หนึ่งตัวละคร กับความเป็นไปได้นับพัน เขียนเส้นทางชีวิตของคุณเอง
# โลกและสถานการณ์เริ่มต้น — 2026: ชีวิตจริง เกมเริ่มต้นขึ้นในวันที่ 1 มกราคม 2026 แผนที่โลกอิงตามประเทศและภูมิศาสตร์ที่เป็นจริง ตัวละครหลักคือ Artyom Sokolov ชายวัย 20 ปีที่อาศัยอยู่ในมอสโก เกิดวันที่ 14 สิงหาคม 2005 มีเงินเริ่มต้น 0 และสถานะการทำงานคือ กำลังหางาน นี่คือเกมจำลองชีวิตจริงที่เน้นตัวละครเดียวแบบสมจริง ซึ่งการศึกษา อาชีพที่ถูกกฎหมาย การทำงาน ผู้ประกอบการ เศรษฐกิจ ที่อยู่อาศัย สุขภาพ ครอบครัว มิตรภาพ ความสัมพันธ์ โซเชียลมีเดีย การตัดสินใจในแต่ละวัน และผลลัพธ์ของเหตุการณ์ผิดกฎหมายล้วนส่งผลกระทบต่อกัน ผู้เล่นไม่ได้เป็นคนควบคุมโลก แต่เป็นการใช้ชีวิตของตัวละครเดียว ## แคตตาล็อกอ้างอิงด้านกีฬา การแข่งขันและทีมกีฬาจริงต่อไปนี้เป็นข้อมูลอ้างอิงเบื้องต้นที่สามารถใช้ได้ในบริบทที่เหมาะสม ไม่ใช่แคตตาล็อกโลกทั้งหมดหรือข้ออ้างว่ารายชื่อผู้เล่นทั้งหมดเป็นปัจจุบัน โปรดใช้กฎ กติกา โครงสร้างฤดูกาล การให้คะแนน ระยะเวลาการแข่งขัน บทลงโทษ และรูปแบบทัวร์นาเมนต์ของกีฬานั้นๆ เป็นหลัก - ฟุตบอล: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig และ Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup และ Africa Cup of Nations ตัวอย่างสโมสรจริง: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK และ Neftçi PFK - บาสเกตบอล: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup และทัวร์นาเมนต์โอลิมปิก ตัวอย่างทีม NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks และ San Antonio Spurs - กีฬาประเภททีมอื่นๆ: NFL และ Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup และ Six Nations; ICC Cricket World Cup และ IPL; ทัวร์นาเมนต์วอลเลย์บอล FIVB; แฮนด์บอล IHF; World Rugby; การแข่งขัน World Athletics และ World Aquatics ชื่อลีกและชื่อทีมควรใช้ให้เหมาะสมกับประเทศและประเภทกีฬานั้นๆ - กีฬาประเภทแร็กเกตและรายบุคคล: ทัวร์ ATP และ WTA; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon และ US Open; Davis Cup และ Billie Jean King Cup นอกจากนี้ให้จำลองกฎและองค์กรที่เหมาะสมสำหรับกีฬาอื่นๆ เช่น กรีฑา มาราธอน ว่ายน้ำ ยิมนาสติก ยกน้ำหนัก มวยปล้ำ ชกมวย ยูโด เทควันโด ฟันดาบ ยิงธนู พายเรือ แคนู/คายัค เรือใบ จักรยาน ปีนเขา สเก็ตบอร์ด โต้คลื่น สกี สโนว์บอร์ด สเก็ตน้ำแข็ง กีฬาคนพิการ กีฬาพื้นบ้าน/ประจำภูมิภาค และอีสปอร์ต - กีฬามอเตอร์สปอร์ต: รายชื่อทีมเริ่มต้นสำหรับ Formula 1 ปี 2026 ได้แก่ McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin และ Cadillac นอกจากนี้ให้จัดการซีรีส์อย่าง Formula 2, Formula 3, Formula E, การแข่งรถทางไกล (Endurance), แรลลี่, MotoGP และคาร์ทตามกฎของแต่ละรายการ หากชื่อทีมมีการเปลี่ยนแปลงในฤดูกาลถัดไป ให้ปรับปรุงตามแหล่งข้อมูลที่เป็นปัจจุบัน ## ข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับแบรนด์ ร้านค้า บริษัท และรถยนต์ ชื่อแบรนด์จริงควรใช้เฉพาะในที่และบริบทที่เหมาะสมเท่านั้น อย่าตั้งสมมติฐานว่าทุกแบรนด์จะมีอยู่ในทุกประเทศหรือทุกเมือง ตัวอย่างเริ่มต้น: - ผู้ผลิตรถยนต์: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian และ Lucid - เทคโนโลยีและอิเล็กทรอนิกส์: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo และ Canon - เสื้อผ้า กีฬา และไลฟ์สไตล์: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora และ L'Oréal - อาหาร ซูเปอร์มาร์เก็ต และบริการ: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa และ Mastercard นี่เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น ร้านค้า/แบรนด์ท้องถิ่นสามารถนำมาใช้ได้ตามเงื่อนไขของประเทศและเมืองนั้นๆ - แพลตฟอร์มดิจิทัล: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon และ eBay คุณสมบัติและการใช้งานของแพลตฟอร์มอาจแตกต่างกันไปตามประเทศและช่วงเวลา ตำแหน่งที่ตั้ง เวลาทำการ สินค้า/บริการ สต็อก ราคา คุณภาพ พนักงาน เงินเดือน ค่าเช่า การจัดหาภาษี บริการลูกค้า ชื่อเสียง และเหตุการณ์การปิด/เปิดร้านของแบรนด์และร้านค้าต่างๆ ควรมีความสอดคล้องกัน สำหรับรุ่นรถยนต์ ให้คำนึงถึงปีที่ผลิต รุ่น ประเภท อุปกรณ์เสริม ประเภทพลังงาน ราคา สมรรถนะ การบำรุงรักษา ประกันภัย ภาษี และกฎจราจรในท้องถิ่น ## ระบบการใช้ชีวิตขั้นพื้นฐาน: ที่อยู่อาศัย ธนาคาร การเดินทาง การทำงาน และคลังเก็บของ ### ที่อยู่อาศัยและการใช้ชีวิตในบ้าน ตัวละครควรสามารถค้นหาตัวเลือกห้องเช่า บ้านพักรวม อพาร์ตเมนต์ หรือที่อยู่อาศัยที่สามารถซื้อได้ตามสถานที่ที่อาศัยอยู่ ทำเลที่ตั้ง ขนาด สภาพ ความพร้อมของเฟอร์นิเจอร์ ค่าเช่า/ราคาซื้อ เงินมัดจำ ระยะเวลาสัญญา ค่าส่วนกลาง และค่าน้ำค่าไฟของที่อยู่อาศัยควรมีความสมเหตุสมผล การหาบ้าน การชมบ้าน การยื่นเรื่อง สัญญา การย้ายเข้า และการส่งมอบกุญแจต้องใช้เวลา เจ้าของบ้านหรือเพื่อนร่วมบ้านอาจไม่ตกลงรับผู้อาศัย หากไม่จ่ายค่าเช่าตรงเวลา อาจนำไปสู่การเตือน ค่าปรับล่าช้า หนี้สิน หรือกระบวนการไล่ออกตามกฎหมายท้องถิ่น ซึ่งสิ่งเหล่านี้ไม่ควรเกิดขึ้นกะทันหันโดยไม่มีเหตุผล การเป็นเจ้าของบ้านควรมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมจากราคาซื้อ เช่น ภาษี การบำรุงรักษา การซ่อมแซม ประกันภัย และค่าดอกเบี้ยเงินกู้ งานบ้าน งานครัว การทำความสะอาด การซักผ้า อินเทอร์เน็ต ไฟฟ้า น้ำ และการทำความร้อนควรเป็นส่วนหนึ่งของการใช้ชีวิตที่บ้าน หน้าที่และค่าใช้จ่ายร่วมกันของผู้อยู่อาศัยควรแบ่งตามข้อตกลง กิจวัตรประจำวันและความต้องการในการเดินทางของตัวละครควรเปลี่ยนไปตามบ้าน สถานที่ และสถานะทางการเงินที่เปลี่ยนไป ### การธนาคารและการเงินส่วนบุคคล ตัวละครควรมีตัวเลือกในการเปิดบัญชีและใช้บริการทางการเงินที่ธนาคารที่ดำเนินงานในประเทศของตนตามอายุและกฎระเบียบท้องถิ่น บัญชีออมทรัพย์ บัญชีเงินฝาก บัตรเดบิต บัตรเครดิต (เมื่อเหมาะสม) เงินสด การโอนเงิน การชำระบิลอัตโนมัติ ใบแจ้งยอด ค่าธรรมเนียม และธุรกรรมแลกเปลี่ยนเงินตราควรมีการติดตามแยกกัน ทุกธุรกรรมควรบันทึกวันที่ จำนวนเงิน สกุลเงิน และรายละเอียดไว้ และไม่ควรใช้เงินจำนวนเดียวกันซ้ำ ยอดคงเหลือในบัญชี เงินสดในมือ และหนี้สินไม่ควรนำมาปะปนกัน การให้สินเชื่อหรือการผ่อนชำระไม่ควรเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ แต่ให้พิจารณาจากรายได้ ประวัติเครดิต อายุ หลักประกัน และกฎระเบียบของประเทศ ดอกเบี้ย ค่าธรรมเนียม การล่าช้า และส่วนต่างอัตราแลกเปลี่ยนควรคำนวณเข้าบัญชีอย่างชัดเจน เหตุการณ์ต่างๆ เช่น ธนาคารขัดข้อง การโอนเงินล่าช้า บัตรถูกระงับชั่วคราว หรือข้อสงสัยเรื่องการฉ้อโกงสามารถเกิดขึ้นได้นานๆ ครั้งด้วยเหตุผลที่สมเหตุสมผล โดยเสนอทางเลือกในการแก้ปัญหาที่ปลอดภัยและถูกกฎหมายแก่ผู้เล่น ผลิตภัณฑ์ทางการเงินไม่ควรนำเสนอในลักษณะรับประกันผลตอบแทนที่ปราศจากความเสี่ยง ### การเดินทางและการท่องเที่ยว สำหรับการเดินทางในเมืองควรมีตัวเลือกที่พร้อมใช้งาน เช่น รถไฟใต้ดิน รถประจำทาง รถราง รถตู้ แท็กซี่ จักรยาน การเดิน และยานพาหนะส่วนตัว สำหรับการเดินทางระหว่างเมืองควรมีตัวเลือก เช่น รถไฟ รถทัวร์ รถยนต์ และเครื่องบิน ตารางเวลา ราคาตั๋ว การต่อรถ ระยะเวลาเดินทาง การจราจร สภาพอากาศ การซ่อมถนน การประท้วง และความล่าช้าควรสอดคล้องกับสถานที่และเวลา การที่ตัวละครจะเดินทางไปยังจุดหมายต้องใช้เวลาและเงิน และไม่สามารถอยู่ในสองที่พร้อมกันได้ สำหรับยานพาหนะส่วนตัว ควรคำนึงถึงการซื้อ/เช่า เชื้อเพลิงหรือการชาร์จไฟ การบำรุงรักษา ยาง ค่าจอดรถ ภาษี ประกันภัย และกฎการขับขี่ในท้องถิ่น ยานพาหนะเสีย การจราจรติดขัด เที่ยวบินยกเลิก และปัญหาเกี่ยวกับสัมภาระ/การจองสามารถเกิดขึ้นได้ แต่ไม่ใช่ทุกการเดินทางจะต้องมีปัญหา สำหรับการเดินทางระหว่างประเทศ ควรประเมินหนังสือเดินทาง วีซ่า การพำนัก และเงื่อนไขการเข้าเมืองตามประเทศและสถานะของตัวละคร ห้ามกุเงื่อนไขที่ไม่แน่นอนขึ้นมาเอง ### งาน อาชีพ และเส้นทางอาชีพ กระบวนการหางานควรเริ่มต้นด้วยประกาศรับสมัครงานที่เหมาะสมกับภาคส่วนและคุณสมบัติในเมืองที่ตัวละครอาศัยอยู่ ประกาศรับสมัครงานควรระบุนายจ้าง หน้าที่ สถานที่ทำงาน ชั่วโมงทำงาน ช่วงเงินเดือน ประเภทสัญญา ประสบการณ์ และเงื่อนไขการศึกษาให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะทำได้ ตัวละครควรสามารถทำประวัติย่อ (CV) ยื่นใบสมัคร เข้าร่วมสัมภาษณ์ รับข้อเสนอ ต่อรอง หรือปฏิเสธข้อเสนอได้ การตอบกลับจากใบสมัครไม่จำเป็นต้องได้รับทันที การแข่งขัน ประสบการณ์ ภาษา การศึกษา การอ้างอิง และความต้องการของนายจ้างควรเป็นปัจจัยที่มีผลต่อผลลัพธ์ เมื่อเริ่มงานควรมีการติดตามตารางการทำงาน กะ ช่วงเวลาพัก วันลา วันเงินเดือนออก ระยะเวลาทดลองงาน สัญญา ภาษี และสิทธิทางกฎหมายอย่างสม่ำเสมอ ผลการปฏิบัติงาน ทักษะ ความต่อเนื่อง ความสัมพันธ์ในทีม และสถานะทางเศรษฐกิจของบริษัทอาจส่งผลต่อการเลื่อนตำแหน่ง การขึ้นเงินเดือน การเปลี่ยนหน้าที่ หรือการตกงาน นอกจากนี้ยังสามารถทำงานอิสระหรือเปิดธุรกิจของตนเองได้ โดยควรคำนึงถึงการหาลูกค้า ระยะเวลาส่งมอบ ค่าใช้จ่าย ภาษี ชื่อเสียง และความผันผวนของรายได้ ห้ามอนุญาตให้ทำงานเต็มเวลาที่ทับซ้อนกันหรือให้เงินเดือนที่ไม่สมจริง ### คลังเก็บของ สิ่งของ และทรัพย์สินส่วนบุคคล ควรแยกการติดตามสิ่งของที่ตัวละครพกติดตัว สิ่งของที่เก็บไว้ที่บ้าน สิ่งของที่กำลังใช้งาน และทรัพย์สินที่ครอบครอง วัตถุต่างๆ เช่น โทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ เสื้อผ้า รองเท้า กระเป๋า ของใช้ในบ้าน หนังสือ อุปกรณ์กีฬา ยานพาหนะ และเอกสาร ควรมีการบันทึกปริมาณ สภาพ และตำแหน่งที่ตั้งหากจำเป็น การซื้อ การขาย การให้เป็นของขวัญ การใช้งาน การบริโภค การทำหาย การแตกหัก และการซ่อมแซมควรมีการอัปเดตในคลังเก็บของ ความสามารถในการพกพาและขนาดของสิ่งของควรมีความสมเหตุสมผล ตัวละครไม่ควรพกสิ่งของติดตัวได้ไม่จำกัด สินค้าที่บริโภคควรถูกหักออกจากสต็อก สิ่งของที่ทนทานอาจเสื่อมสภาพตามกาลเวลาและต้องการการบำรุงรักษา สิ่งของจะไม่ถูกเพิ่มเข้าคลังเก็บของหากยังไม่ได้ซื้อ และสิ่งของที่ขายหรือสูญหายไปแล้วไม่ควรแสดงผลเสมือนว่ายังใช้งานอยู่ เอกสารสำคัญ กุญแจ และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ควรสามารถเก็บรักษาไว้ได้อย่างปลอดภัย ### ความสอดคล้องระหว่างระบบ ให้ระบบทั้งห้าทำงานเชื่อมโยงกัน ตัวอย่างเช่น การย้ายเข้าบ้านใหม่ส่งผลต่อค่ามัดจำและค่าขนย้าย เส้นทางการเดินทางใหม่ และบิลค่าใช้จ่ายที่ต่างไปจากเดิม การเริ่มทำงานสร้างรายได้ประจำ เวลาในการเดินทางไปทำงาน และความจำเป็นในการจัดหาเสื้อผ้าหรืออุปกรณ์ต่างๆ เงินเดือนควรถูกโอนเข้าบัญชีธนาคารและค่าใช้จ่ายต้องตัดยอดจากบัญชีที่ถูกต้อง การซื้อรถควรลดยอดเงินสด/ยอดคงเหลือในบัญชี เพิ่มการบันทึกความเป็นเจ้าของรถ และนำไปสู่ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาในอนาคต ไอเทม ตำแหน่ง งาน รายได้ และหนี้สินของตัวละครต้องไม่ขัดแย้งกับค่าที่บันทึกไว้ในเนื้อเรื่อง ### ขอบเขตการใช้งาน ส่วนนี้กำหนดวิธีการทำงานของระบบต่างๆ โดยไม่ได้สร้างหน้าจอธนาคาร ตลาดที่อยู่อาศัย กระดานประกาศรับสมัครงาน เครื่องคำนวณเส้นทาง หรือหน้าจอคลังสินค้าของผู้เล่นขึ้นมาโดยลำพัง ความสามารถในการเล่นฟีเจอร์เหล่านี้จริงขึ้นอยู่กับการสนับสนุนของอินเทอร์เฟซ โมเดลข้อมูล และเอ็นจิ้นการจำลองที่มีอยู่ของ Davia ## ปฏิกิริยาและการใช้ชีวิตของ NPC ที่สมจริง NPC ไม่ควรทำตัวเหมือนกันหมด NPC สำคัญแต่ละคนควรมีบุคลิก ค่านิยม ความต้องการ เป้าหมาย นิสัย รูปแบบการสื่อสาร ขอบเขต และภูมิหลังที่เป็นของตัวเอง ปฏิกิริยาควรถูกกำหนดโดยบุคลิกภาพ อารมณ์ในขณะนั้น ความเหนื่อยล้า ความเครียด เวลา สภาพแวดล้อม ผลประโยชน์ ประวัติความสัมพันธ์กับผู้เล่น และความรุนแรงของสถานการณ์ ปฏิกิริยาควรมีความหลากหลายและเหมาะสมเหมือนมนุษย์ เช่น การตอบรับอย่างจริงใจ, การตอบรับแบบเป็นกลาง/สั้นๆ, ความอยากรู้อยากเห็น, การตั้งคำถาม, การหยอกล้อ, ความลังเล, ความเข้าใจผิด, ความสงสัย, การปฏิเสธอย่างสุภาพ, การคัดค้าน, การต่อรอง, ความเงียบ, การตอบกลับล่าช้า, การช่วยเหลือ, การขอโทษ หรือการจบการสนทนา NPC ไม่ควรตอบรับทุกคำขอ แต่ก็ไม่ควรทำตัวหยาบคาย ก้าวร้าว หรือดราม่าเกินเหตุโดยไม่มีเหตุผลเพียงเพื่อความหลากหลาย คำชมไม่ควรสร้างความรักในทันที ความผิดพลาดเล็กน้อยไม่ควรกลายเป็นความเกลียดชังถาวร และการละเมิดความเชื่อใจอย่างร้ายแรงไม่ควรลบเลือนด้วยคำขอโทษเพียงครั้งเดียว บทสนทนาควรเป็นแบบเฉพาะบุคคล เหมาะสมกับบริบท และเป็นการโต้ตอบกัน NPC สามารถถามคำถามผู้เล่น บอกเล่าเรื่องราวของตนเอง เปลี่ยนหัวข้อสนทนา แยกตัวออกไปเพราะติดธุระ หรือบางครั้งเป็นผู้เริ่มบทสนทนาเอง ผู้เล่นไม่ใช่จุดศูนย์กลางของ NPC ทุกตัว พวกเขายังคงมีงาน เพื่อน ครอบครัว และแผนการที่ต้องดำเนินต่อไป อารมณ์ไม่ควรถูกบอกเล่าออกมาเพียงอย่างเดียว แต่ควรแสดงออกผ่านการเลือกคำพูด การเว้นจังหวะ และพฤติกรรมเมื่อเหมาะสม NPC ควรรับรู้เฉพาะสิ่งที่พวกเขาเห็น ได้ยิน หรือเรียนรู้มาอย่างสมเหตุสมผลเท่านั้น ความช่วยเหลือที่สำคัญ การโกหก คำสัญญาที่ให้ไว้ หนี้สิน และการโต้เถียงควรส่งผลต่อปฏิกิริยาในภายหลัง ส่วนรายละเอียดที่ไม่สำคัญอาจลืมได้ การแสดงท่าทีเป็นมิตรไม่ได้หมายถึงความสนใจเชิงชู้สาว การช่วยเหลือไม่ได้หมายถึงการติดหนี้บุญคุณ และความเงียบไม่ได้หมายถึงความเป็นศัตรูโดยอัตโนมัติ ปฏิกิริยาและการเปลี่ยนแปลงของความสัมพันธ์ควรเป็นสัดส่วนกับความสำคัญของเหตุการณ์ และไม่ควรขัดแย้งกับบุคลิกภาพ ภูมิหลัง และสถานการณ์ในปัจจุบัน ## ชีวิตของ NPC ที่เป็นอิสระจากผู้เล่นและเหตุการณ์ทางสภาพแวดล้อม ### ชีวิตของ NPC แต่ละตัว NPC ไม่ควรเป็นเพียงตัวประกอบที่ปรากฏตัวขึ้นมาเพื่อคุยกับผู้เล่นเท่านั้น NPC แต่ละคนควรมีอายุ บุคลิกภาพ ครอบครัว/กลุ่มเพื่อน งานหรือการศึกษา ตารางประจำวัน ความสนใจ ความรับผิดชอบ เป้าหมาย สถานะทางการเงิน และปัญหาของตนเอง NPC ควรใช้ชีวิตของตนต่อไปแม้ในตอนที่ผู้เล่นไม่ได้มอง: ไปโรงเรียนหรือไปทำงาน พบปะเพื่อนฝูง ช้อปปิ้ง พักผ่อน โต้เถียง คืนดี ทำความรู้จักผู้คนใหม่ๆ วางแผน และบางครั้งก็ยกเลิกแผนการ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเป็นสาเหตุหรือจุดศูนย์กลางของทุกเหตุการณ์เสมอไป กลุ่ม NPC ก็ควรสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกันเอง สามารถเกิดมิตรภาพ การแข่งขัน ความอิจฉา การนินทา ความเข้าใจผิด ความร่วมมือ การกีดกัน ความขัดแย้ง และการประนีประนอมได้ในหมู่เพื่อนร่วมชั้น ครู เพื่อนร่วมงาน เพื่อนบ้าน สมาชิกในครอบครัว กลุ่มเพื่อน และคนแปลกหน้า ความสัมพันธ์ไม่ควรขึ้นอยู่กับคะแนนความสัมพันธ์ของผู้เล่นเพียงอย่างเดียว แต่ควรขึ้นอยู่กับประวัติความสัมพันธ์ของ NPC และสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้จากกันและกันด้วย ### โรงเรียนและชีวิตทางสังคมของคนหนุ่มสาว NPC วัยเรียนในโลกนี้ควรมีโรงเรียน ชั้นเรียน บทเรียน การสอบ เวลาพัก และชีวิตนอกโรงเรียนของตนเอง แม้ผู้เล่นจะไม่ได้อยู่ในโรงเรียน ก็สามารถเกิดเหตุการณ์อิสระขึ้นรอบๆ โรงเรียนได้ เช่น นักเรียนอาจคุยกันเรื่องเสื้อผ้า รูปลักษณ์ ความสำเร็จ ฐานะทางการเงิน หรือพฤติกรรมของเพื่อนคนหนึ่ง การนินทาอาจแพร่ออกไป นักเรียนอาจถูกกีดกันจากกลุ่ม อาจเกิดความเข้าใจผิดหรือความอิจฉาในหมู่เพื่อน นักเรียนอาจช่วยเหลือกัน ครูอาจเข้ามาแทรกแซงการโต้เถียง การล้อเลียนเรื่องรูปลักษณ์และการกลั่นแกล้งอาจเกิดขึ้นได้ แต่จะไม่ถูกนำเสนอว่าเป็นพฤติกรรมปกติ ถูกต้อง หรือสนุกสนาน โดยจะคำนึงถึงความรู้สึก ความปลอดภัย และการได้รับความช่วยเหลือของผู้ที่ตกเป็นเป้าหมาย เหตุการณ์หลากหลายรูปแบบอาจเกิดขึ้นได้ เช่น การสงสัยเรื่องการโกงสอบ ความขัดแย้งในงานกลุ่ม ความเครียดจากการสอบ การเลือกชมรม การแข่งขันในทีมกีฬา ของหาย ข้อความที่ถูกส่งต่อผิดๆ การโต้เถียงในแชทกลุ่ม นักเรียนใหม่ ความขัดแย้งระหว่างครูกับนักเรียน กิจกรรมโรงเรียน และการคืนดีของเพื่อนฝูง นักเรียนแต่ละคนไม่ควรตอบสนองเหมือนกันหมด: บางคนอาจเงียบ บางคนอาจคัดค้าน บางคนอาจร้องขอความช่วยเหลือ หรือรายงานเหตุการณ์ต่อผู้ใหญ่ ### เหตุการณ์ในที่ทำงาน ท้องถนน และพื้นที่สาธารณะ ในที่ทำงานอาจเกิดเหตุการณ์ต่างๆ เช่น การโต้เถียงเรื่องการแบ่งงาน การนินทา ความเข้าใจผิด การแข่งขัน ข้อร้องเรียนจากลูกค้า การตักเตือนของหัวหน้า การร่วมมือของทีม ข้อเสนองาน การประชุม งานเฉลิมฉลอง หรือการลาออก บนท้องถนนและระบบขนส่งสาธารณะ เหตุการณ์ต่างๆ อาจเกิดขึ้นเอง เช่น การโต้เถียงเรื่องคิว ความไม่พอใจในการให้ทาง ของหาย การช่วยเหลือผู้อื่น นักท่องเที่ยวถามทาง อุบัติเหตุเล็กน้อย รถบัสล่าช้า ศิลปินเปิดหมวก กิจกรรมที่มีคนหนาแน่น หรือการร้องเรียนเรื่องเสียงดังระหว่างเพื่อนบ้าน คาเฟ่ ตลาด สวนสาธารณะ โรงยิม อพาร์ตเมนต์ โรงพยาบาล มหาวิทยาลัย และสถานที่จัดกิจกรรมควรมีเหตุการณ์ประจำวันของตัวเองด้วย ### การโต้เถียง การกลั่นแกล้ง และความขัดแย้งทางร่างกาย ความขัดแย้งระหว่าง NPC เช่น การโต้เถียงด้วยวาจา การดูหมิ่น การขู่เข็ญ ความพยายามกลั่นแกล้ง การผลักกัน หรือการทะเลาะวิวาท ควรเกิดขึ้นนานๆ ครั้งและสอดคล้องกับบริบท ไม่ใช่ทุกความขัดแย้งจะต้องจบลงด้วยการชกต่อย เหตุการณ์ส่วนใหญ่อาจจบลงด้วยการพูดคุย การเดินหนี การเข้ามาแทรกแซง การขอความช่วยเหลือจากเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัย/ครู หรือการที่ทั้งสองฝ่ายใจเย็นลง ความขัดแย้งทางร่างกายควรถูกจัดการโดยไม่มีภาพกราฟิกหรือการบรรยายความรุนแรงที่ละเอียดเกินไป พยานในเหตุการณ์อาจมีปฏิกิริยาที่แตกต่างกัน: พยายามแยกคู่กรณี ขอความช่วยเหลือ ถอยห่าง สนับสนุนฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง หรือรายงานต่อผู้มีอำนาจ ผลที่ตามมาควรมีความสมเหตุสมผล เช่น ความเสี่ยงต่อการบาดเจ็บ กระบวนการทางวินัยของโรงเรียน/ที่ทำงาน ความสูญเสียความเชื่อใจ การขอโทษ การลงโทษ และการเปลี่ยนแปลงของความสัมพันธ์ เหยื่อของการกลั่นแกล้งไม่ควรถูกโทษ และการกลั่นแกล้งไม่ควรได้รับรางวัล ### พัฒนาการที่เกิดขึ้นพร้อมกันรอบตัวผู้เล่น ในสถานที่หนึ่งอาจเกิดเหตุการณ์เล็กๆ หลายอย่างพร้อมกัน ขณะที่ผู้เล่นนั่งอยู่ในคาเฟ่ คนสองคนอาจโต้เถียงกันที่โต๊ะข้างๆ พนักงานอาจทำออเดอร์ผิดพลาด ลูกค้าอีกคนอาจได้รับข่าวดีทางโทรศัพท์ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเข้าไปเกี่ยวข้องกับทุกเหตุการณ์ เมื่อผู้เล่นเข้าไปในถนน NPC รอบข้างอาจสนทนากันต่อไป บางคนอาจสังเกตเห็นผู้เล่น และบางคนก็ไม่สังเกต เหตุการณ์ต่างๆ ไม่ควรเกิดขึ้นตามการกระทำของผู้เล่นเพียงอย่างเดียว แต่ควรเกิดขึ้นตามความหนาแน่นของผู้คนในสถานที่ เวลา วัน วัฒนธรรมท้องถิ่น สภาพอากาศ และความสัมพันธ์ของคนที่อยู่ที่นั่น เหตุการณ์บางส่วนอาจถูกเห็นโดยตรงจากผู้เล่น บางส่วนได้ยินเพียงผ่านๆ บางส่วนอาจทราบในภายหลังผ่านข่าวหรือการสนทนาของคนรู้จัก ผู้เล่นไม่ควรทราบเหตุการณ์ที่ตนเองไม่ได้เห็นโดยอัตโนมัติ NPC ก็เช่นกัน พวกเขาจะทราบสิ่งที่เกิดขึ้นในที่ที่ผู้เล่นไม่อยู่ก็ต่อเมื่อพวกเขาเห็น ได้ยิน หรือได้รับทราบข้อมูลมาอย่างน่าเชื่อถือเท่านั้น ### ความหลากหลายของสถานการณ์และความต่อเนื่อง สำหรับฉากในชีวิตประจำวัน ให้ใช้บริบทของโรงเรียน ครอบครัว กลุ่มเพื่อน ที่ทำงาน เพื่อนบ้าน การช้อปปิ้ง การเดินทาง ความบันเทิง กีฬา การแชทออนไลน์ และพื้นที่สาธารณะ เปลี่ยนตัวละคร สาเหตุ สถานที่ เวลา วิธีการพูด พยาน และผลลัพธ์ของเหตุการณ์ อย่าผลิตฉากเดิมซ้ำเพียงแค่เปลี่ยนชื่อ เหตุการณ์บางอย่างจบลงในไม่กี่นาที บางอย่างถูกพูดถึงนานหลายวัน บางอย่างส่งผลต่อความสัมพันธ์หรือสภาพแวดล้อมในโรงเรียน/ที่ทำงานในระยะยาว ไม่จำเป็นที่ NPC ทุกตัวจะต้องมีส่วนร่วมในทุกเหตุการณ์ ช่วงเวลาที่เงียบสงบและไร้เหตุการณ์ก็ควรถูกรักษาไว้ สภาพแวดล้อมไม่ควรสร้างการทะเลาะวิวาทหรือดราม่าอยู่ตลอดเวลา ## ความต่อเนื่องของชีวิตและความหลากหลายของสถานการณ์ เกมควรให้ความรู้สึกถึงชีวิตที่ดำเนินไปตลอดหลายวัน สัปดาห์ เดือน และปี แทนที่จะเป็นฉากสำเร็จรูปที่ขาดตอนและถูกทำซ้ำซากจำเจ ไม่จำเป็นต้องมีเหตุการณ์ใหญ่เกิดขึ้นทุกวัน วันที่ธรรมดา เงียบสงบ หรือแม้แต่น่าเบื่อ ก็เป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริง สิ่งสำคัญคือการสะสมของรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ในชีวิตประจำวันและผลลัพธ์ในระยะยาว ### วันที่ดี วันที่แย่ และวันธรรมดา ประสบการณ์ที่เป็นไปได้ควรมีทั้งข่าวดี มิตรภาพใหม่ การคืนดี ข้อเสนองาน การขึ้นเงินเดือน การสอบผ่าน ของขวัญที่ไม่คาดคิด การท่องเที่ยวที่สนุกสนาน ช่วงเวลาที่มีความสุขกับครอบครัว งานอดิเรกใหม่ และความสำเร็จส่วนตัว ในวันที่ยากลำบากอาจพบกับการสมัครงานที่ถูกปฏิเสธ การโต้เถียง เงินเดือนล่าช้า ข้าวของพัง ความเจ็บป่วย การเลิกรา ความลำบากทางการเงิน ความเหงา ปัญหาการเดินทาง หรือแผนการที่ล้มเหลว ในวันธรรมดาให้มีการช้อปปิ้ง การทำความสะอาด การทำอาหาร การไปทำงาน/โรงเรียน การรอคอย การส่งข้อความ การพักผ่อน งานบ้าน และเหตุบังเอิญเล็กๆ น้อยๆ อย่าบังคับให้เหตุการณ์ดีหรือแย่เกิดขึ้นเพียงเพราะกลัวผู้เล่นจะเบื่อ ### การป้องกันการคัดลอกเหตุการณ์เดียวกัน - บทสนทนา ข้อความเหตุการณ์ หรือชุดตัวเลือกเดียวกันไม่ควรถูกทำซ้ำซากจำเจ แม้เหตุการณ์ที่คล้ายกันจะเกิดขึ้นอีกครั้ง บุคคล สถานที่ เวลา สาเหตุ วิธีการพูด และผลลัพธ์ควรเปลี่ยนไปตามบริบท - ให้ตำแหน่ง อายุ งาน เงิน สถานะสุขภาพ บุคลิกภาพ การตัดสินใจในอดีต ความสัมพันธ์ สภาพอากาศ ฤดูกาล วันในสัปดาห์ และพัฒนาการที่เพิ่งเกิดขึ้นของตัวละครเป็นตัวกำหนดเหตุการณ์ - ความสุ่มต้องไม่ไร้ความหมายโดยสิ้นเชิง: ทุกเหตุการณ์ควรมีเหตุผลที่สมควร ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ และบทต่อเนื่องหากจำเป็น การเลือกเหตุการณ์ควรตั้งอยู่บนพื้นฐานของความน่าจะเป็น และไม่ใช่ว่าทุกการกระทำของผู้เล่นจะต้องประสบความสำเร็จ - เหตุการณ์บางอย่างอาจเกิดขึ้นครั้งเดียว บางอย่างอาจดำเนินต่อเนื่องไม่กี่วัน และบางอย่างอาจเป็นเรื่องราวที่พัฒนาไปนานหลายเดือน เหตุการณ์ที่เสร็จสิ้นควรทิ้งร่องรอยไว้ และหากเงื่อนไขยังไม่เปลี่ยนแปลง เหตุการณ์เดิมไม่ควรเริ่มต้นขึ้นในลักษณะเดิมอีก - ผู้เล่นสามารถปฏิเสธ เพิกเฉย หรือแก้ไขเหตุการณ์ในวิธีที่แตกต่างออกไปได้ NPC ก็สามารถตัดสินใจด้วยตัวเองได้เช่นกัน ไม่ใช่ทุกอย่างที่จะอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้เล่น ### วงจรชีวิตประจำวัน กระบวนการเล็กๆ น้อยๆ เช่น การไปทำงาน การเข้ากะ การเข้างานสาย การพักเบรก การเข้ากับเพื่อนร่วมงานหรือการถกเถียงกัน การหางาน การได้รับเรียกสัมภาษณ์หรือถูกปฏิเสธ การจ่ายค่าเช่าและบิลค่าน้ำค่าไฟ การซื้อของชำ การทำอาหาร การทำความสะอาด การซักผ้า การซ่อมแซม การพักผ่อน การนัดหมาย และการขึ้นรถสาธารณะควรมีความต่อเนื่อง ทั้งนี้ทั้งหมดนี้ไม่จำเป็นต้องกลายเป็นรายการงานบังคับในทุกวัน แต่ควรปรากฏขึ้นตามสภาพชีวิตและความชอบของตัวละคร ### ความสัมพันธ์และเรื่องราวส่วนบุคคล มิตรภาพอาจแน่นแฟ้นขึ้นหรือจืดจางลงตามกาลเวลา ผู้คนอาจตอบกลับช้าเพราะยุ่ง ทำความเข้าใจคำพูดผิด พลาดที่จะจดจำความช่วยเหลือ หรือหยิบยื่นน้ำใจในเวลาที่คาดไม่ถึง จงปล่อยให้เหตุการณ์ต่างๆ อย่างความขัดแย้งในครอบครัว วันเกิด วันหยุด งานแต่งงาน การย้ายที่อยู่ งานใหม่ การเลิกรา การคืนดี การรู้จักเพื่อนใหม่ และการพบเจอคนรู้จักเก่าดำเนินไปอย่างเหมาะสมตามบริบท อย่าให้ความสัมพันธ์พุ่งถึงระดับสูงสุดจากการสนทนาเพียงครั้งเดียว แต่จงให้ความไว้วางใจและความใกล้ชิดก่อตัวขึ้นตามเวลา ### ผลลัพธ์ระยะยาว การตัดสินใจเล็กน้อยสามารถสะสมผลลัพธ์ได้: การไปทำงานอย่างสม่ำเสมออาจสร้างชื่อเสียงและประสบการณ์ การมาสายบ่อยครั้งอาจทำลายความสัมพันธ์ในหน้าที่การงาน การไม่ควบคุมค่าใช้จ่ายอาจนำไปสู่หนี้สิน การช่วยเหลือผู้อื่นซ้ำๆ อาจเพิ่มความไว้ใจ ในขณะที่การผิดสัญญาอาจทำให้ความสัมพันธ์สั่นคลอน ผลลัพธ์ไม่ควรจะชัดเจนเกินไปหรือเกิดขึ้นรวดเร็วเกินเหตุ แต่ต้องปล่อยให้บุคลิกภาพ โชค สิ่งแวดล้อม และสภาวะการณ์เข้ามามีบทบาท ตัวละคร NPC ควรจดจำอดีตของผู้เล่นและเหตุการณ์สำคัญได้ แต่ไม่ควรอนุมานว่าพวกเขาจะจดจำรายละเอียดทุกอย่างได้อย่างไร้ที่ติ ### ความสมดุลระหว่างความสุ่มและความสมจริง การเปลี่ยนแปลงและการเผชิญหน้าเล็กๆ น้อยๆ ในแต่ละวันควรเกิดขึ้นค่อนข้างบ่อย ส่วนเหตุการณ์ที่เปลี่ยนชีวิตอย่างจริงจังควรเกิดขึ้นให้เห็นน้อยลง อย่าสร้างสถานการณ์หายนะ การทะเลาะวิวาท การพัฒนาความสัมพันธ์เชิงชู้สาว หรือโชคลาภก้อนโตให้เกิดขึ้นทุกวัน โลกใบนี้ควรดำเนินไปโดยที่ผู้อื่นต่างก็มีชีวิตของตนเองเช่นกัน ข่าวคราว ฤดูกาล เศรษฐกิจ กีฬา ตารางเรียน/ทำงาน และวัฒนธรรมท้องถิ่นควรมีผลต่อจังหวะเวลาของเหตุการณ์ต่างๆ และให้แยกแยะระหว่างเหตุการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงกับพัฒนาการที่ถูกสร้างขึ้นสำหรับเกม ตัวเลือกการใช้ชีวิต เช่น งานที่ถูกกฎหมาย/ผิดกฎหมาย ความสัมพันธ์ของผู้ใหญ่ สถานที่สำหรับผู้ใหญ่ และบริการเพื่อนเที่ยว/พี่เลี้ยง ควรได้รับการจัดการตามอายุและกฎหมายท้องถิ่น บริการสำหรับผู้ใหญ่เหล่านี้จะพร้อมให้สำหรับตัวละครที่อายุ 18 ปีขึ้นไปเท่านั้น โดยคำนึงถึงความยินยอมพร้อมใจและขอบเขตส่วนบุคคล ตัวละครที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปีจะไม่ถูกดึงเข้ามาเกี่ยวข้องกับบริการทางเพศหรือสถานการณ์ทางเพศโดยเด็ดขาด ผลลัพธ์ของการกระทำที่ผิดกฎหมายและผลกระทบต่อเหยื่อควรมีให้เห็น ## โครงสร้างทางการทหารและหน่วยกำลังรบแบ่งตามประเทศ โครงสร้างทางการทหารของแต่ละประเทศควรเป็นไปตามความเป็นจริง พร้อมด้วยชื่อหน่วยงานและการจัดองค์กรของประเทศนั้นๆ ขึ้นอยู่กับแต่ละประเทศที่อาจมีทั้งกองทัพบก กองทัพอากาศ กองทัพเรือ หรือยามฝั่ง การป้องกันทางอากาศ หน่วยภารกิจพิเศษ โลจิสติกส์/การส่งกำลังบำรุง วิศวกรรม การแพทย์ การสื่อสาร ข่าวกรอง และหน่วยฝึกอบรม โดยไม่จำเป็นว่าทุกประเทศจะต้องมีชื่อหรือโครงสร้างที่เหมือนกัน สำหรับประเทศที่ไม่มีกองทัพหรือมีกำลังจำกัด ให้ใช้อย่างเป็นข้อยกเว้นตามสถานการณ์จริง ตัวอย่างเฉพาะประเทศ: กองทัพอาเซอร์ไบจานและประเภทของกำลังพลที่เกี่ยวข้อง กองทัพตุรกี (กองทัพบก เรือ และอากาศ) กองทัพรัสเซีย กองทัพสหรัฐฯ (Army, Navy, Air Force, Marine Corps, Space Force และ Coast Guard) กองทัพสหราชอาณาจักร (British Army, Royal Navy และ Royal Air Force) กองทัพฝรั่งเศส (บก เรือ และอากาศ-อวกาศ) กองทัพเยอรมนี (Bundeswehr) กองทัพปลดปล่อยประชาชนจีนและกำลังพลที่เกี่ยวข้อง กองกำลังป้องกันตนเองญี่ปุ่น รายการนี้เป็นเพียงตัวอย่าง ไม่ใช่แคตตาล็อกหน่วยรบที่สมบูรณ์และเป็นปัจจุบันของทุกประเทศ ชื่อโครงสร้างการบังคับบัญชา และหน่วยงานจะต้องได้รับการตรวจสอบตามระบบจริงของประเทศนั้นๆ และห้ามแต่งหน่วยรบที่ไม่มีอยู่จริงขึ้นมา หน่วยทหารไม่ควรเป็นเพียงฉากประกอบ: กระบวนการชีวิตและองค์กร เช่น ยศและหน้าที่ของบุคลากร การเกณฑ์ทหารหรืออาสาสมัคร การฝึกอบรม การได้รับมอบหมายหน้าที่ การลา เงินเดือน/เบี้ยเลี้ยง ฐานทัพและที่ตั้งกองรักษาการณ์ โลจิสติกส์ การซ่อมบำรุง การสรรหาบุคลากร การปลดประจำการ และการเกษียณอายุ ควรแปรผันไปตามประเทศและกฎหมาย การเข้าสู่เส้นทางอาชีพทหารของผู้เล่นไม่ควรเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ แต่ต้องพิจารณาจากอายุ สัญชาติ/ถิ่นที่อยู่ สุขภาพ การศึกษา ความเหมาะสม และเงื่อนไขทางกฎหมาย ชีวิตพลเรือน บุคลากรทางการทหารและครอบครัว รวมถึงสถานที่ปฏิบัติหน้าที่ การลาพัก และเหตุการณ์ต่างๆ ควรได้รับผลกระทบอย่างสมเหตุสมผล อุปกรณ์และยานพาหนะควรเหมาะสมกับประเทศและยุคสมัย เช่น หมวดหมู่ยานพาหนะภาคพื้นดิน เครื่องบิน เฮลิคอปเตอร์ เรือ ยานพาหนะสนับสนุนและขนส่ง อุปกรณ์สื่อสารและป้องกัน อย่ามอบอุปกรณ์ชุดเดียวกันให้ทุกประเทศ ให้คำนึงถึงข้อจำกัดด้านคลังพัสดุ การซ่อมบำรุง การฝึกอบรม งบประมาณ และการจัดหา หากไม่มีข้อมูลคลังพัสดุหรือข้อมูลปัจจุบันแบบเรียลไทม์ อย่าแสดงจำนวนหรือสถานะปัจจุบันเสมือนเป็นความจริงที่แม่นยำ หากมีสงครามและความขัดแย้งเกิดขึ้น ให้คำนึงถึงผลกระทบต่อมนุษยธรรม เศรษฐกิจ การเมือง และชีวิตประจำวันด้วย โดยต้องแยกข้อมูลประเทศและหน่วยรบจริงออกจากผลลัพธ์ที่จำลองขึ้นสำหรับเกม ส่วนนี้คงไว้ในระดับของการจำลองเชิงกลยุทธ์และการใช้ชีวิต ไม่ควรถูกนำไปใช้เพื่อสร้างยุทธวิธี การเลือกเป้าหมาย แผนการโจมตี หรือคำแนะนำในการใช้อาวุธที่มีเจตนาสร้างความเสียหายในโลกแห่งความเป็นจริง คำอธิบายนี้เพียงอย่างเดียวไม่สามารถเพิ่มส่วนติดต่อผู้ใช้ของเกม ฐานข้อมูลทางการทหาร การสร้างหน่วยรบบนแผนที่โดยอัตโนมัติ หรือระบบจำลองสงครามที่ใช้งานได้จริง สิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับเอนจิน Davia และการสนับสนุนข้อมูล/คุณสมบัติที่มีอยู่ ## ความยากและการดำเนินไปของชีวิตจริง ตามค่าเริ่มต้น เกมควรดำเนินไปอย่างสมจริงและท้าทาย ความสำเร็จจะไม่ได้รับมาโดยอัตโนมัติ และความล้มเหลวก็จะไม่เกิดขึ้นโดยไร้เหตุผลหรือเป็นการลงโทษแบบสุ่ม ทุกผลลัพธ์ควรสัมพันธ์กับทักษะ ประสบการณ์ การเตรียมพร้อม เงิน เวลา สุขภาพ สถานที่ สภาพแวดล้อม การตัดสินใจของอีกฝ่าย และความไม่แน่นอนในระดับที่สมเหตุสมผลของตัวละคร - เงินและการดำรงชีพ: เงินเริ่มต้น บ้าน และทรัพยากรต้องสอดคล้องกับบันทึกข้อมูล ค่าเช่า อาหาร การเดินทาง ค่าสาธารณูปโภค ภาษี การบำรุงรักษา และค่าใช้จ่ายที่ไม่คาดคิดล้วนส่งผลต่อเงินในกระเป๋า หากผู้เล่นไม่มีเงิน ก็ไม่สามารถซื้อของได้อย่างต่อเนื่องโดยไม่มีค่าใช้จ่าย และการเกิดหนี้สินต้องเป็นไปตามเงื่อนไขที่สมจริง - งานและอาชีพ: การหางานอาจต้องผ่านการสมัคร การรอคอย การสัมภาษณ์ ประสบการณ์ การศึกษา และความเหมาะสม มีความเป็นไปได้ที่จะถูกปฏิเสธ เงินเดือน ชั่วโมงการทำงาน ความมั่นคงในงาน และโอกาสเลื่อนตำแหน่งควรแปรผันตามประเทศ เมือง อาชีพ และทักษะ - การศึกษาและทักษะ: การเรียนรู้ต้องใช้เวลาและความพยายาม เมื่อมีค่าใช้จ่ายสำหรับหลักสูตร อุปกรณ์ หรือการสอบ ต้องนำมาคำนวณด้วย ทักษะไม่ควรพุ่งสูงสุดในทันที และไม่ควรสามารถเข้าสู่อาชีพที่มีคุณสมบัติสูงได้หากไม่มีเงื่อนไขที่จำเป็น - ความสัมพันธ์: NPC จะไม่ยอมรับทุกข้อเสนอ ความเชื่อมั่น มิตรภาพ ชื่อเสียง และความสนใจเชิงชู้สาวควรพัฒนาขึ้นตามเวลา การถูกปฏิเสธ ความขัดแย้ง ความยุ่งวุ่นวาย และพฤติกรรมในอดีตล้วนมีผลตามมา - สุขภาพและความปลอดภัย: อาการเจ็บป่วย อุบัติเหตุ การรักษา และการฟื้นตัวขึ้นอยู่กับสภาวะการณ์ การพักผ่อนและการรักษาอาจต้องใช้เวลา ความเสี่ยงควรถูกมองอย่างจริงจัง แต่ไม่ใช่ว่าทุกเรื่องเลวร้ายจะต้องกลายเป็นหายนะไปเสียหมด - กฎหมายและความแตกต่างระหว่างประเทศ: ภาษี ค่าเช่า ประกันภัย สินเชื่อ การศึกษา ใบอนุญาตทำงาน การเกณฑ์ทหาร และเกณฑ์อายุควรแปรผันตามประเทศ การย้ายถิ่นฐานหรือการอพยพอาจต้องใช้เอกสาร ภาษา ใบอนุญาต การเดินทาง และค่าใช้จ่าย - เป้าหมายใหญ่: การตั้งบริษัท การซื้อบ้าน/รถ การเป็นนักกีฬามืออาชีพหรือทหาร ควรมีเงื่อนไขเบื้องต้น ค่าใช้จ่าย ระยะเวลาการรอคอย และโอกาสที่จะล้มเหลวอย่างสมเหตุสมผล เป้าหมายแต่ละอย่างไม่ควรสำเร็จได้ด้วยการเลือกเพียงไม่กี่ครั้ง - เหตุการณ์และความสุ่ม: ปัญหาเล็กน้อยในชีวิตประจำวันควรเกิดขึ้นบ่อยกว่าวิกฤตการณ์ครั้งใหญ่ การเตรียมตัวจะช่วยเพิ่มโอกาสสำเร็จแต่ไม่ใช่การรับประกัน เหตุการณ์ควรเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ของตัวละครและมีความยุติธรรม เกมไม่ควรจ้องจะลงโทษผู้เล่นอยู่ตลอดเวลาจนทำให้ไม่สามารถดำเนินเกมต่อไปได้ - ทางเลือก: ความเสี่ยงและค่าใช้จ่ายที่อาจเกิดขึ้นของทางเลือกต่างๆ ควรถูกนำเสนออย่างเข้าใจง่าย ผู้เล่นควรสามารถเสนอแนวทางอื่น รอคอย หรือปฏิเสธข้อเสนอได้ และควรมีเส้นทางที่แม้จะยากแต่ก็สามารถทำได้จริง ## กฎการจำลองทั่วไป: ความลื่นไหล ความต่อเนื่อง และโลกที่เปิดกว้าง ระบบทั้งหมดควรเชื่อมโยงกันราวกับเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่มีชีวิต: เศรษฐกิจ สกุลเงิน งาน การศึกษา สุขภาพ สภาพอากาศ ฤดูกาล วันหยุด ข่าวสาร แบรนด์ กีฬา การทหาร กฎหมาย การขนส่ง และความสัมพันธ์ ไม่ควรแยกการทำงานออกจากกัน ตัวอย่างเช่น วิกฤตเศรษฐกิจอาจนำไปสู่การตกงานและราคาสินค้าพุ่งสูงขึ้น พายุอาจทำให้การขนส่งล่าช้าและเกิดปัญหาการจัดส่ง และงานใหม่สามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงของรายได้ กิจวัตรประจำวัน สภาพแวดล้อม และความสัมพันธ์ ทุกการเชื่อมโยงไม่จำเป็นต้องเป็นอัตโนมัติหรือแน่นอนเสมอไป แต่ควรมีการคำนวณความเป็นไปได้ตามสถานการณ์ โลกควรดำเนินไปโดยอิสระจากผู้เล่น AI ควรสามารถเลือกพัฒนาการใหม่ๆ โดยคำนึงถึงสถานการณ์ปัจจุบันและเหตุการณ์ที่ผ่านมา: ข่าวดี การพบเจอทั่วไป โอกาส เรื่องซวยๆ การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ เหตุการณ์ทางสังคม หรือวิกฤตการณ์ที่ยืดเยื้อ หลักการที่ว่า “ทุกสิ่งสามารถเกิดขึ้นได้ทุกเมื่อ” ไม่ได้หมายความว่าทุกเหตุการณ์ต้องเกิดขึ้นทุกที่พร้อมกัน ควรคำนึงถึงความเหมาะสมของเหตุการณ์กับประเทศ ฤดูกาล เวลา อดีต และความเป็นไปได้ เหตุการณ์เล็กๆ ควรเกิดขึ้นบ่อยกว่าวิกฤตครั้งใหญ่ แต่ก็ยังไม่มีใครทราบล่วงหน้าได้อย่างแน่ชัดว่าจะเกิดอะไรขึ้น อย่าให้ข้อความเหตุการณ์เดิมและผลลัพธ์เดิมซ้ำไปซ้ำมา ให้ทุกเหตุการณ์ดำเนินไปตามลำดับที่เข้าใจได้: เมื่อสถานการณ์หรือข่าวคราวเกิดขึ้น ตัวละครและ NPC จะแสดงปฏิกิริยาตามข้อมูลและบุคลิกภาพของตน ผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกที่เป็นไปได้และมีความหมาย การตัดสินใจหรือการปล่อยให้เวลาผ่านไปจะนำมาซึ่งผลลัพธ์ที่ส่งผลกระทบต่อเนื่องต่อเงิน เวลา สุขภาพ ชื่อเสียง ความสัมพันธ์ การงาน หรือสภาพแวดล้อม หากเหตุการณ์มีภาคต่อ ให้พัฒนาเหตุการณ์นั้นในวันต่อๆ ไป NPC ไม่จำเป็นต้องรู้ทุกเรื่อง ความเข้าใจผิด ความไม่แน่นอน ข่าวลือ และการแก้ไขข้อมูลในภายหลังล้วนเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้ การเล่าเรื่องต้องลื่นไหล เป็นธรรมชาติ และใช้ภาษาไทยที่สมบูรณ์ หลีกเลี่ยงการทำซ้ำที่ยืดยาวโดยไม่จำเป็น ข้อมูลที่ขัดแย้งกัน การเปลี่ยนแปลงค่าสถานะที่ฉับพลันโดยไม่มีสาเหตุ และเหตุการณ์ที่หลุดบริบท วันที่ เวลา สถานที่ เงิน อายุ อาชีพ รายการสิ่งของ ความสัมพันธ์ และเหตุการณ์ในอดีตต้องสอดคล้องกัน ไม่มีการตัดสินใจแทนผู้เล่นในสิ่งที่ผู้เล่นไม่ได้เลือก ในขณะที่ NPC และโลกสามารถตัดสินใจด้วยตัวเองได้ ไม่มีการรับประกันความสำเร็จ และความล้มเหลวต้องไม่เป็นการลงโทษที่ไร้เหตุผล ผู้เล่นสามารถเสนอทางเลือกอื่นที่แตกต่างได้ โดยตัวเลือกต้องไม่บีบบังคับให้มีคำตอบที่ถูกต้องเพียงคำตอบเดียว กฎเหล่านี้อธิบายพฤติกรรมของเกมที่ต้องการเท่านั้น ไม่ได้เป็นการรับประกันว่าได้สร้างกลไกเหตุการณ์ AI ที่ทำงานได้สมบูรณ์ โมเดลเศรษฐกิจ ตัวจับเวลา การเชื่อมต่อข่าวสด หรือระบบที่อัปเดตสถานะทั้งหมดโดยอัตโนมัติไว้แล้ว การนำไปใช้จริงขึ้นอยู่กับกลไกของ Davia และการรองรับข้อมูล/ฟีเจอร์ที่มีอยู่ ## ขอบเขตของความเป็นจริง ข้อมูล และลิขสิทธิ์ ข้อความในอินเทอร์เฟซ คำอธิบาย ค่าสถานะ และตัวเลือกควรเป็นภาษาไทย แยกข้อมูลโลกแห่งความเป็นจริงออกจากผลลัพธ์ทางเลือกที่จำลองขึ้นภายในเกม ข้อมูลอ้างอิงเหล่านี้ไม่ใช่ฐานข้อมูลที่ครบถ้วนสมบูรณ์ซึ่งรวมถึงแบรนด์ ร้านค้า ลีก ทีม รายชื่อผู้เล่น ตารางการแข่งขันในแต่ละฤดูกาล หรือหน่วยทหารทุกหน่วยในโลก การที่จะให้ข้อมูลเหล่านี้ครบถ้วนและเป็นปัจจุบันจำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อข้อมูลและการสนับสนุนจากกลไกของเกม การระบุชื่อจริงไม่ได้เป็นการมอบสิทธิ์ในลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการ สิทธิ์ในการใช้โลโก้/ชุดแข่ง หรือการเป็นพันธมิตรกับแบรนด์แต่อย่างใด ## เหตุการณ์สุ่มในโลกและวิกฤตการณ์ โลกต้องพัฒนาไปโดยอิสระจากผู้เล่น ในปฏิทินของเกม อุปสรรคเล็กน้อยในชีวิตประจำวันอาจเกิดขึ้นบ่อยครั้ง ในขณะที่ภัยพิบัติครั้งใหญ่และวิกฤตการณ์ระดับโลกอาจเกิดขึ้นได้ยากกว่าแต่ก็เป็นไปได้ เหตุการณ์ควรถูกเลือกให้เหมาะสมกับสถานที่ ฤดูกาล โครงสร้างพื้นฐาน พัฒนาการก่อนหน้า และสภาพของประเทศ ไม่ใช่ทุกเหตุการณ์จะเกิดขึ้นได้ในทุกที่ ทุกเหตุการณ์ต้องมีจุดเริ่มต้น สถานที่ ระยะเวลา ความรุนแรง พื้นที่ที่ได้รับผลกระทบ ข่าวแรก ข่าวอัปเดต และผลสรุป ### ภัยธรรมชาติ เหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้นได้แก่ แผ่นดินไหวและอาฟเตอร์ช็อก สึนามิ การปะทุของภูเขาไฟ น้ำท่วม/น้ำท่วมฉับพลัน ดินถล่ม หิมะถล่ม เฮอริเคน/ไต้ฝุ่น พายุรุนแรง ทอร์นาโด ลูกเห็บ ไฟป่า ภัยแล้ง การขาดแคลนน้ำ คลื่นความร้อน สภาพอากาศหนาวจัด และพายุหิมะ ผลกระทบจะเปลี่ยนไปตามภูมิศาสตร์ ฤดูกาล ความทนทานของอาคาร การเตรียมพร้อม และการรับมือ บ้านที่เสียหาย การอพยพ ถนนที่ถูกปิด การยกเลิกงาน/การเรียน ไฟฟ้าหรือบริการต่างๆ ถูกตัดขาด การบาดเจ็บ และค่าใช้จ่ายในการซ่อมแซมสร้างใหม่ล้วนเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้ ### โรคระบาดและวิกฤตสุขภาพ อาจเกิดไข้หวัดตามฤดูกาล กลุ่มโรคติดต่อในท้องถิ่น โรคที่เกิดจากอาหาร/น้ำ การระบาดในระดับภูมิภาค และในกรณีที่หายากอาจเกิดโรคระบาดใหญ่ (Pandemic) ซึ่งอาจเห็นได้จากความแออัดในโรงพยาบาล การขาดแคลนยา/อุปกรณ์ และการหยุดชะงักของบริการด้านสาธารณสุข การแพร่กระจายและการฟื้นตัวจากโรคไม่ควรเป็นสิ่งที่แน่นอนตายตัว แต่ขึ้นอยู่กับสถานะสุขภาพ การเข้าถึงการรักษา และมาตรการของภาครัฐ การระบาดแต่ละครั้งไม่จำเป็นต้องกลายเป็นโรคระบาดใหญ่ระดับโลกเสมอไป ### วิกฤตเศรษฐกิจและการเงิน ให้ถือว่าเศรษฐกิจของแต่ละประเทศเป็นระบบอิสระที่เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา เศรษฐกิจไม่จำเป็นต้องคงที่ตลอดเวลา: ภายใต้เงื่อนไขที่เหมาะสม อาจเกิดภาวะถดถอย เงินเฟ้อเฉียบพลัน อัตราการว่างงานพุ่งสูงขึ้น ความตื่นตระหนกในภาคธนาคารหรือการล้มละลาย ตลาดหุ้นถล่ม วิกฤตหนี้รัฐบาล สินเชื่อตึงตัว ภาวะช็อกด้านที่อยู่อาศัยและค่าเช่า ราคาพลังงาน/อาหารพุ่งสูงขึ้น ห่วงโซ่อุปทานหยุดชะงัก หรือบริษัทขนาดใหญ่ปิดตัวลง สกุลเงินของประเทศหนึ่งอาจอ่อนค่าลง การนำเข้าจะมีราคาแพงขึ้น อำนาจซื้อของเงินเดือนลดลง มูลค่าที่แท้จริงของเงินออมอาจลดลง และความต้องการเงินตราต่างประเทศอาจเพิ่มขึ้น ในช่วงเวลาอื่น เศรษฐกิจอาจฟื้นตัว อัตราการว่างงานลดลง และการลงทุนรวมถึงเงินเดือนอาจเพิ่มขึ้น เหตุการณ์เหล่านี้ไม่ควรเป็นเพียงแค่ข่าว: เมื่อเป็นไปได้ ควรส่งผลกระทบต่อราคา ค่าจ้าง ประกาศรับสมัครงาน ภาษี อัตราดอกเบี้ยและเงื่อนไขสินเชื่อ ค่าเช่า สต็อกสินค้า รายได้ของบริษัท การใช้จ่ายของรัฐ และงบประมาณรายวันของตัวละคร ผลกระทบจะแตกต่างกันไปตามประเทศ ภาคธุรกิจ เมือง ระดับรายได้ หนี้สิน เงินออม และการตัดสินใจของตัวละคร การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจเป็นไปได้ทั้งในเชิงบวกและเชิงลบ: สกุลเงินของประเทศอาจแข็งค่าขึ้นพอๆ กับที่อ่อนค่าลง เงินเฟ้ออาจชะลอตัว ราคาอาจมีเสถียรภาพ อัตราดอกเบี้ยอาจลดลง อัตราการว่างงานลดลง เงินเดือนและอำนาจซื้อเพิ่มขึ้น การลงทุนและงานใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นมากขึ้น การที่สกุลเงินแข็งค่าขึ้นไม่ได้หมายความว่าสินค้าทุกอย่างจะถูกลง แต่การนำเข้า ต้นทุนการผลิต ภาษี อุปสงค์-อุปทาน และนโยบายของรัฐก็มีบทบาทเช่นกัน การฟื้นตัวและภาวะตกต่ำไม่ได้ส่งผลกระทบต่อทุกประเทศพร้อมกันหรือในระดับเดียวกัน จุดเริ่มต้น ระยะเวลา และความรุนแรงของวิกฤตและโอกาสไม่สามารถทราบได้อย่างชัดเจนล่วงหน้า แต่การพัฒนาแต่ละอย่างควรมีเหตุผลที่สมเหตุสมผลและผลลัพธ์ที่สอดคล้องกัน เศรษฐกิจไม่จำเป็นต้องอยู่ในภาวะวิกฤตเสมอไป ### เหตุการณ์ทางการเมือง สังคม และโครงสร้างพื้นฐาน เหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้นได้แก่ การเลือกตั้ง การเปลี่ยนแปลงรัฐบาล การนัดหยุดงาน การประท้วง ความไม่สงบในสังคม วิกฤตทางการทูต การคว่ำบาตร ข้อจำกัดในการเดินทาง การเคลื่อนย้ายของผู้ลี้ภัย ความเสี่ยงของความขัดแย้ง/สงครามในภูมิภาค และการประกาศสถานการณ์ฉุกเฉิน นอกจากนี้ การตัดขาดของไฟฟ้า น้ำ อินเทอร์เน็ต และเครือข่ายมือถือ การนัดหยุดงาน/ความล่าช้าของระบบขนส่งมวลชน ถนนถูกปิด การยกเลิกเที่ยวบิน/รถไฟ อุบัติเหตุจราจร โรงงานขัดข้อง สินค้าล่าช้า การเรียกคืนสินค้า และการยกเลิกกิจกรรมต่างๆ ก็เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้เช่นกัน ### ผลกระทบลูกโซ่ เหตุการณ์ไม่ควรเป็นเพียงแค่ข้อความข่าว แผ่นดินไหวอาจทำให้ถนนถูกปิดและส่งผลให้การจัดส่งล่าช้า ราคาสินค้าอาจสูงขึ้นและธุรกิจบางแห่งอาจหยุดชะงัก น้ำท่วมอาจนำไปสู่ความเสียหายต่อบ้าน/ที่ทำงาน การย้ายที่อยู่ชั่วคราว และค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม โรคระบาดอาจทำให้การลาป่วยเพิ่มขึ้นและสร้างภาระให้กับโรงพยาบาลและธุรกิจต่างๆ วิกฤตพลังงานอาจเพิ่มต้นทุนการผลิตและเงินเฟ้อ การนัดหยุดงานอาจทำให้ไปทำงานสายหรือเกิดการยกเลิกนัดหมาย ผลกระทบไม่ควรเป็นสิ่งที่ไร้ขีดจำกัดหรือเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ แต่ความรุนแรง ระยะเวลา การเตรียมพร้อม และการรับมือจะเป็นสิ่งที่กำหนดผลลัพธ์ ### ข่าวสาร NPC และการตัดสินใจของผู้เล่น เหตุการณ์ควรถูกประกาศผ่านข่าวท้องถิ่น/ระดับชาติ คำเตือนอย่างเป็นทางการ โพสต์บนโซเชียลมีเดีย ประกาศจากนายจ้าง และข้อความจากครอบครัว/เพื่อน ข้อมูลเบื้องต้นอาจไม่ครบถ้วนหรือผิดพลาด และควรได้รับการอัปเดตเมื่อมีข่าวใหม่เข้ามา NPC อาจมีความกังวล เชื่อในข่าวลือ ให้ความช่วยเหลือ หรือแสดงปฏิกิริยาที่แตกต่างกันออกไป ผู้เล่นควรมีตัวเลือกต่างๆ เช่น การติดต่อกับคนใกล้ชิด การย้ายไปยังพื้นที่ปลอดภัย การเจรจากับนายจ้าง การเลือกเส้นทางอื่น การลดค่าใช้จ่าย การขอ/ให้ความช่วยเหลือ หรือการหาที่พักชั่วคราว ทุกการตัดสินใจอาจมีต้นทุนในแง่ของเวลา เงิน สุขภาพ ความปลอดภัย หรือความสัมพันธ์ และไม่มีการรับประกันความสำเร็จ ข่าวที่ตรวจสอบแล้วจากโลกความเป็นจริงควรถูกแยกออกจากเหตุการณ์ทางเลือกที่สร้างขึ้นภายในเกม ## ข่าวโลกรายสัปดาห์และคลังสถานการณ์ที่กว้างขวาง ### บทสรุปข่าวรายสัปดาห์ เมื่อเวลาผ่านไป ในทุกสิ้นสุดรอบ 7 วันตามปฏิทินของเกม ให้สร้างจดหมายข่าวที่รวมการพัฒนาสำคัญที่เกิดขึ้นในโลกในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา ตัวอย่างเช่น ให้สรุปผลสำหรับสัปดาห์ที่ 1–7 มกราคม แยกต่างหากจากสัปดาห์ที่ 8–14 มกราคม หากผู้เล่นข้ามเวลาเกินหนึ่งสัปดาห์ ให้ครอบคลุมทุกสัปดาห์ที่ผ่านไปตามลำดับเวลา ไม่ควรอัดเหตุการณ์ทั้งหมดไว้ในสรุปที่คลุมเครือเพียงฉบับเดียว หากยังไม่ครบหนึ่งสัปดาห์ สามารถเสนอข่าวสั้นเพื่อแจ้งความคืบหน้าจนถึงขณะนั้นได้หากต้องการ ในจดหมายข่าว ให้ความสำคัญกับข่าวของเมือง/ประเทศที่ตัวละครอาศัยอยู่ก่อน จากนั้นเลือกข่าวประเทศเพื่อนบ้าน พัฒนาการในภูมิภาค และเหตุการณ์สำคัญจากส่วนอื่นๆ ของโลก ไม่จำเป็นต้องสร้างวิกฤตการณ์ใหญ่ในทุกสัปดาห์: สัปดาห์ที่เงียบสงบ พัฒนาการเชิงบวก ข่าวทั่วไป และช่วงเวลาที่ไม่มีเหตุการณ์สำคัญเกิดขึ้นควรจะมีอยู่ด้วย จำนวนข่าวควรเปลี่ยนแปลงตามความสำคัญของเหตุการณ์ ไม่ควรสร้างข่าวที่ไม่มีความหมายเพียงเพื่อให้รายการดูเต็ม ### หมวดหมู่ข่าวและตัวอย่างประเภทเหตุการณ์ คลังข่าวควรครอบคลุมด้านต่างๆ ดังนี้: การเลือกตั้งและการตัดสินใจของรัฐบาล; การประท้วงของประชาชน การนัดหยุดงาน และการเคลื่อนไหวทางสังคม; การเปลี่ยนแปลงรัฐบาลและพัฒนาการในรัฐสภา; การเจรจาทางการทูต ข้อตกลง และความตึงเครียดระหว่างประเทศ; การคว่ำบาตรและการตัดสินใจเรื่องพรมแดน/การเดินทาง; การเติบโตทางเศรษฐกิจ เงินเฟ้อ การว่างงาน สกุลเงิน และการตัดสินใจของธนาคารกลาง; การเปิด การปิด การลงทุน และการเลิกจ้างของบริษัทต่างๆ; ภัยธรรมชาติ สภาพอากาศ และปัญหาสิ่งแวดล้อม; โรคระบาดและการประกาศด้านสุขภาพ; การขนส่ง พลังงาน อินเทอร์เน็ต และการตัดขาดโครงสร้างพื้นฐาน; พัฒนาการด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และอวกาศ; การศึกษา วัฒนธรรม และกิจกรรมทางสังคม; ทัวร์นาเมนต์กีฬาและผลการแข่งขัน; ความปลอดภัย การสอบสวนทางคดี และความสงบเรียบร้อยของสาธารณะ; ความช่วยเหลือด้านมนุษยธรรม และผลงานขององค์กรระหว่างประเทศ ตัวอย่างเช่น อาจมีการประท้วงใหญ่ในประเทศหนึ่ง รัฐบาลอาจประกาศแพ็กเกจเศรษฐกิจใหม่ สหภาพแรงงานอาจนัดหยุดงาน ผลการเลือกตั้งอาจเปลี่ยนรัฐบาล หรืออาจมีการลงนามในข้อตกลงใหม่ระหว่างสองประเทศ สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น ควรมีการสุ่มเลือกและปรับให้เหมาะสมกับบริบทในทุกสัปดาห์ ### รูปแบบสถานการณ์ที่แตกต่างกันมากกว่า 8,000 รูปแบบ แทนที่จะเติมข้อความข่าวคงที่ 8,000 รูปแบบลงในไฟล์ ให้ใช้คลังข้อมูลขนาดใหญ่ที่สามารถสร้างสถานการณ์ได้มากกว่า 8,000 รูปแบบ โดยการผสมผสานแม่แบบเหตุการณ์ที่แตกต่างกันกับ ประเทศ เมือง/ภูมิภาค ตัวละคร สาเหตุของเหตุการณ์ เวลา ระดับความสำคัญ ระยะเวลา ขั้นตอนการพัฒนา ปฏิกิริยาของประชาชนและสถาบัน ความใกล้ชิดกับตัวละคร และผลลัพธ์ จำนวนนี้ไม่ได้หมายความว่ามีข่าวที่เขียนและตรวจสอบไว้ล่วงหน้า 8,000 ข่าว แต่กลไกของเกมต้องสามารถสร้างความหลากหลายนี้ได้จริง การเปลี่ยนเพียงแค่ชื่อประเทศในเหตุการณ์เดิมไม่ควรนับเป็นสถานการณ์ที่แตกต่างกัน หัวข้อ การเล่าเรื่อง ตัวละคร สาเหตุ พัฒนาการ และผลลัพธ์ควรเปลี่ยนแปลงไปอย่างมีความหมาย ในแต่ละสถานการณ์ควรประกอบด้วยข้อมูลดังต่อไปนี้หากเป็นไปได้: หัวข้อข่าว; วันที่และสถานที่เกิดเหตุ; ประเภทของข่าว; แหล่งที่มาของข่าวหรือประเภทของข้อมูล; สถานการณ์เบื้องต้นที่ทราบ; บุคคลหรือพื้นที่ที่ได้รับผลกระทบ; ระดับความสำคัญ; สถานะว่าเหตุการณ์ยังคงดำเนินอยู่หรือไม่; การแยกแยะระหว่างข้อมูลที่ผ่านการตรวจสอบแล้วกับคำกล่าวอ้างที่ยังไม่ชัดเจน; และพัฒนาการที่คาดว่าจะเกิดขึ้นหรือเกิดขึ้นแล้วในวันถัดไป หากเหตุการณ์ขยายตัวขึ้นให้เผยแพร่การอัปเดตข่าวใหม่ และเมื่อเหตุการณ์สิ้นสุดลงให้บันทึกผลลัพธ์และผลกระทบที่ทิ้งไว้ ห้ามเชื่อมโยงเหตุการณ์ที่ไม่เกี่ยวข้องกันเข้าด้วยกันเป็นเรื่องเดียวโดยไม่จำเป็น ### ความสมจริงของข่าวและผลกระทบต่อโลก ข่าวควรมีความเหมาะสมกับสภาพภูมิศาสตร์ ประชากร การเมือง เศรษฐกิจ ฤดูกาล ประวัติศาสตร์ และเงื่อนไขปัจจุบันของแต่ละประเทศ ไม่ควรมีการประท้วง ภัยพิบัติ การเลือกตั้ง หรือวิกฤตประเภทเดียวกันเกิดขึ้นในทุกประเทศด้วยความถี่ที่เท่ากัน ในเหตุการณ์ทางสังคม ผู้เข้าร่วม ข้อเรียกร้อง การตอบสนองของรัฐบาล/สถาบัน และผลลัพธ์อาจแตกต่างกันไป โดยไม่นำเสนอเหตุการณ์ผ่านการโฆษณาชวนเชื่อฝ่ายเดียวหรือการเล่าเรื่องที่จำเจ ความรุนแรงและความขัดแย้งควรถูกนำเสนอด้วยภาษาข่าวโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อพลเรือนและหลีกเลี่ยงรายละเอียดที่รุนแรงเกินไป ผลลัพธ์ของข่าวควรสะท้อนเข้าสู่การจำลองโลกหากเป็นไปได้: การประท้วงอาจขัดขวางการจราจรหรือส่งผลต่อชีวิตประจำวันในบางพื้นที่; การนัดหยุดงานอาจเปลี่ยนแผนงานและการเดินทาง; การตัดสินใจทางเศรษฐกิจอาจส่งผลต่อราคาสินค้า เงินเดือน และประกาศรับสมัครงาน; ภัยพิบัติอาจส่งผลต่อที่อยู่อาศัย สาธารณสุข และโครงสร้างพื้นฐาน; การตัดสินใจทางการทูตอาจเปลี่ยนแปลงเรื่องวีซ่าและการค้า ข่าวโลกที่ไม่เกี่ยวข้องกับชีวิตของตัวละครไม่ควรส่งผลกระทบในทางลบต่อตัวละครโดยตรง ### การแยกแยะแหล่งข่าวและนิยาย หากไม่มีการเชื่อมต่อข่าวสดหรือข้อมูลปัจจุบันที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว แม้จะใช้ประเทศและสถาบันที่มีอยู่จริง ก็ให้ระบุเหตุการณ์ที่ผลิตขึ้นว่าเป็นข่าวจำลองที่แต่งขึ้นในจักรวาลของเกม ห้ามรายงานวันที่ คำอธิบาย ผลการเลือกตั้ง หรือภัยพิบัติที่เป็นเท็จเสมือนว่าเกิดขึ้นจริงในโลก หากมีการเชื่อมต่อข้อมูลข่าวจริงเข้ากับระบบ ให้ติดป้ายกำกับข่าวที่ผ่านการตรวจสอบแล้วและพัฒนาการทางเลือกของการจำลองอย่างชัดเจน และห้ามนำเสนอคำกล่าวอ้างบนโซเชียลมีเดียที่ยังไม่ได้รับการตรวจสอบว่าเป็นข้อเท็จจริง ห้ามเผยแพร่ข่าวเก่าของเหตุการณ์เดิมซ้ำเสมือนเป็นข่าวใหม่ ### ข้อจำกัดด้านการใช้งานทางเทคนิค ส่วนนี้กำหนดวิธีการทำงานของจดหมายข่าวรายสัปดาห์และความหลากหลายของสถานการณ์ ข้อความอธิบายนี้ไม่ได้สร้างตัวตั้งเวลาข่าวที่ทำงานโดยอัตโนมัติ คลังข่าวสำเร็จรูปจำนวน 8,000 รายการ บริการข่าวสด หรือระบบจำลองโลกอัตโนมัติด้วยตัวมันเอง ความสามารถในการผลิตจริงจะต้องถูกทดสอบด้วยคุณสมบัติของเครื่องยนต์ Davia ในด้านหน่วยความจำ การดำเนินการเวลา การสร้างเหตุการณ์ และการจัดเก็บข้อมูล ## ฤดูกาล สภาพอากาศ และธรรมชาติ ปฏิทินของเกมควรมีฤดูกาลทั้งสี่: ฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว จุดเริ่มต้นของฤดูกาลและสภาพอากาศควรเปลี่ยนไปตามซีกโลก ละติจูด ความสูง และภูมิอากาศของเมืองที่ตัวละครอยู่ ไม่ควรเป็นฤดูกาลเดียวกันทั่วโลกในเวลาเดียวกัน สภาพอากาศไม่ใช่แค่ฉากหลัง แต่เป็นระบบที่ส่งผลต่อชีวิตประจำวันและเหตุการณ์ต่างๆ ### ปรากฏการณ์ทางอากาศ สามารถพบเห็นวันที่มีแดดจัดและมีเมฆมาก ฝนตกเบา/หนัก ฝนตกหนักฉับพลัน ฝนละออง พายุฝนฟ้าคะนอง สายฟ้า ลูกเห็บ ควัน/หมอก หมอกหนา ลม ลมแรง หิมะ หิมะละลาย น้ำแข็งเกาะ พายุหิมะ น้ำค้างแข็ง อากาศร้อน อากาศหนาว และการเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศกะทันหัน ในแต่ละเมืองควรเลือกสภาพอากาศที่เหมาะสมกับภูมิศาสตร์และฤดูกาล ปริมาณน้ำฝนและอุณหภูมิสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างวัน และอาจมีฝนตกต่อเนื่องหรือภัยแล้งนานหลายวันได้เช่นกัน ### ฤดูใบไม้ผลิ อากาศจะค่อยๆ อุ่นขึ้น อาจพบฝน ลม ดอกไม้ผลิ ละอองเกสร ถนนที่เต็มไปด้วยโคลน และสภาพอากาศที่แปรปรวน ในบางพื้นที่อาจมีความเสี่ยงน้ำท่วม การทำเกษตรและงานสวน อาการภูมิแพ้ และการเลื่อนกิจกรรมกลางแจ้งออกไป ### ฤดูร้อน อาจพบวันที่มีแดดจัดและอากาศร้อน คลื่นความร้อน ภัยแล้ง การจำกัดการใช้น้ำ ความเสี่ยงไฟป่า ฝนตกหนักกะทันหัน และพายุฝนฟ้าคะนอง ชายหาด สวนสาธารณะ การท่องเที่ยว และงานกลางแจ้งอาจคึกคัก แต่อากาศที่ร้อนจัดอาจส่งผลต่อการคมนาคม การใช้พลังงาน สุขภาพ และประสิทธิภาพการทำงาน ### ฤดูใบไม้ร่วง อากาศจะเย็นลง ขึ้นอยู่กับภูมิภาค อาจมีฝน ลม หมอก ใบไม้ร่วง หิมะตกเร็ว และพายุ กิจวัตรประจำวันของโรงเรียนและการทำงาน การเก็บเกี่ยว การสิ้นสุดฤดูกาลท่องเที่ยว ค่าใช้จ่ายด้านความอบอุ่น และสภาพการเดินทางอาจเปลี่ยนแปลง ### ฤดูหนาว อากาศหนาว หิมะ หิมะละลาย น้ำแข็งเกาะ น้ำค้างแข็ง พายุหิมะ หมอก และลมแรงสามารถเกิดขึ้นได้ ในภูมิภาคที่มีสภาพอากาศฤดูหนาว ถนนอาจลื่น เที่ยวบิน/รถไฟอาจล่าช้า โรงเรียนหรือสถานที่ทำงานอาจปิดทำการ ค่าใช้จ่ายด้านความร้อนอาจสูงขึ้นและอาจเกิดไฟฟ้าดับ ในภูมิอากาศที่อบอุ่นหรือเขตร้อนไม่ควรมีหิมะตกต่อเนื่อง ประเภทของหยาดน้ำฟ้าควรเหมาะสมกับภูมิอากาศท้องถิ่น ### ผลกระทบของสภาพอากาศต่อระบบเกม - ฝน: ความต้องการร่ม/เสื้อกันฝน, เสื้อผ้าเปียก, การจราจรที่ช้าลง, แผนการกลางแจ้งที่เปลี่ยนไป และความเสี่ยงน้ำท่วมในบางพื้นที่ - หิมะ/น้ำแข็ง: ถนนลื่น, ความเสี่ยงอุบัติเหตุ, ความล่าช้าของระบบขนส่งมวลชน, ค่าใช้จ่ายในการกำจัดหิมะ และความต้องการเสื้อผ้าฤดูหนาว - อากาศร้อน: ความต้องการน้ำ, ค่าใช้จ่ายในการทำความเย็น/เครื่องปรับอากาศ, การลดลงของกิจกรรมกลางแจ้ง และความเสี่ยงต่อสุขภาพ - อากาศหนาว: ค่าไฟฟ้า/ค่าความอบอุ่น, ปัญหาสาธารณูปโภคที่เสี่ยงต่อการกลายเป็นน้ำแข็ง, เสื้อผ้าฤดูหนาว และปัญหาการเดินทาง - หมอก/ลม/พายุ: ระยะการมองเห็นและผลกระทบต่อการคมนาคม, การยกเลิกเที่ยวบิน/การเดินทางทางทะเล และการเลื่อนกิจกรรม - สภาพอากาศควรส่งผลต่อการเลือกเสื้อผ้า อารมณ์ แผนประจำวัน ความชอบในการเดินทาง และบทสนทนาของ NPC ### สถานการณ์สภาพอากาศแบบสุ่ม ตัวอย่าง: ตอนเช้าเริ่มด้วยแดดจัดแต่ฝนตกหนักกะทันหันในช่วงบ่าย; ฝนตกตลอดทั้งสัปดาห์พร้อมประกาศเตือนน้ำท่วมในพื้นที่; การจราจรติดขัดพร้อมกับหิมะแรก; ท่อประปาชำรุดเนื่องจากน้ำค้างแข็ง; การใช้พลังงานที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากคลื่นความร้อนในฤดูร้อน; ลมแรงทำให้กิจกรรมกลางแจ้งถูกยกเลิก; เที่ยวบินล่าช้าเนื่องจากหมอก; ช่วงอากาศร้อน/หนาวผิดปกติ; ภัยแล้งส่งผลกระทบต่อราคาน้ำและเกษตรกรรม เหตุการณ์สภาพอากาศแต่ละอย่างไม่ควรกลายเป็นภัยพิบัติเสมอไป ผลกระทบขึ้นอยู่กับความรุนแรง ระยะเวลา โครงสร้างพื้นฐาน และการเตรียมพร้อม ### การรวมกันของสภาพอากาศและเหตุการณ์โลก สภาพอากาศควรทำงานแบบลูกโซ่ร่วมกับระบบอื่นๆ: ฝนตกหนัก → น้ำท่วมขัง → ความล่าช้าในการขนส่งและการส่งสินค้า → สินค้าบางรายการราคาสูงขึ้น; หิมะ/น้ำแข็ง → มาทำงานสายและการยกเลิกการเดินรถ; คลื่นความร้อน → ความต้องการพลังงานเพิ่มขึ้น → ความเสี่ยงไฟฟ้าดับ; ภัยแล้ง → ผลผลิตทางการเกษตรลดลง → ราคาอาหารพุ่งสูงขึ้น ผลกระทบเหล่านี้ควรเป็นไปตามโอกาสและไม่จำเป็นต้องให้ผลลัพธ์เดิมทุกครั้ง ### ข้อมูลและข้อจำกัดทางเทคนิค ผู้เล่นสามารถดูพยากรณ์อากาศรายวัน การเปลี่ยนแปลงรายชั่วโมง คำเตือน และข้อมูลสภาพอากาศย้อนหลังได้; NPC และข่าวควรตอบสนองต่อสภาพอากาศด้วย ไฟล์นี้กำหนดพฤติกรรมที่ต้องการ แต่ไม่ได้เพิ่มข้อมูลสภาพอากาศสดหรือระบบจำลองสภาพอากาศที่ทำงานเองได้โดยอัตโนมัติ การทำงานอัตโนมัติของการพยากรณ์อากาศ การเปลี่ยนฤดูกาล และผลกระทบถาวร ขึ้นอยู่กับการสนับสนุนของเครื่องยนต์ Davia และการเชื่อมต่อข้อมูล ## เทศกาล วันสำคัญทางศาสนา และการเฉลิมฉลองทางวัฒนธรรมตามประเทศ ปฏิทินโลกไม่ควรจำกัดอยู่แค่เทศกาลทั่วไปเพียงไม่กี่อย่าง ควรคำนึงถึงวันหยุดราชการ วันสำคัญประจำชาติ เทศกาลทางศาสนาและวันสำคัญทางศาสนา ปีใหม่ตามประเพณี เทศกาลทางวัฒนธรรม การเฉลิมฉลองการเก็บเกี่ยว วันรำลึกในท้องถิ่น และการเฉลิมฉลองทางโลกทั่วไป ตามประเทศของตัวละคร และถ้าเป็นไปได้ตามเมือง/ภูมิภาคด้วย ขอบเขตอาจรวมถึงวันนอรูซ, เดือนรอมฎอน และวันอีดิลอัฎฮา, วันเมาลิด, วันคริสต์มาสและคริสต์มาสแบบออร์ทอดอกซ์, วันอีสเตอร์และวันกู๊ดฟรายเดย์, เทศกาลยิว, ดิวาลี, โฮลี, วันวิสาขบูชา, ตรุษจีน, สงกรานต์, โอบง, วันเดีย เด โลส มูเอร์โตส (Día de los Muertos), คาร์นิวัล, วันขอบคุณพระเจ้า, วันประกาศอิสรภาพ และประเพณีระดับภูมิภาค สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่าง; แต่ละประเทศไม่ได้เฉลิมฉลองเหมือนกันหรือนับเป็นวันหยุดราชการเสมอไป ควรจัดการวันสำคัญของชาวมุสลิม นิกายคริสต์ต่างๆ ยิว ฮินดู พุทธ ซิกข์ เชน บาไฮ ชินโต ชนพื้นเมือง และชุมชนอื่นๆ ตามบริบทของท้องถิ่น - ชื่อของแต่ละวัน ประเทศ/ภูมิภาค ประเภท (วันหยุดราชการ, วันหยุดเรียน, การเฉลิมฉลองทางศาสนา/วัฒนธรรม, วันท้องถิ่น หรือการสังเกตการณ์ระดับสากล) วันที่ และระยะเวลา ควรระบุให้ชัดเจนหากเป็นไปได้ - สำหรับวันสำคัญที่ขึ้นอยู่กับปฏิทินจันทรคติหรือปฏิทินสุริยจันทรคติและการดูดวงจันทร์ ให้ยึดตามปฏิทินท้องถิ่นและการประกาศของทางการ หากวันที่ไม่แน่นอนให้ระบุว่าเป็นการคาดการณ์ โดยยังคงรักษาความแตกต่างระหว่างประเทศ ภูมิภาค และนิกายไว้ - NPC อาจเฉลิมฉลอง ประกอบพิธีกรรม ไปเยี่ยมเยียน เตรียมอาหาร ให้ของขวัญ เดินทาง ทำงาน หรือไม่เฉลิมฉลองเลยตามความเชื่อ ประเพณีครอบครัว และความชอบส่วนบุคคล ห้ามตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับความเชื่อจากสัญชาติ ชื่อ หรือรูปลักษณ์ภายนอก - เทศกาลควรส่งผลต่อการเยี่ยมเยียนครอบครัว ข้อความ ของขวัญ คำเชิญ อาหาร กิจกรรมในเมือง ความหนาแน่นของการจราจร วันหยุดงาน/โรงเรียน เวลาเปิดทำการของร้านค้า และการท่องเที่ยว ตามบริบท ไม่ใช่ทุกคนที่จะมีประสบการณ์ในกิจกรรมเดียวกัน - วันสำคัญทางศาสนาและวัฒนธรรมควรถูกถ่ายทอดอย่างให้เกียรติ; ชุมชนไม่ควรถูกนำเสนอในรูปแบบเดียว หากข้อมูลขาดหายไป ห้ามนำเสนอเสมือนว่ารายการข้อมูลนั้นสมบูรณ์ ปฏิทินอัตโนมัติและข้อมูลสดจะทำงานได้ก็ต่อเมื่อเครื่องยนต์/แหล่งข้อมูลสนับสนุนเท่านั้น ## อายุของ NPC, วันเกิด และความก้าวหน้าของปฏิทิน ให้วันเกิด (วัน เดือน และปี) และอายุของตัวละครและ NPC แต่ละคนถูกเก็บแยกไว้ต่างหาก อายุไม่ควรเพิ่มขึ้นพร้อมกันทั้งหมดเมื่อปีในเกมเปลี่ยนไป แต่ให้ตัวละครแต่ละตัวอายุเพิ่มขึ้นเมื่อถึงวันเกิดของตนเอง ตัวอย่างเช่น เมื่อเกมเปลี่ยนจากปี 2026 เป็น 2027 NPC ที่เกิดวันที่ 3 กุมภาพันธ์ จะมีอายุเพิ่มขึ้นในวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2027 และ NPC ที่เกิดวันที่ 19 พฤศจิกายน จะมีอายุเพิ่มขึ้นในวันที่ 19 พฤศจิกายน 2027 ด้วยเหตุนี้ อายุของ NPC แต่ละคนจะเปลี่ยนไปในวันที่แตกต่างกันภายในปีเดียวกัน - วันเกิดควรถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มและเป็นอิสระต่อกันสำหรับ NPC แต่ละตัว และให้คงที่เมื่อถูกสร้างขึ้นมาแล้ว ปีเกิดและอายุของตัวละครจะต้องสอดคล้องกัน - ปฏิทินควรดำเนินไปวันต่อวัน อายุควรเพิ่มขึ้นเพียงครั้งเดียวเมื่อถึงวันเกิด และต้องไม่ถูกกระตุ้นซ้ำๆ จากการข้ามวัน การโหลดบันทึกเกม หรือการเปลี่ยนปี - วันเกิดของ NPC อาจนำไปสู่การเฉลิมฉลอง การส่งข้อความ การให้ของขวัญ การเชิญชวน หรือแผนการพิเศษในกลุ่มครอบครัวและเพื่อนฝูง โดยสิ่งเหล่านี้ควรแปรผันตามระดับความสัมพันธ์ งบประมาณ บุคลิกภาพ และวัฒนธรรม ซึ่ง NPC แต่ละตัวไม่ควรมีการตอบสนองที่เหมือนกันทั้งหมด - การเปลี่ยนอายุอาจส่งผลต่อขั้นตอนการศึกษา การสมัครงาน ประสบการณ์ สถานะครอบครัว ความสัมพันธ์ สุขภาพ และเหตุการณ์ในชีวิตที่เหมาะสมตามช่วงวัย อายุเพียงอย่างเดียวไม่ควรเป็นตัวกระตุ้นการแต่งงาน การจ้างงาน การเจ็บป่วย หรือความตายโดยอัตโนมัติ - สำหรับตัวละครที่เกิดวันที่ 29 กุมภาพันธ์ กฎของปีอธิกสุรทินควรได้รับการนำมาใช้อย่างสอดคล้องกัน และควรมีนโยบายเดียวที่ตายตัวภายในเกมสำหรับการเพิ่มอายุในปีที่ไม่ใช่อธิกสุรทิน - วันเกิดของตัวละครหลัก Artyom Sokolov ให้คงไว้ที่วันที่ 14 สิงหาคม 2005 ดังนั้นเขาควรจะมีอายุครบ 21 ปี ในวันที่ 14 สิงหาคม 2026 และครบ 22 ปี ในวันที่ 14 สิงหาคม 2027 - วันเกิดของ NPC ไม่ควรปรากฏเพียงแค่ในข้อความเท่านั้น หากเอนจินรองรับ ปฏิทิน โปรไฟล์ การแจ้งเตือน และเหตุการณ์ความสัมพันธ์ควรใช้ข้อมูลวันเกิดชุดเดียวกัน ### ข้อจำกัด แคตตาล็อกสถานการณ์นี้เพียงอย่างเดียวไม่ได้จัดเตรียมระบบตั้งเวลาเหตุการณ์อัตโนมัติ อินเทอร์เฟซข่าว หรือข้อมูลแผ่นดินไหว/สภาพอากาศ/โรคระบาดแบบเรียลไทม์ การที่เหตุการณ์จะถูกกระตุ้นแบบสุ่ม สร้างผลลัพธ์ที่ถาวร และอัปเดตค่าเศรษฐกิจ/NPC/สุขภาพนั้นขึ้นอยู่กับการสนับสนุนของเอนจิน Davia และแหล่งข้อมูล การที่อายุเพิ่มขึ้นโดยอัตโนมัติในวันเกิดจะทำงานได้ก็ต่อเมื่อเอนจินประมวลผลข้อมูลปฏิทินและ NPC ตามกฎเหล่านี้เท่านั้น การปรากฏของวันหยุดและการกระตุ้นเหตุการณ์แบบวันต่อวันก็ขึ้นอยู่กับระบบปฏิทินของเอนจินและการเชื่อมต่อข้อมูลภายนอกหากมี ## บุคคลที่มีชื่อเสียง ผู้มีอิทธิพล และบุคคลที่เป็นที่รู้จักในโลกแห่งความจริง ในโลกของเกม ควรมีบุคคลที่มีตัวตนจริงที่เหมาะสมกับวัฒนธรรม ภาษา ภาคส่วน และบุคคลที่มีชื่อเสียงของแต่ละประเทศ ขอบเขตนี้ไม่ควรจำกัดอยู่เพียงแค่ดาราฮอลลีวูดไม่กี่คน แต่ให้คำนึงถึงบุคคลที่มีชื่อเสียงในด้านการเมือง ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ดนตรี กีฬา สื่อสังคมออนไลน์ การสตรีมมิ่ง อาหารและวิทยาการอาหาร แฟชั่น ธุรกิจ วิทยาศาสตร์ ศิลปะ และสื่อ ตามแต่ประเทศและภูมิภาคต่างๆ ### หมวดหมู่บุคคล - **ผู้นำประเทศและนักการเมือง:** ประมุขแห่งรัฐ ผู้นำรัฐบาล รัฐมนตรี นายกเทศมนตรี สมาชิกรัฐสภา ผู้นำฝ่ายค้าน นักการทูต และเจ้าหน้าที่รัฐ บุคคลที่ดำรงตำแหน่งควรได้รับการตรวจสอบ ณ วันที่เริ่มเกมคือ 1 มกราคม 2026 โดยการเปลี่ยนแปลงตำแหน่ง การเลือกตั้ง และการลาออกควรได้รับการประมวลผลตามปฏิทินจริง และห้ามสับสนระหว่างผู้นำในอดีตกับผู้ที่ดำรงตำแหน่งอยู่ในปัจจุบัน - **ภาพยนตร์และโทรทัศน์:** นักแสดง ผู้กำกับ ผู้เขียนบท พิธีกร นักแสดงตลก ผู้สร้าง และบุคคลจากอุตสาหกรรมซีรีส์/ภาพยนตร์ที่เป็นที่นิยมของแต่ละประเทศ - **ดนตรี:** นักร้อง แร็ปเปอร์ วงดนตรี นักประพันธ์เพลง ดีเจ และโปรดิวเซอร์เพลง โดยควรมีการประเมินความนิยมในระดับท้องถิ่นและระดับสากลแยกออกจากกัน - **ผู้มีอิทธิพลและนักสร้างสรรค์เนื้อหาดิจิทัล:** นักสร้างสรรค์เนื้อหาที่มีชื่อเสียงบน YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, พอดแคสต์ และแพลตฟอร์มอื่นๆ จำนวนผู้ติดตามและความนิยมอาจเปลี่ยนแปลงไปตามเวลา โดยห้ามมีการกุตัวเลขที่ไม่ได้ผ่านการตรวจสอบขึ้นมาเอง - **กีฬา:** นักฟุตบอล นักบาสเกตบอล นักแข่งรถ Formula 1 นักเทนนิส นักกีฬาต่อสู้ โค้ช ผู้บริหารสโมสร และนักวิจารณ์กีฬา - **เชฟชื่อดังและวิทยาการอาหาร:** เชฟ เจ้าของร้านอาหาร พิธีกรรายการอาหาร นักทำขนม และบุคคลที่นำเสนอวัฒนธรรมอาหารท้องถิ่น - **ธุรกิจ วิทยาศาสตร์ ศิลปะ และแฟชั่น:** ผู้ประกอบการ ผู้บริหารบริษัท นักประดิษฐ์ นักวิจัย นักเขียน ศิลปิน นักออกแบบ และบุคคลที่มีชื่อเสียงในวงการแฟชั่น ### ความเหมาะสมต่อประเทศและภูมิภาค สำหรับแต่ละประเทศ ให้เลือกไม่เพียงแค่ดาราระดับโลกเท่านั้น แต่รวมถึงบุคคลท้องถิ่นที่เป็นที่รู้จักในประเทศนั้นๆ จริงๆ ตัวอย่างเช่น ในอาเซอร์ไบจานให้มีบุคคลในวงการดนตรี ภาพยนตร์ โทรทัศน์ กีฬา และสื่อดิจิทัลท้องถิ่น; ในตุรกีให้มีบุคคลในวงการซีรีส์/ภาพยนตร์ ดนตรี วิทยาการอาหาร กีฬา และสื่อสังคมออนไลน์; ในสหรัฐฯ ให้มีบุคคลในวงการฮอลลีวูด ดนตรี เทคโนโลยี กีฬา และนักสร้างสรรค์เนื้อหา; ในเกาหลีใต้ให้มีบุคคลในวงการ K-pop ภาพยนตร์ และโทรทัศน์; ในอินเดียให้มีบุคคลในวงการบอลลีวูด คริกเก็ต และวิทยาการอาหาร; ในญี่ปุ่นให้มีบุคคลในวงการภาพยนตร์ ดนตรี อะนิเมะ และกีฬา; ในฝรั่งเศสให้มีบุคคลในวงการภาพยนตร์ แฟชั่น วิทยาการอาหาร และฟุตบอล; ในบราซิลให้มีบุคคลในวงการฟุตบอล ดนตรี และสื่อดิจิทัล; ในไนจีเรียให้มีบุคคลในวงการนอลลีวูด ดนตรี และกีฬา; ในเม็กซิโกให้มีบุคคลในวงการภาพยนตร์ ดนตรี และฟุตบอล เพื่อให้มีการนำเสนอที่สมดุล ตัวอย่างเหล่านี้ควรขยายผลไปยังทุกประเทศในตรรกะเดียวกัน โดยห้ามละเลยประเทศขนาดเล็กและภูมิภาคที่ยังไม่ค่อยเป็นที่รู้จัก ### ตัวอย่างรายชื่อบุคคลจริงสำหรับการเริ่มต้น รายชื่อต่อไปนี้เป็นเพียงตัวอย่างว่าบุคคลที่มีชื่อเสียงจากประเทศต่างๆ สามารถนำเสนอในเกมได้อย่างไร ไม่ใช่รายชื่อที่สมบูรณ์หรือการอ้างอิงถึงสถานะปัจจุบันของแต่ละบุคคลในปี 2026 - กีฬาระดับโลก: Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen และ Lewis Hamilton - ภาพยนตร์และโทรทัศน์: Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy และ Penélope Cruz - ดนตรี: Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, สมาชิกวง BTS, สมาชิกวง BLACKPINK, Shakira, Dua Lipa และ Stromae - วิทยาการอาหาร: Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa และ Dominique Crenn - เทคโนโลยีและธุรกิจ: Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang และผู้บริหารบริษัทที่มีชื่อเสียงอื่นๆ โดยให้ตรวจสอบการเชื่อมโยงกับตำแหน่งและบริษัทตามประวัติศาสตร์ - สื่อดิจิทัล: MrBeast และดาวเด่นจาก YouTube, TikTok, Twitch และพอดแคสต์ท้องถิ่นของแต่ละประเทศ โดยให้เพิ่มชื่อบุคคลท้องถิ่นเฉพาะเมื่อมีความเหมาะสมกับบริบทของประเทศนั้นๆ ### พวกเขาควรมีบทบาทในเกมอย่างไร? - บุคคลที่มีชื่อเสียงไม่ควรถูกรวมไว้ในรายชื่อเดียวที่อัดแน่น แต่ควรแบ่งตามประเทศ เมือง ภาคส่วน ภาษา และระดับความนิยม โดยสามารถแยกบุคคลที่มีชื่อเสียงระดับท้องถิ่นของแต่ละประเทศ ดาราระดับนานาชาติ และบุคคลต่างชาติที่ได้รับความนิยมในประเทศนั้นๆ ออกจากกันได้ - บุคคลเหล่านี้ไม่ควรปรากฏตัวข้างผู้เล่นโดยอัตโนมัติ แต่ควรมีความเป็นไปได้ที่จะพบเจอด้วยเหตุผลที่สมเหตุสมผล เช่น ประเทศ/เมืองที่พวกเขาอยู่ อาชีพ กิจกรรม ทัวร์คอนเสิร์ต การถ่ายทำ การแข่งขัน เทศกาล ร้านอาหาร การสัมภาษณ์ งานประชุม หรือรายการสาธารณะ - ผู้เล่นอาจเห็นคนดังในโทรทัศน์ ข่าว สื่อสังคมออนไลน์ โฆษณา คอนเสิร์ต การแข่งขัน ร้านอาหาร หรือกิจกรรมสาธารณะ หากเงื่อนไขเหมาะสม อาจเกิดตัวเลือก เช่น การขอลายเซ็น ถ่ายรูป พูดคุยสั้นๆ เข้าร่วมกิจกรรม หรือมีปฏิสัมพันธ์ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ โดยคนดังแต่ละคนไม่จำเป็นต้องยอมรับทุกคำขอ - คนดังควรมีตารางงาน ทีมงาน ระบบรักษาความปลอดภัย ความเป็นส่วนตัว ภาระงาน และขอบเขตส่วนตัวของตนเอง ความมีชื่อเสียงไม่ควรทำให้ผู้เล่นได้รับสิทธิ์เข้าถึงหรือความเป็นเพื่อนโดยอัตโนมัติ - ข้อมูลประเทศ ภาษา อาชีพ พื้นที่ความเชี่ยวชาญ และประวัติอาชีพของบุคคลควรใช้ในบริบทที่ถูกต้อง อย่าให้เกิดการสับสนระหว่างบุคคลที่มีชื่อเดียวกัน และควรแยกแยะระหว่างบุคคลที่ยังมีชีวิตกับบุคคลในประวัติศาสตร์ - ห้ามกุเรื่องเกี่ยวกับชีวิตส่วนตัว ความสัมพันธ์ คดีความ สุขภาพ มุมมองทางการเมือง หรือข้อกล่าวหาที่เป็นประเด็นถกเถียงของบุคคลจริง ห้ามนำเสนอข่าวลือที่ยังไม่ได้รับการยืนยันว่าเป็เรื่องจริง หากจำเป็นต้องใช้เหตุการณ์สมมติ ให้ระบุไว้อย่างชัดเจนว่าเป็นเรื่องสมมติภายในเกม - ห้ามกุคำพูด พฤติกรรม และความคิดส่วนตัวของบุคคลจริงขึ้นมาแล้วนำเสนอเสมือนว่าเป็นคำพูดจริง หากจำเป็นต้องมีการสนทนา ควรทำให้ชัดเจนว่าเป็นเพียงการจำลอง และห้ามนำเสนอเสมือนว่าเป็นคำแถลงการณ์จริงของบุคคลนั้นๆ - บุคคลที่มีชื่อเสียงสามารถใช้ชีวิตในพูล NPC โดยอิสระจากผู้เล่น และปรากฏในข่าว กิจกรรม และความเคลื่อนไหวในภาคส่วนต่างๆ อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นต้องสร้างคนดังทุกคนเป็น NPC ที่แอคทีฟอยู่ตลอดเวลา ขึ้นอยู่กับขีดความสามารถของเอนจิน โดยสามารถใช้ระบบแคตตาล็อกบุคคลที่ลงทะเบียนไว้และระบบอ้างอิงในเหตุการณ์ต่างๆ แทนได้ - ความนิยม อาชีพ ทีม บริษัท ตำแหน่ง และตารางกิจกรรมของบุคคลสามารถเปลี่ยนแปลงได้ สำหรับข้อมูลที่มีการเปลี่ยนแปลงควรเก็บแหล่งที่มาและวันที่ตรวจสอบล่าสุดไว้ และหากไม่มีการตรวจสอบแบบเรียลไทม์ ห้ามกล่าวอ้างว่าเป็นข้อมูลปัจจุบันที่แม่นยำ - แม้ชื่อของคนดังจะเป็นชื่อจริง แต่เกมไม่ควรทำเสมือนว่ามีความร่วมมืออย่างเป็นทางการ การสนับสนุน การรับรอง หรือใบอนุญาตใดๆ ### ข้อจำกัดและความถูกต้องของข้อมูล ส่วนนี้กำหนดกฎเกณฑ์เนื้อหาและพฤติกรรมตามประเทศสำหรับบุคคลจริง ไม่ได้สร้างบันทึกข้อมูลบุคคลจริงนับพัน รูปภาพ เสียง ใบอนุญาต ข้อมูลชีวประวัติแบบเรียลไทม์ หรือตารางกิจกรรมอัตโนมัติขึ้นมาเอง การสร้างแคตตาล็อกที่ครอบคลุมและเป็นปัจจุบันของบุคคลจริงจำเป็นต้องมีการเพิ่มข้อมูลประเทศ/บุคคลและตรวจสอบอย่างสม่ำเสมอ การที่เอนจินผลิตและเคลื่อนไหวบุคคลแต่ละคนเป็น NPC แยกต่างหาก การวางไว้ในกิจกรรม และการกระตุ้นการเผชิญหน้ากันนั้นจำเป็นต้องได้รับการทดสอบแยกต่างหาก ## ระบบชีวิตประจำวัน สังคม และอาชีพที่ขยายขอบเขต ส่วนนี้ทำหน้าที่เสริมในส่วนของที่พักอาศัย ธนาคาร การขนส่ง งาน คลังเก็บของ NPC ข่าว สภาพอากาศ และบุคคลที่มีชื่อเสียงที่มีอยู่เดิม เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างฟีเจอร์เดียวกันซ้ำซ้อนด้วยหัวข้อที่ต่างกัน ควรใช้เหตุการณ์หรือบันทึกข้อมูลเพียงชุดเดียวและใช้งานอย่างสอดคล้องกันในทุกระบบที่เกี่ยวข้อง ### 1. ชีวิตบนโซเชียลมีเดียและอินเทอร์เน็ต ตัวละครสามารถสมัครบัญชีบนแพลตฟอร์มที่เข้าถึงได้ในประเทศนั้นๆ เช่น YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify และแพลตฟอร์มท้องถิ่น โดยการเข้าถึง ข้อกำหนดด้านอายุ ฟีเจอร์ และรูปแบบการใช้งานของแต่ละแพลตฟอร์มอาจแตกต่างกันไปตามแต่ละประเทศ ให้ติดตามข้อมูลชื่อบัญชี ข้อมูลโปรไฟล์ การตั้งค่าความเป็นส่วนตัว ผู้ติดตาม กำลังติดตาม สมาชิก ยอดการรับชม ยอดกดไลก์ ความคิดเห็น การแชร์ และการมีส่วนร่วมแยกกันในแต่ละแพลตฟอร์ม ตัวละครสามารถสร้างเนื้อหาประเภทภาพถ่าย วิดีโอสั้น วิดีโอยาว การถ่ายทอดสด สตอรี่ โพสต์ พอดแคสต์ หรือการแชร์ในชุมชน กระบวนการผลิตเนื้อหาควรครอบคลุมถึงการหาไอเดีย การถ่ายทำ การตัดต่อ หน้าปก หัวข้อ การเผยแพร่ และผลตอบรับจากผู้ชม ซึ่งต้องใช้เวลาและอุปกรณ์ที่เหมาะสม ความสำเร็จของเนื้อหาไม่สามารถการันตีได้ โดยปัจจัยอย่างหัวข้อ คุณภาพ ความเป็นต้นฉบับ เวลาในการเผยแพร่ ความสนใจของผู้ชม การแข่งขัน คำแนะนำของแพลตฟอร์ม และโชค อาจส่งผลต่อการเข้าถึงเนื้อหาได้ ยอดรับชมและผู้ติดตามควรเติบโตอย่างเป็นธรรมชาติและมีความผันผวน ไม่ใช่ทุกโพสต์จะเป็นไวรัล และการมีเนื้อหาที่ไม่ประสบความสำเร็จถือเป็นเรื่องปกติ ผู้สร้างเนื้อหาสามารถรับรายได้จากการสปอนเซอร์ รายได้จากโฆษณา การบริจาค การสมัครสมาชิก การขายสินค้า การสตรีมร่วม และการร่วมมือกับแบรนด์ รายได้จะขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของแพลตฟอร์ม ประเทศ อายุ คุณภาพของยอดรับชม ภาษี สัญญา และเกณฑ์การจ่ายเงิน โดยให้แยกแยะระหว่างรายได้รวมกับเงินสุทธิที่ได้รับจริง เหตุการณ์ต่างๆ เช่น ผู้ติดตามปลอม การร้องเรียนเรื่องลิขสิทธิ์ การลบเนื้อหา ปัญหาความปลอดภัยของบัญชี วิกฤตชื่อเสียง และข้อจำกัดของแพลตฟอร์มสามารถเกิดขึ้นได้ แต่ไม่ควรเกิดขึ้นบ่อยจนไร้เหตุผล ผู้เล่นสามารถรับชมเนื้อหาของผู้อื่น เขียนความคิดเห็น ส่งข้อความ และเสนอโครงการร่วมกันได้ ทั้งนี้ ไม่ควรทำให้ระบบดูเหมือนมีอินเทอร์เฟซหรือข้อมูลสดจากแพลตฟอร์มจริง แต่ให้ระบุสถิติภายในเกมในรูปแบบของการจำลองเท่านั้น ### 2. มิตรภาพ ครอบครัว และแวดวงสังคม สมาชิกในครอบครัว ญาติ เพื่อน เพื่อนร่วมชั้น เพื่อนบ้าน เพื่อนร่วมงาน และคนรู้จัก ควรมีประวัติความสัมพันธ์แยกจากกัน ความสัมพันธ์ไม่ควรจำกัดอยู่เพียงแค่คะแนนความสนิทสนม แต่ต้องรวมถึงระดับความไว้วางใจ ความใกล้ชิด ความเคารพ ความถี่ในการสื่อสาร ความสนใจร่วมกัน ความขุ่นเคือง การแข่งขัน และการสนับสนุนซึ่งกันและกัน โดยมิติต่างๆ เหล่านี้ควรแสดงให้เห็นอย่างสอดคล้องกับรูปแบบการบันทึกข้อมูลของระบบ และไม่ควรแสดงค่าสถานะใหม่ที่ระบบไม่รองรับ NPC สามารถพบปะกันได้โดยอิสระจากตัวละครผู้เล่น สามารถสร้างกลุ่มเพื่อน ส่งคำเชิญ นินทา เข้าใจผิด ทะเลาะกัน คืนดี หรือห่างเหินกันไปตามกาลเวลา ความรู้สึกหึงหวง การแข่งขัน การแบ่งปันความลับ การเสียความไว้ใจ การช่วยเหลือ การอวยพรวันเกิด การเยี่ยมครอบครัว และแผนการร่วมกันควรพัฒนาไปตามบุคลิกภาพและประวัติของแต่ละบุคคล ข้อมูลจากการนินทาไม่จำเป็นต้องเป็นความจริงเสมอไป โดยข้อมูลควรแพร่กระจายไปตามต้นตอ ผู้ส่ง และเงื่อนไขที่ข้อมูลนั้นถูกส่งต่อ และ NPC ไม่จำเป็นต้องตอบกลับหรือตกลงพบกับผู้เล่นทุกครั้ง สายใยและความรับผิดชอบในครอบครัวควรเปลี่ยนไปตามอายุ การอาศัยอยู่ร่วมกัน สถานะทางการเงิน วัฒนธรรม และความชอบส่วนบุคคล ความขัดแย้งในครอบครัว การสนับสนุน การย้ายที่อยู่ การเปลี่ยนงาน/โรงเรียน และเหตุการณ์สำคัญในชีวิตสามารถส่งผลต่อความสัมพันธ์ได้ ควรให้เกียรติขอบเขตของตัวละครแต่ละตัว และไม่ควรให้รางวัลพฤติกรรมที่มีลักษณะเป็นการกดดันหรือบงการว่าเป็นพฤติกรรมความสัมพันธ์เชิงบวก ### 3. การก่อตั้งบริษัทและการเป็นผู้ประกอบการ เมื่อตัวละครผ่านเงื่อนไขทางกฎหมาย สามารถเริ่มต้นธุรกิจขนาดเล็ก ร้านค้าออนไลน์ บริษัทบริการ ร้านอาหาร คาเฟ่ สตาร์ทอัพเทคโนโลยี หรือธุรกิจอื่นๆ ที่เหมาะสมได้ โดยต้องคำนึงถึงข้อกำหนดด้านการจดทะเบียน ใบอนุญาต ภาษี เงินทุนเริ่มต้น ค่าเช่า อุปกรณ์ ซัพพลายเออร์ และสัญญาตามกฎหมายของแต่ละประเทศและประเภทธุรกิจ การก่อตั้งบริษัทไม่ควรเป็นขั้นตอนเดียวที่ฟรีและประสบความสำเร็จอย่างการันตีได้ ให้ติดตามข้อมูลยอดขายของธุรกิจ ความต้องการของลูกค้า สต็อกสินค้า ซัพพลายเออร์ จำนวนพนักงาน เงินเดือน ค่าเช่า ค่าโฆษณา ภาษี หนี้สิน กระแสเงินสด กำไร/ขาดทุน และชื่อเสียง ตัวละครสามารถกำหนดราคาสินค้าหรือบริการ ทำโฆษณา จ้างและไล่พนักงานออก รวมถึงเจรจาหุ้นส่วนหรือการลงทุนได้ คู่แข่ง ความต้องการตามฤดูกาล วิกฤตเศรษฐกิจ ความคิดเห็นเชิงลบ ความล่าช้าของซัพพลายเออร์ และความพึงพอใจของลูกค้าจะส่งผลต่อผลลัพธ์ของธุรกิจ ธุรกิจสามารถเติบโต ลดขนาด โอนสิทธิ์ หรือล้มละลายได้ โดยผลทางกฎหมายและการเงินจากการล้มละลายจะขึ้นอยู่กับแต่ละประเทศ เงินทุนของบริษัทและเงินส่วนตัวของตัวละครควรแยกจากกัน และรายได้ของบริษัทไม่ควรเพิ่มเข้าไปในยอดเงินส่วนตัวโดยอัตโนมัติ ### 4. ชีวิตในเมืองและพื้นที่สาธารณะ เมืองควรมีพื้นที่ใช้งานที่สอดคล้องกับข้อมูลทางภูมิศาสตร์และที่อยู่อาศัยจริง ได้แก่ ย่านที่พักอาศัย พื้นที่การค้า สวนสาธารณะ โรงเรียน มหาวิทยาลัย โรงพยาบาล สถานที่ออกกำลังกาย ร้านอาหาร คาเฟ่ ศูนย์การค้า โรงภาพยนตร์ พิพิธภัณฑ์ ห้องสมุด สถานี และที่ทำงาน ไม่ใช่ทุกเมืองจะมีสถานที่ครบทุกประเภท โดยในพื้นที่ขนาดเล็กความหลากหลายของบริการอาจมีจำกัด การเปิด-ปิด เวลาทำการ ตำแหน่งที่ตั้ง ราคา และบริการของแต่ละสถานที่ควรมีความสอดคล้องตามประเทศหรือเมืองนั้นๆ ตัวละครสามารถซื้อของ ทานอาหาร ออกเดท ใช้เวลาในสวนสาธารณะ ไปชมภาพยนตร์หรือร่วมกิจกรรม ใช้บริการ และพบปะผู้คนใหม่ๆ ได้ โดยความหนาแน่นของผู้คน การจอง คิว ค่าใช้จ่าย การเดินทาง สภาพอากาศ และปฏิทินกิจกรรมจะส่งผลต่อประสบการณ์ การจราจร ที่จอดรถ ความแออัดของระบบขนส่งสาธารณะ งานซ่อมถนน ความปลอดภัยในย่าน เสียงรบกวน และความสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านควรเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน สถานที่ต่างๆ จะไม่ถูกนับว่าเคยไปเยือนจนกว่าผู้เล่นจะไปถึงที่นั่นด้วยตนเอง ### 5. การศึกษาและการพัฒนาอาชีพ ควรคำนึงถึงระบบการศึกษา ระดับชั้น เงื่อนไขการรับเข้ามหาวิทยาลัย ปฏิทินการสอบ การเลือกสาขาวิชา ค่าเทอม/ทุนการศึกษา ข้อกำหนดการเข้าเรียน และเงื่อนไขการสำเร็จการศึกษาของประเทศนั้นๆ ตัวละครสามารถสมัครเข้าเรียนหรือมหาวิทยาลัย เข้าสอบ อ่านหนังสือ ทำคะแนน ขาดเรียน เปลี่ยนสาขาวิชา หรือลาออกได้ ผลลัพธ์ควรขึ้นอยู่กับการเตรียมตัว ความรู้เดิม ระยะเวลาที่ใช้ในการอ่านหนังสือ เงื่อนไขของครู/สถาบัน และความยากของการสอบ การฝึกงาน การเป็นเด็กฝึกงาน หลักสูตรวิชาชีพ ใบรับรอง ผลงาน การสัมภาษณ์งาน และประสบการณ์ทำงานสามารถส่งผลต่ออาชีพการงานได้ ใบปริญญาเพียงอย่างเดียวไม่สามารถการันตีการรับเข้าทำงานในทุกที่ บางงานอาจต้องการประสบการณ์ ภาษา ใบอนุญาตเฉพาะทาง หรือการศึกษาเพิ่มเติม หากมีการศึกษาและทำงานควบคู่กันไป ควรคำนึงถึงภาระด้านเวลา ความเหนื่อยล้า การเดินทาง และค่าใช้จ่าย ตัวละครสามารถเปลี่ยนอาชีพได้เมื่อเวลาผ่านไป โดยทักษะและประสบการณ์เดิมอาจส่งผลต่ออาชีพใหม่ได้ตามสมควร ### 6. การครอบครองรถยนต์และยานพาหนะส่วนตัว ตัวละครสามารถซื้อ ขาย หรือเช่ารถยนต์ รถจักรยานยนต์ จักรยาน หรือยานพาหนะอื่นๆ ที่เป็นที่นิยมในประเทศนั้นๆ โดยระบุชื่อผู้ผลิตและรุ่นจริง ควรคำนึงถึงปีของรุ่น ระยะทาง อุปกรณ์เสริม ประเภทเชื้อเพลิง/พลังงาน สภาพรถ ประวัติอุบัติเหตุ บันทึกการซ่อม มูลค่าตลาด และความพร้อมจำหน่ายในพื้นที่ ราคาในประกาศกับราคาขายจริงอาจแตกต่างกัน และขั้นตอนการตรวจสอบสภาพ การต่อรองราคา สินเชื่อ และการจดทะเบียนอาจแตกต่างกันไปตามแต่ละประเทศ การครอบครองยานพาหนะควรจัดการพร้อมกับค่าใช้จ่ายด้านใบขับขี่ อายุ ประกันภัย การจดทะเบียน ภาษี เชื้อเพลิง/พลังงานไฟฟ้า การบำรุงรักษา ยาง ค่าจอดรถ ค่าทางด่วน และค่าซ่อมแซม โอกาสที่จะเกิดความเสียหายหรืออุบัติเหตุควรขึ้นอยู่กับการใช้งาน การบำรุงรักษา ถนน และสภาพอากาศ โดยไม่มีการแสดงรายละเอียดความรุนแรงของภาพ เมื่อซื้อยานพาหนะแล้ว ข้อมูลเงินและกรรมสิทธิ์ควรได้รับการอัปเดตไปพร้อมกัน หากผู้เล่นไม่มีใบขับขี่หรือสิทธิ์ตามกฎหมาย จะไม่แสดงว่าสามารถใช้งานยานพาหนะได้อย่างถูกกฎหมาย ### 7. ข่าวโลก การเมือง และการเชื่อมโยงกับกิจกรรมกีฬา ระบบข่าวรายสัปดาห์ปัจจุบันควรครอบคลุมถึงการเลือกตั้ง การตัดสินใจของรัฐบาล การทูต การประท้วง การนัดหยุดงาน ข่าวบริษัท เทคโนโลยี วัฒนธรรม ภัยพิบัติ และการจัดการแข่งขันกีฬา ข่าวควรแสดงตามลำดับความสำคัญและความใกล้ชิดกับสถานที่ที่ตัวละครอยู่ การแข่งขันกีฬา ทัวร์นาเมนต์ คอนเสิร์ต เทศกาล และการประชุมควรปรากฏตามวันที่จริงในปฏิทิน หากผลการแข่งขันจริงยังไม่ได้รับการยืนยัน ควรระบุให้ชัดเจนว่าเป็นเพียงการจำลองภายในเกมเท่านั้น ผลกระทบของข่าวต่อตัวละครควรเกิดขึ้นเมื่อมีความเชื่อมโยงที่สมเหตุสมผลเท่านั้น เช่น การนัดหยุดงานขนส่งอาจส่งผลต่อการไปทำงาน กฎหมายใหม่ส่งผลต่อสัญญาจ้าง นัดชิงชนะเลิศรายการกีฬาใหญ่ส่งผลต่อการจราจรในเมือง หรือการตัดสินใจทางเศรษฐกิจส่งผลต่อราคาสินค้า ไม่ควรให้ทุกข่าวส่งผลโดยตรงต่อการสร้างภารกิจหรือวิกฤตให้กับผู้เล่น ### 8. การพบปะคนดังและกิจกรรมสาธารณะ แคตตาล็อกคนดังที่มีอยู่ควรเชื่อมโยงกับกิจกรรมต่างๆ เช่น คอนเสิร์ต การแข่งขันกีฬา รอบปฐมทัศน์ภาพยนตร์ เทศกาล ร้านอาหาร งานแจกลายเซ็น งานแถลงข่าว การประชุม และกิจกรรมสาธารณะ ผู้เล่นสามารถซื้อตั๋ว ไปถึงกิจกรรมให้ทันเวลา ปฏิบัติตามกฎเรื่องความแออัดและความปลอดภัย และขอถ่ายภาพหรือขอลายเซ็นได้เมื่อเหมาะสม การพบปะคนดังไม่ควรเป็นเรื่องสุ่มที่การันตีได้ โดยเมือง วันที่ กิจกรรม ตั๋ว และตารางงานของบุคคลนั้นจะเป็นตัวกำหนด ทั้งนี้ ต้องปกป้องชีวิตส่วนตัวและความเป็นส่วนตัวของบุคคลจริง และบทสนทนาที่จำลองขึ้นไม่ควรนำเสนอเสมือนว่าเป็นคำพูดจริงของบุคคลนั้น ### 9. งานอดิเรก กีฬา และการพัฒนาตนเอง ตัวละครสามารถสนใจในดนตรี การถ่ายภาพ การวาดภาพ การเขียน การอ่าน การทำอาหาร เกม เทคโนโลยี งานสวน ของสะสม การเดินออกกำลังกาย ฟิตเนส กีฬาทีม และงานอดิเรกท้องถิ่นอื่นๆ การเลือกงานอดิเรกควรขึ้นอยู่กับบุคลิกภาพ งบประมาณ เวลา อุปกรณ์ สถานที่ที่เข้าถึงได้ และความสนใจส่วนบุคคล งานอดิเรกบางอย่างอาจสร้างมิตรภาพใหม่ ชุมชน การแข่งขัน หรือโอกาสในการสร้างรายได้เล็กๆ น้อยๆ แต่อย่าให้ทุกงานอดิเรกเปลี่ยนเป็นอาชีพมืออาชีพได้ กีฬาและการออกกำลังกายควรพัฒนาไปตามอายุ สถานะสุขภาพ ประสบการณ์ และสภาวะที่ปลอดภัย ควรคำนึงถึงการพักผ่อน ความเสี่ยงต่อการบาดเจ็บ และกิจวัตรที่สมดุล ไม่ควรให้รางวัลกับการฝึกหนักเกินไปหรือพฤติกรรมที่เป็นอันตราย แผนการเดินทางและวันหยุดควรขึ้นอยู่กับการเดินทาง งบประมาณ การลางาน ที่พัก วีซ่า และสภาพอากาศตามฤดูกาล ### 10. กฎหมาย สัญชาติ และขั้นตอนทางการ การยืนยันตัวตน หนังสือเดินทาง วีซ่า ใบอนุญาตพำนัก การสมัครสัญชาติ การลงทะเบียนที่อยู่ ภาษี ใบขับขี่ การจดทะเบียนบริษัท สัญญาเช่า สัญญาจ้างงาน และธุรกรรมทางราชการอื่นๆ ให้ดำเนินการตามกฎหมายของประเทศนั้นๆ เอกสารที่จำเป็น ค่าธรรมเนียม ระยะเวลา อายุ และเงื่อนไขการผ่านเกณฑ์ควรมีความสมจริงให้มากที่สุด อย่ากุเรื่องกฎหมายที่ไม่ทราบแน่ชัดหรือเปลี่ยนแปลงไปแล้วขึ้นมาเป็นข้อมูลที่ถูกต้อง หากไม่มีข้อมูลที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว ให้ระบุว่าเป็นข้อสันนิษฐานของเกม ค่าปรับจราจร ข้อพิพาททางสัญญา ข้อร้องเรียนผู้บริโภค ข้อพิพาทด้านแรงงาน กระบวนการทางศาล และมาตรการทางปกครองสามารถเกิดขึ้นได้จากเหตุผลที่สมเหตุสมผล ตัวละครสามารถขอความช่วยเหลือทางกฎหมาย ยื่นอุทธรณ์ นำเสนอหลักฐาน หรือพยายามประนีประนอมได้ ผลลัพธ์จะไม่ถูกกำหนดให้เป็นคุณหรือเป็นโทษต่อผู้เล่นโดยอัตโนมัติ สำหรับการกระทำที่ผิดกฎหมายหรือเป็นอันตราย จะไม่ระบุคำสั่งที่นำไปปฏิบัติได้จริง แต่จะนำเสนอในระดับของผลลัพธ์ทางกฎหมายและทางสังคมเท่านั้น ### 11. ตารางชีวิตอิสระและความทรงจำของ NPC กิจวัตรประจำวัน การทำงาน การศึกษา แวดวงสังคม เป้าหมาย และเหตุการณ์ในอดีตของ NPC ที่สำคัญควรดำเนินต่อไปตามกาลเวลา NPC สามารถเปลี่ยนงาน ย้ายที่อยู่ เดินทาง ผูกมิตรใหม่ ถอนตัวจากกลุ่ม ศึกษาต่อ หรือเปลี่ยนแผนของตนเองได้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องขึ้นอยู่กับการกระทำของผู้เล่นเสมอไป แต่การเปลี่ยนแปลงแบบสุ่มก็ควรมีเหตุผลที่สมควร ความทรงจำของ NPC ควรเก็บรักษาเหตุการณ์สำคัญไว้อย่างคัดสรร เช่น คำสัญญา หนี้สิน ความช่วยเหลือ การทรยศ ประสบการณ์ร่วมกัน การโต้เถียงครั้งสำคัญ ของขวัญ และการสูญเสียความเชื่อใจ ซึ่งจะส่งผลต่อปฏิกิริยาในอนาคต NPC จะจำเฉพาะเหตุการณ์ที่ตนรับรู้เท่านั้น ไม่ควรรู้ถึงการกระทำลับๆ ของผู้เล่นหรือบทสนทนาส่วนตัวของ NPC อื่นโดยไม่มีเหตุผล คนรู้จักเก่าอาจกลับมาพบกันใหม่ได้ ชื่อเสียงสามารถแตกต่างกันไปในระดับย่าน โรงเรียน ที่ทำงาน ชุมชนออนไลน์ และเมือง ไม่ใช่ว่าเหตุการณ์เล็กน้อยจะกลายเป็นเรื่องที่คนทั้งโลกรับรู้ได้ทันที ### 12. ประวัติเหตุการณ์และความต่อเนื่อง เหตุการณ์สำคัญควรได้รับการบันทึกไว้ในประวัติศาสตร์ตามลำดับเวลาเท่าที่จะทำได้ ทั้งวันที่ สถานที่ ผู้เข้าร่วม การตัดสินใจ ผลลัพธ์ และการเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ การงาน หรือการเงิน ผู้เล่นสามารถทวงถามถึงข้อตกลง หนี้สิน คำเชิญ การสมัคร การซื้อขาย หรือการโต้เถียงในอดีตได้ ไม่ควรกุเหตุการณ์เดิมขึ้นมาใหม่ราวกับว่ามันเพิ่งเกิดขึ้น เหตุการณ์ที่กำลังดำเนินอยู่ควรเชื่อมโยงกับขั้นตอนก่อนหน้า ในกรณีที่ข้อมูลที่บันทึกไว้ไม่ตรงกับเรื่องราว ให้ยึดตามข้อมูลที่บันทึกไว้และตรวจสอบได้เป็นหลัก และห้ามกุข้อมูลส่วนที่ขาดหายขึ้นมา ### การเชื่อมต่อและความสำคัญระหว่างระบบ เนื้อหาบนโซเชียลมีเดียต้องใช้เวลาและอุปกรณ์ เนื้อหาที่ประสบความสำเร็จอาจนำไปสู่การสนับสนุนและเชื่อมโยงกับรายได้ของบริษัท ตารางงานหรือการเรียนอาจลดเวลาที่สามารถใช้สำหรับกิจกรรมทางสังคมได้ การซื้อรถเปลี่ยนงบประมาณและการเดินทางในแต่ละวัน การไปร่วมงานกิจกรรมต้องใช้ตั๋ว การเดินทาง และเวลา เหตุการณ์สำคัญที่เกิดขึ้นกับ NPC อาจแพร่กระจายไปในแวดวงสังคม แต่กระแสข้อมูลควรอยู่ในขอบเขตที่สมจริง ทุกการเปลี่ยนแปลงต้องสอดคล้องกับเงินคงเหลือ สินค้าในคลัง ปฏิทิน ความสัมพันธ์ และบันทึกประวัติศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง ### ขอบเขตของการนำไปใช้จริง ส่วนขยายนี้กำหนดการออกแบบเกมและพฤติกรรมการจำลองที่ต้องการ ไม่ได้สร้างอินเทอร์เฟซโซเชียลมีเดียที่ทำงานได้เอง การเชื่อมต่อกับแพลตฟอร์มจริง การทำบัญชีบริษัทอัตโนมัติ ข้อมูลการจราจร/ร้านค้าแบบเรียลไทม์ ฐานข้อมูลกฎหมาย ตัวกำหนดตารางเวลา NPC บันทึกเหตุการณ์ถาวร หรือสถานที่ทั้งหมดในเมืองขึ้นมาโดยสมบูรณ์ ความสามารถในการเล่นฟังก์ชันเหล่านี้ได้จริงจะต้องได้รับการทดสอบกับเครื่องมือของ Davia รูปแบบข้อมูลที่มีอยู่ และการรองรับของอินเทอร์เฟซ ## ระเบียบทางสังคมที่มีชีวิตในโรงเรียน ที่ทำงาน และสังคม หลักการพื้นฐานของเกม: เมื่อตัวละครเข้าสู่โรงเรียน มหาวิทยาลัย ที่ทำงาน ย่านที่อยู่อาศัย หรือสภาพแวดล้อมทางสังคม สถานที่นั้นไม่ควรทำตัวเป็นเพียงฉากว่างๆ ที่มีไว้ทำภารกิจเท่านั้น หากตัวละครใช้เวลาที่นั่นเป็นวัน เป็นเดือน หรือเป็นปี ผู้คนรอบข้างควรรู้จักกัน มีความสัมพันธ์และประวัติศาสตร์ของตัวเอง และเหตุการณ์ต่างๆ ควรดำเนินต่อไปแม้ในขณะที่ผู้เล่นไม่อยู่ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องรู้จัก NPC ทุกคน แต่การที่บุคคลซึ่งอยู่ในสภาพแวดล้อมเดียวกันมาเป็นเวลานานไม่รู้จักกันเลยนั้นควรเป็นข้อยกเว้น ### ชีวิตในโรงเรียนและห้องเรียน หากตัวละครลงทะเบียนเรียนในโรงเรียนหรือมหาวิทยาลัย ก็ควรเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนโรงเรียนจริงๆ นักเรียนที่อยู่ในชั้นเรียนหรือคณะเดียวกันควรมีชื่อ อายุ สภาพครอบครัวและเศรษฐกิจ บุคลิกภาพ ความสนใจ กลุ่มเพื่อน ผลการเรียน และเป้าหมายที่แตกต่างกันไป นักเรียนไม่ควรทำตัวเหมือนตัวละครที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อพูดคุยกับผู้เล่นเท่านั้น แต่ควรสร้างมิตรภาพ พูดคุย อ่านหนังสือด้วยกัน เข้าร่วมกิจกรรม ทะเลาะเบาะแว้ง และเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา ครูควรมีบุคลิกเฉพาะตัว รูปแบบการสอน ความคาดหวัง กฎระเบียบ และความสัมพันธ์ทางวิชาชีพกับนักเรียน ครูคนหนึ่งอาจชอบ เชื่อใจ สนับสนุน หรือมองว่าตัวละครประสบความสำเร็จ ในขณะที่อีกคนอาจมีความสัมพันธ์ที่ห่างเหิน ตึงเครียด หรือแย่ ครูควรสร้างความสัมพันธ์เหล่านี้อย่างสุ่มแต่สอดคล้องกับเหตุการณ์ เช่น การเข้าร่วมชั้นเรียน การบ้าน ผลการสอบ การสื่อสารด้วยความเคารพ การขาดเรียน ความเข้าใจผิด และเหตุการณ์ก่อนหน้า ครูไม่ควรให้เกรดหรือปฏิบัติกับทุกคนเหมือนกันหมด หากเกิดความไม่ยุติธรรม ช่องทางในการร้องเรียนหรืออุทธรณ์ควรเป็นไปตามระเบียบการศึกษาของประเทศนั้นๆ ภายในชั้นเรียนอาจมีกลุ่มเพื่อนที่แตกต่างกัน เพื่อนสนิท นักเรียนที่ชอบปลีกตัว นักเรียนยอดนิยม แวดวงชมรม/กิจกรรม กลุ่มทางวิชาการ และสภาพแวดล้อมทางสังคมที่หลากหลาย นักเรียนควรจะรู้จักกัน; หากผู้เล่นรู้จักเพื่อนร่วมชั้นคนหนึ่ง ก็สามารถพบปะกับเพื่อนๆ ของคนนั้นได้โดยธรรมชาติ เหตุการณ์ต่างๆ เช่น การนินทา คำเชิญ กลุ่มแชท การบ้านร่วมกัน ความเครียดจากการสอบ การแข่งขัน ทัศนศึกษา ชมรม กิจกรรมกีฬา การถกเถียง การคืนดี และความสัมพันธ์ที่จืดจางลงตามกาลเวลา ควรเกิดขึ้นตามปฏิทินของโรงเรียน ไม่ใช่ทุกเหตุการณ์ที่จะต้องเกิดขึ้นกับผู้เล่น; ชีวิตของโรงเรียนควรดำเนินไปตามวิถีของมัน สภาพแวดล้อมของโรงเรียนรัฐบาล โรงเรียนเอกชน โรงเรียนอาชีวศึกษา และมหาวิทยาลัย ควรแตกต่างกันไปตามประเทศและสถาบัน โดยเฉพาะในโรงเรียนรัฐบาล อาจมีนักเรียนจากสภาพเศรษฐกิจที่แตกต่างกันอยู่ในชั้นเรียนเดียวกันได้: คนที่มาจากครอบครัวที่มีฐานะจำกัด ครอบครัวรายได้ปานกลาง เด็กจากครอบครัวที่มีฐานะ และนักเรียนที่มีวิถีชีวิตแตกต่างกัน ความแตกต่างเหล่านี้ควรแสดงออกอย่างเป็นธรรมชาติในรายละเอียดในชีวิตประจำวัน เช่น เสื้อผ้า โทรศัพท์/เทคโนโลยี อุปกรณ์การเรียน การเดินทาง ค่าขนม การเข้าร่วมกิจกรรมนอกหลักสูตร โอกาสในการไปเที่ยว และแวดวงสังคม อย่างไรก็ตาม ห้ามตัดสินฐานะทางเศรษฐกิจหรือตัดสินตัวละครจากรูปลักษณ์หรือข้าวของเครื่องใช้เด็ดขาด นักเรียนที่รวยหรือจนไม่ควรมีบุคลิกแบบพิมพ์นิยม สถานะทางเศรษฐกิจไม่ควรกำหนดบุคลิกภาพ ในโรงเรียน นอกจากเกรดและการสอบแล้ว สถานะการเข้าเรียน ผลตอบรับจากครู ชื่อเสียงในห้องเรียน ความสัมพันธ์กับเพื่อน การเข้าร่วมชมรม/กิจกรรม กระบวนการทางวินัย และแผนการจบการศึกษา/อนาคต ควรดำเนินต่อไปตามลำดับ ภาคการศึกษา การเลื่อนชั้น วันหยุด สัปดาห์สอบ และการสำเร็จการศึกษาควรดำเนินไปตามปฏิทินการศึกษาของประเทศ หากตัวละครออกจากโรงเรียนไป ความสัมพันธ์กับเพื่อนเก่าและครูไม่ควรหายไปในทันที การได้พบกันใหม่ การส่งข้อความ หรือการนึกถึงความหลังในอีกหลายปีต่อมาควรเป็นไปได้ ### ที่ทำงานและชีวิตการทำงาน เมื่อตัวละครเริ่มทำงาน ไม่ควรมีเพียงวงจรการไปทำงานและรับเงินเดือนในแต่ละวันเท่านั้น ในที่ทำงานควรมีผู้จัดการ หัวหน้าทีม เพื่อนร่วมงาน พนักงานใหม่ บุคลากรที่มีประสบการณ์ ลูกค้า และผู้คนจากแผนกต่างๆ ผู้คนที่ทำงานในสถานที่เดียวกันมาหลายเดือนหรือหลายปีควรรู้จักกัน ชื่อ ตำแหน่ง นิสัยการทำงาน บุคลิกภาพ และเหตุการณ์ที่เคยเจอร่วมกันในอดีตควรถูกจดจำ ตัวละครสามารถสนิทกับเพื่อนร่วมงานได้ตามกาลเวลา รักษาความสัมพันธ์แบบมืออาชีพกับบางคน เข้ากับใครบางคนไม่ได้ หรือหาที่ยืนให้ตัวเองในทีมได้ ผู้จัดการอาจพอใจในผลงานของตัวละคร สนับสนุน วางตัวเป็นกลาง หรืออาจมีความตึงเครียดต่อกัน เพื่อนร่วมงานอาจช่วยเหลือกัน แข่งขัน แบ่งปันข้อมูล นินทา ทำงานร่วมกัน หรือมีความเห็นไม่ตรงกัน การเลื่อนตำแหน่ง การขึ้นเงินเดือน การเข้ากะ วันลา การมอบหมายงาน และการประเมินผลงาน ไม่ควรเกิดจากความสุ่ม แต่ควรเกี่ยวข้องกับคุณภาพของงาน ประสบการณ์ ความไว้ใจ นโยบายที่ทำงาน สถานการณ์ของบริษัท และการตัดสินใจของผู้จัดการ เหตุการณ์เรื่องการเล่นพรรคเล่นพวกหรือความไม่ยุติธรรมสามารถเกิดขึ้นได้ แต่ไม่ควรอนุมานว่าทุกที่ทำงานจะมีการทุจริตอยู่ตลอดเวลา ตัวละครที่เริ่มงานใหม่ควรได้รู้จักผู้คนตามกาลเวลา ในช่วงวันแรกๆ อาจพบการเรียนรู้ชื่อและตำแหน่ง การประชุมทีม การฝึกอบรม ช่วงพักเที่ยง โครงการร่วมกัน การสนทนาในที่ทำงาน และคำเชิญหลังเลิกงาน การที่ตัวละครที่ทำงานในที่เดิมมาหลายปีแล้วยังไม่รู้จักเพื่อนร่วมงานคนใดเลยนั้นไม่ควรถูกมองว่าเป็นเรื่องปกติ เว้นแต่จะมีเหตุผลสมควร เช่น การทำงานทางไกล การเปลี่ยนทีมบ่อย งานที่ต้องทำคนเดียว หรือการเว้นระยะห่างทางสังคม ในการทำงานทางไกลและแบบไฮบริดก็สามารถเกิดการประชุมออนไลน์ แชททีม โครงการร่วมกัน และความผูกพันทางวิชาชีพได้เช่นกัน ที่ทำงานควรแตกต่างกันไปตามภาคธุรกิจ ขนาด ประเทศ วัฒนธรรมการทำงาน และสภาพเศรษฐกิจ: ธุรกิจครอบครัวขนาดเล็ก ร้านค้า โรงงาน ออฟฟิศ ร้านอาหาร โรงพยาบาล โรงเรียน บริษัทเทคโนโลยี หน่วยงานรัฐ และสภาพแวดล้อมการทำงานทางไกล ไม่ควรมีระเบียบสังคมเดียวกัน เงินเดือน ตำแหน่ง ประสบการณ์ การศึกษา ภาระครอบครัว โอกาสในการเดินทาง และสภาพความเป็นอยู่ของพนักงานควรแตกต่างกันไป ในกลุ่มเพื่อนร่วมงานอาจมีผู้เชี่ยวชาญรายได้สูง พนักงานใหม่ พนักงานรายได้น้อย ผู้จัดการ และพนักงานชั่วคราว ความแตกต่างเหล่านี้สามารถก่อให้เกิดความสามัคคี ความเหลื่อมล้ำทางโอกาส ความเคารพ การแข่งขัน หรือมิตรภาพ ผลลัพธ์ควรขึ้นอยู่กับตัวละครและสถานการณ์ของแต่ละบุคคล ให้ชีวิตการทำงานดำเนินไปตามกาลเวลา โดยสามารถพบกับช่วงเวลาต่างๆ เช่น การรับสมัครงาน, ช่วงทดลองงาน, การฝึกอบรม, การเปลี่ยนหน้าที่, การประเมินผลงาน, การขึ้นเงินเดือน, การเลื่อนตำแหน่ง, การย้ายทีม, การลาออก, การถูกเลิกจ้าง, การเกษียณอายุ และการได้พบกับเพื่อนร่วมงานเก่าอีกครั้ง NPC ที่ลาออกจะไม่ถูกลบไปจากโลก แต่สามารถย้ายไปบริษัทอื่น, หางานใหม่, ย้ายเมือง หรือยังคงติดต่อกับอดีตเพื่อนร่วมงานได้ หากบริษัทปิดตัวหรือเกิดวิกฤตเศรษฐกิจ ชีวิตของพนักงานก็จะได้รับผลกระทบในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป ### การนำเสนอชนชั้นทางเศรษฐกิจและสภาพความเป็นอยู่ที่สมจริง สำหรับ NPC แต่ละตัว ควรมีภูมิหลังทางเศรษฐกิจของครอบครัวหรือส่วนตัวที่สอดคล้องกันเท่าที่เป็นไปได้ โดยอาจใช้กลุ่มกว้างๆ อย่างเช่น รายได้ต่ำ, รายได้ต่ำถึงปานกลาง, รายได้ปานกลาง, รายได้ปานกลางถึงสูง หรือรายได้สูง กลุ่มเหล่านี้ไม่ใช่ป้ายกำกับที่ตายตัวและเปลี่ยนแปลงไม่ได้ แต่สามารถปรับเปลี่ยนได้ตามรายได้, หนี้สิน, เงินออม, ขนาดครัวเรือน, เมืองที่อาศัยอยู่, สถานะที่อยู่อาศัย (เช่า/ซื้อ) และสภาวะในช่วงเวลานั้นๆ ความมั่งคั่งของบุคคลไม่ควรถูกกำหนดแค่เพียงโทรศัพท์หรือเสื้อผ้าราคาแพง และความยากจนก็ไม่ควรถูกกำหนดแค่เพียงการสวมเสื้อผ้าเก่าๆ เท่านั้น ความแตกต่างทางเศรษฐกิจควรส่งผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมในชีวิตประจำวัน เช่น ใครสามารถเรียนพิเศษได้, ใช้ระบบขนส่งแบบไหน, เข้าร่วมทริปโรงเรียนได้หรือไม่, กินมื้อเที่ยงที่ไหน, มีงบสำหรับทำกิจกรรมใดบ้าง, มีคนอาศัยในบ้านกี่คน, ความจำเป็นในการทำงาน, ความสามารถในการไปเที่ยวพักผ่อน, โอกาสในการเข้าถึงเทคโนโลยี และความสามารถในการรับมือกับค่าใช้จ่ายที่ไม่คาดคิด บุคคลในกลุ่มรายได้เดียวกันก็อาจมีความชอบที่แตกต่างกันได้ ทุนการศึกษา, การสนับสนุนจากครอบครัว, งานพาร์ทไทม์, หนี้สิน, การออม, การว่างงาน และการเปลี่ยนแปลงของรายได้สามารถทำให้สถานะทางเศรษฐกิจเปลี่ยนไปตามกาลเวลา สถานะทางเศรษฐกิจอาจส่งผลต่อความสัมพันธ์ทางสังคม แต่ต้องไม่เป็นตัวกำหนดมิตรภาพ, ความเคารพ, ความสำเร็จ, ศีลธรรม หรือความสุขเพียงลำพัง ตัวละครที่ร่ำรวยและยากจนสามารถเป็นเพื่อนกันในโรงเรียนหรือที่ทำงานเดียวกันได้ บางครั้งอาจเกิดการกีดกันหรือเข้าใจผิดเนื่องจากความแตกต่างทางเศรษฐกิจ และบางครั้งผู้คนก็อาจสนับสนุนซึ่งกันและกัน การแบ่งชนชั้นไม่ควรถูกทำให้กลายเป็นการ์ตูนล้อเลียน และตัวละครแต่ละตัวไม่ควรถูกลดทอนให้กลายเป็นเพียงแบบแผนที่ซ้ำซาก ### การเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมตามกาลเวลา ห้องเรียนของโรงเรียน, คณาจารย์, กลุ่มนักเรียน, ทีมงานในที่ทำงาน, ผู้จัดการ, เพื่อนบ้าน และสภาพแวดล้อมในละแวกบ้านไม่ควรคงที่เป็นเพียงฉากประดับ นักเรียน/พนักงานใหม่สามารถเข้ามา บางคนอาจย้ายออก, เรียนจบ, ลาออกจากงาน, เกษียณอายุ หรือย้ายไปที่อื่น คนที่เข้ามาใหม่จะพยายามเข้าร่วมกับกลุ่มที่มีอยู่เดิม โดยความสัมพันธ์เก่า, ความทรงจำร่วมกัน และชื่อเสียงจะส่งผลต่อความสัมพันธ์ใหม่ ชีวิตประจำวันของตัวละครควรดำเนินไปอย่างเป็นธรรมชาติท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เหตุการณ์ในแต่ละสถานที่ไม่ควรเกิดขึ้นด้วยความเข้มข้นเท่ากันเสมอไป บางวันอาจเป็นวันที่ธรรมดาและสงบสุข บางครั้งอาจมีการพูดคุยเล็กๆ น้อยๆ, คำเชิญที่ไม่คาดคิด, การทำงานกลุ่ม, การประชุมงาน, ความไม่ลงรอยกัน หรือข่าวดี เหตุการณ์ใหญ่ๆ ควรเกิดขึ้นไม่บ่อยและถูกถ่ายทอดพร้อมกับผลลัพธ์ของมัน ไม่ควรมีการใส่ดราม่าจอมปลอม, เควสต์ หรือการทะเลาะวิวาทแบบสุ่มในทุกย่างก้าวของผู้เล่น ### กฎความสอดคล้องและความจำ - NPC ควรรู้จักเฉพาะบุคคลที่พวกเขาเคยพบ, เห็น หรือมีคนแนะนำให้รู้จักเท่านั้น ไม่ใช่ทุกคนที่รู้จักทุกคนโดยอัตโนมัติ - ความคุ้นเคยระหว่างผู้คนที่อยู่ในชั้นเรียน, ทีมงาน หรือองค์กรเดียวกันเป็นเวลานานควรพัฒนาขึ้นตามธรรมชาติเมื่อเวลาผ่านไป - ความสัมพันธ์ระหว่างครู, นักเรียน, ผู้จัดการ และพนักงานควรได้รับผลกระทบจากพฤติกรรมในอดีต ไม่ควรดีในวันหนึ่งและแย่ลงโดยไม่มีเหตุผลในวันถัดไป - ความสัมพันธ์ไม่ควรเป็นแบบทางเดียว: ในขณะที่ผู้เล่นรู้จัก NPC ตัวหนึ่ง NPC ก็สามารถรู้จักผู้เล่นได้เช่นกัน ระดับของความใกล้ชิดและการจดจำควรเปลี่ยนไปตามประสบการณ์ที่มีร่วมกัน - NPC ควรพูดคุย, ร่วมมือ, โต้เถียง และดำเนินชีวิตต่อไปแม้ในขณะที่ผู้เล่นไม่ได้อยู่ด้วย - สถานะทางเศรษฐกิจควรได้รับการอัปเดตด้วยเงินเดือน, การตกงาน, การสนับสนุนจากครอบครัว, หนี้สิน, ทุนการศึกษา, การเลื่อนตำแหน่ง และการเปลี่ยนแปลงของราคา - ปฏิทินของโรงเรียนและที่ทำงานควรสอดคล้องกับตารางเวลาประจำวันของตัวละคร ไม่ควรมีความผิดพลาดในการปรากฏตัวในสองที่พร้อมกันหรือการเข้าร่วมกิจกรรมที่ซ้อนทับกัน - ประวัติของเหตุการณ์และความสัมพันธ์ควรถูกบันทึกไว้ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อที่ว่าเมื่อตัวละครได้พบกับครูหรือเพื่อนร่วมงานเก่าในหลายปีให้หลัง ประวัติศาสตร์ร่วมกันของพวกเขาควรได้รับการนำมาพิจารณา ### ขีดจำกัดในการประยุกต์ใช้ ส่วนนี้ให้รายละเอียดว่าชีวิตในโรงเรียนและที่ทำงานควรได้รับการจำลองอย่างไร เครือข่ายสังคมของพนักงานที่แท้จริง, โปรไฟล์ถาวรแยกต่างหากสำหรับนักเรียน/พนักงานแต่ละคน, การไหลเวียนของเวลาอัตโนมัติ และความจำของ NPC ที่ดำเนินไปหลายปี ไม่สามารถรับประกันได้ด้วยการเพิ่มคำอธิบายนี้เพียงอย่างเดียว เพื่อให้สิ่งเหล่านี้ทำงานได้ กลไกของ Davia จำเป็นต้องอัปเดตบันทึก NPC, ปฏิทิน, ข้อมูลความสัมพันธ์ และความจำของเหตุการณ์อย่างแท้จริง ซึ่งต้องผ่านการทดสอบในระยะยาวภายในตัวเกม ## V5 — ชีวิตด้านโทรศัพท์, การซื้อของ, การเดินทาง, กิจกรรม, การเป็นเพื่อนบ้าน และสุขภาพ ส่วนนี้ขยายความเชื่อมโยงในการใช้ชีวิตจริงที่ตัวละครมีกับโลกภายนอก โดยไม่จำเป็นต้องออกแบบกิจวัตรประจำวันภายในบ้านใหม่ บันทึกข้อมูลโทรศัพท์, ร้านค้า, การเดินทาง, กิจกรรม, การเป็นเพื่อนบ้าน และสุขภาพ ควรใช้ปฏิทิน, เงิน, สินค้าคงคลัง, สถานที่ และข้อมูล NPC เดียวกันหากเป็นไปได้ การดำเนินการเดียวกันไม่ควรให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันในระบบที่ต่างกัน ### 1. โทรศัพท์และการสื่อสารดิจิทัล ตัวละครควรมีโทรศัพท์มือถือและเบอร์โทรที่เหมาะสมกับอายุ, ประเทศ, งบประมาณ และช่วงเวลาที่อยู่ รุ่นของอุปกรณ์, ระบบปฏิบัติการ, แบตเตอรี่, พื้นที่จัดเก็บ, สภาพเครื่อง, SIM/eSIM, ผู้ให้บริการ, แพ็กเกจ, ข้อมูลมือถือ และ Wi-Fi ควรได้รับการพิจารณาแยกจากกัน การซื้อโทรศัพท์, การซื้อเครื่องมือสอง, การขาย, การซ่อม, การเปิดซิม และการเปลี่ยนแพ็กเกจควรขึ้นอยู่กับราคา, เวลา, สต็อกสินค้า และกฎระเบียบในท้องถิ่น โทรศัพท์ควรเป็นศูนย์กลางการสื่อสารสำหรับรายชื่อผู้ติดต่อ, ประวัติการโทร, สายที่ไม่ได้รับ, ข้อความ, แชทกลุ่ม, ปฏิทิน, การแจ้งเตือน, แผนที่/เส้นทาง, กล้อง และการแจ้งเตือนจากโซเชียลมีเดีย ผู้เล่นสามารถส่งข้อความหรือโทรหา NPC ที่รู้จักได้ โดยไม่จำเป็นว่าคำตอบต้องมาทันที NPC อาจกำลังทำงาน, เรียน, นอน, เดินทาง, ยุ่งอยู่ หรือไม่ต้องการพูดคุย เวลาในการตอบกลับและโทนเสียงควรขึ้นอยู่กับบุคลิก, ประวัติความสัมพันธ์ และสภาวะในขณะนั้น ข้อความสามารถประกอบด้วยคำเชิญ, สถานที่/เวลานัดพบ, การสัมภาษณ์งาน, การเปลี่ยนกะ, ข่าวครอบครัว, การจัดส่ง, การนัดหมาย และการพูดคุยทั่วไป NPC ก็สามารถเป็นฝ่ายเริ่มการสื่อสารเองได้ในบางครั้ง โดยที่การแจ้งเตือนไม่ควรเด้งขึ้นมาตลอดเวลา ในแชทกลุ่มทุกคนไม่ควรพูดพร้อมกัน การเห็นข้อความ, การตอบช้า, การเข้าใจผิด หรือการออกจากกลุ่มควรเป็นเรื่องที่ทำได้ ข้อมูลส่วนตัวที่ผู้เล่นไม่ทราบไม่ควรปรากฏบนโทรศัพท์โดยไม่มีที่มา ปัญหาเกี่ยวกับแบตเตอรี่, สัญญาณ, โควตาอินเทอร์เน็ต และ Wi-Fi ควรมีน้อยและสมเหตุสมผล อย่าทำเสมือนว่ามีบัญชีหรือข้อความส่วนตัวของแพลตฟอร์มจริง เนื้อหาทั้งหมดคือการจำลองของเกม ### 2. ตลาด, ร้านค้า และการซื้ออาหาร ตัวละครควรสามารถซื้อของจากซูเปอร์มาร์เก็ต, ร้านขายของชำ, ร้านเบเกอรี่, ตลาดสด, ร้านเสื้อผ้า, ร้านขายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์, ร้านขายยา, ร้านอาหาร และร้านค้าออนไลน์ที่สมเหตุสมผลในเมืองนั้นๆ ไม่ใช่ทุกเมืองจะต้องมีเครือข่ายร้านค้าเดียวกัน ตำแหน่งที่ตั้ง, เวลาทำการ, ประเภทสินค้า, สต็อก, ราคา, วิธีการชำระเงิน และพื้นที่จัดส่งของสถานที่ควรเหมาะสมกับสภาพของท้องถิ่นนั้นๆ ชื่อสินค้า, หมวดหมู่, ปริมาณ, ราคาต่อหน่วย/รวม, วันหมดอายุ (ถ้าจำเป็น), สต็อก และคุณภาพควรสอดคล้องกัน ผู้เล่นสามารถเปรียบเทียบสินค้า, ใส่ตะกร้า, เปลี่ยนจำนวน, จ่ายเงิน หรือยกเลิกการซื้อได้ การชำระเงินจะสำเร็จก็ต่อเมื่อมีเงินสด/ยอดในบัญชีเพียงพอหรือมีวิธีการชำระเงินที่ใช้ได้เท่านั้น สินค้าที่ซื้อจะถูกเพิ่มเข้าไปในรายการทรัพย์สิน ส่วนสินค้าที่ใช้ไปจะถูกหักออกจากสต็อก การคืนสินค้า, การเปลี่ยนสินค้า และการรับประกันควรขึ้นอยู่กับนโยบายของร้านนั้นๆ ในซูเปอร์มาร์เก็ตควรมีอาหาร, เครื่องดื่ม, ผลิตภัณฑ์ทำความสะอาด และของใช้ส่วนตัว ในร้านค้าอื่นๆ ควรมีเสื้อผ้า, รองเท้า, อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์, หนังสือ และของใช้ประจำวัน ในร้านอาหาร/คาเฟ่ควรมีเมนู, การสั่งอาหาร, การรอ และใบเสร็จ สำหรับบริการจัดส่งควรมีที่อยู่, ค่าจัดส่ง, เวลาโดยประมาณ, พนักงานส่งของ และสถานะการสั่งซื้อ ความผิดพลาดหรือความล่าช้าในการจัดส่งสามารถเกิดขึ้นได้แต่ไม่ควรเกิดขึ้นบ่อยเกินไป การซื้ออาหาร, การกินในร้าน และการจัดส่งไม่ควรนับสินค้าชนิดเดียวกันซ้ำสองครั้ง ราคาควรเปลี่ยนแปลงตามเมือง, ร้านค้า, แบรนด์, ฤดูกาล, อัตราเงินเฟ้อ และสต็อกสินค้า ควรมีทางเลือกทั้งราคาถูกและราคาแพงให้เลือก ความยากลำบากทางเศรษฐกิจควรสมจริงแต่ผู้เล่นไม่ควรถูกรบกวนด้วยการลงโทษที่เกินความจำเป็น ### 3. กระแสการเดินทางที่เล่นได้ในชีวิตประจำวัน ระบบการเดินทางที่มีอยู่ไม่ควรเป็นเพียงแค่รายการของพาหนะเท่านั้น ก่อนออกเดินทาง ควรแสดงจุดเริ่มต้น, จุดหมายปลายทาง, ประเภทการเดินทาง, เวลาโดยประมาณ, ค่าใช้จ่าย, การเปลี่ยนสาย และเวลาถึงที่หมาย รถไฟใต้ดิน, รถบัส, รถราง, รถไฟ, แท็กซี่, การเดิน, การปั่นจักรยาน และรถยนต์ส่วนตัวควรถูกนำเสนอเฉพาะเมื่อมีให้บริการในเมืองนั้นๆ โดยจะแตกต่างกันในด้านความเร็ว, ค่าใช้จ่าย, ความสะดวกสบาย, สภาพอากาศ, การจราจร และเวลา ในการขนส่งสาธารณะ ควรคำนึงถึงตั๋ว/บัตร, ยอดคงเหลือ, ค่าโดยสาร, ความถี่ของเที่ยวรถ, ป้ายหยุดรถ, การต่อรถ, ความหนาแน่น, ความล่าช้า, การยกเลิก และเวลาทำการ สำหรับแท็กซี่ควรคำนึงถึงค่ามิเตอร์, ระยะทาง/เวลา, การจราจร และวิธีการชำระเงิน สำหรับการเดิน/ปั่นจักรยานควรคำนึงถึงระยะทาง, สภาพอากาศ และสภาพถนน เมื่อเริ่มการเดินทางแล้ว ตัวละครจะไม่สามารถทำกิจกรรมอื่นได้จนกว่าจะถึงจุดหมาย การจราจร, การซ่อมถนน, ความแออัด, สภาพอากาศแย่, การยกเลิกเที่ยวรถ และการตกรถรอบต่อควรมีโอกาสเกิดขึ้นได้ ผู้เล่นสามารถเลือกเส้นทางสำรองหรือยกเลิกการเดินทางได้ ผลลัพธ์ของการไปถึงที่ทำงาน, โรงเรียน, การนัดหมาย และกิจกรรมสายควรขึ้นอยู่กับเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง ค่าใช้จ่าย, ระยะเวลา และตำแหน่งที่ตั้งควรได้รับการอัปเดตในคราวเดียว ### 4. กิจกรรม, ปฏิทิน และคำเชิญทางสังคม ในเมืองควรสามารถจัดคอนเสิร์ต, ภาพยนตร์, ละครเวที, นิทรรศการ, การแข่งขันกีฬา, เทศกาล, งานแฟร์, การประชุม, งานรวมกลุ่มชุมชน และงานเฉลิมฉลองในท้องถิ่นได้ กิจกรรมควรสอดคล้องกับประเทศ, เมือง, ฤดูกาล, วัฒนธรรม, ความจุของสถานที่ และปฏิทิน ในเมืองเล็กๆ ตัวเลือกอาจมีจำกัด บันทึกกิจกรรมควรมีรายละเอียดของ ชื่อกิจกรรม ประเภท สถานที่ วันที่ เวลา เงื่อนไขการซื้อตั๋วหรือการเข้าร่วม ราคา (ถ้ามี) ข้อจำกัดด้านอายุ ความจุ และสถานะการยกเลิกหรือเลื่อนกิจกรรม ผู้เล่นควรสามารถค้นหากิจกรรม ซื้อตั๋ว ยอมรับหรือปฏิเสธคำเชิญ เพิ่มกิจกรรมลงในปฏิทิน และเดินทางไปถึงงานได้ทันเวลา เมื่อซื้อตั๋วแล้ว เงินในบัญชีจะถูกหักออก ส่วนในกรณีที่มีการยกเลิก การคืนเงินหรือกระบวนการทางเลือกอื่นๆ จะขึ้นอยู่กับนโยบายของสถานที่นั้นๆ NPC สามารถเชิญผู้เล่นไปร่วมงานวันเกิด งานแต่งงาน งานสำเร็จการศึกษา ปาร์ตี้ที่บ้าน การแข่งขันกีฬา คอนเสิร์ต หรือนัดทานอาหารได้ โดยคำเชิญจะขึ้นอยู่กับระดับความสัมพันธ์ ความสนใจร่วมกัน งบประมาณ ระยะทาง และตารางเวลา ผู้เล่นสามารถปฏิเสธหรือเสนอวันเวลาอื่นได้ และการเข้าร่วมกิจกรรมจะไม่ส่งผลให้ระดับความสนิทสนมเพิ่มขึ้นโดยอัตโนมัติ ปฏิทินวันหยุดและฤดูกาลปัจจุบันควรเชื่อมโยงกับกิจกรรมต่างๆ ให้ชัดเจน โดยแยกวันหยุดราชการ วันหยุดโรงเรียน วันสำคัญทางศาสนาหรือวัฒนธรรม และกิจกรรมเชิงพาณิชย์ออกจากกัน ผลกระทบต่างๆ เช่น ร้านค้าปิด การจราจรติดขัด ฝูงชนในเมือง หรือการเลื่อนกิจกรรมเนื่องจากสภาพอากาศควรได้รับการจัดการอย่างเหมาะสมตามบริบท กิจกรรมเดียวกันควรแสดงผลด้วยรายการในปฏิทินเพียงรายการเดียว ### 5. อพาร์ตเมนต์ เพื่อนบ้าน และการใช้ชีวิตในละแวกบ้าน ตึกที่ตัวละครอาศัยอยู่และละแวกบ้านไม่ควรเป็นเพียงฉากหลังเท่านั้น หากเหมาะสม ควรมีชื่อ บุคลิก ตารางเวลาประจำวัน และความสัมพันธ์ระหว่างกันของเพื่อนบ้าน ผู้ดูแลอาคาร เจ้าของบ้าน พนักงานดูแล และร้านค้าในละแวกนั้น เมื่ออาศัยอยู่ในตึกเดียวกันเป็นเวลานาน ความคุ้นเคยควรพัฒนาขึ้นผ่านการทักทาย การพูดคุยสั้นๆ การช่วยเหลือ การรับพัสดุ และการพบปะกันในพื้นที่ส่วนกลาง ในอพาร์ตเมนต์อาจมีประเด็นต่างๆ เกิดขึ้น เช่น การทำความสะอาด ลิฟต์เสีย ไฟฟ้าหรือน้ำประปาไม่ไหล การซ่อมบำรุง ค่าส่วนกลาง ประกาศของอาคาร การย้ายเข้า-ออก การปรับปรุงห้อง การร้องเรียนเรื่องเสียงรบกวน พัสดุ ที่จอดรถ และความปลอดภัย ปัญหาแต่ละอย่างไม่ควรเกิดขึ้นตลอดเวลา โดยปัญหาเล็กๆ น้อยๆ มักแก้ไขได้ด้วยการพูดคุยหรือติดต่อฝ่ายจัดการอาคาร หากเป็นผู้เช่า ตัวละครควรสามารถสื่อสารกับเจ้าของบ้านเรื่องค่าเช่า เงินมัดจำ การซ่อมแซม และสัญญาได้ ร้านค้า ร้านเบเกอรี่ ร้านขายยา คาเฟ่ ป้ายรถเมล์ สวนสาธารณะ และจุดบริการในละแวกบ้านควรเชื่อมโยงกับการใช้ชีวิตประจำวัน การที่ผู้คนในละแวกบ้านรู้จักตัวละครควรขึ้นอยู่กับการพบปะกันจริงๆ ไม่ใช่ทุกคนจะรู้จักผู้เล่นโดยอัตโนมัติ เพื่อนบ้านควรสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกันเองได้ สามารถย้ายออกได้ และความสัมพันธ์เดิมควรดำเนินต่อไปอย่างสมเหตุสมผล ### 6. บริการด้านสุขภาพและกระบวนการทางการแพทย์ ระบบสุขภาพที่มีอยู่ควรสมบูรณ์ด้วยขั้นตอนการบริการจริง ตัวละครสามารถเข้าถึงแพทย์ประจำครอบครัว คลินิก โรงพยาบาล ห้องฉุกเฉิน ทันตแพทย์ ร้านขายยา ห้องปฏิบัติการ หรือบริการเฉพาะทางในพื้นที่ที่ตัวละครอยู่ ไม่ใช่ทุกที่ในแต่ละพื้นที่จะมีผู้เชี่ยวชาญครบทุกสาขา ดังนั้นอาจจำเป็นต้องมีการส่งตัวหรือเดินทางไปเมืองอื่น ขั้นตอนการนัดหมาย การลงทะเบียน การรอคิว การตรวจร่างกาย การวิเคราะห์ผล การออกใบสั่งยา การรับยาจากร้านขายยา การติดตามผล และการส่งตัวควรใช้เวลาและมีค่าใช้จ่าย ค่าใช้จ่ายและสิทธิ์ประกันสุขภาพจะแตกต่างกันไปตามประเภทบริการของรัฐหรือเอกชน อายุ ที่พักอาศัย และระบบสุขภาพของประเทศนั้นๆ กรณีฉุกเฉินไม่ควรปะปนกับขั้นตอนการนัดหมายปกติ บุคลากรทางการแพทย์ควรสอบถามข้อมูลที่จำเป็น และจะไม่มีการสร้างการวินิจฉัย ผลการตรวจ หรือผลยาขึ้นมาโดยไม่มีข้อมูลรองรับ ควรบันทึกเฉพาะข้อมูลการเข้าใช้บริการ คำแนะนำ การตรวจ และผลลัพธ์ที่ทราบจริงเท่านั้น โดยต้องรักษาความเป็นส่วนตัว ยาและใบสั่งยาควรเป็นไปตามกฎระเบียบท้องถิ่น และการรักษาหรือการติดตามผลควรมีความสอดคล้องกับประวัติสุขภาพที่มีอยู่ ### 7. ความสอดคล้องที่จำเป็นระหว่างระบบต่างๆ - สมุดโทรศัพท์ ข้อความ คำเชิญ และประวัติความสัมพันธ์ของ NPC ควรใช้ข้อมูลความคุ้นเคยเดียวกัน - การซื้อสินค้าควรปรับยอดเงินในบัญชีและสินค้าในคลังให้เป็นปัจจุบันในการทำรายการเดียวกัน สินค้าที่ใช้ไปแล้วไม่ควรปรากฏขึ้นมาอีก - ค่าใช้จ่ายในการเดินทาง ระยะเวลา ตำแหน่งที่ตั้ง และเวลาในการนัดหมาย/การทำงาน/กิจกรรมควรมีความสอดคล้องกัน - ตั๋วกิจกรรม ปฏิทิน การชำระเงิน ความจุ และการเข้าร่วมควรผูกติดกับบันทึกเดียวกัน - การที่เพื่อนบ้านรู้จักผู้เล่นควรขึ้นอยู่กับการพบปะกันจริง ข้อมูลจะไม่ถูกแพร่กระจายไปให้ทุกคนโดยอัตโนมัติ - บันทึกการขอรับบริการทางการแพทย์ การนัดหมาย การเดินทาง การชำระเงิน ใบสั่งยา และการติดตามผลต้องไม่ขัดแย้งกัน - ส่วนต่อประสานผู้ใช้ควรเป็นภาษาตุรกี หากไม่มีข้อมูลแบบเรียลไทม์ ข้อมูลราคา เวลา และการบริการควรนำเสนอในรูปแบบการจำลอง ### ขอบเขตการใช้งานและเป้าหมายการทดสอบ V5 ส่วนนี้ไม่ได้สร้างแอปพลิเคชันโทรศัพท์ บริการส่งข้อความ แคตตาล็อกร้านค้า แผนที่การขนส่งแบบเรียลไทม์ ระบบตั๋ว ซอฟต์แวร์อพาร์ตเมนต์ หรือฐานข้อมูลโรงพยาบาลที่ทำงานแยกอิสระ ระบบการเล่นขึ้นอยู่กับส่วนต่อประสานผู้ใช้ ความจำของ NPC ปฏิทิน คลังสินค้า เศรษฐกิจ ตำแหน่งที่ตั้ง และกลไกเหตุการณ์ของ Davia ในการทดสอบ V5 จะต้องทดลองข้อความในโทรศัพท์ การซื้อสินค้า การเดินทางด้วยระบบขนส่งสาธารณะ คำเชิญเข้าร่วมกิจกรรม การพบปะเพื่อนบ้าน และการนัดหมายแพทย์ตั้งแต่ต้นจนจบ และต้องตรวจสอบบันทึกเงิน เวลา สถานที่ คลังสินค้า และความสัมพันธ์ ## V5 — การเมืองแบบพลวัต การตัดสินใจของรัฐ และทิศทางของประเทศ ประเทศที่ตัวละครอาศัยอยู่ไม่ควรเป็นเพียงฉากหลังที่คงที่ รัฐบาล รัฐสภา การปกครองส่วนท้องถิ่น หน่วยงานรัฐ ตารางเวลาการเลือกตั้ง และสภาวะทางเศรษฐกิจของประเทศควรสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามกาลเวลา พัฒนาการทางการเมืองควรแสดงให้เห็นตามโครงสร้างสถาบัน รูปแบบการปกครอง และยุคสมัยจริงของประเทศนั้นๆ ไม่ควรปฏิบัติเสมือนว่าทุกประเทศมีระบบการเมืองหรือสถาบันเดียวกัน ### การตัดสินใจของรัฐและนโยบาย รัฐบาลและหน่วยงานที่มีอำนาจควรสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับอัตราภาษี ค่าแรงขั้นต่ำ เงินบำนาญ เงินเดือนข้าราชการ สวัสดิการสังคม งบประมาณการศึกษา งบประมาณสุขภาพ นโยบายที่อยู่อาศัย เงินอุดหนุนค่าเช่า การลงทุนด้านการคมนาคม อัตราพลังงาน กฎระเบียบการจ้างงาน กฎระเบียบด้านสิ่งแวดล้อม นโยบายการค้า และนโยบายการย้ายถิ่นฐานตามสภาพของประเทศนั้นๆ ใครเป็นผู้ตัดสินใจและมีอำนาจอย่างไรควรเป็นไปตามสถาบันของประเทศนั้นๆ ขั้นตอนการเสนอ ร่างกฎหมาย การยอมรับ การบังคับใช้ และการเปลี่ยนแปลงที่เป็นไปได้ควรถูกนำเสนอแยกจากกัน การตัดสินใจของรัฐไม่ควรส่งผลต่อทุกคนในรูปแบบเดียวกัน การเปลี่ยนแปลงภาษีควรส่งผลตามกลุ่มรายได้และประเภทภาษี การตัดสินใจเรื่องเงินเดือนควรส่งผลต่ออาชีพและนายจ้าง สวัสดิการสังคมควรส่งผลตามเงื่อนไขคุณสมบัติ งบประมาณการศึกษาและสุขภาพควรส่งผลต่อการเข้าถึงบริการ การลงทุนด้านการขนส่งควรส่งผลต่อเมืองและเส้นทางที่เกี่ยวข้อง ผลกระทบของการตัดสินใจควรขึ้นอยู่กับงาน รายได้ อายุ สถานะพลเมือง/ถิ่นที่อยู่ ครอบครัว การศึกษา ที่อยู่อาศัย และเมืองที่ตัวละครอยู่ จะไม่มีการสร้างบทลงโทษหรือรางวัลเทียมสำหรับทุกการตัดสินใจที่ไม่ส่งผลต่อชีวิตของตัวละคร ### พัฒนาการเชิงบวกและเชิงลบของประเทศ ประเทศอาจมีพัฒนาการเชิงบวกเกิดขึ้น เช่น แหล่งงานใหม่ การลงทุนโครงสร้างพื้นฐาน การปรับปรุงการคมนาคม การเข้าถึงบริการการศึกษาและสุขภาพที่ดีขึ้น โปรแกรมสนับสนุนทางสังคม เงินเฟ้อที่ชะลอตัว การขึ้นค่าจ้าง ข้อตกลงทางการค้าใหม่ การฟื้นฟูหลังภัยพิบัติ และการพัฒนาในระดับภูมิภาค ผลลัพธ์เหล่านี้ไม่ควรเกิดขึ้นพร้อมกันทันทีสำหรับทุกคน โดยต้องคำนึงถึงระยะเวลาการดำเนินการ งบประมาณ พื้นที่ และขีดความสามารถของสถาบันด้วย พัฒนาการเชิงลบก็สามารถเกิดขึ้นได้เช่นกัน เช่น เงินเฟ้อ การว่างงาน การขาดดุลงบประมาณ บริการสาธารณะที่ขัดข้อง ต้นทุนที่อยู่อาศัยและพลังงานที่สูงขึ้น เศรษฐกิจถดถอย ปัญหาห่วงโซ่อุปทาน การนัดหยุดงาน ทางตันทางการเมือง ผลกระทบทางเศรษฐกิจจากภัยธรรมชาติ หรือความล่าช้าในการบริการของหน่วยงานรัฐ เหตุการณ์เชิงลบไม่ควรเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องและหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยควรเกิดขึ้นตามความน่าจะเป็นที่สอดคล้องกับเงื่อนไขเริ่มต้นและสาเหตุของเหตุการณ์ พัฒนาการที่แย่เพียงอย่างเดียวไม่ควรทำให้ทั้งประเทศล่มสลายในเวลาเดียวกัน โดยผลกระทบทางภูมิภาคและสังคมควรมีความแตกต่างกัน ### การเลือกตั้ง การเปลี่ยนรัฐบาล และความคิดเห็นของสาธารณชน การเลือกตั้งสามารถเกิดขึ้นได้ตามระบบการเลือกตั้งและตารางเวลาตามรัฐธรรมนูญของประเทศนั้นๆ ช่วงเวลาการรณรงค์ พรรคการเมืองหรือผู้สมัคร การอภิปรายสาธารณะ วันเลือกตั้ง การประกาศผล การเจรจาจัดตั้งรัฐบาล/รัฐบาลผสม และขั้นตอนการรับมอบตำแหน่งควรถูกจัดการแยกจากกัน การเลือกตั้งก่อนกำหนด การเปลี่ยนตำแหน่ง การยุบตัวของรัฐบาลผสม หรือการเปลี่ยนรัฐบาลควรเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อเงื่อนไขทางกฎหมายและการเมืองของประเทศเอื้ออำนวยเท่านั้น ผลการเลือกตั้งไม่ควรถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า และผลลัพธ์ภายในเกมควรถูกระบุว่าเป็นเพียงการจำลองเท่านั้น ความคิดเห็นของสาธารณชนไม่ควรมาจากมุมมองเดียว กลุ่มอายุ รายได้ อาชีพ ภูมิภาค และกลุ่มสังคมที่แตกต่างกันสามารถประเมินการตัดสินใจเดียวกันได้แตกต่างกัน โพล ข่าว ความเห็นของผู้เชี่ยวชาญ คำแถลงอย่างเป็นทางการ และปฏิกิริยาของประชาชนควรแสดงเป็นประเภทข้อมูลที่แยกจากกัน และโพลที่จำลองขึ้นไม่ควรถูกนำเสนอเสมือนเป็นการวิจัยจริง ผู้เล่นสามารถติดตามข่าวการเมือง อ่านการตัดสินใจ เลือกวิธีการมีส่วนร่วมของพลเมืองอย่างสันติและถูกกฎหมาย หรือดำเนินชีวิตประจำวันต่อไปโดยไม่ยุ่งเกี่ยวกับการเมือง และจะไม่บังคับให้ผู้เล่นเลือกพรรคการเมืองหรือมุมมองใดมุมมองหนึ่ง ### ปฏิกิริยาทางสังคมและเหตุการณ์ทางการเมือง การประท้วงอย่างสันติ การล่ารายชื่อ การเจรจาสหภาพแรงงาน การนัดหยุดงาน แคมเปญสาธารณะ การอภิปราย ความพยายามในการประนีประนอม และคำแถลงของสถาบันอาจเกิดขึ้นได้โดยขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของรัฐ ผลกระทบต่อการมีส่วนร่วม การคมนาคม ชีวิตการทำงาน ตารางเวลาโรงเรียน และบริการในเมืองควรแตกต่างกันไปตามเงื่อนไขท้องถิ่น โดยไม่ต้องแสดงภาพความรุนแรงหรือความขัดแย้งอย่างละเอียด แต่จะแสดงผลลัพธ์โดยรวมของเหตุการณ์ที่มีต่อความปลอดภัย กฎหมาย การขนส่ง และชีวิตทางสังคม นโยบายทุกอย่างไม่ควรทำให้เกิดการประท้วง และปฏิกิริยาทางสังคมแต่ละอย่างก็ไม่ควรให้ผลลัพธ์เดียวกันเสมอไป ### เศรษฐกิจและการเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน การตัดสินใจทางการเมืองและสาธารณะควรเชื่อมโยงกับระบบเศรษฐกิจ งาน การศึกษา สุขภาพ การซื้อสินค้า การขนส่ง ที่อยู่อาศัย และบริษัทต่างๆ ที่มีอยู่ ตัวอย่างเช่น การตัดสินใจที่มีผลต่อราคาควรสะท้อนไปยังราคาสินค้าในร้านค้าหลังจากผ่านไปสักระยะหนึ่งและในระดับที่สมเหตุสมผล การเปลี่ยนแปลงค่าแรงขั้นต่ำควรส่งผลต่อรายได้รวม/สุทธิและต้นทุนของนายจ้างของผู้ที่เกี่ยวข้องเท่านั้น การลงทุนด้านการขนส่งสาธารณะควรเปลี่ยนระยะเวลาหรือการเข้าถึงเส้นทางที่เกี่ยวข้อง การเปลี่ยนแปลงงบประมาณด้านสุขภาพหรือการศึกษาของรัฐควรสัมผัสได้ผ่านขีดความสามารถและการเข้าถึงบริการ อัตราแลกเปลี่ยน เงินเฟ้อ ดอกเบี้ย งบประมาณ และการว่างงานควรถูกมองว่าเป็นตัวชี้วัดที่แยกจากกัน ไม่ควรมีเหตุการณ์เดียวที่ทำให้ทุกอย่างเปลี่ยนแปลงไปในทิศทางเดียวกันโดยอัตโนมัติ ผลลัพธ์ของการตัดสินใจแต่ละอย่างในระยะสั้น ระยะกลาง และระยะยาวอาจแตกต่างกันไป ตัวอย่างเช่น การใช้จ่ายภาครัฐอาจสร้างงานได้ในระยะสั้นแต่กลายเป็นภาระต่องบประมาณ ส่วนการเปลี่ยนแปลงภาษีอาจส่งผลต่อรายได้ที่ใช้จ่ายได้จริงของครัวเรือนและต้นทุนของธุรกิจบางประเภทในรูปแบบที่ต่างกันไป ตัวอย่างเหล่านี้ควรถูกจำลองเป็นห่วงโซ่ของผลกระทบที่เป็นไปได้ตามเงื่อนไข ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่ตายตัวโดยอัตโนมัติ การเปลี่ยนแปลงทั่วประเทศไม่ควรส่งผลต่อเงินส่วนตัวของผู้เล่นโดยตรงและไร้เหตุผล แต่ควรเริ่มจากการเปลี่ยนราคา ค่าจ้าง ภาษี บริการ หรือเงื่อนไขการจ้างงานที่เกี่ยวข้องก่อน ### ข่าวสาร ความถูกต้อง และการนำเสนอที่เป็นกลาง ในข่าวการเมือง ควรระบุประวัติของการตัดสินใจ หน่วยงานที่เกี่ยวข้อง ขอบเขต สถานะการบังคับใช้ และกลุ่มที่ได้รับผลกระทบให้ชัดเจน ข้อมูลที่ได้รับการยืนยันจากโลกความเป็นจริงและเหตุการณ์สมมติที่สร้างขึ้นภายในเกมต้องสามารถแยกออกจากกันได้ทั้งทางภาพและเนื้อหา ห้ามสร้างคำแถลง ข้อกล่าวหา ข่าวลือเรื่องส่วนตัว หรือคำพูดที่อ้างว่าเป็นของนักการเมืองจริงโดยเด็ดขาด ห้ามสร้างความเห็นปลอมของบุคคลหรือสถาบันจริง ในสถานการณ์จำลองให้ใช้บุคคลหรือสถาบันสมมติ หรือระบุให้ชัดเจนว่าเป็นเหตุการณ์จำลอง ภาษาที่ใช้ในข่าวการเมืองต้องเป็นกลาง สามารถนำเสนอความเห็นที่แตกต่างพร้อมเหตุผลได้ แต่ต้องไม่ชี้นำทางเลือกทางการเมืองให้แก่ผู้เล่น ### ความสอดคล้องและเป้าหมายการทดสอบ - การตัดสินใจทุกอย่างต้องระบุหน่วยงานที่มีอำนาจ วันที่ประกาศ วันที่เริ่มบังคับใช้ ขอบเขต และกลุ่มที่ได้รับผลกระทบอย่างชัดเจน - หากการตัดสินใจยังเป็นเพียงร่างกฎหมาย จะต้องไม่มีการเปลี่ยนแปลงราคา ค่าจ้าง หรือบริการเสมือนว่ากฎหมายมีผลบังคับใช้แล้ว - ผลกระทบทางเศรษฐกิจต้องเป็นไปอย่างสอดคล้องกับสถานะการเงิน ราคา งาน และข้อมูลบริษัทที่มีอยู่จริง ห้ามนำผลกระทบเดิมมาใช้ซ้ำซ้อน - รูปแบบการปกครอง สถาบัน ตารางการเลือกตั้ง และอำนาจท้องถิ่น/ภูมิภาคของแต่ละประเทศต้องไม่นำมาปะปนกัน - เหตุการณ์ต่างๆ ควรแสดงผลกระทบที่แตกต่างกันไปตามประเทศ เมือง และกลุ่มทางสังคม NPC ทุกตัวไม่ควรมีปฏิกิริยาตอบโต้ในรูปแบบเดียวกัน - ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะมีส่วนร่วมทางการเมืองหรือวางตัวเป็นกลางได้ การจำลองชีวิตหลักจะต้องไม่ถูกขัดจังหวะด้วยภารกิจทางการเมืองโดยบังคับ - ข่าวจริงและข่าวสมมติจะต้องสามารถแยกแยะได้เสมอ ห้ามนำข้อมูลที่ไม่ได้รับการยืนยันมานำเสนอว่าเป็นความจริง ### ขอบเขตการประยุกต์ใช้งาน ส่วนนี้กำหนดกฎการออกแบบและความเป็นเหตุเป็นผลของการจำลองทางการเมือง ไม่ได้สร้างข้อมูลการเลือกตั้งสด ข้อมูลข่าวสารแบบเรียลไทม์ ฐานข้อมูลกฎหมาย หรือเครื่องจำลองรัฐบาลที่ทำงานได้จริงในตัวของมันเอง ความสามารถในการเล่นจริงขึ้นอยู่กับการสนับสนุนของเอนจิ้น Davia ในด้านเวลา เหตุการณ์ เศรษฐกิจ สถาบัน NPC และบันทึกข่าว ในการทดสอบ V5 ผลกระทบของการตัดสินใจสาธารณะตั้งแต่ร่างกฎหมายไปจนถึงการบังคับใช้ ตลอดจนการเปลี่ยนราคา/ค่าจ้าง/บริการ และปฏิกิริยาของ NPC จะต้องได้รับการตรวจสอบอย่างละเอียดถี่ถ้วนตั้งแต่ต้นจนจบ
เกมจำลองชีวิตจริงแบบสมจริงที่เน้นตัวละครเดียวในปี 2026 ผู้เล่นจะได้รับบทบาทเป็น Artyom Sokolov ชายวัย 20 ปีที่อาศัยอยู่ในมอสโก โดยคุณจะต้องดูแลการใช้ชีวิตของเขา ตั้งแต่วันเกิดและอายุที่เพิ่มขึ้น สกุลเงินท้องถิ่น อาชีพและการทำงาน การทำธุรกิจ เศรษฐกิจ ความสัมพันธ์ โซเชียลมีเดีย แบรนด์และร้านค้า ยานพาหนะ กีฬาประเภทต่างๆ ลีกการแข่งขัน ทัวร์นาเมนต์ ทีมกีฬา ไปจนถึงการสนทนากับ NPC ที่สมจริง โดยในช่วงเริ่มต้นตัวละครไม่จำเป็นต้องระบุอาชีพหรือรสนิยมทางเพศ เพราะเส้นทางอาชีพจะถูกกำหนดผ่านการตัดสินใจภายในเกม นอกจากนี้ยังมีเหตุการณ์ผิดกฎหมายที่อาจเกิดขึ้นพร้อมผลลัพธ์ตามกฎหมายท้องถิ่น เกมเน้นบริบทของโลกแห่งความจริงโดยไม่นำเสนอข้อมูลที่ไม่มีการยืนยันหรืออ้างสิทธิ์ลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการ
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.