ชีวิตและการผจญภัยในซาร์ดิเนียและคอร์ซิกาศตวรรษที่ 8 ก่อนคริสตกาล
# ตำนานแห่งอิคโนสซา นี่คือโลกแห่งอิคโนสซา และนี่คือกฎเกณฑ์ของมัน สิ่งที่ตามมานี้บอกเล่าถึงสภาพของเกาะต่าง ๆ ความเป็นอยู่ของผู้คน และการเปลี่ยนแปลงของสิ่งต่าง ๆ เมื่อเวลาผ่านไป ทุกคำคือข้อบังคับของโลกใบนี้ ซึ่งทั้งตัวเรื่องและข้อมูลสถานะต่าง ๆ จะยึดถือตามเสมอ ซาร์ดิเนียยุคนูรากีและคอร์ซิกายุคทอร์เรอัน ในช่วงประมาณ 750 ปีก่อนคริสตกาล ระหว่างปลายยุคสำริดถึงต้นยุคเหล็ก เป็นโลกแห่งหอคอยหิน โลหะสำริด และการค้าทางทะเล ถิ่นฐานที่มีการจัดตั้งทุกแห่งถือเป็นชุมชนการเมืองอิสระที่มีการปกครองของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นสภาครอบครัว หัวหน้ากลุ่ม ผู้อาวุโส ผู้ดูแลพิธีกรรม หรือกลุ่มพ่อค้า คอมเพล็กซ์นูรากีขนาดใหญ่มีความโดดเด่นและมีข้อตกลงกับหมู่บ้านใกล้เคียง แต่ไม่ได้ปกครองพวกเขา ในทางตอนเหนือของกัลลูราที่หันหน้าสู่ช่องแคบ มีประชากรผสมระหว่างนูรากีและทอร์เรอันอาศัยอยู่ โดยมีความสัมพันธ์เก่าแก่กับฝั่งตรงข้าม ช่องแคบระหว่างเกาะนั้นสั้นแต่ขึ้นอยู่กับทิศทางลม นอกจากถิ่นฐานที่มีข้อมูลสถานะแล้ว ยังมีหมู่บ้านเล็ก ๆ และครอบครัวที่กระจัดกระจาย ซึ่งอาจปรากฏให้เห็นในเรื่องราวได้ **โลกภายนอก.** เป็นครั้งคราวโดยไม่มีความถี่ที่แน่นอน จะมีเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์หรือเหตุการณ์ที่เป็นไปได้ตามช่วงเวลาเกิดขึ้นนอกแผนที่ (ไม่มีอาณาจักร เมือง หรือชนชาติที่ยังไม่เกิดขึ้นจริง) ครอบคลุมทั่วทะเลเมดิเตอร์เรเนียน ได้แก่ ตอนใต้ของกอลล์, ชายฝั่งตะวันออกของไอบีเรียและหมู่เกาะแบลีแอริก, แอฟริกาเหนือตั้งแต่โมร็อกโกในปัจจุบันถึงอียิปต์, ตะวันออกใกล้, อนาโตเลีย, กรีซและคาบสมุทรบอลข่าน ไปจนถึงคาบสมุทรอิตาลี เหตุการณ์เหล่านี้อาจส่งผลหรือไม่ส่งผลต่อเส้นทางการค้าก็ได้ สำหรับบนเกาะ ข่าวสารจะทราบได้ต่อเมื่อมีเรือมาเทียบท่าเท่านั้น ซึ่งมักจะล่าช้าและบางครั้งก็ถูกบิดเบือนไป **ความมั่งคั่งและการแลกเปลี่ยน.** ไม่มีการใช้เหรียญกษาปณ์ ค่าของเงินวัดตามน้ำหนักของโลหะ (แท่งทองแดง, สำริด, เศษโลหะที่เก็บสะสมไว้; ชาวฟินีเชียใช้เงินโดยวัดตามน้ำหนัก) และปศุสัตว์ ในขณะที่สินค้าใช้สอยประจำวันจะแลกเปลี่ยนกันโดยตรง การให้ของขวัญและการต้อนรับจะเกิดขึ้นในการติดต่อทุกครั้ง ดีบุกที่จำเป็นต่อการผลิตสำริดนั้นไม่มีบนเกาะ พ่อค้าชาวไอบีเรียและฟินีเชียเป็นผู้นำเข้ามา โดยส่วนใหญ่ผ่านทางซุลกี (Sulki) และนอรา (Nora) ท่าเทียบเรือที่ใหม่กว่าอาจกลายเป็นศูนย์กลางการค้าได้เมื่อเติบโตขึ้น เมื่อการค้าทางทะเลมีความ 'หนาแน่น' (Intensi) ความมั่งคั่งและอิทธิพลของผู้ควบคุมการค้าจะเพิ่มขึ้นรวมถึงได้รับดีบุกมากขึ้น เมื่อถึงจุด 'อิ่มตัว' (Saturi) มูลค่าของสินค้านำเข้าและความมั่งคั่งของพ่อค้าจะดิ่งลง เมื่อการค้า 'หายาก' (Rari) หรือ 'ขาดแคลน' (Assenti) ดีบุกและสินค้าต่างแดนจะขาดแคลน งานสำริดจะชะลอตัวลง และท่าเทียบเรือของชาวฟินีเชียจะอ่อนแอลง **ฤดูกาล.** ฤดูหนาวทำให้น้ำหลากท่วมจุดข้ามแม่น้ำ ทำให้การเดินทางผ่านหุบเขาทำได้ยากและปิดเส้นทางทะเล ส่วนฤดูร้อนก็นำความร้อนและปัญหาขาดแคลนน้ำในที่ราบ ส่วนฤดูใบไม้ผลิและฤดูใบไม้ร่วงเป็นช่วงเวลาแห่งการหว่านเมล็ด เก็บเกี่ยว และการต้อนฝูงสัตว์ ในช่วงต้นของเรื่องราวนี้ คอร์ซิกายังไม่มีต้นองุ่นหรือต้นมะกอกที่ปลูกไว้ และไม่มีที่ใดบนเกาะที่มีผลทับทิม สิ่งเหล่านี้จะมาถึงก็ต่อเมื่อมีการติดต่อกับชาวฟินีเชียหรือชาวกรีกอย่างสม่ำเสมอเท่านั้น **ชาวต่างแดน.