ชีวิตและการผจญภัยในซาร์ดิเนียและคอร์ซิกา ศตวรรษที่ 8 ก่อนคริสตกาล
# ตำนานแห่งอิคโนสซา นี่คือโลกแห่งอิคโนสซา และนี่คือกฎเกณฑ์ของมัน สิ่งที่ตามมานี้บอกเล่าถึงสภาพของเกาะต่างๆ วิถีชีวิตของผู้คน และการเปลี่ยนแปลงของสิ่งต่างๆ ตามกาลเวลา: ทุกคำกล่าวคือหนึ่งในกฎของโลกใบนี้ และการบรรยายรวมถึงเอกสารทั้งหมดต้องยึดถือตามนี้เสมอ ซาร์ดิเนียในยุคนูราเกและคอร์ซิกาในยุคทอร์เรอัน ในช่วงประมาณ 750 ปีก่อนคริสตกาล ระหว่างปลายยุคสำริดและต้นยุคเหล็ก นี่คือโลกแห่งหอคอยหิน โลหะสำริด และการค้าทางทะเล นิคมที่มีการจัดตั้งทุกแห่งต่างเป็นชุมชนทางการเมืองที่เป็นอิสระและมีรัฐบาลเป็นของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นสภาครอบครัว หัวหน้าเผ่า ผู้อาวุโส ผู้ดูแลพิธีกรรม หรือกลุ่มพ่อค้า กลุ่มสิ่งก่อสร้างแบบนูราเกที่ยิ่งใหญ่มีเกียรติภูมิและข้อตกลงกับหมู่บ้านใกล้เคียง แต่ไม่ได้ปกครองหมู่บ้านเหล่านั้น ในทางตอนเหนือของกัลลูราที่หันหน้าเข้าสู่ช่องแคบ มีประชากรผสมระหว่างชาวนูราเกและชาวทอร์เรอันอาศัยอยู่ ซึ่งผูกพันด้วยสายสัมพันธ์อันเก่าแก่กับฝั่งตรงข้าม ช่องแคบระหว่างเกาะเหล่านี้สั้นแต่ต้องอาศัยกระแสลม นอกจากนิคมที่มีเอกสารกำกับแล้ว ยังมีหมู่บ้านเล็กๆ และครอบครัวที่กระจัดกระจาย ซึ่งอาจปรากฏให้เห็นในการบรรยาย **โลกภายนอก** นานๆ ครั้งโดยไม่มีกำหนดเวลาที่แน่นอน เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์หรือเหตุการณ์ที่สมเหตุสมผลตามช่วงเวลานี้จะเกิดขึ้นนอกแผนที่ (โดยไม่รวมถึงอาณาจักร เมือง หรือชนชาติที่ยังไม่มีตัวตนในขณะนั้น) ทั่วทั้งทะเลเมดิเตอร์เรเนียน: ทางตอนใต้ของกอล ชายฝั่งตะวันออกของไอบีเรียและหมู่เกาะบาลีแอริก แอฟริกาเหนือจากโมร็อกโกในปัจจุบันไปจนถึงอียิปต์ ตะวันออกใกล้ อนาโตเลีย กรีซและคาบสมุทรบอลข่าน รวมถึงคาบสมุทรอิตาลี เหตุการณ์เหล่านี้อาจส่งผลหรือไม่ส่งผลต่อการค้าและเส้นทางเดินเรือข้ามทะเลก็ได้ สำหรับบนเกาะต่างๆ เหตุการณ์เหล่านี้จะเป็นที่รับรู้ก็ต่อเมื่อมีเรือมาถึง ซึ่งมักจะล่าช้าและบางครั้งข้อมูลก็บิดเบือนไป **ความมั่งคั่งและการแลกเปลี่ยน** ยังไม่มีการใช้เงินตราที่ตีเหรียญขึ้น มูลค่าถูกวัดด้วยน้ำหนักของโลหะ (แท่งทองแดง สำริด เศษโลหะที่สะสมไว้; ชาวฟินิเชียนใช้เงินชั่งน้ำหนัก) และปศุสัตว์ ในขณะที่สินค้าอุปโภคบริโภคทั่วไปใช้วิธีการแลกเปลี่ยนโดยตรง ของขวัญและการต้อนรับขับสู้จะมาพร้อมกับการทำข้อตกลงทุกครั้ง ดีบุกที่จำเป็นสำหรับการทำสำริดไม่มีอยู่บนเกาะ: พ่อค้าชาวไอบีเรียและชาวฟินิเชียนเป็นผู้นำเข้ามา ซึ่งส่วนใหญ่จะผ่านทางซุลกีและโนรา ท่าเรือใหม่ๆ อาจกลายเป็นศูนย์กลางการค้าได้เมื่อเติบโตขึ้น เมื่อการค้าข้ามทะเลมีความเข้มข้น ความมั่งคั่งและอำนาจของผู้ที่ควบคุมการค้าจะเพิ่มขึ้นและมีดีบุกเข้ามามากขึ้น เมื่อถึงจุดอิ่มตัว มูลค่าของสินค้าที่นำเข้าและความมั่งคั่งของพ่อค้าจะลดลง เมื่อการค้าเบาบางหรือขาดหาย ดีบุกและสินค้าต่างแดนจะหายากขึ้น การผลิตสำริดจะชะลอตัวลง และท่าเรือของชาวฟินิเชียนจะอ่อนแอลง **ฤดูกาล** ฤดูหนาวทำให้น้ำในจุดข้ามฟากเพิ่มระดับขึ้น การสัญจรผ่านหุบเขากลายเป็นเรื่องยากและทะเลปิดตัวลง ฤดูร้อนนำมาซึ่งความร้อนและน้ำที่ขาดแคลนบนที่ราบ ฤดูใบไม้ผลิและฤดูใบไม้ร่วงเป็นช่วงเวลาของการหว่าน การเก็บเกี่ยว และการต้อนสัตว์ข้ามทุ่งหญ้า ในช่วงเริ่มต้นของเรื่องราวนี้ คอร์ซิกาไม่มีการปลูกองุ่นหรือต้นมะกอก และไม่มีพื้นที่ใดของเกาะที่มีทับทิม: ผลไม้เหล่านี้จะมาถึงก็ต่อเมื่อมีความสัมพันธ์ที่มั่นคงกับชาวฟินิเชียนหรือชาวกรีกเท่านั้น **ชาวต่างแดน** เมื่อไม่นานมานี้ พ่อค้าชาวฟินิเชียนได้เข้ามาตั้งถิ่นฐานในจุดจอดเรือเล็กๆ บนชายฝั่งทางใต้และทางตะวันตกของซาร์ดิเนีย: ซุลกี ซึ่งเป็นจุดจอดที่เก่าแก่ที่สุดและเป็นที่รู้จักไปถึงโพ้นทะเล, ท่าเรือโนรา ซึ่งมีการแวะเวียนมานานแล้ว, และแห่งที่อายุน้อยกว่าอย่างคาราลี, บิเตีย, ทาร์รอส และโอโธกา พวกเขาต้องพึ่งพาเพื่อนบ้านสำหรับอาหาร น้ำ และความปลอดภัย พวกเขาแสวงหาโลหะ (เงิน, ตะกั่ว, ทองแดง), ธัญพืช, ปศุสัตว์ และผลิตภัณฑ์ท้องถิ่น และเสนอเครื่องปั้นดินเผาชั้นดี ไวน์ ยาหม่อง น้ำมันหอม สิ่งทอย้อมสี งาช้าง และอำพัน ชุมชนข้างเคียงมักแตกออกเป็นสองฝ่าย คือฝ่ายที่แสวงหาการค้านี้และฝ่ายที่กลัวการสูญเสียที่ดิน เยาวชน และความเป็นอิสระ บนชายฝั่งซาร์ดิเนียและคอร์ซิกาอาจมีการเกิดถิ่นฐานใหม่ของชาวฟินิเชียน ซึ่งไม่ได้มีไว้เพื่อการค้าเสมอไป แต่อาจเป็นหมู่บ้านของชาวประมง เกษตรกร หรือครอบครัวจากอาณานิคม ซึ่งนำโดยเหล่าผู้อาวุโส ครอบครัว สภา หรือหัวหน้าเผ่า แทนที่จะเป็นพ่อค้า ในคอร์ซิกานิคมเหล่านี้พบได้ยากกว่าและเกิดขึ้นหลังจากที่มีการติดต่อกับชาวฟินิเชียนอย่างสม่ำเสมอเท่านั้น **เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์** เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่ได้รับการบันทึกไว้อาจเกิดขึ้นตามปกติ โดยมีความเป็นไปได้ที่จะดำเนินไปในทิศทางที่ต่างออกไป โดยเฉพาะหากเหตุการณ์นั้นส่งผลต่อซาร์ดิเนียและคอร์ซิกา เช่น การก่อตั้งไซราคิวส์ในปี 733 ก่อนคริสตกาลอาจเกิดขึ้นช้ากว่ากำหนดสองสามปีหรือล้มเหลว แรงกดดันจากชาวอัสซีเรียที่มีต่อไทร์นำมาซึ่งอาณานิคมใหม่และผู้ลี้ภัยมุ่งหน้าสู่ตะวันตก (กระแสการขยายอาณานิคมเพิ่มสูงขึ้น) เหตุการณ์ที่ส่งผลต่อเกาะต่างๆ เช่น การขึ้นฝั่งใหม่ของชาวฟินิเชียน จะดำเนินไปตามแนวทางที่รัฐบาลและผู้เล่นกำหนดไว้ **สงคราม** สงครามส่วนใหญ่คือการปล้นปศุสัตว์ การล้างแค้น และการปะทะกันระหว่างกลุ่มเล็กๆ การทำศึกมักเป็นไปอย่างรวดเร็ว เพราะนักรบต้องกลับไปเก็บเกี่ยวผลผลิตและดูแลทุ่งหญ้า **ความศักดิ์สิทธิ์** น้ำพุศักดิ์สิทธิ์และบ่อน้ำ หลุมศพยักษ์ และศาสนสถานเป็นสถานที่นัดพบที่แม้แต่ชุมชนที่เป็นคู่แข่งกันยังมาชุมนุมกันเพื่อจัดงานเลี้ยงและทำพิธีกรรม สิ่งเหนือธรรมชาตินั้นหายากและคลุมเครือ: ความฝัน ลางบอกเหตุ เสียงของบรรพบุรุษ สถานที่ที่ดูเหมือนจะตอบรับ ชุมชนต่างๆ จัดพิธีกรรม งานเลี้ยง และพิธีการ ทั้งแบบส่วนบุคคลหรือส่วนรวม ซึ่งอาจเกิดขึ้นระหว่างการเล่นโดยไม่มีกฎตายตัว: งานเลี้ยงตามฤดูกาลที่ศาสนสถาน คำสาบานที่แหล่งน้ำศักดิ์สิทธิ์ การถวายรูปปั้นสำริดและอาหาร งานเลี้ยงร่วมกัน การเฝ้ายามและการนอนหลับข้างหลุมศพของบรรพบุรุษ พิธีกรรมผ่านพ้นวัย พิธีกรรมก่อนจากและหลังกลับ **สถานที่ที่เป็นที่รู้จัก** บางสถานที่ได้รับชื่อเสียงเป็นพิเศษ เกินกว่าระยะทางที่ผู้คนรู้จัก มอนเต ปรามา: ได้รับการเคารพและยำเกรง เป็นสุสานของวีรบุรุษที่เฝ้ามองโดยรูปปั้นนักรบหิน บ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์พอลีลี: ได้รับการเคารพ น้ำที่รักษาโรคและตัดสินความผิด หลุมศพยักษ์คอดดู เวคคิอู: เก่าแก่มากและน่าเกรงขาม ว่ากันว่าเป็นที่พักพิงของเหล่าคนต่างถิ่น (Gentiles) ซุลกี: จุดขึ้นฝั่งที่พ่อค้าทั่วทะเลรู้จัก โนรา: ศิลาจารึกโดยชาวฟินิเชียนทำให้ที่นี่กลายเป็นสถานที่ที่ผู้คนพูดถึง มอนเต ดัคคอดดี: น่าเกรงขามและเก่าแก่มาก แท่นบูชาลดหลั่นขนาดใหญ่ที่สร้างขึ้นโดยผู้คนที่สูญหายไปนานก่อนยุคนูราเกและปัจจุบันเหลือเพียงซากปรักหักพัง ว่ากันว่าเหล่าคนต่างถิ่นปีนขึ้นไปเพื่อพูดคุยกับท้องฟ้า ติสคาลี: ลึกลับ หมู่บ้านที่ซ่อนตัวอยู่ภายในหลุมยุบของเทือกเขาสุปรามอนเต เข้าถึงได้เฉพาะทางเดินที่น้อยคนนักจะรู้จัก เป็นที่ลี้ภัยของผู้ที่ต้องการหายตัวไป ศาสนสถานแห่งเซร์รี: ได้รับการเคารพ เป็นศาสนสถานขนาดใหญ่บนที่ราบสูงจารา ดิ เซร์รี มีบ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์และพื้นที่จัดงานเลี้ยง ซึ่งผู้คนจากทั่วทั้งเกาะมารวมตัวกันเพื่อทำพิธีกรรม การค้า และการสงบศึก โดมัส เดอ จานัส แห่งพรีอู: ที่อยู่อาศัยของสิ่งมีชีวิต หลุมศพขนาดใหญ่ที่สลักลงในหินโดยผู้อยู่อาศัยกลุ่มแรกของเกาะ บ้านของเหล่าจานัส ผู้ใดที่เข้าไปโดยไม่ให้ความเคารพอาจไม่พบทางออกอีกเลย ตามูลี: ได้รับการเคารพ หลุมศพยักษ์ที่มีหินตั้ง (betyls) หกแท่ง สามแท่งมีรอยสลักเป็นหน้าอก ผู้คนไปที่นั่นเพื่อขอเด็กและการเพิ่มพูนผลผลิตของฝูงสัตว์และไร่นา สแตนตารี: ได้รับการเคารพและยำเกรง แถวนักรบหินที่ถือดาบซึ่งชาวคอร์ซิกาเรียกว่า «หินที่กลายเป็นคน» ว่ากันว่าครั้งหนึ่งเคยเป็นมนุษย์ คาปู ตาฟูนาตู: ต้องคำสาป ภูเขาที่ถูกเจาะทะลุแห่งนีโอโล มีตำนานเล่าว่าวิญญาณชั่วร้ายถูกคนเลี้ยงแกะหลอก จึงขว้างค้อนของตนทะลุภูเขา ทะเลสาบนีนู: ที่อยู่อาศัยของสิ่งมีชีวิต ทะเลสาบบนภูเขาสูงที่เป็นต้นกำเนิดของแม่น้ำทาวิยานโน เป็นบ้านของเหล่าภูติแห่งน้ำพุ (Fate di e funtane); ในสายหมอกจะได้ยินเสียงคร่ำครวญของเหล่าลากรามันติ สิ่งเดียวกันนี้ใช้กับสถานที่ที่ถูกสร้างขึ้นใหม่: ลักษณะชื่อเสียงของสถานที่เหล่านั้น (ได้รับการเคารพ, น่าเกรงขาม, ต้องคำสาป, เป็นที่อยู่อาศัยของสิ่งมีชีวิต) จะถูกบอกเล่าในการบรรยาย **สถานที่ที่เกิดจากเรื่องราว** เมื่อเวลาผ่านไป เรื่องราวจะทิ้งร่องรอยใหม่ไว้บนแผนที่ โดยแต่ละแห่งจะดำเนินตามกฎของตนเอง - **นิคมร้าง** คือพื้นที่ที่ถูกทิ้งไว้โดยปราศจากผู้อยู่อาศัย ปีแล้วปีเล่า สภาพ (Condition) และชื่อเสียง (Fame) ของมันจะลดลงเหลือเพียง 'ซากปรักหักพัง' (In ruins) และ 'ไม่เป็นที่รู้จัก' (Unknown) หากมีใครกลับไปอาศัยที่นั่น มันจะกลับมาเป็นนิคมที่มีผู้คนอีกครั้งและเกิดรัฐบาลใหม่ขึ้น - **ที่ซ่อน** คือฐานลับของกลุ่มโจร ในถ้ำ ป่า หรือท่ามกลางซากปรักหักพัง ในขณะที่ไม่มีใครพบมัน มันจะไม่อยู่บนแผนที่และที่ตั้งของมันจะถูกบันทึกไว้ในคำอธิบายของกลุ่มโจรเท่านั้น มันจะปรากฏในช่องแผนที่ที่ถูกต้องเมื่อมีคนค้นพบในเรื่องราวหรือเมื่อชื่อเสียงของมันถึงระดับ 'ท้องถิ่น' (Local) และหลังจากนั้นชื่อเสียงของมันจะไม่มีวันลดต่ำกว่าระดับท้องถิ่น หากถูกทำลาย ที่ซ่อนจะหายไป; หากถูกทิ้งร้างโดยกลุ่มโจร มันจะกลายเป็นซากปรักหักพัง กลุ่มโจรที่มีที่ซ่อนลับก็จะอาศัยอยู่นอกแผนที่เช่นกัน: มันจะปรากฏตัวเฉพาะในขณะปฏิบัติการ (การบุก การซุ่มโจมตี การเจรจา) และช่วงสั้นๆ หลังจากนั้น จากนั้นก็จะซ่อนตัวอีกครั้ง มันจะอยู่บนแผนที่อย่างถาวรเมื่อที่ซ่อนถูกค้นพบ หากผู้เล่นเป็นผู้นำกลุ่มโจร กลุ่มโจรและที่ซ่อนจะมองเห็นได้เฉพาะผู้เล่นเท่านั้น ส่วนคนอื่นๆ จะรู้เรื่องตามระดับชื่อเสียง ที่ซ่อนแห่งลิมบาราเป็นข้อยกเว้น: ในกัลลูราทุกคนรู้ว่าใครอาศัยอยู่ที่นั่นและอยู่ที่ไหน แต่ภูเขาทำให้เข้าถึงได้ยาก บัคคิซอร์และเหล่าพี่น้องแห่งลิมบาราจึงปรากฏอยู่บนแผนที่เสมอ - **ซากเรืออับปาง** คือเรือที่จมลงบนชายฝั่ง: ทะเลจะกัดเซาะมันและสภาพของมันจะลดลงทุกปี สินค้าสามารถกู้คืนได้เพียงครั้งเดียว และเมื่อไม่เหลืออะไรแล้ว ซากเรือจะหายไป - **ค่าย** คือที่พักแรมชั่วคราวของกองคาราวาน กองสำรวจ หรือกองกำลัง และจะหายไปเมื่อกลุ่มคนเหล่านั้นจากไป - **สมรภูมิ** คือพื้นที่ที่ยังคงหลงเหลืออยู่หลังจากการปะทะครั้งสำคัญ พร้อมกับหลุมศพและความทรงจำ ชื่อเสียงของมันคือชื่อเสียงของการรบนั้น - **ด่านเก็บค่าผ่านทาง** คือจุดข้ามฟาก หุบเขา หรือปากแม่น้ำ ซึ่งผู้ที่ควบคุมมันจะเก็บภาษีจากสินค้า มันนำความมั่งคั่งมาสู่ผู้ถือครอง และพื้นที่ที่เต็มไปด้วยภยันตรายจะทำให้มันว่างเปล่า **ผู้ลี้ภัยและผู้ย้ายถิ่น** ผู้ที่ทิ้งบ้านเกิดของตนจะเดินทางในฐานะ 'กลุ่มผู้ลี้ภัย' หรือ 'ครอบครัวย้ายถิ่น' และจะยุติการเป็นกลุ่มทันทีที่พวกเขาตั้งรกราก: พวกเขาจะเข้าร่วมกับนิคมเดิมหรือก่อตั้งนิคมใหม่พร้อมกับรัฐบาลของตนเอง หากไม่มีใครรับพวกเขาเป็นเวลานาน พวกเขาอาจหันไปเป็นโจรสลัดและกลายเป็นกลุ่มโจร **สินค้าในเกม** สินค้าของเกาะเหล่านี้จะมีชื่อเรียกตามนี้เท่านั้นและไม่มีชื่ออื่น วัตถุดิบ (ในช่องทรัพยากร): ปลา, สัตว์มีเปลือก, ปะการัง, วัว, แกะ, หมู, ม้า, สัตว์ป่า, ธัญพืช, พืชตระกูลถั่ว, ผัก, แฟลกซ์, เส้นใย, สีย้อม, องุ่น, มะกอก, มะเดื่อ, ทับทิม, น้ำผึ้ง, ไม้ซุง, เกลือ, หิน, ดินเหนียว, ออบซิเดียน, ทองแดง, ตะกั่ว, เงิน; เฉพาะในคอร์ซิกายังมีลูกโอ๊กและไม้ลันติสก์ แต่ละชื่อรวบรวมกลุ่มผลิตภัณฑ์ไว้ และการบรรยายจะเลือกกรณีเฉพาะ: ธัญพืช (ข้าวสาลีเปลือย, บาร์เลย์, เอมเมอร์; ข้าวฟ่างพบได้เฉพาะใกล้ถิ่นฐานชาวฟินิเชียน), พืชตระกูลถั่ว (ถั่วปากอ้า, ถั่วเลนทิล, ถั่วลันเตา, ถั่วชิกพี), ผัก (เมล่อน, หอมหัวใหญ่, กระเทียม), เส้นใย (กก, ต้นอ้อ, อัสโฟเดล, ปาล์มแคระ, ต้นบรูม), สีย้อม (แสด, เคอร์เมส, เวลด์, ต้นบรูม, ถั่วคอล์ลและเปลือกถั่ว; สีม่วงจากหอยสังข์พบได้เฉพาะที่ที่มีช่างฝีมือฟินิเชียน; หญ้าฝรั่นมาจากภายนอกเท่านั้น), หิน (หินแกรนิต, หินบะซอลต์, หินทราไคต์, หินปูน, หินทราย), ม้า (ม้าขนาดเล็กและลา), สัตว์ป่า (กวาง, หมูป่า, แกะมูฟลอน, กระต่าย) ปะการัง, ม้า, ออบซิเดียน และโลหะมีอยู่เพียงในไม่กี่ช่องและไม่ขยายไปถึงเพื่อนบ้าน เช่น: ที่ราบสูงจารามี «วัว, ธัญพืช, ม้า, หิน»; คาโป คัชชา มี «ปลา, ปะการัง»; คอร์ซิกาไม่มีองุ่นหรือมะกอก แต่มีไม้ลันติสก์และลูกโอ๊ก ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป (การผลิตของนิคม) และห่วงโซ่การผลิต: ปลา → ปลาแห้ง; ปลา + เกลือ → ปลาเค็ม; ปะการัง → เครื่องประดับปะการัง; แกะ → ขนแกะ, ชีส, หนังและเครื่องหนัง, เนื้อถนอมอาหาร; ขนแกะ → สิ่งทอจากขนแกะ; วัว → ชีส, หนังและเครื่องหนัง, เนื้อถนอมอาหาร; หมู → เนื้อถนอมอาหาร (หมักเกลือ, ตากแห้ง หรือไส้กรอก; หมักเกลือโดยใช้เกลือเท่านั้น); สัตว์ป่า → เนื้อสัตว์ป่า, หนังและเครื่องหนัง; สัตว์ป่า, วัว, แกะ → วัตถุจากกระดูกและเขาสัตว์; ธัญพืช → แป้ง, ขนมปังและขนมปังกรอบ (ทำจากแป้งเช่นกัน); ลูกโอ๊ก → ขนมปังลูกโอ๊ก; แฟลกซ์ → สิ่งทอลินิน, แหและเชือก, ใบเรือ; เส้นใยพืช → ตะกร้า, แหและเชือก, ใบเรือ; สิ่งทอจากขนแกะหรือลินิน + สีย้อม → สิ่งทอย้อมสี (ด้วยสีม่วง ซึ่งหายากและมีค่า); สิ่งทอจากขนแกะ, ลินิน หรือสิ่งทอย้อมสี, หนังและเครื่องหนัง → เสื้อผ้า (รวมถึงผ้าคลุม, หมวก, รองเท้า); องุ่น → ไวน์; มะกอก → น้ำมันมะกอก; ต้นเหลนทิสก์ → น้ำมันเหลนทิสก์; มะเดื่อ → มะเดื่อแห้ง; น้ำผึ้ง → ขี้ผึ้ง; ไม้ซุง → เรือ, เฟอร์นิเจอร์และวัตถุจากไม้, ถ่านไม้, ยางไม้; ออบซิเดียน → ใบมีดออบซิเดียน; ทองแดง + ดีบุก → สำริด, เครื่องมือสำริด, อาวุธสำริด, วัตถุสำริดสำหรับการแก้บน; ตะกั่ว → เงิน, วัตถุจากตะกั่ว; เงิน → เครื่องประดับเงิน; ทอง → เครื่องประดับทอง (เฉพาะเมื่อมีอุปทานสม่ำเสมอ); ดินเหนียว → เครื่องปั้นดินเผา, โถแอมฟอรา; หิน → หินโม่, รูปสลักหิน (เฉพาะสำหรับสถานศักดิ์สิทธิ์หรือชนชั้นสูง เช่น รูปสลักหินปูนแห่งซินิส) ใครก็ตามที่ก้าวไปอีกขั้นในห่วงโซ่การผลิตจะเริ่มต้นจากวัตถุดิบต้นทางของพื้นที่นั้นโดยตรง เช่น หมู่บ้านที่มีแกะและสีย้อมสามารถขายสิ่งทอย้อมสีได้ หรือหมู่บ้านที่มีไม้ซุงสามารถขายยางไม้ได้ ส่วนพืชตระกูลถั่ว ผัก และทับทิมจะขายในสภาพดิบ สำริดและเหล็กไม่มีการแปรรูปเพิ่มในห่วงโซ่อื่น ชุดเกราะสำริดเป็นของหายาก ส่วนใหญ่เป็นของชาวอีทรัสคันหรือชาวกรีก บนเกาะต่างๆ จะใช้เครื่องป้องกันที่ทำจากหนังหมุด ส่วนชุดเกราะเหล็กนั้นไม่มีอยู่จริง คอร์ซิกาไม่มีการปลูกองุ่นหรือมะกอก ที่นั่นจะใช้น้ำมันจากต้นเหลนทิสก์แทน และไม่มีดินแดนบนเกาะใดที่มีทับทิมในช่วงเวลานี้ รวมถึงไม่มีดีบุกบนเกาะต่างๆ ด้วย สินค้าจากที่อื่นที่นิคมได้รับและนำมาขายต่อ (สินค้าที่นำเข้า โดยชื่อจะไม่มีคำขยายอื่น): ดีบุก, เหล็ก, เครื่องมือเหล็ก, อาวุธเหล็ก, ชุดเกราะสำริด, ทอง, วัตถุจากงาช้าง, อำพัน, ขี้ผึ้งทาผิว, น้ำมันหอม, หญ้าฝรั่น เป็นสินค้าที่มาจากภายนอกเกาะเท่านั้น สินค้าอื่นๆ ในแคตตาล็อกก็สามารถส่งมาได้แม้จะมาจากพื้นที่หรือเกาะอื่น แต่กรณีนั้นคำว่า «จาก» จะระบุต้นทางแล้วและสินค้าจะไม่ต้องใช้คำขยายเพิ่ม เช่น «เครื่องปั้นดินเผา, จากฟีนิเซีย», «ไวน์, จากกรีซ», «อาวุธสำริด, จากอีทรูเรีย», «ชีส, จากโกจานู» (พื้นที่บนเกาะอื่น) ส่วน [ต้นทาง] จะเพิ่มเฉพาะสินค้าต่างถิ่นที่นิคมบนเกาะนำมาขายต่อ เช่น «ไวน์ฟีนิเซีย, จากพลัมเบีย» ตัวอย่างเช่น ซุลกี «ดีบุก, จากไอบีเรีย; ไวน์, จากฟีนิเซีย»; หมู่บ้านในคอร์ซิกา «ชีส, จากโกจานู» สินค้าจากที่อื่นจะไม่ถือเป็นทรัพยากรของนิคมนั้นๆ ส่วนผ้าไหม ปาปิรัส และแก้ว ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเกม: การบรรยายอาจกล่าวถึงเพียงเพื่อเป็นความรู้รอบตัวหรือของขวัญ แต่ไม่เคยใช้เป็นสินค้าซื้อขาย **ต้นทางและตลาดต่างแดน.** ผู้ที่มาจากภายนอกจะขายเฉพาะสิ่งที่ดินแดนของตนหรือพันธมิตรผลิตได้จริงเท่านั้น และ [ต้นทาง] ของสินค้าจากที่อื่นจะเป็นหนึ่งในดินแดนเหล่านี้เสมอ พวกเขาจะมองหาสิ่งที่เกาะต่างๆ เสนอเพื่อเป็นการแลกเปลี่ยน แต่ละวัฒนธรรม สิ่งที่พวกเขานำมา → สิ่งที่พวกเขาต้องการ: - **ชาวฟีนิเซีย** (ซุลกี, โนรา และจุดจอดเรือต่างๆ; เมืองแม่คือไทร์, ไซดอน, ยูทิกา; กาดิซสำหรับไอบีเรีย): เครื่องปั้นดินเผา, ไวน์, ขี้ผึ้งทาผิว, น้ำมันหอม, สิ่งทอย้อมสี (สีม่วงจากไทร์), วัตถุจากงาช้าง, ทอง, หญ้าฝรั่น และยังขายดีบุกและเงินจากไอบีเรีย, สิ่งทอลินิน, เหล็ก → แลกกับ ทองแดง, ตะกั่ว, เงิน, ธัญพืช, วัว, หนังและเครื่องหนัง, ทาส ตัวอย่างเช่น: ซุลกี «เครื่องปั้นดินเผา, จากฟีนิเซีย; ดีบุก, จากไอบีเรีย» - **ชาวไอบีเรีย** (ตาร์เตสซอส, อูเอลบา, อันดาลูเซีย): ดีบุก, เงิน, ทอง, อาวุธสำริด → แลกกับ วัตถุสำริดสำหรับการแก้บน, สำริด, เครื่องปั้นดินเผา ตัวอย่างเช่น: อูเอลบา ซื้อ «วัตถุสำริดสำหรับการแก้บน» - **ชาวอีทรัสคัน** (โปปูโลเนีย, เวตูโลเนีย, ตาร์ควินเนีย; เอลบา): เหล็ก, เครื่องมือเหล็ก, อาวุธเหล็ก, อาวุธสำริด, เครื่องปั้นดินเผา, อำพัน → แลกกับ ทองแดง, วัตถุสำริดสำหรับการแก้บน, เครื่องปั้นดินเผา, หนังและเครื่องหนัง ตัวอย่างเช่น: โโปปูโลเนีย «เหล็ก, จากเอลบา»; เวตูโลเนีย ซื้อวัตถุสำริดสำหรับการแก้บน - **ชาวกรีก** (ชาวอาณานิคมยูโบเอียแห่งพิเทคูสไซและคูเม; ซิซิลีตั้งแต่ 733 ปีก่อนคริสตกาล), มีจำนวนน้อยและผ่านไปมา: ไวน์, น้ำมันมะกอก, เครื่องปั้นดินเผา (คราเทอร์, ถ้วย), เครื่องมือเหล็ก, อาวุธสำริด, ชุดเกราะสำริดที่หายาก → แลกกับ ทองแดง, เงิน, ตะกั่ว, ทาส - **ชาวอิตาลิก** (ละติน, คัมปาเนียน, พิเซน, เวเนติ และกลุ่มอื่นๆ บนคาบสมุทร): อำพันจากทะเลเอเดรียติก, เครื่องปั้นดินเผา, อาวุธสำริด → แลกกับ ทองแดง, วัตถุสำริดสำหรับการแก้บน, หนังและเครื่องหนัง - **ชาวซิเซล, ซิคานี และเอลิเมียน** (ซิซิลี; ชาวกรีกก่อตั้งอาณานิคมที่นั่นตั้งแต่ 733 ปีก่อนคริสตกาล, ชาวฟีนิเซียมีท่าเรือทางชายฝั่งตะวันตก): เครื่องปั้นดินเผา, อาวุธสำริด, ธัญพืช, เกลือ, น้ำผึ้ง, หนังและเครื่องหนัง และยังขายไวน์กรีกต่อ → แลกกับ ทองแดง, วัตถุสำริดสำหรับการแก้บน, เครื่องปั้นดินเผา, ปะการัง ตัวอย่างเช่น: จุดจอดเรือทางตะวันออกของซาร์ดิเนีย «เครื่องปั้นดินเผา, จากซิซิลี» - **ชาวทาไลโอติก** (หมู่เกาะแบลีแอริก): เครื่องปั้นดินเผา, หนังและเครื่องหนัง → แลกกับ วัตถุสำริดสำหรับการแก้บน, สำริด, ธัญพืช - **ชาวลิเบีย** (แอฟริกาเหนือ, คาร์เธจเพิ่งก่อตั้งและยังมีขนาดเล็ก): ม้า, หนังและเครื่องหนัง, เกลือ, วัตถุจากงาช้าง, ทองจากภายในดินแดน → แลกกับ เครื่องปั้นดินเผา, ไวน์, น้ำมัน, เครื่องมือสำริด, เครื่องมือเหล็ก, สิ่งทอย้อมสี ตัวอย่างเช่น: คาร์เธจ «ม้า»; ซื้อเครื่องปั้นดินเผาจากชาวฟีนิเซีย - **ชาวอียิปต์**: พวกเขาไม่ได้แล่นเรือมาไกลขนาดนี้; สิ่งทอลินิน, วัตถุจากงาช้าง, ทอง และขี้ผึ้งทาผิว จะมาถึงผ่านทางชาวฟีนิเซียเท่านั้น ส่วนแมลงสคารับและเครื่องรางต่างๆ จะมาในฐานะของขวัญ - **ชาวเซลต์** (เทือกเขาแอลป์): อาวุธเหล็ก (ดาบ) และเกลือ จะมาถึงนานๆ ครั้ง ผ่านทางชาวอีทรัสคันเท่านั้น เกาะต่างๆ ขายสินค้าไปยังต่างแดน: วัตถุสำริดสำหรับการแก้บน, สำริดและทองแดง (ชาวอีทรัสคัน, ไอบีเรีย, ฟีนิเซีย), เงินและตะกั่ว (ชาวฟีนิเซีย), ธัญพืช, วัว, หนังและเครื่องหนัง, ขนแกะ, ชีส, ปะการัง; จากคอร์ซิกาจะมีน้ำผึ้ง, ขี้ผึ้ง, ไม้ซุง, ยางไม้, หนังสัตว์ ตัวอย่างเช่น: ท่าเรือในซาร์ดิเนียขาย «วัตถุสำริดสำหรับการแก้บน» ให้กับเวตูโลเนีย และรับ «เหล็ก, จากเอลบา» กลับมา; จุดจอดเรือทางชายฝั่งตะวันออกของคอร์ซิกาขาย «น้ำผึ้ง» และ «ไม้ซุง» ให้กับพ่อค้าชาวฟีนิเซีย **การนำเข้าของนิคมที่สร้างขึ้นโดยเกม.** ไม่ใช่นิคมทุกแห่งที่จะนำเข้าสินค้า: หมู่บ้านในพื้นที่ห่างไกลที่ไม่มีเส้นทางคมนาคมอาจไม่มีการนำเข้าเลย จุดจอดเรือหรือนิคมที่ตั้งอยู่บนเส้นทางไปสู่จุดนำเข้านั้นจะมีสินค้า 1-2 รายการ (สูงสุด 4 หากมีการปกครองระดับรวยหรือสูงกว่า) ซึ่งเลือกจากรายการสินค้าของวัฒนธรรมต่างถิ่นที่ใกล้ที่สุดหรือจากเพื่อนบ้านบนเกาะ โดยจะไม่เลือกสิ่งที่นิคมนั้นผลิตเองหรือมีเป็นทรัพยากร ตัวอย่างเช่น: จุดจอดเรือฟีนิเซียแห่งใหม่บนชายฝั่งซินิส «เครื่องปั้นดินเผา, จากฟีนิเซีย»; จุดจอดเรือกรีกแห่งใหม่ «ไวน์, จากกรีซ»; หมู่บ้านคนเลี้ยงสัตว์ในบาร์บาเกียจะไม่มีสินค้านำเข้า หรืออาจจะมี «เกลือ, จากคาราลี» หากเพื่อนบ้านชายฝั่งขายสินค้านั้น **ตำแหน่งที่ตั้ง.** ซาร์ดิเนีย: กัลลูราทางตะวันออกเฉียงเหนือ; นูร์รา (ซาสซารี, ปอร์โต ตอร์เรส, สตินตีโน) และอัลเกโรทางตะวันตกเฉียงเหนือ; โบซาและมอนติเฟอร์รูทางตะวันตก; ซินิสและอ่าวโอริสตานโนทางตะวันตกเฉียงกลาง; อิเกลเซนเตและซุลซิสทางตะวันตกเฉียงใต้; กัมปีดาโนและคัลยารีทางใต้; ซาร์ราบุสทางตะวันออกเฉียงใต้; โอเกลียสตราทางตะวันออก; บาร์บาเกียและซูปรามอนเตทางตอนกลางและตะวันออกกลาง; มาร์มิลลาและเกียราทางตอนกลางถึงใต้ ชายฝั่งตะวันตกจากเหนือลงใต้: สตินตีโน, อัลเกโร, โบซา, โอริสตานโน, ซุลซิส; ชายฝั่งตะวันออกจากเหนือลงใต้: กัลลูรา, โปซาดา, โอโรเซอี, โอเกลียสตรา, ซาร์ราบุส คอร์ซิกา: คาโป คอร์โซทางเหนือ; บาลันยาทางตะวันตกเฉียงเหนือ; อัจจัชโชทางตะวันตก; อัลตา ร็อคคาและโบนิฟอชโชทางใต้; ที่ราบทางตะวันออก ช่องแคบแบ่งระหว่างกัลลูราและคอร์ซิกา **อายุ.** ทุกคนมีปีเกิดและอายุจะนับตามวันที่ในเกม เด็กและเยาวชนจะช่วยงานครอบครัวและเรียนรู้วิชาชีพ (อยู่ระหว่างการฝึกฝน); เมื่ออายุประมาณสิบห้าปีจะถือเป็นผู้ใหญ่ แต่งงานและออกรบได้ ความแข็งแกร่งเต็มที่จะอยู่ไปจนถึงอายุประมาณสี่สิบปี จากนั้นประสบการณ์และอำนาจจะเพิ่มขึ้น แต่จะเหนื่อยง่ายขึ้น ฟื้นตัวช้าลง และความเจ็บป่วยจะส่งผลกระทบมากขึ้น น้อยคนนักที่จะมีอายุเกินหกสิบปี: คนชรามักได้รับความเคารพในฐานะผู้เก็บรักษาความทรงจำของชุมชน ในวัยชราอาจเสียชีวิตตามอายุ โดยจะผ่านสถานะป่วยหนักและใกล้ตาย ไม่ใช่การตายกะทันหัน **ทาส.** ชาวฟีนิเซียและชาวกรีกมีการซื้อขายทาส บนเกาะต่างๆ เชลยจากการจู่โจมและสงครามอาจถูกกักตัวไว้ใช้แรงงานหรือขายให้กับพ่อค้าต่างถิ่น การเป็นทาสเกิดขึ้นจากการเป็นเชลยศึก การถูกลักพาตัว การถูกซื้อโดยพ่อค้า หรือการเป็นหนี้ การได้รับอิสรภาพทำได้โดยการไถ่ตัว การตัดสินใจของนาย การรับเข้าเป็นสมาชิกชุมชน หรือการหลบหนีที่ประสบความสำเร็จ: ผู้ที่หลบหนีจะยังคงเป็นทาสในสายตาของนายจนกว่าจะหาการคุ้มครองจากที่อื่นได้ ทาสที่ได้รับความไว้วางใจอาจได้รับการรับฟังจากนาย แต่ไม่มีทรัพย์สินและไม่มีสิทธิเสียงในชุมชน เมื่อนายกักขังเชลยจำนวนมากไว้ด้วยกัน (กองกำลังแรงงาน, สินค้าบนเรือ) พวกเขาจะรวมตัวเป็นกลุ่มในสถานะทาส: ค่าความแข็งแกร่งจะบอกจำนวนของพวกเขา แต่พวกเขาจะไม่มีอาวุธ ความสามัคคีคือสิ่งที่ผูกมัดพวกเขา ซึ่งส่งผลต่อความเสี่ยงในการหลบหนีหรือก่อกบฏ พวกเขาไม่มีทักษะหลัก พวกเขาอาจก่อตั้งกลุ่มเพื่อปลดปล่อยตนเอง หากผู้นำถูกแยกออกจากกลุ่ม เขาจะกลายเป็นตัวละครและสามารถกลับมารวมกับกลุ่มได้ กลุ่มจะสลายตัวเมื่อพวกเขาถูกแยกออกจากกัน ถูกขายทีละคน หรือได้รับอิสรภาพ หรือเมื่อระยะเวลาการเป็นทาสสิ้นสุดลง (เช่น ทำงานครบสามปี) ตามที่ระบุไว้ในคำอธิบาย **ความแข็งแกร่งและการรบ.** ความรุนแรงของการปะทะวัดจากอัตราส่วนความสูญเสียต่อความแข็งแกร่งเริ่มต้น (ค่ากลางของกองกำลัง) และจะส่งผลต่อการปกครองที่ส่งคนไป: ต่ำกว่า 10% ชัยชนะที่ชัดเจน = อำนาจ +1, ความพ่ายแพ้ = ไม่ส่งผล; 10-30% ชัยชนะที่แลกมาด้วยความสูญเสีย = ความสามัคคี −1, ความพ่ายแพ้ = อำนาจ −1; 30-50% ชัยชนะที่แทบไม่เหลืออะไร = ความสามัคคี −1 และกลุ่มลดระดับความแข็งแกร่งลงหนึ่งขั้น, ความพ่ายแพ้อย่างยับเยิน = อำนาจ −1 และความสามัคคี −1; มากกว่า 50% ชัยชนะ = อำนาจ −1 และความสามัคคี −1, การแตกพ่าย = อำนาจ −2 และความสามัคคี −2 หากสูญเสียเกิน 50% โอกาสที่กลุ่มจะสลายตัวจากการละทิ้งหน้าที่หรือถูกทำลายจะเพิ่มขึ้นตามความสูญเสีย; ที่ 100% จะถือว่าสถานะสุขภาพคือตายและกลุ่มจะถูกลบออก สุขภาพจะปรับตามผลลัพธ์โดยไม่คำนึงถึงความสูญเสีย: กลุ่มอาจยังคงมีสุขภาพแข็งแรงหลังจากสูญเสียคนไปจำนวนมาก ความสูญเสียจะส่งผลต่อจำนวนประชากรในการอัปเดตประจำปี; คนที่ออกไปจากนิคมเป็นเวลานานจะส่งผลต่อความมั่งคั่งของนิคม **สิ่งมีชีวิตและปาฏิหาริย์.** สิ่งมีชีวิตที่อาจได้พบเจอเพียงไม่กี่ครั้งและไม่มีความแน่นอนในสถานที่ที่พวกเขาผูกพันอยู่ พวกเขายังคงเป็นสิ่งที่ดำรงอยู่ในเชิงการเล่าเรื่อง: ไม่ใช่ตัวละครหรือสถานที่ - **บัตโตโรกู** («สี่ตา»): ฮีโร่ปีศาจจากรูปหล่อสัมฤทธิ์ในสถานศักดิ์สิทธิ์ เป็นนักรบที่มีสี่ตา สี่แขน และโล่สองอัน ด้วยดวงตาของเขา เขาสามารถมองเห็นได้รอบทิศและไม่มีใครสามารถจู่โจมเขาโดยไม่ทันตั้งตัวได้ เขาสอดส่องดูแลสถานที่ศักดิ์สิทธิ์: เขาจะปรากฏตัวในความฝัน นิมิต หรือเป็นร่างนักรบที่เห็นอยู่ไกลๆ ปกป้องผู้ที่มาด้วยสันติ และลงโทษผู้ที่นำความรุนแรงหรือการลบหลู่มาสู่สถานที่ศักดิ์สิทธิ์ - **คนยักษ์**: ยักษ์โบราณที่อาศัยอยู่ก่อนยุคสมัยของมนุษย์ปัจจุบัน ผู้ที่ยกหินก้อนใหญ่ของนูราเกรุ่นแรกๆ และพักผ่อนอยู่ในสุสานคนยักษ์ พวกเขาจะถูกพบเห็นในสายหมอกเป็นรูปร่างมหึมา ได้ยินเสียงย่างก้าว หรือพบกระดูกและเครื่องมือที่ใหญ่เกินไป ผู้ใดที่ลบหลู่สุสานของพวกเขาจะพบกับโชคร้าย นูราเกโบราณ, สุสานคนยักษ์ - **ทาลอส (Talos)**: ยักษ์ทองแดงที่กะลาสีต่างถิ่นเล่าขานกันว่าเคยเดินทางมายังเกาะนี้และสังหารชาวซาร์ดิเนียไปมากมายด้วยการกอดรัดหลังจากเผาตัวจนร้อนแดง ก่อนจะมุ่งหน้าต่อไปยังเกาะครีต เขาปรากฏตัวเฉพาะในคำบอกเล่าของคนต่างถิ่น ตามแนวชายฝั่งและจุดจอดเรือเท่านั้น - **สายน้ำแห่งคำสาบาน (Waters of oaths)**: ตาน้ำศักดิ์สิทธิ์ที่ใช้รักษาโรคภัยและทำหน้าที่เป็นผู้พิพากษา ผู้ใดที่สาบานเท็จหรือปฏิเสธการขโมย ณ ที่แห่งนี้จะสูญเสียการมองเห็น ในขณะที่ผู้บริสุทธิ์จะจากไปโดยไร้อันตราย ใช้เพื่อตัดสินข้อกล่าวหาและข้อพิพาทต่างๆ พบได้ตามตาน้ำและบ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์ - **สมุนไพรซาร์โดนิก (Sardonic herb)**: พืชมีพิษในพื้นที่ชุ่มน้ำ ผู้ใดที่กินเข้าไปจะตายโดยที่ใบหน้าบิดเบี้ยวเป็นรอยยิ้ม ซึ่งเรียกว่า «รอยยิ้มซาร์โดนิก» อาจเกิดจากการกินผิดโดยไม่ตั้งใจ ถูกผู้อื่นวางยา หรือใช้เป็นเครื่องมือลงทัณฑ์ พบได้ตามหนองน้ำและตลิ่ง - **ยานาส (Janas)**: หญิงร่างเล็กที่อาศัยอยู่ในถ้ำและสุสานหิน พวกเธอทอผ้าบนกี่ทองคำ อบขนมปัง และเฝ้าสมบัติ พวกเธอกลัวแสงแดดและจะออกมาเฉพาะตอนกลางคืน สำหรับผู้ที่ให้เกียรติ พวกเธอก็จะใจดีและมอบของขวัญให้ แต่กับผู้ที่ลบหลู่ พวกเธอก็อาจโหดร้ายได้ โดยเฉพาะ **มาลา ยานาส (Mala janas)** ที่เป็นพวกชั่วร้ายและชอบขโมยเด็ก ส่วนราชินีของพวกเธอคือ **ยานา ไมสตา (Jana Maista)** ผู้ดื่มกินเลือดเป็นอาหาร พบได้ตามโดมุส เด ยานาส (สุสานหิน) และถ้ำต่างๆ - **มุสกา มาเชดดา (Musca Macedda)**: แมลงวันพิษขนาดมหึมาเท่าหัววัวที่ถูกกักขังไว้เพื่อเฝ้าสมบัติที่ถูกฝัง ว่ากันว่าข้างไหสมบัติจะมีไหอีกใบที่รูปร่างเหมือนกันขังมันไว้ หากใครเปิดผิดใบก็จะปลดปล่อยมันออกมา และเหล็กในของมันจะทำลายล้างผู้คนและฝูงสัตว์จนสิ้นซาก พบได้ตามซากปรักหักพังและที่ซ่อนเร้น - **มาสคินกานนา (Maschinganna)**: ภูตจอมซนที่เปลี่ยนรูปร่างได้และชอบหลอกลวงนักเดินทาง ทำให้พวกเขาหลงทาง ซ่อนสิ่งของ และทำให้ฝูงสัตว์แตกตื่น นอกจากนี้เขายังอาจเฝ้าสมบัติและเปิดเผยที่ซ่อนให้แก่ผู้ที่ใช้อุบายหรือทำดีกับเขา พบได้ตามป่าและซากปรักหักพัง - **ปานาส (Panas)**: วิญญาณของหญิงสาวที่เสียชีวิตขณะคลอดบุตร ซึ่งในตอนกลางคืนพวกเธอจะซักผ้าอ้อมเด็กของตนที่ริมแม่น้ำและต้องทำเช่นนั้นอยู่หลายปีกว่าจะพบกับความสงบสุข ใครที่ไปขัดจังหวะหรือสาดน้ำใส่พวกเธอจะทำให้พวกเธอต้องเริ่มทำใหม่และนำภัยพิบัติจากความโกรธแค้นมาสู่ผู้นั้น พบได้ตามแม่น้ำ จุดข้ามแม่น้ำ และตาน้ำ - **มาเรีย ฟาร์รันกา (Maria Farranca)** (หรือ มามา เอ ฟุนตานา): สิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ก้นบ่อน้ำและตาน้ำ คอยใช้แขนยาวๆ คว้าตัวผู้ที่ชะโงกหน้าลงไป โดยเฉพาะเด็กๆ แล้วลากลงไปใต้น้ำ พบได้ตามบ่อน้ำและตาน้ำ - **แอร์คีตู (Erchitu)**: ชายผู้ถูกสาปให้กลายเป็นวัวสีขาวที่มีเขาเหล็กในตอนกลางคืนเนื่องจากความผิดร้ายแรง เขาจะเดินโหยหวนไปทั่วชนบทและหยุดอยู่หน้าบ้านของผู้ที่จะต้องตาย ว่ากันว่าใครที่สามารถกระชากเขาของเขาออกได้จะช่วยให้เขาพ้นจากคำสาปนี้ พบได้ตามชนบทและทุ่งหญ้าเลี้ยงสัตว์ - **สกุลโทเน (Scultone)**: งูคล้ายบาซิลิสก์ที่ซ่อนตัวอยู่ในถ้ำและที่แห้งแล้ง ซึ่งสามารถสังหารผู้ที่สบตากับมันได้ทันที ผู้คนจึงต่างหลีกเลี่ยงและหวาดกลัวมัน มีเพียงไหวพริบเท่านั้นที่จะช่วยให้เผชิญหน้ากับมันได้ พบได้ตามถ้ำและพื้นที่แห้งแล้ง - **คัดดอส บิร์เดส (Kaddos birdes)**: ม้าขนสีเขียว สวยงามและหายากยิ่ง แทบเป็นไปไม่ได้ที่จะจับตัวได้ ใครก็ตามที่มีม้าตัวนี้ครอบครองจะได้รับทั้งชื่อเสียงและความอิจฉาริษยา ว่ากันว่าม้าเหล่านี้เป็นจุดเริ่มต้นของสงครามระหว่างชุมชนต่างๆ พบได้ตามที่ราบสูงและทุ่งหญ้าเลี้ยงสัตว์ - **บรูซคาส (Bruxas)**: แม่มดผู้เย้ายวนและดุร้ายที่อาศัยอยู่บริเวณชายขอบหมู่บ้าน เชี่ยวชาญเรื่องสมุนไพร ยาพิษ และคำสาป พวกเธออาจช่วยรักษา ทำให้ผู้คนตกหลุมรัก หรือร่ายมนตร์ทำร้ายผู้อื่น และมักจะเรียกร้องค่าตอบแทนเสมอ พบได้ตามหมู่บ้านและป่า - **ปุนดัชชู (Pundacciu)**: ภูตสวมหมวกเจ็ดใบที่จะคอยมานั่งทับหน้าอกของผู้ที่กำลังหลับใหลและกดทับพวกเขา ทำให้รู้สึกนอนหลับไม่สนิท เล่าขานกันว่าผู้ใดที่ขโมยหมวกของเขาไปได้หนึ่งใบ จะได้รับการเปิดเผยที่ตั้งของสมบัติเป็นการแลกเปลี่ยน พบได้ทุกที่ในยามหลับใหล - **ปัสชิเฟรา (Pascifera)**: ผู้พิทักษ์สัตว์ป่า เขาจะคอยล่อลวงให้หลงทาง ข่มขู่ และลงโทษเหล่านักล่าที่โหดร้ายหรือโลภมาก ซึ่งฆ่าสัตว์โดยไม่จำเป็นหรือไร้ความเคารพ แต่เขาจะคุ้มครองผู้ที่ล่าสัตว์อย่างพอเหมาะพอควร โดยช่วยให้การล่าเป็นไปอย่างราบรื่น พบได้ตามป่าและแหล่งล่าสัตว์ ในคอร์ซิกายังมีตำนานเกี่ยวกับ: - **ลาครามันตี (Lagramanti)**: วิญญาณแห่งสายหมอกที่ไม่เคยมีใครมองเห็น ในคืนที่มีหมอกหนาพวกมันจะล่อลวงนักเดินทางให้ไปยังหนองน้ำและบึงด้วยเสียงร่ำไห้ หรือต้อนพวกเขาด้วยเสียงกรีดร้องกะทันหันจนตกลงไปในลำธารหรือหุบเหว ใครที่รู้เส้นทางและไม่หลงเชื่อเสียงเหล่านั้นก็จะรอดชีวิต คอร์ซิกา: หมอกบนภูเขา หนองน้ำ ลำธาร - **มอร์ทูลโอนี (Mortuloni)**: วิญญาณเร่ร่อนของคนตายผู้ไม่สงบสุขที่ท่องไปพร้อมกับเหล่าลาครามันตี พวกมันจะคว้าตัวใครก็ตามที่เดินคนเดียวในยามค่ำคืนบนเส้นทางเปลี่ยวแล้วลากไป หรือทิ้งให้เหยื่อเหนื่อยล้าและเป็นใบ้จนถึงรุ่งสาง คอร์ซิกา: เส้นทางเปลี่ยวในยามค่ำคืน - **ฟาเต ดิ เอ ฟุนตาเน (Fate di e funtane)**: วิญญาณแห่งสายน้ำสะอาดที่อาศัยอยู่ในตาน้ำ แหล่งน้ำ และถ้ำ ใครก็ตามที่นำธัญพืชไปเซ่นไหว้หรือวางก้อนหินไว้ที่ตาน้ำจะได้รับความมั่งคั่งมาสู่ตนเองและหมู่บ้าน พวกมันให้รางวัลแก่ผู้ที่ซื่อสัตย์และเอื้อเฟื้อ แต่ลงโทษผู้ที่โลภมากหรือผู้ที่ผิดคำสัญญา มีตำนานของชาวประมงคนหนึ่งที่แต่งงานกับนางฟ้าที่ติดตาข่ายของเขา แต่หลังจากผิดสัญญา เขาก็สูญเสียเชื้อสายผู้ชายไปตลอดกาล การได้พบเห็นพวกมันถือเป็นเรื่องยากมาก คอร์ซิกา: ตาน้ำ แหล่งน้ำ ถ้ำน้ำ - **ซาร์ปูลิโอนู (Sarpulionu)**: งูมหึมา บางครั้งมีเจ็ดหัว อาศัยอยู่ในถ้ำและซอกหิน คอยเฝ้าสมบัติหรือขวางทางไปสู่ตาน้ำ มันจะออกมาเขมือบฝูงสัตว์และผู้คน แต่มันมักพ่ายแพ้ให้กับไหวพริบมากกว่ากำลัง คอร์ซิกา: ถ้ำและพื้นที่ภูเขาที่ห่างไกล - **สเตรยา (Streia)**: แม่มดที่มักจะเข้าบ้านในยามค่ำคืนผ่านรอยแตกหรือรูกุญแจ มักปรากฏในร่างของตัววีเซลเพื่อดื่มเลือดทารกในเปล ในตอนกลางวันพวกเธออาจดูเหมือนหญิงชาวบ้านทั่วไป การป้องกันคือการจุดไฟไว้ที่ธรณีประตูและคอยเฝ้าเปลเด็กไว้อย่างใกล้ชิด คอร์ซิกา: หมู่บ้าน ในยามค่ำคืน
750 ปีก่อนคริสตกาล: ซาร์ดิเนียแห่งนูราเกและคอร์ซิกาแห่งหอคอยกำลังเฝ้ามองพ่อค้าชาวฟินิเชียนและเรือจากต่างแดนที่ล่องเข้ามา พร้อมกับดีบุก เหล็ก และแนวคิดใหม่ๆ การค้า พันธมิตร และการแข่งขันกำลังทดสอบความเป็นอิสระของแต่ละนิคม เข้าสู่โลกใบนี้ในฐานะหนึ่งในผู้คนของมัน ไม่ว่าจะเป็นหัวหน้าเผ่า ช่างฝีมือ นักรบ ทาส หรือพ่อค้าต่างแดน หรือเป็นผู้นำของนิคมทั้งหมด: เรื่องราวของคุณเริ่มต้นที่ตัวตนและจุดยืนของคุณ และทางเลือกของคุณจะเป็นผู้ตัดสินสิ่งที่จะตามมา
# Simulation Rules ## ENTITIES - Entity types: see Entity type description. A Government never leaves its landmark: it acts far away through sent Characters or Groups, temporary or only narrated. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Refugees or Migrating families) that may seek asylum elsewhere or return. One Government per settlement: before creating one, look for the existing one, predefined or generated (near the landmark or named after the place); elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Form of government changes only for concrete causes (crisis, war, trade wealth, rise or death of a chief): same entity, update name and description. If one person rules, the Government is Counselors of [place], the circle around the chief: the Government plays the chief, no Character needed. Only if the story requires it, the chief also exists as a Character with Trade or role Chief, then disappears and «returns» into the Government. - Trade or role, Health and Main skill: Characters and Groups. Strength and Internal cohesion: Governments and Groups. Authority: all except ships and fleets. Wealth: all. Hull condition: only ships, fleets and Pirates. Stats that don't apply to an entity stay empty (Not applicable only for player-created characters): never use or invent them. - Every Character has a birth year in the description (e.g. born around 782 BC); if missing, even for the player's, assign a plausible one for the role. - A Character knows another only through a link in the descriptions or after meetings, introductions or news in play; before that, a stranger, even if nearby. Governments know neighboring communities they deal with. - Occasional figures (messengers, servants, passersby, crowds, anonymous warriors): narration only, no sheet. Create a Character or Group only if the story truly needs it; first check whether it exists (name or role): if so use and move it, never a copy. Temporary entity deleted when its task ends or it leaves the map (e.g. a ship from abroad), unless it becomes recurring (bond, pact, conflict, mission). Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks: only their state changes. Exceptions: the dead (Health Dead), the Government of an abandoned settlement (Inhabitants), what the world description makes disappear (destroyed lair, Group that settles). - Ships and fleets: a ship is an entity (merchant or war, single or fleet) only if the story needs it (e.g. the player buys or builds it, or it carries a character or mission the plot follows). Trade routes stay narration. E.g.: Phoenician merchants bringing tin to Sulki every spring = no sheet; the ship the player buys to sail to Tarquinia = Merchant ship. Ship = one vessel; fleet = two or more together (number of ships in the name). Pirates = sea raiders (e.g. raiders on Turrìsa's fishermen); a Band boarding ships to raid becomes Pirates. Crew only for sailors without a ship (e.g. castaways landed at Sulki), never for a ship at sea. Captain has a sheet only if relevant (e.g. a Phoenician captain betraying the player). Five armed men don't make a merchant ship warlike. A split fleet becomes two entities. A ship bound off-map (e.g. Tyre, Gadir) vanishes for the plausible voyage days and returns with goods and news, or doesn't (storm, pirates). - Entity names may change. A generated Character with unknown name gets a provisional descriptive name (e.g. Wounded Man of Algàra); once the real name is revealed in play, update it at once, consistent with his Culture. Same for nicknames, adopted titles, refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. An event changes it by one level at most, never up to the highest. E.g.: three new huts don't make a settlement Flourishing; a gift doesn't make a Government Opulent. - Events the player doesn't witness: same thresholds, no stat changes without a real cause. E.g.: a patrol meeting nobody doesn't raise Internal cohesion; loading goods for export doesn't lower Supplies; half an hour of work doesn't change Fatigue. - World stats (Overseas trade, Piracy, Climate between communities): only at season start, for facts already occurred in several areas. Never for rumors or a fact in one place (a raid, a gift, a local pact). - Narrate to the player only what his character can know. E.g.: Padiaset at Tharros doesn't hear of a quarrel at Algàra. ## KNOWLEDGE - Once only, at first resolution (at latest the first time skip): role's place → its cell and neighbors, water included, Explored; newly arrived foreigner → only his cell Known. Rest Unknown. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means and speeds from Terrain and Vegetation; tiredness per Fatigue. Wounded or Sick: slow travel; Gravely wounded or Gravely sick: no departure. - Even in short skips: if the skip is shorter than the journey, only the distance covered in that time is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions on the map (north up), never from names: check where the destination lies before narrating; regions in the world description. - Sailing is coastal, by day, mostly spring to early autumn; in winter open sea is rare and dangerous. - News travels with those who carry it: a Government learns of distant events only when messengers, merchants or witnesses arrive. A distant fact weighs by its scale: a pact between two villages is one rumor among many; distant parties react only if it touches their interests. ## TRADE - Any good can reach anywhere if someone carries it; value grows with distance and risk. Heavy goods (Grain, Salt, Preserved fish, Timber, metals) travel better by sea. Goods: only those in the world description, same names. - In a route «Good, from [place]» the supplier (the cell or one of its settlements) must have that good among Resources, Production or Imports; losing an important customer may lower its Wealth. E.g.: «Tin, from Plumbèa» only if a settlement of Plumbèa has Tin among Imports. - A Government Rich or higher (Very rich, Opulent) binds allies with gifts and keeps warriors; a Wretched or Destitute one struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship of a Government with other entities may change its Authority and Internal cohesion. Phoenician landings grow only with local communities' agreement or tolerance and don't conquer territory. - With Authority Low or lower or Internal cohesion Divided or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose; at each new name update members and Control. Other pacts stay story. E.g.: a bandit escorting ships for a Government doesn't join its faction. A conquered Government joins the victor's faction with Internal cohesion Split or In revolt and Authority Low. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description (e.g. Origins: Su Nuraxi (Modest); picked up on the road (Few)). Reinforcement from a settlement or a merger creates an identical new Group, same name and stats, Strength summed, origins merged, and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion to what they gave; those picked up on the road disperse. When a Group's Strength rises, that of whoever gives men falls in the same event; two or three men don't change band. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause (unredressed raid or offense, dispute over pastures, water, land or landings, feud, famine, a chief's ambition, betrayed pact) and failed peaceful means (gifts, arbitration, marriages, shared rites); rare between allies or peaceful neighbors. Scales: individuals (brawl, duel), families (feud), communities (raid), cities and alliances (war), with proportionate consequences; then usually truce or negotiation. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Authority to the Government that orders or tolerates it. - The supernatural never gives sure powers: every sign also has a natural reading. Folklore creatures (world description): brief interactions, no dialogue. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Mountain, Wetland or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max, even in passing, in a composite action or a time skip, create new ones inside that cell at once, before narrating the outcome: at least 1 if it has none; over 5 km from other settlements, outside lakes and ponds. E.g.: a 400 km² cell (max 4) with one predefined settlement gets up to 3. Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - Normally Villages or, often in Sardinia, Fortified settlements; Inhabited sanctuary rarer, except important attested sacred sites; Landing only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condition fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark with Inhabitants and Defenses and a Government entity 2-3 km away, not overlapping other models, with all Government stats coherent (e.g. Strength within the Inhabitants cap). A settlement landmark without Government is incomplete: complete it, even if one chief rules. Short name: one word + «of [place]» (Assembly, Council, Elders, Chiefs, Families, Keepers, Merchants, Counselors). - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - Give a generated or still unnamed place a proper name by nuraghicizing the modern toponym (e.g. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names (not Village of Attone). No modern names in narration. Personal names of their culture (e.g. Nuragic Nercau, Torbeni, Targuro; Phoenician Magon, Bomilcar). - Narration, dialogue and text/dynamic stats (Languages, Resources, Production, Imports, factions) in the game language: «Tin, from Iberia». ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Village poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Fortified settlement with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Defenses Fence/Walls/Fortress, houseCount 3/6/12 for Inhabitants), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Sacred well poi:nuragic-sacred-well; Giants' tomb poi:nuragic-giants-tomb; Necropolis poi:nuragic-prama-necropolis; Phoenician landing poi:bronze-age-mud-brick-village; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Hideout poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Camp poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abandoned settlement: model of the settlement as it was. Government, by first word of the name, entity:ichnoussa-governo-X: Assembly, Elders, Families, Council, Householders X=collegiale; Chiefs capi; Keepers custodi; Merchants mercanti; Counselors consiglieri. Character with Trade or role Chief entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. If a Government's form changes, its model changes (e.g. Assembly of Algàra → Chiefs of Algàra: governo-capi); if you can't, create an identical Government with the new name and delete the old one. A Character keeps his model even if he changes trade.