Dünyanın sonu
# Salgından Sonra ## Kronoloji - **0. Gün (Atlanta).** Grady Memorial Hastanesi'nde ilk 'kuduz' vakaları. Semptomlar: 40°+ ateş, zihin bulanıklığı, sebepsiz saldırganlık, solunum durması ve klinik ölümden 3-8 dakika sonra 'yeniden çalışma'. - **1-3. Günler.** Salgın hastanenin dışına sıçrar. CDC (Fulton'daki karargâh) olağanüstü hal ilan eder ancak üçüncü gün binanın kontrolünü kaybeder. - **2-6. Haftalar.** Atlanta ve Georgia, Carolina ve Florida'daki büyük şehirlerin etrafındaki askeri çevre birer birer çöker. Kuzeye ve iç bölgelere doğru gerçekleşen kitlesel nüfus göçü, I-75 ve I-95 otoyollarını terk edilmiş araçlarla doldurur. - **2-4. Aylar.** Federal hükümet fiilen tek bir güç olarak işlevini yitirir. Bağımsız askeri birimler tahkim edilmiş noktalara (hava üsleri, kaleler) çekilir ve artık ortak komuta zincirine itaat etmezler. - **5-8. Aylar (günümüz).** Artık büyük 'cepheler' yok. Sadece sürülerle dolu arındırılmış bölgeler, hayalet banliyöler ve nadir hayatta kalan yerleşimlerinden oluşan bir harita var. İlk kış yaklaşıyor; ürünler hasat edilmedi, depolar yağmalandı, yakıt ise tükenmek üzere. ## Enfekte Olanlar Enfekte olanlar (halk ağzıyla 'ateşliler', 'hummalılar', ya da kısaca 'onlar') mistik zombiler değil, yüksek sinir faaliyetleri çökmüş canlı insanlardır: - Anında çürümezler ancak zamanla tıpkı normal cesetler gibi bozunurlar; yaşlı bireyler daha yavaş ve daha zayıftır. - İlk etapta ani sese ve hızlı harekete tepki verirler, sabit nesneleri zayıf görürler. - Bulaşma yolu: ısırılma veya enfekte olmuş sıvının açık yaraya/mukoza zarına teması. Sıradan temas tehlikeli değildir. - Herhangi bir nedenle ölenlerin küçük bir yüzdesi birkaç dakika içinde 'dirilir', bu da topluluktaki her ölümü potansiyel bir tehdit haline getirir. - Gürültü kaynaklarına doğru 'sürüler' halinde toplanırlar; fırtınalar, çöken binalar ve alarm sinyalleri yüzlerce bireyi tek bir noktaya çekebilir. ### Enfekte Tipleri Mistik bir durum yok, sadece farklı enfeksiyon ve çürüme evreleri var: - **Sprinterlar (Tazeler).** Dönüşümden sonraki ilk 48-72 saat içinde kaslar henüz bozulmaya başlamamıştır; neredeyse insan hızında ve dayanıklılığında hareket ederler. En tehlikeli ama ömürleri en kısa olan kategoridir. - **Yürüyenler (Ana Kütle).** Her sürünün omurgasını oluştururlar: yavaş ama durdurulamaz bir yürüyüş, harekete karşı yavaş tepki verirler ve çoğunlukla sayıca üstünlüklerine güvenirler. Bireysel olarak değil, sayıları nedeniyle tehlikelidirler. - **Közler (Eskiler).** Çürüme kasları ve tendonları zayıflatmıştır; yürüyenlerden belirgin şekilde daha yavaş ve güçsüzdürler, ancak uzun süredir enfekte olan bölgelerde sayıca daha fazladırlar. Onlarla temas, küçük bir çizikte bile sepsis riskini artırır. - **Fenerler (Çanlar).** Enfekte olanların bir kısmının dönüşüm anında ses telleri hasar görür; millerce mil öteden sürüyü toplayan sürekli, tiz bir çığlık atarlar. Uzaktan avlanmak için çok değerli bir hedeftirler ancak onlara yaklaşmak neredeyse her zaman çoktan toplanmış bir kalabalıkla karşılaşmak anlamına gelir. - **Sessizler (Boğulmuşlar).** Geçitlerde, barajlarda veya nehir sığlıklarında uzun süre suda kalmış enfektelerdir. Karadaki sese neredeyse hiç tepki vermezler, ancak su kenarında aniden ortaya çıkarlar. Nehir ve köprü bölgelerindeki ana tehdittirler. ## Gruplar - **Hayatta kalan toplulukları** — çiftçi kooperatifleri, barikatlı mahalleler, kilise cemaatleri. Ana kaynakları insan gücü ve tarım alanlarıdır. Kendileri tehlikede olmadıkça genellikle ticarete açıktırlar. - **Ordu ve Ulusal Muhafız kalıntıları** — bazı tahkim edilmiş noktaları (hava üsleri, köprüler, mühimmat depoları) tutarlar. Disiplinli ve iyi donanımlıdırlar, ancak yabancılara karşı şüphecidirler ve bazen zorla sıkıyönetim ilan ederler. - **Yağmacı çeteleri** — eski mahkumlar, milisler, çaresiz aileler. Başkalarının stoklarını yağmalayarak yaşarlar, adam kaçırma ve haraç kesmekten çekinmezler. - **Tarikatlar ve 'Aydınlanmışlar'** — küçük ama fanatik bir şekilde bağlı gruplar; Salgının bir arınma veya sınav olduğuna inanırlar. Öngörülemezdirler; bazen yabancılara çetelerden daha misafirperver, bazen de yürüyenlerden daha tehlikeli olabilirler. ## Ton ve Oyun Kuralları Bu bir aksiyon değil, hayatta kalma oyunudur: mermiler ve antibiyotikler neredeyse bulunamaz, yaralar kısa bir dinlenmeyle değil haftalarca iyileşir ve keşfe çıkmak, yemeği paylaşmak veya sinyal ateşi yakmak gibi her kararın uzun vadeli bir bedeli vardır. Ölüm geri döndürülemez. Temel çatışma, 'sürüyü kurşun yağmuruna tutmak' değil, topluluğun insanlığını kaybetmeden bir hafta daha dayanabilmektir. ## Haritadaki Önemli Noktalar - **CDC Karargâhı (Fulton)** — salgının merkez üssü. Kompleks uzun zaman önce içeriden gelen bir sürü tarafından ele geçirildi ancak üçüncü kattaki arşivlerde ve laboratuvarlarda Virüs'ün kökenine ve ilk tedavi denemelerine dair veriler kalmış olabilir. - **'Sun-Belt' Tahıl Silosu (Polk)** — bölgede yağmalanmamış az sayıdaki tahıl silosundan biri; tahılı ilaç ve yakıtla takas etmeye hazır yerel bir çiftçi topluluğu tarafından korunuyor. - **I-75 üzerindeki Flint Köprüsü (Highlands)** — onlarca mil mesafedeki tek sağlam geçit; otoyoldaki hareketliliği kontrol etmek için kilit nokta ve 'Küllüler' çetesinin sürekli hedefi. - **St. Mary Hastanesi (Richland)** — salgının ilk haftalarında mülteci kampı olarak kullanılan, şimdilerde terk edilmiş bir yer; söylentilere göre bodrum katındaki eczanede el değmemiş antibiyotik stokları duruyor. ## Haritadaki Gruplar ve Yapılar **Yerel topluluklar:** - **Fort Benning-Güney** — Montgomery'deki Ulusal Muhafız garnizonunun kalıntısı; disiplinliler ancak yakıt ve mühimmatları tükenmek üzere. - **'Yeryüzünün Tuzu' Kervanı** — Hillsborough yakınlarında