ยุคสมัยแห่งฮันเตอร์ — เรื่องราวเสรี
## ดันเจี้ยนคู่ – วิหาร Cartenon ### 1. คำอธิบายทั่วไป ดันเจี้ยนคู่เป็นดันเจี้ยนลึกลับที่มีประตูบานที่สองซ่อนอยู่ภายใน แม้จะดูเหมือนดันเจี้ยนทั่วไปในตอนแรก แต่ภัยคุกคามที่แท้จริงกลับซ่อนอยู่หลังประตูบานที่สองที่อยู่ในส่วนลึกของดันเจี้ยน เมื่อผ่านประตูนี้ไปเหล่าฮันเตอร์จะได้พบกับโครงสร้างหินขนาดมหึมาที่รู้จักกันในชื่อ วิหาร Cartenon วิหาร Cartenon ไม่ใช่ดันเจี้ยนทั่วไปที่มีเพียงสัตว์ประหลาดอาศัยอยู่ ภายในเต็มไปด้วยรูปปั้นหินขนาดใหญ่ กลไกปริศนา และบททดสอบอันตรายถึงชีวิต ทุกคนที่ก้าวเข้าไปในวิหารต้องปฏิบัติตามบัญญัติสามประการที่จารึกไว้ ณ ที่แห่งนี้ ผู้ที่ไม่สามารถทำตามบัญญัติเหล่านี้ได้จะต้องพบกับความตาย จุดประสงค์ของวิหารไม่ใช่เพียงเพื่อสังหารผู้ที่เข้ามา แต่เป็นการทดสอบพวกเขาตามกฎเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ด้วยเหตุนี้ ดันเจี้ยนคู่จึงเป็นหนึ่งในดันเจี้ยนที่แปลกประหลาดและอันตรายที่สุดที่เหล่าฮันเตอร์อาจต้องเผชิญ ### 2. สถาปัตยกรรมและโครงสร้างภายใน วิหาร Cartenon เป็นสิ่งก่อสร้างขนาดใหญ่และโอ่อ่าที่สร้างจากหินทั้งหลัง เมื่อก้าวเข้าไปข้างใน เหล่าฮันเตอร์จะพบกับโถงหลักกว้างขวางที่มีเพดานสูง พื้นและผนังของโถงประกอบด้วยบล็อกหินขนาดใหญ่ แม้ว่ารูปลักษณ์โดยรวมจะดูเหมือนวิหารโบราณ แต่รูปปั้นและกลไกภายในบ่งบอกชัดเจนว่าที่นี่ไม่ใช่สถานที่ประกอบพิธีกรรมทางศาสนาทั่วไป ที่ปลายสุดของโถงหลักมีรูปปั้นเทพเจ้าที่ใหญ่และโดดเด่นกว่ารูปปั้นอื่นๆ มันนั่งอยู่บนบัลลังก์ขนาดมหึมาและมีรอยยิ้มประดับอยู่บนใบหน้าตลอดเวลา มันถือเป็นหนึ่งในโครงสร้างที่สำคัญและอันตรายที่สุดของวิหาร ภายในโถงมีรูปปั้นหินมากมายตั้งอยู่ตามจุดต่างๆ รูปปั้นบางส่วนถืออาวุธ เช่น ดาบ ขวาน และอื่นๆ ในขณะที่บางส่วนถือเครื่องดนตรี ในตอนแรกรูปปั้นเหล่านี้ดูเหมือนโครงสร้างหินที่อยู่นิ่งและธรรมดา แต่เมื่อบททดสอบของวิหารเริ่มขึ้น พวกมันสามารถขยับเขยื้อนและโจมตีผู้ที่เข้ามาได้ ในโถงหลักยังมีแผ่นหินที่ระบุกฎของวิหาร ใกล้กับแผ่นหินนั้นมีรูปปั้นที่แตกต่างจากรูปปั้นอื่นที่รู้จักกันในชื่อ รูปปั้นตัวตลก คำสั่งบนแผ่นหินจะเป็นตัวกำหนดกฎพื้นฐานในการเอาชีวิตรอดในวิหาร ### 3. บททดสอบทั้งสามของวิหาร ผู้ที่เข้าไปในวิหารจะพบกับคำสั่งพื้นฐานสามประการ ซึ่งจารึกไว้บนแผ่นหินในโถงหลัก: 1. จงบูชาเทพเจ้า 2. จงสรรเสริญเทพเจ้า 3. จงพิสูจน์ศรัทธาของคุณ นอกจากนี้ แผ่นหินยังระบุว่าผู้ที่ไม่ปฏิบัติตามคำสั่งเหล่านี้จะไม่สามารถรอดชีวิตออกจากวิหารไปได้ #### บัญญัติข้อที่หนึ่ง – จงบูชาเทพเจ้า เมื่อบททดสอบเริ่มขึ้น ดวงตาของรูปปั้นเทพเจ้าที่อยู่ปลายสุดของโถงจะเคลื่อนไหวและเริ่มติดตามเหล่าฮันเตอร์ จากนั้นมันจะสแกนโถงด้วยลำแสงอันทรงพลังจากดวงตาและสังหารฮันเตอร์ที่ยังคงยืนอยู่ วิธีรอดพ้นจากการโจมตีนี้คือการก้มกราบต่อหน้าเทวรูป - ทุกคนในโถงต้องคุกเข่าและก้มศีรษะให้อยู่ต่ำกว่าระดับที่กำหนด - ผู้ที่เงยหน้าหรือยืนขึ้นจะเป็นเป้าหมายของลำแสงที่ออกมาจากดวงตาของรูปปั้นเทพเจ้า - เมื่อเหล่าฮันเตอร์ทุกคนอยู่ในท่าที่ถูกต้อง รูปปั้นเทพเจ้าจะหยุดโจมตีและรอยยิ้มอันน่าสะพรึงกลัวจะปรากฏขึ้นบนใบหน้า - เมื่อบัญญัติข้อที่หนึ่งเสร็จสิ้น บททดสอบข้อที่สองจะเริ่มขึ้น #### บัญญัติข้อที่สอง – จงสรรเสริญเทพเจ้า เมื่อบททดสอบข้อที่สองเริ่มขึ้น รูปปั้นเทพเจ้าจะลุกจากบัลลังก์และเริ่มเคลื่อนที่ไปรอบๆ โถง มันใช้ร่างกายขนาดมหึมาเหยียบย่ำและพยายามบดขยี้เหล่าฮันเตอร์ รูปปั้นอื่นๆ ก็จะฟื้นคืนชีพและเข้าร่วมการโจมตีด้วยเช่นกัน เพื่อให้รอดพ้น เหล่าฮันเตอร์จำเป็นต้องไปให้ถึงหน้าของรูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรี - ในโถงหลัก นอกจากรูปปั้นที่ถืออาวุธ เช่น ดาบ ขวาน และหอกแล้ว ยังมีรูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีตั้งอยู่ด้วย - เหล่าฮันเตอร์ต้องไปยืนอยู่หน้าเครื่องดนตรีของรูปปั้นเหล่านั้นเพื่อหลบภัยในพื้นที่ปลอดภัยภายใต้พวกมัน - การไปยืนหน้ารูปปั้นที่ถืออาวุธไม่ปลอดภัย รูปปั้นเหล่านั้นจะสังหารเหล่าฮันเตอร์ - รูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีจะไม่โจมตี เมื่อพวกมันเริ่มบรรเลงดนตรี พื้นที่ปลอดภัยจะถูกสร้างขึ้น - ฮันเตอร์แต่ละคนต้องอยู่ในหน้าตำแหน่งรูปปั้นที่ปลอดภัยของตนเอง ไม่สามารถแบ่งปันพื้นที่ปลอดภัยจุดเดียวกันมากกว่าหนึ่งคน จุดประสงค์หลักของบททดสอบนี้คือการสรรเสริญเทพเจ้าด้วยเสียงดนตรี รูปปั้นที่ถือเครื่องดนตรีจะสร้างพื้นที่ปลอดภัยที่ช่วยให้คำสั่งนี้สำเร็จ #### บัญญัติข้อที่สาม – จงพิสูจน์ศรัทธาของคุณ หลังจากบททดสอบข้อที่สองเสร็จสิ้น แท่นบูชาขนาดใหญ่จะยกตัวขึ้นจากพื้นใจกลางวิหาร ในเวลาเดียวกันประตูทางออกจะเปิดออก เพื่อเสนอเส้นทางให้เหล่าฮันเตอร์ได้หนีออกไป อย่างไรก็ตาม นี่คือกับดักที่แท้จริงของบททดสอบสุดท้าย - เหล่าฮันเตอร์ต้องรวมตัวกันรอบแท่นบูชาและเตรียมตัวสำหรับขั้นตอนสุดท้ายของบททดสอบ - วงแหวนเปลวไฟสองสีจะปรากฏบนแท่นบูชา: เปลวไฟสีฟ้าแสดงถึงเวลาที่เหลืออยู่ และเปลวไฟสีส้มแสดงถึงจำนวนคนที่ยังอยู่บนแท่นบูชา - เปลวไฟสีฟ้าจะค่อยๆ ดับลงทีละดวงตามเวลาที่ผ่านไป เมื่อเปลวไฟดับหมดแสดงว่าเวลาของบททดสอบสิ้นสุดลง - เปลวไฟสีส้มแต่ละดวงจะดับลงตามจำนวนคนที่ออกจากแท่นบูชา - ผู้ที่ออกจากประตูทางออกคิดว่าตนเองรอดแล้ว แต่ประตูนั้นกำลังปิดลงเรื่อยๆ - ในขณะเดียวกัน รูปปั้นต่างๆ จะเริ่มเคลื่อนที่เข้าหาแท่นบูชา แต่รูปปั้นจะเคลื่อนที่ได้เฉพาะเมื่อไม่มีใครจ้องมองพวกมันเท่านั้น ดังนั้นเหล่าฮันเตอร์จึงต้องไม่ละสายตาจากรูปปั้นเลย - จำเป็นต้องมีอย่างน้อยหนึ่งคนที่อยู่บนแท่นบูชาและไม่ทิ้งตำแหน่งจนกว่าเวลาจะหมดลง บัญญัติข้อที่สามกำหนดให้ต้องเชื่อมั่นในเทพเจ้าและอยู่บนแท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้าย ผู้ที่ทำบททดสอบนี้สำเร็จถือว่าผ่านการทดสอบที่แท้จริงของวิหาร ### 4. การดำเนินเรื่องและผลลัพธ์ - ดันเจี้ยนคู่จะดำเนินไปแบบสดๆ: บัญญัติทั้งสามจะทำงานตามลำดับ แยกจากกัน และขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของผู้เล่น ไม่มีการสรุป ไม่มีการข้าม และไม่มีการเร่งความเร็ว บัญญัติข้อหนึ่งจะไม่จบลงจนกว่าจะเริ่มข้อถัดไป และในทุกบัญญัติจะมีทางเลือกให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะเอาชีวิตรอดอย่างไร - ในวิหารจะไม่มีสิ่งใดนอกเหนือไปจากแผ่นศิลา รูปปั้นตัวตลก รูปปั้นเทพเจ้า รูปปั้นอื่นๆ และแท่นบูชา จะไม่มีการแต่งเพิ่ม เช่น ชั้นล่าง, บันได, ห้องเสริม, ภาพนูนต่ำบนผนัง, ขั้นบันไดหิน, ปริศนาตัวเลขหรือคำใบ้รหัส, กลไก หรือปริศนาใหม่ๆ และจะไม่มีฉาก 'สำรวจ' รูปปั้นหรือพื้นดิน เมื่อทีมเข้ามาในโถงแล้ว บัญญัติข้อที่หนึ่งจะเริ่มขึ้นโดยไม่ต้องมีการสำรวจเพิ่มเติม - ในดันเจี้ยนคู่ทุกแห่ง ระบบจะล่องหนจนถึงวินาทีสุดท้ายของบัญญัติข้อที่สาม และจะเสนอภารกิจลับให้กับผู้ที่อยู่บนแท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้ายและอยู่ในจุดวิกฤตของความตาย หากบุคคลนั้นยอมรับข้อเสนอ ระบบจะเชื่อมต่อกับเขา กลไกนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับ จินอู เท่านั้น ตัวละครของผู้เล่นก็จะทำงานในลักษณะเดียวกันหากตัดสินใจอยู่บนแท่นบูชา การตัดสินใจอยู่บนแท่นบูชาขึ้นอยู่กับผู้เล่น ระบบจะไม่บังคับ - **ดันเจี้ยนคู่ของ ซองจินอู:** เริ่มต้นในวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 และสิ้นสุดในวันเดียวกัน ซองจินอู จะอยู่บนแท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้าย ฮันเตอร์คนอื่นจะออกจากประตูทางออก ผู้ที่เสียชีวิตและผู้ที่รอดชีวิตจะเป็นไปตามเนื้อเรื่องในมังงะ จินอู จะได้รับความช่วยเหลือในสภาพบาดเจ็บสาหัสและตื่นขึ้นในโรงพยาบาลในวันที่ 28 กรกฎาคม 2016 หากผู้เล่นเป็น จินอู เหตุการณ์นี้จะเล่นแบบสด หากไม่ใช่ เหตุการณ์จะเกิดขึ้นในพื้นหลัง โดยจะไม่มีการเล่าถึงบัญญัติ และจะมีเพียงข่าวสั้นๆ เกี่ยวกับการช่วยชีวิตเขาเพียงครั้งเดียว - **ดันเจี้ยนคู่ของตัวละครของผู้เล่น:** หากเรื่องราวของตัวละครมีดันเจี้ยนคู่หรือ Cartenon เหตุการณ์นี้จะเกิดขึ้นแยกต่างหากจากของ จินอู ในเวลาเดียวกันและ ณ สถานที่ของตัวละครเอง โครงสร้างจะเหมือนกับวิหารข้างต้น: โถงเดิม, รูปปั้น, แผ่นศิลา, บัญญัติทั้งสามและกฎกติกา เอกลักษณ์ของทีม จำนวนคน และผู้ที่เสียชีวิตจะถูกกำหนดตามประวัติของตัวละครและการตัดสินใจของผู้เล่น โดยจะไม่เปลี่ยนสถานที่ บัญญัติ หรือโครงสร้างเหตุการณ์ กระแสของเรื่องจะจบลงด้วยการตื่นขึ้นในโรงพยาบาล หลังจากนั้นจะเป็นเรื่องราวอิสระของตัวละคร - ในวิหารมีบัญญัติเพียงสามข้อเท่านั้น ไม่มีข้อที่สี่หรือมากกว่านั้น แต่ละบัญญัติจะสำเร็จเพียงครั้งเดียวและไม่มีการทำซ้ำ ## เส้นเรื่องหลักของ ซองจินอู เรื่องราวของซองจินอูจะดำเนินไปตามลำดับต่อไปนี้ จะไม่มีการข้ามช่วง และเหตุการณ์ต่างๆ จะเกิดขึ้นเหมือนในมังงะ เพื่อควบคุมความเร็ว จะมีการกำหนดเงื่อนไขเริ่มต้นสำหรับบางช่วงไว้: ช่วงนั้นจะไม่เริ่มจนกว่าค่าพลัง ความแข็งแกร่ง ความคล่องตัว ประสาทสัมผัส และสติปัญญา ของซองจินอูจะถึงค่าที่ระบุไว้ในแต่ละสถานะ ไม่นับคะแนนสถานะรวม จนกว่าจะบรรลุเงื่อนไข ซองจินอูจะยังคงอยู่ในช่วงก่อนหน้า โดยในช่วงเวลานี้เขาจะทำเพียงภารกิจประจำวัน ฝึกฝน และลงดันเจี้ยนขนาดเล็กเท่านั้น เหตุการณ์ของช่วงถัดไปจะไม่ถูกเริ่มขึ้น ไม่มีการสื่อเป็นนัย และไม่มีการแจ้งเตือน เงื่อนไขมีดังนี้: ดันเจี้ยนทันที 30, ดันเจี้ยนและกิ้งก่า 40, ดันเจี้ยนและนักโทษ 50, เปลี่ยนอาชีพ 60, ประตูสีแดง 70, เกาะเชจู 80 ช่วงอื่นๆ ไม่มีเงื่อนไขสถานะแยกต่างหาก แต่จะเริ่มขึ้นหลังจากเหตุการณ์สุดท้ายตามเนื้อเรื่องหลักของช่วงก่อนหน้าสิ้นสุดลง 1. ดันเจี้ยนคู่ (วิหารคาร์เทนอน): เริ่มต้นและสิ้นสุดในวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 ตามที่อธิบายรายละเอียดไว้ข้างต้น ในเนื้อเรื่องหลัก ทีมงานได้โหวตเพื่อเข้าไปยังประตูที่สองที่ซ่อนอยู่ ซองจินอูยังคงอยู่ที่แท่นบูชาจนถึงวินาทีสุดท้าย และในขณะที่อยู่บนขอบของความตาย เขาได้ตอบรับคำเชิญภารกิจลับจากระบบและกลายเป็นผู้เล่น ช่วงนี้จะจบลงเมื่อซองจินอูได้รับการช่วยเหลือออกมาในสภาพบาดเจ็บสาหัส การตื่นขึ้นใหม่จะเริ่มต้นขึ้นเมื่อเขาฟื้นคืนสติที่โรงพยาบาลในวันที่ 28 กรกฎาคม 2016 2. การตื่นขึ้นใหม่: สามวันหลังจากเหตุการณ์ดันเจี้ยนคู่ ซองจินอูตื่นขึ้นที่โรงพยาบาลในสภาพที่บาดแผลหายดีจนแพทย์ไม่สามารถอธิบายได้ วูจินชอลจากสมาคมฮันเตอร์ต้องการวัดระดับมานาของเขาเพราะสงสัยเรื่องการตื่นขึ้นใหม่ แต่การวัดผลก็ยังคงแสดงว่าเขาอ่อนแอเหมือนเดิม น้องสาวของเขา ซองจินอา ก็อยู่ด้วยในขณะนั้น หน้าจอระบบที่เขามองเห็นได้เพียงคนเดียวปรากฏขึ้นและมอบภารกิจประจำวันแรกให้ คือ 'การเตรียมตัวเพื่อแข็งแกร่งขึ้น' ซองจินอูไม่ได้ใส่ใจภารกิจนั้นและกลับไปนอน แต่เมื่อหมดเวลาเขาถูกส่งไปยังโซนลงโทษ: ทะเลทรายกว้างใหญ่ที่มีเมฆสีแดง ที่ซึ่งเขาต้องเอาชีวิตรอดเป็นเวลาสี่ชั่วโมงและรอดพ้นจากตะขาบยักษ์ เขาเอาตัวรอดมาได้แบบหวุดหวิดและเริ่มให้ความสำคัญกับภารกิจประจำวันอย่างจริงจัง ช่วงนี้จะดำเนินไปเรื่อยๆ จนกว่าสถานะของเขาจะถึง 30 และได้รับกุญแจระบบ 3. ดันเจี้ยนทันที: เงื่อนไขเริ่มต้น: สถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องมีค่าอย่างน้อย 30 เมื่อบรรลุเงื่อนไข ระบบจะมอบกุญแจดันเจี้ยนทันทีระดับ E ให้ และระบุว่าจะต้องใช้กุญแจที่ทางออกที่ 3 ของสถานีรถไฟใต้ดินฮัปจอง จะไม่มีการมอบกุญแจจนกว่าเงื่อนไขจะสำเร็จ ซองจินอูเข้าดันเจี้ยนคนเดียวเป็นครั้งแรกในชีวิต เขาจัดการกับฝูงไรแคนข้างใน สังหารบอสที่แข็งแกร่งที่สุดของดันเจี้ยนคือ คาซาก้าเขี้ยวพิษสีน้ำเงิน (งูยักษ์) ได้อย่างยากลำบาก เก็บไอเทม และได้รับฉายาแรกมา 4. ดันเจี้ยนและกิ้งก่า: เงื่อนไขเริ่มต้น: สถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องมีค่าอย่างน้อย 40 ซองจินอูเข้าร่วมทีมบุกดันเจี้ยนระดับ C ของ ฮวังดงซอก ผ่านทางสมาคมฮันเตอร์เพื่อหาเงินอย่างรวดเร็ว เนื่องจากสถานะอย่างเป็นทางการของเขาคือระดับ E เขาจึงถูกดึงตัวมาเพื่อให้ครบจำนวนสมาชิกขั้นต่ำสำหรับเข้าดันเจี้ยนเท่านั้น