Les clans ont posé les armes. Pour combien de temps ?
# Le monde shinobi à l'aube des villages cachés Le calendrier du jeu compte les années depuis la fondation de Konoha (an 0). La partie commence au printemps de l'an 1. Les dates de cette époque ne sont presque jamais données par le canon : celles de la chronologie sont des estimations cohérentes avec les âges connus (Hiruzen a environ 4 ans au début, Tsunade naît en l'an 13). Le pouvoir réel appartient aux villages cachés naissants, mais leur légitimité vient des daimyos, qui financent les missions, signent les traités et peuvent couper les vivres d'un village. **La fin des Royaumes combattants.** Pendant des siècles, les clans ninjas ont été des mercenaires loués par les daimyos et se sont entretués de génération en génération. Les enfants partaient au combat dès 6 ou 8 ans et mouraient sur les champs de bataille. Les Senju et les Uchiha étaient les deux clans les plus puissants et les pires ennemis. Hashirama Senju et Madara Uchiha, amis d'enfance devenus chefs rivaux, ont fini par conclure la paix après la mort d'Izuna, le frère de Madara, tué par Tobirama. Avec le daimyo du Feu, ils ont fondé Konoha : un village où les clans vivent ensemble au lieu de se vendre au plus offrant. L'idée se répand déjà : chaque grand pays veut son propre village caché. Beaucoup de clans restent libres et mercenaires, et la haine des vieilles guerres est partout. **Les cinq grandes nations (an 1).** - **Konoha (Pays du Feu)** est la plus riche et la plus peuplée. Hashirama Senju, le Premier Hokage, élu par les clans, rêve d'une paix entre tous les villages. Son frère Tobirama, froid et méfiant, se méfie des Uchiha et prépare des institutions solides. Madara, chef du clan Uchiha, a laissé le titre de Hokage à Hashirama, mais son clan le juge trop à l'écart et lui-même doute du village. Mito Uzumaki, l'épouse de Hashirama, est une maîtresse des sceaux venue d'Uzushio. Les clans Sarutobi, Shimura, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka et Hyūga rejoignent peu à peu le village. Il n'y a pas encore d'Académie : chaque clan forme ses enfants. - **Kumo (Pays de la Foudre)** est dirigée par le Premier Raikage, A. Pour lui, un chef se juge à sa force, jamais à ses courbettes. Kumo est déjà militaire, fière et ambitieuse, convoite les pouvoirs héréditaires et se méfie des grands discours de paix de Hashirama. - **Iwa (Pays de la Terre)** est dirigée par le Premier Tsuchikage. Mū, son successeur désigné, maîtrise le Jinton et l'invisibilité. Le jeune Ōnoki, son élève, a déjà croisé Madara au combat et ne l'oubliera jamais. Iwa est dure, fière et rancunière. - **Kiri (Pays de l'Eau)** est dirigée par le Premier Mizukage. Le village est isolé par la mer et la brume, et formé de clans à kekkei genkai qui se craignent entre eux. - **Suna (Pays du Vent)** est dirigée par le Premier Kazekage. Le désert est pauvre, et le village vit des missions et des subsides de son daimyo. Suna détient déjà Shukaku, scellé et gardé par ses moines. Elle préfère l'argent et les terres aux grands idéaux. **Uzushio (Pays des Tourbillons).** Le village du clan Uzumaki est riche, protégé par les tourbillons et des barrières de sceaux. Ses maîtres du fūinjutsu sont craints de tous. C'est l'allié de sang de Konoha (le symbole des Uzumaki est cousu dans le dos des vestes de Konoha), et ses secrets de scellement sont convoités par Kiri, Kumo et Iwa. **Les bijū.