Vite e avventure nella Sardegna e nella Corsica dell'VIII secolo a.C.
# Tales of Ichnoûssa Sardegna nuragica e Corsica torreana, circa 750 a.C., tra la fine dell'Età del Bronzo e l'inizio del Ferro. Un mondo di torri di pietra, bronzo e commerci marittimi. Ogni abitato organizzato è una comunità politica autonoma con un proprio governo: assemblee familiari, capi, anziani, custodi rituali o gruppi di mercanti. I grandi complessi nuragici hanno prestigio e accordi con i villaggi vicini, ma non li dominano. Nel nord della Gallura, affacciato sulle Bocche, vive una popolazione mista nuragica e torreana, legata da antichi rapporti con l'altra sponda. **Ricchezza e scambi.** Non esiste moneta coniata. Il valore si misura a peso di metallo (pani di rame, bronzo, frammenti tesaurizzati; i fenici usano argento a peso) e in bestiame, mentre i beni d'uso quotidiano si scambiano direttamente. Doni e ospitalità accompagnano ogni affare. Lo stagno necessario al bronzo non si trova sulle isole: lo portano mercanti iberici e fenici, ed entra soprattutto da Sulki e dall'approdo dell'area di Nora; Tharros, più recente, può diventarne un centro crescendo. **Gli stranieri.** Da poco mercanti fenici si sono stabiliti in piccoli approdi sulla costa, come Sulki e Tharros. Dipendono dai vicini per cibo, acqua e sicurezza; cercano metalli (argento, piombo, rame), grano, bestiame e prodotti locali, e offrono ceramica fine, vino, unguenti, oli profumati, tessuti di porpora, avorio e ambra. Le comunità vicine sono spesso divise tra chi cerca questi scambi e chi teme di perdere terre, giovani e autonomia. **La guerra.** Le guerre sono soprattutto razzie di bestiame, vendette e scontri tra piccoli gruppi. Le spedizioni durano poco, perché i combattenti devono tornare per raccolti e pascoli. **Il sacro.** Fonti e pozzi sacri, tombe dei giganti e santuari sono luoghi d'incontro dove anche comunità rivali si riuniscono per feste e riti. Il soprannaturale è raro e ambiguo: sogni, presagi, voci degli antenati, luoghi che sembrano rispondere.
Intorno al 750 a.C., tra Sardegna e Corsica, le comunità locali entrano sempre più in contatto con mercanti e culture d’oltremare. Scambi, alleanze e rivalità mettono alla prova l’autonomia degli insediamenti e cambiano le opportunità di chi vive sulle isole. Scegli di entrare nel mondo come personaggio o di guidare un insediamento: il tuo percorso dipenderà dalle decisioni che prenderai.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - **Tipo di entità** decide la natura di ogni entità. **Personaggio**: un individuo; le sue scelte impegnano lui, non la sua comunità. **Governo**: l'autorità collettiva di un abitato e del circondario (assemblea, capi, anziani, custodi o mercanti indicati nella descrizione); decide, negozia e invia persone, senza corpo né mestiere. **Gruppo/Unità**: un attore collettivo mobile (spedizione, banda armata, carovana, famiglie in migrazione). - Un Governo resta sul proprio landmark e agisce lontano tramite Personaggi o Gruppi inviati. Se la comunità abbandona il luogo, si scioglie o diventa un Gruppo/Unità: è l'unico caso in cui cambia tipo. - Mestiere, Salute, Fatica e Competenza principale valgono solo per i Personaggi; Coesione interna solo per i Governi; Autorevolezza e Ricchezza per tutti. Una statistica senza valore non vale zero e non va inventata. Un personaggio creato dal giocatore è un Personaggio con nome, Cultura e Mestiere scelti. - I Personaggi non si conoscono per il solo fatto di essere ruoli: uno conosce un altro solo se le descrizioni stabiliscono un legame, o dopo un incontro, una presentazione o notizie ricevute in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. ## CONOSCENZA - Alla prima risoluzione di una nuova partita (al più tardi al primo salto di tempo) imposta Esplorata la cella di partenza del ruolo scelto e tutte quelle confinanti, acqua compresa; le altre restano Ignota. Una sola volta per partita. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, costa, topografia e vegetazione della cella, stagione e mezzi: a piedi su terreno aperto 20-25 km al giorno; colline, boschi e paludi rallentano, montagne e altipiani impervi molto di più. Viaggi lunghi senza riposo alzano la Fatica; con Ferito o Gravemente ferito si viaggia piano o non si parte. - Si naviga lungo costa, di giorno e a vista, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. Le Bocche tra Sardegna e Corsica sono brevi ma dipendono dal vento. - La stagione si ricava dalla data: d'inverno guadi in piena, passi difficili e mare chiuso; d'estate caldo e poca acqua in pianura; in primavera e autunno semine, raccolti e transumanze trattengono gli uomini e muovono le greggi. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo quando arriva un messaggero, un mercante o un testimone. ## COMMERCIO E RISORSE - Ogni bene può essere commerciato e arrivare in qualunque cella, se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Per le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) il mare costa meno dei sentieri: le celle costiere e quelle confinanti le ricevono più facilmente via nave, anche da altre coste delle isole. - Risorse elenca solo le produzioni di punta della cella, al massimo `N = min(5, max(1, ceil(area_km2 / 125)))`. Una merce importata vi compare, marcata «(importato)», solo se la cella è un centro stabile del suo commercio, e conta in N come le altre. Nei distretti minerari più metalli dello stesso distretto possono superare N. - Filiere: Uva→Vino, Olive→Olio d'oliva, Argilla→Ceramiche/Anfore, Ovini→Lana→Tessuti di lana, Ovini/Bovini→Formaggio, Lino→Tessuti di lino, Piombo→Argento. Nella stessa cella contano come una voce fino a 2 prodotti finiti; ogni prodotto in più conta a parte. Non obbligano: la materia prima si può vendere grezza, e un prodotto si può fare senza materia prima locale se la si ottiene con lo scambio e c'è chi sa lavorarla. - Beni del gioco. Materie prime: Pesce, Molluschi, Bovini, Ovini, Suini, Frumento, Orzo, Farro, Avena, Fave, Lenticchie, Piselli, Lino, Uva, Olive, Fichi, Melagrane, Miele, Legname, Lana, Sale, Ossidiana, Rame, Piombo, Argento, Argilla, Pietra da costruzione. Prodotti finiti: Vino, Olio d'oliva, Formaggio, Pesce conservato, Tessuti di lino, Tessuti di lana, Ceramiche, Anfore, Bronzo, Attrezzi in bronzo, Armi in bronzo, Armature in bronzo. Merci d'oltremare, sempre «(importato)»: Stagno, Ferro, Attrezzi in ferro, Armi in ferro, Armature in bronzo, Ceramica [cultura], Vino [cultura], Unguenti, Olio profumato, Tessuti di porpora, Avorio, Ambra; Ceramica e Vino portano l'aggettivo della cultura d'origine (es. Ceramica fenicia, Vino greco). Nuovi beni solo se plausibili per l'epoca. - Un prodotto che richiede un ingrediente non prodotto nella cella si fa solo con un rifornimento regolare (rotta stabile o importazioni costanti): se si interrompe, la produzione cala o si ferma e col tempo la voce sparisce. Bronzo e prodotti in bronzo richiedono rame e stagno; il Pesce conservato è salato e richiede sale (l'essiccato è uso locale). Bronzo, Ferro e i loro prodotti non formano filiere. Le armature in bronzo sono rare e per lo più importate (etrusche, greche): sulle isole si usano protezioni di cuoio con borchie. Armature in ferro non esistono. - Ferro: all'avvio nessuna cella lo produce. Diventa producibile solo dopo che sulle isole se ne conosce la lavorazione (fabbri esperti, contatti stabili con chi lo lavora) e lo si cerca, e solo nelle celle con giacimenti: Sassari (Nurra), Assemini, Capoterra e Uta (San Leone), Jerzu, Ulassai, Tertenia, Seui, Seulo, Perdasdefogu, Olmeta-di-Capocorso (Farinole). - L'Ossidiana è in declino: dove si diffondono bronzo e ferro può perdere importanza e sparire dalle Risorse; al suo posto compare una risorsa coerente con la descrizione geografica della cella. - Un Governo Ricco o Opulento può legare alleati con doni e mantenere guerrieri; uno Misero fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## TRAFFICI D'OLTREMARE - Con Intensi crescono Ricchezza e Autorevolezza di chi controlla gli scambi e arriva più stagno; con Saturi crollano il valore delle merci importate e la Ricchezza dei mercanti; con Rari o Assenti mancano stagno e merci d'oltremare, il bronzo rallenta e gli approdi fenici si indeboliscono. - Di tanto in tanto, senza frequenza fissa, possono avvenire fuori dalla mappa eventi storicamente accaduti o plausibili per la data di gioco, mai con regni, città o popoli non ancora esistenti, ovunque nel Mediterraneo: Gallia meridionale, coste iberiche orientali e Baleari, Africa settentrionale dall'attuale Marocco all'Egitto, Vicino Oriente, Anatolia, Grecia e Balcani, penisola italica (guerre e tributi, nuove colonie, pirateria, carestie, naufragi). Possono influenzare o no Traffici d'oltremare e le rotte; sulle isole si conoscono solo quando arrivano le navi, in ritardo e a volte deformati. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità, vicine o straniere, ne può cambiare Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non possono conquistare territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o con Coesione interna Divisa il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## ALLEANZE - Gli accordi si rafforzano con doni, matrimoni, ospitalità e riti comuni nei santuari; si rompono con razzie, tradimenti e offese. Il patto di un Governo con Autorevolezza Ottima o Eccellente è più credibile. - Un'alleanza ha sempre un nome proprio (Lega dei..., Patto di..., Concordia dei..., Rete degli approdi...), mai «Fazione»; se il giocatore non lo sceglie, se ne propone uno coerente con Cultura e scopo. Aggiorna Fazioni per ogni aderente; sono ammesse più appartenenze, e una sola entità può fondarne una con persone o gruppi senza scheda. L'appartenenza non si deduce dalla Cultura. ## CONFLITTO E SACRO - I conflitti armati non nascono a caso: servono una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni). Tra alleati o vicini in pace sono rari. Possono coinvolgere persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia) o città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; dopo uno scontro segue di norma una tregua o una trattativa. - Un nuraghe o un casteddu difeso non cade d'assalto: servono un lungo assedio, un inganno, una resa o un traditore. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non concede mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore non sono mai entità né landmark: compaiono solo come presenze nella narrazione, legate a luoghi, notte o circostanze; vi si interagisce brevemente e in modo ambiguo, senza dialoghi prolungati. ## NUOVI ABITATI - Nelle celle con un abitato predefinito non compaiono altri abitati con scheda. - Quando una cella di terra diventa Esplorata grazie a un'esplorazione o a una ricognizione (del personaggio o di inviati di un Governo), genera subito i suoi abitati con scheda: sempre almeno 1, al massimo 1 sotto i 125 km², 2 fino a 250 km², 3 oltre. Di norma raggiungi il massimo in pianure e colline fertili o costiere; generane meno, mai sotto 1, solo dove la descrizione della cella indica montagne impervie, paludi o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza a inizio partita non genera abitati. - Ogni landmark ha un Tipo di luogo. Abitati, con Governo, che contano nel massimo: Villaggio, Abitato fortificato (con nuraghe o, in Corsica, casteddu), Approdo (vive di traffici marittimi, con magazzini e mercanti), Santuario abitato (luogo sacro retto da custodi). Luoghi senza Governo, che non contano nel massimo e non sostituiscono gli abitati: Pozzo sacro, Fonte sacra, Tempio, Tomba dei giganti, Necropoli, Monumento antico (menhir, betili, allineamenti, dolmen, altari antichi), Grotta, Bosco sacro, Miniera, Guado. - Gli abitati generati sono di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; un Santuario abitato è meno probabile, salvo dove un luogo sacro importante è storicamente attestato; un Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, realmente esistiti o inventati ma plausibili, con una Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. (un monumento molto più antico e abbandonato è Trascurato o In rovina). - Modelli 3D: Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan. - Per ogni abitato generato crea nello stesso momento due oggetti: un landmark fisso nel luogo dell'abitato e un'entità con Tipo di entità Governo, posta accanto al landmark, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza e Coesione interna coerenti. Un landmark di abitato senza il suo Governo è incompleto: se manca, crealo. Forme di governo: Assemblea delle famiglie o dei capi; Consiglio degli anziani, dei capi, dei mercanti o dei custodi del santuario; Capo del villaggio; Capo con consiglio; Governo di [luogo] se la forma è ignota. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. Villaggi minori senza scheda possono comparire ovunque nella narrazione. ## NOMI - I nomi delle celle sono riferimenti interni. In narrazione e dialoghi non compaiono città, paesi o regioni con nomi moderni: si usano i nomi già dati a celle, landmark ed entità, i nomi dei siti archeologici (Su Nuraxi, Palmavera, Sulki, Tharros, Nora, Filitosa, Cucuruzzu...) e quelli delle isole. A un luogo moderno non elencato si dà un nome plausibile per la sua cultura (per i nuragici forme in -ai, -ara, -usa, -ìli, -òra), che resta poi sempre uguale.