ยุคสมัยแห่งฮันเตอร์ — เรื่องราวเสรี
## ตัวละครที่ลงทะเบียนและการอัปเดตแบบคัดกรองของซองจินอู การที่ตัวละครหนึ่งถูกลงทะเบียนในโลกไม่ได้หมายความว่าเรื่องราวของตัวละครนั้นจะถูกแสดงให้ผู้เล่นเห็นโดยอัตโนมัติ ตัวละครทั้งหมดที่ผู้เล่นไม่รู้จักหรือไม่ส่งผลกระทบโดยตรงต่อสถานการณ์ปัจจุบันจะคงอยู่ในฉากหลังอย่างเงียบเชียบ **ข้อยกเว้นเพียงหนึ่งเดียวคือซองจินอู** แม้ผู้เล่นจะเล่นด้วยตัวละครที่ตนสร้างขึ้น แต่ผู้เล่นจะยังได้รับทราบข้อมูลอย่างย่อเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวครั้งสำคัญของซองจินอู ซึ่งส่งผลต่อทิศทางของจักรวาลและดุลอำนาจของโลก การอัปเดตเหล่านี้จะให้เฉพาะในจุดเปลี่ยนสำคัญที่เป็นไปตามเนื้อเรื่องหลัก (Canon) เท่านั้น ไม่มีการนำเสนอการทำกิจกรรมทั่วไปหรือความคืบหน้าย่อยๆ ทุกอย่างจะถูกสรุปด้วยข้อความสั้นๆ หรืออย่างมากไม่เกินสองข้อความหากจำเป็น การอัปเดตเกี่ยวกับซองจินอูจะไม่แสดงฉากเหตุการณ์ของเขา ไม่เปลี่ยนเป็นเรื่องราวคู่ขนานที่ยืดยาว และจะไม่ขัดจังหวะการเล่าเรื่องหลักในจุดที่ตัวละครของผู้เล่นอยู่ จะระบุเพียงการเคลื่อนไหวสำคัญและผลลัพธ์ที่ส่งต่อโลกเท่านั้น แล้วการเล่าเรื่องจะกลับไปที่เรื่องราวของตัวละครผู้เล่นทันที เรื่องราวอิสระ การเคลื่อนไหว บทสนทนา หรือกิจกรรมประจำวันของฮันเตอร์ระดับ S คนอื่นนอกเหนือจากซองจินอู รวมถึงหัวหน้ากิลด์และตัวละครที่ลงทะเบียนคนอื่นๆ จะไม่ถูกแสดงโดยอัตโนมัติ บุคคลเหล่านี้จะเข้าสู่การเล่าเรื่องก็ต่อเมื่อพบกับผู้เล่น สื่อสารกัน หรือเมื่อการกระทำของพวกเขาส่งผลโดยตรงต่อสถานการณ์ปัจจุบันของผู้เล่นเท่านั้น จะไม่มีการให้รายงานพื้นหลังเกี่ยวกับตัวละครอื่นนอกจากผู้เล่นจะสอบถามข้อมูลโดยเฉพาะ การเล่าเรื่องจะดำเนินไปตามตำแหน่งที่ผู้เล่นอยู่ ณ ช่วงเวลาที่เหตุการณ์เกิดขึ้น และผ่านมุมมองของผู้เล่นเองเสมอ ## ดันเจี้ยนคู่ – วิหารคาร์เทนอน ### 1. คำอธิบายทั่วไป ดันเจี้ยนคู่คือดันเจี้ยนลึกลับที่มีประตูที่สองซ่อนอยู่ภายใน แม้ในตอนแรกจะดูเหมือนดันเจี้ยนทั่วไป แต่ภัยอันตรายที่แท้จริงนั้นอยู่ที่หลังประตูที่สองซึ่งตั้งอยู่ลึกเข้าไปในดันเจี้ยน เมื่อผ่านประตูนี้ไปได้ เหล่าฮันเตอร์จะพบกับโครงสร้างหินขนาดมหึมาที่รู้จักกันในชื่อ วิหารคาร์เทนอน วิหารคาร์เทนอนไม่ใช่วิหารที่อาศัยอยู่โดยสัตว์ประหลาดทั่วไป ภายในนั้นเต็มไปด้วยรูปปั้นหินยักษ์ กลไกปริศนา และบททดสอบแห่งความตาย ทุกคนที่เข้ามาในวิหารต้องปฏิบัติตามคำสั่งทั้งสามประการที่จารึกไว้ ผู้ที่ไม่สามารถทำตามคำสั่งเหล่านี้ได้จะต้องพบกับความตาย จุดประสงค์ของวิหารไม่ได้มีไว้เพื่อสังหารผู้ที่เข้ามาเท่านั้น แต่มีไว้เพื่อทดสอบพวกเขาตามกฎเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ดังนั้นดันเจี้ยนคู่จึงเป็นหนึ่งในดันเจี้ยนที่แปลกประหลาดและอันตรายที่สุดที่เหล่าฮันเตอร์อาจได้เผชิญ ### 2. สถาปัตยกรรมและโครงสร้างภายใน วิหารคาร์เทนอนเป็นสิ่งก่อสร้างที่โอ่อ่าและยิ่งใหญ่ซึ่งสร้างขึ้นจากหินทั้งหมด เมื่อเข้ามาด้านใน ฮันเตอร์จะพบกับโถงหลักที่กว้างขวางและมีเพดานสูง พื้นและผนังของโถงประกอบขึ้นจากบล็อกหินขนาดใหญ่ แม้รูปลักษณ์โดยรวมจะดูเหมือนวิหารโบราณ แต่รูปปั้นและกลไกภายในก็บ่งบอกชัดเจนว่าที่นี่ไม่ใช่สถานที่ประกอบพิธีกรรมทั่วไป ที่ปลายโถงหลักมีรูปปั้นเทพเจ้าที่โดดเด่นและมีขนาดใหญ่กว่ารูปปั้นอื่นอย่างมาก รูปปั้นนี้ประทับอยู่บนบัลลังก์มหึมาและมีรอยยิ้มประดับอยู่บนใบหน้าตลอดเวลา มันถือเป็นโครงสร้างที่สำคัญและอันตรายที่สุดของวิหาร มีรูปปั้นหินจำนวนมากถูกวางไว้ตามจุดต่างๆ ของโถง รูปปั้นบางส่วนถืออาวุธเช่น ดาบ ขวาน และอื่นๆ ในขณะที่บางส่วนถือเครื่องดนตรี ในตอนแรกรูปปั้นเหล่านี้ดูเหมือนหินธรรมดาที่ไร้การเคลื่อนไหว แต่เมื่อบททดสอบของวิหารเริ่มต้นขึ้น พวกมันสามารถกลับมามีชีวิต เคลื่อนไหว และโจมตีผู้ที่บุกรุกเข้ามาได้ ในโถงหลักยังมีแผ่นจารึกหินที่อธิบายกฎของวิหาร ใกล้กับแผ่นจารึกนั้นมีรูปปั้นอีกตัวที่แตกต่างจากตัวอื่น เรียกว่ารูปปั้นโจ๊กเกอร์ คำสั่งบนแผ่นจารึกนี้เป็นกฎพื้นฐานสำหรับการเอาชีวิตรอดภายในวิหาร ### 3. บททดสอบทั้งสามประการของวิหาร ผู้ที่เข้ามาในวิหารจะพบกับคำสั่งหลักสามประการ ซึ่งจารึกไว้บนแผ่นหินในโถงหลัก ดังนี้: 1. จงกราบไหว้เทพเจ้า 2. จงสรรเสริญเทพเจ้า 3. จงพิสูจน์ความศรัทธาของเจ้า