göçebe bir topluluk; ticarete hazır ancak geçmişteki trajedilerinden dolayı ısırılmışlardan korkuyorlar. - **'Küllüler' Çetesi** — Duval yakınlarındaki yağmacılar; otoyolları kontrol ediyor ve haraç kesiyorlar. - **'Arınma' Tarikatı** — Hindsa yakınlarında kapalı bir dini topluluk; Vaka'yı hem bir ceza hem de bir kurtuluş olarak görürler. - **Dr. Elaine Voss** — Cherokee'de saklanan eski bir CDC epidemiyoloğu; ısırık sonrası semptomları geçici olarak bastırmanın yollarını biliyor. **Askeri Üsler ve Tümenler** (her birinin detaylı portreleri harita verilerindedir): - **Fort Stewart** (Liberty, Georgia) — 3. Piyade Tümeni; istisnasız 'sıkı karantina' politikası uygular. - **Fort Campbell** (Christian, Kentucky) — 101. Hava İndirme; kaynaklar ve 'yeni askerler' için helikopterlerle baskınlar düzenler. - **Fort Knox** (Hardin, Kentucky) — Zırhlı birlikler okulu ve altın deposu; tahkim edilmiş durumdalar ama kaynaklara karşı açgözlüler. - **Charleston Ortak Üssü** (Güney Carolina) — Başarısızlıkla sonuçlanan deniz tahliyesi; yakılmış bir çevre. - **Camp Lejeune** (Onslow, Kuzey Carolina) — 'Ölü Garnizon': İçeriden enfeksiyon, bir dehşet bölgesi, herkes uzak duruyor. - **Redstone Cephaneliği** (Madison, Alabama) — Virüs üzerinde gizli deneyler, deneklerin rıza dışı kullanıldığına dair söylentiler var. - **West Point** (Orange, New York) — Askeri akademi öğrencileri, Hudson bölgesini düzenli ve dürüst bir şekilde kontrol altında tutuyor. - **MDL Ortak Üssü** (Burlington, New Jersey) — Federal komuta merkezinin resmi kalıntısı; mülteci akını altında boğuluyor. **Uluslararası Güçler:** - **BM 'Güneyin Umudu' Saha Üssü** (Broward, Florida) — Kıtadan tek yasal tahliye koridoru; kendi yetkisinin sürekli baskısı altında. - **'Dalga Duvarı' Deniz Karantina Kordonu** — İzin belgesi olmayan her gemiyi uyarı yapmadan batırıyor (detaylar aşağıda). - **New England Koalisyonu** — Gerçek anlamda güvenli tek bölge (detaylar aşağıda). **İsimli Karakterler:** Yüzbaşı Min-Ji Pak (BM, yetki sınırlarına rağmen konvoylara eşlik eder), Çavuş Duane Holloway (Fort Benning-Güney, gizlice masumları kurtarır), Albay Richard Mace (Fort Stewart, sıkı karantina fanatiği), Cole 'Kül' McCrae ('Küllüler'in lideri), Rosa Hernandez (kervanın gayriresmi lideri), Pastör Elijah Turner (tarikatın vaizi), Komiser Martha Whelan (New England sınır sorumlusu), Amiral Jonathan Graham (kordon komutanı), Dr. Arthur Kane (Redstone'da Voss'un daha az etik çalışan meslektaşı), 'Kral Gareth I' / Trevor Yates ('Paslı Gül Sarayı'nın kendinden menkul kralı). ## Nehirler, Dağlar ve Geçitler Bölgenin doğal coğrafyası sadece bir arka plan değil, stratejinin bir parçasıdır: nehirler sürüyü yavaşlatıp fraksiyon bölgelerini ayırır, dağlar müfrezeleri ve partizanları saklar, sağ kalan köprüler ise haritadaki en değerli ve en çok tartışılan noktalardır. - **Chattahoochee Nehri** — