เหล่าตระกูลวางอาวุธลง... แต่จะอยู่นานแค่ไหนกัน?
# โลกนินจาในรุ่งอรุณแห่งหมู่บ้านลับ ปฏิทินของเกมจะนับปีตามการก่อตั้งโคโนฮะ (ปีที่ 0) โดยเนื้อเรื่องจะเริ่มต้นในฤดูใบไม้ผลิของปีที่ 1 วันเวลาในยุคนี้แทบไม่มีการระบุไว้ในเนื้อเรื่องหลักอย่างเป็นทางการ ข้อมูลตามลำดับเวลาเป็นเพียงการคาดการณ์ที่สอดคล้องกับอายุของตัวละคร (ฮิรุเซ็นมีอายุประมาณ 4 ขวบในช่วงเริ่มต้น ส่วนซึนาเดะเกิดในปีที่ 13) อำนาจที่แท้จริงอยู่ในมือของหมู่บ้านลับที่กำลังก่อตัวขึ้น แต่ความชอบธรรมของพวกเขานั้นมาจากเหล่าไดเมียวที่เป็นผู้ให้ทุนสนับสนุนภารกิจ ลงนามในสนธิสัญญา และสามารถตัดงบประมาณของหมู่บ้านได้ **จุดสิ้นสุดของยุคสงครามระหว่างแคว้น** เป็นเวลาหลายศตวรรษที่เหล่านินจาเป็นเพียงทหารรับจ้างที่ถูกเหล่าไดเมียวว่าจ้างให้มาเข่นฆ่ากันเองรุ่นแล้วรุ่นเล่า เด็กๆ ต้องออกไปรบตั้งแต่อายุ 6 หรือ 8 ขวบและต้องจบชีวิตลงในสนามรบ ตระกูลเซ็นจูและตระกูลอุจิฮะคือสองตระกูลที่แข็งแกร่งที่สุดและเป็นศัตรูคู่อาฆาตกัน ฮาชิรามะ เซ็นจู และ มาดาระ อุจิฮะ เพื่อนวัยเด็กที่กลายมาเป็นหัวหน้าตระกูลคู่แข่ง ในที่สุดก็ได้ยุติสงครามหลังจากที่อิซึนะ น้องชายของมาดาระถูกโทบิรามะสังหาร พวกเขาได้ก่อตั้งโคโนฮะร่วมกับไดเมียวแห่งแคว้นไฟ ซึ่งเป็นหมู่บ้านที่เหล่าตระกูลต่างๆ อาศัยอยู่ร่วมกันแทนที่จะขายกำลังให้ผู้ที่ให้ราคาสูงสุด แนวคิดนี้เริ่มแพร่กระจายไปทั่ว ทุกแคว้นใหญ่ต่างต้องการมีหมู่บ้านลับเป็นของตัวเอง หลายตระกูลยังคงเป็นอิสระและรับจ้างทั่วไป ในขณะที่ความเกลียดชังจากสงครามครั้งเก่ายังคงฝังรากลึกอยู่ทุกหนแห่ง **ห้าแคว้นมหาอำนาจ (ปีที่ 1)** - **โคโนฮะ (แคว้นไฟ)** เป็นหมู่บ้านที่ร่ำรวยและมีประชากรมากที่สุด ฮาชิรามะ เซ็นจู โฮคาเงะรุ่นที่หนึ่ง ผู้ได้รับเลือกจากตระกูลต่างๆ ใฝ่ฝันถึงสันติภาพระหว่างทุกหมู่บ้าน โทบิรามะ น้องชายของเขาผู้เย็นชาและระแวดระวังตัว คอยจับตาดูตระกูลอุจิฮะและเตรียมการสร้างสถาบันต่างๆ ให้มั่นคง ส่วนมาดาระ หัวหน้าตระกูลอุจิฮะ ได้มอบตำแหน่งโฮคาเงะให้แก่ฮาชิรามะ แต่ตระกูลของเขามองว่าเขาถูกกันออกห่าง และตัวมาดาระเองก็เริ่มกังขาในตัวหมู่บ้าน มิโตะ อุซึมากิ ภรรยาของฮาชิรามะ เป็นปรมาจารย์ด้านผนึกที่มาจากอุซึชิโอะ เหล่าตระกูลซารุโทบิ, ชิมูระ, นารา, อากิมิจิ, ยามานากะ, อะบุราเมะ, อินุซึกะ และฮิวงะ ต่างทยอยเข้าร่วมหมู่บ้าน ในขณะนี้ยังไม่มีโรงเรียนนินจา แต่ละตระกูลจะเป็นผู้ฝึกฝนลูกหลานของตน - **คุโมะ (แคว้นสายฟ้า)** นำโดยไรคาเงะรุ่นที่หนึ่ง คือ เอ สำหรับเขาแล้ว ผู้นำจะถูกตัดสินจากความแข็งแกร่ง ไม่ใช่การก้มหัวให้ใคร คุโมะเป็นหมู่บ้านทหารที่เต็มไปด้วยความหยิ่งผยองและความทะเยอทะยาน พวกเขาปรารถนาในพลังทางสายเลือดและไม่ไว้ใจในวาทกรรมสันติภาพของฮาชิรามะ - **อิวะ (แคว้นดิน)** นำโดยสึจิคาเงะรุ่นที่หนึ่ง มู ผู้ที่ถูกวางตัวให้เป็นผู้สืบทอด สามารถควบคุมวิชาจินทอนและความสามารถในการล่องหนได้ โอนอกิ เด็กหนุ่มที่เป็นลูกศิษย์ของเขาเคยเผชิญหน้ากับมาดาระในการต่อสู้มาก่อนและไม่มีวันลืมเหตุการณ์นั้น อิวะเป็นหมู่บ้านที่แข็งกร้าว หยิ่งผยอง และเจ้าคิดเจ้าแค้น - **คิริ (แคว้นน้ำ)** นำโดยมิซึคาเงะรุ่นที่หนึ่ง หมู่บ้านถูกตัดขาดด้วยท้องทะเลและสายหมอก ประกอบด้วยเหล่านินจาจากตระกูลที่มีขีดจำกัดสายเลือดซึ่งต่างหวาดระแวงซึ่งกันและกัน - **ซึนะ (แคว้นลม)** นำโดยคาเซะคาเงะรุ่นที่หนึ่ง ท่ามกลางทะเลทรายที่แร้นแค้น หมู่บ้านอยู่รอดได้ด้วยภารกิจและงบประมาณจากไดเมียว ซึนะได้ครอบครองชูคาคุไว้แล้ว โดยมีเหล่าพระเป็นผู้คอยผนึกและเฝ้าดูแล พวกเขาให้ความสำคัญกับเงินทองและผืนดินมากกว่าอุดมการณ์อันยิ่งใหญ่ **อุซึชิโอะ (แคว้นแห่งน้ำวน)** หมู่บ้านของตระกูลอุซึมากินั้นร่ำรวย ได้รับการปกป้องจากกระแสน้ำวนและกำแพงผนึกเหล่านินจาผู้เชี่ยวชาญด้านฟูอินจุตสึของที่นี่เป็นที่หวาดเกรงของทุกคน ที่นี่คือพันธมิตรสายเลือดของโคโนฮะ (สัญลักษณ์ของอุซึมากิถูกเย็บไว้ที่ด้านหลังเสื้อคลุมของโคโนฮะ) และความลับด้านวิชาผนึกของพวกเขาก็เป็นที่หมายปองของคิริ คุโมะ และอิวะ **สัตว์หาง** ในช่วงแรกยังไม่มีหมู่บ้านใดควบคุมสัตว์หางได้ ยกเว้นซึนะที่ครอบครองชูคาคุ สัตว์หางอีกแปดตัวที่เหลือยังคงเร่ร่อนอย่างอิสระ บางครั้งพวกมันก็สร้างความเสียหายให้แก่ดินแดนทั้งผืนและไม่มีใครรู้วิธีการควบคุมพวกมัน ฮาชิรามะเป็นเพียงคนเดียวที่สามารถจับพวกมันได้ด้วยวิชาไม้ (โมคุทอน) **แคว้นเล็กๆ** ทำหน้าที่เป็นรัฐกันชน ตระกูลนินจาอิสระต่างเช่าบริการของตนในพื้นที่เหล่านี้ หมู่บ้านลับขนาดเล็กหลายแห่งได้ถือกำเนิดขึ้นโดยเลียนแบบโคโนฮะ เช่น ทากิในแคว้นน้ำตกที่เป็นผู้เก็บรักษาน้ำศักดิ์สิทธิ์ โดยมีคาคุซึเป็นนินจาที่น่าเกรงขามที่สุด นอกจากนี้ยังมีคุสะในแคว้นหญ้า, อาเมะในแคว้นฝน, อิชิในแคว้นหิน, โฮชิในแคว้นหมี, ทานิในแคว้นหุบเขา, ยูในแคว้นน้ำพุร้อน, ชิโมะในแคว้นน้ำแข็ง และโซระในแคว้นท้องฟ้า ส่วนแคว้นเหล็กยังคงเป็นเขตปกครองของเหล่าซามูไรที่เป็นกลาง และปฏิเสธการมีอยู่ของกองทัพนินจาบนผืนแผ่นดินของตน **ภูมิศาสตร์และความโดดเด่น** แคว้นไฟเป็นพื้นที่เนินเขา อุดมสมบูรณ์ มีประชากรหนาแน่น และเป็นศูนย์กลางการค้าของทวีป แคว้นลมเป็นทะเลทรายอันร้อนระอุที่มีโอเอซิสเพียงไม่กี่แห่ง แคว้นดินเป็นดินแดนแห่งภูเขา หน้าผา และหุบเหว แคว้นสายฟ้าเต็มไปด้วยยอดเขา เมฆหมอก และพายุฝนฟ้าคะนองที่เกิดขึ้นตลอดเวลา แคว้นน้ำเป็นหมู่เกาะท่ามกลางม่านหมอก แคว้นฝนถูกโอบล้อมด้วยสายฝนที่ตกไม่ขาดสาย แคว้นเหล็กมีความหนาวเย็นและเต็มไปด้วยภูเขา แคว้นหิมะและน้ำแข็งมีสภาพหนาวจัด ส่วนแคว้นแห่งน้ำวนเป็นกลุ่มเกาะที่ถูกล้อมรอบด้วยกระแสน้ำวน **ความตึงเครียดในปัจจุบัน** หมู่บ้านต่างๆ เพิ่งถือกำเนิดและกำลังทดสอบขีดความสามารถของตน มีการว่าจ้างหรือขับไล่ตระกูลนินจาอิสระ สัตว์หางที่ไร้การควบคุมสร้างความหวาดกลัวไปทั่ว แต่ละชาติมหาอำนาจต่างตั้งคำถามว่าโคโนฮะภายใต้การนำของฮาชิรามะและมาดาระนั้นทรงพลังเกินไปหรือไม่ ในตัวโคโนฮะเอง โทบิรามะก็คอยจับตาดูตระกูลอุจิฮะ และตระกูลอุจิฮะก็คอยจับตาดูโทบิรามะเช่นกัน **นโยบายของแคว้นต่างๆ (ในช่วงเริ่มต้นของเกม)** แต่ละแคว้นมีระบอบการปกครอง ผู้นำ และจุดยืนที่แตกต่างกัน จุดยืนเหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงไปตามเหตุการณ์และการกระทำของผู้เล่น - **ไฟ**: ไดเมียวผู้มั่งคั่งและพึงพอใจ ปล่อยให้เหล่าตระกูลเป็นผู้บริหารหมู่บ้าน โคโนฮะดำเนินชีวิตตามอุดมการณ์ของฮาชิรามะ ผู้สืบทอดเจตจำนงแห่งไฟ เพื่อปกป้องหมู่บ้านและเหล่าเด็กๆ โดยเลือกสันติภาพเท่าที่จะทำได้ ฮาชิรามะเป็นนักเจรจาและผู้ให้อภัย โทบิรามะต้องการกฎเกณฑ์และการรับประกัน ส่วนมาดาระต้องการให้ตระกูลอุจิฮะได้รับการยอมรับอย่างแท้จริง มิตรภาพ: แคว้นแห่งน้ำวน (พันธมิตรสายเลือด), แคว้นน้ำพุร้อน ความไม่ไว้วางใจ: แคว้นสายฟ้า, แคว้นดิน - **ดิน**: ไดเมียวสายทหารที่สนับสนุนสึจิคาเงะ อิวะเชื่อมั่นเพียงในความแข็งแกร่งของหมู่บ้านตน ต้องการครอบครองแคว้นหิน แคว้นหญ้า และแคว้นแม่น้ำ และมีความระแวงต่อโคโนฮะและมาดาระ - **สายฟ้า**: ระบอบการปกครองแบบทหารที่ไรคาเงะเป็นผู้ตัดสินใจเกือบทั้งหมด ไดเมียวคล้อยตามตราบเท่าที่คุโมะยังสร้างผลประโยชน์ คุโมะดูถูกผู้นำที่ยอมก้มหัวให้ผู้อื่น ปรารถนาในขีดจำกัดสายเลือดและแผ่ขยายอิทธิพลไปยังแคว้นน้ำแข็ง โดยมีความระแวงต่อโคโนฮะและคิริ - **น้ำ**: ระบอบการปกครองแบบปิดกั้นและโดดเดี่ยว เหล่าตระกูลในคิริต่างระแวงซึ่งกันและกัน หมู่บ้านคอยจับตาดูแคว้นแห่งน้ำวนและแคว้นคลื่นทางทะเล - **ลม**: ไดเมียวผู้ตระหนี่ถี่เหนียวที่ตัดงบประมาณของซึนะ คาเซะคาเงะต้องการเงินและผืนดินมากกว่าคำสัญญา และซึนะกำลังแข่งขันกับแคว้นดินเพื่อแย่งชิงแคว้นแม่น้ำ - **น้ำวน**: ตระกูลอุซึมากิปกครองเกาะเล็กๆ ที่ร่ำรวยและมีการป้องกันอย่างดี พวกเขามีความภักดีต่อโคโนฮะและระแวงคิริ - **ฝน, หญ้า, แม่น้ำ, หุบเขา, หิน และนก**: เหล่าไดเมียวผู้อ่อนแอที่ว่าจ้างตระกูลนินจาให้กับผู้ที่เสนอราคาสูงสุด นี่คือสมรภูมิรบในอนาคตระหว่างแคว้นลม แคว้นดิน และแคว้นไฟ - **น้ำตก**: ความเป็นกลางที่ติดอาวุธ ทากิไม่ยอมมอบน้ำศักดิ์สิทธิ์ให้กับใครและเปิดให้เช่าเหล่านินจาของตน - **น้ำพุร้อน**: แคว้นที่รักสันติและแสวงหาการปกป้องจากแคว้นไฟ - **น้ำแข็ง**: แคว้นเล็กๆ ภายใต้ความกดดันจากแคว้นสายฟ้า - **เหล็ก**: เขตปกครองที่เป็นกลางของเหล่าซามูไร ผู้ทำหน้าที่อนุญาโตตุลาการในสนธิสัญญาต่างๆ - **คลื่น, ชา, ทะเล, จันทร์, หงโจว, หิมะ, ท้องฟ้า, หมี, ปีศาจ และแคว้นเล็กๆ ทางตะวันออก**: ไดเมียวที่เป็นพ่อค้าหรือเจ้าชายที่ซื้อการปกป้องจากหมู่บ้านหรือตระกูลนินจา **ความลับ (โลกจะรับรู้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นค้นพบ)** มาดาระได้อ่านศิลาจารึกของตระกูลอุจิฮะที่ศาลเจ้านากะ ในย่านตระกูลอุจิฮะของโคโนฮะ เนื้อหาถูกบิดเบือนโดยเซ็ตสึดำ เจตจำนงแฝงเร้นที่คอยบงการมาดาระจากเงามืด มาดาระได้รับความคิดว่าโลกนินจานั้นถูกสาปให้ต้องทำสงครามไม่สิ้นสุด และมีเพียงคาถาอ่านจันทรานิรันดร์ที่จะนำพาสันติภาพมาสู่โลกได้ ณ หุบเขาแห่งจุดจบ มาดาระจะรอดชีวิตอย่างลับๆ ด้วยวิชาอิซานางิหลังจากช่วงชิงเซลล์ของฮาชิรามะมาได้ เขาจะซ่อนตัวเพื่อเพาะเซลล์ของฮาชิรามะและเบิกเนตรสังสาระ ไม่มีใคร แม้แต่ฮาชิรามะ ที่ล่วงรู้เรื่องนี้ **ลำดับเวลาตามเนื้อเรื่องหลัก (หากผู้เล่นไม่เปลี่ยนแปลงสาเหตุ)** ดำเนินตามมังงะ ภาพยนตร์ เนื้อหาเสริมทางการ (ระบุในวงเล็บ) วันที่ในการคาดการณ์อ้างอิงจากปฏิทินในเกม "ประมาณ" คือวันที่ใกล้เคียง การเกิด การตาย