โลกนินจากำลังกลั้นหายใจ เพียงประกายไฟเดียวก็เพียงพอที่จะจุดชนวน
# โลกนินจาก่อนอุบัติสงครามโลกนินจาครั้งที่สาม ปฏิทินในเกมเริ่มนับปีจากการก่อตั้งโคโนฮะ อำนาจที่แท้จริงนั้นอยู่ที่หมู่บ้านนินจา แต่ความชอบธรรมของพวกเขามาจากเหล่าไดเมียวที่เป็นผู้ให้ทุนสนับสนุนภารกิจ ลงนามในสนธิสัญญา และสามารถตัดงบประมาณของหมู่บ้านได้ หมู่บ้านที่ไร้การสนับสนุนจากไดเมียวของตนจะอ่อนแอลง ส่วนไดเมียวที่ปราศจากหมู่บ้านคอยคุ้มกันก็จะไร้หนทางป้องกันตัว **ห้ามหาอำนาจ** - **โคโนฮะ (แคว้นแห่งไฟ)** เป็นประเทศที่มั่งคั่งและมีประชากรมากที่สุด ฮิรุเซ็น ซารุโทบิ โฮคาเงะรุ่นที่สาม ปกครองร่วมกับที่ปรึกษาอย่างโฮมูระและโคฮารุ ดันโซ ชิมูระ เป็นผู้นำหน่วยราก ซึ่งเป็นหน่วยย่อยของอันบุที่เคลื่อนไหวในเงามืดและแทบไม่ต้องขึ้นตรงกับใคร ตระกูลอุจิวะดูแลกองกำลังตำรวจทหารและไม่พอใจที่ถูกกีดกันจากการตัดสินใจสำคัญๆ สามนินจา (จิไรยะ, โอโรจิมารุ, และสึนาเดะ) ต่างเป็นตำนานที่มีชีวิตนับแต่สงครามครั้งก่อน แต่ละคนต่างมีเส้นทางของตนเอง คุชินะ อุซึมากิ ผู้ลี้ภัยจากอุซึชิโอะ เป็นร่างสถิตลับของเก้าหาง - **อิวะ (แคว้นแห่งดิน)** นำโดยโอนอคิ ซึจิคาเงะรุ่นที่สาม หมู่บ้านที่แข็งกร้าวและหยิ่งทะนงแห่งนี้ยังคงเก็บงำความแค้นต่อโคโนฮะและพยายามขยายอิทธิพลไปยังประเทศเล็กๆ ตอนกลางของทวีป - **คุโมะ (แคว้นแห่งสายฟ้า)** ปกครองโดยไรคาเงะรุ่นที่สาม ในฐานะมหาอำนาจทางทหารที่กำลังรุ่งเรือง คุโมะกระหายที่จะครอบครองเนตรวิชาและวิชาขีดจำกัดสายเลือดของหมู่บ้านอื่น - **คิริ (แคว้นแห่งน้ำ)** เป็นหมู่บ้านที่ปิดตาย โหดเหี้ยม และโดดเดี่ยวอยู่กลางทะเล เจ็ดดาบนินจาแห่งคิริเป็นที่หวาดกลัว หมู่บ้านนี้มักสังเกตการณ์คนอื่นมากกว่าที่จะเผยตัวตน - **ซึนะ (แคว้นแห่งลม)** นำโดยคาเซะคาเงะรุ่นที่สาม ผืนทะเลทรายแห่งนี้ค่อนข้างยากจนและไดเมียวมักลดงบประมาณอยู่บ่อยครั้ง ซึนะเป็นประเทศที่ต้องการชัยชนะในสงครามที่รวดเร็วและคุ้มค่าที่สุด **ประเทศเล็กๆ** ทำหน้าที่เป็นปราการกันชนและสมรภูมิรบ **แคว้นอาเมะ** ถูกปกครองอย่างเข้มงวดโดยฮันโซแห่งซาลาแมนเดอร์ ประเทศนี้ยังคงบอบช้ำจากสงครามครั้งล่าสุดและเต็มไปด้วยเด็กกำพร้าที่ต้องดิ้นรนเอาตัวรอด ส่วนแคว้นคุซะ ทากิ อิวะ หุบเขา และแคว้นหมี ต่างมีหมู่บ้านนินจาขนาดเล็กที่ต้องเจรจาต่อรองเพื่อความอยู่รอดกับประเทศมหาอำนาจ **แคว้นเหล็ก** ได้รับการคุ้มครองโดยเหล่าซามูไรและประกาศตัวเป็นกลาง ซึ่งเป็นสถานที่เดียวที่คาเงะสามารถพบปะกันได้โดยไม่มีกองทัพ ส่วนแคว้นคลื่น แคว้นทุ่งนา แคว้นบ่อน้ำร้อน แคว้นน้ำแข็ง แคว้นสมุทร และแคว้นหิมะ ดำรงอยู่ด้วยการค้า การประมง หรือทรัพยากรธรรมชาติ โดยไม่มีกองกำลังนินจาที่โดดเด่น **อุซึชิโอะ** เหลือเพียงซากปรักหักพัง และสิ่งที่ผนึกของมันเคยซ่อนไว้นั้นยังคงเป็นที่สนใจของใครหลายคน **ภูมิศาสตร์และความเชี่ยวชาญ** แคว้นแห่งไฟเต็มไปด้วยเนินเขา อากาศอบอุ่น ดินอุดมสมบูรณ์และมีประชากรหนาแน่น เป็นศูนย์กลางการค้าของทวีป แคว้นแห่งลมเป็นประเทศที่กว้างใหญ่ที่สุด มีสภาพเป็นทะเลทรายแห้งแล้งและมีประชากรเบาบาง โดยหมู่บ้านซึนะเชี่ยวชาญเรื่องการใช้หุ่นเชิด แคว้นแห่งดินประกอบด้วยหน้าผาหินที่ขัดขวางการสื่อสาร ทำให้หมู่บ้านอิวะมีความได้เปรียบในการป้องกัน โดยมีลมเหนือพัดพา "ฝนหิน" มาสู่พื้นที่ แคว้นแห่งสายฟ้าเป็นดินแดนแห่งยอดเขาสูงท่ามกลางเมฆ มีชายฝั่งที่คดเคี้ยวและบ่อน้ำร้อนมากมาย โดยหมู่บ้านคุโมะเชี่ยวชาญวิชาสายฟ้าและการควบคุมสัตว์หาง อีกทั้งไรคาเงะทุกคนจะใช้ชื่อว่า "เอ" แคว้นแห่งน้ำเป็นหมู่เกาะที่หนาวเย็น เต็มไปด้วยหมอกและหิมะในฤดูหนาว ไม่เคยถูกรุกรานในระดับใหญ่ และเป็นแหล่งรวมขีดจำกัดสายเลือดที่ร่ำรวยที่สุด แคว้นอาเมะที่มีฝนตกตลอดปีถูกฉีกกระชากด้วยสงครามกลางเมือง สร้างนินจาถอนตัวจำนวนมากและรับจ้างมือสังหารให้ประเทศอื่น แคว้นแห่งแม่น้ำที่ตั้งอยู่ระหว่างแคว้นแห่งไฟและแคว้นแห่งลมทางใต้ของแคว้นอาเมะถือเป็นประเทศแยกต่างหาก แคว้นทากิซึ่งถูกล้อมรอบด้วยสี่ประเทศไม่เคยถูกรุกราน โดยหมู่บ้านทากิเฝ้าดูแลน้ำแห่งวีรชนที่ช่วยเพิ่มจักระมหาศาล และวิชาจิองกุที่ขโมยมาโดยคาคุซึ นินจาถอนตัวที่หนีไปนานแล้ว แคว้นคุซะอยู่รอดด้วยวิถีการทูตและมีความสามารถในการสลายวิชานินจาของหมู่บ้านอื่น แคว้นแห่งภูเขาเก็บรักษารากฐานของโยเอ็นที่ถูกทำลายโดยทากิ แคว้นคลื่นเป็นประเทศชายฝั่งที่ยากจน แทบไม่มีนินจา ซึ่งเข้าถึงได้ทางทะเลหรือผ่านแคว้นแห่งชา แคว้นแห่งนกและแคว้นแห่งหินเป็นกลุ่มประเทศเล็กๆ ระหว่างแคว้นแห่งดินและแคว้นแห่งลม แคว้นแห่งหมีทางตะวันออกถูกล้อมรอบด้วยหุบเขาพิษ แคว้นแห่งท้องฟ้าทางตะวันออกติดอาวุธนินจาด้วยเครื่องจักรบินได้และเทคโนโลยีทันสมัย และมองโคโนฮะด้วยความเป็นศัตรู แคว้นแห่งปีศาจถูกดูแลโดยสายเลือดนักบวชหญิงที่ยังคงผนึกปีศาจไว้ในบึงใกล้เคียง แคว้นแห่งสมุทร แคว้นพระจันทร์ (เกาะเสี้ยวจันทร์) แคว้นหงโจวใต้ (พ่อค้านินจาที่ทำมาค้าขายจากพืชสมุนไพร) และประเทศเล็กๆ ทางตะวันออก (แคว้นน้ำผึ้ง, แคว้นตลก, แคว้นผัก, แคว้นกรงเล็บ, แคว้นเขี้ยว) ดำรงชีวิตด้วยการค้าและว่าจ้างนินจาต่างถิ่นเพื่อการปกป้อง **ความตึงเครียดในปัจจุบัน** กองลาดตระเวนเริ่มหายสาบสูญบริเวณชายแดนแคว้นคุซะ หมู่บ้านอิวะกำลังระดมพลทางตอนเหนือของแคว้นอาเมะ หมู่บ้านคุโมะเพิ่มภารกิจสอดแนมรอบโคโนฮะ หมู่บ้านคิริไม่ตอบรับทูตจากที่ใดๆ หมู่บ้านซึนะสูญเสียกองคาราวานสินค้าบนเส้นทางสู่โคโนฮะ ทุกหมู่บ้านต่างอ้างว่าต้องการสันติภาพแต่กลับเตรียมพร้อมสำหรับสงคราม สัตว์หางที่ถูกครอบครองโดยประเทศมหาอำนาจถือเป็นเครื่องมือยับยั้งขั้นสูงสุด ไม่มีใครรู้แน่ชัดว่าแต่ละประเทศพร้อมจะปล่อยสัตว์หางออกมามากน้อยเพียงใด **การเมืองระหว่างประเทศ (ในช่วงเริ่มเกม)** แต่ละประเทศมีระบอบการปกครอง ผู้นำ และจุดยืนต่อสงครามที่กำลังจะมาถึง จุดยืนเหล่านี้จะเปลี่ยนไปตามเหตุการณ์และการกระทำของผู้เล่น - **แคว้นแห่งไฟ**: ไดเมียมที่มีนิสัยรักสงบและร่ำรวย ปล่อยให้โฮคาเงะเป็นผู้ดำเนินสงคราม โคโนฮะดำเนินชีวิตตามเจตจำนงแห่งไฟ: ปกป้องหมู่บ้านและคนรุ่นต่อไป เลือกสันติภาพตราบเท่าที่ยังทำได้ ฮิรุเซ็นเลือกที่จะเจรจา ส่วนดันโซและที่ปรึกษาบางคนต้องการชิงลงมือก่อน ในขณะที่ตระกูลอุจิวะเรียกร้องอำนาจมากขึ้น ประเทศใกล้ชิด: คุซะ (เปราะบาง), ทุ่งนา (ภายนอก), บ่อน้ำร้อน, วังวน (ความทรงจำจากอุซึชิโอะ) คู่แข่ง: ดิน, สายฟ้า - **แคว้นแห่งดิน**: ไดเมียมสายทหารที่สนับสนุนโอนอคิ ผู้ได้รับฉายา "โอนอคิแห่งตราชั่งสองด้าน" เขามักชั่งน้ำหนักผลประโยชน์ เปลี่ยนพันธมิตรโดยไม่ละอายใจ และเชื่อมั่นในอำนาจของหมู่บ้านตนเท่านั้น ต้องการครอบครองหิน อาเมะ คุซะ และแม่น้ำ เพื่อเปิดเส้นทางสู่แคว้นแห่งไฟ เป็นศัตรูตัวฉกาจของโคโนฮะ และระแวงคุโมะ - **แคว้นแห่งสายฟ้า**: ระบอบเผด็จการทหาร ไรคาเงะเป็นผู้ตัดสินใจแทบทุกอย่าง ไดเมียมทำตามตราบเท่าที่คุโมะนำรายได้มาให้ ในคุโมะ มีเพียงอำนาจที่สำคัญที่สุด: ไรคาเงะรุ่นที่สามถูกมองว่าเป็นมนุษย์ที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกนินจา คุโมะกระหายพลังขีดจำกัดสายเลือดและใช้การเจรจาสันติภาพเป็นฉากบังหน้าเพื่อลักขโมยหรือลักพาตัว เคยพยายามลักพาตัวคุชินะเพื่อชิงจักระพิเศษของเธอมาแล้ว ซึ่งมินาโตะได้ช่วยไว้ และโคโนฮะไม่มีวันลืมเรื่องนี้ คุโมะกำลังค่อยๆ กลืนกินแคว้นน้ำแข็งด้วยแรงกดดัน ศัตรู: ไฟ, น้ำ - **แคว้นแห่งน้ำ**: ระบอบปิดตายของมิซึคาเงะรุ่นที่สาม ยุคสมัยของ "หมอกโลหิต": ในการสอบจบการศึกษาจากโรงเรียนนินจา นักเรียนต้องฆ่ากันเอง ความระแวงต่อตระกูลที่มีขีดจำกัดสายเลือดเริ่มก่อตัว การกวาดล้างครั้งใหญ่จะเกิดขึ้นในภายหลัง รักสันโดษแต่พร้อมโจมตีแคว้นวังวนและแคว้นคลื่นทางทะเล - **แคว้นแห่งลม**: ไดเมียมที่ขี้งก ตัดงบประมาณของซึนะและมอบภารกิจให้แคว้นแห่งไฟแทน คาเซะคาเงะ ผู้ใช้ทรายเหล็ก ต้องการทำสงครามสั้นๆ ที่คุ้มค่า ชิโยเกลียดชังโคโนฮะ: ซาคุโมะ ฮาตาเกะ ได้สังหารบุตรชายและลูกสะใภ้ของเธอ (พ่อแม่ของซาโซริ) พันธมิตรกับโคโนฮะยังคงเป็นไปได้ แต่มีความเป็นปรปักษ์กับแคว้นแห่งดินในเรื่องแคว้นแม่น้ำ - **แคว้นอาเมะ**: เผด็จการของฮันโซ ผู้ตีค่าความเป็นกลางของตนเป็นเงินทองและปล่อยให้มหาอำนาจต่อสู้กันบนแผ่นดินของตน กบฏและเด็กกำพร้า (ยาฮิโกะ, นางาโตะ, โคนัน) เคลื่อนไหวอยู่ในเงามืด - **แคว้นแม่น้ำ** และ **หุบเขา**: ไดเมียมที่อ่อนแอซึ่งขายเส้นทางและการสนับสนุนให้แก่ผู้ที่ให้ราคาสูงสุด ทานิกาคุเระปกป้องหุบเขา เป็นสมรภูมิรบระหว่างลม ดิน และไฟ - **แคว้นหิน** และ **นก**: ประเทศเล็กๆ ภายใต้อิทธิพลของแคว้นแห่งดิน อิชิกาคุเระเชื่อฟังอิวะด้วยความกลัวมากกว่าความจงรักภักดี - **แคว้นคุซะ**: สภาตระกูลที่แตกแยกเป็นฝักฝ่ายระหว่างสนับสนุนโคโนฮะกับอิวะ คุซะพร้อมจะทรยศฝ่ายที่ดูเหมือนกำลังจะพ่ายแพ้ - **แคว้นทากิ**: ความเป็นกลางที่ติดอาวุธ ทากิไม่ยอมมอบน้ำแห่งวีรชนให้ใครและรับจ้างนินจาของตนไปทั่ว - **แคว้นทุ่งนา**: ไดเมียมที่มีความทะเยอทะยานแต่ไร้หมู่บ้านนินจา กำลังรับฟังคำสัญญาของโอโรจิมารุ - **แคว้นบ่อน้ำร้อน**: ประเทศที่รักสงบ ยุกากุเระได้ละทิ้งสงคราม ดำรงชีพด้วยการท่องเที่ยวและมองหาการคุ้มครองจากแคว้นแห่งไฟ - **แคว้นน้ำแข็ง**: ประเทศบริวารโดยพฤตินัยของสายฟ้า แต่ชิโมะกะคุเระใฝ่ฝันถึงความเป็นเอกราช - **แคว้นวังวน**: ผู้รอดชีวิตจากอุซึชิโอะที่กระจัดกระจาย ไร้รัฐบาลที่แท้จริง วิชาผนึกของพวกเขากลายเป็นที่ต้องการของคิริ คุโมะ และอิวะ - **แคว้นเหล็ก**: ศักดินาซามูไรที่เป็นกลางของมิฟุเนะ เป็นผู้ตัดสินในสนธิสัญญาและปฏิเสธไม่ให้กองทัพนินจาใดๆ เข้ามาในดินแดน - **แคว้นคลื่น, ชา, สมุทร, พระจันทร์, หงโจว, หิมะ, ท้องฟ้า, หมี, ปีศาจ** และประเทศเล็กๆ ในตะวันออก: ไดเมียมพ่อค้าหรือเจ้าชายที่ซื้อการปกป้องจากหมู่บ้านและเปลี่ยนผู้คุ้มครองตามสถานการณ์ของอำนาจ **หมู่บ้านและประเทศใหม่** ผู้เล่นสามารถก่อตั้งหมู่บ้านนินจาหรือประเทศของตนเองได้ (ดูที่กฎการก่อตั้ง) ประเทศใหม่จะปรากฏบนแผนที่ภายใต้ชื่อของตนเองทันทีที่สามารถยึดครองพื้นที่ได้
สงครามโลกนินจาครั้งที่สองสิ้นสุดลงโดยไม่มีผู้ชนะที่แท้จริง ห้าประเทศมหาอำนาจได้แต่เยียวยาบาดแผล นับจำนวนผู้สูญเสีย และสะสมกำลังรบอย่างเงียบเชียบ ตามแนวชายแดน ประเทศเล็กๆ อย่างแคว้นอาเมะ แคว้นคุซะ แคว้นทากิ และแคว้นอิวะ กลายเป็นกระดานหมากรุกที่ทุกการลาดตระเวน ทุกการหายตัวไป และทุกสนธิสึลับสามารถพลิกสมดุลอำนาจได้ ณ โคโนฮะ ฮิรุเซ็น ซารุโทบิ ปกครองหมู่บ้านที่เต็มไปด้วยความสงสัย จิไรยะออกเดินทางไปทั่วโลก โอโรจิมารุแอบทำวิจัยที่ไม่มีใครหยั่งถึง สึนาเดะยังคงโศกเศร้ากับการสูญเสียคนใกล้ชิด และนินจาดาวรุ่งนาม มินาโตะ นามิคาเสะ กำลังเริ่มเป็นที่กล่าวขวัญ ส่วนอิวะ คุโมะ คิริ และซึนะ ต่างก็มีเหตุผลของตนเองที่จะเป็นฝ่ายลงมือก่อน คุณได้รับบทเป็นตัวละครเพียงหนึ่งเดียวในโลกใบนี้ คนอื่นๆ ไม่ได้รอให้คุณลงมือ พวกเขาวางแผน ทำผิดพลาด ทรยศ และจบชีวิตลงตามจังหวะของตัวเอง คำสั่งมักใช้เวลานานกว่าจะมาถึง ข้อมูลข่าวสารอาจเป็นเท็จ และกลยุทธ์ที่ดูเหมือนจะชนะมานานหลายสัปดาห์อาจพังทลายลงได้ในคืนเดียว ไม่มีสิ่งใดรับประกันได้ ทั้งชัยชนะและความอยู่รอด
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu. Un événement canonique ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur. Le joueur le découvre par leurs effets. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir ; les rapports sont incomplets, en retard ou falsifiés. Niveau, Réserve de chakra, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage réussi. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours finit par provoquer une réaction, née d'une cause plantée plus tôt, jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), il couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour dans un duel, une à quelques heures dans une bataille, une journée dans un siège. Un événement important n'est jamais résolu en entier en un seul tour : il se déroule en étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant de connaître