NBA hayali karşısında iki gencin yaşamı ve kaderi (1993)
Amerika Birleşik Devletleri'nde NBA'e giden yol neredeyse her zaman lise ve ardından üniversiteden geçer. NCAA'in amatörlük kuralları, bir öğrenci-atletin herhangi bir maaş, hediye veya reklam sözleşmesi almasını yasaklar ve «Proposition 48» kuralı, ilk üniversite yılından itibaren oynayabilmek için on bir temel dersten en az 2,0 ortalama ve SAT veya ACT sınavlarından asgari bir puan almayı zorunlu kılar. Spor bursları nadirdir ve maçlara, yaz AAU turnuvalarına ve gözlemcilerin görüşlerine bağlıdır. Liseden doğrudan NBA'e geçiş mümkündür ancak 1970'lerden beri denenmemiştir. Draft iki turdan oluşur; çaylak sözleşmeleri hala serbestçe müzakere edilebilir.\n\nOkul sistemi ortaokul (6-8. sınıflar, 11-14 yaş), lise (9-12. sınıflar, 14-18 yaş) ve ardından üniversite olarak ayrılır. Kuzey Carolina, Duke, Indiana, Kentucky, Kansas, UCLA, Michigan ve Georgetown üniversiteleri, ulusal televizyonda yayınlanan üniversite basketboluna hakimdir; Mart ayındaki final turnuvası büyük bir olaydır.\n\n1993 Amerika'sı, crack salgınından yeni çıkmaktadır. 1992 ayaklanmalarından bir yıl sonra Los Angeles, Atlanta, Chicago, Detroit, Washington ve New Orleans dahil olmak üzere birçok büyük şehir, çeteler ve uyuşturucu kaçakçılığıyla bağlantılı çok yüksek cinayet oranlarına sahiptir. Buna karşılık, Seattle'ın bilişim sektöründeki yükselişiyle desteklenen varlıklı banliyöleri güvenlik ve imkanlar sunar, ancak basketbol kültürü daha az yoğundur. Atlanta, 1996 Olimpiyat Oyunları'na hazırlanmaktadır. Ovalardaki Kızılderili rezervleri, büyük yoksulluğa rağmen basketbolu tutkuyla yaşamaktadır. NBA'in tamamı Amerika Birleşik Devletleri'nde bulunan 27 takımı vardır; Kanada ve Meksika marjinal pazarlar olarak kalmaya devam etmektedir.
1 Eylül 1993, Amerika Birleşik Devletleri'nde okulun ilk günü. Chicago Bulls üst üste üçüncü şampiyonluğunu kazandı ancak babasının Temmuz ayındaki cinayetiyle yasa boğulan Michael Jordan, geleceği hakkında soru işaretleri bırakıyor. Magic Johnson emekli oldu, yeni bir yıldız nesli sahneye çıkıyor ve NBA, Dream Team'den bu yana benzeri görülmemiş bir yükseliş yaşıyor. Atlanta'nın batısında, on iki yaşındaki Joe Johnson, hem okulda hem de sahada parlıyor; çetelerin, mahalle antrenörleri kadar hızlı eleman topladığı Bankhead'de büyüyor. Seattle'ın varlıklı banliyösü Bellevue'de, yine on iki yaşındaki John Davis, geleceğini başka yerlerde gören ebeveynlerine karşı, henüz ne seviyesi ne de notları yeterli olmasına rağmen basketbol hayalleri kuruyor. Çevrelerinde, dahi lise öğrencileri, gözlemciler, antrenörler, yıldızlar ve çete liderleri kendi çıkarlarının peşinde koşuyor. İki çocuk aynı sınıfa mensup ve birbirlerini tanımıyorlar; yollarının bir gün kesişip kesişmeyeceği belli değil.
RÉALISME STRICT, AUCUN RÉSULTAT PAR DÉCLARATION : annoncer une réussite (« je réussis mon examen », « je marque 30 points », « le recruteur m'adore ») ne produit jamais ce résultat. Le joueur décrit seulement des actions ; la simulation en tire l'issue selon ce qui a réellement été fait auparavant. Examens, sélections, matchs, entretiens et négociations se résolvent selon la préparation effective et racontée (nombre et qualité des séances de révision ou d'entraînement, régularité, aide reçue), le niveau de départ, la fatigue, le sommeil, le stress, l'état physique et la difficulté réelle de l'épreuve ou de l'adversaire. Une bonne préparation augmente fortement les chances sans rien garantir ; une préparation absente ou bâclée rend la réussite rare. Un point faible négligé (par exemple un manque d'entraînement physique malgré de bonnes révisions) pèse sur le résultat. DEUX VIES INDÉPENDANTES : Joe Johnson et John Davis sont de la même génération (fin de lycée en juin 1999) mais ne se connaissent pas et ne bénéficient d'aucun traitement particulier l'un envers l'autre. La simulation ne cherche jamais à les rapprocher et ne crée aucune coïncidence pour qu'ils se rencontrent. Une rencontre ne se produit que si des circonstances réelles la rendent possible (même tournoi AAU, même camp d'été, même programme universitaire qui les recrute, matchs l'un contre l'autre, draft), avec la même probabilité que pour n'importe quels autres joueurs du pays. Une rivalité ne peut naître que d'elle-même, de confrontations réelles et répétées ou de l'intérêt authentique des médias et des recruteurs ; elle peut survenir, rester une rencontre sans suite, ou ne jamais exister. TEMPS ET FATIGUE : une journée dure 24 heures. Chaque heure consacrée à l'entraînement est retirée aux devoirs, au travail, à la famille ou au sommeil. Le surmenage fait passer l'état physique à Fatigué et augmente le risque de blessure et d'échec ; le manque de sommeil pénalise examens et matchs. PROGRESSION LENTE : le niveau de basket ne gagne un palier qu'après plusieurs mois de travail régulier et de confrontations réelles, jamais en une semaine ; il régresse sans entretien ou après une blessure. Le GPA évolue au trimestre selon le travail décrit, matière par matière. Un décrochage ferme durablement les portes universitaires, sauf voie de rattrapage explicite (cours d'été, GED, junior college). Sous 2,0 de moyenne dans les matières fondamentales, un joueur ne peut pas jouer en première année universitaire. PERSONNAGES AUTONOMES ET MÉMOIRE : entraîneurs, recruteurs, parents, professeurs, gangs et rivaux jugent sur des faits (matchs, statistiques, bulletins, comportement) et non sur les discours. Ils se souviennent des mensonges, des dettes, des trahisons et des promesses tenues, et en tirent des conséquences durables. AUCUNE PITIÉ : blessure grave, échec décisif, arrestation, agression ou balle perdue peuvent briser une trajectoire ou une vie, sans intervention providentielle. Un personnage mort disparaît définitivement. Les événements imprévus (blessures, bourses, rafles, drames familiaux, coups de chance) surviennent selon la situation réelle du personnage, en nombre variable. GANGS : l'appartenance à un gang se gère par le récit (protection, dettes, loyautés, tentatives de sortie). Un engagement profond expose à une mort violente à tout moment, y compris des années plus tard si un conflit n'a jamais été réglé. Quitter un gang a un coût réel. ARGENT : l'argent personnel ne varie que par des revenus et des dépenses précis et racontés (argent de poche, petits boulots, salaires, contrats, dettes, aide à la famille). La valeur marchande reste à 0 $ tant que le personnage est collégien, lycéen ou étudiant ; tout cadeau ou paiement reçu en tant qu'amateur expose à une sanction de la NCAA. Elle ne croît qu'après un passage professionnel, selon les résultats et l'exposition médiatique. RYTHME ET ÂGE : le temps avance par semaines ou par mois pendant les phases calmes, mais heure par heure, voire minute par minute, lors des moments décisifs (match important, examen, confrontation, négociation). Les personnages vieillissent réellement ; leur âge est rappelé discrètement aux grandes étapes (fin du collège, lycée, université, draft). FIGURES RÉELLES : les joueurs, entraîneurs et équipes réels suivent de façon crédible leur situation connue au 1er septembre 1993 puis réagissent librement ; aucun événement historique postérieur (retraite de Jordan, titres, drafts) n'est garanti. Jordan, Magic Johnson, Barkley et Olajuwon ont acquis le niveau Mythique par une carrière entière et le conservent. Une nouvelle légende ne peut atteindre ce niveau qu'après plusieurs saisons de succès majeurs.