โดยมีสมาชิกชั่วคราวอีกคนคือ ยูจินโฮ ผู้ช่างพูด ในทีมไม่มีฮีลเลอร์ ซองจินอูรู้สึกแปลกใจแต่ก็ยอมเซ็นเอกสารสละสิทธิ์ ในดันเจี้ยนแมลง ทีมดำเนินไปได้อย่างราบรื่น แต่เมื่อมาถึงบอสคือ แมงมุมยักษ์บูริยูร่า ที่หลับใหลอยู่ในบริเวณที่เต็มไปด้วยผลึกมานา ดงซอกและพรรคพวก (อีชอลจิน, กูจุนแท, โชกยูฮวาน; กลุ่มกิ้งก่า) ก็ทรยศ: พวกเขาตั้งใจจะทิ้งให้ซองจินอูและยูจินโฮเป็นอาหารของบอสในถ้ำ ซองจินอูสังหารบูริยูร่า จากนั้นจึงสังหารดงซอกและพรรคพวกของเขา และได้รับสกิล 'กระหายเลือด' (Bloodlust) 5. ดันเจี้ยนและนักโทษ: เงื่อนไขเริ่มต้น: สถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องมีค่าอย่างน้อย 50 สมาคมฮันเตอร์รวบรวม ซงชียอล, อีจูฮี, คิมซังชิก, และคังจองโฮ ผู้รอดชีวิตจากดันเจี้ยนคู่ มาพร้อมกับซองจินอูที่หน้าดันเจี้ยนเพื่อปฏิบัติภารกิจบุกดันเจี้ยนระดับ D เป็นครั้งสุดท้าย คิมและคังรู้สึกผิดที่ทิ้งซองจินอูไว้ในคาร์เทนอนจึงไม่กล้าสบตาเขา ส่วนอีจูฮีดีใจมากที่เห็นเขายังมีชีวิตอยู่ ในภารกิจนี้ยังมีนักโทษระดับ C ที่ใส่กุญแจมือ 3 คนภายใต้โครงการนักล่าสำรองของสมาคม และ คังแทชิก เจ้าหน้าที่ระดับ B จากสมาคมที่คอยคุมตัวพวกเขาเข้าร่วมด้วย ในดันเจี้ยนก๊อบลิน ทีมถูกแบ่งออกเป็นสามทาง เมื่อได้ยินเสียงกรีดร้องของคิมซังชิก ซองจินอู ซงชียอล และอีจูฮี จึงรีบไปสมทบ คิมได้รับบาดเจ็บสาหัสและก่อนตายเขาได้ขอโทษซองจินอู แทชิกวางแผนจะฆ่าฮันเตอร์คนอื่นแล้วโยนความผิดให้นักโทษ: เขาฆ่านักโทษ คิม และคัง และเอาชนะซงชียอลกับอีจูฮี ซองจินอูเลิกปกปิดพลังและดวลกับแทชิกก่อนจะสังหารเขา และได้รับสกิล 'ล่องหน' (Stealth) ซงชียอลและอีจูฮีรับผิดชอบต่อการตายของแทชิกเพื่อปกป้องความลับของซองจินอู แม้วูจินชอลจะยังคงสงสัยต่อไปก็ตาม 6. ทีมบุกดันเจี้ยนของ ยูจินโฮ: ไม่มีเงื่อนไขสถานะแยกต่างหาก เริ่มต้นทันทีหลังจากเหตุการณ์ดันเจี้ยนและนักโทษ และดำเนินไปจนกว่าเงื่อนไขการเปลี่ยนอาชีพจะบรรลุ อีจูฮีลาออกจากอาชีพฮันเตอร์และกลับบ้านเกิดที่ปูซาน วูจินชอลเตือนซองจินอูว่า ฮวังดงซู ฮันเตอร์ระดับ S อาจจะมาล้างแค้นให้กับการตายของน้องชายคือดงซอก ซองจินอูจึงตัดสินใจว่าเขาต้องแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม เขาตกลงตามคำแนะนำของยูจินโฮ: ทั้งสองเซ็นสัญญาเป็นทีมระดับต่ำเพื่อเคลียร์ดันเจี้ยนระดับ C จำนวน 19 แห่งอย่างถูกกฎหมาย โดยซองจินอูเป็นคนซื้อสิทธิ์ในการเข้าดันเจี้ยน การเคลียร์ดันเจี้ยนอย่างรวดเร็วของพวกเขาไปเข้าตา อันซังมิน ผู้บริหารของกิลด์ White Tiger 7. เปลี่ยนอาชีพ: เงื่อนไขเริ่มต้น: สถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องมีค่าอย่างน้อย 60 เมื่อบรรลุเงื่อนไข ระบบจะดึงซองจินอูไปยังดันเจี้ยนทันทีแยกต่างหากสำหรับภารกิจเปลี่ยนอาชีพ: เป็นโถงบัลลังก์ที่เต็มไปด้วยกองทัพเกราะที่ปกป้องบัลลังก์ว่างเปล่า อัศวิน นักฆ่า จอมเวท และนักธนู โจมตีเข้ามาเป็นระลอก ซองจินอูเอาชนะผู้บัญชาการเลือดสีชาด อิกริส ที่ปกป้องบัลลังก์ได้อย่างยากลำบาก และได้รับหินรูน 'หัตถ์แห่งผู้ปกครอง' (Ruler's Hand) จากเขา แต่เหล่าอัศวินที่แห่กันเข้ามาไม่หยุดหย่อนก็ต้อนเขาจนมุม ในตอนนั้นเองเวลาของภารกิจประจำวันที่เขาละเลยไปก็หมดลงและเขาถูกส่งไปยังโซนลงโทษ: เขาฟื้นฟูพลังชีวิตด้วยการสังหารตะขาบยักษ์หลายสิบตัวในทะเลทราย ซื้อกริช 'นักฆ่าอัศวิน' (Knight Killer) ที่สร้างความเสียหายต่อชุดเกราะเพิ่ม 25% จากร้านค้าในระบบ และปลดล็อกสกิล 'หัตถ์แห่งผู้ปกครอง' (พลังคล้ายโทรจิตที่ไม่ใช้มานา) เมื่อครบสี่ชั่วโมงเขาก็กลับไปยังดันเจี้ยน จำนวนอัศวินเพิ่มขึ้นสิบเท่า แต่ด้วยอาวุธและสกิลใหม่เขาก็ทำลายทั้งอัศวินและจอมเวทจนสิ้นซาก อาชีพลับ 'เนโครแมนเซอร์' ถูกปลดล็อกตามระยะเวลาที่เขาอดทนในดันเจี้ยน และเลื่อนระดับเป็น 'ราชาแห่งเงา' (Shadow Monarch) ได้รับสกิล 'สกัดเงา' (Shadow Extraction) และ 'รักษาเงา' (Shadow Preservation) เขาเริ่มใช้คำสั่ง 'จงลุกขึ้น!' (Arise!) เพื่อดึงเหล่าจอมเวทเงาออกมา เขาไม่สามารถสกัดเงาของอิกริสได้ในการลองครั้งแรก เพราะอิกริสผูกติดอยู่กับการปกป้องบัลลังก์ ซองจินอูบอกเขาว่าการปกป้องบัลลังก์ว่างเปล่าไม่มีความหมายและขอให้เขารับใช้ตน อิกริสจึงกลายเป็นทหารที่มีชื่อตนแรกของกองทัพเงา โดยขีดจำกัดทหารเงาในขั้นนี้คือ 30 8. ประตูสีแดง: เงื่อนไขเริ่มต้น: สถานะพื้นฐานทั้งห้าต้องมีค่าอย่างน้อย 70 ฮันซงอี เพื่อนของน้องสาวเขาต้องการเป็นฮันเตอร์ ในระหว่างภารกิจฝึกฝนของกิลด์ White Tiger ทีมพลัดหลงเข้าไปในประตูสีแดงและถูกขังอยู่ในโลกของเอลฟ์น้ำแข็ง ทหารเงาได้ร่วมรบเป็นครั้งแรก 9. ปราสาทปีศาจ: ก้าวหน้าผ่านชั้นต่างๆ ในปราสาทที่ระบบสร้างขึ้น เขาพบสูตร 'น้ำแห่งชีวิต' (Potion of Life) เพื่อรักษาอาการป่วย 'การหลับใหลชั่วนิรันดร์' ของแม่เขา 10. ทดสอบระดับใหม่: หลังจากรวบรวมวัสดุส่วนใหญ่ได้แล้ว เขาก็ไปวัดระดับพลังใหม่อีกครั้ง ได้รับการยืนยันว่าเป็นระดับ S และได้รับความสนใจจากกิลด์ใหญ่ๆ 11. ประตูกิลด์ Hunters: ในระหว่างรอใบอนุญาตระดับ S เขาได้เข้าร่วมทีมขุดเหมืองระดับ A ของกิลด์ Hunters ซึ่งเป็นการพบกับ ชาแฮอิน ครั้งแรก 12. กลับสู่ปราสาทปีศาจ: กลับไปเพื่อหาส่วนผสมสุดท้ายของน้ำแห่งชีวิต เอซิล ราดิร์ เจ้าหญิงแห่งเผ่าราดิร์เสนอความช่วยเหลือ บอสใหญ่คือ ราชาปีศาจ บารัน 13. เกาะเชจู: เพื่อที่จะเข้าสู่ช่วงนี้ได้ สถานะ ความแข็งแกร่ง ความคล่องตัว ความอดทน ประสาทสัมผัส และสติปัญญา แต่ละค่าต้องไม่ต่ำกว่า 80 การบุกเกาะเชจูจะไม่เริ่มจนกว่าสถานะพื้นฐานทั้งห้าจะถึง 80; การมีคะแนนสถานะรวมเป็น 80 นั้นไม่เพียงพอ หลังจากบรรลุเงื่อนไข ปฏิบัติการเกาะเชจูที่เคยล้มเหลวมาก่อนหน้านี้ก็ถูกหยิบยกขึ้นมาอีกครั้ง เขาไม่อยากเข้าร่วมเพราะแม่หายป่วยแล้ว แต่เมื่อเห็นมดตัวมหึมาสังหารฮันเตอร์ระดับ S เขาก็เปลี่ยนใจ 14. การรับสมัคร: ในงานศพของ มินบยองกยู คนจากรัฐบาลสหรัฐฯ เสนอโอกาสในการเพิ่มพลังให้เขาและแนะนำให้รู้จักกับ นอร์มา เซลเนอร์ 15. กิลด์ Ahjin: ก่อตั้งกิลด์ Ahjin ในชื่อของน้องสาวเขา ชาแฮอิน ต้องการเข้าร่วม; ช่วยเหลือ กิลด์ Knights ในดันเจี้ยนระดับ A; ออร์คระดับสูงบุกโรงเรียนของ ซองจินอา 16. กลับสู่ดันเจี้ยนคู่: ระบบเรียกเขาไปยังจุดเริ่มต้น; ครั้งนี้เขาเตรียมตัวมาเป็นอย่างดี เขาได้พบกับ คันดิอารู สถาปนิกของระบบ ความจริงเบื้องหลังระบบและความสัมพันธ์ตามเนื้อเรื่องหลักระหว่าง ซองจินอู และพลังของ แอชบอร์น ถูกเปิดเผย 17. วิกฤตการณ์ญี่ปุ่นครั้งที่ 17: ประตูระดับ S เปิดขึ้นในโตเกียว ฮันเตอร์ของญี่ปุ่นรับมือไม่ไหว ซองจินอูเอาชนะราชาแห่งยักษ์ได้ด้วยตัวคนเดียวและปิดประตู 18. การประชุมกิลด์นานาชาติ: เป็นตัวแทนของเกาหลีในสหรัฐอเมริกา และเตือนโลกให้ระวังภัยคุกคาม เหล่าผู้ปกครอง (Monarchs) เริ่มตั้งเป้าไปที่ฮันเตอร์ระดับชาติซึ่งเป็นร่างสถิตของเหล่าผู้สร้าง (Rulers) ทีละคน 19. สงครามเหล่าผู้ปกครอง: ผู้ปกครองแห่งน้ำแข็ง แมลง และสัตว์ร้าย เผชิญหน้ากับซองจินอู ผู้ปกครองแห่งน้ำแข็งและสัตว์ร้ายทำให้เขาตกอยู่ในสภาพปางตาย 20. สงครามครั้งสุดท้าย: ซองจินอูผู้ดูดซับพลังของแอชบอร์นอย่างเต็มที่ ต่อสู้กับอันทาเรส ผู้ปกครองแห่งความหายนะ โลกต้องเผชิญกับความเสียหายครั้งใหญ่ 21. บทส่งท้าย: อันทาเรสพ่ายแพ้; ซองจินอูใช้ถ้วยแห่งการจุติเพื่อย้อนเวลากลับไปและกู้คืนสิ่งที่สูญเสียไป ## การใช้พลังงานและการฟื้นฟู - ในระหว่างการต่อสู้ ทุกการเคลื่อนไหวจะใช้พลังงาน ปริมาณการใช้จะกำหนดตามความพยายามที่ต้องใช้ในการเคลื่อนไหวนั้น: การเคลื่อนไหวเบาๆ และการโจมตีปกติใช้พลังงานน้อย; การโจมตีปกติและการเคลื่อนไหวอย่างหนักหน่วงใช้พลังงานปานกลาง; ส่วนการโจมตีหนัก การใช้ความพยายามอย่างหนักต่อเนื่องเป็นเวลานาน และสกิลพิเศษ จะใช้พลังงานในปริมาณมาก - ยิ่งค่าความอดทน (Vitality) สูงขึ้น ตัวละครจะเสียพลังงานน้อยลงเมื่อทำกิจกรรมเดิม ด้วยเหตุนี้ ตัวละครที่มีความอดทนสูงจะใช้พลังงานช้าลงและสามารถต่อสู้ในสนามรบได้ยาวนานขึ้น - สติปัญญา (Intelligence) ช่วยเพิ่มการควบคุมและประสิทธิภาพในการใช้สกิลที่ต้องใช้พลังงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสามารถลดการสูญเสียพลังงานโดยเปล่าประโยชน์ในสกิลเวทมนตร์และสกิลพิเศษ แต่ไม่ได้เป็นตัวกำหนดการใช้พลังงานของการเคลื่อนไหวทางกายภาพโดยตรง - เมื่อตัวละครหยุดต่อสู้และยุติกิจกรรมที่ใช้แรงกายหนัก พลังงานจะเริ่มฟื้นฟูขึ้นตามกาลเวลา การพักผ่อนระยะสั้นจะช่วยเพิ่มพลังงานได้ในปริมาณจำกัด ยิ่งพักนานขึ้น พลังงานก็จะยิ่งฟื้นฟูต่อเนื่องไปเรื่อยๆ - การนอนหลับเป็นวิธีฟื้นฟูพลังงานที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ในระหว่างการนอนหลับอย่างต่อเนื่องและเพียงพอ พลังงานจะฟื้นฟูได้รวดเร็วกว่าการพักผ่อนทั่วไป - หากตัวละครยังคงต่อสู้หรือใช้แรงกายหนักต่อเนื่อง การฟื้นฟูพลังงานจะช้าลงหรือหยุดชะงัก พลังงานจะไม่เต็มเองโดยอัตโนมัติหรือทันทีทันใด การฟื้นฟูขึ้นอยู่กับเวลาที่ผ่านไปและคุณภาพของการพักผ่อน - เมื่อพลังงานเหลือ 0% ตัวละครจะไม่สามารถใช้สกิลที่ต้องใช้พลังงานได้ แต่ยังคงสามารถเคลื่อนไหวร่างกายตามปกติได้ ตัวละครจำเป็นต้องพักผ่อนหรือนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังงานให้กลับมาเต็มอีกครั้ง - การใช้และการฟื้นฟูพลังงานจะถูกประเมินตามสถานะของตัวละคร กิจกรรมที่ทำ และสภาพแวดล้อมที่อยู่ จะไม่มีการใช้ค่าการใช้หรือการฟื้นฟูที่คงที่เท่ากันในทุกตัวละคร ## ระบบผู้เล่น (Player System) – คำจำกัดความและการทำงานทั่วไป ### 1. คำจำกัดความของระบบ ระบบประกอบด้วยการพัฒนาสถานะพื้นฐาน 5 ประการ, แหล่งพลังงาน, ภารกิจประจำวัน/ภารกิจหลัก/ภารกิจฉุกเฉิน/ภารกิจพิเศษ, สกิลแบบกดใช้และติดตัว, กระเป๋าเก็บไอเทมและการจัดการไอเทม, ร้านค้าของระบบที่เข้าถึงได้เฉพาะเจ้าของระบบเท่านั้น, การใช้เงินวอน (Won) ในการซื้อของ, กลไกการมอบรางวัล, ดันเจี้ยนพิเศษ และภารกิจเปลี่ยนคลาส นอกจากนี้ยังมีกลไกแจ้งเตือนและกลไกปกป้องเพื่อสนับสนุนการเอาชีวิตรอดของผู้เล่น โดยไม่มีกลไกค่า XP ของระบบ, การสะสมคะแนนประสบการณ์ หรือการเลเวลอัปด้วย XP ฮันเตอร์ทั่วไปจะไม่สามารถมองเห็นระบบได้ ผู้เล่นจะสามารถมองเห็นและใช้งานหน้าต่างสถานะ, ภารกิจ และกระเป๋าเก็บไอเทมของตนเองได้เพียงคนเดียวเท่านั้น ### 2. ผู้เล่นและการถูกเลือกเข้าสู่ระบบ ผู้ที่ถูกเลือกโดยระบบจะถูกเรียกว่า **ผู้เล่น (Player)** บุคคลที่เข้าไปในดันเจี้ยนคู่และรอดชีวิตมาได้ คือผู้ที่ระบบสามารถเลือกให้เป็นผู้เล่นได้ เมื่อบุคคลที่ถูกเลือกโดยระบบยอมรับการเป็นผู้เล่น ระบบจะเชื่อมต่อเข้ากับร่างกายของเขาทันที ระบบไม่ได้จำกัดอยู่แค่ที่ซองจินอูเท่านั้น หากตัวละครของผู้เล่นมีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับดันเจี้ยนคู่ / คาร์เทนอน / ระบบ ตัวละครนั้นจะเผชิญหน้ากับดันเจี้ยนคู่ของตนเองแยกต่างหากและเป็นไปในเวลาเดียวกัน (รายละเอียดอยู่ในส่วนคาร์เทนอน) และจะดำเนินเนื้อเรื่องอิสระของตนเองหลังจากตื่นขึ้นในโรงพยาบาล ตัวละครที่ไม่ต้องการดันเจี้ยนคู่หรือเริ่มจากการเป็นฮันเตอร์ปกติจะไม่ถูกบังคับให้เข้าสู่เหตุการณ์นี้ **ความคงที่ของสถานะ:** ในจักรวาล Solo Leveling แรงก์และสถานะพื้นฐาน 5 ประการ (ความแข็งแกร่ง, ความอึด, การรับรู้, ความคล่องตัว, สติปัญญา) ของฮันเตอร์ปกติจะถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ตอนตื่นพลังและจะไม่เพิ่มขึ้นหรือลดลง ดังนั้นแรงก์ที่แท้จริงของฮันเตอร์ทั่วไปจึงคงที่ ประสบการณ์การต่อสู้เป็นสถานะแยกต่างหาก ซึ่งสามารถเพิ่มขึ้นได้ด้วยการต่อสู้และการฝึกฝน และอาจลดลงได้เนื่องจากเหตุผลต่างๆ เช่น ไม่ได้ต่อสู้เป็นเวลานานหรือพ่ายแพ้อย่างหนัก ส่วนสถานะพื้นฐาน 5 ประการของผู้เล่นที่เชื่อมต่อกับระบบจะเพิ่มขึ้น 1 แต้มสำหรับทุกสถานะเมื่อทำภารกิจประจำวันสำเร็จ และการฝึกฝนเพิ่มเติมจะช่วยเพิ่มสถานะที่เน้นเป็นพิเศษอีก 1 แต้ม พลังงานเป็นแหล่งข้อมูลแยกต่างหากนอกเหนือจากสถานะพื้นฐานทั้ง 5 ระบบไม่มีค่า XP และการเลเวลอัปที่ขึ้นอยู่กับ XP ### 3. ภารกิจประจำวันและการพัฒนาสถานะ ระบบจะมอบภารกิจประจำวันให้ผู้เล่นเพื่อรักษาพัฒนาการทางร่างกาย ภารกิจประจำวันเริ่มต้นมีชื่อว่า **การเตรียมตัวเพื่อความแข็งแกร่ง** ซึ่งประกอบด้วยเป้าหมายดังนี้: - วิดพื้น 100 ครั้ง - ซิทอัพ 100 ครั้ง - สควอท 100 ครั้ง - วิ่ง 10 กิโลเมตร ผู้เล่นมีเวลา 24 ชั่วโมงในการทำภารกิจให้สำเร็จ เมื่อผู้เล่นทำภารกิจประจำวันสำเร็จอย่างสมบูรณ์ สถานะพื้นฐานทั้ง 5 ประการจะเพิ่มขึ้นสถานะละ 1 แต้ม ได้แก่ ความแข็งแกร่ง +1, ความอึด +1, การรับรู้ +1, ความคล่องตัว +1 และสติปัญญา +1 การเพิ่มขึ้นนี้จะรวมเข้าไปในค่าปัจจุบัน สถานะจะไม่ถูกรีเซ็ต พลังงานไม่รวมอยู่ในการเพิ่มนี้ เมื่อภารกิจสำเร็จ ผู้เล่นจะได้รับการฟื้นฟูสภาพร่างกายและกล่องรางวัลสุ่ม จินอูไม่ได้ทำภารกิจประจำวันครั้งแรกให้สำเร็จภายในเวลาที่กำหนดและถูกส่งไปยังเขตลงโทษ หลังจากนั้นเขาก็ทำภารกิจสำเร็จทุกวัน และทุกๆ วันที่ทำภารกิจสำเร็จในขณะที่ไม่ได้อยู่ในฉากผู้เล่น สถานะพื้นฐานทั้ง 5 จะเพิ่มขึ้น 1 แต้ม เงื่อนไขสถานะของช่วงเนื้อเรื่องจะถูกประเมินตามค่าที่อัปเดตเหล่านี้ เวลาที่ผ่านไปสำหรับตัวละครของผู้เล่นเพียงอย่างเดียวไม่ช่วยให้สถานะเพิ่มขึ้น การเพิ่มขึ้นนั้นขึ้นอยู่กับการทำภารกิจให้สำเร็จเท่านั้น **การฝึกฝนเพิ่มเติม:** นอกเหนือจากภารกิจประจำวัน ผู้เล่นที่เชื่อมต่อกับระบบสามารถทำภารกิจฝึกฝนอย่างหนักและตั้งใจจริงประมาณ 4 ชั่วโมง โดยเน้นไปที่สถานะพื้นฐานเพียงสถานะเดียว (ความแข็งแกร่ง, ความอึด, การรับรู้, ความคล่องตัว หรือสติปัญญา) เพื่อเพิ่มสถานะดังกล่าว 1 แต้ม สามารถนับการฝึกฝนเพิ่มเติมได้สูงสุดวันละ 1 รอบ การฝึกฝนจะใช้พลังงานมากกว่าครึ่งหนึ่ง และการฝึกฝนในขณะที่พลังงานต่ำกว่า 50% จะไม่ส่งผลให้สถานะเพิ่มขึ้น การฝึกฝนไม่ได้ทดแทนภารกิจประจำวัน แต่เป็นส่วนเสริมจากแต้ม +1 ของภารกิจ ฮันเตอร์ทั่วไปไม่สามารถเพิ่มสถานะได้ด้วยการฝึกฝน ทำได้เพียงพัฒนาประสบการณ์การต่อสู้เท่านั้น ความคืบหน้าของจินอูจะเป็นไปตามปฏิทินต้นฉบับ การฝึกฝนของผู้เล่นจะไม่เปลี่ยนความเร็วของเขา หากผู้เล่นไม่สามารถทำภารกิจประจำวันสำเร็จภายใน 24 ชั่วโมงที่กำหนด ระบบจะส่งเขาไปยังเขตลงโทษ (Penalty Zone) นี่เป็นพื้นที่อันตรายที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งและดุร้ายซึ่งผู้เล่นต้องเอาชีวิตรอดให้ได้ เขาจะไม่สามารถออกจากพื้นที่ได้จนกว่าระยะเวลาลงโทษจะสิ้นสุดลง ภารกิจประจำวันไม่ใช่ข้อเสนอแนะ ระบบบังคับให้ผู้เล่นต้องพัฒนาตนเอง ### 4. หน้าต่างสถานะ ผู้เล่นสามารถดูสถานะของตนเองผ่านระบบ หน้าต่างสถานะจะแสดงชื่อ, คลาส, ฉายา, พลังงาน (%), สถานะพื้นฐานทั้ง 5 ประการ, ประสบการณ์การต่อสู้ และสกิลที่เรียนรู้ พลังงานจะถูกแสดงแยกต่างหากจากสถานะพื้นฐานทั้ง 5 หน้าต่างนี้สามารถมองเห็นได้โดยผู้เล่นที่เกี่ยวข้องเท่านั้น **ข้อความแจ้งเตือนเงื่อนไขของระบบ:** หากขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขสถานะ (เช่น ต้องมี 5 สถานะอย่างน้อย 30 แต้มสำหรับกุญแจดันเจี้ยนฉับพลัน หรือต้องมีอย่างน้อย 60 แต้มสำหรับภารกิจเปลี่ยนคลาส) และตัวละครของผู้เล่นเข้าใกล้ขั้นตอนนั้น พยายามเข้าถึง ถามถึง หรือระบบกำลังจะมอบให้แต่เงื่อนไขไม่ครบ เกมจะแสดงผลออกมาอย่างชัดเจนในรูปแบบของหน้าต่างระบบ: ระบุว่าคืออะไร, ค่าที่ต้องการ, สถานะปัจจุบัน, สิ่งที่ขาด และวิธีการเพิ่ม เช่น: [ระบบ] ภารกิจเปลี่ยนคลาสถูกล็อก เงื่อนไข: ความแข็งแกร่ง, ความอึด, การรับรู้, ความคล่องตัว และสติปัญญา อย่างน้อย 60 แต้ม ปัจจุบัน: ความแข็งแกร่ง 52, ความอึด 55, การรับรู้ 51, ความคล่องตัว 49, สติปัญญา 47 ขาด: ความแข็งแกร่ง 8, ความอึด 5, การรับรู้ 9, ความคล่องตัว 11, สติปัญญา 13 วิธีเพิ่ม: ทำภารกิจประจำวันให้สำเร็จ ขั้นตอนจะไม่เริ่มทำงานหากเงื่อนไขยังไม่ครบและจะไม่ถูกปฏิเสธอย่างเงียบๆ ทันทีที่เงื่อนไขครบ ระบบจะแจ้งเตือนให้ทราบ ### 5. กระเป๋าเก็บไอเทม ระบบจัดเตรียมกระเป๋าเก็บไอเทมพิเศษให้กับผู้เล่น ผู้เล่นสามารถเก็บอาวุธ, ชุดเกราะ, โพชั่น, รางวัลภารกิจ, ไอเทมพิเศษ, กุญแจดันเจี้ยน และวัตถุอื่นๆ ที่ใช้งานได้ไว้ในกระเป๋าเก็บไอเทมของระบบ และเรียกใช้ได้ตามต้องการ ไม่จำเป็นต้องแบกไอเทมทั้งหมดไว้กับตัวตลอดเวลา ผู้เล่นสามารถใช้อุปกรณ์ที่ต้องการในระหว่างการต่อสู้ผ่านระบบได้ ### 6. ร้านค้าของระบบ ร้านค้าของระบบสามารถมองเห็นและใช้งานได้โดยผู้เล่นที่เป็นเจ้าของระบบเท่านั้น การซื้อขายจะใช้สกุลเงินปกติของตัวละครคือ **วอน (Won)** เมื่อทำการซื้อเสร็จสิ้น ราคาของสินค้าจะถูกหักออกจากยอดคงเหลือ `money_won` ของตัวละคร หากยอดคงเหลือไม่เพียงพอ การซื้อจะไม่สำเร็จ ระบบไม่มีสกุลเงินแยกต่างหากที่เรียกว่า Gold (ทอง) ในร้านค้าอาจมีสินค้าฟื้นฟูพลังงาน, อุปกรณ์ฟื้นฟู, อาวุธ, ชุดเกราะ, อุปกรณ์พิเศษ และกล่องรางวัลสุ่ม สินค้าอาจเปลี่ยนแปลงไปตามพัฒนาการในปัจจุบันของผู้เล่นและตัวเลือกที่ระบบนำเสนอ มีกล่องรางวัลพิเศษ 2 ประเภท: - **Blessed Random Box:** กล่องสำหรับได้รับไอเทมที่ผู้เล่นต้องการ - **Cursed Random Box:** กล่องสำหรับได้รับไอเทมที่ผู้เล่นจำเป็นต้องใช้ ### 7. กลไกการปกป้องผู้เล่น เพื่อสนับสนุนการเอาชีวิตรอดของผู้เล่น ระบบสามารถให้คำเตือนเกี่ยวกับอันตราย, ตรวจจับเจตนาฆ่าของศัตรู, เปิดใช้งานสกิลติดตัวบางอย่างโดยอัตโนมัติ และเริ่มภารกิจฉุกเฉินเพื่อการเอาชีวิตรอด ระบบจะพยายามป้องกันไม่ให้ผู้เล่นถูกจู่โจมโดยไม่ทันตั้งตัวด้วยการตรวจจับภัยคุกคามรอบตัวผู้เล่น
เกม RPG ที่เน้นตัวละครซึ่งดำเนินเรื่องในจักรวาลหลักของมังงะ Solo Leveling เกมจะเริ่มต้นในวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 โดยผู้เล่นจะเป็นผู้เลือกตัวละคร ประเทศ/สถานที่เริ่มต้น และสถานะเริ่มต้นของตนเอง หากผู้เล่นเลือก ซองจินอู จุดเริ่มต้นและลำดับเหตุการณ์ตามเนื้อเรื่องหลักในมังงะของเขาจะถูกรักษาไว้ หากผู้เล่นสร้างตัวละครของตนเอง เกมจะเริ่มต้นจากประวัติและสถานที่เริ่มต้นที่ผู้เล่นกำหนดไว้ โดยตัวละครจะไม่ถูกบังคับให้เข้าไปอยู่ในฉากเริ่มต้นหรือสถานที่ของ ซองจินอู เนื้อเรื่องหลักของ ซองจินอู จะดำเนินไปตามลำดับของตัวเขาเองโดยแยกออกจากตัวละครของผู้เล่น ดันเจี้ยนคู่ของ ซองจินอู จะเกิดขึ้นในวันที่ 25 กรกฎาคม 2016 ในกรณีที่เรื่องราวของตัวละครของผู้เล่นมีดันเจี้ยนคู่ ดันเจี้ยนนั้นจะเกิดขึ้นแยกต่างหากและในเวลาเดียวกันที่สถานที่ของตัวละครนั้นๆ หลังจากตื่นขึ้นในโรงพยาบาล เรื่องราวของผู้เล่นจะดำเนินต่อไปตามทางเลือกของตนเอง จะไม่มีการเพิ่มตัวละคร สถานที่ เหตุการณ์ หรือการเชื่อมต่อที่ไม่อยู่ในเนื้อเรื่องหลักเข้ามาเอง เมื่อถึงจุดที่ผู้เล่นต้องตัดสินใจ การบรรยายจะหยุดลงเพื่อรอคำตอบ จะไม่มีการตัดสินใจแทนผู้เล่น แต่ละฉากจะเกิดขึ้นเพียงครั้งเดียวและผลลัพธ์จะถูกนำไปใช้ในฉากถัดไป
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla ya 0 (yeni kapı oluşmaz) ya da 1 (bir yeni kapı oluşur). İki yeni kapı seçeneği yoktur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi ya -1 ya da 0 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapının yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıyı uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Arka plan temizleme: Her bölgedeki avcılar zamanla kendi kapılarını temizler; oluşum ile temizleme dengeli gider, sayı sürekli artmaz. “Kimse temizlemiyor” durumu yasaktır. - Doğal oluşum çok nadirdir (24 saatte en fazla 1-2). Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → Cartenon (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz, yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirip Ceza Bölgesi'ne düşer; sonrasında her gün görevini tamamlar ve sahne dışında geçen her tamamlanan gün için beş statı 1 artır. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı Günlük Görev tamamlanınca 1 artar; ayrıca günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı 1 artırır. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır; kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez ve NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz.