Avcılar Çağı — Özgür Bir Hikâye
## Kayıtlı karakterler ve seçici Jin-Woo güncellemeleri Bir karakterin dünyada kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak gösterileceği anlamına gelmez. Oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu doğrudan etkilemeyen bütün karakterler sessiz arka planda kalır. **Tek istisna Sung Jin-Woo'dur.** Oyuncu kendi oluşturduğu karakterle oynarken de Jin-Woo'nun evrenin gidişatını ve dünya güç dengesini değiştiren önemli hamlelerinden kısa biçimde haberdar edilir. Bu güncellemeler yalnızca büyük kanonik dönüm noktalarında verilir; sıradan faaliyetleri veya her küçük gelişmesi aktarılmaz. Her gelişme bir kısa metinle, zorunluysa en fazla iki kısa metinle özetlenir. Jin-Woo'nun güncellemesi onun sahnesini canlandırmaz, uzun paralel hikâyeye dönüşmez ve oyuncunun bulunduğu yerdeki ana anlatıyı kesmez. Yalnızca önemli hamlesi ve bunun dünya açısından sonucu belirtilir; anlatı hemen oyuncunun karakterinin hikâyesine döner. Jin-Woo dışındaki S-Rank avcılar, lonca liderleri ve diğer kayıtlı karakterlerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri, konuşmaları veya günlük faaliyetleri kendiliğinden gösterilmez. Bu kişiler ancak oyuncuyla karşılaştıklarında, iletişim kurduklarında veya eylemleri oyuncunun mevcut durumunu doğrudan etkilediğinde anlatıya girer. Oyuncu özellikle bilgi sormadıkça başka karakterler hakkında arka plan raporu verilmez. Anlatı daima oyuncunun bulunduğu yerde, yaşadığı anda ve kendi bakış açısından sürer. ## Çift Zindan – Cartenon Tapınağı ### 1. Genel Tanım Çift Zindan, içerisinde ikinci bir kapı barındıran gizemli bir zindandır. İlk bakışta sıradan bir zindan gibi görünse de asıl tehlike, zindanın derinliklerinde bulunan ikinci kapının ardındadır. Bu kapıdan geçildiğinde avcılar, Cartenon Tapınağı olarak bilinen devasa bir taş yapıyla karşılaşır. Cartenon Tapınağı, sıradan canavarların yaşadığı bir zindan değildir. İçerisinde devasa taş heykeller, gizemli mekanizmalar ve ölümcül sınavlar bulunur. Tapınağa giren herkes, burada yazılı olan üç emre uymak zorundadır. Bu emirleri yerine getiremeyenleri ölüm bekler. Tapınağın amacı yalnızca içeri girenleri öldürmek değil, onları belirli kurallara göre sınamaktır. Bu nedenle Çift Zindan, avcıların karşılaşabileceği en sıra dışı ve tehlikeli zindanlardan biridir. ### 2. Mimari ve İç Yapı Cartenon Tapınağı, tamamen taştan inşa edilmiş, son derece büyük ve görkemli bir yapıdır. İçeri girildiğinde avcıları yüksek tavanlı, geniş bir ana salon karşılar. Salonun zemini ve duvarları büyük taş bloklardan oluşur. Yapının genel görünümü eski bir tapınağı andırsa da içerisindeki heykeller ve mekanizmalar buranın sıradan bir ibadet yeri olmadığını açıkça gösterir. Ana salonun sonunda, diğer heykellerden çok daha büyük ve dikkat çekici bir Tanrı Heykeli bulunur. Bu heykel, devasa bir tahtın üzerinde oturur ve yüzünde sürekli bir gülümseme vardır. Tapınağın en önemli ve en tehlikeli yapılarından biridir. Salonun farklı noktalarına yerleştirilmiş çok sayıda taş heykel bulunur. Bu heykellerin bir kısmı kılıç, balta ve benzeri silahlar taşırken diğerleri müzik aletleri taşır. Heykeller ilk bakışta hareketsiz ve sıradan taş yapılar gibi görünür; ancak tapınağın sınavları başladığında canlanarak hareket edebilir ve içeri girenlere saldırabilirler. Ana salonda ayrıca tapınağın kurallarını açıklayan taş bir tablet bulunur. Bu tabletin yakınında ise Joker Heykeli olarak bilinen, diğerlerinden farklı bir heykel yer alır. Tablet üzerindeki emirler, tapınakta hayatta kalmanın temel kurallarını belirler. ### 3. Tapınağın Üç Sınavı Tapınağa girenleri üç temel emir karşılar. Bu emirler, ana salondaki taş tablette yazılıdır: 1. Tanrı'ya Tapın. 2. Tanrı'yı Yüceltin. 3. İnancını Kanıtla. Tablet ayrıca bu emirlere uymayanların tapınaktan sağ çıkamayacağını belirtir. #### Birinci Emir – Tanrı'ya Tapın Sınav başladığında salonun sonundaki devasa Tanrı Heykeli'nin gözleri hareket ederek avcıları takip etmeye başlar. Ardından gözlerinden çıkan güçlü ışınlarla salonu tarar ve ayakta kalan avcıları öldürür. Bu saldırıdan kurtulmanın yolu Tanrı Heykeli'nin önünde eğilmektir. - Salondaki herkesin diz çökmesi ve başını belirli bir yüksekliğin altında tutması gerekir. - Başını kaldıran veya ayağa kalkan kişiler Tanrı Heykeli'nin gözlerinden çıkan ışınların hedefi olur. - Bütün avcılar doğru pozisyonda kaldığında Tanrı Heykeli saldırmayı bırakır ve yüzünde ürkütücü bir gülümseme belirir. - Birinci emir tamamlandığında ikinci sınav başlar. #### İkinci Emir – Tanrı'yı Yüceltin İkinci sınav başladığında Tanrı Heykeli tahtından kalkarak salonun içerisinde hareket etmeye başlar. Devasa bedeniyle avcıların üzerine basar ve onları ezmeye çalışır. Diğer heykeller de canlanarak saldırılara katılır. Avcıların kurtulabilmesi için ellerinde müzik aleti bulunan heykellerin önüne ulaşması gerekir. - Ana salonda kılıç, balta, mızrak gibi silahlar taşıyan heykellerin yanında müzik aletleri taşıyan heykeller de bulunur. - Avcılar müzik aleti taşıyan heykellerin önüne geçerek onların altındaki güvenli bölgelere sığınmalıdır. - Silah taşıyan heykellerin önüne geçmek güvenli değildir. Bu heykeller avcıları öldürür. - Müzik aleti taşıyan heykeller saldırmaz; müzik çalmaya başladıklarında güvenli alan oluştururlar. - Her avcının kendisine ait güvenli bir heykelin önünde bulunması gerekir. Aynı güvenli noktayı birden fazla kişinin paylaşması mümkün değildir. Bu sınavın temel amacı Tanrı'yı müzikle yüceltmektir. Müzik aleti taşıyan heykeller, bu emrin yerine getirilmesini sağlayan güvenli alanları oluşturur. #### Üçüncü Emir – İnancını Kanıtla İkinci sınavın tamamlanmasının ardından tapınağın merkezindeki zeminden büyük bir sunak yükselir. Aynı zamanda çıkış kapısı açılır ve avcıların önüne dışarı çıkabilecekleri bir yol sunulur. Ancak bu durum son sınavın asıl tuzağıdır. - Avcıların sunağın çevresinde toplanması ve sınavın son aşamasına hazırlanması gerekir. - Sunakta iki farklı alev halkası belirir: Mavi alevler süreyi, turuncu alevler ise sunakta kalan kişilerin sayısını gösterir. - Mavi alevler zaman geçtikçe birer birer söner. Hepsi söndüğünde sınavın süresi tamamlanır. - Sunaktan ayrılan her kişiyle birlikte turuncu alevlerden biri söner. - Çıkış kapısından ayrılanlar kurtulduklarını düşünür ancak kapı giderek kapanır. - Bu sırada heykeller sunağa doğru ilerlemeye başlar. Ancak heykeller yalnızca avcılar onlara bakmadığında hareket eder. Bu nedenle avcıların gözlerini heykellerden ayırmaması gerekir. - En az bir kişinin sunakta kalması ve süre bitene kadar yerini terk etmemesi gerekir. Üçüncü emir, Tanrı'ya inanarak son ana kadar sunakta kalmayı gerektirir. Sınavı tamamlayan kişi tapınağın gerçek sınavını geçmiş olur. ## Dünya nüfusu ve kalıcı kayıtlar (Kesin kural) Dünya, oyuncu çevresinde sürekli yeni kalıcı karakterler, avcılar, loncalar, zindan binaları veya harita noktaları üreterek doldurulmaz. Bu davranış kredi ve performans nedeniyle **kesinlikle yasaktır**. Mevcut manga karakterleri, kayıtlı özgün karakterler, loncalar ve başlangıç haritası esas alınır. Sıradan siviller, çalışanlar ve geçici düşmanlar sahnede gerektiğinde yalnızca isimsiz/geçici kişiler olarak yer alabilir; bunlar asla kalıcı karakter kaydına veya oynanabilir role dönüştürülmez. Yeni bir önemli karakter veya kalıcı mekân **sadece** oyuncu açıkça istediğinde ya da oyuncunun eylemi/kanonik olay bunu gerçekten zorunlu kıldığında eklenebilir. “Dünya boş kalmasın” veya “sahne zenginleşsin” gerekçesi geçerli değildir. Kapıların ortaya çıkması otomatik olarak zindan binası, tesis veya landmark yaratılması anlamına gelmez. ## Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi Jin-Woo'nun hikâyesi aşağıdaki sırayla ilerler; evre atlanmaz, olaylar mangadaki gibi gerçekleşir. 1. Çift Zindan (D-Rank Zindanı): yukarıda ayrıntılı anlatıldığı gibi; ekip gizli ikinci kapıdan oylamayla girer, Jin-Woo ölümün eşiğinden döner. 2. Yeniden Uyanış: Üç gün sonra hastanede uyanır ve Sistem'i keşfeder. 3. Anlık Zindan: Jin-Woo, Anlık Zindan'a geçiş hakkı kazanabilmek için önce Sistem aracılığıyla seviye atlayıp beş temel statının her birini en az 30'a yükseltmelidir. Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Algı ve Zekâ değerlerinin tamamı 30 veya üzeri olduğunda Sistem E-Rank Anlık Zindan anahtarını verir. Bu şartlar sağlanmadan anahtar verilmez ve Anlık Zindan'a geçiş gerçekleşmez. Şartları tamamladıktan sonra hayatında ilk kez tek başına avlanmak üzere Anlık Zindan'a girer. 4. Zindan ve Kertenkeleler: Bu bölüme geçebilmesi için Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Algı ve Zekâ statlarının her biri en az 40 olmalıdır. Beş statın tamamı 40'a ulaşmadan bu hikâye bölümü başlamaz. Şartı sağladıktan sonra taburcu olup para için C-Rank baskına katılır; ekibin gizli niyetleri ortaya çıkar ve Yoo Jin-Ho ile ilk kez karşılaşır. 5. Zindan ve Mahkûmlar: Bu bölüme geçebilmesi için Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Algı ve Zekâ statlarının her biri en az 50 olmalıdır. Beş statın tamamı 50'ye ulaşmadan bu hikâye bölümü başlamaz. Şartı sağladıktan sonra Çift Zindan'dan sağ kalanlarla son bir baskın için buluşur; Avcılar Birliği'nden Kang Taeshik ve gözetimindeki suçlu avcılar ortalığı karıştırır. 6. Yoo Jin-Ho Baskın Ekibi: İkili C-Rank zindanları yasal biçimde temizlemek için ekip kurar; hızları White Tiger Guild'in dikkatini çeker. 7. Meslek Değişimi: Bu bölüme geçebilmesi için Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Algı ve Zekâ statlarının her biri en az 60 olmalıdır. Beş statın tamamı 60'a ulaşmadan Meslek Değişimi Zindanı başlamaz. Şartı sağladığında Sistem onu başka bir Anlık Zindan'a götürür; sonsuz şövalye ve büyücü ordusunun ardından son boss Kan Kırmızısı Komutan Igris'tir. Jin-Woo Gölgelerin Hükümdarı olur ve gölge ordusunu kurar. 8. Kızıl Kapı: Bu bölüme geçebilmesi için Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Algı ve Zekâ statlarının her biri en az 70 olmalıdır. Beş statın tamamı 70'e ulaşmadan Kızıl Kapı olayı başlamaz. Şartı sağladıktan sonra kız kardeşinin arkadaşı Han Song-Yi avcı olmak ister; White Tiger Guild'in eğitim baskınında ekip Kızıl Kapı'ya düşer ve Buz Elfleri dünyasına kapanır. Gölge askerler ilk kez savaşır. 9. Şeytan Kalesi: Sistem'in yarattığı kalede kat kat ilerler; annesinin Ebedi Uyku Hastalığı için Yaşam Suyu tarifini bulur. 10. Rütbe Yeniden Testi: Malzemelerin çoğunu toplandıktan sonra rütbesini yeniden ölçtürür; S-Rank onaylanır, büyük loncaların dikkati ona döner. 11. Avcılar Loncası Kapısı: S-Rank lisansını beklerken Hunters Guild'in A-Rank madencilik ekibine katılır; Cha Hae-In ile ilk etkileşim. 12. Şeytan Kalesi'ne Dönüş: Yaşam Suyu'nun son malzemesi için döner; Radir klanının prensesi Esil Radir yardım teklif eder; final boss Şeytan Kral Baran'dır. 13. Jeju Adası: Bu bölüme geçebilmesi için Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Algı ve Zekâ statlarının her biri en az 80 olmalıdır. Beş temel statın tamamı 80'e ulaşmadan Jeju Adası Baskını başlamaz; toplam stat puanının 80 olması yeterli değildir. Şartı sağladıktan sonra önceki baskınların başarısız olduğu Jeju Adası operasyonu gündeme gelir. Annesi iyileştiği için katılmak istemez; devasa bir karıncanın S-Rank avcıları katlettiğini görünce fikrini değiştirir. 14. İşe Alım: Min Byung-Gyu'nun cenazesinde ABD hükümetinden biri ona güçlenme fırsatı sunar ve Norma Selner'la tanıştırır. 15. Ahjin Loncası: Kız kardeşinin adıyla Ahjin Loncası'nı kurar; Cha Hae-In katılmak ister; Knights Guild'e A-Rank zindanda yardım eder; Jin-Ah'ın okuluna yüksek orklar saldırır. 16. Çift Zindan'a Dönüş: Sistem onu başladığı yere çağırır; bu kez hazırlıklıdır; Sistem'in Mimarı'nın niyeti ve gücünün kaynağı ortaya çıkar. 17. Japonya Krizi: Tokyo'da S-Rank kapı açılır, Japon avcılar yetmez; Jin-Woo tek başına Devler Kralı'nı yener ve kapıyı kapatır. 18. Uluslararası Lonca Konferansı: Kore'yi ABD'de temsil eder, dünyayı tehdite karşı uyarır; Hükümdarlar (Monarch), Yöneticiler'in (Ruler) taşıyıcıları olan Ulusal Seviye avcıları tek tek hedef almaya başlar. 19. Hükümdarlar Savaşı: Buz, Böcek ve Canavar Hükümdarları Jin-Woo ile karşılaşır; Buz ve Canavar Hükümdarları onu ölümün eşiğine getirir. 20. Son Savaş: Ashborn'ın gücünü tam özümseyen Jin-Woo, Yıkım Hükümdarı Antares'le savaşır; dünya büyük yıkım yaşar. 21. Epilog: Antares yenilir; Jin-Woo Reenkarnasyon Kupası'yla zamanı geri sarıp kaybettiklerini kurtarır. ## Enerji tüketimi ve yenilenmesi - Savaş sırasında yapılan her hareket enerji tüketir. Tüketim, hareketin gerektirdiği efora göre belirlenir: hafif hareketler ve basit saldırılar az; normal saldırılar ve yoğun hareketler orta; ağır saldırılar, uzun süreli yoğun efor ve özel yetenekler yüksek miktarda enerji tüketir. - Dayanıklılık değeri yükseldikçe karakter aynı hareketi gerçekleştirirken daha az enerji kaybeder. Böylece dayanıklılığı yüksek karakterler enerjilerini daha yavaş tüketir ve savaşta daha uzun süre mücadele edebilir. - Zekâ, enerji gerektiren yeteneklerin kontrolünü ve kullanım verimliliğini artırır. Özellikle büyü ve özel yeteneklerde gereksiz enerji kaybını azaltabilir. Fiziksel hareketlerin enerji tüketimini doğrudan belirlemez. - Karakter savaşmayı ve yoğun fiziksel eforu bıraktığında enerjisi zaman içinde yenilenmeye başlar. Kısa dinlenmeler sınırlı miktarda enerji kazandırır; dinlenme süresi uzadıkça yenilenme devam eder. - Uyku, enerji yenilenmesinin en etkili yollarından biridir. Kesintisiz ve yeterli uyku sırasında enerji, sıradan dinlenmeye kıyasla daha hızlı yenilenir. - Karakter savaşmaya veya yoğun efor harcamaya devam ediyorsa enerji yenilenmesi yavaşlar ya da durur. Enerji kendiliğinden veya anında tamamen dolmaz; yenilenme geçen zamana ve dinlenmenin niteliğine bağlıdır. - Enerji %0 olduğunda karakter enerji gerektiren yetenekleri kullanamaz; ancak normal fiziksel hareketlerine devam edebilir. Enerjisini yeniden kazanmak için dinlenmesi veya uyuması gerekir. - Enerji tüketimi ve yenilenmesi karakterin statlarına, yaptığı hareketlere ve içinde bulunduğu koşullara göre değerlendirilir. Her karakter için aynı sabit tüketim veya yenilenme miktarı uygulanmaz. ## Oyuncu Sistemi – Genel tanım ve işleyiş ### 1. Sistemin tanımı Sistem; seviye ve deneyim takibi, beş temel karakter özelliği, günlük/ana/acil/özel görevler, aktif ve pasif yetenekler, envanter ve eşya yönetimi, Sistem Mağazası, Gold para birimi, durum iyileştirme ve ödül mekanizmaları, özel zindanlar ve sınıf değiştirme görevlerinden oluşur. Ayrıca Oyuncunun hayatta kalmasını destekleyen uyarı ve koruma mekanizmalarına sahiptir. Sistem normal avcılar tarafından görülemez. Oyuncu kendi durum penceresini, görevlerini ve envanterini yalnızca kendisi görebilir ve kullanabilir. ### 2. Oyuncu ve Sisteme seçilme Sistem tarafından seçilen kişiye **Player (Oyuncu)** denir. Çift Zindan'a girip hayatta kalan kişiler, Sistemin Oyuncu olarak seçebileceği kişilerdir. Sistem tarafından seçilen kişi, Oyuncu olmayı kabul ettiğinde Sistem onun bedenine bağlanır. Bu Sistem Sung Jin-Woo'ya özel değildir. Çift Zindan'dan sağ çıkan ve Sistem tarafından seçilip kabul eden diğer kişiler de aynı temel Sistem mekaniklerine erişebilir. Jin-Woo'nun kişisel hikâyesi ve kanonik gelişimi, diğer Oyuncuların Sistem erişiminden ayrı değerlendirilir. Normal avcılar uyandıkları güç seviyesine büyük ölçüde bağlı kalırken Oyuncu deneyim kazanabilir, seviye atlayabilir, özelliklerini geliştirebilir ve yeni yetenekler öğrenebilir. Oyuncunun temel sorumluluğu Sistem tarafından verilen görevleri yerine getirmek ve hayatta kalmaktır. Sistem, Oyuncunun gelişimini takip eder; gücü arttıkça karşılaştığı zorluklar ve erişebildiği imkânlar da genişler. ### 3. Seviye ve deneyim sistemi Oyuncu savaşlardan, düşmanları yenmekten, zindanları tamamlamaktan ve belirli görevleri yerine getirmekten deneyim kazanabilir. Her düşman aynı miktarda deneyim sağlamaz. Oyuncu için artık tehdit oluşturmayan çok zayıf düşmanlar deneyim vermeyebilir; güçlü düşmanlar ve zindan patronları daha fazla deneyim sağlayabilir. Her 3 deneyim puanı 1 seviye kazandırır. Deneyim birikir; bir görevin tamamlanması tek başına otomatik olarak seviye atlatmaz. Seviye atlama, biriken deneyim gerekli eşiğe ulaştığında gerçekleşir. Oyuncu her seviye atladığında beş temel özelliğinin tamamı otomatik olarak 1 puan artar. Beş temel özellik; Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Algı ve Zekâdır. ### 4. Günlük görevler Sistem, Oyuncuya fiziksel gelişimini sürdürmesi için günlük görevler verebilir. Başlangıçtaki günlük görev **Güçlü Olma Hazırlığı** adını taşır ve şu hedeflerden oluşur: - 100 şınav - 100 mekik - 100 çömelme - 10 kilometre koşu Görevin tamamlanması için 24 saat süre verilir. Görev başarıyla tamamlandığında Oyuncu deneyim, fiziksel durumunu ve yorgunluğunu toparlamaya yardımcı olan durum iyileştirmesi ve rastgele bir ödül kutusu kazanır. Deneyim puanları birikir; seviye yalnızca gerekli deneyim eşiğine ulaşıldığında yükselir. Oyuncu günlük görevi verilen süre içinde tamamlayamazsa Sistem onu Penalty Zone (Ceza Bölgesi) içerisine gönderir. Burası güçlü ve saldırgan yaratıkların bulunduğu, Oyuncunun hayatta kalmak zorunda olduğu tehlikeli bir alandır. Ceza süresi sona ermeden bölgeden çıkamaz. Günlük görevler tavsiye niteliğinde değildir; Sistem Oyuncunun gelişimini zorunlu tutar. ### 5. Durum penceresi Oyuncu Sistem üzerinden kendi durumunu görüntüleyebilir. Durum penceresinde isim, seviye, sınıf, unvanlar, sağlık (HP), mana (MP), yorgunluk, beş temel özellik ve öğrenilmiş yetenekler yer alır. Özellik değerleri gelişim ve seviye atlama sonucunda güncellenir. Bu pencere yalnızca ilgili Oyuncu tarafından görülebilir. HP, MP ve yorgunluk durum penceresinde gösterilen mevcut durum bilgileri olarak değerlendirilir; beş temel özelliğe ek yeni temel özellikler değildir. ### 6. Envanter Sistem, Oyuncuya özel bir envanter sağlar. Oyuncu silahları, zırhları, iksirleri, görev ödüllerini, özel eşyaları, zindan anahtarlarını ve diğer kullanılabilir nesneleri Sistem envanterinde saklayabilir ve ihtiyaç duyduğunda geri çağırabilir. Eşyaların tamamını fiziksel olarak üzerinde taşıması gerekmez. Oyuncu savaş sırasında ihtiyaç duyduğu eşyaları Sistem aracılığıyla kullanabilir. ### 7. Sistem Mağazası Sistem, Oyuncuya özel bir mağaza sunar. Mağazada alışveriş yapmak için **Gold (Altın)** kullanılır. Altın; düşmanları öldürerek, görevleri tamamlayarak ve eşyaları mağazaya satarak kazanılabilir. Mağazada sağlık ve mana yenileyici iksirler, dayanıklılık ve iyileşme ürünleri, silahlar, zırhlar, özel ekipmanlar ve rastgele ödül kutuları bulunabilir. Sunulan ürünler Oyuncunun seviyesine ve gelişim aşamasına göre değişebilir. Mağazaya erişim ve satın alma seçenekleri Sistem tarafından belirlenen koşullara bağlıdır. İki özel ödül kutusu türü bulunur: - **Blessed Random Box:** Oyuncunun istediği bir eşyayı elde etmesine yönelik kutu. - **Cursed Random Box:** Oyuncunun ihtiyaç duyduğu bir eşyayı elde etmesine yönelik kutu. Gold, karakterlerin normal dünyadaki Won para bakiyesinden ayrı bir Sistem para birimidir. ### 8. Oyuncuyu koruma mekanizması Sistem, Oyuncunun hayatta kalmasını desteklemek için tehlike uyarıları verebilir, düşmanların öldürme niyetini algılayabilir, bazı pasif yetenekleri otomatik etkinleştirebilir ve hayatta kalması için acil görev başlatabilir. Oyuncunun çevresindeki tehditleri algılayarak hazırlıksız yakalanmasını önlemeye çalışır. ### 9. Sistemin gerçek amacı Sistemin gerçek amacı başlangıçta Oyuncuya açıklanmaz. Sistem, Architect (Mimar) olarak bilinen Kandiaru tarafından hazırlanmıştır; mekanizmanın arkasında Gölge Hükümdarı Ashborn bulunur. Sistemin temel amacı, Ashborn'un gücünü taşıyabilecek ve bu güce uyum sağlayabilecek bir insan bedenini aşamalı olarak geliştirmektir. Seviye atlama, özellik geliştirme, zindanlarda savaşma ve görevleri tamamlama bu hazırlığın parçalarıdır. Hikâyenin ilerleyen aşamalarında Ashborn'un niyetinin Kandiaru'nun başlangıçtaki planından farklı olduğu ortaya çıkar. Ashborn, seçtiği Oyuncuyu yalnızca gücünü taşıyacak bir kap olarak kullanmak yerine kendi gücünün halefi hâline getirmeyi seçer. Bu gerçek, hikâyenin erken safhalarında kesinlikle açıklanmaz.
Solo Leveling mangasının kanonik hikâyesine, karakterlerine, güç seviyelerine, mekânlarına ve olay sırasına sıkı biçimde bağlı, karakter odaklı bir RPG. Oyun 25 Temmuz 2016'da, Güney Kore'de, Sung Jin-Woo ve kanonik D-Rank baskın ekibi ilk zindanın içindeki ikinci kapının (Çift Zindan'ın girişi) önünde oylama yapmaya hazırlanırken başlar. İlk zindan baskını, boss savaşı ve ikinci kapının keşfi oyun başlamadan önce tamamlanmıştır; bunlar oynanmaz ve yeniden anlatılmaz. İlk oynanabilir sahne, ekibin ikinci kapıdan girip girmemeyi tartıştığı eşit oylamadır. Son karar oyuncuya bırakılır. Başlangıçta başka görev, başka zindan, başka şehir veya paralel ikinci bir Çift Zindan hikâyesi başlatılmaz. Çift Zindan ve Cartenon Tapınağı olayları manga kanonundaki doğru sırayla ilerler. Oyuncunun karar vermesi gereken noktalarda anlatı durur ve cevap beklenir; oyuncu adına karar verilmez. Kanonda olmayan karakter, mekân, olay veya geçiş eklenmez. Her sahne bir kez gerçekleşir ve sonucu sonraki sahnelerde korunur.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre, orada yazılı sırayla ilerler ve `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenir. Orada yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; ayrıntı eksikse yeni olay eklenmez, yalnızca yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz; emin olunmayan ayrıntıda en yalın, kanona en yakın hâl seçilir. - Evre atlanmaz ve geri dönülmez; yalnızca kanondaki dönüm noktası gerçekleşince sonrakine geçilir. Jin-Woo'nun gücü, rütbesi, yetenekleri ve ilişkileri o evredeki kanonik duruma uyar. Oyuncunun müdahalesi sonucu yalnızca nedensel etkisi kadar değiştirir; Jin-Woo'nun karakteri ve motivasyonu korunur. - Oyuncunun tek niyeti (“yazıtı oku”, “ilerleyelim”) o sahnenin tamamını çözer; yaklaşma, bakma, ölçüm gibi mikro adımlar ayrı yanıtlara bölünmez. Karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül risk varsa veya karakteri kalıcı etkileyen bir seçimde sorulur; aksi hâlde anlatı kendiliğinden sürer. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji tüketimi ve yenilenmesi, hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenme koşullarına göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarına uygun yürütülür.