และการส่งต่อตำแหน่งคาเงะจะเกิดขึ้นตามกำหนดหากผู้เล่นไม่เข้าไปเปลี่ยนสาเหตุของเหตุการณ์ - ปีที่ 0: ก่อตั้งโคโนฮะโดยตระกูลเซ็นจูและตระกูลอุจิฮะ ฮาชิรามะได้รับเลือกเป็นโฮคาเงะรุ่นที่หนึ่ง - ฤดูใบไม้ผลิ-ฤดูร้อน ปีที่ 1: คุโมะ, อิวะ, คิริ และซึนะ จัดตั้งหมู่บ้านลับตามแบบอย่างโคโนฮะ ตระกูลนินจาอิสระต่างถูกว่าจ้างหรือขับไล่ - ฤดูร้อน ปีที่ 1: โทบิรามะระแวงตระกูลอุจิฮะอย่างเปิดเผย ตระกูลอุจิฮะตำหนิมาดาระที่ยอมสละตำแหน่งโฮคาเงะ - ฤดูใบไม้ร่วง ปีที่ 1: มาดาระ ซึ่งเริ่มสับสนจากศิลาจารึก สูญเสียความเชื่อมั่นจากตระกูลของตน - ประมาณฤดูใบไม้ผลิ ปีที่ 2: มาดาระออกจากโคโนฮะและสาบานว่าจะกลับมาต่อสู้กับฮาชิรามะ - ประมาณปีที่ 2: คินคาคุและกินคาคุ ซึ่งถูกส่งมาโดยคุโมะ พยายามจับตัวคุรามะ ทั้งคู่ถูกกลืนลงท้องและรอดชีวิตอยู่ในนั้นได้สองสัปดาห์ก่อนจะออกมาพร้อมกับจักระส่วนหนึ่งของมัน - ปีที่ 2 ถึง 3: มาดาระโจมตีโคโนฮะหลายครั้ง - ประมาณฤดูร้อน ปีที่ 3: สงครามที่หุบเขาแห่งจุดจบ มาดาระควบคุมคุรามะด้วยเนตรวงแหวน การต่อสู้ทำให้เกิดหุบเขาขึ้น ฮาชิรามะสังหารมาดาระ ซึ่งรอดชีวิตอย่างลับๆ มิโตะผนึกคุรามะไว้ในร่างและกลายเป็นร่างสถิตของคุรามะคนแรก โทบิรามะนำศพของมาดาระไปเพื่อศึกษาเนตรวงแหวน ต่อมาภายใต้การดูแลของโทบิรามะ โคโนฮะได้สร้างรูปปั้นยักษ์ของฮาชิรามะและมาดาระที่หุบเขาแห่งจุดจบ หันหน้าเข้าหากันโดยมีน้ำตกคั่นกลาง - ปีที่ 3 ถึง 12: สันติภาพที่เปราะบาง ฮาชิรามะฝึกฝนฮิรุเซ็นและเหล่าเด็กๆ จากตระกูลต่างๆ โทบิรามะสร้างสุดยอดวิชาของเขา (เทพสายฟ้าเหิน, แยกเงาพันร่าง และวิชาสัมภเวสีคืนชีพในภายหลัง) - ราวปีที่ 6: ฮาชิรามะจับสัตว์หางตัวอื่นๆ ได้ด้วยวิชาไม้และเรียกประชุมสุดยอดคาเงะครั้งแรก เขาแบ่งสรรสัตว์หางเพื่อรักษาความสมดุล แต่โทบิรามะเรียกร้องค่าตอบแทน ซึนะซึ่งมีชูคาคุอยู่แล้วจึงขอทั้งเงินและที่ดิน ไรคาเงะไม่พอใจข้อเรียกร้องนี้จนการประชุมกลายเป็นการโต้เถียงกัน สรุปการแบ่งสรร: มาทาทาบิและกิวคิให้คุโมะ, ซุน โกคูและโคคุโอให้อิวะ, ไซเคนให้คิริ, โชเมย์ให้ทากิ ส่วนอิโซบุหลบหนีการจับกุมไปได้และยังคงเป็นอิสระ - ราวปีที่ 9: ฮิรุเซ็น, โฮมูระ และโคฮารุ กลายเป็นทีมของโทบิรามะ ในขณะที่ดันโซ, โทริฟุ อากิมิจิ และคางามิ อุจิฮะ ฝึกฝนร่วมกับพวกเขา - ปีที่ 13: กำเนิดซึนาเดะ (2 สิงหาคม) หลานสาวของฮาชิรามะ, โอโรจิมารุ (27 ตุลาคม) และจิไรยะ (11 พฤศจิกายน) - ราวปีที่ 14: ทากิส่งคาคุซึไปลอบสังหารฮาชิรามะแต่ล้มเหลว เมื่อถูกหมู่บ้านลงโทษ เขาจึงขโมยหัวใจของเหล่าผู้อาวุโสแห่งทากิและวิชาจิองกุ ก่อนจะกลายเป็นนินจาถอนตัว - ราวปีที่ 17: เกิดความขัดแย้งขึ้นนอกแคว้นไฟ ฮาชิรามะเสียชีวิต (ไม่ระบุสาเหตุ) หลังจากฝากฝังตำแหน่งให้โทบิรามะพร้อมกำชับไม่ให้ปฏิบัติกับตระกูลอุจิฮะอย่างเลวร้าย โทบิรามะขึ้นเป็นโฮคาเงะรุ่นที่สอง - ปีที่ 17 ถึง 21: การปฏิรูปของโทบิรามะ: ก่อตั้งสถาบันนินจา, หน่วยลับ (ANBU), การสอบจูนิน และกองกำลังตำรวจที่มอบหมายให้ตระกูลอุจิฮะรับผิดชอบ ซึ่งอุจิฮะหลายคนมองว่าเป็นการโดดเดี่ยวพวกเขา หมู่บ้านอื่นๆ เริ่มทำตามแบบอย่างนี้ เหล่าคาเงะรุ่นแรกเริ่มสละตำแหน่ง: มูขึ้นเป็นสึจิคาเงะรุ่นที่สอง, เก็นเก็ตสึ โฮซึกิ เป็นมิซึคาเงะรุ่นที่สอง และเอ องครักษ์เก่าเป็นไรคาเงะรุ่นที่สอง - ราวปีที่ 21: สงครามโลกนินจาครั้งที่หนึ่งระหว่างมหาอำนาจเริ่มขึ้น - ราวปีที่ 22: โทบิรามะพยายามสร้างพันธมิตรกับคุโมะ ระหว่างพิธี คินคาคุและกินคาคุทำรัฐประหารและทำร้ายไรคาเงะรุ่นที่สองและโทบิรามะจนบาดเจ็บสาหัส ไรคาเงะเสียชีวิตจากเหตุการณ์นี้ - ราวปีที่ 22: เมื่อถูกกองกำลังของคินคาคุล้อมพร้อมกับฮิรุเซ็น, ดันโซ, โฮมูระ, โคฮารุ, โทริฟุ และคางามิ โทบิรามะแต่งตั้งให้ฮิรุเซ็นเป็นโฮคาเงะรุ่นที่สามและออกไปเป็นตัวล่อเพียงลำพังจนถูกสังหาร ดันโซไม่มีวันลืมความรู้สึกที่ไม่ได้เสนอตัวออกไปในตอนนั้น - ราวปีที่ 24: สงครามโลกนินจาครั้งที่หนึ่งสิ้นสุดลงโดยไม่มีผู้ชนะที่แท้จริง เกิดการสงบศึกที่เปราะบาง ฮิรุเซ็นปกครองโคโนฮะ - ราวปีที่ 25: ฮิรุเซ็นกลายเป็นอาจารย์ของจิไรยะ, โอโรจิมารุ และซึนาเดะ - ราวปีที่ 29: กำเนิดนาวากิ น้องชายของซึนาเดะ - ปีที่ 30: กำเนิดมินาโตะ นามิคาเซะ (25 มกราคม) และคุชินะ อุซึมากิ (10 กรกฎาคม ที่อุซึชิโอะ) - ราวปีที่ 30: มู (สึจิคาเงะรุ่นที่สอง) และเก็นเก็ตสึ โฮซึกิ (มิซึคาเงะรุ่นที่สอง) ศัตรูคู่อาฆาตต่อสู้กันจนเสียชีวิตทั้งคู่ในการเผชิญหน้าครั้งสุดท้าย โอนอกิขึ้นเป็นสึจิคาเงะรุ่นที่สาม ส่วนคิริได้มิซึคาเงะรุ่นที่สามขึ้นนำ ส่วนที่ซึนะ คาเซะคาเงะรุ่นที่สาม ผู้เชี่ยวชาญทรายเหล็ก กลายเป็นคาเซะคาเงะที่แข็งแกร่งที่สุดในประวัติศาสตร์ - ปีที่ 35: กำเนิดนางาโตะ (19 กันยายน ตระกูลอุซึมากิ ที่แคว้นสายฝน), โคนัน (20 กุมภาพันธ์) และยาฮิโกะ - ราวปีที่ 