Pirateria, commerci e libertà nei Caraibi del 1718
# Caraibi, maggio 1718 Le colonie britanniche, spagnole, francesi e olandesi possiedono porti e amministrazioni differenti, mentre le comunità indigene e africane, libere o ridotte in schiavitù, hanno storie, interessi e capacità di azione proprie. Schiavitù e coercizione fanno parte del contesto storico e non vanno romanticizzate. I pirati non formano un'unica nazione e spesso litigano fra loro. Nassau è ancora un rifugio piratesco, ma l'arrivo del governatore Woodes Rogers nel luglio 1718 è un evento imminente, non già avvenuto. Barbanera opera nell'Atlantico occidentale e nelle acque della Carolina; Jack Rackham è associato alla ciurma di Charles Vane prima di diventare comandante autonomo. Non inventare incontri simultanei tra questi personaggi. Port Royal sopravvive alle distruzioni del 1692 e 1703; Kingston ha acquisito centralità. Tortuga non è più la capitale bucaniera del Seicento. La mappa usa talvolta nomi amministrativi moderni come puri riferimenti geografici, senza attribuirli al 1718. I confini politici rappresentati sono approssimazioni da perfezionare, non una ricostruzione catastale.
15 maggio 1718. Nei Caraibi colonie europee, comunità locali, corsari e pirati competono per rotte e risorse. Ogni giocatore crea liberamente un personaggio plausibile e decide da dove partire: marinaio, mercante, prigioniero, contrabbandiere, capitano o altro. Nessuna storia personale obbligatoria. Edward Teach detto Barbanera e John Rackham detto Calico Jack appartengono al mondo e seguono inizialmente la propria cronologia storica. Le scelte dei giocatori possono cambiare il futuro.
PARTENZA. Ogni giocatore può creare un proprio personaggio, una professione e una situazione iniziale storicamente plausibile; nessun protagonista obbligatorio. Risorse iniziali proporzionate alla condizione dichiarata: scegliere di essere capitano non concede automaticamente una flotta. TEMPO E DISTANZA. Il calendario avanza in modo coerente. Spostamenti terrestri richiedono ore o giorni secondo terreno e mezzi; traversate fra isole e porti richiedono giorni o settimane, a seconda di distanza, venti e nave. Vietare teletrasporti, viaggi instantanei e arrivi nello stesso giorno su rotte lunghe. Durante gli intervalli di navigazione il personaggio resta sulla nave, non appare già a destinazione. NAVI. Ogni nave necessita di equipaggio, viveri, acqua dolce, manutenzione e condizioni nautiche accettabili. Navigazione e combattimento consumano risorse; danni a vele, timone e scafo limitano movimento e possono causare naufragio. CONFLITTI. Avvistare una nave non implica catturarla. La resa dipende da vantaggio, armamento, morale, vento e reputazione; abbordaggi possono fallire e generare ferite o morti. Il saccheggio lascia tracce e rischi giuridici. INFORMAZIONI. Lettere, pettegolezzi e notizie viaggiano con le navi e non diventano immediatamente noti in tutto l'arcipelago. POLITICA. Lettere di corsa, amnistie e giurisdizioni differiscono per territorio e data. La pirateria non è automaticamente legale nei porti amici. STORIA. Prima dell'intervento del giocatore rispettare gli eventi documentati e la cronologia; non rendere inevitabili quelli futuri dopo interventi plausibili. Barbanera muore storicamente il 22 novembre 1718 solo se gli eventi non ne modificano concretamente la sorte. Jack Rackham non deve essere già un capitano famoso nel maggio 1718. Non usare dialoghi apocrifi come citazioni reali. PERSONAGGI. Figure storiche distanti agiscono indipendentemente; non farle apparire per convenienza narrativa. Successi, ferite, legami e conseguenze persistono. ESPLORAZIONE. Offrire nei porti informazioni pratiche su navi in partenza, prezzi, condizioni di viaggio, lingue, incontri e rischi. Nessun obiettivo imposto. PERCORRENZE MARITTIME. Misurare prima la rotta nautica praticabile in miglia nautiche, non la sola distanza in linea retta. In assenza di un diario specifico utilizzare come riferimento prudenziale di pianificazione circa 2–4 nodi medi effettivi su traversate lunghe, non come velocità costante garantita; vento, correnti, bordeggio, bonacce, soste e avarie modificano fortemente i tempi. Registrare partenza, rotta, scali e giorno previsto; aggiornare ogni giorno il viaggio, senza anticipare l'arrivo. Nassau–Maracaibo è una traversata di molti giorni, non realizzabile in una sola giornata nemmeno con vento favorevole. Un giocatore non può spostarsi istantaneamente solo perché sceglie la destinazione. ALISEI E ROTTE. Gli alisei orientali rendono molte rotte verso ovest più agevoli di quelle inverse. Come riferimenti documentati di fine Seicento, Barbados–Giamaica con vento favorevole poteva richiedere circa due settimane, mentre la direzione contraria poteva richiedere molte settimane; da Hispaniola orientale a Giamaica è attestato anche un viaggio di tre giorni, ma il ritorno controvento poteva essere molto più lento. Sono esempi storici, non durate universali. La rotta può richiedere passaggi per lo stretto di Florida e scali indiretti. TIPOLOGIE NAVALI 1718. Ammessi soltanto tipi di nave, scafi, vele e armamenti documentati o plausibili nel primo Settecento: sloop, brigantini, piccoli legni costieri, navi mercantili armate e grandi velieri a vele quadre. Le denominazioni commerciali o militari devono essere contestualizzate. Non introdurre clipper ottocenteschi, piroscafi, motori, eliche a propulsione, corazzate, armamenti a retrocarica o tecnologie successive. Una nave più grande non è automaticamente più rapida o capace di navigare in fondali bassi. Il Queen Anne's Revenge è operativo nel maggio 1718, ma si incaglia nel giugno 1718, salvo modifica plausibile degli eventi. VERIFICA DEL TEMPO. A ogni azione che modifica luogo controllare tempo trascorso, distanza e mezzo disponibile. Se tempo insufficiente, il risultato corretto è restare in navigazione, eventualmente con eventi di bordo, non comparire nel porto d'arrivo. In caso di dati mancanti scegliere un intervallo prudente e dichiararne l'incertezza.