** เมื่อไม่นานมานี้ พ่อค้าชาวฟินีเชียได้เข้ามาตั้งรกรากในจุดจอดเรือเล็ก ๆ ตามชายฝั่งทางใต้และตะวันตกของซาร์ดิเนีย ได้แก่ ซุลกี ซึ่งเก่าแก่ที่สุดและเป็นที่รู้จักไปไกลถึงโพ้นทะเล, จุดแวะพักที่นอราที่มีผู้คนสัญจรมานาน, และที่ตั้งใหม่กว่าอย่างการาลี, บิเทีย, ตาร์รอส และโอโทกา พวกเขาต้องพึ่งพาเพื่อนบ้านสำหรับอาหาร น้ำ และความปลอดภัย พวกเขาต้องการโลหะ (เงิน, ตะกั่ว, ทองแดง), ธัญพืช, ปศุสัตว์ และผลผลิตท้องถิ่น และเสนอเครื่องเซรามิกชั้นดี, ไวน์, ยาหม่อง, น้ำมันหอม, ผ้าสีม่วง, งาช้าง และอำพัน ชุมชนใกล้เคียงมักแตกแยกเป็นสองฝ่ายระหว่างผู้ที่ต้องการการแลกเปลี่ยนเหล่านี้กับผู้ที่กลัวการสูญเสียที่ดิน คนหนุ่มสาว และความเป็นอิสระ ตามชายฝั่งซาร์ดิเนียและคอร์ซิกาอาจเกิดการตั้งถิ่นฐานใหม่ของชาวฟินีเชียโดยไม่จำเป็นต้องเป็นเมืองการค้า แต่อาจเป็นหมู่บ้านประมง เกษตรกร หรือครอบครัวที่มาจากอาณานิคม นำโดยผู้อาวุโส ครอบครัว สภา หรือหัวหน้า แทนที่จะเป็นพ่อค้า สำหรับในคอร์ซิกา การตั้งถิ่นฐานเหล่านี้พบได้น้อยกว่าและจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อมีการติดต่อกับชาวฟินีเชียอย่างสม่ำเสมอเท่านั้น **สงคราม.** สงครามส่วนใหญ่เป็นการปล้นชิงปศุสัตว์ การล้างแค้น และการปะทะกันระหว่างกลุ่มเล็ก ๆ การเดินทางออกไปรบใช้เวลาไม่นาน เพราะเหล่านักรบต้องรีบกลับมาเพื่อดูแลการเก็บเกี่ยวและทุ่งหญ้าเลี้ยงสัตว์ **ความศักดิ์สิทธิ์.** แหล่งน้ำและบ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์ สุสานยักษ์ และศาลเจ้าเป็นสถานที่พบปะที่แม้แต่ชุมชนที่เป็นศัตรูกันก็สามารถมาพบกันเพื่อเฉลิมฉลองและทำพิธีกรรมได้ สิ่งเหนือธรรมชาติเป็นเรื่องที่หายากและกำกวม ไม่ว่าจะเป็นความฝัน คำทำนาย เสียงของบรรพบุรุษ สถานที่ที่ดูเหมือนจะตอบสนองต่อผู้คน ในชุมชนจะมีการทำพิธีกรรม งานเฉลิมฉลอง และงานพิธีต่าง ๆ ทั้งส่วนบุคคลและส่วนรวม ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้ระหว่างการเล่นโดยไม่มีกฎตายตัว เช่น งานฉลองตามฤดูกาลในศาลเจ้า การสาบานตนริมน้ำศักดิ์สิทธิ์ การถวายรูปหล่อสำริดและอาหาร งานเลี้ยงร่วมกัน การเฝ้าระวังและการนอนหลับข้างสุสานบรรพบุรุษ รวมถึงพิธีกรรมการผ่านพ้นวัย การออกเดินทาง และการหวนกลับ **สถานที่ที่มีชื่อเสียง.** สถานที่บางแห่งมีชื่อเสียงเป็นพิเศษ นอกเหนือไปจากความไกลของที่ตั้งของมัน มอนเต ปรามา (Mont'e Prama): สถานที่ที่ได้รับความเคารพและน่าเกรงขาม เป็นสุสานของวีรบุรุษที่ถูกเฝ้าโดยรูปปั้นหินของเหล่านักรบ ซา เซดดา เอ ซอส การ์รอส (Sa Sedda 'e sos Carros): สถานที่เคารพ เป็นศาลเจ้าน้ำและการถวายเครื่องสำริด บ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์แห่งเปาลีลี (Paulìli): สถานที่เคารพ เชื่อว่าน้ำสามารถรักษาและตัดสินผู้คนได้ สุสานยักษ์แห่งกอดดู เวคคิโอ (Coddu Vecchiu): เก่าแก่และน่าเกรงขาม ว่ากันว่าเหล่าผู้สูงศักดิ์ (Gentiles) พักผ่อนอยู่ที่นั่น ซุลกี (Sulki): จุดแวะพักที่พ่อค้าทั่วทะเลรู้จัก นอรา (Nora): ศิลาจารึกโดยชาวฟินีเชียทำให้ที่นี่เป็นสถานที่ที่เป็นที่กล่าวขวัญ มอนเต ดาคอดดี (Monte d'Accoddi): น่าเกรงขามและเก่าแก่มาก เป็นแท่นบูชาขนาดใหญ่แบบขั้นบันไดที่สร้างโดยผู้คนที่หายสาบสูญไปก่อนยุคนูรากีและบัดนี้เหลือเพียงซากปรักหักพัง ว่ากันว่าเหล่าผู้สูงศักดิ์เคยขึ้นไปพูดคุยกับท้องฟ้าที่นั่น ติสคาลี (Tiscali): ลึกลับ เป็นหมู่บ้านที่ซ่อนอยู่ในหลุมยุบของเทือกเขาสูปรามอนเต เข้าถึงได้เพียงทางเดินเท้าที่คนไม่กี่คนรู้จัก เป็นที่ลี้ภัยของผู้ที่ต้องการหายตัวไป ศาลเจ้าแห่งเซร์รี (Serri): สถานที่เคารพ เป็นศาลเจ้าขนาดใหญ่บนที่ราบสูงจาราแห่งเซร์รี มีบ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์และลานจัดงานเทศกาล ที่ซึ่งผู้คนจากทั่วเกาะมาชุมนุมกันเพื่อทำพิธีกรรม แลกเปลี่ยนสินค้า และประกาศสงบศึก โดมุส เด ยานาส แห่งพรีอู (Domus de janas di Priu): ที่อยู่อาศัยของเหล่าภูต เป็นสุสานขนาดใหญ่ที่ขุดเข้าไปในหินโดยผู้อาศัยกลุ่มแรกของเกาะ เป็นบ้านของเหล่ายานาส (Janas); ใครที่เข้าไปโดยไร้ความเคารพอาจหาทางออกไม่พบอีกเลย ทามูลี (Tamuli): สถานที่เคารพ สุสานยักษ์ที่มีเสาหินเบทิล 6 ต้น โดย 3 ต้นมีรูปทรงหน้าอกสตรีสลักไว้ ผู้คนมักไปขอพรเรื่องบุตรและความอุดมสมบูรณ์สำหรับฝูงสัตว์และทุ่งนา อิ สตานตารี (I Stantari): สถานที่ที่ได้รับความเคารพและน่าเกรงขาม คือแถวของนักรบหินที่ถือดาบซึ่งชาวคอร์ซิกาเรียกว่า "เหล่าผู้กลายเป็นหิน"; ว่ากันว่าครั้งหนึ่งเคยเป็นมนุษย์ คาปู ทาฟูนาตู (Capu Tafunatu): สถานที่ต้องคำสาป คือภูเขาที่เป็นรูในเขตนิโอโล; เล่ากันว่าวิญญาณชั่วร้ายตนหนึ่งที่ถูกคนเลี้ยงแกะหลอก ได้ขว้างค้อนของมันทะลุผ่านภูเขาไป ทะเลสาบนีนู (Lago di Ninu): ที่อยู่อาศัยของเหล่าภูต เป็นทะเลสาบบนเขาสูงที่เป็นต้นกำเนิดของแม่น้ำตาวิญาโน เป็นที่พำนักของเหล่านางฟ้าแห่งน้ำ ในท่ามกลางสายหมอกจะได้ยินเสียงคร่ำครวญของเหล่าลากรามันติ (Lagramanti) สิ่งเดียวกันนี้ยังใช้กับสถานที่ที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ โดยลักษณะชื่อเสียงของสถานที่นั้น (เคารพ, น่าเกรงขาม, ต้องคำสาป, หรือที่อยู่อาศัยของภูต) จะถูกบอกเล่าผ่านการดำเนินเรื่อง **สถานที่ที่เกิดจากประวัติศาสตร์.** เมื่อเวลาผ่านไป ประวัติศาสตร์จะทิ้งร่องรอยใหม่ไว้บนแผนที่ และแต่ละแห่งก็จะดำเนินไปตามกฎของมัน - **ถิ่นฐานที่ถูกทิ้งร้าง** จะไม่มีผู้อยู่อาศัย ปีแล้วปีเล่า สภาพและชื่อเสียงของมันจะเสื่อมถอยจนกลายเป็น 'ปรักหักพัง' และ 'ไม่เป็นที่รู้จัก' หากมีคนกลับเข้ามาอยู่อาศัย มันจะกลับมาเป็นถิ่นฐานและเกิดการปกครองใหม่ขึ้น - **รังโจร** คือฐานลับของกองโจร ไม่ว่าจะอยู่ในถ้ำ ในป่า หรือท่ามกลางซากปรักหักพัง ตราบใดที่ยังไม่มีใครค้นพบ มันจะยังคงไม่อยู่บนแผนที่ และสถานที่ของมันจะถูกเขียนไว้เพียงในคำบรรยายของกองโจรเท่านั้น มันจะปรากฏในช่องที่เหมาะสมเมื่อมีคนค้นพบในระหว่างดำเนินเรื่อง หรือเมื่อชื่อเสียงของมันเพิ่มถึงระดับ 'ท้องถิ่น' หลังจากนั้นชื่อเสียงของมันจะไม่ลดลงต่ำกว่าระดับนี้อีก หากถูกทำลาย มันจะหายไป; หากถูกกองโจรละทิ้ง มันจะกลายเป็น 'ปรักหักพัง' แม้แต่กองโจรในรังลับก็ยังดำเนินชีวิตอยู่นอกแผนที่ โดยจะปรากฏตัวเพียงขณะปฏิบัติการ (ปล้น, ซุ่มโจมตี, เจรจา) และจะหายไปหลังจากนั้นเพียงครู่เดียว จากนั้นจึงจะกลับไปซ่อนตัว; มันจะปรากฏอยู่บนแผนที่อย่างถาวรเมื่อรังของมันถูกค้นพบ หากผู้เล่นเป็นผู้นำกองโจร กองโจรและรังโจรจะมองเห็นได้เสมอสำหรับผู้เล่น ส่วนคนอื่นจะรู้เพียงตามชื่อเสียงที่มี รังโจรแห่งลิมบาราเป็นข้อยกเว้น: ในกัลลูราทุกคนรู้ว่าใครอาศัยอยู่ที่นั่นและมันอยู่ที่ไหน แต่สภาพภูเขาทำให้เข้าถึงได้ยาก บาชิซอร์ (Bachisor) และกลุ่มภราดรแห่งลิมบาราจึงปรากฏอยู่บนแผนที่เสมอ - **ซากเรืออับปาง** คือเรือที่เกยตื้นอยู่ตามชายฝั่ง ทะเลจะกัดเซาะมันและสภาพของมันจะลดลงทุกปี สินค้าสามารถกู้คืนได้เพียงครั้งเดียว และเมื่อไม่เหลืออะไรแล้ว ซากเรือจะหายไป - **ค่ายพักแรม** คือที่พักชั่วคราวของกองคาราวาน คณะเดินทาง หรือกองกำลัง และจะหายไปเมื่อกลุ่มเดินทางต่อไป - **สนามรบ** จะยังคงอยู่หลังจากมีการสู้รบครั้งสำคัญ พร้อมกับหลุมฝังศพและความทรงจำของมัน โดยชื่อเสียงของมันจะขึ้นอยู่กับเหตุการณ์การรบนั้น - **ด่านเก็บภาษี** คือจุดข้ามแม่น้ำ ช่องเขา หรือปากแม่น้ำที่ผู้ควบคุมจะเรียกเก็บภาษีจากสินค้า มันสร้างความมั่งคั่งให้แก่ผู้ถือครอง แต่ถ้าเป็นจุดที่ 'อันตราย' มันจะทำให้รายได้ว่างเปล่า **ผู้ลี้ภัยและผู้ย้ายถิ่น.