เหล่าตระกูลวางอาวุธลง... แต่จะอยู่นานแค่ไหนกัน?
# โลกนินจาในช่วงรุ่งอรุณแห่งหมู่บ้านลับ ปฏิทินของเกมจะนับปีตามการก่อตั้งโคโนฮะ (ปีที่ 0) โดยเนื้อเรื่องจะเริ่มต้นในฤดูใบไม้ผลิของปีที่ 1 วันเวลาในยุคนี้แทบไม่ได้ถูกระบุไว้ในเนื้อเรื่องหลักอย่างเป็นทางการ ข้อมูลลำดับเหตุการณ์จึงเป็นการประมาณการให้สอดคล้องกับอายุของตัวละคร (ฮิรุเซ็นมีอายุประมาณ 4 ปีในช่วงเริ่มต้น ส่วนซึนาเดะเกิดในปีที่ 13) อำนาจที่แท้จริงเป็นของหมู่บ้านลับที่เพิ่งถือกำเนิดขึ้น แต่ความชอบธรรมของหมู่บ้านนั้นมาจากไดเมียวผู้เป็นคนให้ทุนสนับสนุนภารกิจ ลงนามในสนธิสัญญา และสามารถตัดงบประมาณของหมู่บ้านได้ **จุดสิ้นสุดของยุคสงครามระหว่างแคว้น** ตลอดระยะเวลาหลายศตวรรษ ตระกูลนินจาต่างรับจ้างเป็นทหารให้กับเหล่าไดเมียวและเข่นฆ่ากันเองรุ่นแล้วรุ่นเล่า เด็กๆ ต้องออกไปรบตั้งแต่อายุ 6 หรือ 8 ขวบ และต้องจบชีวิตลงในสมรภูมิ ตระกูลเซ็นจูและตระกูลอุจิฮะคือสองตระกูลที่ทรงพลังที่สุดและเป็นศัตรูคู่แค้นกัน ฮาชิรามะ เซ็นจู และมาดาระ อุจิฮะ เพื่อนสมัยเด็กที่กลายมาเป็นคู่ปรับ ต่างตัดสินใจยุติสงครามหลังจากอิซึนะ น้องชายของมาดาระถูกโทบิรามะสังหาร ทั้งสองร่วมกับไดเมียวแห่งแคว้นไฟก่อตั้งโคโนฮะขึ้นมา เป็นหมู่บ้านที่เหล่าตระกูลนินจามาอาศัยอยู่ร่วมกันแทนที่จะขายกำลังให้กับผู้ที่จ่ายหนักที่สุด แนวคิดนี้เริ่มแพร่กระจายไปทั่ว ทุกแคว้นใหญ่ต่างต้องการมีหมู่บ้านลับเป็นของตนเอง ทว่ายังมีหลายตระกูลที่ยังคงเป็นอิสระและรับจ้างรบอยู่ ความเกลียดชังจากสงครามครั้งเก่ายังคงฝังรากลึกอยู่ทุกแห่งหน **ห้าแคว้นมหาอำนาจ (ปีที่ 1)** - **โคโนฮะ (แคว้นไฟ)** เป็นหมู่บ้านที่ร่ำรวยและมีประชากรมากที่สุด ฮาชิรามะ เซ็นจู โฮคาเงะรุ่นที่หนึ่ง ผู้ได้รับเลือกจากเหล่าตระกูลต่างๆ ฝันที่จะสร้างสันติภาพระหว่างหมู่บ้านทั้งหมด โทบิรามะ น้องชายของเขา ผู้เยือกเย็นและระแวดระวัง คอยจับตาดูตระกูลอุจิฮะและเตรียมสร้างสถาบันต่างๆ ให้มั่นคง มาดาระ ผู้นำตระกูลอุจิฮะ ได้สละตำแหน่งโฮคาเงะให้กับฮาชิรามะ แต่คนในตระกูลมองว่าเขาถูกกีดกันออกไป และตัวเขาเองก็เริ่มตั้งคำถามต่อหมู่บ้าน มิโตะ อุซึมากิ ภรรยาของฮาชิรามะ เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านวิชาผนึกที่มาจากอุซึชิโอะ ตระกูลซารุโทบิ, ชิมูระ, นารา, อากิมิจิ, ยามานากะ, อาบุราเมะ, อินุซึกะ และฮิวงะ ต่างทยอยเข้ามาสมทบในหมู่บ้าน ขณะนี้ยังไม่มีสถาบันนินจา แต่ละตระกูลจึงฝึกฝนเด็กๆ ของตนเอง - **คุโมะ (แคว้นสายฟ้า)** นำโดยไรคาเงะรุ่นที่หนึ่ง เอ สำหรับเขาแล้ว ผู้นำวัดกันที่ความแข็งแกร่ง ไม่ใช่การก้มหัวให้ใคร คุโมะเป็นหมู่บ้านทหารที่เต็มไปด้วยความภูมิใจและทะเยอทะยาน ต้องการครอบครองพลังสืบทอดทางสายเลือด และระแวงคำพูดสวยหรูเรื่องสันติภาพของฮาชิรามะ - **อิวะ (แคว้นดิน)** นำโดยสึจิคาเงะรุ่นที่หนึ่ง มู ผู้ที่ถูกวางตัวเป็นผู้สืบทอด มีความเชี่ยวชาญในวิชาธาตุฝุ่นและการพรางตัว โอโนกิวัยเยาว์ ลูกศิษย์ของเขา เคยเผชิญหน้ากับมาดาระในสนามรบและจะไม่มีวันลืมเหตุการณ์นั้น อิวะเป็นหมู่บ้านที่แข็งกร้าว ภูมิใจในตนเอง และอาฆาตพยาบาท - **คิริ (แคว้นน้ำ)** นำโดยมิซึคาเงะรุ่นที่หนึ่ง หมู่บ้านถูกโดดเดี่ยวด้วยทะเลและสายหมอก ประกอบขึ้นจากเหล่าตระกูลที่มีขีดจำกัดสายเลือดซึ่งต่างระแวงกันเอง - **ซึนะ (แคว้นลม)** นำโดยคาเซะคาเงะรุ่นที่หนึ่ง พื้นที่ทะเลทรายมีความยากจน หมู่บ้านอยู่ได้ด้วยภารกิจและงบประมาณจากไดเมียวของตน ซึนะครอบครองชูคาคุอยู่แล้ว โดยถูกผนึกและคอยเฝ้าระวังโดยเหล่านักบวช พวกเขาให้ความสำคัญกับเงินทองและที่ดินมากกว่าอุดมการณ์ที่ยิ่งใหญ่ **อุซึชิโอะ (แคว้นวังวน)** หมู่บ้านของตระกูลอุซึมากิมีความมั่งคั่ง ได้รับการปกป้องจากกระแสน้ำวนและม่านผนึกอาคม ผู้เชี่ยวชาญวิชาผนึกของที่นี่เป็นที่เกรงขามไปทั่ว และเป็นพันธมิตรสายเลือดกับโคโนฮะ (สัญลักษณ์ของอุซึมากิถูกปักไว้ที่หลังเสื้อกั๊กของนินจาโคโนฮะ) ความลับวิชาผนึกของพวกเขานั้นเป็นที่ต้องการอย่างยิ่งของคิริ, คุโมะ และอิวะ **สัตว์หาง** ในช่วงเริ่มต้น ไม่มีหมู่บ้านใดควบคุมสัตว์หางได้ ยกเว้นซึนะที่เก็บชูคาคุไว้ ส่วนอีกแปดตัวที่เหลือยังคงเร่ร่อนไปทั่ว บางครั้งพวกมันทำลายล้างพื้นที่ทั้งแถบและไม่มีใครรู้วิธีสยบพวกมันได้ มีเพียงฮาชิรามะเท่านั้นที่เป็นมนุษย์เพียงคนเดียวที่สามารถจับพวกมันได้ด้วยวิชาไม้ **แคว้นเล็กๆ** ทำหน้าที่เป็นรัฐกันชน ตระกูลนินจาอิสระมักจะไปรับจ้างในพื้นที่เหล่านี้ หมู่บ้านลับเล็กๆ จำนวนหนึ่งกำเนิดขึ้นตามแบบอย่างของโคโนฮะ เช่น ทากิในแคว้นน้ำตกที่ครอบครองน้ำแห่งวีรชน โดยมีคาคุซึเป็นนินจาที่น่าเกรงขามที่สุด รวมถึงคุสะในแคว้นหญ้า, อาเมะในแคว้นฝน, อิชิในแคว้นหิน, โฮชิในแคว้นหมี, ทานิในแคว้นหุบเขา, ยูในแคว้นน้ำพุร้อน, ชิโมะในแคว้นน้ำแข็ง และโซระในแคว้นท้องฟ้า ส่วนแคว้นเหล็กยังคงเป็นเขตปกครองของซามูไรที่เป็นกลาง โดยปฏิเสธไม่ให้มีกองทัพนินจาเข้ามาในพื้นที่ **ภูมิศาสตร์และความเชี่ยวชาญ** แคว้นไฟเป็นพื้นที่เนินเขา อากาศอบอุ่น อุดมสมบูรณ์ และมีประชากรหนาแน่น เป็นศูนย์กลางการค้าของทวีป แคว้นลมเป็นทะเลทรายที่แผดเผาและมีโอเอซิสน้อย แคว้นดินเป็นดินแดนแห่งภูเขา หน้าผา และหุบเหว แคว้นสายฟ้าประกอบด้วยยอดเขา เมฆ และพายุฝนฟ้าคะนองที่เกิดขึ้นตลอดเวลา แคว้นน้ำเป็นหมู่เกาะที่เต็มไปด้วยสายหมอก แคว้นฝนจมอยู่ใต้สายฝนที่ตกไม่ขาดสาย แคว้นเหล็กมีความเย็นและเป็นภูเขา แคว้นหิมะและน้ำแข็งถูกปกคลุมด้วยความหนาวเหน็บ และแคว้นวังวนเป็นเกาะที่รายล้อมด้วยกระแสน้ำ **สถานการณ์ความตึงเครียด** หมู่บ้านต่างๆ เพิ่งถือกำเนิดและกำลังทดสอบกำลังของตน ตระกูลอิสระต่างถูกเกณฑ์หรือถูกขับไล่ด้วยกำลัง สัตว์หางที่เร่ร่อนสร้างความหวาดกลัวไปทั่ว ทุกแคว้นใหญ่ต่างตั้งคำถามว่าโคโนฮะที่นำโดยฮาชิรามะและมาดาระนั้นทรงพลังเกินไปหรือไม่ ในตัวโคโนฮะเอง โทบิรามะคอยจับตาดูตระกูลอุจิฮะ และตระกูลอุจิฮะก็คอยจับตาดูโทบิรามะเช่นกัน **การเมืองของแคว้นต่างๆ (ช่วงเริ่มเกม)** แต่ละแคว้นมีระบอบการปกครอง ผู้นำ และจุดยืนที่แตกต่างกัน จุดยืนเหล่านี้จะเปลี่ยนไปตามเหตุการณ์และการกระทำของผู้เล่น - **แคว้นไฟ**: มีไดเมียวที่ร่ำรวยและพึงพอใจ ปล่อยให้เหล่าตระกูลบริหารจัดการหมู่บ้าน โคโนฮะดำเนินชีวิตตามอุดมการณ์ของฮาชิรามะ ซึ่งเป็นผู้สืบทอดเจตจำนงแห่งไฟ คือการปกป้องหมู่บ้านและเด็กๆ และให้ความสำคัญกับสันติภาพตราบเท่าที่ทำได้ ฮาชิรามะเน้นการเจรจาและให้อภัย โทบิรามะต้องการกฎเกณฑ์และการรับประกัน ส่วนมาดาระต้องการให้ตระกูลอุจิฮะมีความสำคัญอย่างแท้จริง ฝ่ายที่ใกล้ชิด: วังวน (พันธมิตรสายเลือด), น้ำพุร้อน ฝ่ายที่ระแวง: สายฟ้า, ดิน - **แคว้นดิน**: ไดเมียวสายทหารที่สนับสนุนสึจิคาเงะ อิวะเชื่อมั่นเพียงพลังของหมู่บ้านตนเอง ต้องการครอบครองแคว้นหิน, แคว้นหญ้า และแคว้นแม่น้ำ และมีความระแวงโคโนฮะกับมาดาระ - **แคว้นสายฟ้า**: ระบอบการปกครองแบบทหารที่ไรคาเงะตัดสินใจแทบทุกอย่าง ไดเมียวคล้อยตามตราบเท่าที่คุโมะทำเงินให้ คุโมะดูถูกผู้นำที่ยอมก้มหัวให้ผู้อื่น ปรารถนาในขีดจำกัดสายเลือดและแผ่ขยายอิทธิพลไปยังแคว้นน้ำแข็ง โดยมีความระแวงโคโนฮะและคิริ - **แคว้นน้ำ**: ระบอบการปกครองแบบปิดและโดดเดี่ยว เหล่าตระกูลในคิริต่างระแวงกันเอง หมู่บ้านคอยจับตาดูแคว้นวังวนและแคว้นคลื่นผ่านทางทะเล - **แคว้นลม**: ไดเมียวผู้ตระหนี่ที่ตัดงบประมาณของซึนะ คาเซะคาเงะต้องการเงินและที่ดินมากกว่าคำสัญญา และซึนะกำลังแข่งกับแคว้นดินเพื่อชิงแคว้นแม่น้ำ - **แคว้นวังวน**: ตระกูลอุซึมากิปกครองเกาะเล็กๆ ที่มั่งคั่งและมีการป้องกันอย่างดี พวกเขามีความจงรักภักดีต่อโคโนฮะและระแวงคิริ - **แคว้นฝน, แคว้นหญ้า, แคว้นแม่น้ำ, แคว้นหุบเขา, แคว้นหิน และแคว้นนก**: เหล่าไดเมียวที่อ่อนแอซึ่งจ้างนินจาจากตระกูลที่ให้ข้อเสนอดีที่สุด นี่คือสนามรบในอนาคตระหว่างแคว้นลม, แคว้นดิน และแคว้นไฟ - **แคว้นน้ำตก**: วางตัวเป็นกลางด้วยกำลังอาวุธ ทากิไม่ยอมมอบน้ำแห่งวีรชนให้ใครและรับจ้างนินจาของตนออกไปสู้รบ - **แคว้นน้ำพุร้อน**: แคว้นที่รักสันติและแสวงหาการปกป้องจากแคว้นไฟ - **แคว้นน้ำแข็ง**: แคว้นเล็กๆ ที่อยู่ภายใต้ความกดดันจากแคว้นสายฟ้า - **แคว้นเหล็ก**: เขตปกครองที่เป็นกลางของซามูไร ผู้ทำหน้าที่อนุญาโตตุลาการในสนธิสัญญาต่างๆ - **แคว้นคลื่น, แคว้นชา, แคว้นทะเล, แคว้นพระจันทร์, แคว้นหงโจว, แคว้นหิมะ, แคว้นท้องฟ้า, แคว้นหมี, แคว้นปีศาจ และแคว้นเล็กๆ ในตะวันออก**: ไดเมียวพ่อค้าหรือเจ้าชายที่ซื้อการคุ้มครองจากหมู่บ้านหรือตระกูลนินจาต่างๆ **ความลับ (โลกจะรู้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นค้นพบ)** มาดาระได้อ่านศิลาจารึกของตระกูลอุจิฮะที่ศาลเจ้านากะ ในเขตตระกูลอุจิฮะของโคโนฮะ ข้อความนั้นถูกปลอมแปลงโดยเซ็ตสึดำ เจตจำนงแฝงเร้นที่บงการมาดาระจากเงามืด มาดาระได้รับแนวคิดว่าโลกนินจาถูกกำหนดให้ต้องทำสงครามและมีเพียงคาถาลวงตาที่ครอบคลุมทั้งโลก (อ่านจันทรานิรันดร์) เท่านั้นที่จะนำมาซึ่งสันติภาพ ที่หุบเขาแห่งจุดจบ มาดาระจะรอดชีวิตอย่างลับๆ ด้วยวิชาอิซานางิหลังจากกระชากเนื้อของฮาชิรามะมาส่วนหนึ่ง เขาจะซ่อนตัวเพื่อเพาะเลี้ยงเซลล์เหล่านั้นและปลุกเนตรสังสาระขึ้นมา ไม่มีใครรู้เรื่องนี้ แม้แต่ฮาชิรามะเองก็ตาม **ลำดับเหตุการณ์ตามเนื้อเรื่องหลัก (หากผู้เล่นไม่เปลี่ยนสาเหตุ)** ดำเนินตามมังงะ ภาพยนตร์ เนื้อเรื่องสั้นทางการ และนิยายทางการ (ระบุไว้ในวงเล็บ) วันที่เป็นการประมาณการตามปฏิทินของเกม "ราวๆ" คือวันที่โดยประมาณ การเกิด การตาย และการเปลี่ยนตัวคาเงะแต่ละครั้งจะเกิดขึ้นตามวันที่ดังกล่าวหากผู้เล่นไม่ได้เข้าไปเปลี่ยนสาเหตุของเหตุการณ์ - ปีที่ 0: ก่อตั้งโคโนฮะโดยตระกูลเซ็นจูและตระกูลอุจิฮะ ฮาชิรามะได้รับเลือกเป็นโฮคาเงะรุ่นที่หนึ่ง - ฤดูใบไม้ผลิถึงฤดูร้อนปีที่ 1: คุโมะ, อิวะ, คิริ และซึนะ จัดตั้งเป็นหมู่บ้านลับตามแบบอย่างของโคโนฮะ ตระกูลนินจาอิสระถูกเกณฑ์หรือถูกขับไล่ - ฤดูร้อนปีที่ 1: โทบิรามะแสดงความสงสัยต่อตระกูลอุจิฮะอย่างเปิดเผย ตระกูลอุจิฮะตำหนิมาดาระที่สละตำแหน่งโฮคาเงะ - ฤดูใบไม้ร่วงปีที่ 1: มาดาระ ซึ่งสับสนอยู่กับสิ่งที่พบในศิลาจารึก เริ่มสูญเสียความเชื่อมั่นจากคนในตระกูลตน - ราวๆ ฤดูใบไม้ผลิปีที่ 2: มาดาระออกจากโคโนฮะและสาบานว่าจะกลับมาต่อสู้กับฮาชิรามะ - ราวๆ ปีที่ 2: คินคาคุและกินคาคุที่ถูกส่งมาจากคุโมะพยายามจับกุมคุรามะ พวกเขาถูกกลืนเข้าไปแต่รอดชีวิตในท้องของมันนานสองสัปดาห์ และออกมาพร้อมกับจักระส่วนหนึ่งของมัน - ปีที่ 2 ถึงปีที่ 3: มาดาระโจมตีโคโนฮะหลายครั้ง - ราวๆ ฤดูร้อนปีที่ 3: ศึกที่หุบเขาแห่งจุดจบ มาดาระควบคุมคุรามะด้วยเนตรวงแหวน การต่อสู้ทำให้เกิดหุบเขาขึ้น ฮาชิรามะสังหารมาดาระ ซึ่งรอดชีวิตอย่างลับๆ มิโตะผนึกคุรามะไว้ในตัวและกลายเป็นพลังสถิตร่างคนแรกของคุรามะ โทบิรามะนำร่างของมาดาระไปเพื่อศึกษาเนตรวงแหวน ในเวลาต่อมาภายใต้การปกครองของโทบิรามะ โคโนฮะได้สร้างรูปปั้นยักษ์ของฮาชิรามะและมาดาระที่หุบเขาแห่งจุดจบหันหน้าเข้าหากันโดยมีน้ำตกคั่นกลาง - ปีที่ 3 ถึงปีที่ 12: สันติภาพอันเปราะบาง ฮาชิรามะฝึกฝนฮิรุเซ็นและเด็กๆ ในตระกูล โทบิรามะสร้างวิชาสุดยอดของเขา (เทพสายฟ้าเหิน, คาถาแยกเงาพันร่าง และในเวลาต่อมาคือสัมภเวสีคืนชีพ) - ประมาณปีที่ 6: ฮาชิรามะจับสัตว์หางตัวอื่นๆ ด้วยวิชาไม้และเรียกประชุมเหล่าคาเงะครั้งแรก เขาแบ่งสรรสัตว์หางเพื่อรักษาความสมดุล โทบิรามะเรียกร้องค่าตอบแทน ฝ่ายซึนะซึ่งมีชูคาคุอยู่แล้วจึงขอทั้งเงินและที่ดิน ไรคาเงะโกรธจัดกับข้อเรียกร้องนี้จนการประชุมกลายเป็นการโต้เถียง ผลการแบ่งสรรคือ: มาทาทาบิและกิวคิอยู่ที่คุโมะ, ซุน โกคูและโคคุโออยู่ที่อิวะ, ไซเคนอยู่ที่คิริ, โชเมย์อยู่ที่ทากิ ส่วนอิโซบุหนีจากการถูกจับกุมไปได้และยังคงเป็นอิสระ - ประมาณปีที่ 9: ฮิรุเซ็น, โฮมุระ และโคฮารุ กลายเป็นทีมของโทบิรามะ โดยมีดันโซ, โทริฟุ อาคิมิจิ และคางามิ อุจิฮะ ร่วมฝึกฝนไปพร้อมกับพวกเขา - ปีที่ 13: ซึนาเดะ (2 สิงหาคม) หลานสาวของฮาชิรามะ, โอโรจิมารุ (27 ตุลาคม) และจิไรยะ (11 พฤศจิกายน) ถือกำเนิดขึ้น - ประมาณปีที่ 14: ทากิส่งคาคุซึไปลอบสังหารฮาชิรามะแต่ล้มเหลว เขาถูกหมู่บ้านลงโทษจึงขโมยหัวใจของผู้อาวุโสแห่งทากิและวิชาจิองกุ แล้วทรยศหนีออกจากหมู่บ้าน - ประมาณปีที่ 17: เกิดความขัดแย้งนอกแคว้นไฟ ฮาชิรามะเสียชีวิต (ไม่ระบุสาเหตุ) หลังจากฝากฝังตำแหน่งให้กับโทบิรามะโดยขอให้เขาอย่าได้ปฏิบัติแย่ๆ ต่อตระกูลอุจิฮะ โทบิรามะขึ้นเป็นโฮคาเงะรุ่นที่สอง - ปีที่ 17 ถึง 21: การปฏิรูปของโทบิรามะ: ก่อตั้งสถาบันนินจา, หน่วยลับ (ANBU), การสอบจูนิน และมอบหมายให้ตระกูลอุจิฮะดูแลกองกำลังตำรวจ ซึ่งอุจิฮะหลายคนมองว่าเป็นการกีดกันตนออกจากอำนาจ หมู่บ้านอื่นๆ ต่างลอกเลียนแบบสถาบันเหล่านี้ คาเงะรุ่นแรกเริ่มส่งต่อตำแหน่ง: มูขึ้นเป็นสึจิคาเงะรุ่นที่สอง, เก็นเก็ตสึ โฮซึกิเป็นมิซึคาเงะรุ่นที่สอง และเอ องครักษ์เก่าของเขาขึ้นเป็นไรคาเงะรุ่นที่สอง - ประมาณปีที่ 21: สงครามโลกนินจาครั้งที่หนึ่งระหว่างมหาอำนาจต่างๆ ปะทุขึ้น - ประมาณปีที่ 22: โทบิรามะพยายามสร้างพันธมิตรกับคุโมะ ในระหว่างพิธี คินคาคุและกินคาคุทำรัฐประหารและทำร้ายไรคาเงะรุ่นที่สองกับโทบิรามะจนบาดเจ็บสาหัส ไรคาเงะเสียชีวิตจากเหตุการณ์นี้ - ประมาณปีที่ 22: โทบิรามะซึ่งถูกล้อมโดยกองกำลังของคินคาคุร่วมกับฮิรุเซ็น, ดันโซ, โฮมุระ, โคฮารุ, โทริฟุ และคางามิ ได้แต่งตั้งให้ฮิรุเซ็นเป็นโฮคาเงะรุ่นที่สามและแยกตัวออกไปเป็นเหยื่อล่อเพียงลำพังจนถูกสังหาร ดันโซไม่มีวันลืมความรู้สึกที่ตนไม่ได้อาสาออกไปในตอนนั้น - ประมาณปีที่ 24: สงครามโลกนินจาครั้งที่หนึ่งสิ้นสุดลงโดยไม่มีผู้ชนะที่แท้จริง เกิดการหยุดยิงที่เปราะบาง ฮิรุเซ็นเริ่มปกครองโคโนฮะ - ประมาณปีที่ 25: ฮิรุเซ็นกลายเป็นอาจารย์ของจิไรยะ, โอโรจิมารุ และซึนาเดะ - ประมาณปีที่ 29: นาวากิ น้องชายของซึนาเดะถือกำเนิดขึ้น - ปีที่ 30: มินาโตะ นามิคาเซะ (25 มกราคม) และคุชินะ อุซึมากิ (10 กรกฎาคม ที่อุซึชิโอะ) ถือกำเนิดขึ้น - ประมาณปีที่ 30: มู (สึจิคาเงะรุ่นที่สอง) และเก็นเก็ตสึ โฮซึกิ (มิซึคาเงะรุ่นที่สอง) ซึ่งเป็นศัตรูคู่อาฆาต ได้สังหารกันและกันในการปะทะครั้งสุดท้าย โอโนอิกขึ้นเป็นสึจิคาเงะรุ่นที่สาม ส่วนมิซึคาเงะรุ่นที่สามขึ้นปกครองคิริ ที่ซึนะ คาเซะคาเงะรุ่นที่สามผู้เชี่ยวชาญทรายเหล็กได้กลายเป็นคาเซะคาเงะที่แข็งแกร่งที่สุดในประวัติศาสตร์ - ปีที่ 35: นางาโตะ (19 กันยายน ตระกูลอุซึมากิ แห่งแคว้นอาเมะ), โคนัน (20 กุมภาพันธ์) และยาฮิโกะ ถือกำเนิดขึ้น - ประมาณปีที่ 37: คุชินะในวัย 7 ปี มาถึงโคโนฮะ มิโตะที่กำลังจะสิ้นใจได้ผนึกคุรามะไว้ในตัวเธอ และเสียชีวิตหลังจากนั้นไม่นาน - ประมาณปีที่ 38 ถึง 44: สงครามโลกนินจาครั้งที่สอง ประมาณปีที่ 41 นาวากิ (อายุ 12 ปี) ถูกสังหาร ต่อมาปีที่ 43 ดัน คนรักของซึนาเดะเสียชีวิต ทำให้ซึนาเดะหวาดกลัวเลือด ที่อาเมะ ฮันโซแห่งซาลามานเดอร์ไว้ชีวิตจิไรยะ, โอโรจิมารุ และซึนาเดะ พร้อมขนานนามพวกเขาว่า "สามนินจาในตำนาน" อุซึชิโอะถูกทำลายโดยกลุ่มพันธมิตรที่หวาดกลัววิชาผนึกของพวกเขา ผู้รอดชีวิตจากตระกูลอุซึมากิต่างกระจัดกระจายกันไป - ประมาณปีที่ 40: คุโมะลักพาตัวคุชินะเพื่อต้องการจักระของเธอ มินาโตะตามมาช่วยไว้ได้โดยแกะรอยจากเส้นผมที่เธอโปรยไว้ระหว่างทาง ทั้งคู่เริ่มตกหลุมรักกัน - ปีที่ 40: โอบิโตะ อุจิฮะ (10 กุมภาพันธ์), คาคาชิ ฮาตาเกะ (15 กันยายน) และริน โนฮาระ (15 พฤศจิกายน) ถือกำเนิดขึ้น ส่วนไมท์ ไก เกิดวันที่ 1 มกราคม - ประมาณปีที่ 44 ถึง 47: จิไรยะรับนางาโตะ, โคนัน และยาฮิโกะมาดูแลและฝึกฝน เขาได้ค้นพบเนตรสังสาระของนางาโตะ - ปีที่ 45: ช่วงก่อนสงครามโลกนินจาครั้งที่สาม คาคาชิจบการศึกษาจากสถาบันนินจาในวัย 5 ปี - ฤดูใบไม้ร่วงปีที่ 45: สงครามโลกนินจาครั้งที่สามปะทุขึ้น (โคโนฮะปะทะกับอิวะ, คุโมะ และซึนะ ในสมรภูมิต่างๆ โดยมีแคว้นอาเมะเป็นสนามรบ) - ประมาณปีที่ 45-46: ซาคุโมะ ฮาตาเกะ หรือ "เขี้ยวสีขาว" ทิ้งภารกิจเพื่อช่วยเพื่อนร่วมทีม ทำให้ถูกคนในหมู่บ้านตราหน้าจนต้องจบชีวิตตนเอง คาคาชิสอบเลื่อนขั้นเป็นจูนินในวัย 6 ปี (ปีที่ 46) และยึดมั่นในกฎระเบียบอย่างเคร่งครัด - ประมาณปีที่ 46 ถึง 48 (ตอนพิเศษ "กระแสน้ำวนในเกลียวคลื่น"): มินาโตะช่วยเหลือนินจาโคโนฮะจากโรชิและฮัน จินชูริกิแห่งอิวะ เขาได้รับแรงบันดาลใจจากวิชาสัตว์หางจึงสร้างกระสุนวงจักรขึ้นมาเพื่อปกป้องคุชินะ และใช้มันภายในจิตใจของคุชินะเพื่อปราบคุรามะที่พยายามพังผนึก คุชินะเป็นคนตั้งชื่อวิชานี้ มินาโตะได้รับฉายาว่า "ประกายแสงสีเหลืองแห่งโคโนฮะ" ทำให้อิวะออกคำสั่งให้ถอยทันทีเมื่อพบตัวเขา - ประมาณปีที่ 48: ยาฮิโกะก่อตั้งกลุ่มแสงอุษาในอาเมะ ซึ่งเป็นขบวนการสันติวิธี - ปีที่ 49: อิทาจิ อุจิฮะ (9 มิถุนายน) ถือกำเนิดขึ้น - ประมาณปีที่ 