โลกนินจากำลังกลั้นหายใจ เพียงประกายไฟเดียวก็เพียงพอที่จะจุดชนวน
# โลกนินจาก่อนอุบัติการณ์สงครามโลกนินจาครั้งที่สาม ปฏิทินของเกมจะนับจำนวนปีตั้งแต่ก่อตั้งโคโนฮะ อำนาจที่แท้จริงเป็นของหมู่บ้านลับ แต่ความชอบธรรมมาจากเหล่าไดเมียว ผู้ให้ทุนสนับสนุนภารกิจ ลงนามในสนธิสัญญา และสามารถตัดงบประมาณของหมู่บ้านได้ หมู่บ้านที่ไร้การสนับสนุนจากไดเมียวจะอ่อนแอลง ส่วนไดเมียวที่ไร้หมู่บ้านก็ไร้ซึ่งการป้องกัน **ห้ามหาอำนาจ** - **โคโนฮะ (แคว้นไฟ)** เป็นแคว้นที่มั่งคั่งและมีประชากรหนาแน่นที่สุด ฮิรุเซ็น ซารุโทบิ โฮคาเงะรุ่นที่สาม ปกครองร่วมกับที่ปรึกษาโฮมูระและโคฮารุ ดันโซ ชิมูระ เป็นผู้นำหน่วยราก ซึ่งเป็นสาขาของหน่วยลับ (ANBU) ที่ปฏิบัติการในเงามืดและแทบไม่ต้องรายงานต่อใคร ตระกูลอุจิวะคุมกองกำลังตำรวจทหารและไม่พอใจที่ถูกกีดกันจากการตัดสินใจครั้งสำคัญ สามนินจาในตำนาน (จิไรยะ, โอโรจิมารุ และซึนาเดะ) ต่างเป็นตำนานที่มีชีวิตนับตั้งแต่สงครามครั้งก่อน แต่ละคนต่างมีเส้นทางของตัวเอง คุชินะ อุซึมากิ ผู้ลี้ภัยจากอุซึชิโอะ ได้เป็นภาชนะสถิตร่างเก้าหางอย่างลับๆ - **อิวะ (แคว้นดิน)** นำโดยโอน็อก สึจิคาเงะรุ่นที่สาม เป็นหมู่บ้านที่แข็งกร้าวและทรนง ยังคงเคียดแค้นโคโนฮะและพยายามขยายอำนาจไปยังแคว้นเล็กๆ ใจกลางทวีป - **คุโมะ (แคว้นสายฟ้า)** ปกครองโดยไรคาเงะรุ่นที่สาม เป็นมหาอำนาจทางทหารที่กำลังรุ่งเรือง ปรารถนาจะครอบครองเนตรต่างๆ และวิชาสืบสายเลือดของหมู่บ้านอื่น - **คิริ (แคว้นน้ำ)** มีความปิดกั้น โหดเหี้ยม และโดดเดี่ยวด้วยผืนทะเล กลุ่มเจ็ดดาบนินจาแห่งคิริเป็นที่หวาดเกรง หมู่บ้านนี้เฝ้าดูหมู่บ้านอื่นมากกว่าจะเปิดเผยตัว - **ซึนะ (แคว้นลม)** นำโดยคาเซะคาเงะรุ่นที่สาม ทะเลทรายที่นั่นยากจนและไดเมียวตัดงบประมาณ ซึนะเป็นแคว้นที่ต้องการสงครามระยะสั้นที่ทำกำไรได้มากที่สุด **แคว้นเล็กๆ** ทำหน้าที่เป็นรัฐกันชนและสมรภูมิรบ **แคว้นอาเมะ** ถูกปกครองด้วยกำปั้นเหล็กโดยฮันโซแห่งซาลาแมนเดอร์ แคว้นนี้ยังคงบอบช้ำจากสงครามครั้งก่อน และเหล่าเด็กกำพร้าต่างพากันดิ้นรนเอาชีวิตรอดในที่แห่งนั้น แคว้นคุสะ, แคว้นทากิ, แคว้นอิชิ, แคว้นทานิ และแคว้นคุมา ต่างมีหมู่บ้านลับขนาดเล็กที่ต้องคอยเจรจาต่อรองเพื่อความอยู่รอดกับมหาอำนาจ แคว้นเหล็กได้รับการคุ้มครองโดยกลุ่มซามูไรและยังคงสถานะเป็นกลาง ที่นี่คือสถานที่เพียงแห่งเดียวที่เหล่าคาเงะสามารถพบปะกันได้โดยไม่มีกองทัพติดตามมา แคว้นนามิ, แคว้นทา, แคว้นยุ, แคว้นชิโมะ, แคว้นอุมิ และแคว้นยูกิ อยู่ได้ด้วยการค้าขาย การประมง หรือทรัพยากรของตนเอง โดยไม่มีกองกำลังนินจาที่โดดเด่น ส่วนอุซึชิโอะนั้นเหลือเพียงซากปรักหักพัง แต่สิ่งที่ผนึกของที่นั่นเคยปกปิดไว้ยังคงเป็นที่ต้องการของใครหลายคน **ภูมิศาสตร์และความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง** แคว้นไฟเป็นพื้นที่เนินเขา อากาศอบอุ่น อุดมสมบูรณ์และมีประชากรหนาแน่น เป็นศูนย์กลางการค้าของทวีป แคว้นลมเป็นแคว้นที่กว้างขวางที่สุด เป็นทะเลทรายที่แห้งแล้งและมีประชากรเบาบาง ซึนะมีความเชี่ยวชาญเรื่องหุ่นเชิด แคว้นดินประกอบด้วยหน้าผาหินที่ขัดขวางการสื่อสารและมอบความได้เปรียบในการป้องกันให้กับอิวะ ลมจากทางเหนือทำให้เกิด "ฝนหิน" ในพื้นที่ แคว้นสายฟ้าเป็นดินแดนแห่งยอดเขาท่ามกลางหมู่เมฆ ชายฝั่งที่ขรุขระและน้ำพุร้อน คุโมะเชี่ยวชาญด้านวิชาสายฟ้าและการควบคุมสัตว์หาง โดยไรคาเงะทุกคนจะใช้ชื่อว่า "เอ" แคว้นน้ำเป็นหมู่เกาะที่หนาวเย็น เต็มไปด้วยหมอกและหิมะในฤดูหนาว ไม่เคยถูกรุกรานในวงกว้าง และเป็นแคว้นที่อุดมไปด้วยขีดจำกัดสายเลือดมากที่สุด แคว้นอาเมะที่ฝนตกตลอดทั้งปีถูกฉีกกระชากด้วยสงครามกลางเมือง ทำให้ผลิตนินจาถอนตัวออกมาจำนวนมากและรับจ้างสังหารให้กับแคว้นอื่น แคว้นแม่น้ำตั้งอยู่ระหว่างแคว้นไฟและแคว้นลมทางตอนใต้ของแคว้นอาเมะ แคว้นทากิถูกล้อมรอบด้วยสี่แคว้นและไม่เคยถูกรุกราน โดยทากิได้เก็บรักษาน้ำดื่มวีรชนที่ช่วยเพิ่มจักระได้สิบเท่า และวิชาจิออนกุที่ถูกขโมยโดยคาคุซึ ผู้ซึ่งถอนตัวไปนานแล้ว แคว้นคุสะอยู่รอดได้ด้วยการทูตและรู้วิธีแก้ทางเทคนิคของหมู่บ้านอื่น แคว้นภูเขาเก็บรักษาซากปรักหักพังของโยเอ็นที่ถูกทากิทำลาย แคว้นนามิเป็นแคว้นชายฝั่งที่ยากจนแทบจะไม่มีนินจา ต้องเดินทางผ่านทางทะเลหรือผ่านแคว้นน้ำชา แคว้นนกและแคว้นหินเป็นกลุ่มแคว้นเล็กๆ ระหว่างแคว้นดินและแคว้นลม แคว้นหมีทางตะวันออกถูกล้อมรอบด้วยหุบเขาก๊าซพิษ แคว้นท้องฟ้าทางตะวันออกติดอาวุธนินจาด้วยเครื่องจักรบินได้และเทคโนโลยีสมัยใหม่ โดยมีท่าทีเป็นปฏิปักษ์ต่อโคโนฮะ แคว้นปีศาจถูกปกป้องโดยตระกูลนักบวชหญิงที่คอยรักษาผนึกปีศาจในหนองน้ำใกล้เคียง แคว้นทะเล, แคว้นจันทร์ (เกาะเสี้ยวจันทร์), หงโจวใต้ (พ่อค้านินจาที่อาศัยพืชสมุนไพร) และแคว้นเล็กๆ ทางตะวันออก (แคว้นน้ำผึ้ง, แคว้นตลก, แคว้นผัก, แคว้นกรงเล็บ, แคว้นเขี้ยว) ดำรงอยู่ด้วยการค้าขายและจ้างนินจาต่างถิ่นเพื่อคุ้มครอง **สถานการณ์ตึงเครียดในปัจจุบัน** ลาดตระเวนเริ่มหายตัวไปตามแนวชายแดนแคว้นคุสะ อิวะระดมพลทางตอนเหนือของแคว้นอาเมะ คุโมะเพิ่มภารกิจสืบราชการลับรอบโคโนฮะ คิริไม่ตอบรับทูตอีกต่อไป ซึนะเสียพ่อค้าไปบนเส้นทางสู่โคโนฮะ ทุกหมู่บ้านอ้างว่าต้องการสันติภาพในขณะที่เตรียมพร้อมสำหรับสงคราม สัตว์หางที่ถูกถือครองโดยมหาอำนาจคือเครื่องยับยั้งชั่งใจขั้นสูงสุด ไม่มีใครรู้แน่ชัดว่าแต่ละแคว้นพร้อมจะปล่อยสัตว์หางออกมามากน้อยเพียงใด **การเมืองของแต่ละแคว้น (เมื่อเริ่มเกม)** แต่ละแคว้นมีระบอบการปกครอง ผู้นำ และจุดยืนต่อสงครามที่กำลังจะมาถึง จุดยืนเหล่านี้จะเปลี่ยนไปตามเหตุการณ์และการกระทำของผู้เล่น - **แคว้นไฟ**: ไดเมียวผู้มั่งคั่งและรักสันติ ผู้ปล่อยให้โฮคาเงะเป็นผู้นำในช่วงสงคราม โคโนฮะดำเนินชีวิตตามเจตจำนงแห่งไฟ นั่นคือการปกป้องหมู่บ้านและคนรุ่นหลัง เลือกสันติภาพตราบเท่าที่ยังทำได้ ฮิรุเซ็นชอบการเจรจา ส่วนดันโซและสภาบางส่วนต้องการโจมตีก่อน ขณะที่ตระกูลอุจิวะเรียกร้องอำนาจมากขึ้น แคว้นที่เป็นมิตร: แคว้นคุสะ (เปราะบาง), แคว้นทา (ในนาม), แคว้นยุ, แคว้นอุซึชิโอะ (ความทรงจำจากอดีต) คู่แข่ง: แคว้นดิน, แคว้นสายฟ้า - **แคว้นดิน**: ไดเมียวสายทหารที่สนับสนุนโอน็อก ฉายา "โอน็อกแห่งสองชั่งน้ำหนัก" เขามักจะคำนวณผลประโยชน์เสมอ เปลี่ยนพันธมิตรโดยไม่ละอาย และเชื่อมั่นเพียงกำลังของหมู่บ้านตนเอง ต้องการยึดครองแคว้นหิน, แคว้นอาเมะ, แคว้นคุสะ และแคว้นแม่น้ำ เพื่อเปิดเส้นทางสู่แคว้นไฟ เป็นศัตรูตัวฉกาจของโคโนฮะและระแวงคุโมะ - **แคว้นสายฟ้า**: ระบอบการปกครองแบบทหาร ไรคาเงะตัดสินใจแทบจะเพียงลำพัง ไดเมียวจะคล้อยตามตราบเท่าที่คุโมะยังสร้างผลประโยชน์ ในคุโมะมีเพียงกำลังที่สำคัญ ไรคาเงะรุ่นที่สามถูกมองว่าเป็นชายที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกนินจา คุโมะต้องการครอบครองพลังสืบสายเลือดและใช้การเจรจาสันติภาพเป็นฉากหน้าเพื่อขโมยหรือลักพาตัว เคยพยายามลักพาตัวคุชินะเพื่อพลังจักระพิเศษของเธอ แต่มินาโตะได้ช่วยไว้ ซึ่งโคโนฮะไม่เคยลืมเรื่องนี้ กำลังกลืนกินแคว้นชิโมะอย่างช้าๆ ผ่านแรงกดดัน ศัตรู: แคว้นไฟ, แคว้นน้ำ - **แคว้นน้ำ**: ระบอบปิดกั้นของมิซึคาเงะรุ่นที่สาม นี่คือ "หมอกโลหิต": ในการสอบจบการศึกษาจากโรงเรียนนินจา นักเรียนต้องฆ่าฟันกันเอง ความระแวงต่อตระกูลที่มีขีดจำกัดสายเลือดเริ่มก่อตัว การกวาดล้างครั้งใหญ่จะเกิดขึ้นในภายหลัง รักสันโดษแต่พร้อมโจมตีแคว้นอุซึชิโอะและแคว้นนามิทางทะเล - **แคว้นลม**: ไดเมียวผู้ขี้เหนียวที่ตัดงบประมาณของซึนะและส่งภารกิจให้แคว้นไฟแทน คาเซะคาเงะ ผู้ใช้ทรายเหล็ก ต้องการสงครามที่สั้นและคุ้มค่า ชิโยเกลียดชังโคโนฮะเพราะซาคุโมะ ฮาตาเกะได้สังหารลูกชายและลูกสะใภ้ของเธอ ซึ่งเป็นพ่อแม่ของซาโซริ ความเป็นพันธมิตรกับโคโนฮะยังคงเป็นไปได้ แต่มีความเป็นคู่แข่งที่เปิดเผยกับแคว้นดินในเรื่องของแคว้นแม่น้ำ - **แคว้นอาเมะ**: เผด็จการของฮันโซ ผู้หากินจากความเป็นกลางและปล่อยให้มหาอำนาจมาทำสงครามในดินแดนของตน กลุ่มกบฏและเด็กกำพร้า (ยาฮิโกะ, นางาโตะ, โคนัน) กำลังเคลื่อนไหวอยู่ในเงามืด - **แคว้นแม่น้ำ** และ **แคว้นทานิ**: ไดเมียวที่อ่อนแอซึ่งขายทางผ่านและการสนับสนุนให้กับผู้ที่ให้ราคาดีที่สุด ทานิกาคุเระคอยปกป้องแคว้นทานิ เป็นสมรภูมิรบระหว่างแคว้นลม, แคว้นดิน และแคว้นไฟ - **แคว้นหิน** และ **แคว้นนก**: แคว้นเล็กๆ ภายใต้อิทธิพลของแคว้นดิน อิชิกาคุเระเชื่อฟังอิวะเพราะความกลัวมากกว่าความจงรักภักดี - **แคว้นคุสะ**: สภาตระกูลที่แตกแยกเป็นสองฝั่งระหว่างฝ่ายสนับสนุนโคโนฮะและฝ่ายสนับสนุนอิวะ คุสะจะทรยศต่อฝ่ายที่ดูเหมือนว่าจะพ่ายแพ้ - **แคว้นทากิ**: ความเป็นกลางที่ติดอาวุธ ทากิจะไม่ยอมยกน้ำดื่มวีรชนให้ใครและรับจ้างนินจาของตนออกไปทำภารกิจ - **แคว้นทา**: ไดเมียวผู้ทะเยอทะยานและไร้หมู่บ้านนินจา ยอมฟังคำสัญญาของโอโรจิมารุ - **แคว้นยุ**: แคว้นที่รักสงบ ยูกาคุเระได้ละทิ้งสงคราม ดำรงอยู่ด้วยการท่องเที่ยวและแสวงหาการคุ้มครองจากแคว้นไฟ - **แคว้นชิโมะ**: รัฐในอารักขาของแคว้นสายฟ้าในทางพฤตินัย แต่ชิโมะกาคุเระฝันถึงความเป็นเอกราช - **แคว้นอุซึชิโอะ**: ผู้รอดชีวิตจากอุซึชิโอะที่กระจัดกระจาย ไร้รัฐบาลที่แท้จริง อักขระผนึกของพวกเขาเป็นที่ต้องการของคิริ, คุโมะ และอิวะ - **แคว้นเหล็ก**: ดินแดนซามูไรที่เป็นกลางของมิฟุเนะ ทำหน้าที่เป็นอนุญาโตตุลาการในสนธิสัญญา ปฏิเสธการมีอยู่ของกองทัพนินจาในดินแดนของตน - **แคว้นนามิ, แคว้นน้ำชา, แคว้นทะเล, แคว้นจันทร์, หงโจว, แคว้นหิมะ, แคว้นท้องฟ้า, แคว้นหมี, แคว้นปีศาจ** และแคว้นเล็กๆ ทางตะวันออก: ไดเมียวพ่อค้าหรือเจ้าชายที่ซื้อการคุ้มครองจากหมู่บ้านต่างๆ และเปลี่ยนผู้คุ้มครองตามความสมดุลของอำนาจ **ลำดับเวลาตามเนื้อเรื่องหลัก (หากผู้เล่นไม่เปลี่ยนแปลงสาเหตุ)** นับปีตั้งแต่การก่อตั้งโคโนฮะ "ราวๆ" = วันที่โดยประมาณ - ฤดูใบไม้ร่วง ปีที่ 45: สงครามโลกนินจาครั้งที่สามอุบัติขึ้น - ราวๆ ปีที่ 45-46: ซาคุโมะ ฮาตาเกะ รู้สึกผิดที่เลือกช่วยเพื่อนร่วมทีมแทนภารกิจ จึงจบชีวิตตัวเอง คาคาชิกลายเป็นจูนินในปีที่ 46 - ราวๆ ปีที่ 50: คาเซะคาเงะรุ่นที่สามหายตัวไป ซาโซริผู้สังหารเขาอย่างลับๆ ได้ถอนตัวจากซึนะ - ปีที่ 52: โอบิโตะและรินกลายเป็นเกนินในทีมของมินาโตะ ร่วมกับคาคาชิ - ปีที่ 53: สะพานคันนาบิ คาคาชิกลายเป็นโจนิน โอบิโตะ "เสียชีวิต" และได้รับความช่วยเหลืออย่างลับๆ โดยมาดาระ คิริผนึกอิโซบุไว้ในตัวริน ซึ่งรินเสียชีวิตด้วยน้ำมือของคาคาชิ มินาโตะกวาดล้างกองกำลังของอิวะ นำไปสู่การสงบศึกกับอิวะและการสิ้นสุดสงคราม มินาโตะกลายเป็นโฮคาเงะรุ่นที่สี่ ในแคว้นอาเมะ ฮันโซและดันโซวางแผนกับดักเล่นงานกลุ่มอาคัตสึของยาฮิโกะ ทำให้ยาฮิโกะเสียชีวิต - 10 ตุลาคม ปีที่ 54: การเกิดของนารูโตะ โอบิโตะปล่อยเก้าหาง มินาโตะและคุชินะเสียชีวิตขณะผนึกเก้าหางในตัวนารูโตะ ฮิรุเซ็นกลับมาเป็นโฮคาเงะอีกครั้ง - ปีที่ 57: เหตุการณ์ตระกูลฮิวงะ ฮิซาชิเสียชีวิตแทนพี่ชายของเขา - ปีที่ 58: การทดลองของโอโรจิมารุถูกเปิดโปง เขาหลบหนีออกจากโคโนฮะ - ปีที่ 62: อิทาจิสังหารล้างตระกูลอุจิวะ มีเพียงซาสึเกะที่รอดชีวิต - ปีที่ 66: นารูโตะกลายเป็นเกนิน ทีม 7 ออกปฏิบัติภารกิจที่แคว้นแห่งคลื่น และเข้าสอบจูนิน - ปีที่ 67: โอโรจิมารุบุกโคโนฮะ ฮิรุเซ็นเสียชีวิต ซึนาเดะรับตำแหน่งโฮคาเงะรุ่นที่ห้า ซาสึเกะละทิ้งหมู่บ้านไปหาโอโรจิมารุ - ปีที่ 69: กาอาระถูกแสงอุษาจับตัวไปแต่ได้รับการช่วยเหลือ ซาสึเกะสังหารโอโรจิมารุ - ปีที่ 70: ซาสึเกะสังหารอิทาจิ เพนบุกโคโนฮะ การประชุมห้าคาเงะ และสงครามโลกนินจาครั้งที่สี่ - ปีที่ 71: สิ้นสุดสงคราม คาคาชิได้รับตำแหน่งโฮคาเงะรุ่นที่หก - ปีที่ 83: นารูโตะรับตำแหน่งโฮคาเงะรุ่นที่เจ็ด - ประมาณปีที่ 86: การสอบจูนินของโบรูโตะ โมโมชิกิและคินชิกิ โอซึซึกิเข้าโจมตี เริ่มต้นยุคสมัยของโบรูโตะ **หมู่บ้านและแคว้นใหม่** ผู้เล่นสามารถสถาปนาหมู่บ้านลับหรือแคว้นของตนเองได้ (ดูที่กฎการสถาปนา) แคว้นใหม่จะปรากฏบนแผนที่ภายใต้ชื่อของตนเองทันทีที่ยึดครองพื้นที่ได้ ## กฎของโลก (ที่ต้องปรับใช้) สัตว์หางอิสระ ในช่วงเริ่มต้น ชูคาคุอยู่ที่ซึนะ, มาทาทาบิและกิวคิอยู่ที่คุโมะ, ไซเคนอยู่ที่คิริ, ซุนโกคูและโคคุโออยู่ที่อิวะ, โชเมย์อยู่ที่ทากิ, คุรามะ (คุชินะ) อยู่ที่โคโนฮะ มีเพียงอิโซบุเท่านั้นที่เป็นอิสระ โดยอยู่ในน่านน้ำทางตอนใต้ของแคว้นแห่งน้ำ หากไม่มีการแทรกแซง คิริจะจับตัวมันและผนึกไว้ในร่างของหญิงสาวจากโคโนฮะในช่วงสงคราม สัตว์หางที่ได้รับอิสระจะปรากฏเป็นเอนทิตีระดับสัตว์ประหลาด สังกัดอิสระ มีพลังสะสมประมาณ 6,000 ต่อหาง ระดับ 6 ถึง 7 (คุรามะระดับ 8) และจะสร้างความเสียหายในทุกพื้นที่ที่เคลื่อนผ่าน ไอคอน: มังกรสำหรับสัตว์หางหรือสัตว์ประหลาด, ไดเมียวสำหรับคาเงะหรือไดเมียว, ผู้แทรกซึมสำหรับกองกำลังติดอาวุธ, ซามูไรสำหรับซามูไร เมื่อสัตว์หางถูกกำจัด จะกลับมาเกิดใหม่ในหลายปีให้หลัง เวลาและระยะทาง นินจาใช้เวลาเดินทางจากโคโนฮะไปยังชายแดนแคว้นแห่งฝนประมาณ 3 วัน หนึ่งสัปดาห์ถึงซึนะหรืออิวะ และใช้เวลานานกว่านั้นถึงคุโมะ ส่วนการไปคิริต้องข้ามทะเล คำสั่ง รายงาน และกำลังเสริมจะเดินทางด้วยความเร็วนี้ ยกเว้นการใช้วิชาอัญเชิญสื่อสารหรือวิชาเคลื่อนย้ายข้ามมิติ กองทัพจะเดินทางช้ากว่าหน่วยรบสองเท่า ส่วนหน่วยรบจะเดินทางช้ากว่าผู้ส่งสาร การทูต สนธิสัญญาต้องการทูตและหลักประกัน ซึ่งมักจะเป็นตัวประกัน ดินแดน หรือค่าชดเชย คำมั่นสัญญาปากเปล่าไม่มีผลผูกมัดใคร หากมีการทรยศที่ถูกเปิดเผย เส้นทางเจรจานั้นจะปิดตัวลงและผลักดันให้อีกฝ่ายโจมตีก่อน แคว้นเหล็กเป็นสถานที่แห่งเดียวที่เป็นกลาง ซึ่งสามารถเจรจากันได้โดยปราศจากอาวุธ การเมือง