37: คุชินะในวัย 7 ขวบเดินทางมาที่โคโนฮะ มิโตะที่กำลังจะสิ้นใจผนึกคุรามะไว้ในตัวเธอ และมิโตะก็เสียชีวิตในเวลาต่อมา - ราวปีที่ 38 ถึง 44: สงครามโลกนินจาครั้งที่สอง ราวปีที่ 41 นาวากิ (วัย 12 ปี) ถูกสังหาร ราวปีที่ 43 ดัน คนรักของซึนาเดะเสียชีวิต ซึนาเดะจึงเริ่มกลัวเลือด ที่อาเมะ ฮันโซแห่งซาลาแมนเดอร์ไว้ชีวิตจิไรยะ, โอโรจิมารุ และซึนาเดะ พร้อมขนานนามพวกเขาว่าสามนินจาในตำนาน อุซึชิโอะถูกทำลายโดยกลุ่มพันธมิตรที่หวาดกลัววิชาผนึกของพวกเขา ผู้รอดชีวิตจากตระกูลอุซึมากิกระจัดกระจายไป - ราวปีที่ 40: คุโมะลักพาตัวคุชินะเพื่อชิงจักระ มินาโตะตามรอยเส้นผมที่เธอทิ้งไว้จนช่วยเธอได้สำเร็จและทั้งคู่ก็ตกหลุมรักกัน - ปีที่ 40: กำเนิดโอบิโตะ อุจิฮะ (10 กุมภาพันธ์), คาคาชิ ฮาตาเกะ (15 กันยายน) และริน โนฮาระ (15 พฤศจิกายน); ไมโตะ ไก เกิดวันที่ 1 มกราคม - ราวปีที่ 44 ถึง 47: จิไรยะรับนางาโตะ, โคนัน และยาฮิโกะมาดูแลและฝึกฝน เขาได้พบว่านางาโตะมีเนตรสังสาระ - ปีที่ 45: ก่อนเริ่มสงครามโลกนินจาครั้งที่สาม คาคาชิจบการศึกษาจากสถาบันนินจาด้วยวัย 5 ขวบ - ฤดูใบไม้ร่วงปีที่ 45: สงครามโลกนินจาครั้งที่สามปะทุขึ้น (โคโนฮะปะทะกับอิวะ, คุโมะ และซึนะ ในหลายแนวรบ โดยมีอาเมะเป็นสนามรบ) - ราวปีที่ 45-46: ซาคุโมะ ฮาตาเกะ หรือ "เขี้ยวสีขาว" ละทิ้งภารกิจเพื่อช่วยเพื่อนร่วมทีม เมื่อถูกคนในหมู่บ้านตราหน้าจึงตัดสินใจจบชีวิตตนเอง คาคาชิกลายเป็นจูนินในวัย 6 ขวบ (ปีที่ 46) และยึดมั่นในกฎระเบียบอย่างเคร่งครัด - ราวปีที่ 46 ถึง 48 (ตอนพิเศษ: พายุหมุนในก้นหอย): มินาโตะช่วยเหลือนินจาโคโนฮะจากโรชิและฮัน พลังสถิตร่างของอิวะ เขาได้รับแรงบันดาลใจจากบอลสัตว์หางและสร้างกระสุนวงจักรเพื่อปกป้องคุชินะ และใช้มันในจิตใจของคุชินะเพื่อหยุดยั้งคุรามะที่พยายามพังผนึก คุชินะเป็นคนตั้งชื่อวิชานี้ มินาโตะได้รับฉายาว่า "ประกายแสงสีเหลืองแห่งโคโนฮะ" ทำให้อิวะออกคำสั่งให้หนีทันทีที่เห็นเขา - ราวปีที่ 48: ยาฮิโกะก่อตั้งกลุ่มอาคัทสึที่อาเมะ ซึ่งเป็นขบวนการสันติวิธี - ปีที่ 49: กำเนิดอิทาจิ อุจิฮะ (9 มิถุนายน) - ราวปีที่ 50: ซาโซริสังหารคาเซะคาเงะรุ่นที่สามอย่างลับๆ และเปลี่ยนเขาเป็นหุ่นเชิดก่อนจะหนีออกจากซึนะ ราสะขึ้นเป็นคาเซะคาเงะรุ่นที่สี่ ที่คิริ ซาบุสะในวัยเด็กสังหารเพื่อนร่วมรุ่นในการสอบจบการศึกษา เป็นยุคของ "หมู่บ้านหมอกโลหิต" - ราวปีที่ 50 ถึง 52: ไรคาเงะรุ่นที่สามเสียชีวิตหลังต่อสู้เพียงลำพังกับนินจาหนึ่งหมื่นคนเป็นเวลาสามวันสามคืนเพื่อคุ้มกันการถอยทัพของพวกพ้อง เอบุตรชายขึ้นเป็นไรคาเงะรุ่นที่สี่ คิลเลอร์ บี กลายเป็นพลังสถิตร่างของกิวคิ ส่วนยูคิโตะ นิ เป็นพลังสถิตร่างของมาทาทาบิ - ปีที่ 51-52: กำเนิดเทมาริ (51) และคันคุโร่ (52) ที่ซึนะ; กำเนิดฮาคุ (51) ที่แคว้นน้ำ - ราวปีที่ 52: ทีมมินาโตะ (คาคาชิ, โอบิโตะ, ริน) ประจำการอยู่ที่แนวหน้า - ปีที่ 53: กำเนิดเท็นเท็น (9 มีนาคม), เนจิ ฮิวงะ (3 กรกฎาคม) และร็อค ลี (27 พฤศจิกายน) - ปีที่ 53: สะพานคันนาบิ ในวันที่คาคาชิเลื่อนขั้นเป็นโจนิน (อายุ 12 ปี) ทีมมินาโตะทำลายสะพานเพื่อตัดเส้นทางลำเลียงของอิวะ โอบิโตะเบิกเนตรวงแหวน ถูกหินทับและมอบตาซ้ายให้คาคาชิ มาดาระที่ซ่อนตัวอยู่ใต้ดินช่วยชีวิตและรักษาเขาไว้อย่างลับๆ - ปีที่ 53: คิริจับตัวรินและผนึกอิโซบุไว้ในตัวเพื่อนำไปปล่อยในโคโนฮะ รินตัดสินใจพุ่งเข้าหาพันปักษาของคาคาชิเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดขึ้น โอบิโตะเห็นเหตุการณ์และเบิกเนตรกระจกเงาหมื่นบุปผาพร้อมสังหารนินจาคิริทั้งหมด เขาเข้าร่วมกับมาดาระที่เสียชีวิตในเวลาต่อมาพร้อมฝากฝังแผนการ "อ่านจันทรานิรันดร์" ไว้ให้ - ปีที่ 53: มินาโตะจัดการกองทัพอิวะเพียงลำพัง อิวะจึงยอมเซ็นสัญญาหยุดยิงและสงครามจบลง ฮิรุเซ็นสละตำแหน่งและมินาโตะขึ้นเป็นโฮคาเงะรุ่นที่สี่ ที่อาเมะ ฮันโซและดันโซวางแผนกำจัดกลุ่มอาคัทสึ ยาฮิโกะเสียชีวิตและนางาโตะกลายเป็น "เพน" อิทาจิในวัย 4 ขวบได้เห็นความโหดร้ายของสนามรบ (จากนิยาย อิทาจิ ชินเด็น) - ปีที่ 54: กำเนิดกาอาระ (19 มกราคม; ชูคาคุถูกผนึกในตัวเขาและคารุระแม่ของเขาสิ้นใจ), ชิโนะ (23 มกราคม), ซากุระ (28 มีนาคม), โจจิ (1 พฤษภาคม), คิบะ (7 กรกฎาคม), ซาสึเกะ อุจิฮะ (23 กรกฎาคม), ชิกามารุ (22 กันยายน), อิโนะ (23 กันยายน), ฮินาตะ (27 ธันวาคม) - 10 ตุลาคม ปีที่ 54: กำเนิดนารูโตะ ชายสวมหน้ากาก (โอบิโตะ) ดึงคุรามะออกจากตัวคุชินะระหว่างคลอดและปล่อยอาละวาดในโคโนฮะ มินาโตะผนึกคุรามะไว้ในตัวนารูโตะและทั้งมินาโตะกับคุชินะก็เสียชีวิต ฮิรุเซ็นกลับมารับตำแหน่งโฮคาเงะอีกครั้ง ตระกูลอุจิฮะถูกสงสัยและถูกย้ายไปอยู่เขตนอกเมือง คาคาชิเข้าสู่หน่วยลับ ANBU - ปีที่ 56: อิทาจิสำเร็จการศึกษาจากสถาบันนินจาในวัย 7 ขวบ และเบิกเนตรวงแหวนได้ในวัย 8 ขวบ - ราวปีที่ 58: คดีฮิวงะ หัวหน้าหน่วยนินจาของคุโมะที่มาเยือนเพื่อเซ็นสนธิสัญญาพยายามลักพาตัวฮินาตะ (วัย 3 ขวบ) ฮิอาชิสังหารเขา และฮิซาชิฝาแฝดของเขาต้องตายแทนเพื่อยุติปัญหา - ราวปีที่ 58: การทดลองของโอโรจิมารุถูกเปิดโปง (ยามาโตะเป็นหนึ่งในผู้รอดชีวิต) เขาหลบหนีออกจากโคโนฮะและเข้าร่วมกับกลุ่มอาคัทสึโดยมีซาโซริเป็นคู่หู - ปีที่ 59: อิทาจิเลื่อนขั้นเป็นจูนินในวัย 10 ขวบ - ราวปีที่ 60: ยาชามารุตามคำสั่งของราสะพยายามสังหารกาอาระ (วัย 6 ขวบ) กาอาระจึงสักคำว่า "รัก" ไว้บนหน้าผาก ซาบุสะพยายามลอบสังหารมิซึคาเงะรุ่นที่สี่ ยางูระ แต่ล้มเหลวและหลบหนีไปพร้อมกับฮาคุ นารูโตะเข้าเรียนที่สถาบันนินจา - ราวปีที่ 61: โอโรจิมารุพยายามชิงร่างของอิทาจิแต่ล้มเหลว จึงออกจากกลุ่มอาคัทสึและก่อตั้งหมู่บ้านโอโตะ - ปีที่ 62: อิทาจิเป็นหัวหน้าหน่วย ANBU ในวัย 13 ปี ตระกูลอุจิฮะวางแผนรัฐประหาร ดันโซขโมยเนตรของชิซุย ผู้ซึ่งฝากเนตรอีกข้างให้อิทาจิก่อนจบชีวิตตนเอง ตามคำสั่งของดันโซและด้วยความช่วยเหลือของโอบิโตะ อิทาจิสังหารล้างตระกูลตนเอง รวมถึงอิซุมิคนรัก โดยเหลือเพียงซาสึเกะเท่านั้น (นิยาย อิทาจิ ชินเด็น) อิทาจิเข้าร่วมกลุ่มอาคัทสึพร้อมกับคิซาเมะ - ราวปีที่ 64: เพนสังหารฮันโซและยึดครองแคว้นสายฝนไว้ในความลับสูงสุด - ปีที่ 66: นารูโตะกลายเป็นเกนิน (คดีมิซึกิ) ทีม 7 ของคาคาชิ (นารูโตะ, ซาสึเกะ, ซากุระ) ออกทำภารกิจที่แคว้นแห่งคลื่น ซาบุสะและฮาคุเสียชีวิต สอบจูนิน: โอโรจิมารุประทับอักขระสาปไว้ที่ซาสึเกะ สังหารคาเซะคาเงะราสะและปลอมตัวเป็นเขา - ปีที่ 67: การบุกโจมตีโคโนฮะโดยซึนะและโอโตะ นารูโตะเอาชนะกาอาระ ฮิรุเซ็นเสียชีวิตจากการผนึกแขนของโอโรจิมารุ อิทาจิและคิซาเมะมาตามหานารูโตะ จิไรยะและนารูโตะพาตัวซึนาเดะกลับมาซึ่งเธอได้รับตำแหน่งโฮคาเงะรุ่นที่ห้า ซาสึเกะเข้าร่วมกับโอโรจิมารุพร้อมด้วยสี่นินจาโอโตะ นารูโตะล้มเหลวในการพาเขากลับที่หุบผาสิ้นสุด นารูโตะออกเดินทางฝึกวิชากับจิไรยะเป็นเวลาสองปีครึ่ง - ราวปีที่ 68: กาอาระขึ้นเป็นคาเซะคาเงะรุ่นที่ห้า ที่คิริ สงครามกลางเมืองสิ้นสุดลง ยางูระเสียชีวิตและเมย์ เทรุมิขึ้นเป็นมิซึคาเงะรุ่นที่ห้า - ปี 69 : นารูโตะกลับมา เดอิดาระและซาโซริจับตัวกาอาระและดึงชูคาคุออกมา ซาโซริตายในการต่อสู้กับชิโยและซากุระ ชิโยสละชีวิตเพื่อคืนชีพให้กาอาระ ณ สะพานเทนจิ : ไซและยามาโตะเข้าร่วมทีม 7 - ช่วงปี 69-70 : ฮิดันฆ่าอาซึมะ ชิกามารุฆ่าฮิดัน นารูโตะฆ่าคาคุซึด้วยกระสุนวงจักรดาวกระจาย กลุ่มแสงอุษาจับตัวยูงิโตะ, โรชิ, ฮาน, อูทากาตะ และฟู ซาสึเกะฆ่าโอโรจิมารุและตั้งทีมงู เดอิดาระตายในการต่อสู้กับเขา - ปี 70 : จิไรยะตายที่อาเมะในการต่อสู้กับเพน ซาสึเกะฆ่าอิทาจิซึ่งตายไปพร้อมกับการมอบดวงตาแห่งความรักให้ โอบิโตะเผยความจริงให้เขาฟัง คิลเลอร์ บี หนีจากการจับกุมของแสงอุษา การบุกของเพน : โคโนฮะถูกทำลาย คาคาชิเสียชีวิต นารูโตะในโหมดเซียนปราบเพนได้ นางาโตะคืนชีพให้ผู้ที่ตายแล้วก่อนจะเสียชีวิต ดันโซขึ้นเป็นโฮคาเงะรักษาการ ในการประชุมห้าคาเงะที่แคว้นเหล็ก ซาสึเกะบุกโจมตีและฆ่าดันโซ โอบิโตะ ("มาดาระ") ประกาศสงครามโลกนินจาครั้งที่สี่ โคนันเสียชีวิตในการต่อสู้กับโอบิโตะ - ปี 70-71 : สงครามโลกนินจาครั้งที่สี่ เนจิเสียชีวิตเพื่อปกป้องนารูโตะและฮินาตะ คาบุโตะใช้วิชาสัมภเวสีคืนชีพคนตายรวมถึงมาดาระ โฮคาเงะทั้งสี่ถูกเรียกกลับมา โอบิโตะกลายเป็นร่างสถิตของสิบหางก่อนจะทรยศ มาดาระถูกเซ็ตสึดำครอบงำและกลายเป็นคางูยะ นารูโตะและซาสึเกะผนึกคางูยะ โอบิโตะตาย มาดาระตาย การต่อสู้ครั้งสุดท้ายของนารูโตะและซาสึเกะที่หุบผาสิ้นสุด ทั้งคู่สูญเสียแขนไปข้างหนึ่ง ซาสึเกะยอมจำนน - ปี 71 : ซาสึเกะได้รับอภัยโทษและออกเดินทางไถ่บาป ดารูอิกลายเป็นไรคาเงะรุ่นที่ห้าแทนเอ - ช่วงปี 71-72 (นิยาย คาคาชิ ฮิเด็น) : คาคาชิดูแลความปลอดภัยของเรือเหาะโทบิชาจิมารุ กลุ่มอาวุธริวฮะผู้ชื่นชมมาดาระต้องการปลดปล่อยนักโทษการิโยออกจากคุกเลือด คาคาชิขัดขวางแผนการนั้นไว้ได้ ไว้ชีวิตคาเฮียว และกลายเป็นโฮคาเงะรุ่นที่หก - ช่วงปี 72-73 (นิยายชุด) : ชิกามารุ ฮิเด็น ชิกามารุแทรกซึมเข้าแคว้นแห่งความเงียบงันที่ซึ่งเก็นโกะล้างสมองเหล่านินจาถอนตัว จากนั้นเขาเริ่มสนิทสนมกับเทมาริ ซาสึเกะ ชินเด็น การเดินทางไถ่บาปของซาสึเกะ ซากุระ ฮิเด็น ซากุระเปิดคลินิกสำหรับเด็กที่บอบช้ำจากสงครามและล้างมลทินให้ซาสึเกะจากการโจมตีที่ถูกกล่าวหาว่าเขาก่อ กาอาระ ฮิเด็น สภาซึนะต้องการให้กาอาระแต่งงานกับฮาคุโตะ เขาค้นพบการลักพาตัวจอมปลอมและปล่อยให้ทั้งคู่หนีไปโคโนฮะ อาคัทสึคิ ฮิเด็น เล่าถึงอดีตของสมาชิกกลุ่มแสงอุษา - ฤดูหนาวปี 73 (ภาพยนตร์ The Last ซึ่งเป็นเนื้อเรื่องหลัก) : โทเนริ โอซึซึกิทำให้ดวงจันทร์ตกลงมาและลักพาตัวฮานาบิรวมถึงฮินาตะ นารูโตะเอาชนะเขาและสารภาพรักกับฮินาตะ - ช่วงปี 74 (นิยาย โคโนฮะ ฮิเด็น) : งานแต่งงานของนารูโตะและฮินาตะ - ปี 75 : การเกิดของโบรูโตะ อุซึมากิ (27 มีนาคม) และซาราดะ อุจิฮะ (31 มีนาคม ระหว่างการเดินทางของซาสึเกะและซากุระ) ชิกาได, อิโนะจิน และโจโจ เกิดในปีเดียวกัน - ช่วงปี 80 : การเกิดของฮิมาวาริ อุซึมากิ (1 ธันวาคม) โอโนกิวางมือ : คุโรซึจิกลายเป็นสึจิคาเงะรุ่นที่สี่ โจจูโร่กลายเป็นมิซึคาเงะรุ่นที่หก - ช่วงปี 84 : นารูโตะกลายเป็นโฮคาเงะรุ่นที่เจ็ด ชิกามารุเป็นที่ปรึกษาของเขา - ช่วงปี 85 (นิยาย ซาสึเกะ เร็ตสึเด็น) : ซาสึเกะและซากุระออกเดินทางร่วมกันเพื่อตามหายารักษาให้คาคาชิที่กำลังป่วย - ช่วงปี 87 : นารูโตะ ไกเด็น ชิน อุจิฮะ ร่างโคลนของโอโรจิมารุและพ่อจอมปลอมของซาราดะพ่ายแพ้ โบรูโตะสอบผ่านเป็นเกนิน (ทีม 7 ของโคโนฮะมารุ : โบรูโตะ, ซาราดะ, มิตสึกิ) การสอบจูนิน : โมโมชิกิและคินชิกิ โอซึซึกิบุกโจมตีและจับตัวนารูโตะไป โบรูโตะ, ซาสึเกะ และเหล่าคาเงะช่วยเขาไว้ได้ โมโมชิกิทิ้งตราคามะไว้ที่โบรูโตะ - ช่วงปี 88 : คาวากิมาถึงโคโนฮะ องค์กรคาระ (จิเก็น/อิชชิกิ โอซึซึกิ, คาชิน โคจิ ร่างโคลนของจิไรยะ) บุกโจมตี นารูโตะและคุรามะใช้โหมดแบริออนต่อสู้กับอิชชิกิ คุรามะเสียชีวิต - ช่วงปี 89 : โค้ดคุกคามโลกด้วยต้นไม้เทพเจ้า คาวากิผนึกนารูโตะและฮินาตะ พลังออมนิโพเทนซ์ของเอด้าสลับความทรงจำของทุกคนระหว่างโบรูโตะและคาวากิ : โบรูโตะถูกกล่าวหาและต้องเนรเทศตัวเองไปกับซาสึเกะ ผู้ซึ่งถูกเปลี่ยนให้กลายเป็นต้นไม้ - ช่วงปี 92 : "Two Blue Vortex" : โบรูโตะในวัย 16 ปีกลับมา ต้นไม้เทพเจ้ามีร่างเป็นมนุษย์และออกตามล่าผู้ที่มีจักระ **หมู่บ้านและแคว้นใหม่** ผู้เล่นสามารถก่อตั้งหมู่บ้านนินจาลับหรือแคว้นของตนเองได้ (ดูที่กฎการก่อตั้ง) นี่คือช่วงเวลาที่เหมาะที่สุดในการทำเช่นนั้น : ทั่วทุกแห่ง เหล่าตระกูลอิสระต่างมองหาที่พักพิง แคว้นใหม่จะปรากฏบนแผนที่ภายใต้ชื่อของตนเองทันทีที่มีพื้นที่ในครอบครอง ## กฎของโลก (ที่ต้องนำไปใช้) สัตว์หางอิสระ ในช่วงเริ่มต้น มีเพียงชูคาคุเท่านั้นที่ถูกกักขังโดยหมู่บ้านหนึ่ง (ซึนะ) มาทาทาบิ, อิโซบุ, ซุน โกคู, โคคุโอ, ไซเคน, โชเมย์, กิวคิ และคุรามะ ยังเป็นอิสระและปรากฏเป็นสิ่งมีชีวิตระดับมอนสเตอร์ สังกัดอิสระ มีพลังจักระสำรอง 10,000 + 5,000 ต่อจำนวนหาง (คุรามะ 70,000) ระดับความแข็งแกร่ง 7 (คุรามะระดับ 8 : เขาแข็งแกร่งกว่าอีกแปดตัวรวมกัน สิบหางซึ่งเกิดจากการรวมตัวของทั้งเก้าตัวอยู่ในระดับ 9 พร้อมพลังจักระ 150,000) ชูคาคุที่ถูกผนึกอยู่ในกาน้ำชาที่ซึนะยังคงอยู่บนแผนที่ด้วยสถานะ ผนึกไว้ พวกมันจะทำลายล้างพื้นที่ที่ผ่าน หากไม่มีการแทรกแซง ฮาชิรามะจะจับพวกมันได้ในช่วงปีที่ 6 และแบ่งสรรปันส่วน (ดูที่ลำดับเหตุการณ์) สัญลักษณ์ : มังกรสำหรับสัตว์หาง, มอนสเตอร์หรือสัตว์เซียน, ไดเมียวสำหรับคาเงะหรือไดเมียว, ผู้แทรกซึมสำหรับกองกำลังติดอาวุธ, ซามูไรสำหรับเหล่าซามูไร เมื่อสัตว์หางถูกฆ่ามันจะคืนชีพขึ้นมาใหม่ในหลายปีให้หลัง เวลาและระยะทาง นินจาใช้เวลาประมาณ 3 วันในการเดินทางจากโคโนฮะไปถึงชายแดนแคว้นสายฝน หนึ่งสัปดาห์ถึงซึนะหรืออิวะ และนานกว่านั้นถึงคุโมะ ส่วนคิริและอุซึชิโอะจำเป็นต้องข้ามทะเล คำสั่ง รายงาน และกำลังเสริมจะใช้ความเร็วนี้ ยกเว้นการอัญเชิญส่งข่าวหรือวิชาข้ามมิติ (วิชาเทพสายฟ้าเหินของโทบิรามะ) กองทัพเคลื่อนที่ช้ากว่าหน่วยย่อยครึ่งหนึ่ง และหน่วยย่อยเคลื่อนที่ช้ากว่าผู้ส่งสาร การทูต สนธิสัญญาต้องอาศัยทูตและหลักประกัน ซึ่งมักจะเป็นตัวประกัน ดินแดน หรือค่าชดเชย คำสัญญาปากเปล่าไม่สามารถผูกมัดใครได้ การทรยศที่ถูกเปิดเผยจะปิดเส้นทางนี้และผลักดันให้อีกฝ่ายต้องโจมตีก่อน แคว้นเหล็กเป็นสถานที่เดียวที่เป็นกลางซึ่งสามารถเจรจาได้โดยไม่ต้องใช้อาวุธ การเมือง แต่ละแคว้นดำเนินตามระบอบการปกครอง พันธมิตร และความเป็นอริตามรายละเอียดของโลก ไดเมียวจะเปลี่ยนข้างด้วยผลประโยชน์เท่านั้น (เงิน, ความกลัว, ความพ่ายแพ้, คำสัญญา) ไม่ใช่โดยปราศจากเหตุผล สภาที่แตกแยกอาจแยกตัวออกเป็นสองฝ่าย ตำแหน่งทางการเมืองเปลี่ยนแปลงได้ด้วยการทูต ทรัพยากร หมู่บ้านดำรงอยู่ได้จากภารกิจที่ไดเมียวจ่ายค่าตอบแทน หมู่บ้านที่รุ่งเรือง (ภารกิจจำนวนมาก, การสนับสนุนจากไดเมียว) สามารถรับสมัครคนเพิ่ม (กองกำลังเฝ้าเขต +15 ถึง 30%), ซื้อข่าวกรองที่เชื่อถือได้ หรือติดสินบน (ความจงรักภักดีลดลงหนึ่งระดับ) สงครามที่ยืดเยื้อจะทำให้หมู่บ้านยากจนลง หากปราศจากชัยชนะ ไดเมียวจะลดงบประมาณและอาจแสวงหาสันติภาพด้วยตัวเอง การบั่นทอนกำลัง กองทัพที่อยู่นอกแคว้นของตนโดยไม่มีพื้นที่มิตรในระยะใกล้จะสูญเสียกำลังพลประมาณ 5% ต่อวันในการเดินทัพ กองกำลังที่พ่ายแพ้หรือไร้ผู้นำจะหนีทัพ 10 ถึง 20% ต่อวันและปฏิเสธที่จะสู้รบ ในฤดูหนาว หากอยู่นอกเขตที่อยู่อาศัยในดินแดนหิมะ, น้ำแข็ง, เหล็ก หรือสายฟ้า จะสูญเสียกำลังพลเพิ่มอีก 5% การก่อตั้ง ตัวละครสามารถก่อตั้งหมู่บ้านนินจาลับหรือแคว้นขึ้นมาได้โดยใช้เวลาหลายเทิร์น : จำเป็นต้องมีพื้นที่ที่ยึดครองหรือได้รับมอบมา มีพรรคพวก (อย่างน้อยหนึ่งหน่วยย่อย) มีทรัพยากร และได้รับการยอมรับจากไดเมียว หรือมีกำลังมากพอที่จะยืนหยัดด้วยตัวเอง จากนั้นสถานที่นั้นจะปรากฏขึ้นพร้อมสถานะ การป้องกัน: ไม่มี, มีพรรคพวกในฐานะ กองกำลังเฝ้าเขต และผู้ก่อตั้งเป็นผู้นำ พื้นที่นั้นจะใช้ชื่อแคว้นใหม่และผู้ติดตามจะเปลี่ยนสังกัดใหม่ พื้นที่ใกล้เคียงจะตอบสนอง : รับรอง, เรียกเก็บส่วย, ส่งสายลับ หรือบุกโจมตี หากปราศจากผู้ปกป้องหรือชัยชนะ หมู่บ้านนั้นจะล่มสลายอย่างรวดเร็ว อาณาเขต นอกจากเงื่อนไขของสถานะแคว้นแล้ว การยึดครองต้องรักษาไว้หลายสัปดาห์ แคว้นขนาดเล็กอาจอยู่ภายใต้การคุ้มครองของประเทศมหาอำนาจ กองทัพจะไม่สามารถข้ามแหล่งน้ำได้เว้นแต่จะมีกองเรือ ความตึงเครียดของโลก ติดตามสถานะความตึงเครียด ประเทศที่ขยายตัวขึ้นหนึ่งในห้าจากการพิชิตจะทำให้ประเทศอื่นรวมตัวกันต่อต้าน การแทรกซึม จูนินหรือสูงกว่า (หรือนักสู้ตระกูลที่ช่ำชอง) สามารถปฏิบัติการได้โดยไม่ต้องใช้กองทัพ : จารกรรม, ก่อวินาศกรรม, ลักพาตัว, ลอบสังหาร โดยแบ่งเป็นขั้นตอน (สำรวจ, บุกเข้า, ปฏิบัติการ, ถอยออก) ซึ่งแต่ละขั้นตอนอาจล้มเหลวได้ วัดผลจากระดับของผู้คุ้มกัน, ความระแวดระวังของเป้าหมาย และความเชื่อถือได้ของพรรคพวก ความล้มเหลวจะทิ้งร่องรอยไว้และเพิ่มความตึงเครียดขึ้นหนึ่งระดับ ดินแดนศักดิ์สิทธิ์ ภูเขาเมียวโบคุ (กบ), ป่าชิกคตสึ (ทาก) และถ้ำริวุจิ (งู) เป็นพื้นที่ลับที่ตั้งอยู่ใจกลางแคว้นทางตะวันออก หากไม่มีสัญญาสัญญาลักษณ์อัญเชิญกับตระกูลหรือไม่มีผู้นำทาง ผู้บุกรุกจะพบเพียงป่าและหนองน้ำธรรมดาและจะหลงทาง บางครั้งอาจตลอดกาล ด้วยสัญญาดังกล่าว การอัญเชิญย้อนกลับจะนำไปที่นั่นได้ในทันที และการกลับมาก็ทำได้เช่นกัน เหล่าเซียนจะสอนวิชาเซียน (โหมดเซียน) ให้กับผู้ที่ตระกูลยอมรับ : การฝึกฝนเป็นเวลาหลายเดือน และศิษย์ที่ดูดซับพลังธรรมชาติมากเกินไปจะกลายเป็นหิน ตระกูลอัญเชิญจะเป็นผู้เลือกผู้อัญเชิญของตนเอง
ตลอดหลายศตวรรษที่ผ่านมา เหล่าตระกูลนินจาต่างรับจ้างไดเมียวและเข่นฆ่ากันเองรุ่นแล้วรุ่นเล่า เด็กๆ ต้องตายในสนามรบตั้งแต่อายุยังไม่ถึงสิบปี จนกระทั่งฮาชิรามะ เซ็นจู และมาดาระ อุจิวะ เพื่อนในวัยเยาว์ที่กลายเป็นศัตรู ได้ตกลงสงบศึกและร่วมกันก่อตั้งโคโนฮะ หมู่บ้านนินจาแห่งแรกขึ้น ปีที่ 1 ได้เริ่มต้นขึ้น ทุกหนทุกแห่งต่างเลียนแบบโมเดลนี้: คุโมะ, อิวะ, คิริ และซึนะ ต่างรวบรวมตระกูลนินจาเข้ามาอยู่ภายใต้เงาของคาเงะ สัตว์หางยังคงท่องไปอย่างอิสระและสร้างความเสียหายไปทั่วทุกภูมิภาค ในโคโนฮะ ฮาชิรามะฝันถึงสันติภาพระหว่างหมู่บ้าน โทบิรามะคอยจับตาดูพวกอุจิวะ ส่วนมาดาระมองหมู่บ้านที่ตนร่วมสร้างด้วยความกังขาที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตระกูลนินจาอิสระต่างมองหาที่พึ่งพิง และคนทั้งโลกต่างตั้งคำถามว่าใครจะเป็นผู้เริ่มชิงลงมือก่อน คุณจะได้รับบทเป็นตัวละครเพียงหนึ่งเดียวในโลกที่กำลังก่อตัวนี้ ผู้อื่นจะไม่รอให้คุณเคลื่อนไหว พวกเขาวางแผน ทำผิดพลาด ทรยศ และล้มตายไปตามจังหวะของตัวเอง คำสั่งมักใช้เวลาในการส่งถึง ข้อมูลข่าวสารอาจเป็นเท็จ และประวัติศาสตร์จะดำเนินไปตามครรลองของมันเว้นแต่คุณจะเข้าไปเปลี่ยนแปลงสาเหตุต้นเรื่อง ไม่มีสิ่งใดรับประกันได้... ไม่ว่าจะเป็นชัยชนะหรือความอยู่รอด
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées…). Les descriptions des stats font partie des règles. AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON ET MONDE VIVANT. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur (missions ailleurs, alliances, espions retournés), selon le caractère de leur village (description) ; le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais et ne reste jamais figée ; elle s'écrit « jour mois de l'an N », jamais en années 2000 ; si le moteur affiche 2000 + N, lire 2006 comme l'an 6 de la chronologie. L'âge de chacun se calcule sur elle. TEMPS. Hors combat, un tour couvre des jours ou des semaines, et la Date avance d'un mois au plus, sauf saut demandé par le joueur : c'est la Date qui amène les événements, jamais l'inverse, même si le suivant est lointain. En combat, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important avance par étapes, chacune finissant sur une vraie décision du joueur. Entre deux événements, la vie de ninja continue : missions de rang D à S (ordre avec rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs, jouées en étapes), entraînement, rumeurs, rencontres. Parfois une mission tourne à l'intrigue : un rang D ou C peut devenir mortel, surtout mal préparé. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). SAUT DE TEMPS. Une période résumée par le joueur compte comme vécue : en tirer exploits, réputation, liens, Rang et Techniques cohérents avec son Niveau, sa Réserve, ses maîtres et ce qu'il a montré (voir PROGRESSION), jamais au-delà, puis reprendre au présent. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. COMBAT. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence, sauf à trois paliers d'écart ou plus. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; escouades 4 à 8 ; armées ou bijū 6 à 12 ; siège en journées ; deux paliers d'écart raccourcissent le combat. Chaque tour décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, technique précise (avec son coût), protéger, parlementer, sacrifier une unité, renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Pendant ce temps, le monde avance au même rythme : renforts selon la distance, autres combats en parallèle ; une bataille interrompue reprend où elle s'était arrêtée. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Le Niveau fixe vitesse, force et réflexes, quels que soient l'âge, le corps ou l'apparence : un nourrisson de Niveau 9 qui agit à sa vraie vitesse surclasse un Kage de Niveau 7. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne (terrain natal et barème des pertes : stat Effectif). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. VILLAGES ET GARNISON. Un village se défend avec sa Garnison et les forces présentes dans sa zone, multipliées par ses Défenses et par son Dirigeant s'il est présent (voir ces stats). Une force levée dans la Garnison devient une entité sur la carte et la Garnison baisse d'autant ; une force dissoute au retour quitte la carte et la Garnison remonte de son Effectif restant. Une Garnison vidée par la guerre expose le village aux raids et aux espions. Conquête : un village pris passe au vainqueur (Pays, Dirigeant, Garnison réduite aux ralliés) ; sa capitale tombée, un pays capitule par traité ou résiste, et ses zones passent une à une selon leur Loyauté et les forces qui les tiennent, jusqu'à disparaître ou survivre en exil. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). On juge chacun sur ce qu'il montre : caché, le joueur est traité selon son âge ; dès qu'il prouve son vrai Niveau, le village réagit (Kage, promotion rapide, mission à sa mesure, surveillance). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES ET POUVOIRS. Techniques ne contient que des jutsu, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) » (détails : sa description). Pouvoir garde le pouvoir principal ; d'autres pouvoirs de sa liste peuvent s'y cumuler, écrits dans Techniques avec leur stade et leur maîtrise (un jinchūriki avec « Sharingan 3 tomoe (maîtrisé) »), jamais un pouvoir hors de cette liste. Un jutsu ou un pouvoir absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Enfermé dans un récipient ou un parchemin, il reste sur la carte avec la Santé Scellé et ne peut agir ; scellé dans un jinchūriki, il disparaît, devient son Pouvoir et sa Réserve s'ajoute à celle du jinchūriki. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. Un personnage d'Affiliation Présumé mort reste sur la carte, caché : le monde le croit mort jusqu'à une preuve visible (Madara après la Vallée de la Fin, Obito après l'éboulement). VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Chacun ne sait que ce qu'il a vu ou appris. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le joueur meurt ou change de personnage, il choisit qui incarner (descendant, proche, autre entité) : l'ancienne entité disparaît, la nouvelle disparaît puis réapparaît au même endroit, mêmes stats, avec « (you) » ; seule elle est le joueur.