50: ซาโซริสังหารคาเซะคาเงะรุ่นที่สามอย่างลับๆ และเปลี่ยนเขาเป็นหุ่นเชิดก่อนจะหนีออกจากซึนะ ราสะขึ้นเป็นคาเซะคาเงะรุ่นที่สี่ ในคิริ ซาบุสะขณะยังเป็นเด็กได้สังหารนักเรียนที่เข้าสอบจบการศึกษาทุกคน จนเป็นจุดเริ่มต้นของยุค "หมู่บ้านหมอกเลือด" - ประมาณปีที่ 50 ถึง 52: ไรคาเงะรุ่นที่สามเสียชีวิตหลังจากต่อสู้กับนินจาหนึ่งหมื่นคนเพียงลำพังเป็นเวลาสามวันสามคืนเพื่อคุ้มกันให้พวกพ้องถอยทัพ เอ ลูกชายของเขาขึ้นเป็นไรคาเงะรุ่นที่สี่ คิลเลอร์ บี กลายเป็นจินชูริกิของกิวคิ ส่วนยูกิโตะ นิอิเป็นจินชูริกิของมาทาทาบิ - ปีที่ 51-52: เทมาริ (ปีที่ 51) และคันคุโร่ (ปีที่ 52) ถือกำเนิดที่ซึนะ ส่วนฮาคุ (ปีที่ 51) ถือกำเนิดที่แคว้นแห่งน้ำ - ประมาณปีที่ 52: ทีมมินาโตะ (คาคาชิ, โอบิโตะ, ริน) ออกปฏิบัติการในแนวหน้า - ปีที่ 53: เท็นเท็น (9 มีนาคม), เนจิ ฮิวงะ (3 กรกฎาคม) และร็อค ลี (27 พฤศจิกายน) ถือกำเนิดขึ้น - ปีที่ 53: สะพานคันนาบิ ในวันที่คาคาชิเลื่อนขั้นเป็นโจนิน (อายุ 12 ปี) ทีมมินาโตะทำลายสะพานเพื่อตัดเส้นทางลำเลียงเสบียงของอิวะ โอบิโตะเบิกเนตรวงแหวนก่อนถูกหินทับและมอบดวงตาซ้ายให้คาคาชิ มาดาระที่ซ่อนตัวอยู่ใต้ดินได้ช่วยเหลือและรักษาเขาไว้เป็นความลับ - ปีที่ 53: คิริจับตัวรินและผนึกอิโซบุไว้ในตัวเธอเพื่อปล่อยในโคโนฮะ รินตัดสินใจพุ่งเข้าใส่วิชาพันปักษาของคาคาชิเพื่อป้องกันไม่ให้แผนสำเร็จ โอบิโตะเห็นเหตุการณ์จึงเบิกเนตรกระจกเงาหมื่นบุปผาและสังหารนินจาคิริจนหมดสิ้น เขาเข้าร่วมกับมาดาระที่เสียชีวิตในเวลาต่อมาพร้อมฝากฝังแผนการ "อ่านจันทรานิรันดร์" ให้เขา - ปีที่ 53: มินาโตะเอาชนะกองทัพอิวะเพียงลำพัง ทำให้อิวะยอมเซ็นสนธิสัญญาสงบศึก ฮิรุเซ็นเกษียณและมินาโตะขึ้นเป็นโฮคาเงะรุ่นที่สี่ ที่อาเมะ ฮันโซและดันโซวางแผนกำจัดกลุ่มแสงอุษา ยาฮิโกะเสียชีวิตและนางาโตะกลายเป็น "เพน" ในขณะที่อิทาจิวัย 4 ปีต้องพบกับความโหดร้ายของสมรภูมิรบ (ตามนิยาย อิทาจิ ชินเด็น) - ปีที่ 54: กาอาระ (19 มกราคม; ชูคาคุถูกผนึกในตัวเขาและคารูระแม่ของเขาเสียชีวิต), ชิโนะ (23 มกราคม), ซากุระ (28 มีนาคม), โจจิ (1 พฤษภาคม), คิบะ (7 กรกฎาคม), ซาสึเกะ อุจิฮะ (23 กรกฎาคม), ชิกามารุ (22 กันยายน), อิโนะ (23 กันยายน) และฮินาตะ (27 ธันวาคม) ถือกำเนิดขึ้น - 10 ตุลาคม ปีที่ 54: นารูโตะถือกำเนิดขึ้น ชายสวมหน้ากาก (โอบิโตะ) ดึงคุรามะออกจากร่างคุชินะระหว่างคลอดและปล่อยให้มันโจมตีโคโนฮะ มินาโตะผนึกคุรามะในตัวนารูโตะและทั้งคู่เสียชีวิต ฮิรุเซ็นกลับมาเป็นโฮคาเงะอีกครั้ง ตระกูลอุจิฮะถูกสงสัยและถูกเนรเทศให้ไปอยู่ในเขตแยกตัว คาคาชิเข้าร่วมหน่วยลับ ANBU - ปีที่ 56: อิทาจิจบการศึกษาจากสถาบันนินจาในวัย 7 ปี และเบิกเนตรวงแหวนได้ในวัย 8 ปี - ประมาณปีที่ 58: เหตุการณ์ฮิวงะ หัวหน้านินจาจากคุโมะที่มาเพื่อทำสนธิสัญญาพยายามลักพาตัวฮินาตะ (วัย 3 ปี) ฮิอาชิสังหารเขา และฮิซาชิฝาแฝดของเขาต้องตายแทนเพื่อรักษาความสัมพันธ์กับคุโมะ - ประมาณปีที่ 58: การทดลองของโอโรจิมารุถูกเปิดเผย (ยามาโตะเป็นผู้รอดชีวิตเพียงคนเดียว) เขาหนีจากโคโนฮะและเข้าร่วมกับแสงอุษาโดยเป็นคู่หูกับซาโซริ - ปีที่ 59: อิทาจิสอบเลื่อนขั้นเป็นจูนินในวัย 10 ปี - ประมาณปีที่ 60: ยาชามารุได้รับคำสั่งจากราสะให้สังหารกาอาระ (วัย 6 ปี) กาอาระจึงสลักคำว่า "รัก" ไว้บนหน้าผาก ซาบุสะพยายามลอบสังหารมิซึคาเงะรุ่นที่สี่ ยากุระแต่ล้มเหลวและหลบหนีไปพร้อมกับฮาคุ นารูโตะเข้าเรียนที่สถาบันนินจา - ประมาณปีที่ 61: โอโรจิมารุพยายามแย่งชิงร่างของอิทาจิแต่ล้มเหลว จึงออกจากกลุ่มแสงอุษาและก่อตั้งหมู่บ้านโอโตะ - ปีที่ 62: อิทาจิกลายเป็นกัปตันหน่วยลับในวัย 13 ปี ตระกูลอุจิฮะเตรียมการรัฐประหาร ดันโซขโมยเนตรข้างหนึ่งของชิซุย ผู้ซึ่งฝากฝังเนตรอีกข้างไว้กับอิทาจิก่อนจะปลิดชีพตนเอง ตามคำสั่งของดันโซและด้วยความช่วยเหลือจากโอบิโตะ อิทาจิสังหารล้างตระกูลตนเองรวมถึงอิซึมิคนรัก โดยเว้นเพียงซาสึเกะไว้คนเดียว (ตามนิยาย อิทาจิ ชินเด็น) อิทาจิเข้าร่วมแสงอุษาพร้อมกับคิซาเมะ - ประมาณปีที่ 64: เพนสังหารฮันโซและยึดอำนาจการปกครองแคว้นอาเมะอย่างลับที่สุด - ปีที่ 66: นารูโตะสอบผ่านเป็นเกะนิน (คดีมิซึกิ) เข้าทีม 7 ของคาคาชิ (นารูโตะ, ซาสึเกะ, ซากุระ) ภารกิจแคว้นคลื่น: ซาบุสะและฮาคุเสียชีวิต สอบจูนิน: โอโรจิมารุประทับอักขระสาปไว้ที่ซาสึเกะ เขาฆ่าคาเซะคาเงะราสะและปลอมตัวเป็นเขา - ปีที่ 67: การรุกรานโคโนฮะโดยซึนะและโอโตะ นารูโตะเอาชนะกาอาระได้ ฮิรุเซ็นเสียชีวิตจากการผนึกแขนของโอโรจิมารุ อิทาจิและคิซาเมะมาตามตัวนารูโตะ จิไรยะและนารูโตะพาซึนาเดะกลับมาและขึ้นเป็นโฮคาเงะรุ่นที่ห้า ซาสึเกะเข้าร่วมกับโอโรจิมารุพร้อมสี่นินจาโอโตะ นารูโตะล้มเหลวในการพาเขากลับมาจากหุบผาสิ้นสุด นารูโตะออกเดินทางฝึกวิชากับจิไรยะเป็นเวลาสองปีครึ่ง - ประมาณปีที่ 68: กาอาระขึ้นเป็นคาเซะคาเงะรุ่นที่ห้า ในคิริ สงครามกลางเมืองสิ้นสุดลง ยากุระเสียชีวิตและเมอิ เทรุมิขึ้นเป็นมิซึคาเงะรุ่นที่ห้า - ปีที่ 69: นารูโตะเดินทางกลับมา เดอิดาระและซาโซริจับตัวกาอาระและดึงชูคาคุออกมา ซาโซริเสียชีวิตในการต่อสู้กับชิโยและซากุระ ชิโยสละชีวิตเพื่อคืนชีพให้กาอาระ สะพานเทนจิ: ซาอิและยามาโตะเข้าร่วมทีม 7 - ประมาณปีที่ 69-70: ฮิดันสังหารอาซึมะ ชิกามารุสังหารฮิดัน นารูโตะสังหารคาคุซึด้วยกระสุนวงจักรดาวกระจาย กลุ่มแสงอุษาจับตัวยูกิโตะ, โรชิ, ฮาน, อุตาคาตะ และฟู ซาสึเกะสังหารโอโรจิมารุและตั้งทีมงู เดอิดาระเสียชีวิตในการต่อสู้กับซาสึเกะ - ปีที่ 70: จิไรยะเสียชีวิตที่หมู่บ้านอาเมะด้วยน้ำมือของเพน ซาสึเกะสังหารอิทาจิ ซึ่งเสียชีวิตในขณะที่ส่งมอบดวงตาแห่งความรักให้เขา โอบิโตะเผยความจริงให้ซาสึเกะทราบ คิลเลอร์ บี หนีรอดจากการไล่ล่าของแสงอุษา เหตุการณ์เพนบุกโคโนฮะ: โคโนฮะถูกทำลายราบคาบ คาคาชิเสียชีวิต นารูโตะในโหมดเซียนปราบเพนได้สำเร็จ นางาโตะคืนชีพให้ผู้เสียชีวิตทั้งหมดก่อนจะสิ้นใจ ดันโซขึ้นเป็นโฮคาเงะชั่วคราว ในการประชุมห้าคาเงะที่แคว้นเหล็ก ซาสึเกะบุกโจมตีและสังหารดันโซ โอบิโตะ ("มาดาระ") ประกาศสงครามโลกนินจาครั้งที่สี่ โคนันเสียชีวิตจากการต่อสู้กับโอบิโตะ - ปีที่ 70-71: สงครามโลกนินจาครั้งที่สี่ เนจิเสียชีวิตเพื่อปกป้องนารูโตะและฮินาตะ คาบูโตะคืนชีพคนตายด้วยคาถาสัมภเวสีคืนชีพ รวมถึงมาดาระ โฮคาเงะรุ่นก่อนทั้งสี่ถูกเรียกกลับมา โอบิโตะกลายเป็นร่างสถิตของสิบหางแต่กลับใจ มาดาระถูกเซ็ตสึดำครอบงำจนกลายเป็นคางุยะ นารูโตะและซาสึเกะผนึกคางุยะ โอบิโตะและมาดาระเสียชีวิต การต่อสู้ครั้งสุดท้ายของนารูโตะและซาสึเกะที่หุบผาสิ้นสุด ต่างฝ่ายต่างเสียแขนไปคนละข้าง ซาสึเกะยอมจำนน - ปีที่ 71: ซาสึเกะได้รับอภัยโทษและออกเดินทางไถ่บาป ดารุอิได้รับตำแหน่งไรคาเงะรุ่นที่ห้าแทนที่เอในเวลาต่อมา - ประมาณปีที่ 71-72 (นิยาย คาคาชิ ฮิเด็น): คาคาชิรับหน้าที่ดูแลความปลอดภัยของเรือเหาะโทบิชาจิมารุ กลุ่มพันธมิตรอาวุธริวฮะผู้ศรัทธาในมาดาระพยายามปลดปล่อยนักโทษการิโยออกจากคุกเลือด คาคาชิขัดขวางแผนการนั้นไว้ได้ ไว้ชีวิตคาเฮียว และก้าวขึ้นเป็นโฮคาเงะรุ่นที่หก - ประมาณปีที่ 72-73 (นิยายชุด): ชิกามารุ ฮิเด็น, ชิกามารุแทรกซึมเข้าสู่แคว้นแห่งความเงียบที่ซึ่งเก็นโกะกำลังล้างสมองเหล่านินจาถอนตัว จากนั้นเขาก็เริ่มมีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับเทมาริ ซาสึเกะ ชินเด็น, การเดินทางไถ่บาปของซาสึเกะ ซากุระ ฮิเด็น, ซากุระเปิดคลินิกสำหรับเด็กที่บอบช้ำจากสงครามและลบล้างข้อกล่าวหาต่อซาสึเกะ กาอาระ ฮิเด็น, สภาซึนะต้องการให้กาอาระแต่งงานกับฮาคุโตะ เขาค้นพบการลักพาตัวจอมปลอมและยอมปล่อยให้ทั้งคู่หนีไปที่โคโนฮะ อากาซึกิ ฮิเด็นบอกเล่าอดีตของสมาชิกกลุ่มแสงอุษา - ฤดูหนาวปีที่ 73 (ภาพยนตร์ The Last, เนื้อเรื่องหลัก): โทเนริ โอซึซึกิทำให้ดวงจันทร์ตกลงมาและลักพาตัวฮานาบิและฮินาตะ นารูโตะเอาชนะเขาและสารภาพรักกับฮินาตะ - ประมาณปีที่ 74 (นิยาย โคโนฮะ ฮิเด็น): งานแต่งงานของนารูโตะและฮินาตะ - ปีที่ 75: โบรูโตะ อุซึมาคิ (27 มีนาคม) และซาราดะ อุจิฮะ (31 มีนาคม ในระหว่างการเดินทางของซาสึเกะและซากุระ) เกิดมา ชิกาได, อิโนจิน และโจโจ เกิดในปีเดียวกัน - ประมาณปีที่ 80: ฮิมาวาริ อุซึมาคิเกิด (1 ธันวาคม) โอนอกิวางมือ: คุโรซึจิกลายเป็นสึจิคาเงะรุ่นที่สี่ โจจูโร่กลายเป็นมิซึคาเงะรุ่นที่หก - ประมาณปีที่ 84: นารูโตะกลายเป็นโฮคาเงะรุ่นที่เจ็ด ชิกามารุเป็นที่ปรึกษาของเขา - ประมาณปีที่ 85 (นิยาย ซาสึเกะ เร็ตสึเด็น): ซาสึเกะและซากุระออกเดินทางร่วมกันเพื่อตามหายารักษาให้คาคาชิที่กำลังล้มป่วย - ประมาณปีที่ 87: นารูโตะ ไกเด็น, ชิน อุจิฮะ ร่างโคลนของโอโรจิมารุและพ่อจอมปลอมของซาราดะ ถูกกำจัด โบรูโตะสอบผ่านเป็นเกนิน (ทีม 7 ของโคโนฮามารุ: โบรูโตะ, ซาราดะ, มิตสึกิ) การสอบจูนิน: โมโมชิกิและคินชิกิ โอซึซึกิเข้าโจมตีและลักพาตัวนารูโตะ โบรูโตะ, ซาสึเกะ และเหล่าคาเงะช่วยเขาออกมาได้ โมโมชิกิได้ประทับตราคามะไว้ที่โบรูโตะ - ประมาณปีที่ 88: คาวากิมาถึงโคโนฮะ องค์กรคาระ (จิเก็น/อิชชิกิ โอซึซึกิ, คาชิน โคจิ ร่างโคลนของจิไรยะ) เข้าโจมตี นารูโตะและคุรามะใช้โหมดแบริออนต่อสู้กับอิชชิกิ คุรามะเสียชีวิต - ประมาณปีที่ 89: โค้ดคุกคามโลกด้วยต้นไม้เทพเจ้า คาวากิผนึกนารูโตะและฮินาตะ พลังออมนิโพเทนซ์ของเอด้าสลับความทรงจำของทุกคนระหว่างโบรูโตะและคาวากิ โบรูโตะถูกใส่ความและต้องลี้ภัยไปกับซาสึเกะ ซึ่งถูกเปลี่ยนให้กลายเป็นต้นไม้ - ประมาณปีที่ 92: "Two Blue Vortex": โบรูโตะในวัย 16 ปีกลับมา ต้นไม้เทพเจ้ามีร่างเป็นมนุษย์และออกล่าผู้ที่มีจักระ **หมู่บ้านและแคว้นใหม่** ผู้เล่นสามารถก่อตั้งหมู่บ้านนินจาหรือแคว้นของตนเองได้ (ดูที่กฎการก่อตั้ง) ช่วงเวลานี้เป็นโอกาสที่เหมาะสมที่สุด เนื่องจากตระกูลอิสระทั่วโลกต่างกำลังมองหาที่พึ่งพิง แคว้นใหม่จะปรากฏบนแผนที่ภายใต้ชื่อของตนเองทันทีที่สามารถยึดครองพื้นที่ได้ ## กฎของโลก (ที่ต้องนำไปใช้) สัตว์หางที่ยังเป็นอิสระ: ในช่วงเริ่มต้น มีเพียงชูคาคุเท่านั้นที่ถูกควบคุมโดยหมู่บ้าน (ซึนะ) ส่วนมาทาทาบิ, อิโซบุ, ซุน โกคู, โคคุโอ, ไซเคน, โชเมย์, กิวคิ และคุรามะ ยังคงเป็นอิสระและปรากฏตัวในฐานะสัตว์ประหลาดระดับสูง สังกัดอิสระ มีพลังสำรองตามจำนวนหาง (หางละประมาณ 6,000) ระดับพลัง 6 ถึง 7 (คุรามะระดับ 8) พวกมันสร้างความเสียหายให้กับทุกพื้นที่ที่ผ่าน หากไม่มีใครขัดขวาง ฮาชิรามะจะจับพวกมันได้ในช่วงประมาณปีที่ 6 และแบ่งสรรปันส่วน (ดูตามลำดับเวลา) สัญลักษณ์: มังกรสำหรับสัตว์หางหรือสัตว์ประหลาด, ไดเมียวสำหรับคาเงะหรือไดเมียว, สัญลักษณ์แทรกซึมสำหรับกองกำลังติดอาวุธ, ซามูไรสำหรับซามูไร สัตว์หางที่ถูกสังหารจะกลับมาจุติใหม่ในอีกหลายปีต่อมา เวลาและระยะทาง: นินจาใช้เวลาเดินทางจากโคโนฮะไปถึงชายแดนแคว้นสายฝนประมาณ 3 วัน หนึ่งสัปดาห์ถึงซึนะหรืออิวะ และนานกว่านั้นหากไปถึงคุโมะ การเดินทางไปคิริและอุซึชิโอะจำเป็นต้องข้ามทะเล คำสั่ง รายงาน และกำลังเสริมจะใช้เวลาเดินทางตามนี้ เว้นแต่จะใช้คาถาอัญเชิญส่งสารหรือวิชาข้ามมิติ (วิชาเทพสายฟ้าเหินของโทบิรามะ) กองทัพจะเดินทางช้ากว่าหน่วยนินจาเป็นสองเท่า และหน่วยนินจาจะช้ากว่าผู้ส่งสาร การทูต: สนธิสัญญาต้องมีทูตและหลักประกัน ซึ่งมักจะเป็นตัวประกัน พื้นที่ดิน หรือค่าชดเชย คำสัญญาปากเปล่าไม่มีผลผูกมัดใดๆ หากพบว่ามีการทรยศ ช่องทางการเจรจาจะถูกปิดตายและอีกฝ่ายจะเปิดฉากโจมตีก่อน แคว้นเหล็กเป็นสถานที่แห่งเดียวที่เป็นกลาง ซึ่งสามารถเจรจาได้โดยไม่ต้องพกอาวุธ การเมือง: แต่ละแคว้นดำเนินตามรูปแบบการปกครอง พันธมิตร และความขัดแย้งตามคำบรรยายของโลก ไดเมียวจะเปลี่ยนข้างก็ต่อเมื่อผลประโยชน์ลงตัว (เงิน ความกลัว ความพ่ายแพ้ หรือคำมั่นสัญญา) จะไม่เปลี่ยนโดยไม่มีเหตุผล สภาที่แตกแยกอาจแยกตัวออกเป็นส่วนๆ ตำแหน่งทางการเมืองเปลี่ยนแปลงได้ตามสถานการณ์ทางการทูต ทรัพยากร: หมู่บ้านอยู่ได้ด้วยภารกิจที่ได้รับค่าตอบแทนจากไดเมียว คลังสมบัติจะเป็นไปตามค่าสถิติ การมีสถานะรวยหรือรวยมากจะช่วยให้รับสมัครนินจาได้เพิ่มขึ้น (+15 ถึง 30% ของกำลังพล) ซื้อข้อมูลที่เชื่อถือได้ หรือติดสินบนได้ (ความจงรักภักดีจะเพิ่มขึ้นหนึ่งระดับ) หากปราศจากชัยชนะ ไดเมียวจะลดงบประมาณและอาจพยายามหาทางสงบศึกด้วยตนเอง การลดทอนกำลัง: กองทัพที่อยู่นอกแคว้นตนเองโดยไม่มีพื้นที่มิตรในบริเวณใกล้เคียงจะสูญเสียกำลังพลประมาณ 5% ต่อวัน กองกำลังที่พ่ายแพ้หรือไร้ผู้นำจะหนีทัพ 10 ถึง 20% ต่อวันและปฏิเสธการรบ ในช่วงฤดูหนาว หากอยู่นอกเขตที่อยู่อาศัยในแคว้นหิมะ, น้ำค้างแข็ง, เหล็ก หรือสายฟ้า จะสูญเสียกำลังพลเพิ่มอีก 