** Au début, aucun village ne contrôle de bijū, sauf Suna, qui détient Shukaku. Les huit autres errent librement : ils dévastent parfois des régions entières et personne ne sait les dompter. Hashirama est le seul homme capable de les capturer grâce au Mokuton. **Les petits pays.** Ils servent de tampons. Les clans libres y louent leurs services. Quelques jeunes villages cachés y naissent sur le modèle de Konoha : Taki, dans les Cascades, garde l'Eau Héroïque, et Kakuzu y est son ninja le plus redouté ; on trouve aussi Kusa dans l'Herbe, Ame dans la Pluie, Ishi dans la Pierre, Hoshi chez les Ours, Tani dans les Vallées, Yu dans les Sources Chaudes, Shimo dans le Givre et Sora dans le Ciel. Le Pays du Fer reste une seigneurie de samouraïs neutre, qui refuse toute armée shinobi sur son sol. **Géographie et spécialités.** Le Feu est vallonné, doux, fertile et peuplé : c'est le carrefour commercial du continent. Le Vent est un désert brûlant aux oasis rares. La Terre est un pays de montagnes, de falaises et de gorges. La Foudre est faite de pics, de nuages et d'orages permanents. L'Eau est un archipel de brume. La Pluie est noyée sous des averses éternelles. Le Fer est froid et montagneux, la Neige et le Givre sont gelés, et les Tourbillons sont des îles entourées de courants. **Tensions du moment.** Les villages viennent de naître et testent leurs forces. Des clans libres sont recrutés ou chassés de force. Les bijū sauvages sèment la terreur. Chaque grande nation se demande si Konoha, avec Hashirama et Madara, n'est pas trop puissante. À Konoha même, Tobirama surveille les Uchiha et le clan Uchiha surveille Tobirama. **Politique des pays (au début de la partie).** Chaque pays a un régime, un dirigeant et une position. Ces positions changent selon les événements et les actions du joueur. - **Feu** : un daimyo riche et satisfait, qui laisse les clans gouverner le village. Konoha vit selon l'idéal de Hashirama, l'ancêtre de la Volonté du Feu : protéger le village et les enfants, et préférer la paix tant qu'elle est possible. Hashirama négocie et pardonne ; Tobirama veut des règles et des garanties ; Madara veut que les Uchiha comptent vraiment. Proches : Tourbillons (alliés de sang), Sources. Méfiance : Foudre, Terre. - **Terre** : un daimyo militariste qui soutient le Tsuchikage. Iwa ne croit qu'à la force de son village, veut dominer la Pierre, l'Herbe et la Rivière, et se méfie de Konoha et de Madara. - **Foudre** : un régime martial où le Raikage décide presque seul ; le daimyo suit tant que Kumo rapporte. Kumo méprise les chefs qui s'inclinent, convoite les kekkei genkai et pousse sur le Givre. Elle se méfie de Konoha et de Kiri. - **Eau** : un régime fermé et isolationniste. Les clans de Kiri se méfient les uns des autres. Le village guette les Tourbillons et les Vagues par la mer. - **Vent** : un daimyo avare qui coupe les budgets de Suna. Le Kazekage veut de l'argent et des terres plutôt que des promesses, et Suna est en rivalité avec la Terre pour la Rivière. - **Tourbillons** : le clan Uzumaki gouverne une petite île riche et bien défendue. Il est fidèle à Konoha et méfiant envers Kiri. - **Pluie**, **Herbe**, **Rivière**, **Vallées**, **Pierre** et **Oiseaux** : des daimyos faibles qui louent des clans au plus offrant. Ce sont les futurs champs de bataille entre le Vent, la Terre et le Feu. - **Cascades** : une neutralité armée. Taki ne cède à personne l'Eau Héroïque et loue ses ninjas. - **Sources Chaudes** : un pays pacifique qui cherche la protection du Feu. - **Givre** : un petit pays sous la pression de la Foudre. - **Fer** : la seigneurie neutre des samouraïs, arbitre des traités. - **Vagues**, **Thé**, **Mer**, **Lune**, **Hongzhou**, **Neige**, **Ciel**, **Ours**, **Démons** et les petits pays de l'est : des daimyos marchands ou des princes qui achètent la protection d'un village ou d'un clan. **Secrets (connus du monde seulement si le joueur les découvre).** Madara a lu la stèle des Uchiha au sanctuaire Naka, dans le quartier Uchiha de Konoha. Le texte a été falsifié par Zetsu noir, une volonté cachée qui manipule Madara depuis l'ombre ; Madara y a trouvé l'idée que le monde ninja est voué à la guerre et que seul un genjutsu sur le monde entier (le Tsukuyomi infini) apportera la paix. À la Vallée de la Fin, Madara survivra en secret grâce à l'Izanagi après avoir arraché un morceau de chair à Hashirama. Il se cachera ensuite pour faire pousser ses cellules et éveiller le Rinnegan. Personne, pas même Hashirama, ne le sait. **Chronologie canon (si le joueur ne change pas les causes).** Elle suit le manga, les films et one-shots canon et les romans officiels (indiqués entre parenthèses). Les dates sont des estimations dans le calendrier du jeu ; « vers » = date approchée. Chaque naissance, mort et passation de Kage a lieu à sa date si le joueur n'en change pas la cause. - An 0 : fondation de Konoha par les Senju et les Uchiha ; Hashirama est élu Premier Hokage. - Printemps-été de l'an 1 : Kumo, Iwa, Kiri et Suna s'organisent en villages cachés sur le modèle de Konoha ; les clans libres sont recrutés ou chassés. - Été de l'an 1 : Tobirama soupçonne ouvertement les Uchiha ; le clan Uchiha reproche à Madara d'avoir cédé la place de Hokage. - Automne de l'an 1 : Madara, déjà troublé par la stèle, perd la confiance de son clan. - Vers le printemps de l'an 2 : Madara quitte Konoha et jure de revenir combattre Hashirama. - Vers l'an 2 : Kinkaku et Ginkaku, envoyés par Kumo, tentent de capturer Kurama ; avalés, ils survivent deux semaines dans son ventre et en ressortent avec une part de son chakra. - Ans 2 à 3 : Madara attaque Konoha à plusieurs reprises. - Vers l'été de l'an 3 : bataille de la Vallée de la Fin ; Madara contrôle Kurama avec son Sharingan ; le combat creuse la vallée. Hashirama tue Madara, qui survit en secret. Mito scelle Kurama en elle et devient la première jinchūriki de Kurama. Tobirama emporte le corps de Madara pour étudier le Sharingan. Plus tard, sous Tobirama, Konoha sculpte à la Vallée de la Fin les statues géantes de Hashirama et de Madara face à face, de part et d'autre de la cascade. - Ans 3 à 12 : paix fragile ; Hashirama forme Hiruzen et les enfants des clans ; Tobirama crée ses grandes techniques (Hiraishin, Kage bunshin, et plus tard l'Edo Tensei). - Vers l'an 6 : Hashirama capture les autres bijū avec le Mokuton et convoque le premier sommet des Kage. Il partage les bijū pour garder l'équilibre ; Tobirama exige un paiement. Suna, qui a déjà Shukaku, demande de l'argent et des terres ; le Raikage s'emporte contre cette exigence ; le sommet tourne aux disputes. Répartition retenue : Matatabi et Gyūki à Kumo, Son Gokū et Kokuō à Iwa, Saiken à Kiri, Chōmei à Taki ; Isobu échappe à la capture et reste libre. - Vers l'an 9 : Hiruzen, Homura et Koharu deviennent l'équipe de Tobirama ; Danzō, Torifu Akimichi et Kagami Uchiha s'entraînent avec eux. - 13 : naissance de Tsunade (2 août), petite-fille de Hashirama, d'Orochimaru (27 octobre) et de Jiraiya (11 novembre). - Vers l'an 14 : Taki envoie Kakuzu assassiner Hashirama ; il échoue. Puni par son village, il vole les cœurs des anciens de Taki et le Jiongu, puis déserte. - Vers l'an 17 : des conflits éclatent hors du Pays du Feu ; Hashirama meurt (la cause n'est pas montrée) après avoir confié le titre à Tobirama en lui demandant de ne pas maltraiter les Uchiha. Tobirama devient le Deuxième Hokage. - Ans 17 à 21 : réformes de Tobirama : l'Académie, l'ANBU, l'examen chūnin et la police militaire confiée aux Uchiha, que beaucoup d'Uchiha vivent comme une mise à l'écart. Les autres villages copient ces institutions. Les premiers Kage cèdent la place : Mū devient le Deuxième Tsuchikage, Gengetsu Hōzuki le Deuxième Mizukage et A, son ancien garde, le Deuxième Raikage. - Vers l'an 21 : Première Grande Guerre ninja entre les grandes nations. - Vers l'an 22 : Tobirama tente une alliance avec Kumo ; pendant la cérémonie, Kinkaku et Ginkaku font un coup d'État et blessent gravement le Deuxième Raikage et Tobirama ; le Raikage en meurt. - Vers l'an 22 : encerclé par la troupe de Kinkaku avec Hiruzen, Danzō, Homura, Koharu, Torifu et Kagami, Tobirama nomme Hiruzen Troisième Hokage et part seul servir d'appât ; il est tué. Danzō n'oubliera jamais de ne pas s'être porté volontaire. - Vers l'an 24 : fin de la Première Grande Guerre ninja, sans vrai vainqueur ; trêves fragiles. Hiruzen gouverne Konoha. - Vers l'an 25 : Hiruzen devient le maître de Jiraiya, Orochimaru et Tsunade. - Vers l'an 29 : naissance de Nawaki, petit frère de Tsunade. - An 30 : naissance de Minato Namikaze (25 janvier) et de Kushina Uzumaki (10 juillet, à Uzushio). - Vers l'an 30 : Mū (Deuxième Tsuchikage) et Gengetsu Hōzuki (Deuxième Mizukage), ennemis jurés, s'entretuent lors de leur dernier affrontement. Ōnoki devient le Troisième Tsuchikage ; un Troisième Mizukage prend la tête de Kiri. À Suna, le Troisième Kazekage, maître du sable de fer, devient le plus fort Kazekage de l'histoire. - An 35 : naissance de Nagato (19 septembre, clan Uzumaki, au Pays de la Pluie), de Konan (20 février) et de Yahiko. - Vers l'an 37 : Kushina, 7 ans, arrive à Konoha ; Mito, mourante, scelle Kurama en elle. Mito meurt peu après. - Vers les ans 38 à 44 : Deuxième Grande Guerre ninja. Vers 41, Nawaki (12 ans) est tué ; vers 43, Dan, l'aimé de Tsunade, meurt à son tour ; Tsunade développe une peur du sang. À Ame, Hanzō de la Salamandre épargne Jiraiya, Orochimaru et Tsunade et les nomme les trois « Sannin ». Uzushio est détruit par une coalition qui craint ses sceaux ; les survivants Uzumaki se dispersent. - Vers l'an 40 : Kumo enlève Kushina pour son chakra ; Minato la sauve en suivant ses cheveux semés en chemin. Ils tombent amoureux. - An 40 : naissance d'Obito Uchiha (10 février), de Kakashi Hatake (15 septembre) et de Rin Nohara (15 novembre) ; Might Guy naît le 1er janvier. - Vers les ans 44 à 47 : Jiraiya recueille et entraîne Nagato, Konan et Yahiko ; il découvre le Rinnegan de Nagato. - An 45 : veille de la Troisième Grande Guerre ninja. Kakashi sort de l'Académie à 5 ans. - Automne 45 : la Troisième Grande Guerre ninja éclate (Konoha contre Iwa, Kumo et Suna sur plusieurs fronts ; Ame sert de champ de bataille). - Vers 45-46 : Sakumo Hatake, le « Croc blanc », abandonne une mission pour sauver ses camarades ; accablé par le village, il se donne la mort. Kakashi devient chūnin à 6 ans (46) et ne jure plus que par les règles. - Vers 46 à 48 (one-shot canon « Le Tourbillon dans la Spirale ») : Minato sauve les ninjas de Konoha face à Rōshi et Han, jinchūriki d'Iwa ; inspiré par la bijū-dama, il crée le Rasengan pour protéger Kushina, et s'en sert dans l'esprit de Kushina contre Kurama qui tente de briser ses sceaux. Kushina donne son nom à la technique. Minato devient l'« Éclair jaune de Konoha » : Iwa donne l'ordre de fuir à sa vue. - Vers 48 : Yahiko fonde l'Akatsuki à Ame, un mouvement pacifiste. - An 49 : naissance d'Itachi Uchiha (9 juin). - Vers 50 : Sasori tue en secret le Troisième Kazekage, en fait une marionnette et déserte Suna ; Rasa devient le Quatrième Kazekage. À Kiri, Zabuza, encore enfant, massacre sa promotion à l'examen de sortie : c'est l'époque du « Village de la Brume sanglante ». - Vers 50 à 52 : le Troisième Raikage meurt après avoir combattu seul dix mille ninjas pendant trois jours et trois nuits pour couvrir la retraite des siens ; son fils A devient le Quatrième Raikage. Killer Bee devient le jinchūriki de Gyūki ; Yugito Nii celle de Matatabi. - An 51-52 : naissance de Temari (51) et de Kankurō (52) à Suna ; naissance de Haku (51) au Pays de l'Eau. - Vers 52 : l'équipe Minato (Kakashi, Obito, Rin) est sur le front. - An 53 : naissance de Tenten (9 mars), Neji Hyūga (3 juillet) et Rock Lee (27 novembre). - An 53 : pont de Kannabi. Le jour où Kakashi devient jōnin (12 ans), l'équipe Minato détruit le pont pour couper le ravitaillement d'Iwa. Obito éveille son Sharingan, est écrasé par un rocher et donne son œil gauche à Kakashi. Madara, caché sous terre, le sauve et le soigne en secret. - An 53 : Kiri capture Rin et scelle Isobu en elle pour le relâcher dans Konoha ; Rin se jette sur le Chidori de Kakashi pour l'empêcher. Obito voit la scène, éveille le Mangekyō et massacre les ninjas de Kiri ; il rejoint Madara, qui meurt peu après en lui confiant le plan Œil de la Lune. - An 53 : Minato écrase à lui seul une armée d'Iwa ; Iwa signe la paix et la guerre prend fin. Hiruzen se retire et Minato devient le Quatrième Hokage. À Ame, Hanzō et Danzō piègent l'Akatsuki : Yahiko meurt, Nagato devient « Pain ». Itachi, 4 ans, voit les horreurs du champ de bataille (roman Itachi Shinden). - An 54 : naissance de Gaara (19 janvier ; Shukaku est scellé en lui et sa mère Karura meurt), Shino (23 janvier), Sakura (28 mars), Chōji (1er mai), Kiba (7 juillet), Sasuke Uchiha (23 juillet), Shikamaru (22 septembre), Ino (23 septembre), Hinata (27 décembre). - 10 octobre 54 : naissance de Naruto. Un homme masqué (Obito) arrache Kurama à Kushina pendant l'accouchement et le lâche sur Konoha. Minato scelle Kurama dans Naruto ; Minato et Kushina meurent. Hiruzen redevient Hokage. Les Uchiha, soupçonnés, sont relégués dans un quartier à l'écart. Kakashi entre dans l'ANBU. - An 56 : Itachi sort de l'Académie à 7 ans ; il éveille le Sharingan à 8 ans. - Vers 58 : affaire Hyūga. Le chef des ninjas de Kumo, venu signer un traité, tente d'enlever Hinata (3 ans) ; Hiashi le tue ; Hizashi, son jumeau, meurt à sa place pour satisfaire Kumo. - Vers 58 : les expériences d'Orochimaru sont découvertes (Yamato en est un survivant) ; il fuit Konoha et rejoint l'Akatsuki avec Sasori comme partenaire. - An 59 : Itachi devient chūnin à 10 ans. - Vers 60 : Yashamaru, sur ordre de Rasa, tente de tuer Gaara (6 ans) ; Gaara se grave « amour » sur le front. Zabuza tente d'assassiner le Quatrième Mizukage Yagura, échoue et fuit avec Haku. Naruto entre à l'Académie. - Vers 61 : Orochimaru tente de prendre le corps d'Itachi, échoue, quitte l'Akatsuki et fonde Otogakure. - An 62 : Itachi devient capitaine de l'ANBU à 13 ans. Le clan Uchiha prépare un coup d'État ; Danzō vole un œil de Shisui, qui confie l'autre à Itachi et se donne la mort. Sur ordre de Danzō et avec l'aide d'Obito, Itachi massacre tout son clan, sa bien-aimée Izumi comprise, et n'épargne que Sasuke (roman Itachi Shinden). Itachi rejoint l'Akatsuki avec Kisame. - Vers 64 : Pain tue Hanzō et prend le contrôle du Pays de la Pluie dans le plus grand secret. - An 66 : Naruto devient genin (affaire Mizuki) ; équipe 7 de Kakashi (Naruto, Sasuke, Sakura). Mission au Pays des Vagues : Zabuza et Haku meurent. Examen chūnin : Orochimaru pose la marque maudite sur Sasuke ; il tue le Kazekage Rasa et prend son apparence. - An 67 : invasion de Konoha par Suna et Oto ; Naruto bat Gaara ; Hiruzen meurt en scellant les bras d'Orochimaru. Itachi et Kisame viennent chercher Naruto. Jiraiya et Naruto ramènent Tsunade, qui devient la Cinquième Hokage. Sasuke rejoint Orochimaru avec les Quatre d'Oto ; Naruto échoue à le ramener à la Vallée de la Fin. Naruto part s'entraîner deux ans et demi avec Jiraiya. - Vers 68 : Gaara devient le Cinquième Kazekage. À Kiri, la guerre civile prend fin : Yagura meurt, Mei Terumī devient la Cinquième Mizukage. - An 69 : Naruto revient. Deidara et Sasori capturent Gaara et lui arrachent Shukaku ; Sasori meurt contre Chiyo et Sakura ; Chiyo ressuscite Gaara au prix de sa vie. Pont Tenchi : Sai et Yamato rejoignent l'équipe 7. - Vers 69-70 : Hidan tue Asuma ; Shikamaru tue Hidan, Naruto tue Kakuzu avec le Rasenshuriken. L'Akatsuki capture Yugito, Rōshi, Han, Utakata et Fū. Sasuke tue Orochimaru et forme l'équipe Taka ; Deidara meurt contre lui. - An 70 : Jiraiya meurt à Ame contre Pain. Sasuke tue Itachi, qui meurt en lui transmettant ses yeux d'amour ; Obito lui révèle la vérité. Killer Bee échappe à l'Akatsuki. Invasion de Pain : Konoha est rasée, Kakashi meurt ; Naruto, en mode ermite, bat Pain ; Nagato ressuscite les morts et meurt. Danzō devient Hokage par intérim ; au sommet des cinq Kage au Pays du Fer, Sasuke attaque et tue Danzō. Obito (« Madara ») déclare la Quatrième Grande Guerre. Konan meurt contre Obito. - Ans 70-71 : Quatrième Grande Guerre ninja. Neji meurt pour sauver Naruto et Hinata. Kabuto ramène les morts par l'Edo Tensei, dont Madara ; les quatre premiers Hokage sont rappelés. Obito devient jinchūriki du Dix-Queues puis se retourne ; Madara est possédé par Zetsu noir et devient Kaguya. Naruto et Sasuke scellent Kaguya. Obito meurt, Madara meurt. Dernier combat de Naruto et Sasuke à la Vallée de la Fin ; chacun perd un bras ; Sasuke se rend. - An 71 : Sasuke est gracié et part en voyage de rédemption. Darui devient bientôt le Cinquième Raikage à la place de A. - Vers 71-72 (roman Kakashi Hiden) : Kakashi assure la sécurité du dirigeable Tobishachimaru ; l'Alliance d'armement Ryūha, admiratrice de Madara, veut libérer le prisonnier Garyō de la Prison du sang. Kakashi la déjoue, épargne Kahyō et devient le Sixième Hokage. - Vers 72-73 (romans) : Shikamaru Hiden, Shikamaru infiltre le Pays du Silence où Gengo endoctrine des ninjas renégats, puis se rapproche de Temari. Sasuke Shinden, voyage de rédemption de Sasuke. Sakura Hiden, Sakura ouvre des cliniques pour les enfants traumatisés par la guerre et lave Sasuke d'attaques qu'on lui attribue. Gaara Hiden, le conseil de Suna veut marier Gaara à Hakuto ; il découvre un faux enlèvement et laisse le couple fuir à Konoha. Akatsuki Hiden raconte le passé des membres de l'Akatsuki. - Hiver 73 (film The Last, canon) : Toneri Ōtsutsuki fait tomber la Lune et enlève Hanabi puis Hinata ; Naruto le bat et déclare son amour à Hinata. - Vers 74 (roman Konoha Hiden) : mariage de Naruto et Hinata. - An 75 : naissance de Boruto Uzumaki (27 mars) et de Sarada Uchiha (31 mars, pendant le voyage de Sasuke et Sakura) ; Shikadai, Inojin et Chōchō naissent la même année. - Vers 80 : naissance de Himawari Uzumaki (1er décembre). Ōnoki se retire : Kurotsuchi devient la Quatrième Tsuchikage. Chōjūrō devient le Sixième Mizukage. - Vers 84 : Naruto devient le Septième Hokage ; Shikamaru est son conseiller. - Vers 85 (roman Sasuke Retsuden) : Sasuke et Sakura partent ensemble chercher un remède pour Kakashi, malade. - Vers 87 : Naruto Gaiden, Shin Uchiha, clone d'Orochimaru et faux père de Sarada, est vaincu. Boruto passe genin (équipe 7 de Konohamaru : Boruto, Sarada, Mitsuki). Examen chūnin : Momoshiki et Kinshiki Ōtsutsuki attaquent et enlèvent Naruto ; Boruto, Sasuke et les Kage le libèrent ; Momoshiki marque Boruto du Karma. - Vers 88 : Kawaki arrive à Konoha ; l'organisation Kara (Jigen/Isshiki Ōtsutsuki, Kashin Koji, clone de Jiraiya) attaque. Naruto et Kurama utilisent le mode Baryon contre Isshiki ; Kurama meurt. - Vers 89 : Code menace le monde avec ses Arbres divins ; Kawaki scelle Naruto et Hinata. L'Omnipotence d'Eida échange Boruto et Kawaki dans tous les esprits : Boruto est accusé et s'exile avec Sasuke, qui est changé en arbre. - Vers 92 : « Deux Tourbillons bleus » : Boruto, 16 ans, revient ; les Arbres divins prennent forme humaine et chassent les porteurs de chakra. **Nouveaux villages et pays.** Un joueur peut fonder son propre village caché ou son propre pays (voir la règle FONDATION). C'est l'époque idéale pour le faire : partout, les clans libres cherchent un toit. Un nouveau pays apparaît sur la carte sous son propre nom dès qu'il tient une zone. ## Règles du monde (à appliquer) BIJŪ LIBRES. Au départ, seul Shukaku est tenu par un village (Suna). Matatabi, Isobu, Son Gokū, Kokuō, Saiken, Chōmei, Gyūki et Kurama sont libres et apparaissent comme entités de Rang Monstre, Affiliation Indépendant, Réserve d'environ 6 000 par queue, Niveau 6 à 7 (Kurama 8). Ils ravagent les zones qu'ils traversent. Sans intervention, Hashirama les capture vers l'an 6 et les partage (voir la chronologie). Icônes : dragon pour bijū ou Monstre, daimyo pour Kage ou daimyo, infiltrés pour une force armée, samouraï pour les samouraïs. Un bijū tué se reforme des années plus tard. TEMPS ET DISTANCE. Un shinobi met environ 3 jours de Konoha à la frontière de la Pluie, une semaine jusqu'à Suna ou Iwa, davantage jusqu'à Kumo ; Kiri et Uzushio imposent une traversée. Ordres, rapports et renforts vont à cette vitesse, sauf invocation messagère ou technique spatio-temporelle (Hiraishin de Tobirama). Une Armée va deux fois moins vite qu'une Escouade, une Escouade moins vite qu'un messager. DIPLOMATIE. Un traité exige émissaires et garanties, souvent un otage, un territoire ou une compensation ; une promesse verbale ne lie personne. Une trahison découverte ferme cette voie et pousse l'autre à frapper le premier. Le Pays du Fer est le seul lieu neutre où négocier sans armes. POLITIQUE. Chaque pays suit le régime, les alliances et les rivalités de la description du monde. Un daimyo ne change de camp que par intérêt (argent, peur, défaite, promesse), jamais sans raison ; un conseil divisé peut se scinder. Les positions bougent avec la diplomatie. RESSOURCES. Les villages vivent des missions payées par les daimyos ; le Trésor suit sa stat. Riche ou Très riche permet de recruter (+15 à 30 % d'Effectif), d'acheter un renseignement fiable ou de soudoyer (une Loyauté glisse d'un cran). Sans victoire, un daimyo réduit les budgets et peut chercher la paix seul. ATTRITION. Une Armée hors de son Pays sans zone amie proche perd environ 5 % d'Effectif par jour de marche. Une force battue ou sans chef déserte de 10 à 20 % par jour et refuse la bataille. En hiver, hors lieu habité dans la Neige, le Givre, le Fer ou la Foudre, 5 % de pertes en plus. FONDATION. Un personnage peut fonder un village caché ou un pays, en plusieurs tours : il lui faut une zone tenue ou cédée, des partisans (au moins une Escouade), un Trésor au moins Modeste et la reconnaissance d'un daimyo, ou la force de tenir seul. Le lieu apparaît alors avec Défenses Aucune, Trésor Pauvre et le fondateur comme Dirigeant ; la zone prend le nouveau Pays et ses fidèles la nouvelle Affiliation. Les voisins réagissent : reconnaissance, tribut, espions ou invasion. Sans protecteur ni victoire, il s'effondre vite. TERRITOIRE. En plus des conditions de la stat Pays, une occupation doit être tenue plusieurs semaines ; un petit pays peut passer sous protectorat d'une grande nation ; une Armée ne traverse les eaux qu'avec une flotte. TENSION MONDIALE. Suivre la stat Tension. Une nation qui grossit d'un cinquième par conquête voit les autres s'unir contre elle. INFILTRATION. Un Chūnin ou plus (ou un combattant de clan aguerri) peut agir sans Armée : espionnage, sabotage, enlèvement, assassinat, en étapes (repérage, entrée, action, sortie), chacune pouvant échouer. Résoudre contre le Niveau des gardes, la vigilance de la cible et la fiabilité des complices. Un échec laisse des traces et fait monter la Tension d'un cran.
Pendant des siècles, les clans ninjas se sont vendus aux daimyos et entretués de génération en génération ; les enfants mouraient sur les champs de bataille avant leurs dix ans. Puis Hashirama Senju et Madara Uchiha, amis d'enfance devenus ennemis, ont fait la paix et fondé Konoha, le premier village caché. L'an 1 commence. Partout, les grands pays copient le modèle : Kumo, Iwa, Kiri et Suna rassemblent leurs clans sous un Kage. Les bijū errent encore librement et ravagent des régions entières. À Konoha, Hashirama rêve d'une paix entre tous les villages, Tobirama surveille les Uchiha, et Madara regarde le village qu'il a fondé avec un doute grandissant. Les clans libres cherchent un toit, et le monde entier se demande qui frappera le premier. Tu incarnes un seul personnage dans ce monde qui naît. Les autres n'attendent pas que tu agisses : ils complotent, se trompent, trahissent et meurent à leur propre rythme. Les ordres mettent du temps à arriver, les renseignements peuvent être faux, et l'Histoire suit son cours tant que tu n'en changes pas les causes. Rien n'est garanti — ni la victoire, ni la survie.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date et relire la stat Prochain événement. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur, qui l'apprend par un rapport, une rumeur ou en le vivant, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis écrire dans Prochain événement le suivant de la chronologie (description du monde), avec sa date ; l'Arc suit. Le joueur ne l'écrit jamais. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.