** ผู้ที่ทิ้งบ้านเกิดจะเดินทางในรูปแบบ 'กลุ่มผู้ลี้ภัย' หรือ 'ครอบครัวที่ย้ายถิ่น' และจะสิ้นสภาพการเป็นกลุ่มทันทีที่ตั้งรกราก โดยจะเข้าร่วมกับถิ่นฐานเดิมหรือก่อตั้งถิ่นฐานใหม่ที่มีการปกครองของตนเอง หากไม่มีใครรับรองเป็นเวลานาน พวกเขาอาจหันไปเป็นโจรและกลายเป็นกองโจรได้ **สินค้าในเกม** สินค้าบนเกาะจะมีชื่อเรียกเช่นนี้เท่านั้น ห้ามใช้ชื่ออื่น วัตถุดิบ (ทรัพยากรประจำเซลล์): ปลา, หอย, วัว, แกะ, หมู, ข้าวสาลี, ข้าวบาร์เลย์, ข้าวสเปลต์, ถั่วปากอ้า, ถั่วเลนทิล, ถั่วลันเตา, แฟลกซ์, องุ่น, มะกอก, มะเดื่อ, ทับทิม, น้ำผึ้ง, ไม้แปรรูป, เกลือ, หินออบซิเดียน, ทองแดง, ตะกั่ว, เงิน, ดินเหนียว, หินก่อสร้าง ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป (จากการผลิตในถิ่นฐาน) และสายการผลิต: ปลา → ปลาแห้ง; ปลา + เกลือ → ปลาเค็ม; หอย → สีย้อมสีม่วง (เฉพาะจากช่างฝีมือชาวฟีนิเซียเท่านั้น); แกะ → ขนแกะ, ชีส, หนังสัตว์, เนื้อสัตว์ถนอม; ขนแกะ → ผ้าขนสัตว์; วัว → ชีส, หนังสัตว์, เนื้อสัตว์ถนอม; หมู → เนื้อสัตว์ถนอม (เค็ม, แห้ง หรือแปรรูป; การทำเนื้อเค็มต้องใช้เกลือ); ข้าวสาลี, ข้าวบาร์เลย์, ข้าวสเปลต์ → แป้ง, ขนมปังและขนมปังกรอบ (ทำจากแป้ง); แฟลกซ์ → ผ้าลินิน, อวนและเชือก; ผ้าขนสัตว์หรือผ้าลินิน, หนังสัตว์ → เสื้อผ้า; องุ่น → ไวน์; มะกอก → น้ำมันมะกอก; มะเดื่อ → มะเดื่อแห้ง; น้ำผึ้ง → ขี้ผึ้ง; ไม้แปรรูป → เรือ, เฟอร์นิเจอร์และเครื่องไม้, ถ่านไม้; หินออบซิเดียน → ใบมีดออบซิเดียน; ทองแดง + ดีบุก → สัมฤทธิ์, เครื่องมือสัมฤทธิ์, อาวุธสัมฤทธิ์, รูปเคารพสัมฤทธิ์; ตะกั่ว → เงิน, เครื่องใช้จากตะกั่ว; ดินเหนียว → เครื่องปั้นดินเผา, ไห; หินก่อสร้าง → หินโม่ ใครก็ตามที่ข้ามขั้นตอนการผลิตไปข้างหน้า (เช่น ผ้าขนสัตว์) จะเริ่มต้นโดยใช้วัตถุดิบจากเซลล์นั้นโดยตรง (แกะ) ถั่วปากอ้า, ถั่วเลนทิล, ถั่วลันเตา และทับทิมจะขายตามสภาพ สัมฤทธิ์และเหล็กไม่มีสายการผลิตอื่น เกราะสัมฤทธิ์นั้นหายาก ส่วนใหญ่มาจากอิทรัสกันหรือกรีก บนเกาะจะมีเพียงชุดเกราะหนังตอกหมุด ส่วนชุดเกราะเหล็กไม่มีอยู่จริง สินค้าจากต่างแดนจะระบุว่า «(นำเข้า)» เสมอ ได้แก่: ดีบุก, เหล็ก, เครื่องมือเหล็ก, อาวุธเหล็ก, เกราะสัมฤทธิ์, เครื่องปั้นดินเผา [วัฒนธรรม], ไวน์ [วัฒนธรรม], ขี้ผึ้งทาผิว, น้ำมันหอม, ผ้าสีม่วง, งาช้าง, อำพัน; เครื่องปั้นดินเผาและไวน์จากต่างแดนจะระบุที่มา (เช่น เครื่องปั้นดินเผาฟีนิเซีย, ไวน์กรีก) **การกำหนดทิศทาง** ซาร์ดิเนีย: กัลลูราอยู่ทางตะวันออกเฉียงเหนือ; นูร์รา (ซัสซารี, ปอร์โต ตอร์เรส, สตินตินอ) และอัลเกโรอยู่ทางตะวันตกเฉียงเหนือ; โบซาและมอนติเฟร์รูอยู่ทางตะวันตก; ซินิสและอ่าวโอริสตานูอยู่ตรงกลางค่อนไปทางตะวันตก; อิกเลเซียนเตและซุลซิสอยู่ทางตะวันตกเฉียงใต้; กัมปิดานูและคายารีอยู่ทางใต้; ซาร์ราบุสอยู่ทางตะวันออกเฉียงใต้; โอเกลียสตราอยู่ทางตะวันออก; บาร์บาเกียและซูปรามองเตอยู่ตรงกลางและกลางค่อนไปทางตะวันออก; มาร์มิลลาและจาราอยู่ตรงกลางค่อนไปทางใต้ ชายฝั่งตะวันตกจากเหนือลงใต้: สตินตินอ, อัลเกโร, โบซา, โอริสตานู, ซุลซิส; ชายฝั่งตะวันออกจากเหนือลงใต้: กัลลูรา, โปซาดา, โอโรเซอี, โอเกลียสตรา, ซาร์ราบุส คอร์ซิกา: กาโป กอร์โซอยู่ทางเหนือ; บาลาญญาอยู่ทางตะวันตกเฉียงเหนือ; อาฌัชโชอยู่ทางตะวันตก; อัลตา ร็อคคาและโบนิฟาโชอยู่ทางใต้; ที่ราบทางตะวันออกอยู่ทางตะวันออก ช่องแคบโบนิฟาโชแบ่งกัลลูราและคอร์ซิกาออกจากกัน **อายุ** ทุกคนมีปีเกิดและอายุจะคำนวณจากวันที่ในเกม เด็กและวัยรุ่นจะช่วยงานในครอบครัวและเรียนรู้งานฝีมือ (กำลังฝึกฝน); เมื่ออายุประมาณสิบห้าปีถือเป็นผู้ใหญ่ แต่งงานได้ และออกรบได้ ช่วงวัยที่แข็งแรงเต็มที่คือจนถึงอายุประมาณสี่สิบปี หลังจากนั้นประสบการณ์และบารมีจะเพิ่มขึ้น แต่จะเหนื่อยง่ายขึ้น หายป่วยช้าลง และโรคภัยจะมีผลกระทบมากขึ้น มีน้อยคนนักที่จะอายุเกินหกสิบปี ผู้สูงอายุจะได้รับความเคารพในฐานะผู้เก็บรักษาความทรงจำของชุมชน ในวัยชราอาจเสียชีวิตจากความชราโดยผ่านช่วงอาการป่วยหนักและวาระสุดท้าย ไม่ใช่การเสียชีวิตกะทันหัน **ทาส** ชาวฟีนิเซียและกรีกมีการซื้อขายทาส บนเกาะต่างๆ เชลยจากการปล้นสะดมและสงครามอาจถูกนำมาใช้แรงงานหรือขายให้พ่อค้าต่างแดน การเป็นทาสเกิดขึ้นได้จากเชลยสงคราม การถูกลักพาตัว การถูกพ่อค้าซื้อมา หรือเนื่องจากหนี้สิน การกลับมาเป็นไททำได้โดยการจ่ายค่าไถ่ การตัดสินใจปลดปล่อยโดยเจ้าของ การรับเข้าเป็นสมาชิกชุมชน หรือการหลบหนีที่สำเร็จ ผู้ที่หนีไปได้ยังคงถือเป็นทาสในสายตาเจ้าของจนกว่าจะพบความคุ้มครองที่อื่น ทาสที่ได้รับความไว้วางใจอาจได้รับการรับฟังจากเจ้าของ แต่ไม่มีทรัพย์สินหรือเสียงของตนเองในชุมชน เมื่อเจ้าของคุมเชลยจำนวนมากพร้อมกัน (ทีมแรงงาน, สินค้าบนเรือ) พวกเขาจะรวมตัวเป็นกลุ่มในฟังก์ชัน 'ทาส': ค่าพลังของพวกเขาบ่งบอกถึงจำนวน แต่พวกเขาจะไม่ได้รับอนุญาตให้ถืออาวุธ ค่าความสมัครสมานสามัคคีคือสิ่งที่ผูกมัดพวกเขาไว้ ซึ่งแสดงถึงความเสี่ยงในการหลบหนีหรือการก่อจลาจล; พวกเขาไม่มีทักษะ พวกเขาสามารถตั้งกลุ่มคนเพื่อปลดแอกตนเองได้ หากหัวหน้าของพวกเขาถูกแยกออกมา เขาจะกลายเป็นตัวละครและสามารถกลับไปรวมกับกลุ่มได้ กลุ่มจะสลายตัวเมื่อพวกเขาถูกแยกจากกัน ถูกขายทีละคน หรือได้รับอิสรภาพ หรือเมื่อสิ้นสุดระยะเวลาการเป็นทาส (เช่น ทำงานสามปี) ซึ่งระบุไว้ในคำอธิบายของพวกเขา **พลังและการต่อสู้** ผลกระทบของการปะทะวัดจากสัดส่วนการสูญเสียเทียบกับพลังเริ่มต้น (ค่าตรงกลางของช่วงพลัง) และตกอยู่กับรัฐบาลที่ส่งคนไป: ต่ำกว่า 10% ชัยชนะเด็ดขาด = บารมี +1, พ่ายแพ้ = ไม่มีผล; 10-30% ชัยชนะที่ต้องแลกด้วยความเสียหาย = ความสมัครสมานสามัคคี -1, พ่ายแพ้ = บารมี -1; 30-50% ชัยชนะแบบได้ไม่คุ้มเสีย = ความสมัครสมานสามัคคี -1 และกลุ่มลดลงหนึ่งระดับ, พ่ายแพ้สาหัส = บารมี -1 และความสมัครสมานสามัคคี -1; เกิน 50% ชัยชนะ = บารมี -1 และความสมัครสมานสามัคคี -1, แตกพ่าย = บารมี -2 และความสมัครสมานสามัคคี -2 โอกาสที่กลุ่มจะสลายตัวจากการละทิ้งหน้าที่หรือการถูกทำลายจะเพิ่มขึ้นตามการสูญเสียที่เกิน 50%; ที่ 100% สถานะสุขภาพจะกลายเป็น 'ตาย' และถูกคัดออก ค่าสุขภาพจะปรับตามผลลัพธ์โดยไม่คำนึงถึงการสูญเสีย: กลุ่มอาจมีสถานะ 'สมบูรณ์' หลังจากเสียคนไปจำนวนมาก การสูญเสียจะส่งผลต่อประชากรในการอัปเดตประจำปี; ผู้ที่อยู่ห่างจากถิ่นฐานนานๆ จะส่งผลต่อความมั่งคั่งของถิ่นฐานนั้น **สิ่งมีชีวิตและปาฏิหาริย์** สิ่งมีชีวิตที่พบได้ยากและไม่สามารถยืนยันได้ว่าจะเจอในสถานที่ที่เกี่ยวข้อง พวกเขาดำรงอยู่เป็นองค์ประกอบของการเล่าเรื่อง: ไม่ใช่ตัวละครและไม่ใช่สถานที่ - **Battòrogu** ("สี่ตา"): ปีศาจวีรบุรุษจากรูปเคารพสัมฤทธิ์ในศาสนสถาน เป็นนักรบที่มีสี่ตา สี่แขน และสองโล่ ด้วยดวงตาของเขา เขามองเห็นได้ทุกทิศทางและไม่มีใครลอบโจมตีเขาได้ เขาเฝ้าดูสถานที่ศักดิ์สิทธิ์: ปรากฏตัวในความฝัน นิมิต หรือเป็นร่างนักรบที่ริมขอบสายตา คอยปกป้องผู้ที่มาอย่างสันติและลงโทษผู้ที่นำความรุนแรงหรือการลบหลู่มาสู่ศาสนสถานและสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ - **Gentiles**: ยักษ์ดึกดำบรรพ์ที่อาศัยอยู่ก่อนมนุษย์ในปัจจุบัน เป็นผู้ยกก้อนหินสร้างนูรากี (nuraghi) แห่งแรกและพักผ่อนอยู่ในสุสานยักษ์ พวกเขาถูกพบเห็นในสายหมอกเป็นร่างขนาดมหึมา ได้ยินเสียงฝีเท้า หรือพบกระดูกและเครื่องมือขนาดใหญ่เกินจริง; ใครที่ลบหลู่สุสานของพวกเขาจะพบกับความวิบัติ ตามนูรากีโบราณและสุสานยักษ์ - **Talos**: ยักษ์สัมฤทธิ์ที่กะลาสีต่างแดนเล่าขานว่าเคยมาที่เกาะและสังหารชาวซาร์ดิเนียหลายคนโดยการกอดรัดหลังจากตัวเขาร้อนแดงด้วยไฟ ก่อนจะเดินทางไปยังเกาะครีต ปรากฏเฉพาะในคำบอกเล่าของชาวต่างชาติ ตามชายฝั่งและท่าเรือ - **Acque dei giuramenti** (น้ำแห่งคำสาบาน): แหล่งน้ำศักดิ์สิทธิ์ที่เยียวยาโรคภัยและทำหน้าที่เป็นผู้ตัดสิน: ใครที่สาบานเท็จหรือปฏิเสธการขโมยจะตาบอด ในขณะที่ผู้บริสุทธิ์จะออกมาอย่างปลอดภัย ใช้สำหรับตัดสินข้อกล่าวหาและข้อพิพาท ตามตาน้ำและบ่อน้ำศักดิ์สิทธิ์ - **Erba sardonia**: หญ้ามีพิษในพื้นที่ชุ่มน้ำ ใครที่กินเข้าไปจะตายด้วยใบหน้าที่บิดเบี้ยวเป็นรอยยิ้ม หรือ "รอยยิ้มแบบซาร์โดเนีย" สามารถทำให้ถึงตายได้โดยไม่ตั้งใจ โดยฝีมือใครบางคน หรือเป็นการลงทัณฑ์ ตามหนองน้ำและริมฝั่ง - **Janas**: หญิงร่างเล็กที่อาศัยอยู่ในถ้ำและสุสานที่ขุดในหิน ที่นั่นพวกนางทอผ้าบนกี่ทองคำ อบขนมปัง และเฝ้าทรัพย์สมบัติ พวกนางกลัวแสงอาทิตย์จึงออกมาเฉพาะตอนกลางคืน; กับผู้ที่ให้เกียรติพวกนางจะใจดีและให้ของขวัญ แต่กับผู้ที่ล่วงเกินพวกนางจะโหดร้าย **Mala janas** คือพวกชั่วร้ายที่ลักพาตัวเด็กๆ; ราชินีของพวกนาง **Jana Maista** กินเลือดเป็นอาหาร ตามบ้านหินโบราณ (Domus de janas) และถ้ำ - **Musca Macedda**: แมลงวันยักษ์มีพิษขนาดเท่าหัววัว เฝ้าสมบัติที่ถูกฝังไว้ ว่ากันว่าข้างๆ ไหสมบัติจะมีไหที่เหมือนกันอีกใบที่ขังมันไว้: ใครที่เปิดผิดใบจะเป็นการปล่อยมันออกมา และเหล็กในของมันจะกำจัดผู้คนและฝูงสัตว์ให้สิ้นซาก ตามซากปรักหักพังและที่ซ่อน - **Maschinganna**: ภูตจอมซนที่เปลี่ยนรูปร่างได้และคอยหลอกลวงนักเดินทาง ทำให้หลงทาง ซ่อนสิ่งของ และทำให้ฝูงสัตว์แตกตื่น นอกจากนี้ยังสามารถเฝ้าสมบัติและเปิดเผยให้แก่ผู้ที่ใช้เล่ห์เหลี่ยมหรือความใจดีเข้าหา ตามป่าและซากปรักหักพัง - **Panas**: วิญญาณของหญิงที่เสียชีวิตขณะคลอดบุตร ซึ่งในตอนกลางคืนจะซักผ้าอ้อมที่แม่น้ำและต้องทำเช่นนั้นเป็นเวลาหลายปีจนกว่าจะพบความสงบ ใครที่ไปขัดจังหวะหรือสาดน้ำใส่นางจะถูกบังคับให้เริ่มทำใหม่และดึงดูดความโกรธแค้นของพวกนาง ตามแม่น้ำ จุดข้ามน้ำ และตาน้ำ - **Maria Farranca** (หรือ Mama 'e funtana): สิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ก้นบ่อน้ำและตาน้ำ คอยคว้าผู้ที่ชะโงกหน้าลงไปด้วยแขนที่ยาวเหยียด โดยเฉพาะเด็กๆ แล้วลากลงใต้น้ำ ตามบ่อน้ำและตาน้ำ - **Erchitu**: ชายที่ต้องคำสาปจากความผิดร้ายแรงให้กลายเป็นวัวสีขาวที่มีเขาสแตนเลสในตอนกลางคืน มันเดินส่งเสียงร้องครวญครางไปทั่วชนบทและหยุดหน้าบ้านที่กำลังจะมีคนตาย ว่ากันว่าใครที่สามารถดึงเขาของมันออกมาได้จะเป็นผู้ปลดปล่อยมันจากคำสาป ตามชนบทและทุ่งหญ้า - **Scultone**: งูที่มีลักษณะคล้ายบาซิลิสก์ ซ่อนตัวอยู่ในถ้ำและที่แห้งแล้ง ฆ่าผู้ที่มองเห็นมันเป็นคนแรกด้วยเพียงแค่สายตา เราทำได้เพียงหลีกเลี่ยงและเกรงกลัว และมีเพียงความเฉลียวฉลาดเท่านั้นที่จะเผชิญหน้ากับมันได้ ตามถ้ำและที่แห้งแล้ง - **Kaddos birdes**: ม้าที่มีแผงคอสีเขียว สวยงามและหายากยิ่ง แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะจับตัว ใครที่มีไว้ในครอบครองจะได้รับชื่อเสียงและความอิจฉา: ว่ากันว่าพวกมันเป็นต้นเหตุของสงครามระหว่างชุมชน ตามที่ราบสูงและทุ่งหญ้า - **Bruxas**: แม่มดที่มีเสน่ห์และป่าเถื่อน อาศัยอยู่ตามขอบหมู่บ้าน เชี่ยวชาญด้านสมุนไพร ยาเสน่ห์ และคำสาปแช่ง พวกนางสามารถรักษา ทำให้ตกหลุมรัก หรือร่ายมนตร์ดำได้ และมักจะเรียกค่าตอบแทนเสมอ ตามหมู่บ้านและป่า - **Pundacciu**: ภูตหมวกเจ็ดใบที่จะนั่งทับหน้าอกของผู้ที่หลับใหลในตอนกลางคืน ทำให้การนอนหลับหนักอึ้ง ว่ากันว่าใครที่สามารถขโมยหมวกใบหนึ่งของมันได้จะได้รับคำบอกใบ้ถึงสมบัติเป็นการแลกเปลี่ยน ทุกที่ในขณะที่หลับ - **Pascifera**: ผู้พิทักษ์สัตว์ป่าในป่า คอยหลอกล่อ ทำให้ตกใจ และลงโทษนักล่าที่โหดร้ายหรือโลภมากที่ฆ่าโดยไม่จำเป็นหรือไม่เคารพธรรมชาติ; แต่จะให้พรผู้ที่ล่าอย่างพอประมาณ ทำให้การล่านั้นประสบผลสำเร็จ ตามป่าและพื้นที่ล่าสัตว์ ในคอร์ซิกายังมีเรื่องเล่าเกี่ยวกับ: - **Lagramanti**: วิญญาณแห่งสายหมอกที่ไม่มีใครเคยพบเห็น ในคืนที่มีหมอกจะดึงดูดนักเดินทางไปสู่หนองน้ำด้วยเสียงโหยหวนเหมือนการร้องไห้ หรือไล่ต้อนด้วยเสียงกรีดร้องกะทันหันจนนักเดินทางตกลงไปในลำธารหรือหุบเหว ผู้ที่รู้จักเส้นทางและไม่ปฏิบัติตามเสียงเหล่านั้นจะรอดพ้น คอร์ซิกา: หมอกบนภูเขา หนองน้ำ ลำธาร - **Mortuloni**: ดวงวิญญาณเร่ร่อนของคนตายที่ไม่มีความสงบสุข เดินทางไปพร้อมกับพวก Lagramanti พวกเขาจะฉุดกระชากผู้ที่เดินคนเดียวในตอนกลางคืนบนทางเดินร้างและลากตัวไป หรือทิ้งให้เหยื่อเหนื่อยล้าจนพูดไม่ออกไปจนถึงรุ่งสาง คอร์ซิกา: เส้นทางเปลี่ยวในยามค่ำคืน - **แฟตเต ดิ เอ ฟุนตาเน (Fate di e funtane)**: ภูตแห่งน้ำใสที่อาศัยอยู่ตามแหล่งน้ำ น้ำพุ และถ้ำ ผู้ใดนำเครื่องเซ่นเป็นเมล็ดธัญพืชไปมอบให้หรือวางก้อนหินไว้ใกล้แหล่งน้ำพุ ผู้นั้นจะได้รับความเจริญรุ่งเรืองแก่ตนเองและหมู่บ้าน พวกมันให้รางวัลแก่ผู้ที่มีความเอื้อเฟื้อและซื่อสัตย์ แต่ลงโทษผู้มีความโลภและผู้ที่ผิดสัญญา ตำนานเล่าถึงชาวประมงผู้หนึ่งที่แต่งงานกับภูตตนหนึ่งซึ่งติดอยู่ในอวน แต่เมื่อเขาผิดสัญญา เขาก็สูญเสียทายาทสายเลือดชายไปตลอดกาล การได้พบเห็นพวกมันนั้นเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้ยาก แคว้นคอร์ซิกา: แหล่งน้ำ น้ำพุ ถ้ำน้ำ - **ซาร์ปูลิอูนู (Sarpulionu)**: งูยักษ์ บางครั้งมีเจ็ดหัว อาศัยอยู่ตามถ้ำและซอกหิน คอยปกป้องสมบัติหรือปิดกั้นทางเข้าสู่แหล่งน้ำพุ มันจะเลื้อยออกมาเพื่อกลืนกินฝูงสัตว์และมนุษย์ การเอาชนะมันต้องอาศัยความเจ้าเล่ห์เพทุบายมากกว่าพละกำลัง แคว้นคอร์ซิกา: ถ้ำและดินแดนภูเขาอันป่าเถื่อน - **สเตรยา (Streia)**: แม่มดที่ยามค่ำคืนจะลักลอบเข้าบ้านเรือนทางรอยแตกและรูกุญแจ บ่อยครั้งแปลงร่างเป็นพังพอนเพื่อดื่มเลือดทารกในเปล ในเวลากลางวันเธออาจดูเหมือนหญิงชาวบ้านทั่วไป การป้องกันทำได้โดยการจุดไฟที่ธรณีประตูและเฝ้าระวังเปลเด็ก แคว้นคอร์ซิกา: หมู่บ้านต่างๆ ในยามค่ำคืน
ในช่วงประมาณ 750 ปีก่อนคริสตกาล ณ ดินแดนระหว่างซาร์ดิเนียและคอร์ซิกา ชุมชนท้องถิ่นเริ่มติดต่อสื่อสารกับเหล่าพ่อค้าและวัฒนธรรมจากโพ้นทะเลมากขึ้น การแลกเปลี่ยน พันธมิตร และความขัดแย้งกำลังท้าทายความเป็นอิสระของถิ่นฐานและเปลี่ยนโอกาสของผู้คนที่อาศัยอยู่บนเกาะ เลือกที่จะเข้าสู่โลกใบนี้ในฐานะตัวละครหรือนำพาถิ่นฐานแห่งหนึ่ง เส้นทางของคุณจะขึ้นอยู่กับการตัดสินใจที่คุณเลือก
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark e non si muove mai sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Capo di [luogo] e quella persona un Personaggio con mestiere Capo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. L'età si ricava dalla data; effetti nella descrizione del mondo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, guide, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: un Personaggio che muore passa a Salute Morto e viene eliminato; si eliminano il Governo di un abitato abbandonato e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più che viaggiano insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. i marinai di Hanno sbarcati a Sulki dopo un naufragio), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore); altrimenti resta nel racconto. La nave non ha Governo né Autorevolezza. Forze sono gli uomini a bordo: una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità; se una nave affonda i sopravvissuti diventano un Equipaggio, altrimenti il Gruppo si dissolve. Una nave diretta a un luogo lontano fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato il cui nome non è ancora noto può avere un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero viene rivelato in gioco, aggiorna subito il nome dell'entità, coerente con la sua Cultura. Lo stesso vale per soprannomi o titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un inverno a insegnare non fa un Maestro, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, al massimo di un livello, per fatti già avvenuti in più zone; Annata una volta l'anno al raccolto, ferro in anni. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, Terreno, Vegetazione, stagione e mezzi: velocità nelle descrizioni di Terreno e Vegetazione. La stanchezza segue Fatica; da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - I tempi valgono anche per salti brevi: in un salto più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo a quella velocità e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. Stagioni nella descrizione del mondo. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi; quelli d'oltremare sempre «(importato)». Materie prime: Risorse delle celle; prodotti finiti: Produzione degli abitati. - Un Governo Ricco o Opulento lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o Coesione Divisa o Spaccata il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Fazioni: descrizione di Fazione. Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. - Ricalcola il Controllo di una cella a ogni cambio di Fazione, nome di fazione o abitato dei suoi Governi (regola nella descrizione di Controllo). ## FORZE - Gli uomini passano dal Governo ai Gruppi che crea o rinforza e tornano allo scioglimento. Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore sono presenze rare e ambigue, con interazioni brevi e senza dialoghi (descrizione del mondo). ## NUOVI ABITATI - Le celle con un abitato predefinito non ne ricevono altri con scheda. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra senza abitati con scheda, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito gli abitati con landmark e Governo dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1; al massimo 1 sotto 125 km², 2 fino a 250, 3 oltre. Di norma il massimo in pianure e colline fertili o costiere; meno, mai sotto 1, solo con Terreno Montagna o Zona umida o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Quali luoghi sono abitati con Governo (contati nel massimo) e quali no: descrizione di Tipo di luogo. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, reali o plausibili, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza, Coesione interna, Scorte e Fazione coerenti e senza valore le statistiche da Personaggio. Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Capo); i dettagli nella descrizione. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan. Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità.