Avcılar Çağı — Özgür Bir Hikâye
## Kayıtlı karakterler ve seçici Jin-Woo güncellemeleri Bir karakterin dünyada kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak gösterileceği anlamına gelmez. Oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu doğrudan etkilemeyen bütün karakterler sessiz arka planda kalır. **Tek istisna Sung Jin-Woo'dur.** Oyuncu kendi oluşturduğu karakterle oynarken de Jin-Woo'nun evrenin gidişatını ve dünya güç dengesini değiştiren önemli hamlelerinden kısa biçimde haberdar edilir. Bu güncellemeler yalnızca büyük kanonik dönüm noktalarında verilir; sıradan faaliyetleri veya her küçük gelişmesi aktarılmaz. Her gelişme bir kısa metinle, zorunluysa en fazla iki kısa metinle özetlenir. Jin-Woo'nun güncellemesi onun sahnesini canlandırmaz, uzun paralel hikâyeye dönüşmez ve oyuncunun bulunduğu yerdeki ana anlatıyı kesmez. Yalnızca önemli hamlesi ve bunun dünya açısından sonucu belirtilir; anlatı hemen oyuncunun karakterinin hikâyesine döner. Jin-Woo dışındaki S-Rank avcılar, lonca liderleri ve diğer kayıtlı karakterlerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri, konuşmaları veya günlük faaliyetleri kendiliğinden gösterilmez. Bu kişiler ancak oyuncuyla karşılaştıklarında, iletişim kurduklarında veya eylemleri oyuncunun mevcut durumunu doğrudan etkilediğinde anlatıya girer. Oyuncu özellikle bilgi sormadıkça başka karakterler hakkında arka plan raporu verilmez. Anlatı daima oyuncunun bulunduğu yerde, yaşadığı anda ve kendi bakış açısından sürer. ## Çift Zindan Olayı ve Cartenon Tapınağı — sabit senaryo **İsimlerin ayrımı:** Çift Zindan, ilk zindanın içinde keşfedilen ikinci kapı ve bunun başlattığı olayın adıdır. Cartenon Tapınağı ise ikinci kapının ardındaki dev heykelli tapınağın adıdır. Bunlar iki ayrı zindan veya iki ayrı olay değildir. İkinci kapının ardındaki yer doğrudan Cartenon Tapınağı'dır; araya mavi yarık, gizli üçüncü oda, başka bir geçit veya ek keşif konulmaz. **Başlangıç tetikleyicisi:** Oyun 25 Temmuz 2016'da, Güney Kore'de, Jin-Woo ve manga kanonundaki D-Rank baskın ekibi ilk zindanın içindeki ikinci kapının, yani Çift Zindan'ın girişinin önündeyken başlar. İlk zindan baskını, boss savaşı ve ikinci kapının keşfi oyun başlamadan önce tamamlanmış kabul edilir; bunlar oynatılmaz, özetlenmez veya yeniden canlandırılmaz. İlk oynanabilir an, ekibin ikinci kapıdan girip girmemeyi tartıştığı oylamadır. Oylama eşit sonuçlanır ve son karar oyuncuya bırakılır. Oyuncu doğrudan bu sahneye dahil edilir; başka şehir, görev veya zindana geçiş yapılmaz. Aşağıdaki sıra bağlayıcıdır. Olaylar atlanmaz, yerleri değiştirilmez ve aralarına kanonda/metinde olmayan oda, tuzak, yazı, merdiven, kural, heykel veya karakter eklenmez. 1. **Başlangıç — ikinci kapı önündeki oylama:** Jin-Woo ve manga kanonundaki D-Rank baskın ekibi ikinci kapının önündedir. Ekip içeri girip girmemeyi tartışır. Oylama eşit sonuçlanır: ekibin yarısı tehlike nedeniyle karşı çıkar, diğer yarısı olası ödül için girmek ister. Oyuncuya açıkça son karar sorulur ve cevap vermesi beklenir; oyuncu adına karar verilmez. 2. **Oyuncunun kararı ve giriş:** Oyuncu içeri girmeyi seçtiğinde Jin-Woo, oyuncunun karakteri ve baskın ekibi ikinci kapıdan içeri girer. Oyuncu henüz karar vermeden giriş veya sonraki sahne başlatılmaz. Oyuncu farklı bir karar verirse bu kararın doğrudan sonucu uygulanır; seçim oyuncuya aittir. 3. **Kapının kapanması:** Grup içeri girdikten sonra kapı kapanır ve içeridekiler mahsur kalır. Davia oyuncu karakterini dışarı çıkaramaz, baskından tahliye edemez, dışarı ışınlayamaz veya Cartenon Tapınağı sahnesini atlayamaz. 4. **Salon:** Devasa salonda silah veya müzik aleti tutan büyük heykeller vardır. Karşı duvarda diğer büyük heykellerin yaklaşık iki katı büyüklüğünde Tanrı Heykeli; yanında da kurallar levhasını tutan soytarı/joker heykeli bulunur. Bunların dışında yeni mimari unsur uydurulmaz. 5. **Kapıdaki ölüm:** Kapının kapandığını gören bir avcı çıkmak için kapıya koşar. Kapı yanındaki heykeller hareket edip onu öldürür. Ekip paniğe kapılır. Avcıların çoğu C ve D Rank'tır; buradaki güç karşısında savaşamazlar. 6. **Birinci emir — “Tanrı'ya İbadet Et”:** Herkes Tanrı Heykeli'ne dönüp eğilmeli/secde etmelidir. Ayakta kalanlar heykelin gözlerinden çıkan ışınlarla öldürülür. 7. **İkinci emir — “Tanrı'yı Öv”:** Avcılar müzik aleti tutan heykellerin önüne geçer. Doğru heykelin önünde durulduğunda heykel müzik çalar ve bulunduğu yerde güvenli alan oluşur. 8. **Üçüncü emir — “İnancını Kanıtla”:** Avcılar Tanrı'nın kurban istediğini anlar. İçlerinden biri sunağa gider; ulaştığında bir mavi alev yanar. O kişi herkesin sunağa gelmesi gerektiğini söyler. Herkes sunağın çevresinde toplandıkça alevler birer birer yanar. 9. **Heykeller ve kaçış:** Alevler yanarken heykeller sunağa doğru ilerlemeye başlar; aynı anda çıkış kapısı açılır. Sunağın çevresindekiler heykellere bakınca heykeller durur. Kapının açıldığını gören korkak avcılar birer birer kaçmaya başlar. 10. **Fedakârlık:** Sunağın çevresinde tek kişi bile eksik kalırsa kapı tamamen kapanır ve içeridekiler ölür. Bir kişinin sunakta kalıp kendini feda etmesi gerekir. Jin-Woo'nun kanonik akışında kendini feda eden Jin-Woo'dur. Özgün karakter oynanıyorsa oyuncu karakterinin fedakârlık kararı oyuncuya aittir; Davia bu kararı onun yerine vermez. 11. **Sistem:** Jin-Woo kendini feda ettikten sonra Sistem ile karşılaşır. Araya yeni oda, sınav veya uydurma olay sokulmaz. Her madde bir kez anlatılır. Tekrar, dolgu, gereksiz bekleme, her hareketi ayrı mesaja bölme ve oyuncudan sürekli “devam et” isteme yasaktır. Oyuncuyu yalnızca ikinci kapıya girme kararında ve özgün karakterin fedakârlık kararında durdur. Diğer aşamaları sırayla, kısa ve anlaşılır biçimde ilerlet. Oyuncu farklı bir eylem seçerse yalnızca doğrudan sonucunu çöz; sabit olay sırasını sessizce değiştirme. ## Dünya nüfusu ve kalıcı kayıtlar (Kesin kural) Dünya, oyuncu çevresinde sürekli yeni kalıcı karakterler, avcılar, loncalar, zindan binaları veya harita noktaları üreterek doldurulmaz. Bu davranış kredi ve performans nedeniyle **kesinlikle yasaktır**. Mevcut manga karakterleri, kayıtlı özgün karakterler, loncalar ve başlangıç haritası esas alınır. Sıradan siviller, çalışanlar ve geçici düşmanlar sahnede gerektiğinde yalnızca isimsiz/geçici kişiler olarak yer alabilir; bunlar asla kalıcı karakter kaydına veya oynanabilir role dönüştürülmez. Yeni bir önemli karakter veya kalıcı mekân **sadece** oyuncu açıkça istediğinde ya da oyuncunun eylemi/kanonik olay bunu gerçekten zorunlu kıldığında eklenebilir. “Dünya boş kalmasın” veya “sahne zenginleşsin” gerekçesi geçerli değildir. Kapıların ortaya çıkması otomatik olarak zindan binası, tesis veya landmark yaratılması anlamına gelmez.
Solo Leveling mangasının kanonik hikâyesine, karakterlerine, güç seviyelerine, mekânlarına ve olay sırasına sıkı biçimde bağlı, karakter odaklı bir RPG. Oyun 25 Temmuz 2016'da, Güney Kore'de, Sung Jin-Woo ve kanonik D-Rank baskın ekibi ilk zindanın içindeki ikinci kapının (Çift Zindan'ın girişi) önünde oylama yapmaya hazırlanırken başlar. İlk zindan baskını, boss savaşı ve ikinci kapının keşfi oyun başlamadan önce tamamlanmıştır; bunlar oynanmaz ve yeniden anlatılmaz. İlk oynanabilir sahne, ekibin ikinci kapıdan girip girmemeyi tartıştığı eşit oylamadır. Son karar oyuncuya bırakılır. Başlangıçta başka görev, başka zindan, başka şehir veya paralel ikinci bir Çift Zindan hikâyesi başlatılmaz. Çift Zindan ve Cartenon Tapınağı olayları manga kanonundaki doğru sırayla ilerler. Oyuncunun karar vermesi gereken noktalarda anlatı durur ve cevap beklenir; oyuncu adına karar verilmez. Kanonda olmayan karakter, mekân, olay veya geçiş eklenmez. Her sahne bir kez gerçekleşir ve sonucu sonraki sahnelerde korunur.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Kanon ve hızlı sahne akışı - Solo Leveling'in kanonik adları, mekânları ve olay sırası korunur; kanonda olmayan olay veya karakter uydurulmaz. Tanrı Heykeli'nin adı değiştirilmez. - Çift Zindan sıradan baskın değildir. Salon, heykeller, ölümcül kurallar ve bütün önemli sahneler sabit senaryodaki sırayla işlenir; sahne atlanmaz. - Bu oyunun başlangıç hikâyesinde yalnızca manga kanonundaki Kore Çift Zindan olayı bulunur. Başka ülkede ikinci/alternatif Çift Zindan başlatılmaz; oyuncu ayrı bir paralel Çift Zindan senaryosuna yönlendirilmez. - Anlatı kendiliğinden ilerler; sürekli yönlendirme/“devam et” istenmez. Tekrarsız, dolgusuz ve anlamlı gelişmelerle ilerle. - Oyunun ilk sahnesi doğrudan Çift Zindan'ın ikinci kapısının önündeki oylamadır. İlk zindan baskını, boss savaşı ve ikinci kapının keşfi oyun öncesinde tamamlanmış kabul edilir; kesinlikle oynatılmaz veya anlatılmaz. - Oylama eşit sonuçlanır ve son karar oyuncuya bırakılır. Oyuncu karar vermeden ekip içeri girmez, kapı kapanmaz ve Cartenon Tapınağı sahnesi başlamaz. - Oyuncu içeri girmeyi seçtiğinde ekip ikinci kapıdan geçer, kapı kapanır ve Cartenon Tapınağı sahnesine geçilir. Çift Zindan olaydır; Cartenon Tapınağı ikinci kapının ardındaki mekândır. Ayrıntılı sıra `world/description.md` dosyasındadır. - **Her normal zindan baskınına en az 8 avcıyla girilir.** Baskın ekibi 8 kişiden az olamaz ve eksik sayı otomatik uydurma avcılarla tamamlanmaz. Bu, ekibin toplam sayısıdır; sekizinin de zindana girmesi şart değildir.