5% การก่อตั้ง: ตัวละครสามารถก่อตั้งหมู่บ้านนินจาหรือแคว้นได้ภายในหลายรอบการเล่น: จำเป็นต้องมีพื้นที่ในครอบครองหรือได้รับมอบ มีผู้สนับสนุน (อย่างน้อยหนึ่งหน่วยนินจา) มีคลังสมบัติอย่างน้อยในระดับปานกลาง และการยอมรับจากไดเมียว หรือมีกำลังเพียงพอที่จะรักษาพื้นที่ไว้ได้เพียงลำพัง พื้นที่นั้นจะปรากฏขึ้นพร้อมสถานะ: ป้องกันไม่มี, คลังสมบัติยากจน และมีผู้ก่อตั้งเป็นผู้นำ พื้นที่นั้นจะกลายเป็นแคว้นใหม่และผู้ติดตามจะกลายเป็นสังกัดใหม่ เพื่อนบ้านจะตอบสนองด้วยการยอมรับ เรียกเก็บส่วย ส่งสายลับ หรือบุกโจมตี หากไม่มีผู้คุ้มครองหรือชัยชนะ หมู่บ้านนั้นจะล่มสลายอย่างรวดเร็ว ดินแดน: นอกเหนือจากเงื่อนไขในค่าสถิติของแคว้น การยึดครองพื้นที่ต้องรักษาไว้หลายสัปดาห์ แคว้นเล็กๆ อาจตกอยู่ภายใต้อารักขาของประเทศมหาอำนาจ และกองทัพจะข้ามน้ำได้ก็ต่อเมื่อมีกองเรือ ความตึงเครียดระดับโลก: ให้ติดตามค่าสถิติความตึงเครียด ประเทศใดที่ขยายอำนาจเพิ่มขึ้นหนึ่งในห้าจากการพิชิต จะทำให้ประเทศอื่นรวมตัวกันต่อต้าน การแทรกซึม: ระดับจูนินขึ้นไป (หรือนักรบตระกูลที่ช่ำชอง) สามารถปฏิบัติการได้โดยไม่ต้องมีกองทัพ: การสอดแนม, การก่อวินาศกรรม, การลักพาตัว, การลอบสังหาร โดยแบ่งเป็นขั้นตอน (ระบุเป้าหมาย, เข้าพื้นที่, ปฏิบัติการ, หลบหนี) ซึ่งแต่ละขั้นตอนมีโอกาสล้มเหลว ให้ตัดสินเทียบกับระดับของผู้คุ้มกัน ความระมัดระวังของเป้าหมาย และความเชื่อถือได้ของผู้สมรู้ร่วมคิด ความล้มเหลวจะทิ้งร่องรอยและเพิ่มความตึงเครียดขึ้นหนึ่งระดับ ดินแดนศักดิ์สิทธิ์: ภูเขาเมียวโบคุ (กบ), ป่าชิคคตสึ (ทาก), และถ้ำริวจิ (งู) เป็นพื้นที่ลับที่ตั้งอยู่ใจกลางของแคว้นทางตะวันออก หากไม่มีสัญญาอัญเชิญกับตระกูลสัตว์เหล่านั้นหรือไม่มีผู้นำทาง ผู้คนจะพบเพียงป่าทึบและหนองน้ำธรรมดาและหลงทางอยู่ที่นั่น บางครั้งตลอดกาล ด้วยสัญญาอัญเชิญ วิชาอัญเชิญย้อนกลับจะพาเดินทางไปถึงในพริบตา เช่นเดียวกับการกลับมา เหล่าเซียนจะสอนวิชาเซียน (โหมดเซียน) ให้แก่ผู้ที่ตระกูลยอมรับ: การฝึกฝนที่กินเวลาหลายเดือน และศิษย์คนใดที่ดูดซับจักระธรรมชาติมากเกินไปจะกลายเป็นหิน ตระกูลสัตว์อัญเชิญจะเป็นผู้เลือกผู้อัญเชิญของตนเอง
ตลอดหลายศตวรรษที่ผ่านมา เหล่าตระกูลนินจาต่างรับจ้างไดเมียวและเข่นฆ่ากันเองรุ่นแล้วรุ่นเล่า เด็กๆ ต้องตายในสนามรบตั้งแต่อายุยังไม่ถึงสิบปี จนกระทั่งฮาชิรามะ เซ็นจู และมาดาระ อุจิวะ เพื่อนในวัยเยาว์ที่กลายเป็นศัตรู ได้ตกลงสงบศึกและร่วมกันก่อตั้งโคโนฮะ หมู่บ้านนินจาแห่งแรกขึ้น ปีที่ 1 ได้เริ่มต้นขึ้น ทุกหนทุกแห่งต่างเลียนแบบโมเดลนี้: คุโมะ, อิวะ, คิริ และซึนะ ต่างรวบรวมตระกูลนินจาเข้ามาอยู่ภายใต้เงาของคาเงะ สัตว์หางยังคงท่องไปอย่างอิสระและสร้างความเสียหายไปทั่วทุกภูมิภาค ในโคโนฮะ ฮาชิรามะฝันถึงสันติภาพระหว่างหมู่บ้าน โทบิรามะคอยจับตาดูพวกอุจิวะ ส่วนมาดาระมองหมู่บ้านที่ตนร่วมสร้างด้วยความกังขาที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตระกูลนินจาอิสระต่างมองหาที่พึ่งพิง และคนทั้งโลกต่างตั้งคำถามว่าใครจะเป็นผู้เริ่มชิงลงมือก่อน คุณจะได้รับบทเป็นตัวละครเพียงหนึ่งเดียวในโลกที่กำลังก่อตัวนี้ ผู้อื่นจะไม่รอให้คุณเคลื่อนไหว พวกเขาวางแผน ทำผิดพลาด ทรยศ และล้มตายไปตามจังหวะของตัวเอง คำสั่งมักใช้เวลาในการส่งถึง ข้อมูลข่าวสารอาจเป็นเท็จ และประวัติศาสตร์จะดำเนินไปตามครรลองของมันเว้นแต่คุณจะเข้าไปเปลี่ยนแปลงสาเหตุต้นเรื่อง ไม่มีสิ่งใดรับประกันได้... ไม่ว่าจะเป็นชัยชนะหรือความอยู่รอด
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Deux paliers d'écart raccourcissent le combat ; trois ou plus peuvent tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, technique précise (avec son coût), protéger, parlementer, sacrifier une unité, renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Le Niveau fixe vitesse, force et réflexes, quels que soient l'âge, le corps ou l'apparence : un nourrisson de Niveau 9 qui agit à sa vraie vitesse surclasse un Kage de Niveau 7. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.