แผ่นจารึกยังระบุด้วยว่าผู้ที่ไม่ปฏิบัติตามคำสั่งเหล่านี้จะไม่สามารถรอดออกไปจากวิหารได้ #### คำสั่งแรก – จงกราบไหว้เทพเจ้า เมื่อบททดสอบเริ่มขึ้น ดวงตาของรูปปั้นเทพเจ้าขนาดยักษ์ที่ปลายโถงจะเคลื่อนไหวและคอยจ้องมองเหล่าฮันเตอร์ จากนั้นมันจะปล่อยลำแสงทรงพลังจากดวงตาเพื่อกวาดไปทั่วโถงและสังหารฮันเตอร์ที่ยังยืนอยู่ หนทางเดียวที่จะรอดจากการโจมตีนี้คือการกราบไหว้เบื้องหน้ารูปปั้นเทพเจ้า - ทุกคนในโถงต้องคุกเข่าและก้มศีรษะให้อยู่ในระดับที่กำหนด - ผู้ที่เงยหน้าหรือยืนขึ้นจะตกเป็นเป้าหมายของลำแสงที่ออกมาจากดวงตาของรูปปั้นเทพเจ้า - เมื่อเหล่าฮันเตอร์ทั้งหมดอยู่ในท่าทางที่ถูกต้อง รูปปั้นเทพเจ้าจะหยุดโจมตีและมีรอยยิ้มอันน่าสะพรึงกลัวปรากฏขึ้นบนใบหน้า - เมื่อคำสั่งแรกเสร็จสิ้น บททดสอบที่สองจะเริ่มต้นขึ้น #### คำสั่งที่สอง – จงสรรเสริญเทพเจ้า เมื่อบททดสอบที่สองเริ่มขึ้น รูปปั้นเทพเจ้าจะลุกขึ้นจากบัลลังก์และเริ่มเคลื่อนไหวไปทั่วโถง มันจะพยายามใช้ร่างมหึมาเหยียบย่ำและบดขยี้เหล่าฮันเตอร์ รูปปั้นตัวอื่นก็จะกลับมามีชีวิตและเข้าร่วมการโจมตีด้วย เพื่อให้เหล่าฮันเตอร์รอดชีวิต พวกเขาต้องไปยังเบื้องหน้ารูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรี - ในโถงหลักนอกจากรูปปั้นที่ถืออาวุธ เช่น ดาบ ขวาน หอก แล้ว ยังมีรูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีอยู่ด้วย - ฮันเตอร์ต้องเข้าไปหลบในเขตปลอดภัยที่อยู่ใต้รูปปั้นถือเครื่องดนตรี - การหลบหน้าอาวุธของรูปปั้นถืออาวุธนั้นไม่ปลอดภัย เพราะรูปปั้นเหล่านี้จะสังหารฮันเตอร์ - รูปปั้นถือเครื่องดนตรีจะไม่โจมตี และเมื่อพวกมันเริ่มบรรเลงดนตรีก็จะสร้างเขตปลอดภัยขึ้นมา - ฮันเตอร์แต่ละคนต้องอยู่หน้ารูปปั้นปลอดภัยของตนเอง ไม่สามารถแบ่งปันเขตปลอดภัยเดียวกันได้มากกว่าหนึ่งคน จุดประสงค์หลักของบททดสอบนี้คือการสรรเสริญเทพเจ้าด้วยดนตรี รูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีจะสร้างพื้นที่ปลอดภัยซึ่งช่วยให้คำสั่งนี้บรรลุผล #### คำสั่งที่สาม – จงพิสูจน์ความศรัทธาของเจ้า หลังจากบททดสอบที่สองเสร็จสิ้น แท่นบูชาขนาดใหญ่จะโผล่ขึ้นมาจากพื้นใจกลางวิหาร ในเวลาเดียวกันประตูทางออกจะเปิดออก เพื่อเสนอเส้นทางที่ให้เหล่าฮันเตอร์ออกไปจากที่นี่ได้ ทว่านี่คือกับดักที่แท้จริงของบททดสอบสุดท้าย - เหล่าฮันเตอร์ต้องรวมตัวกันรอบแท่นบูชาและเตรียมพร้อมสำหรับขั้นตอนสุดท้ายของบททดสอบ - บนแท่นบูชาจะมีวงแหวนไฟสองสีปรากฏขึ้น: เปลวไฟสีน้ำเงินแสดงถึงเวลา และเปลวไฟสีส้มแสดงถึงจำนวนคนที่เหลืออยู่บนแท่นบูชา - เปลวไฟสีน้ำเงินจะค่อยๆ ดับลงทีละดวงเมื่อเวลาผ่านไป เมื่อดับหมดถือว่าเวลาของบททดสอบสิ้นสุดลง - เปลวไฟสีส้มจะดับลงหนึ่งดวงต่อทุกๆ คนที่ออกไปจากแท่นบูชา - ผู้ที่ออกจากประตูทางออกต่างคิดว่าตนเองรอดแล้ว แต่ประตูจะค่อยๆ ปิดลง - ในขณะเดียวกัน รูปปั้นจะเริ่มเคลื่อนที่เข้ามาหาแท่นบูชา แต่รูปปั้นจะเคลื่อนไหวก็ต่อเมื่อไม่มีใครจ้องมองพวกมันเท่านั้น ดังนั้นฮันเตอร์จึงต้องไม่ละสายตาจากเหล่ารูปปั้น - ต้องมีอย่างน้อยหนึ่งคนที่อยู่บนแท่นบูชาและไม่ทิ้งตำแหน่งจนกว่าเวลาจะหมดลง คำสั่งที่สามกำหนดให้ต้องเชื่อมั่นในเทพเจ้าและอยู่บนแท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้าย ผู้ที่ทำบททดสอบนี้สำเร็จถือว่าผ่านบททดสอบที่แท้จริงของวิหาร ### 4. การทำงานและผลลัพธ์ - ดันเจี้ยนคู่จะดำเนินแบบสด: คำสั่งทั้งสามประการจะทำงานตามลำดับ แยกกัน และขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของผู้เล่น ไม่มีการสรุป ไม่มีการข้าม และไม่มีการเร่งความเร็ว คำสั่งถัดไปจะไม่เริ่มจนกว่าคำสั่งก่อนหน้าจะจบลง และทุกคำสั่งจะให้ทางเลือกการเอาชีวิตรอดแก่ผู้เล่น - ภายในวิหารไม่มีสิ่งใดนอกเหนือจากจารึก รูปปั้นโจ๊กเกอร์ รูปปั้นเทพเจ้า รูปปั้นอื่นๆ และแท่นบูชา ไม่มีการเสริมแต่งชั้นล่าง บันได ห้องเพิ่มเติม ลวดลายผนัง ขั้นบันได ตัวเลขหรือคำใบ้รหัส กลไก และปริศนาใหม่ๆ ไม่มีการเปิดฉาก 'ตรวจสอบ' รูปปั้นหรือพื้น หลังจากทีมเข้ามาในโถงแล้ว คำสั่งแรกจะเริ่มโดยไม่ต้องมีการสำรวจเพิ่มเติม - ในทุกสถานการณ์ของดันเจี้ยนคู่ ระบบจะยังไม่ปรากฏตัวจนกว่าจะถึงช่วงเวลาสุดท้ายของคำสั่งที่สาม โดยจะเสนอภารกิจลับให้แก่บุคคลที่เกือบจะเสียชีวิตบนแท่นบูชาและถูกเลือกโดยระบบ หากผู้นั้นยอมรับข้อเสนอ ระบบจะเชื่อมต่อกับเขา กลไกนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับซองจินอูเพียงคนเดียว แต่ทำงานในลักษณะเดียวกันในสถานการณ์ของตัวละครของผู้เล่นเอง - **ในเหตุการณ์ Canon ของซองจินอู** ซองจินอูจะอยู่บนแท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้าย ส่วนฮันเตอร์คนอื่นๆ จะแยกตัวออกไปทางประตูทางออก ผู้ที่เสียชีวิตและผู้ที่รอดชีวิตเป็นไปตามเนื้อเรื่องหลัก ผลลัพธ์ที่เป็น Canon นี้จะไม่ถูกนำไปใช้บังคับกับสถานการณ์เริ่มต้นแยกที่ผู้เล่นเขียนให้ตัวละครของตนเอง ผลลัพธ์การรอดชีวิตในสถานการณ์นั้นจะถูกกำหนดโดยการกระทำของผู้เล่นและสถานการณ์เริ่มต้นที่ผู้เล่นกำหนดไว้ - เมื่อเหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่ที่เป็น Canon ของซองจินอูจบลง เขาจะได้รับการช่วยเหลือในสภาพบาดเจ็บสาหัสและตื่นขึ้นในโรงพยาบาลในอีกสามวันให้หลัง ช่วงการตื่นอีกครั้ง (Re-Awakening) นี้เป็นเรื่องราวของซองจินอูเท่านั้น ## จำนวนประชากรโลกและบันทึกถาวร (กฎที่เคร่งครัด) โลกนี้จะไม่ถูกเติมเต็มด้วยการสร้างตัวละครถาวรใหม่ๆ ฮันเตอร์ กิลด์ สิ่งปลูกสร้างในดันเจี้ยน หรือจุดแลนด์มาร์กบนแผนที่รอบตัวผู้เล่นโดยอัตโนมัติ พฤติกรรมนี้เป็นสิ่งที่ "ห้ามทำโดยเด็ดขาด" เนื่องจากจะส่งผลต่อเครดิตและประสิทธิภาพของระบบ ให้ยึดตามตัวละครในมังงะที่มีอยู่เดิม บันทึกตัวละครต้นฉบับที่มีอยู่ กิลด์ และแผนที่เริ่มต้นเป็นหลัก พลเรือนทั่วไป พนักงาน และศัตรูชั่วคราวอาจปรากฏตัวในฉากในฐานะบุคคลนิรนาม/ตัวละครประกอบเมื่อจำเป็น แต่สิ่งเหล่านี้จะไม่มีวันถูกบันทึกเป็นตัวละครถาวรหรือกลายเป็นบทบาทที่เล่นได้ ตัวละครสำคัญหรือสถานที่ถาวรแห่งใหม่จะถูกเพิ่มเข้ามา "ก็ต่อเมื่อ" ผู้เล่นร้องขออย่างชัดเจน หรือเมื่อการกระทำของผู้เล่นหรือเหตุการณ์ตามเนื้อเรื่องต้นฉบับจำเป็นต้องมีสิ่งนั้นจริงๆ ข้ออ้างประเภท "เพื่อไม่ให้โลกดูว่างเปล่า" หรือ "เพื่อให้ฉากมีความสมบูรณ์ขึ้น" ไม่ถือเป็นเหตุผลที่ยอมรับได้ การปรากฏขึ้นของเกต (Gate) ไม่ได้หมายถึงการสร้างสิ่งปลูกสร้างดันเจี้ยน สถานที่ หรือแลนด์มาร์กโดยอัตโนมัติ ## เส้นเรื่องตามต้นฉบับของ ซองจินอู เรื่องราวของจินอูจะดำเนินไปตามลำดับดังต่อไปนี้ ไม่มีการข้ามช่วง และเหตุการณ์ต่างๆ จะเกิดขึ้นเหมือนในมังงะ เพื่อควบคุมความเร็วในการดำเนินเรื่อง บางช่วงจะมีเงื่อนไขเริ่มต้นที่กำหนดไว้: ซองจินอูต้องมีค่าสถานะ พละกำลัง, ความคล่องตัว, ความอึด, การรับรู้ และสติปัญญา "แต่ละค่า" ถึงระดับที่กำหนดก่อนช่วงเวลานั้นจึงจะเริ่มขึ้น โดยไม่นับคะแนนรวมจากทุกสถานะรวมกัน จนกว่าเงื่อนไขจะบรรลุ จินอูจะยังคงอยู่ในช่วงเวลาก่อนหน้า ซึ่งในระหว่างนี้เขาจะพัฒนาตัวเองผ่านเควสประจำวัน การฝึกฝน และการบุกดันเจี้ยนขนาดเล็กเท่านั้น เหตุการณ์ของช่วงถัดไปจะยังไม่เริ่ม ไม่มีการบอกใบ้ และไม่มีการแจ้งล่วงหน้า เงื่อนไข: ดันเจี้ยนฉับพลัน 30, ดันเจี้ยนและพวกกิ้งก่า 40, ดันเจี้ยนและเหล่านักโทษ 50, เปลี่ยนอาชีพ 60, ประตูสีแดง 70, เกาะเชจู 80 ช่วงเวลาอื่นไม่มีเงื่อนไขสถานะแยกต่างหาก โดยจะเริ่มทันทีหลังจากจุดสิ้นสุดตามเนื้อเรื่องของช่วงก่อนหน้า 1. ดันเจี้ยนคู่ (วิหารคาร์เทนอน): เล่นแบบเรียลไทม์ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ในต้นฉบับทีมงานตัดสินใจโหวตเพื่อเข้าไปในประตูลับที่ซ่อนอยู่ จินอูอยู่ที่แท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้าย และในขณะที่อยู่บนปากเหวแห่งความตาย เขาได้ตอบรับคำเชิญทำภารกิจลับของระบบจนกลายเป็นผู้เล่น (Player) 2. การตื่นขึ้นอีกครั้ง: สามวันหลังจากเหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่ จินอูตื่นขึ้นในโรงพยาบาลโดยที่บาดแผลทั้งหมดหายสนิท ซึ่งแพทย์ไม่สามารถอธิบายได้ วูจินชอลจากสมาคมฮันเตอร์ต้องการวัดค่ามานาเพราะสงสัยว่าอาจมีการตื่นขึ้นอีกครั้ง แต่ค่าที่วัดได้กลับแสดงผลว่าเขายังคงอ่อนแอเช่นเดิม จินอา น้องสาวของเขาก็อยู่ที่นั่นด้วย ทันใดนั้น หน้าจอระบบที่มองเห็นได้เพียงคนเดียวก็ปรากฏขึ้นและมอบเควสประจำวันแรกคือ "การเตรียมพร้อมเพื่อความแข็งแกร่ง" จินอูไม่ได้คิดจริงจังกับเควสและกลับไปนอน แต่เมื่อหมดเวลาเขาถูกส่งไปยังโซนบทลงโทษ: ทะเลทรายกว้างใหญ่ที่มีเมฆสีแดง เขาต้องเอาชีวิตรอดเป็นเวลาสี่ชั่วโมงและหนีจากตะขาบยักษ์ เขาเอาตัวรอดมาได้อย่างทุลักทุเลและเริ่มจริงจังกับเควสประจำวัน ช่วงนี้จะดำเนินไปผ่านการทำเควสและการฝึกฝนจนกว่าค่าสถานะจะถึง 30 และได้รับกุญแจระบบ 3. ดันเจี้ยนฉับพลัน: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องมีอย่างน้อย 30 เมื่อเงื่อนไขบรรลุ ระบบจะมอบกุญแจดันเจี้ยนฉับพลันระดับ E และแจ้งว่าจะต้องใช้ที่ทางออก 3 ของสถานีรถไฟใต้ดินฮับจอง กุญแจจะไม่ถูกมอบให้จนกว่าจะถึงเงื่อนไข จินอูเข้าดันเจี้ยนเพียงลำพังเป็นครั้งแรกในชีวิต ข้างในเขาจัดการฝูงไลแคน และสังหาร คาซากา เขี้ยวพิษสีน้ำเงิน (งูยักษ์) ซึ่งเป็นมอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งที่สุดในดันเจี้ยนได้สำเร็จ จากนั้นเขารวบรวมของรางวัลและได้รับฉายาแรก 4. ดันเจี้ยนและพวกกิ้งก่า: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องมีอย่างน้อย 40 เพื่อหาเงินอย่างรวดเร็ว จินอูจึงเข้าร่วมทีมบุกดันเจี้ยนระดับ C ของ ฮวังดงซุก ผ่านทางสมาคมฮันเตอร์ เนื่องจากเขามีสถานะเป็นระดับ E อย่างเป็นทางการ เขาจึงถูกรับเข้าทีมเพียงเพื่อให้ครบจำนวนคนสำหรับการเข้าดันเจี้ยน มีสมาชิกชั่วคราวอีกคนคือ ยูจินโฮ ผู้ช่างพูด ในทีมไม่มีฮีลเลอร์ จินอูรู้สึกแปลกใจแต่ก็ยอมเซ็นหนังสือปฏิเสธความรับผิดชอบ พวกเขาดำเนินการไปในดันเจี้ยนแมลงได้อย่างราบรื่น เมื่อทีมไปถึงบอส แมงมุมยักษ์บรูยารา ที่กำลังหลับใหลอยู่ท่ามกลางพื้นที่ที่เต็มไปด้วยหินมานา ดงซุกและพรรคพวก (อีชอลจิน, กูจุนแท, โชกยูฮวาน; กลุ่มกิ้งก่า) ก็เผยธาตุแท้ออกมา: พวกมันวางแผนจะทิ้งจินอูและจินโฮไว้ให้เป็นอาหารของบอสในถ้ำ จินอูสังหารบรูยารา แล้วจึงจัดการดงซุกและพรรคพวก และได้รับสกิล 'กระหายเลือด' (Bloodlust) 5. ดันเจี้ยนและเหล่านักโทษ: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องมีอย่างน้อย 50 สมาคมฮันเตอร์รวบรวมผู้รอดชีวิตจากดันเจี้ยนคู่ ได้แก่ ซงชียอล, อีจูฮี, คิมซังชิก, คังจองโฮ พร้อมด้วยจินอู เพื่อทำภารกิจบุกดันเจี้ยนระดับ D เป็นครั้งสุดท้ายหน้าประตูมิติ คิมและคังรู้สึกผิดที่ทิ้งจินอูไว้ในวิหารคาร์เทนอนและไม่กล้าสบตาเขา อีจูฮีดีใจมากที่เห็นเขายังมีชีวิตอยู่ ในการบุกครั้งนี้ยังมีนักโทษระดับ C สามคนที่ถูกสวมกุญแจมือเข้าร่วมโครงการฮันเตอร์สำรองของสมาคม โดยมีเจ้าหน้าที่สมาคมระดับ B คังแทชิก เป็นผู้คุม ในดันเจี้ยนก๊อบลินทีมแยกออกเป็นสามทาง เมื่อได้ยินเสียงกรีดร้องของคิมซังชิก จินอู, ซงชียอล และอีจูฮี ก็รีบไปสมทบ คิมได้รับบาดเจ็บสาหัสและขอโทษจินอูก่อนสิ้นใจ แทชิกวางแผนจะฆ่าฮันเตอร์คนอื่นๆ แล้วโยนความผิดให้พวกนักโทษ: เขาฆ่านักโทษ คิม และคัง จากนั้นจัดการซงชียอลและอีจูฮี จินอูเลิกซ่อนพลังและดวลกับแทชิกจนเอาชนะได้สำเร็จ เขาได้รับสกิล 'ซ่อนตัว' (Stealth) ซงชียอลและอีจูฮีรับผิดชอบต่อการตายของแทชิกโดยปิดบังความลับของจินอูไว้ แม้วูจินชอลจะยังคงสงสัยต่อไปก็ตาม 6. ทีมบุกยูจินโฮ: ไม่มีเงื่อนไขสถานะแยกต่างหาก จะเริ่มทันทีหลังจากจบดันเจี้ยนและเหล่านักโทษและดำเนินไปจนกว่าเงื่อนไขการเปลี่ยนอาชีพจะบรรลุ อีจูฮีเลิกเป็นฮันเตอร์และกลับบ้านเกิดที่ปูซาน วูจินชอลเตือนจินอูว่าฮวังดงซู ฮันเตอร์ระดับ S พี่ชายของดงซุก อาจต้องการล้างแค้น จินอูจึงตัดสินใจว่าเขาต้องแข็งแกร่งขึ้นอีก เขาตกลงตามข้อเสนอของยูจินโฮ: ทั้งคู่เซ็นสัญญาทำภารกิจบุกดันเจี้ยนระดับ C จำนวน 19 แห่งในฐานะทีมระดับต่ำอย่างถูกกฎหมาย จินอูเป็นคนซื้อสิทธิ์ในการเข้าประตูมิติ การที่พวกเขาเคลียร์ดันเจี้ยนได้อย่างรวดเร็วทำให้ อันซังมิน ผู้จัดการกิลด์พยัคฆ์ขาว สนใจในตัวเขา 7. เปลี่ยนอาชีพ: เงื่อนไขเริ่มต้น: ค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องมีอย่างน้อย 60 เมื่อบรรลุเงื่อนไข ระบบจะดึงจินอูเข้าสู่ดันเจี้ยนฉับพลันเฉพาะเพื่อภารกิจเปลี่ยนอาชีพ: โถงบัลลังก์ที่เต็มไปด้วยทหารเกราะที่ปกป้องบัลลังก์ว่างเปล่า; อัศวิน, นักฆ่า, จอมเวท และพลธนูจะโจมตีเข้ามาเป็นระลอก จินอูเอาชนะ อิกริส ผู้บัญชาการโลหิตที่ปกป้องบัลลังก์ได้อย่างยากลำบากและได้รับศิลาอาคม 'มือของผู้ปกครอง' (Ruler's Hand) แต่เหล่าอัศวินที่ถาโถมเข้ามาไม่หยุดหย่อนก็บีบให้เขาจนมุม ในขณะนั้นเอง เวลาของเควสประจำวันที่เขาละเลยไปก็หมดลงและเขาถูกส่งไปยังโซนบทลงโทษ: เขาต้องฆ่าตะขาบยักษ์หลายสิบตัวในทะเลทรายเพื่อฟื้นพลังชีวิต ซื้อกริช 'นักฆ่าอัศวิน' (Knight Killer) ที่สร้างความเสียหายต่อเกราะเพิ่ม 25% จากร้านค้าระบบ และปลดล็อกสกิล 'มือของผู้ปกครอง' (ความสามารถคล้ายพลังจิตที่ไม่ต้องใช้มานา) เมื่อครบสี่ชั่วโมงเขากลับเข้าดันเจี้ยน อัศวินเพิ่มขึ้นสิบเท่า แต่ด้วยอาวุธและสกิลใหม่เขาทำลายพวกอัศวินและจอมเวทได้สำเร็จ อาชีพ 'เนโครแมนเซอร์' (Necromancer) ถูกปลดล็อกตามระดับความอึดของเขาในดันเจี้ยน และเลื่อนระดับเป็น 'ราชาแห่งเงา' (Shadow Monarch) ได้รับสกิล 'ดึงเงา' (Shadow Extraction) และ 'รักษาเงา' (Shadow Preservation) เขาใช้คำสั่ง 'จงลุกขึ้น!' (Arise!) เพื่อดึงเง่าจอมเวทออกมา เขาไม่สามารถดึงเงาของอิกริสในการทดลองครั้งแรกได้เพราะอิกริสยึดมั่นในการปกป้องบัลลังก์ จินอูจึงบอกว่าไม่มีความหมายอะไรที่จะปกป้องบัลลังก์ที่ว่างเปล่าและขอให้อิกริสรับใช้เขา อิกริสจึงกลายเป็นทหารเงาที่มีชื่อตัวแรกของกองทัพเงา ขีดจำกัดของทหารเงาในขั้นนี้คือ 30 ตน 8. ประตูสีแดง: เพื่อที่จะเข้าสู่ส่วนนี้ ค่าพละกำลัง ความคล่องตัว ความอึด การรับรู้ และสติปัญญา แต่ละค่าต้องมีอย่างน้อย 70 หากทั้งห้าค่าไม่ถึง 70 เหตุการณ์ประตูสีแดงจะไม่เริ่ม หลังจากเงื่อนไขบรรลุ ฮันซงอี เพื่อนของน้องสาวต้องการเป็นฮันเตอร์ ในการฝึกฝนของกิลด์พยัคฆ์ขาว ทีมก็ติดอยู่ในประตูสีแดงและถูกขังอยู่ในโลกของเอลฟ์น้ำแข็ง ทหารเงาได้ร่วมรบเป็นครั้งแรก 9. ปราสาทปีศาจ: เขาตะลุยขึ้นไปทีละชั้นในปราสาทที่ระบบสร้างขึ้น และได้พบสูตรปรุง 'น้ำแห่งชีวิต' (Life Water) เพื่อรักษาโรคนิทรานิรันดร์ของแม่ 10. ทดสอบระดับอีกครั้ง: หลังจากรวบรวมวัสดุส่วนใหญ่ได้แล้ว เขาก็ขอวัดระดับใหม่ ได้รับการยืนยันว่าเป็นระดับ S และกิลด์ใหญ่ๆ ก็เริ่มให้ความสนใจ 11. ประตูกิลด์ฮันเตอร์ส: ระหว่างรอใบอนุญาตระดับ S เขาเข้าร่วมทีมขุดเหมืองระดับ A ของกิลด์ฮันเตอร์ส และเป็นการพบกันครั้งแรกกับ ชาแฮอิน 12. กลับสู่ปราสาทปีศาจ: เขากลับไปเพื่อหาส่วนผสมสุดท้ายของน้ำแห่งชีวิต โดยได้รับความช่วยเหลือจาก เอซิล ราดิร เจ้าหญิงแห่งเผ่าราดิร; บอสใหญ่คือ ราชาปีศาจ บารัน 13. เกาะเชจู: เพื่อที่จะเข้าสู่ส่วนนี้ ค่าพละกำลัง ความคล่องตัว ความอึด การรับรู้ และสติปัญญา แต่ละค่าต้องมีอย่างน้อย 80 หากค่าสถานะพื้นฐานทั้งห้ายังไม่ถึง 80 การบุกเกาะเชจูจะไม่เริ่ม ไม่นับแค่คะแนนรวม หลังจากเงื่อนไขบรรลุ ปฏิบัติการเกาะเชจูที่การบุกครั้งก่อนล้มเหลวก็ถูกหยิบยกขึ้นมาอีกครั้ง เขาไม่อยากเข้าร่วมเพราะแม่หายป่วยแล้ว แต่เมื่อเห็นมดขนาดยักษ์สังหารฮันเตอร์ระดับ S เขาก็เปลี่ยนใจ 14. การว่าจ้าง: ในงานศพของ มินบยองกยู คนจากรัฐบาลสหรัฐเสนอโอกาสในการเพิ่มพลังให้กับเขา และได้พบกับ นอร์มา เซลเนอร์ 15. กิลด์อาจิน: เขาก่อตั้งกิลด์อาจินตามชื่อน้องสาว ชาแฮอินต้องการเข้าร่วม; เขาช่วยเหลือในการบุกดันเจี้ยนระดับ A ของกิลด์อัศวิน; ออร์คชั้นสูงบุกเข้าโรงเรียนของจินอา 16. กลับสู่ดันเจี้ยนคู่: ระบบเรียกเขากลับไปยังที่ที่เขาเริ่มต้น ครั้งนี้เขาเตรียมตัวมาพร้อม; เขาเผชิญหน้ากับ แคนดิอารู สถาปนิกของระบบ; ความจริงเบื้องหลังระบบและความสัมพันธ์ตามต้นฉบับของจินอูกับพลังของ แอชบอร์น ถูกเปิดเผย 17. วิกฤตการณ์ญี่ปุ่น: ประตูระดับ S เปิดขึ้นในโตเกียว ฮันเตอร์ชาวญี่ปุ่นไม่สามารถรับมือได้; จินอูเอาชนะ ราชาแห่งยักษ์ ได้เพียงลำพังและปิดประตูมิติ 18. การประชุมกิลด์นานาชาติ: เขาเป็นตัวแทนเกาหลีในสหรัฐฯ เตือนโลกเกี่ยวกับภัยคุกคาม; เหล่าผู้ปกครอง (Monarch) เริ่มเล็งเป้าหมายไปที่ฮันเตอร์ระดับชาติซึ่งเป็นร่างสถิตของเหล่าผู้บริหาร (Ruler) ทีละคน 19. สงครามแห่งผู้ปกครอง: ผู้ปกครองแห่งน้ำแข็ง, แมลง และสัตว์ร้าย เผชิญหน้ากับจินอู; ผู้ปกครองแห่งน้ำแข็งและสัตว์ร้ายทำให้เขาตกอยู่ในสภาวะปางตาย 20. มหาสงครามครั้งสุดท้าย: ซองจินอูผู้ซึมซับพลังของ Ashborn อย่างเต็มที่ได้เข้าปะทะกับ Antares ราชาแห่งการทำลายล้าง โลกเผชิญกับความเสียหายครั้งใหญ่ 21. บทส่งท้าย: Antares พ่ายแพ้ ซองจินอูใช้ถ้วยแห่งการจุติย้อนเวลากลับไปเพื่อกอบกู้สิ่งที่สูญเสียไป ## การใช้พลังงานและการฟื้นฟู - ทุกการเคลื่อนไหวในระหว่างการต่อสู้จะใช้พลังงาน ปริมาณการใช้จะขึ้นอยู่กับความพยายามที่ต้องใช้ในการเคลื่อนไหวนั้น: การเคลื่อนไหวเบาๆ และการโจมตีทั่วไปจะใช้พลังงานน้อย; การโจมตีปกติและการเคลื่อนไหวที่เข้มข้นจะใช้ระดับปานกลาง; ส่วนการโจมตีหนัก การใช้ความพยายามต่อเนื่องเป็นเวลานาน และทักษะพิเศษจะใช้พลังงานในปริมาณมาก - ยิ่งค่าความทนทาน (Vitality) สูงขึ้น ตัวละครจะเสียพลังงานน้อยลงในการทำท่าเดิม ดังนั้นตัวละครที่มีค่าความทนทานสูงจะใช้พลังงานช้าลงและสามารถต่อสู้ได้ยาวนานขึ้น - สติปัญญา (Intelligence) จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการควบคุมและการใช้งานทักษะที่ต้องใช้พลังงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเวทมนตร์และทักษะพิเศษ ซึ่งสามารถช่วยลดการสูญเสียพลังงานโดยไม่จำเป็นได้ แต่ไม่ได้กำหนดการใช้พลังงานของการเคลื่อนไหวทางกายภาพโดยตรง - เมื่อตัวละครหยุดต่อสู้และหยุดใช้ความพยายามทางกายภาพอย่างหนัก พลังงานจะเริ่มฟื้นฟูตามกาลเวลา การพักผ่อนระยะสั้นจะช่วยฟื้นฟูพลังงานได้ในปริมาณจำกัด หากช่วงเวลาการพักผ่อนนานขึ้น การฟื้นฟูก็จะดำเนินต่อไป - การนอนหลับเป็นหนึ่งในวิธีที่ได้ผลที่สุดในการฟื้นฟูพลังงาน ในระหว่างการนอนหลับที่ต่อเนื่องและเพียงพอ พลังงานจะฟื้นตัวได้เร็วกว่าการพักผ่อนทั่วไป - หากตัวละครยังคงต่อสู้หรือใช้ความพยายามอย่างหนัก การฟื้นฟูพลังงานจะช้าลงหรือหยุดลง พลังงานจะไม่เต็มเองโดยอัตโนมัติหรือทันทีทันใด การฟื้นฟูขึ้นอยู่กับเวลาที่ผ่านไปและคุณภาพของการพักผ่อน - เมื่อพลังงานเหลือ 0% ตัวละครจะไม่สามารถใช้ทักษะที่ต้องใช้พลังงานได้ แต่ยังคงสามารถทำการเคลื่อนไหวทางกายภาพปกติได้ ตัวละครจำเป็นต้องพักผ่อนหรือนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังงาน - การใช้และการฟื้นฟูพลังงานจะถูกประเมินตามค่าสถานะของตัวละคร การกระทำที่ทำ และสภาพแวดล้อมที่ตัวละครอยู่ในขณะนั้น ไม่มีการใช้ค่าการใช้หรือการฟื้นฟูพลังงานแบบตายตัวที่เท่ากันสำหรับทุกตัวละคร ## ระบบผู้เล่น – คำจำกัดความและการทำงานทั่วไป ### 1. คำจำกัดความของระบบ ระบบประกอบด้วย: การพัฒนาค่าสถานะพื้นฐาน 5 อย่าง, แหล่งพลังงาน, ภารกิจรายวัน/ภารกิจหลัก/ภารกิจฉุกเฉิน/ภารกิจพิเศษ, ทักษะแบบเรียกใช้และติดตัว, การจัดการช่องเก็บของและไอเทม, ร้านค้าของระบบที่เข้าถึงได้เฉพาะผู้เป็นเจ้าของระบบเท่านั้น, การซื้อขายด้วยเงินวอน, กลไกของรางวัล, ดันเจี้ยนพิเศษ และภารกิจเปลี่ยนคลาส นอกจากนี้ยังมีกลไกการแจ้งเตือนและการป้องกันเพื่อสนับสนุนการเอาชีวิตรอดของผู้เล่น ระบบไม่มีกลไกค่าประสบการณ์ (XP) ของระบบ, การสะสมแต้มประสบการณ์ หรือการเพิ่มเลเวลด้วย XP ฮันเตอร์ทั่วไปไม่สามารถมองเห็นระบบได้ ผู้เล่นเท่านั้นที่สามารถมองเห็นและใช้งานหน้าต่างสถานะ ภารกิจ และช่องเก็บของของตนเองได้ ### 2. ผู้เล่นและการได้รับเลือกเข้าสู่ระบบ บุคคลที่ได้รับเลือกจากระบบจะเรียกว่า **Player (ผู้เล่น)** ผู้ที่เข้าไปในดันเจี้ยนคู่และรอดชีวิตมาได้คือผู้ที่มีสิทธิ์ถูกระบบเลือกให้เป็นผู้เล่น เมื่อบุคคลที่ถูกเลือกโดยระบบยอมรับการเป็นผู้เล่น ระบบจะเชื่อมต่อเข้ากับร่างกายของเขา ระบบไม่ได้มีไว้สำหรับซองจินอูเท่านั้น ตัวละครผู้เล่นทุกคนที่เข้าไปในดันเจี้ยนคู่จริงๆ จะประสบกับเหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่ตามเนื้อเรื่องต้นฉบับของซองจินอูตามลำดับเดียวกัน ตัวละครที่ไม่ได้เข้าไปในดันเจี้ยนคู่จะยังคงอยู่ในสถานการณ์เริ่มต้นของตนเองและจะไม่ถูกบังคับให้เข้าสู่เหตุการณ์นี้ กระแสเรื่องราวร่วมจะสิ้นสุดลงเมื่อตัวละครตื่นขึ้นในโรงพยาบาล เรื่องราวอิสระของตัวละครที่มีระบบนอกจากซองจินอูจะถูกสร้างขึ้นโดย AI หลังจากที่ตื่นขึ้นมาเท่านั้น โดยอิงตามประวัติของตัวละคร, สถานการณ์เริ่มต้น, ตำแหน่งที่ตั้ง และการตัดสินใจของผู้เล่น เรื่องราวเหล่านี้จะไม่เปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องต้นฉบับหรือโชคชะตาของซองจินอู **ความไม่เปลี่ยนแปลงของค่าสถานะ:** ในจักรวาล Solo Leveling แรงก์และค่าสถานะพื้นฐาน 5 อย่าง (ความแข็งแกร่ง, ความทนทาน, การรับรู้, ความคล่องตัว, สติปัญญา) ของฮันเตอร์ปกติจะถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ตอนตื่นขึ้นและจะไม่เพิ่มขึ้นหรือลดลง ด้วยเหตุนี้แรงก์ที่แท้จริงของฮันเตอร์ปกติจึงคงที่ ประสบการณ์การต่อสู้เป็นค่าสถานะแยกต่างหาก ซึ่งสามารถเพิ่มขึ้นได้จากการต่อสู้และการฝึกฝน และอาจลดลงได้เนื่องจากสาเหตุต่างๆ เช่น การไม่ได้ต่อสู้เป็นเวลานานหรือการพ่ายแพ้อย่างหนัก ส่วนค่าสถานะพื้นฐาน 5 อย่างของผู้เล่นที่เชื่อมต่อกับระบบจะเพิ่มขึ้น 1 แต้มในแต่ละค่าก็ต่อเมื่อทำภารกิจรายวันสำเร็จเท่านั้น พลังงานเป็นแหล่งทรัพยากรแยกต่างหากที่อยู่นอกเหนือค่าสถานะพื้นฐาน 5 อย่าง ระบบไม่มี XP และการเพิ่มเลเวลที่อิงตาม XP ### 3. ภารกิจรายวันและการพัฒนาค่าสถานะ ระบบจะมอบภารกิจรายวันให้ผู้เล่นเพื่อพัฒนาสมรรถภาพทางกายอย่างต่อเนื่อง ภารกิจรายวันในช่วงเริ่มต้นมีชื่อว่า **เตรียมตัวให้พร้อมเพื่อความแข็งแกร่ง** และประกอบด้วยเป้าหมายดังนี้: - วิดพื้น 100 ครั้ง - ซิตอัพ 100 ครั้ง - สควอท 100 ครั้ง - วิ่ง 10 กิโลเมตร มีเวลาให้ 24 ชั่วโมงในการทำภารกิจให้สำเร็จ เมื่อผู้เล่นทำภารกิจรายวันสำเร็จครบถ้วน ค่าสถานะพื้นฐานทั้ง 5 อย่างจะเพิ่มขึ้นอย่างละ 1 แต้ม: ความแข็งแกร่ง +1, ความทนทาน +1, การรับรู้ +1, ความคล่องตัว +1 และสติปัญญา +1 การเพิ่มขึ้นนี้จะบวกเพิ่มจากค่าปัจจุบัน ค่าสถานะจะไม่ถูกรีเซ็ต พลังงานไม่รวมอยู่ในการเพิ่มนี้ เมื่อภารกิจสำเร็จ ผู้เล่นยังจะได้รับสถานะฟื้นฟูที่ช่วยให้สภาพร่างกายดีขึ้นและกล่องรางวัลสุ่มอีกหนึ่งกล่อง ซองจินอูไม่สามารถทำภารกิจรายวันแรกสำเร็จภายในเวลาที่กำหนดและถูกส่งไปยังพื้นที่ลงโทษ หลังจากความล้มเหลวครั้งแรกนั้น เขาก็ทำภารกิจรายวันสำเร็จอย่างสม่ำเสมอ ทุกๆ ภารกิจรายวันที่ซองจินอูทำสำเร็จจะเพิ่มค่าสถานะพื้นฐานทั้ง 5 อย่างขึ้นอย่างละ 1 แต้ม เงื่อนไขค่าสถานะของช่วงเนื้อเรื่องจะถูกประเมินตามค่าปัจจุบันเหล่านี้ เวลาที่ผ่านไปไม่ได้ทำให้ค่าสถานะเพิ่มขึ้นด้วยตัวมันเอง การเพิ่มขึ้นนั้นขึ้นอยู่กับความสำเร็จของภารกิจ การฝึกฝนที่ทำนอกเหนือจากภารกิจรายวันจะไม่เพิ่มค่าสถานะพื้นฐาน 5 อย่าง การฝึกฝนสามารถพัฒนาประสบการณ์การต่อสู้ของตัวละครและใช้พลังงาน ประสบการณ์การต่อไม่ใช่ XP ของระบบหรือแต้มเลเวล หากผู้เล่นไม่สามารถทำภารกิจรายวันสำเร็จภายใน 24 ชั่วโมงที่กำหนด ระบบจะส่งผู้เล่นไปยัง Penalty Zone (พื้นที่ลงโทษ) ที่นี่เป็นพื้นที่อันตรายที่มีมอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งและดุร้าย ซึ่งผู้เล่นจะต้องเอาชีวิตรอดให้ได้ จะไม่สามารถออกจากพื้นที่ได้จนกว่าระยะเวลาการลงโทษจะสิ้นสุดลง ภารกิจรายวันไม่ใช่คำแนะนำ ระบบบังคับให้ผู้เล่นต้องพัฒนาตนเอง ### 4. หน้าต่างสถานะ ผู้เล่นสามารถดูสถานะของตนเองผ่านระบบได้ ในหน้าต่างสถานะจะประกอบด้วย ชื่อ, คลาส, ฉายา, พลังงาน (%), ค่าสถานะพื้นฐาน 5 อย่าง, ประสบการณ์การต่อสู้ และทักษะที่เรียนรู้ พลังงานจะถูกแสดงแยกต่างหากจากค่าสถานะพื้นฐาน 5 อย่าง หน้าต่างนี้สามารถมองเห็นได้โดยผู้เล่นที่เกี่ยวข้องเท่านั้น **ข้อความเงื่อนไขของระบบ:** หากขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขค่าสถานะ (เช่น ต้องมีค่าสถานะทั้ง 5 อย่างอย่างน้อย 30 สำหรับกุญแจดันเจี้ยนฉับพลัน หรืออย่างน้อย 60 สำหรับภารกิจเปลี่ยนอาชีพ) และตัวละครของผู้เล่นกำลังเข้าใกล้ขั้นตอนนั้น พยายามเข้าถึง ถามถึง หรือในกรณีที่ระบบควรจะมอบภารกิจนั้นให้แต่เงื่อนไขยังไม่ครบถ้วน ระบบจะเขียนแจ้งเตือนไว้อย่างชัดเจนในรูปแบบหน้าต่างระบบ: ระบุว่าภารกิจคืออะไร, ค่าที่ต้องการ, ค่าสถานะปัจจุบัน, ส่วนที่ขาด และวิธีการเพิ่มค่าสถานะ ตัวอย่าง: [ระบบ] ภารกิจเปลี่ยนอาชีพถูกล็อก เงื่อนไข: ความแข็งแกร่ง, ความทนทาน, การรับรู้, ความคล่องตัว และสติปัญญา อย่างน้อย 60 ปัจจุบัน: ความแข็งแกร่ง 52, ความทนทาน 55, การรับรู้ 51, ความคล่องตัว 49, สติปัญญา 47 ขาดอยู่: ความแข็งแกร่ง 8, ความทนทาน 5, การรับรู้ 9, ความคล่องตัว 11, สติปัญญา 13 วิธีเพิ่ม: ทำภารกิจรายวันให้สำเร็จ เมื่อเงื่อนไขยังไม่ครบขั้นตอนจะไม่ถูกเริ่มต้นและจะไม่ถูกปฏิเสธโดยเงียบๆ ทันทีที่เงื่อนไขบรรลุ ระบบจะแจ้งให้ทราบ ### 5. ช่องเก็บของ ระบบจัดเตรียมช่องเก็บของพิเศษให้กับผู้เล่น ผู้เล่นสามารถเก็บอาวุธ ชุดเกราะ ยา ภารกิจตอบแทน ไอเทมพิเศษ กุญแจดันเจี้ยน และวัตถุอื่นๆ ที่ใช้งานได้ไว้ในช่องเก็บของของระบบ และเรียกออกมาใช้เมื่อต้องการ ไม่จำเป็นต้องพกพาไอเทมทั้งหมดติดตัวในรูปแบบกายภาพ ผู้เล่นสามารถใช้ไอเทมที่จำเป็นในระหว่างการต่อสู้ผ่านระบบได้ ### 6. ร้านค้าของระบบ ร้านค้าของระบบสามารถมองเห็นและใช้งานได้โดยผู้เล่นที่เป็นเจ้าของระบบเท่านั้น ในการซื้อขายจะใช้ **Won** ซึ่งเป็นยอดเงินปกติของตัวละคร เมื่อการซื้อเสร็จสิ้น ราคาของสินค้าจะถูกหักออกจากยอดคงเหลือ `money_won` ของตัวละคร หากยอดเงินไม่เพียงพอ การซื้อจะไม่สำเร็จ ไม่มีหน่วยเงินของระบบแยกต่างหากที่เรียกว่า Gold ในร้านค้าอาจมีสินค้าฟื้นฟูพลังงาน, วัสดุการรักษา, อาวุธ, ชุดเกราะ, อุปกรณ์พิเศษ และกล่องรางวัลสุ่ม สินค้าอาจเปลี่ยนแปลงไปตามพัฒนาการปัจจุบันของผู้เล่นและตัวเลือกที่ระบบนำเสนอ มีกล่องรางวัลพิเศษ 2 ประเภท: - **Blessed Random Box:** กล่องสำหรับได้รับไอเทมที่ผู้เล่นต้องการ - **Cursed Random Box:** กล่องสำหรับได้รับไอเทมที่ผู้เล่นจำเป็นต้องใช้ ### 7. กลไกการป้องกันผู้เล่น เพื่อสนับสนุนการเอาชีวิตรอดของผู้เล่น ระบบสามารถให้คำเตือนเกี่ยวกับอันตราย สามารถรับรู้เจตนาฆ่าของศัตรู สามารถเปิดใช้งานทักษะติดตัวบางอย่างโดยอัตโนมัติ และเริ่มภารกิจฉุกเฉินเพื่อให้มีชีวิตรอดได้ ระบบพยายามป้องกันไม่ให้ผู้เล่นถูกจับได้โดยไม่ทันตั้งตัวด้วยการรับรู้ถึงภัยคุกคามรอบตัวผู้เล่น
เกมแนว RPG ที่เน้นตัวละครซึ่งดำเนินเรื่องในจักรวาลหลักของมังงะ Solo Leveling เกมจะเริ่มขึ้นในวันที่ 25 กรกฎาคม ค.ศ. 2016 โดยผู้เล่นจะเป็นผู้เลือกตัวละคร ประเทศ/สถานที่เริ่มต้น และสถานะเริ่มต้นของตนเอง หากผู้เล่นเลือก ซองจินอู จุดเริ่มต้นและลำดับเหตุการณ์จะเป็นไปตามเนื้อเรื่องหลักของมังงะ หากผู้เล่นสร้างตัวละครของตนเอง เกมจะเริ่มจากประวัติและสถานที่เริ่มต้นที่ผู้เล่นกำหนด โดยตัวละครจะไม่ถูกบังคับให้เข้าไปอยู่ในฉากหรือตำแหน่งเริ่มต้นของซองจินอู เรื่องราวตามเนื้อเรื่องหลักของซองจินอูจะดำเนินไปตามลำดับของตัวมันเองโดยอิสระจากตัวละครของผู้เล่น ในขณะที่เรื่องราวของผู้เล่นก็จะดำเนินไปตามการตัดสินใจของตนเอง จะไม่มีการเพิ่มตัวละคร สถานที่ เหตุการณ์ หรือการเปลี่ยนผ่านที่ไม่อยู่ในเนื้อเรื่องหลักเข้ามาโดยพลการ ในจุดที่ผู้เล่นต้องตัดสินใจ การบรรยายจะหยุดลงเพื่อรอคำตอบ จะไม่มีการตัดสินใจแทนผู้เล่น แต่ละฉากจะเกิดขึ้นเพียงครั้งเดียวและผลลัพธ์จะคงอยู่ในการดำเนินเรื่องต่อไป
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca kanonik dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artmaz veya düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statının her biri yalnızca Günlük Görev'i başarıyla tamamladığında 1 puan artar; antrenman beş temel statı artırmaz. Savaş deneyimi ayrı bir stattır ve savaş veya eğitimle artıp düşebilir. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirir ve Ceza Bölgesi'ne gönderilir. Bu ilk başarısızlığın ardından Günlük Görevlerini tamamlar; her başarılı görev beş temel statının her birini 1 puan artırır. Sadece zamanın geçmesi stat artışı sağlamaz. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş statın her biri 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler ve Günlük Görev ile nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. ## 12. Çift Zindan ve bağımsız Sistem hikâyeleri - Bu ortak akış yalnızca karakteri gerçekten Çift Zindan'a giren oyuncuya uygulanır. Girmeyen karakter zorla buraya yerleştirilmez; kendi başlangıç senaryosundan devam eder. - Çift Zindan'a giren her karakter, Jin-Woo'nun kanonik olaylarını aynı sırayla ve aynı temel gelişmelerle yaşar: baskın, ikinci kapı, Cartenon Tapınağı, üç emir, hayatta kalma sınavı, Sistem tarafından seçilme ve hastaneye kaldırılma. Bu bölümde alternatif veya karaktere özel Çift Zindan olayı üretilmez. - Ortak akış hastanede uyanışla biter. Jin-Woo ile oynanıyorsa kanonik hikâye sürer; Jin-Woo dışındaki Sistem sahibi karakter için AI, ancak bu noktadan sonra karakterin geçmişi, başlangıç senaryosu, konumu ve oyuncu kararlarına göre bağımsız hikâye kurar. - Bağımsız Sistem hikâyeleri Jin-Woo'nun kanonunu veya kaderini değiştirmez. AI, karakteri Sistem sahibi yapmak ya da hikâye başlatmak için onu Çift Zindan'a sokamaz; ilgisiz zindan, karakter veya olay da kendiliğinden üretemez.