Klanlar silahlarını bıraktı. Ama ne kadar süreyle?
# Gizli köylerin şafağında shinobi dünyası Oyun takvimi Konoha'nın kuruluşundan (0. yıl) itibaren sayılır. Oyun 1. yılın baharında başlar. O dönemin tarihleri kanonda neredeyse hiç verilmez: kronolojidekiler bilinen yaşlarla uyumlu tahminlerdir (başlangıçta Hiruzen yaklaşık 4 yaşındadır, Tsunade 13. yılda doğar). Gerçek güç yeni doğan gizli köylere aittir ancak meşruiyetleri, görevleri finanse eden, antlaşmaları imzalayan ve bir köyün kaynaklarını kesebilen daimyolardan gelir. **Savaşan Devletler döneminin sonu.** Yüzyıllar boyunca ninja klanları daimyolar tarafından kiralanan paralı askerlerdi ve nesiller boyunca birbirlerini kırdılar. Çocuklar 6 veya 8 yaşından itibaren savaşa gider ve muharebe meydanlarında can verirdi. Senju ve Uchiha en güçlü iki klan ve en büyük düşmanlardı. Çocukluk arkadaşı olan ancak rakip liderlere dönüşen Hashirama Senju ve Madara Uchiha, Tobirama tarafından öldürülen Madara'nın kardeşi Izuna'nın ölümünden sonra sonunda barış sağladı. Ateş Ülkesi Daimyosu ile birlikte, klanların kendilerini en yüksek teklifi verene satmak yerine bir arada yaşadığı bir köy olan Konoha'yı kurdular. Fikir şimdiden yayılıyor: her büyük ülke kendi gizli köyünü istiyor. Birçok klan özgür ve paralı asker olarak kalmaya devam ediyor ve eski savaşların nefreti her yerde kol geziyor. **Beş büyük ulus (1. yıl).** - **Konoha (Ateş Ülkesi)** en zengin ve en kalabalık köydür. Klanlar tarafından seçilen Birinci Hokage Hashirama Senju, tüm köyler arasında barış hayalleri kurmaktadır. Soğuk ve şüpheci kardeşi Tobirama, Uchiha klanından çekinir ve sağlam kurumlar hazırlar. Uchiha klanının lideri Madara, Hokage unvanını Hashirama'ya bırakmıştır ancak klanı onu fazla uzaklaşmış bulur ve kendisi de köye karşı şüphe duymaktadır. Hashirama'nın eşi Mito Uzumaki, Uzushio'dan gelen bir mühürleme ustasıdır. Sarutobi, Shimura, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka ve Hyūga klanları yavaş yavaş köye katılmaktadır. Henüz bir Akademi yoktur: her klan kendi çocuklarını eğitmektedir. - **Kumo (Yıldırım Ülkesi)** Birinci Raikage A tarafından yönetilir. Ona göre bir lider, boyun eğmesiyle değil, gücüyle yargılanır. Kumo halihazırda askeri, gururlu ve hırslıdır; kalıtsal güçlere göz dikmiştir ve Hashirama'nın büyük barış söylemlerinden şüphe duyar. - **Iwa (Toprak Ülkesi)** Birinci Tsuchikage tarafından yönetilir. Belirlenmiş halefi Mū, Jinton (Toz Elementi) ve görünmezlikte ustadır. Öğrencisi genç Ōnoki, savaş alanında Madara ile karşılaşmıştır ve bunu asla unutmayacaktır. Iwa sert, gururlu ve kindardır. - **Kiri (Su Ülkesi)** Birinci Mizukage tarafından yönetilir. Köy, deniz ve sisle izole edilmiştir ve birbirlerinden çekinen, kekkei genkai sahibi klanlardan oluşur. - **Suna (Rüzgar Ülkesi)** Birinci Kazekage tarafından yönetilir. Çöl yoksuldur ve köy, görevlerden ve daimyosunun verdiği ödeneklerden geçinir. Suna, çoktan Shukaku'ya sahiptir; bu bijū mühürlenmiş olup keşişleri tarafından korunmaktadır. Suna, büyük ideallerden ziyade parayı ve toprakları tercih eder. **Uzushio (Girdap Ülkesi).** Uzumaki klanının köyü zengindir, girdaplar ve mühür bariyerleri ile korunmaktadır. Fūinjutsu ustalarından herkes korkar. Konoha'nın kan kardeşidir (Uzumaki sembolü Konoha yeleklerinin arkasına işlenmiştir) ve mühürleme sırları Kiri, Kumo ve Iwa tarafından arzulanmaktadır. **Bijū'lar.** Başlangıçta, Shukaku'ya sahip olan Suna dışında hiçbir köy bijū kontrol etmez. Diğer sekizi özgürce dolaşır: bazen bütün bölgeleri yerle bir ederler ve kimse onları evcilleştiremez. Hashirama, Mokuton sayesinde onları yakalayabilen tek insandır. **Küçük ülkeler.** Tampon bölge görevi görürler. Özgür klanlar hizmetlerini buralarda kiralar. Konoha modelini örnek alan birkaç yeni gizli köy buralarda doğar: Çağlayanlar'daki Taki, Kahraman Suyu'nu korur ve Kakuzu oradaki en korkulan ninjadır; ayrıca Ot'ta Kusa, Yağmur'da Ame, Taş'ta Ishi, Ayılar'da Hoshi, Vadiler'de Tani, Sıcak Kaynaklar'da Yu, Don'da Shimo ve Gökyüzü'nde Sora bulunur. Demir Ülkesi, topraklarında herhangi bir shinobi ordusunu reddeden, tarafsız bir samuray beyliği olarak kalmaya devam eder. **Coğrafya ve uzmanlıklar.** Ateş tepelik, ılıman, verimli ve kalabalıktır: kıtanın ticaret merkezidir. Rüzgar, nadir vahaları olan yakıcı bir çöldür. Toprak; dağlar, uçurumlar ve geçitler ülkesidir. Yıldırım; zirveler, bulutlar ve bitmek bilmeyen fırtınalardan oluşur. Su bir sis takımadasıdır. Yağmur, sonsuz sağanaklar altında sırılsıklamdır. Demir soğuk ve dağlıktır, Kar ve Don buz tutmuştur, Girdaplar ise akıntılarla çevrili adalardır. **Güncel gerilimler.** Köyler daha yeni kurulmuştur ve güçlerini test etmektedirler. Özgür klanlar ya işe alınmakta ya da zorla kovulmaktadır. Vahşi bijū'lar dehşet saçmaktadır. Her büyük ulus, Hashirama ve Madara ile Konoha'nın çok mu güçlü olduğunu merak etmektedir. Konoha'nın içinde bile Tobirama Uchiha'ları, Uchiha klanı ise Tobirama'yı izlemektedir. **Ülkelerin politikası (oyunun başında).** Her ülkenin bir rejimi, bir yöneticisi ve bir konumu vardır. Bu konumlar olaylara ve oyuncunun eylemlerine göre değişir. - **Ateş**: Klanların köyü yönetmesine izin veren, zengin ve memnun bir daimyo. Konoha, Ateş İradesi'nin atası Hashirama'nın ideallerine göre yaşar: köyü ve çocukları korumak, mümkün olduğu sürece barışı tercih etmek. Hashirama müzakere eder ve affeder; Tobirama kurallar ve garantiler ister; Madara ise Uchiha'ların gerçekten hesaba katılmasını ister. Yakın oldukları: Girdaplar (kan kardeşleri), Kaynaklar. Güvensizlik duydukları: Yıldırım, Toprak. - **Toprak**: Tsuchikage'yi destekleyen militarist bir daimyo. Iwa sadece köyünün gücüne inanır, Toprak, Ot ve Nehir ülkelerine hükmetmek ister ve Konoha ile Madara'dan şüphe duyar. - **Yıldırım**: Raikage'nin neredeyse tek başına karar verdiği askeri bir rejim; Kumo kâr getirdiği sürece daimyo onu takip eder. Kumo boyun eğen liderleri küçümser, kekkei genkai'lere göz diker ve Don ülkesi üzerinde baskı kurar. Konoha ve Kiri'den şüphe duyar. - **Su**: Kapalı ve izolasyonist bir rejim. Kiri klanları birbirlerinden şüphe duyarlar. Köy, deniz yoluyla Girdaplar ve Dalgalar ülkelerini gözler. - **Rüzgar**: Suna'nın bütçesini kısan cimri bir daimyo. Kazekage sözlerden ziyade para ve toprak ister; Suna, Nehir ülkesi için Toprak ile rekabet halindedir. - **Girdaplar**: Uzumaki klanı, küçük, zengin ve iyi savunulan bir adayı yönetir. Konoha'ya sadıktır ve Kiri'ye karşı temkinlidir. - **Yağmur, Ot, Nehir, Vadiler, Taş ve Kuşlar**: En yüksek teklifi verene klan kiralayan zayıf daimyolar. Bunlar Rüzgar, Toprak ve Ateş arasındaki gelecekteki savaş alanlarıdır. - **Çağlayanlar**: Silahlı bir tarafsızlık. Taki, Kahraman Suyu'nu kimseye kaptırmaz ve ninjalarını kiralar. - **Sıcak Kaynaklar**: Ateş'in korumasını arayan barışçıl bir ülke. - **Don**: Yıldırım'ın baskısı altında küçük bir ülke. - **Demir**: Antlaşmaların hakemi olan, tarafsız samuray beyliği. - **Dalgalar, Çay, Deniz, Ay, Hongzhou, Kar, Gökyüzü, Ayılar, İblisler ve doğudaki küçük ülkeler**: Bir köyün veya klanın korumasını satın alan tüccar daimyolar veya prensler. **Sırlar (yalnızca oyuncu keşfederse dünya tarafından bilinir).** Madara, Konoha'nın Uchiha mahallesindeki Naka tapınağında bulunan Uchiha taş yazıtını okumuştur. Metin, Madara'yı gölgelerden yöneten gizli bir irade olan Kara Zetsu tarafından tahrif edilmiştir; Madara orada ninja dünyasının savaşa mahkûm olduğu ve yalnızca tüm dünya üzerinde uygulanacak bir genjutsu'nun (Sonsuz Tsukuyomi) barış getireceği fikrini bulmuştur. Kader Vadisi'nde Madara, Hashirama'dan bir parça et kopardıktan sonra Izanagi sayesinde gizlice hayatta kalacaktır. Ardından hücrelerini geliştirmek ve Rinnegan'ı uyandırmak için saklanacaktır. Hashirama dahil kimse bunu bilmemektedir. **Kanon kronolojisi (oyuncu nedenleri değiştirmezse).** Manga, filmler, kanon one-shot'lar ve resmi romanları (parantez içinde belirtilmiştir) takip eder. Tarihler oyun takviminde tahmindir; "yaklaşık" ifadesi yaklaşık tarihi belirtir. Oyuncu nedenini değiştirmediği sürece her doğum, ölüm ve Kage devri gerçekleştiği tarihte yaşanır. - 0. yıl: Senju ve Uchiha tarafından Konoha'nın kuruluşu; Hashirama Birinci Hokage seçilir. - 1. yılın ilkbahar-yaz dönemi: Kumo, Iwa, Kiri ve Suna, Konoha modelini örnek alarak gizli köyler olarak örgütlenir; özgür klanlar işe alınır veya kovulur. - 1. yılın yazı: Tobirama açıkça Uchiha'lardan şüphelenir; Uchiha klanı Madara'yı Hokage koltuğunu kaptırdığı için suçlar. - 1. yılın sonbaharı: Yazıt yüzünden zaten huzursuz olan Madara, klanının güvenini kaybeder. - 2. yılın ilkbaharı civarı: Madara Konoha'yı terk eder ve geri dönüp Hashirama ile savaşacağına yemin eder. - 2. yıl civarı: Kumo tarafından gönderilen Kinkaku ve Ginkaku, Kurama'yı yakalamaya çalışır; yutulurlar, iki hafta boyunca karnında hayatta kalırlar ve çakrasından bir pay ile çıkarlar. - 2-3. yıllar: Madara Konoha'ya birkaç kez saldırır. - 3. yılın yazı civarı: Kader Vadisi savaşı; Madara, Sharingan'ı ile Kurama'yı kontrol eder; savaş vadiyi derinleştirir. Hashirama, gizlice hayatta kalacak olan Madara'yı öldürür. Mito, Kurama'yı içine mühürler ve ilk Kurama jinchūriki'si olur. Tobirama, Sharingan'ı incelemek için Madara'nın cesedini götürür. Daha sonra, Tobirama döneminde Konoha, Kader Vadisi'nde şelalenin iki yanında Hashirama ve Madara'nın devasa heykellerini birbirlerine bakacak şekilde yontar. - 3-12. yıllar: Kırılgan barış; Hashirama, Hiruzen ve klan çocuklarını eğitir; Tobirama büyük tekniklerini yaratır (Hiraishin, Kage bunshin ve daha sonra Edo Tensei). - Yaklaşık 6. yıl: Hashirama, Mokuton yeteneklerini kullanarak diğer bijū'ları yakalar ve ilk Kage zirvesini toplar. Dengeyi korumak için bijū'ları paylaştırır; Tobirama ödeme talep eder. Hâlihazırda Shukaku'ya sahip olan Suna, para ve toprak ister; Raikage bu talebe öfkelenir ve zirve tartışmalarla sona erer. Yapılan paylaşıma göre Matatabi ve Gyūki Kumo'ya, Son Gokū ve Kokuō Iwa'ya, Saiken Kiri'ye, Chōmei ise Taki'ye verilir; Isobu yakalanmaktan kurtulur ve serbest kalır. - Yaklaşık 9. yıl: Hiruzen, Homura ve Koharu, Tobirama'nın öğrencileri olurlar; Danzō, Torifu Akimichi ve Kagami Uchiha da onlarla birlikte eğitim görürler. - 13. yıl: Hashirama'nın torunu Tsunade (2 Ağustos), Orochimaru (27 Ekim) ve Jiraiya (11 Kasım) dünyaya gelir. - Yaklaşık 14. yıl: Taki, Hashirama'ya suikast düzenlemesi için Kakuzu'yu gönderir; ancak başarılı olamaz. Köyü tarafından cezalandırılan Kakuzu, Taki büyüklerinin kalplerini ve Jiongu yeteneğini çalarak köyü terk eder. - Yaklaşık 17. yıl: Ateş Ülkesi dışında çatışmalar başlar; Hashirama (nedeni belirtilmeksizin) vefat eder. Ölmeden önce görevi Tobirama'ya devreder ve ondan Uchiha klanına kötü davranmamasını ister. Tobirama, İkinci Hokage olur. - 17 ila 21. yıllar arası: Tobirama'nın reformları: Akademi, ANBU, chūnin sınavı ve Uchiha klanına emanet edilen Askeri Polis teşkilatı kurulur; ancak birçok Uchiha bunu bir dışlanma olarak görür. Diğer köyler de bu kurumları taklit eder. İlk Kage'ler yerlerini yeni liderlere bırakır: Mū İkinci Tsuchikage, Gengetsu Hōzuki İkinci Mizukage ve eski koruması A, İkinci Raikage olur. - Yaklaşık 21. yıl: Büyük uluslar arasında Birinci Büyük Ninja Savaşı patlak verir. - Yaklaşık 22. yıl: Tobirama, Kumo ile bir ittifak denemesi yapar; ancak tören sırasında Kinkaku ve Ginkaku darbe yaparak İkinci Raikage'yi ve Tobirama'yı ağır yaralar; Raikage bu yaralar sonucu hayatını kaybeder. - Yaklaşık 22. yıl: Hiruzen, Danzō, Homura, Koharu, Torifu ve Kagami ile birlikte Kinkaku'nun birliği tarafından kuşatılan Tobirama, Hiruzen'i Üçüncü Hokage olarak atar ve yem görevi görmek için tek başına ayrılır; sonuçta hayatını kaybeder. Danzō, gönüllü olmadığı için duyduğu pişmanlığı asla unutmayacaktır. - Yaklaşık 24. yıl: Birinci Büyük Ninja Savaşı, gerçek bir kazanan olmadan sona erer; kırılgan ateşkesler imzalanır. Hiruzen, Konoha'yı yönetmeye başlar. - Yaklaşık 25. yıl: Hiruzen; Jiraiya, Orochimaru ve Tsunade'nin ustası olur. - Yaklaşık 29. yıl: Tsunade'nin küçük kardeşi Nawaki doğar. - 30. yıl: Minato Namikaze (25 Ocak) ve Kushina Uzumaki (10 Temmuz, Uzushio'da) dünyaya gelir. - Yaklaşık 30. yıl: Ezeli düşmanlar Mū (İkinci Tsuchikage) ve Gengetsu Hōzuki (İkinci Mizukage), son çatışmalarında birbirlerini öldürürler. Ōnoki Üçüncü Tsuchikage olur; Kiri'de ise yönetimi Üçüncü Mizukage devralır. Suna'da, demir kumu ustası olan Üçüncü Kazekage, tarihin en güçlü Kazekage'si olur. - 35. yıl: Nagato (19 Eylül, Uzumaki klanı, Yağmur Ülkesi'nde), Konan (20 Şubat) ve Yahiko dünyaya gelir. - Yaklaşık 37. yıl: 7 yaşındaki Kushina Konoha'ya gelir; ölmek üzere olan Mito, Kurama'yı onun içine mühürler. Mito kısa süre sonra vefat eder. - 38 ile 44. yıllar arası: İkinci Büyük Ninja Savaşı yaşanır. 41. yıl civarında Nawaki (12 yaş) ölür; 43. yıl civarında ise Tsunade'nin sevgilisi Dan hayatını kaybeder; Tsunade bu olaylardan sonra kan fobisi geliştirir. Ame'de, Semender Hanzō, Jiraiya, Orochimaru ve Tsunade'yi bağışlayarak onlara üç «Sannin» unvanını verir. Uzushio, mühürlerinden korkan bir koalisyon tarafından yok edilir; hayatta kalan Uzumaki üyeleri dünyanın dört bir yanına dağılır. - Yaklaşık 40. yıl: Kumo, çakrası nedeniyle Kushina'yı kaçırır; Minato, yola bıraktığı saç tellerini takip ederek onu kurtarır. İkili birbirlerine aşık olur. - 40. yıl: Obito Uchiha (10 Şubat), Kakashi Hatake (15 Eylül) ve Rin Nohara (15 Kasım) doğar; Might Guy ise 1 Ocak'ta dünyaya gelir. - 44 ile 47. yıllar arası: Jiraiya; Nagato, Konan ve Yahiko'yu yanına alıp eğitir; Nagato'nun Rinnegan'a sahip olduğunu keşfeder. - 45. yıl: Üçüncü Büyük Ninja Savaşı arifesi. Kakashi 5 yaşında Akademiden mezun olur. - 45. yılın sonbaharı: Üçüncü Büyük Ninja Savaşı patlak verir (Konoha; Iwa, Kumo ve Suna'ya karşı birçok cephede savaşır; Ame savaş alanı haline gelir). - 45-46. yıllar civarı: «Beyaz Diş» lakaplı Sakumo Hatake, yoldaşlarını kurtarmak için görevini terk eder; köy halkının tepkisi üzerine intihar eder. Kakashi 6 yaşında chūnin olur (46) ve hayatını sadece kurallara adayacağına yemin eder. - 46-48. yıllar arası: Minato, Iwa'nın jinchūriki'leri olan Rōshi ve Han'a karşı Konoha ninjalarını kurtarır; bijū-dama'dan esinlenerek Rasengan'ı geliştirir, bu tekniği Kushina'yı korumak için kullanır ve Kushina'nın içindeki mühürleri kırmaya çalışan Kurama'ya karşı uygular. Kushina, tekniğe ismini verir. Minato, «Konoha'nın Sarı Şimşeği» olarak anılmaya başlar; Iwa ninjaları onu gördüklerinde kaçmaları yönünde emir alırlar. - Yaklaşık 48. yıl: Yahiko, Ame'de pasifist bir hareket olan Akatsuki'yi kurar. - 49. yıl: Itachi Uchiha (9 Haziran) doğar. - Yaklaşık 50. yıl: Sasori, Üçüncü Kazekage'yi gizlice öldürüp kuklaya dönüştürür ve Suna'dan kaçar; Rasa, Dördüncü Kazekage olur. Kiri'de, henüz bir çocuk olan Zabuza, mezuniyet sınavındaki tüm arkadaşlarını katleder: Bu dönem «Kanlı Sis Köyü» dönemi olarak anılır. - 50 ile 52. yıllar arası: Üçüncü Raikage, yoldaşlarının geri çekilmesini sağlamak için üç gün üç gece boyunca on bin ninja ile tek başına savaştıktan sonra ölür; oğlu A, Dördüncü Raikage olur. Killer Bee, Gyūki'nin; Yugito Nii ise Matatabi'nin jinchūriki'si olur. - 51-52. yıllar: Suna'da Temari (51) ve Kankurō (52) doğar; Su Ülkesi'nde Haku (51) dünyaya gelir. - Yaklaşık 52. yıl: Minato'nun ekibi (Kakashi, Obito, Rin) cepheye gönderilir. - 53. yıl: Tenten (9 Mart), Neji Hyūga (3 Temmuz) ve Rock Lee (27 Kasım) dünyaya gelir. - 53. yıl: Kannabi Köprüsü. Kakashi'nin jōnin olduğu gün (12 yaş), Minato'nun ekibi Iwa'nın ikmal hattını kesmek için köprüyü havaya uçurur. Obito Sharingan'ını uyandırır, bir kayanın altında kalır ve sol gözünü Kakashi'ye verir. Yeraltında saklanan Madara onu kurtarır ve gizlice tedavi eder. - 53. yıl: Kiri, Rin'i kaçırıp Isobu'yu onun içine mühürler; Rin, bu gücü Konoha'ya karşı kullanmalarını engellemek için kendini Kakashi'nin Chidori'sinin önüne atar. Olayı gören Obito, Mangekyō Sharingan'ını uyandırır ve Kiri ninjalarını katleder; kısa süre sonra ölecek olan Madara'nın yanına gider ve onun «Ayın Gözü» planını devralır. - 53. yıl: Minato tek başına bir Iwa ordusunu yok eder; Iwa barış imzalar ve savaş sona erer. Hiruzen emekli olur ve Minato Dördüncü Hokage olur. Ame'de Hanzō ve Danzō, Akatsuki'ye tuzak kurar: Yahiko ölür, Nagato «Pain» olur. 4 yaşındaki Itachi, savaş meydanının dehşetine tanık olur (Itachi Shinden romanı). - 54. yıl: Gaara (19 Ocak; Shukaku içine mühürlenir ve annesi Karura ölür), Shino (23 Ocak), Sakura (28 Mart), Chōji (1 Mayıs), Kiba (7 Temmuz), Sasuke Uchiha (23 Temmuz), Shikamaru (22 Eylül), Ino (23 Eylül) ve Hinata (27 Aralık) dünyaya gelir. - 10 Ekim 54: Naruto doğar. Maskeli bir adam (Obito), doğum sırasında Kurama'yı Kushina'dan çıkarır ve Konoha'ya saldırtır. Minato, Kurama'yı Naruto'nun içine mühürler; Minato ve Kushina ölür. Hiruzen tekrar Hokage olur. Şüpheli görülen Uchiha'lar uzak bir mahalleye sürülür. Kakashi ANBU'ya katılır. - 56. yıl: Itachi 7 yaşında Akademiden mezun olur; 8 yaşında Sharingan'ını uyandırır. - Yaklaşık 58. yıl: Hyūga olayı. Antlaşma imzalamaya gelen Kumo ninja şefi, Hinata'yı (3 yaş) kaçırmaya çalışır; Hiashi onu öldürür; ikiz kardeşi Hizashi, Kumo'nun talebi üzerine onun yerine ölür. - Yaklaşık 58. yıl: Orochimaru'nun deneyleri açığa çıkar (Yamato bu deneylerden kurtulan tek kişidir); Konoha'dan kaçar ve Sasori'nin ortağı olarak Akatsuki'ye katılır. - 59. yıl: Itachi 10 yaşında chūnin olur. - Yaklaşık 60. yıl: Yashamaru, Rasa'nın emriyle Gaara'yı (6 yaş) öldürmeye çalışır; başarısız olunca Gaara alnına «aşk» yazısını kazır. Zabuza, Dördüncü Mizukage Yagura'ya suikast düzenlemeye çalışır, başarısız olur ve Haku ile kaçar. Naruto Akademide eğitime başlar. - Yaklaşık 61. yıl: Orochimaru, Itachi'nin bedenini ele geçirmeye çalışır ancak başarısız olur, Akatsuki'den ayrılır ve Otogakure'yi kurar. - 62. yıl: Itachi 13 yaşında ANBU kaptanı olur. Uchiha klanı darbe hazırlar; Danzō, Shisui'nin bir gözünü çalar, Shisui diğer gözünü Itachi'ye verip intihar eder. Danzō'nun emriyle ve Obito'nun yardımıyla Itachi, sevgilisi Izumi dahil tüm klanını katleder ve sadece Sasuke'yi sağ bırakır (Itachi Shinden romanı). Itachi, Kisame ile birlikte Akatsuki'ye katılır. - Yaklaşık 64. yıl: Pain, Hanzō'yu öldürür ve gizlice Yağmur Ülkesi'nin yönetimini ele geçirir. - 66. yıl: Naruto genin olur (Mizuki olayı); Kakashi'nin 7. takımı (Naruto, Sasuke, Sakura) kurulur. Dalga Ülkesi görevi: Zabuza ve Haku ölür. Chūnin sınavı: Orochimaru, Sasuke'ye mühür yapar; Kazekage Rasa'yı öldürüp onun kılığına girer. - 67. yıl: Suna ve Oto'nun Konoha istilası; Naruto Gaara'yı yener; Hiruzen, Orochimaru'nun kollarını mühürleyerek ölür. Itachi ve Kisame, Naruto'yu almak için gelir. Jiraiya ve Naruto, Tsunade'yi getirir ve o Beşinci Hokage olur. Sasuke, Oto'nun Dörtlüsü ile birlikte Orochimaru'nun yanına gider; Naruto onu Vadi'nin Sonunda geri getirmeyi başaramaz. Naruto, Jiraiya ile iki buçuk yıllık eğitime çıkar. - Yaklaşık 68. yıl: Gaara Beşinci Kazekage olur. Kiri'deki iç savaş sona erer: Yagura ölür, Mei Terumī Beşinci Mizukage olur. - 69. Yıl: Naruto geri döner. Deidara ve Sasori, Gaara'yı yakalar ve Shukaku'yu içinden alırlar; Sasori, Chiyo ve Sakura'ya karşı savaşta ölür; Chiyo, hayatı pahasına Gaara'yı diriltir. Tenchi Köprüsü: Sai ve Yamato, 7. Takım'a katılır. - 69-70. Yıllar civarı: Hidan, Asuma'yı öldürür; Shikamaru, Hidan'ı öldürür, Naruto ise Rasenshuriken ile Kakuzu'yu öldürür. Akatsuki; Yugito, Rōshi, Han, Utakata ve Fū'yu yakalar. Sasuke, Orochimaru'yu öldürür ve Taka takımını kurar; Deidara, ona karşı savaşta ölür. - 70. Yıl: Jiraiya, Ame'de Pain'e karşı savaşırken ölür. Sasuke, İtachi'yi öldürür ve İtachi ölürken ona sevginin gözlerini aktarır; Obito ona gerçeği açıklar. Killer Bee, Akatsuki'nin elinden kaçar. Pain İstilası: Konoha yerle bir edilir, Kakashi ölür; Naruto, ermiş modunda Pain'i yener; Nagato, ölenleri diriltir ve ölür. Danzō, geçici olarak Hokage olur; Demir Ülkesi'ndeki beş Kage zirvesinde, Sasuke saldırır ve Danzō'yu öldürür. Obito ("Madara"), Dördüncü Büyük Savaş'ı ilan eder. Konan, Obito'ya karşı ölür. - 70-71. Yıllar: Dördüncü Büyük Ninja Savaşı. Neji, Naruto ve Hinata'yı kurtarmak için ölür. Kabuto, Madara dahil olmak üzere ölüleri Edo Tensei ile geri getirir; ilk dört Hokage geri çağrılır. Obito, On Kuyruklu'nun jinchūriki'si olur ancak sonra karşı tarafa geçer; Madara, Kara Zetsu tarafından ele geçirilir ve Kaguya'ya dönüşür. Naruto ve Sasuke, Kaguya'yı mühürler. Obito ölür, Madara ölür. Naruto ve Sasuke'nin Son Vadi'deki son dövüşü; her biri bir kolunu kaybeder; Sasuke teslim olur. - 71. Yıl: Sasuke affedilir ve kefaret yolculuğuna çıkar. Darui, kısa süre sonra A'nın yerine Beşinci Raikage olur. - 71-72. Yıllar civarı (Kakashi Hiden romanı): Kakashi, Tobishachimaru hava gemisinin güvenliğini sağlar; Madara hayranı Ryūha Silahlanma İttifakı, Kan Hapishanesi'ndeki mahkum Garyō'yu serbest bırakmak ister. Kakashi onları engeller, Kahyō'yu bağışlar ve Altıncı Hokage olur. - 72-73. Yıllar civarı (romanlar): Shikamaru Hiden, Shikamaru, Gengo'nun kaçak ninjaları beyin yıkadığı Sessizlik Ülkesi'ne sızar ve ardından Temari ile yakınlaşır. Sasuke Shinden, Sasuke'nin kefaret yolculuğu. Sakura Hiden, Sakura savaş travması geçiren çocuklar için klinikler açar ve Sasuke'ye atfedilen saldırıları temizler. Gaara Hiden, Suna konseyi Gaara'yı Hakuto ile evlendirmek ister; Gaara sahte bir kaçırılma olayını keşfeder ve çiftin Konoha'ya kaçmasına izin verir. Akatsuki Hiden, Akatsuki üyelerinin geçmişini anlatır. - 73. Yıl Kışı (The Last filmi, canon): Toneri Ōtsutsuki Ay'ı düşürür, Hanabi'yi ve ardından Hinata'yı kaçırır; Naruto onu yener ve Hinata'ya aşkını ilan eder. - 74. Yıl civarı (Konoha Hiden romanı): Naruto ve Hinata'nın düğünü. - 75. Yıl: Boruto Uzumaki (27 Mart) ve Sarada Uchiha (31 Mart, Sasuke ve Sakura'nın yolculuğu sırasında) doğar; Shikadai, Inojin ve Chōchō aynı yıl doğar. - 80. Yıl civarı: Himawari Uzumaki doğar (1 Aralık). Ōnoki emekli olur: Kurotsuchi Dördüncü Tsuchikage olur. Chōjūrō Altıncı Mizukage olur. - 84. Yıl civarı: Naruto Yedinci Hokage olur; Shikamaru onun danışmanıdır. - 85. Yıl civarı (Sasuke Retsuden romanı): Sasuke ve Sakura, hasta olan Kakashi için bir çare aramak üzere birlikte yola çıkarlar. - 87. Yıl civarı: Naruto Gaiden, Orochimaru'nun klonu ve Sarada'nın sahte babası Shin Uchiha yenilir. Boruto genin olur (Konohamaru'nun 7. Takımı: Boruto, Sarada, Mitsuki). Chūnin Sınavı: Momoshiki ve Kinshiki Ōtsutsuki saldırır ve Naruto'yu kaçırır; Boruto, Sasuke ve Kage'ler onu kurtarır; Momoshiki, Boruto'yu Karma ile işaretler. - 88. Yıl civarı: Kawaki Konoha'ya gelir; Kara örgütü (Jigen/Isshiki Ōtsutsuki, Jiraiya'nın klonu Kashin Koji) saldırır. Naruto ve Kurama, Isshiki'ye karşı Baryon modunu kullanır; Kurama ölür. - 89. Yıl civarı: Code, İlahi Ağaçları ile dünyayı tehdit eder; Kawaki, Naruto ve Hinata'yı mühürler. Eida'nın Omnipotence yeteneği, Boruto ve Kawaki'nin herkesin zihnindeki yerini değiştirir: Boruto suçlanır ve ağaca dönüştürülen Sasuke ile sürgüne gider. - 92. Yıl civarı: "İki Mavi Girdap": 16 yaşındaki Boruto geri döner; İlahi Ağaçlar insan formuna bürünür ve çakra taşıyıcılarını avlar. **Yeni köyler ve ülkeler.** Bir oyuncu kendi gizli köyünü veya kendi ülkesini kurabilir (KURULUŞ kuralına bakın). Bunu yapmak için en ideal zaman; her yerde serbest klanlar bir çatı arıyor. Bir bölgeye hakim olduğu andan itibaren yeni bir ülke, kendi adıyla haritada görünür. ## Dünya kuralları (uygulanacak) SERBEST BİJŪ'LAR. Başlangıçta sadece Shukaku bir köy tarafından (Suna) tutulmaktadır. Matatabi, Isobu, Son Gokū, Kokuō, Saiken, Chōmei, Gyūki ve Kurama serbesttirler ve Canavar Sınıfı varlıklar, Bağımsız Bağlılık, kuyruk başına yaklaşık 6.000'lik rezerv, 6 ila 7. Seviye (Kurama 8. Seviye) olarak görünürler. Geçtikleri bölgeleri harap ederler. Müdahale olmazsa, Hashirama onları 6. yıl civarında yakalar ve paylaştırır (kronolojiye bakın). Simgeler: bijū veya Canavar için ejderha, Kage veya daimyō için daimyō, silahlı güç için sızanlar, samuraylar için samuray. Öldürülen bir bijū yıllar sonra yeniden oluşur. ZAMAN VE MESAFE. Bir shinobi Konoha'dan Yağmur sınırı sınırına yaklaşık 3 günde, Suna veya Iwa'ya bir haftada, Kumo'ya daha uzun sürede ulaşır; Kiri ve Uzushio deniz geçişi gerektirir. Emirler, raporlar ve takviyeler; ulak çağırma veya uzay-zaman tekniği (Tobirama'nın Hiraishin'i) dışında bu hızla gider. Bir Ordu bir Mangadan iki kat daha yavaş, bir Manga ise bir ulaktan daha yavaştır. DİPLOMASİ. Bir antlaşma elçiler ve garantiler, genellikle bir rehine, toprak veya tazminat gerektirir; sözlü bir vaat kimseyi bağlamaz. Keşfedilen bir ihanet bu yolu kapatır ve karşı tarafı ilk vuran olmaya iter. Demir Ülkesi, silah olmadan müzakere edilebilecek tek tarafsız yerdir. SİYASET. Her ülke dünya açıklamasındaki rejimi, ittifakları ve rekabetleri takip eder. Bir daimyō, tarafını ancak bir çıkar (para, korku, yenilgi, vaat) uğruna değiştirir, asla nedensiz yere değişmez; bölünmüş bir konsey parçalanabilir. Pozisyonlar diplomasi ile değişir. KAYNAKLAR. Köyler daimyōlar tarafından ödenen görevlerle yaşar; Hazine istatistiği takip eder. Zengin veya Çok zengin olmak, asker toplamaya (+%15 ila 30 arası Personel), güvenilir bilgi satın almaya veya rüşvet vermeye (bir Sadakat seviyesi kayar) izin verir. Zafer yoksa, bir daimyō bütçeleri kısar ve tek başına barış arayabilir. YIPRANMA. Yakınında dost bir bölge olmayan, kendi Ülkesinin dışındaki bir Ordu, günlük yürüyüşte Personelinin yaklaşık %5'ini kaybeder. Yenilmiş veya şefsiz bir güç, günde %10 ila 20 oranında firar eder ve savaşmayı reddeder. Kışın, Kar, Don, Demir veya Yıldırım'da, iskan edilen yerlerin dışında %5 daha fazla kayıp yaşanır. KURULUŞ. Bir karakter, birkaç tur içinde bir gizli köy veya ülke kurabilir: elinde tutulan veya devredilen bir bölgeye, taraftarlara (en az bir Manga), en azından Mütevazı bir Hazineye ve bir daimyōnun tanımasına veya tek başına tutabilecek güce ihtiyaç duyar. Bölge o zaman Savunma Yok, Yoksul Hazine ve kurucu Yönetici olarak görünür; bölge yeni Ülkeyi, sadıkları ise yeni Bağlılığı alır. Komşular tepki verir: tanıma, haraç, casuslar veya istila. Bir koruyucu veya zafer olmadan hızla çöker. BÖLGE. Ülke istatistiği koşullarına ek olarak, bir işgalin birkaç hafta sürdürülmesi gerekir; küçük bir ülke büyük bir ulusun himayesine girebilir; bir Ordu ancak bir filo ile suları geçebilir. DÜNYA GERİLİMİ. Gerilim istatistiğini takip edin. Fetih yoluyla beşte bir oranında büyüyen bir ulus, diğerlerinin kendisine karşı birleştiğini görür. SIZMA. Bir Chūnin veya daha fazlası (veya deneyimli bir klan savaşçısı) Ordu olmadan hareket edebilir: casusluk, sabotaj, kaçırma, suikast; her biri başarısız olabilecek aşamalar halinde (keşif, giriş, eylem, çıkış). Muhafızların Seviyesine, hedefin uyanıklığına ve suç ortaklarının güvenilirliğine karşı çözün. Bir başarısızlık iz bırakır ve Gerilimi bir derece artırır. KUTSAL TOPRAKLAR. Myōboku Dağı (kurbağalar), Shikkotsu Ormanı (sülükler) ve Ryūchi Mağarası (yılanlar), doğudaki ülkelerin kalbinde gizli bölgelerdir. Klanlarıyla bir çağırma sözleşmesi olmadan veya bir rehber olmadan, sadece sıradan orman ve bataklık bulunur ve buralarda bazen sonsuza dek kaybolunur. Sözleşme ile, ters çağırma anında oraya götürür; dönüş de aynı şekilde olur. Bilgeler orada, klanın kabul ettiği kişilere Senjutsu'yu (ermiş modu) öğretir: aylar süren eğitim ve çok fazla doğal çakra emen bir öğrenci taşa dönüşür. Çağırma klanları kendi çağırıcılarını kendileri seçer.
Yüzyıllar boyunca ninja klanları derebeylerine kiralandı ve nesiller boyu birbirlerini kırdılar; çocuklar daha on yaşına gelmeden savaş meydanlarında can veriyordu. Sonra çocukluk arkadaşı olup düşmana dönüşen Hashirama Senju ve Madara Uchiha, barış yaparak ilk gizli köy olan Konoha'yı kurdular. 1. yıl başlıyor. Her yerde büyük ülkeler bu modeli kopyalıyor: Kumo, Iwa, Kiri ve Suna klanlarını bir Kage çatısı altında topluyor. Bijuu'lar hala özgürce dolaşıyor ve koca bölgeleri harap ediyorlar. Konoha'da Hashirama tüm köyler arasında barış hayalleri kurarken, Tobirama Uchiha'ları izliyor, Madara ise kurucusu olduğu köye giderek artan bir şüpheyle bakıyor. Bağımsız klanlar bir sığınak arıyor ve tüm dünya kimin ilk hamleyi yapacağını merak ediyor. Bu yeni doğan dünyada tek bir karakteri canlandırıyorsun. Diğerleri senin harekete geçmeni beklemiyor: kendi hızlarında plan yapıyor, yanılıyor, ihanet ediyor ve ölüyorlar. Emirlerin ulaşması zaman alıyor, istihbarat hatalı olabilir ve sen olayların nedenlerini değiştirmediğin sürece tarih kendi seyrinde ilerliyor. Hiçbir şeyin garantisi yok — ne zaferin, ne de hayatta kalmanın.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.