แต่ละแคว้นดำเนินตามระบอบการปกครอง พันธมิตร และความเป็นอริตามรายละเอียดของโลก ไดเมียวจะเปลี่ยนข้างด้วยผลประโยชน์เท่านั้น (เงิน ความกลัว ความพ่ายแพ้ หรือคำสัญญา) ไม่เคยเปลี่ยนโดยไม่มีเหตุผล สภาที่แตกแยกอาจแยกตัวออกเป็นสองฝ่าย ตำแหน่งแห่งหนเปลี่ยนแปลงไปตามการทูต ทรัพยากร หมู่บ้านดำรงอยู่ได้ด้วยภารกิจที่ได้รับค่าตอบแทนจากไดเมียว คลังสมบัติจะเป็นไปตามสถานะ สถานะร่ำรวยหรือร่ำรวยมากช่วยให้สามารถเกณฑ์กำลังพลได้ (+15 ถึง 30% ของกำลังพล) ซื้อข้อมูลที่เชื่อถือได้ หรือติดสินบน (ความจงรักภักดีจะขยับขึ้นหนึ่งขั้น) หากไม่มีชัยชนะ ไดเมียวจะลดงบประมาณลงและอาจหาทางสงบศึกด้วยตัวเอง ความเสื่อมถอย กองทัพที่อยู่นอกแคว้นของตนโดยไม่มีพื้นที่มิตรในระยะใกล้ จะสูญเสียกำลังพลประมาณ 5% ต่อวันเดินทัพ กองกำลังที่พ่ายแพ้หรือขาดผู้นำจะหนีทัพ 10 ถึง 20% ต่อวันและปฏิเสธการต่อสู้ ในฤดูหนาว หากอยู่นอกพื้นที่อาศัยในแคว้นแห่งหิมะ น้ำค้างแข็ง เหล็ก หรือสายฟ้า จะสูญเสียเพิ่มขึ้นอีก 5% การสถาปนา ตัวละครสามารถสถาปนาหมู่บ้านลับหรือแคว้นได้ภายในหลายรอบ โดยต้องมีพื้นที่ที่ยึดครองหรือได้รับมอบ มีผู้สนับสนุน (อย่างน้อยหนึ่งหน่วยรบ) มีคลังสมบัติอย่างน้อยระดับปานกลาง และการยอมรับจากไดเมียว หรือมีกำลังเพียงพอที่จะรักษาพื้นที่ไว้ได้ด้วยตนเอง จากนั้นสถานที่นั้นจะปรากฏขึ้นพร้อมสถานะป้องกันไม่มี, คลังสมบัติยากจน และตัวผู้สถาปนาเป็นผู้นำ พื้นที่นั้นจะใช้ชื่อแคว้นใหม่และผู้ติดตามจะถือเป็นสังกัดใหม่ เพื่อนบ้านจะตอบสนองโดยการยอมรับ ส่งส่วย ส่งสายลับ หรือรุกราน หากไม่มีผู้คุ้มครองหรือชัยชนะ สถานะจะล่มสลายอย่างรวดเร็ว ดินแดน นอกเหนือจากเงื่อนไขของสถานะแคว้น การยึดครองต้องรักษาไว้นานหลายสัปดาห์ แคว้นขนาดเล็กอาจตกอยู่ภายใต้รัฐอารักขาของประเทศมหาอำนาจ กองทัพจะข้ามน้ำได้ก็ต่อเมื่อมีกองเรือ ความตึงเครียดระดับโลก ติดตามสถานะความตึงเครียด ประเทศใดที่ขยายขนาดขึ้นหนึ่งในห้าจากการพิชิต จะเห็นประเทศอื่นรวมตัวกันต่อต้านตนเอง การแทรกซึม จูนินหรือระดับสูงกว่าสามารถปฏิบัติการโดยไม่ต้องใช้กองทัพได้ ได้แก่ การสอดแนม การก่อวินาศกรรม การลักพาตัว และการลอบสังหาร โดยแบ่งเป็นขั้นตอน (การสำรวจ, การเข้าถึง, การปฏิบัติการ, การถอนตัว) ซึ่งแต่ละขั้นอาจล้มเหลวได้ ให้ตัดสินเทียบกับระดับของยาม, ความตื่นตัวของเป้าหมาย และความน่าเชื่อถือของพรรคพวก ความล้มเหลวจะทิ้งร่องรอยไว้และเพิ่มระดับความตึงเครียดขึ้นหนึ่งขั้น
สงครามโลกนินจาครั้งที่สองสิ้นสุดลงโดยไม่มีผู้ชนะที่แท้จริง ห้าประเทศมหาอำนาจได้แต่เยียวยาบาดแผล นับจำนวนผู้สูญเสีย และสะสมกำลังรบอย่างเงียบเชียบ ตามแนวชายแดน ประเทศเล็กๆ อย่างแคว้นอาเมะ แคว้นคุซะ แคว้นทากิ และแคว้นอิวะ กลายเป็นกระดานหมากรุกที่ทุกการลาดตระเวน ทุกการหายตัวไป และทุกสนธิสึลับสามารถพลิกสมดุลอำนาจได้ ณ โคโนฮะ ฮิรุเซ็น ซารุโทบิ ปกครองหมู่บ้านที่เต็มไปด้วยความสงสัย จิไรยะออกเดินทางไปทั่วโลก โอโรจิมารุแอบทำวิจัยที่ไม่มีใครหยั่งถึง สึนาเดะยังคงโศกเศร้ากับการสูญเสียคนใกล้ชิด และนินจาดาวรุ่งนาม มินาโตะ นามิคาเสะ กำลังเริ่มเป็นที่กล่าวขวัญ ส่วนอิวะ คุโมะ คิริ และซึนะ ต่างก็มีเหตุผลของตนเองที่จะเป็นฝ่ายลงมือก่อน คุณได้รับบทเป็นตัวละครเพียงหนึ่งเดียวในโลกใบนี้ คนอื่นๆ ไม่ได้รอให้คุณลงมือ พวกเขาวางแผน ทำผิดพลาด ทรยศ และจบชีวิตลงตามจังหวะของตัวเอง คำสั่งมักใช้เวลานานกว่าจะมาถึง ข้อมูลข่าวสารอาจเป็นเท็จ และกลยุทธ์ที่ดูเหมือนจะชนะมานานหลายสัปดาห์อาจพังทลายลงได้ในคืนเดียว ไม่มีสิ่งใดรับประกันได้ ทั้งชัยชนะและความอยู่รอด
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Orochimaru et ses recherches, Danzō et la Racine, Hanzō à Ame). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date. Quand elle atteint un événement de la chronologie canon (description du monde), il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, qui l'apprend par un rapport, une rumeur ou en le vivant, sauf si le joueur a changé sa cause. L'Arc de l'histoire suit. Le joueur n'a jamais à l'écrire lui-même. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve tient plus longtemps et gagne l'échange frontal prolongé. Mais terrain, surprise, information, piège ou fuite au bon moment priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, expériences d'Orochimaru, Racine, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.