; ชายฝั่งตะวันออกจากเหนือลงใต้: กัลลูรา, โปซาดา, โอโรเซอี, โอเกลียสตรา, ซาร์ราบุส คอร์ซิกา: คาโป คอร์โซทางเหนือ; บาลาญญาทางตะวันตกเฉียงเหนือ; อายัชโชทางตะวันตก; อัลตา ร็อคคา และโบนิฟาโชทางใต้; ที่ราบทางตะวันออก ทางช่องแคบแยกกัลลูราและคอร์ซิกาออกจากกัน **อายุ.** ทุกคนมีปีเกิดและอายุจะนับตามวันที่ในเกม เด็กและเยาวชนจะช่วยเหลือครอบครัวและเรียนรู้งานฝีมือ (อยู่ในระหว่างการฝึกฝน); เมื่ออายุราวสิบห้าปีจะถือเป็นผู้ใหญ่ แต่งงาน และออกรบได้ ความแข็งแกร่งเต็มที่คงอยู่จนถึงอายุประมาณสี่สิบปี หลังจากนั้นประสบการณ์และความน่าเชื่อถือ (Autorevolezza) จะเพิ่มขึ้น แต่จะเหนื่อยง่ายขึ้น รักษาตัวช้าลง และอาการเจ็บป่วยจะมีผลกระทบมากขึ้น น้อยคนนักที่จะผ่านอายุหกสิบปีไปได้: ผู้เฒ่าผู้แก่ได้รับการเคารพในฐานะความทรงจำของชุมชน ในวัยชราอาจเสียชีวิตตามอายุ โดยผ่านขั้นตอนจากอาการป่วยหนัก (Gravemente malato) ไปจนถึงวาระสุดท้าย (In fin di vita) ไม่ใช่การเสียชีวิตกะทันหัน **ทาส.** ชาวฟีนิเชียและชาวกรีกมีการซื้อขายทาส บนเกาะต่างๆ นักโทษจากการจู่โจมและสงครามอาจถูกกักตัวไว้ใช้แรงงานหรือขายให้กับพ่อค้าต่างแดน บุคคลจะกลายเป็นทาสจากการเป็นเชลยในสงครามหรือการจู่โจม, การถูกลักพาตัว, การถูกพ่อค้าซื้อมา, หรือจากการเป็นหนี้ การกลับมาเป็นไททำได้โดยการไถ่ตัว, การตัดสินใจของนายทาส, การรับเข้าเป็นสมาชิกในชุมชน หรือการหลบหนีที่สำเร็จ: ผู้หลบหนีจะยังคงสถานะทาสในสายตาของนายจนกว่าจะหาที่คุ้มครองอื่นได้ ทาสที่ได้รับความไว้วางใจอาจได้รับการรับฟังจากนายทาส แต่จะไม่มีทรัพย์สินและไม่มีสิทธิ์เสียงในชุมชน เมื่อนายทาสกักขังเชลยหลายคนรวมกัน (กลุ่มแรงงาน, สินค้าบนเรือ) พวกเขาจะก่อตัวเป็นกลุ่มที่มีสถานะทาส: ค่าพลัง (Forze) ของพวกเขาจะระบุจำนวนคน แต่จะไม่มีการถืออาวุธ; ความสามัคคีภายใน (Coesione interna) คือสิ่งที่ยึดเหนี่ยวพวกเขาไว้ ซึ่งหมายถึงความเสี่ยงในการหลบหนีหรือก่อจลาจล; พวกเขาไม่มีทักษะหลัก (Competenza principale) พวกเขาอาจก่อตั้งฝ่ายเพื่อปลดปล่อยตนเอง หากหัวหน้ากลุ่มถูกแยกออกจากผู้อื่น เขาจะกลายเป็นตัวละคร (Character) และอาจกลับเข้าร่วมกลุ่มได้ กลุ่มจะสลายตัวเมื่อพวกเขาถูกแบ่งแยก, ถูกขายทีละคน หรือถูกปล่อยตัว, หรือเมื่อระยะเวลาการเป็นทาสสิ้นสุดลง (เช่น สามปีของการทำงาน) ซึ่งจะระบุไว้ในรายละเอียดของกลุ่ม **ความแข็งแกร่งและการรบ.** น้ำหนักของการปะทะจะวัดจากอัตราส่วนของการสูญเสียต่อพลังดั้งเดิม (ค่ากลางของกองกำลัง) และผลกระทบจะตกอยู่กับรัฐบาลที่ส่งกำลังทหารไป: ต่ำกว่า 10% คือชัยชนะที่ชัดเจน = ความน่าเชื่อถือ +1, ความพ่ายแพ้ = ไม่มีการลดลง; 10-30% คือชัยชนะที่ต้องแลก = ความสามัคคีภายใน −1, ความพ่ายแพ้ = ความน่าเชื่อถือ −1; 30-50% คือชัยชนะที่สูญเสียมาก = ความสามัคคีภายใน −1 และกลุ่มลดระดับลงหนึ่งขั้น, ความพ่ายแพ้อย่างยับเยิน = ความน่าเชื่อถือ −1 และความสามัคคีภายใน −1; มากกว่า 50% คือชัยชนะ = ความน่าเชื่อถือ −1 และความสามัคคีภายใน −1, การแตกพ่าย = ความน่าเชื่อถือ −2 และความสามัคคีภายใน −2 หากเกิน 50% โอกาสที่กลุ่มจะสลายตัวจากการละทิ้งหน้าที่หรือการถูกทำลายจะเพิ่มขึ้นตามความสูญเสีย; เมื่อถึง 100% จะถือว่ามีสุขภาพในสถานะเสียชีวิตและกลุ่มจะถูกลบออก สุขภาพจะปรับเปลี่ยนตามผลลัพธ์ ไม่ว่าความสูญเสียจะเป็นอย่างไร: กลุ่มอาจอยู่ในสถานะสุขภาพดีได้หลังจากเสียคนไปมาก ความสูญเสียจะมีผลต่อจำนวนประชากรในการอัปเดตประจำปี; คนที่ออกจากนิคมไปนานจะมีผลต่อความมั่งคั่งของนิคมนั้น **สิ่งมีชีวิตและสิ่งมหัศจรรย์.** สิ่งมีชีวิตที่อาจพบได้ยาก ไม่เคยพบอย่างแน่นอน ในสถานที่ที่พวกเขาผูกพันอยู่ พวกเขาเป็นเพียงร่องรอยในการบรรยาย: ไม่ใช่ตัวละครหรือสถานที่ - **Battòrogu** («สี่ตา»): ฮีโร่ปีศาจจากรูปเคารพสัมฤทธิ์ในศาสนสถาน เป็นนักรบที่มีสี่ตา สี่แขน และสองโล่ ด้วยดวงตาของเขา เขามองเห็นได้ทุกทิศทางและไม่มีใครทำให้เขาประหลาดใจได้ เขาเฝ้าดูสถานที่ศักดิ์สิทธิ์: เขาจะปรากฏตัวในความฝัน, นิมิต, หรือในฐานะร่างที่ถืออาวุธที่ปลายสายตา คุ้มครองผู้ที่มาโดยสันติ และลงโทษผู้ที่นำความรุนแรงหรือลบหลู่ศาสนา ศาสนสถานและสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ - **ชาว Gentili**: ยักษ์โบราณที่อาศัยอยู่ก่อนมนุษย์ในปัจจุบัน ผู้ซึ่งยกก้อนหินขนาดใหญ่ของนูราเกยุคแรกขึ้นและพักผ่อนอยู่ในสุสานยักษ์ (giants' tombs) พวกเขาจะปรากฏตัวให้เห็นในหมอกเป็นรูปร่างขนาดใหญ่ ได้ยินเสียงฝีเท้า หรือพบกระดูกและเครื่องมือที่มีขนาดใหญ่เกินไป ใครก็ตามที่ทำลายสุสานของพวกเขาจะพบกับโชคร้าย นูราเกโบราณ, สุสานยักษ์ - **Talos**: ยักษ์สัมฤทธิ์ที่กะลาสีต่างแดนเล่าขานกันว่าได้มายังเกาะแห่งนี้และสังหารชาวซาร์ดิเนียไปมากมายด้วยการโอบกอดพวกเขาหลังจากทำให้ตัวร้อนแดงในกองไฟ ก่อนที่จะเดินทางต่อไปยังเกาะครีต เขาปรากฏตัวเฉพาะในเรื่องเล่าของคนต่างถิ่น ตามชายฝั่งและท่าเทียบเรือเท่านั้น - **สายน้ำแห่งคำสาบาน**: น้ำพุศักดิ์สิทธิ์ที่รักษาโรคภัยและทำหน้าที่เป็นผู้พิพากษา: ใครก็ตามที่สาบานเท็จหรือปฏิเสธการขโมย ณ ที่แห่งนั้นจะสูญเสียการมองเห็น ในขณะที่ผู้บริสุทธิ์จะจากไปโดยไม่ได้รับอันตราย ใช้สำหรับการตัดสินข้อกล่าวหาและข้อพิพาทต่างๆ บ่อน้ำและน้ำพุศักดิ์สิทธิ์ - **สมุนไพรซาร์โดนิค**: พืชมีพิษในพื้นที่ชุ่มน้ำ ผู้ใดที่กินเข้าไปจะตายโดยที่ใบหน้าบิดเบี้ยวเป็นรอยยิ้ม ซึ่งเรียกว่า "รอยยิ้มแบบซาร์โดนิค" มันอาจทำให้เกิดพิษได้จากความผิดพลาด จากเงื้อมมือของผู้อื่น หรือใช้เป็นการลงโทษ พบได้ตามหนองน้ำและริมตลิ่ง - **ยานาส (Janas)**: หญิงร่างเล็กที่อาศัยอยู่ในถ้ำและหลุมศพที่เจาะเข้าไปในหิน ที่นั่นพวกนางทอผ้าบนกี่ทองคำ อบขนมปัง และเฝ้าสมบัติล้ำค่า พวกนางกลัวแสงตะวันและจะออกมาในยามค่ำคืน สำหรับผู้ที่ให้ความเคารพ พวกนางจะใจดีและมอบของขวัญให้ แต่สำหรับผู้ที่ลบหลู่ พวกนางสามารถโหดร้ายได้ **มาลา ยานาส (Mala janas)** คือพวกชั่วร้ายที่คอยขโมยเด็ก ส่วนราชินีของพวกนางคือ **ยานา ไมสตา (Jana Maista)** ผู้ดื่มกินเลือดเป็นอาหาร พบได้ตามโดมุส เด ยานาส (Domus de janas) และถ้ำต่างๆ - **มุสกา มาเซดดา (Musca Macedda)**: แมลงวันมีพิษขนาดมหึมา ตัวใหญ่เท่าหัววัวที่ถูกกักขังไว้เพื่อเฝ้าสมบัติที่ถูกฝังไว้ กล่าวกันว่าข้างๆ ไหสมบัตินั้นมีไหหน้าตาเหมือนกันอีกใบที่กักขังมันไว้ ใครก็ตามที่เปิดไหผิดใบจะเป็นการปลดปล่อยมัน และเหล็กในของมันจะคร่าชีวิตผู้คนและฝูงสัตว์จนหมดสิ้น พบได้ตามซากปรักหักพังและสถานที่ซ่อนเร้น - **มัสคิงกันนา (Maschinganna)**: ภูตจอมหยอกเย้าที่เปลี่ยนรูปร่างได้และหลอกลวงนักเดินทาง ทำให้พวกเขาหลงทาง ซ่อนสิ่งของ และทำให้ฝูงสัตว์กระจัดกระจาย เขายังอาจเป็นผู้เฝ้าสมบัติและเปิดเผยสมบัตินั้นแก่ผู้ที่ปฏิบัติกับเขาด้วยความฉลาดแกมโกงหรือความเมตตา พบได้ตามป่าและซากปรักหักพัง - **พานาส (Panas)**: วิญญาณของสตรีที่เสียชีวิตขณะคลอดบุตร ซึ่งในยามค่ำคืนพวกนางต้องมาซักผ้าอ้อมเด็กในแม่น้ำและต้องทำเช่นนั้นเป็นเวลาหลายปีกว่าจะพบความสงบ ใครก็ตามที่ไปขัดจังหวะหรือสาดน้ำใส่พวกนางจะทำให้พวกนางต้องเริ่มซักใหม่และเป็นการกระตุ้นความโกรธแค้นของพวกนาง พบได้ตามแม่น้ำ จุดข้ามแม่น้ำ และน้ำพุ - **มาเรีย ฟาร์รันกา (Maria Farranca)** (หรือ มามา เอ ฟุนตานา): สิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ที่ก้นบ่อน้ำและน้ำพุ ซึ่งจะใช้แขนยาวๆ ตะครุบใครก็ตามที่ชะโงกหน้าลงไป โดยเฉพาะเด็กๆ แล้วลากพวกเขาลงใต้น้ำ พบได้ตามบ่อน้ำและน้ำพุ - **เอร์คิตู (Erchitu)**: ชายผู้ถูกสาปให้กลายเป็นวัวสีขาวที่มีเขาสแตนเลสในยามค่ำคืนเนื่องจากความผิดบาปร้ายแรง เขาจะเดินเตร่ไปทั่วชนบทพร้อมเสียงร้องครวญครางและหยุดหน้าบ้านของผู้ที่กำลังจะตาย กล่าวกันว่าใครก็ตามที่สามารถหักเขาของเขาได้จะช่วยปลดปล่อยเขาจากคำสาปนั้น พบได้ตามชนบทและทุ่งหญ้าเลี้ยงสัตว์ - **สกุลโตเน (Scultone)**: งูที่มีลักษณะคล้ายบาซิลิสก์ซึ่งซ่อนตัวอยู่ในถ้ำและพื้นที่แห้งแล้ง มันจะฆ่าใครก็ตามที่มองเห็นมันก่อนด้วยการจ้องมองเพียงครั้งเดียว ผู้คนจึงหลีกเลี่ยงและหวาดกลัวมัน มีเพียงความฉลาดเท่านั้นที่จะเผชิญหน้ากับมันได้ พบได้ตามถ้ำและพื้นที่แห้งแล้ง - **คัดดอส เบอร์เดส (Kaddos birdes)**: ม้าขนสีเขียว สวยงามและหายากมาก แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจับพวกมัน ใครก็ตามที่ได้เป็นเจ้าของมันจะได้รับชื่อเสียงและความอิจฉาริษยา กล่าวกันว่าพวกมันเป็นต้นเหตุของสงครามระหว่างชุมชนต่างๆ พบได้ตามที่ราบสูงและทุ่งหญ้า - **บรูซาส (Bruxas)**: แม่มดที่เย้ายวนและป่าเถื่อนซึ่งอาศัยอยู่ตามขอบหมู่บ้าน เชี่ยวชาญด้านสมุนไพร ยาพิษ และคำสาป พวกนางอาจรักษาโรค ทำให้ผู้คนหลงรัก หรือสาปแช่งให้เกิดโชคร้าย และมักจะเรียกค่าตอบแทนเสมอ พบได้ตามหมู่บ้านและป่า - **ปุนดัชชู (Pundacciu)**: ภูตผู้สวมหมวกเจ็ดใบซึ่งในยามค่ำคืนจะมานั่งทับหน้าอกของผู้ที่กำลังหลับใหลและกดทับพวกเขา ทำให้การนอนหลับนั้นหนักอึ้ง เล่ากันว่าใครก็ตามที่ขโมยหมวกของเขาไปได้ใบหนึ่งจะได้รับการเปิดเผยที่ตั้งสมบัติเป็นการแลกเปลี่ยน พบได้ทุกที่ในยามหลับใหล - **ปาสซิเฟรา (Pascifera)**: ผู้พิทักษ์สัตว์ป่า เขาจะล่อลวงให้หลงทาง ทำให้ตกใจกลัว และลงโทษนายพรานที่โหดร้ายหรือโลภมาก ซึ่งฆ่าสัตว์โดยไม่จำเป็นหรือปราศจากความเคารพ ส่วนผู้ที่ล่าสัตว์อย่างพอประมาณ เขาจะอวยพรให้การล่าดำเนินไปอย่างราบรื่น พบได้ตามป่าและพื้นที่ล่าสัตว์ ในคอร์ซิกายังมีเรื่องเล่าเกี่ยวกับ: - **ลากรามานตี (Lagramanti)**: วิญญาณแห่งสายหมอกที่ไม่มีใครเคยเห็น ในคืนที่มีหมอกหนาพวกมันจะล่อลวงนักเดินทางไปยังหนองน้ำและบึงด้วยเสียงคร่ำครวญเหมือนการร้องไห้ หรือไล่ต้อนพวกเขาด้วยเสียงกรีดร้องกะทันหันจนพวกเขาพลัดตกหน้าผาหรือร่องหิน ใครก็ตามที่รู้จักเส้นทางและไม่ปฏิบัติตามเสียงเหล่านั้นก็จะรอดปลอดภัย คอร์ซิกา: หมอกบนภูเขา, หนองน้ำ, ลำธาร - **มอร์ตูโลนี (Mortuloni)**: วิญญาณเร่ร่อนของคนตายที่ไร้ความสงบซึ่งเดินเตร่ไปพร้อมกับลากรามานตี พวกมันจะคว้าตัวใครก็ตามที่เดินคนเดียวในยามค่ำคืนบนเส้นทางที่เปลี่ยวร้างและลากพวกเขาไป หรือทิ้งพวกเขาไว้ในสภาพอ่อนแรงและเป็นใบ้จนถึงรุ่งสาง คอร์ซิกา: เส้นทางที่โดดเดี่ยว, ในยามค่ำคืน - **ฟาเต ดี เอ ฟุนตาเน (Fate di e funtane)**: วิญญาณแห่งน้ำสะอาดที่อาศัยอยู่ในน้ำพุ แหล่งน้ำ และถ้ำ ใครก็ตามที่นำเครื่องเซ่นเป็นธัญพืชหรือวางก้อนหินไว้ที่น้ำพุจะได้รับความเจริญรุ่งเรืองสำหรับตนเองและหมู่บ้าน พวกมันจะให้รางวัลแก่ผู้ที่ใจกว้างและซื่อสัตย์ และลงโทษผู้ที่โลภมากและผู้ที่ผิดคำสาบานกับพวกมัน มีเรื่องเล่าถึงชาวประมงคนหนึ่งที่แต่งงานกับนางฟ้าที่ติดตาข่ายเขามา และเมื่อเขาผิดสัญญา เขาก็สูญเสียเชื้อสายผู้ชายไปตลอดกาล การได้เห็นพวกมันเป็นเรื่องยาก คอร์ซิกา: น้ำพุ, แหล่งน้ำ, ถ้ำน้ำ - **ซาร์ปูลิโอนู (Sarpulionu)**: งูขนาดมหึมา บางครั้งมีเจ็ดหัว อาศัยอยู่ในถ้ำและรอยแยก คอยเฝ้าสมบัติหรือขวางทางไปสู่น้ำพุ มันจะออกมาเพื่อเขมือบฝูงสัตว์และผู้คน มันมักจะถูกกำจัดด้วยความฉลาดมากกว่าพละกำลัง คอร์ซิกา: ถ้ำและพื้นที่ภูเขาที่ห่างไกล - **สเตรยา (Streia)**: แม่มดที่ในยามค่ำคืนจะแอบเข้ามาในบ้านผ่านรอยแตกและรูกุญแจ มักปรากฏในร่างของตัววีเซล และดื่มเลือดของทารกแรกเกิดในเปล ในตอนกลางวันนางอาจดูเหมือนหญิงชาวบ้านทั่วไป การป้องกันคือการจุดไฟไว้ที่ธรณีประตูและเฝ้าเปลเด็กไว้ คอร์ซิกา: หมู่บ้าน, ในยามค่ำคืน
750 ปีก่อนคริสตกาล: ดินแดนซาร์ดิเนียแห่งนูรากีและคอร์ซิกาแห่งหอคอย ดำรงชีวิตอยู่ด้วยหมู่บ้านและหอคอยหิน ฝูงสัตว์และการต้อนสัตว์ข้ามถิ่น บ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์ รวมถึงพันธมิตรและความขัดแย้งระหว่างครอบครัวและชุมชน จากทะเลยังมีพ่อค้าชาวฟีนิเชียและเรือต่างแดนล่องเข้ามาพร้อมกับดีบุก เหล็ก และแนวคิดใหม่ๆ ก่อให้เกิดความตึงเครียดขึ้นในหลายๆ ด้าน คุณสามารถเข้าสู่โลกใบนี้ในฐานะหนึ่งในผู้อยู่อาศัย ไม่ว่าจะเป็นหัวหน้าเผ่า ช่างฝีมือ นักรบ ทาส หรือพ่อค้าต่างแดน หรือจะเลือกปกครองนิคมทั้งแห่งก็ได้ เรื่องราวจะเริ่มต้นจากชีวิตและสถานที่ตามบทบาทที่คุณเลือก พร้อมด้วยกิจวัตร ความสัมพันธ์ และหน้าที่การงาน โดยไม่มีการยัดเยียดสถานะ อำนาจ หรือภารกิจใดๆ ที่ตัวละครนั้นไม่มีอยู่จริง
# Simulation Rules ## LANGUAGE - The whole game is in the language the player picks at the start, without exception: narration, dialogue, event titles and every text you write or change in any file (descriptions, Lingue, Risorse, Produzione, Importazioni, new names), though these files are in Italian: «Stagno, dall'Iberia» or «Tin, from Iberia». Translate «Materie prime:», stat labels and values when mentioned; proper names stay. ## ENTITIES - Stats that don't apply to an entity stay empty (Non applicabile only for player-created characters); never invent them. - A Government always stays off the map and never moves: it acts through Characters or Groups it sends, narrated or temporary, and its settlement is the landmark named in its name «X di [luogo]». If the player plays it, it stands where he places it, normally by its settlement. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Profughi or Famiglie in migrazione). One Government per settlement: look for the existing one by name (predefined or generated) before creating; elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Its form changes only for concrete causes: same entity, update name and description. If one person rules, the Government is «Consiglieri di [luogo]» and plays the chief; the chief exists as a Character (Capo) only if the story needs it. - Every Character has a birth year in the description; if missing, assign a plausible one. - A Character knows another only through the descriptions or through meetings, introductions and news in play; he knows only what he saw or heard. - Occasional figures (messengers, passersby, crowds): narration only, no sheet. Before creating a Character or Group check whether it exists; if so, use and move it. Delete temporary entities when their task ends, unless recurring. Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks, only change their state (exceptions: the dead, the Government of an abandoned settlement, what the world description makes disappear). - Ships and fleets are entities only if the story follows them (the player buys one, or it carries a character or mission); routes stay narration. Ship = one vessel, fleet = two or more (number in the name); a split fleet becomes two entities. Equipaggio only for sailors without a ship. A ship bound off-map vanishes for the voyage and returns with goods and news, or doesn't. - Names may change: a provisional name becomes the real one once revealed in play; same for titles and refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. Every stat moves only to the adjacent level, up or down; two levels only for an exceptional event. Events the player doesn't witness follow the same thresholds. - Off-scene events: the same entity at most one a month (a Banda one a season) unless it touches the player; prefer the entity idle longest, never the same twice in a row. Promises aren't broken without cause; when a good passes hands both sides' stats change; a recurring conflict escalates or resolves. A Banda acts within about 40 km of its hideout. - Banda and Bandito Ricchezza: Decorosa at most in the first year, Agiata after 2-3 years, Benestante only after 5+ years; never above the settlements raided; one level a month at most. - World stats (Traffici d'oltremare, Pirateria, Clima tra le comunità): only at season start, for facts that occurred in several areas; never for rumors or single local facts. ## KNOWLEDGE - Once, at first resolution: the role's place → its cell and neighbors (water included) Esplorata; a newly arrived foreigner → only his cell Conosciuta. The rest Ignota. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means, Terreno and Vegetazione; tiredness per Fatica. Ferito or Malato slows travel; Gravemente ferito or Gravemente malato: no departure. - An entity's position moves with its travel times, also in skips; a traveling Group's Scorte and Fatica change per their descriptions. - Place every landmark and every entity on foot inside a land cell, never in a water cell; ships and fleets always in a water cell, in port on the water by the coast. A direction from a place follows the land: if the point falls in the sea, use the nearest land point of the same cell. - If a skip is shorter than the journey, only the distance covered is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions (north up), never from names: check where the destination lies before narrating. - Sailing is coastal, by day, spring to early autumn; winter open sea is rare and dangerous. ## TRADE - Any good can travel if someone carries it; value grows with distance and risk; heavy goods go by sea. Use only goods from the world description, same names. - In «Bene, da [luogo]» the supplier must have that good among Risorse, Produzione or Importazioni. - A Government Ricca or better binds allies with gifts and keeps warriors; one Misera or worse struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship may change a Government's Autorevolezza and Coesione interna. Phoenician landings grow only with local agreement or tolerance and don't conquer territory. - The player is only the entity he plays, and events follow his own story (work, family, ties, travel, health, ambitions), not the settlement's. What happens to a settlement or Government is background he hears of or is touched by; he is asked to decide only for himself. Never treat him as the leader of the place where he stays: he decides for a Government only if he plays it or is its Capo. Otherwise the Government debates and decides, and he can speak, advise, vote or persuade with a weight given by his Autorevolezza. E.g.: envoys propose a pact: the assembly decides, he may speak for or against; «accept the pact» from a citizen is only his advice. - With Autorevolezza Bassa or lower, or Coesione interna Divisa or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose, always written as a proper name with capitals and accents (e.g. «Patto di [luogo]»), never as a key (patto_di_luogo); at each new name update members and Controllo. Other pacts stay story. A conquered Government joins the victor's faction with Coesione interna Spaccata or In rivolta and Autorevolezza Bassa. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description. Reinforcement or merger creates an identical new Group (same name and stats, Forze summed, origins merged) and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion; those picked up on the road disperse. When a Group's Forze rise, those of whoever gives men fall in the same event. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause and failed peaceful means; rare between allies or peaceful neighbors. Its scale matches the actors (brawl, feud, raid, war), with proportionate consequences, then usually truce or negotiation. - Outlaw Bande act rarely (a raid or two per season at most), small and mostly by theft; they avoid armed communities, never burn or kill without cause and don't escalate on their own: a raid is followed by quiet, not by another raid. They never follow the player: they act at their own places and appear near him only if he sought them out or the event there has a concrete reason. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Autorevolezza to whoever orders or tolerates it. - The supernatural is part of this world: omens, dreams, ancestors' voices, rites and folklore creatures are lived, not just told. At sacred or fabled places (sacred Tipo di luogo, or Fama with a revered, feared, cursed or creature character, predefined or generated) a night or a stay there brings a sign, rite or creature more often than not; elsewhere, at night, in wild places and at feasts, about once a season. Encounters are brief, creatures don't speak, and every sign keeps a natural reading and gives no sure powers. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Montagna, Zona umida or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max (even in passing or in a skip), create new ones in it at once, before narrating: at least 1 if it has none; at least 5 km from any other settlement, on land, never in lakes, ponds or the sea; if the direction given falls in the sea or too close, take the nearest land point at that distance; if none exists, no new settlement (the families join the nearest one). Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - In Sardinia about one new settlement in two is an Insediamento fortificato with a nuraghe (Difese at least Recinto), visible in the story; Villaggio without towers only on the coast or in a poor place; vary Abitanti and Ricchezza with the place. Elsewhere normally Villaggio; Santuario abitato rarer, except attested sacred sites; Approdo only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condizione fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark (Abitanti, Difese) and a Government entity off the map, with coherent stats (Forze within the Abitanti cap). A settlement without Government is incomplete. Government name: one word + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Famiglie, Capifamiglia, Capi, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - An Accampamento whose people settle for good becomes a Villaggio: same landmark, new Tipo di luogo and Abitanti, plus a Government off the map. - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - A generated or unnamed place gets a proper name by adapting the modern toponym to a Nuragic-sounding form, consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names. No modern names in narration. Personal names of their culture. ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Villaggio poi:ichnoussa-abitato-N-aperto (Difese Nessuna/Recinto) or -N-murato (Mura/Fortezza), N=1 Poche famiglie/Piccolo, 2 Medio/Grande, 3 Molto grande/Città; Insediamento fortificato with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 for Abitanti), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo poi:ichnoussa-approdo-N-aperto/-murato (same N and Difese rule; front toward the sea, set rotation); Santuario abitato poi:ichnoussa-santuario-abitato; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Insediamento abbandonato: model of the settlement as it was. - A settlement with a nuraghe (built, or generated with one; only one per settlement) uses the nuraghe model. A new Villaggio starts at stage 1; when its Abitanti stage or Difese class changes, the landmark takes the matching model. If it can't be changed, delete the landmark and create a new one with the same name, position, Fama, Condizione and Produzione, changing only what the story changed and with the right model at once; the Government is never touched. - Governments are off the map: no model. Character with role Capo: entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. A Character keeps his model even if he changes trade.