la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Tout affrontement avance par phases, une à la fois, sans en sauter : Approche / Repérage (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques, on découvre l'adversaire), Combat engagé (échanges principaux, pertes, renforts qui arrivent ou non), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée indicative : escarmouche 2 à 4 tours, duel de Niveau 6 et plus 3 à 6, bataille d'escouades 4 à 8, d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; un siège se compte en journées. À trois paliers d'écart, tout peut finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit s'arrête sur un choix réel : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise, protéger un allié, parlementer, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant, une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt et fuit ; une poursuite dure elle aussi plusieurs tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le reste du monde avance au même rythme resserré : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur dans un lieu multiplie sa force selon ses Défenses : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Le Dirigeant présent ajoute x1,2 s'il est de Niveau 7 ou plus, x1,1 au Niveau 5 ou 6 ; sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Comparer d'abord le Niveau. Même palier : issue incertaine, décidée par les Techniques, le Chakra restant, le terrain, l'information, la surprise et les décisions de chaque tour. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux paliers : le plus faible ne survit que par la fuite, la ruse, un sceau ou un allié. Trois paliers ou plus : il est écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra restant, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté (temporaire), un palier de plus. Une technique absente de Techniques ne peut pas être utilisée. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve de chakra tient plus longtemps et gagne un échange frontal prolongé. Mais ruse et terrain priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve de chakra moyenne. En terrain natal x1,2. Un individu hors norme pèse selon son Niveau (voir la stat Niveau). Rapport >= 1,5 sur l'ensemble de la bataille : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif et les zones voisines perdent un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. CHAKRA. Une technique coûte des points fixes selon son rang (voir Chakra restant) : un rang S vide un ninja de 500, coûte un tiers à un Kage de 3 500. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. SANTÉ. Boosté (temporaire) dure 1 à 3 tours puis retombe au moins à Blessé. Gravement blessé : plus de combat sans soins. Agonisant : mort sous un à deux jours sans ninja médecin. Mort : retiré ; un successeur peut hériter du poste avec des stats réduites. INFILTRATION. Un Chūnin ou plus peut agir sans Armée : espionnage, sabotage, enlèvement, assassinat. Elle se joue en étapes (repérage, entrée, action, sortie). Un échec fait monter la Tension d'un cran. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime (Affiliation). Seul un Kage ou son conseil engage un village. Désobéir coûte la confiance, un Rang, ou mène à la désertion. Un Déserteur est traqué par son ancien village. TERRITOIRE. Une zone ne change de Pays que si la force qui la tient est détruite ou mise en déroute, si son daimyo ou son village change de camp, ou par traité. Un lieu disputé passe à Contesté, un village encerclé à Assiégé. Les eaux suivent le pays côtier ; une Armée n'y passe qu'avec une flotte. TENSION MONDIALE. Elle monte d'un cran après chaque incident grave non réparé. Une nation qui grossit d'un cinquième par conquête voit les autres s'unir contre elle. À Guerre ouverte, chaque grande nation choisit un camp ou une neutralité armée ; seul un traité avec garanties, de préférence au Pays du Fer, la fait redescendre. LOYAUTÉ ET TRAHISON. La Loyauté bouge souvent et baisse toujours d'un cran avant une défection, jamais deux. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux va probablement changer de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles. RESSOURCES. Le Trésor se lit sur le village caché ou la capitale. Riche ou Très riche : recruter (+15 à 30 % d'Effectif) ou soudoyer (une Loyauté glisse d'un cran). Un village en guerre perd un cran de Trésor tous les un à trois mois ; sans victoire, son daimyo coupe les fonds et peut chercher la paix seul. ATTRITION. Une Armée hors de son Pays sans zone amie proche perd environ 5 % d'Effectif par jour de marche. Une force battue ou sans chef déserte de 10 à 20 % par jour et refuse la bataille. TEMPS ET DISTANCE. Un shinobi met environ 3 jours de Konoha à la frontière de la Pluie, une semaine jusqu'à Suna ou Iwa, davantage jusqu'à Kumo ; Kiri impose une traversée. Ordres et renforts vont à cette vitesse, sauf invocation ou technique spatio-temporelle. Une Armée va deux fois moins vite qu'une Escouade. PROGRESSION. Une technique nouvelle demande des semaines ou des années et reste « en apprentissage » jusque-là. Niveau et Pouvoir ne montent que d'un cran à la fois. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. BIJŪ LIBRES. Au départ, Shukaku est à Suna, Matatabi et Gyūki à Kumo, Saiken à Kiri, Son Gokū et Kokuō à Iwa, Chōmei à Taki, Kurama (Kushina) à Konoha. Seul Isobu est libre, dans les eaux au sud du Pays de l'Eau ; sans intervention du joueur, Kiri finit par le capturer et le sceller dans une prisonnière de Konoha pendant la guerre. Un bijū libéré apparaît comme entité de Rang Monstre, Affiliation Indépendant, Réserve d'environ 6 000 par queue, Niveau 6 à 7 (Kurama 8), ravageant les zones traversées. Icônes : dragon pour bijū ou Monstre, daimyo pour Kage ou daimyo, infiltrés pour une force armée, samouraï pour les samouraïs. Un bijū tué se reforme des années plus tard. VARIÉTÉ. Chaque tour apporte du nouveau : jamais deux fois la même description, la même réplique ou la même tournure. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer quelque chose (information, conflit, choix) ; chaque personnage parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. CAMPAGNE LONGUE. La partie est une longue campagne, allongée par des événements nouveaux, jamais par la répétition. Entre deux événements majeurs (incident diplomatique, bataille, mort d'un personnage important), il se passe plusieurs tours de vie de ninja : missions de rang D à S, entraînement, patrouilles, rumeurs, rencontres, vie au village. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes ; une mission simple peut cacher pire. Sans action directe du joueur, la Tension mondiale ne monte pas de plus d'un cran par mois et la guerre n'éclate qu'après plusieurs mois d'incidents. Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Les entités vieillissent et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. POLITIQUE. Chaque pays suit le régime et les alliances décrits dans la description du monde. Un daimyo ne change de camp que par intérêt (argent, peur, défaite, promesse). FONDATION. Un personnage peut fonder un village caché ou un pays, en plusieurs tours, jamais d'un coup : il lui faut une zone tenue ou cédée, des partisans (au moins une Escouade), un Trésor au moins Modeste et la reconnaissance d'un daimyo, ou bien la force de tenir seul. À la fondation, le lieu apparaît avec Défenses Aucune, Trésor Pauvre et le fondateur comme Dirigeant ; la zone prend le nouveau Pays et ses fidèles la nouvelle Affiliation. Les voisins réagissent : reconnaissance, tribut exigé, espions ou invasion. Sans protecteur ni victoire, il s'effondre vite.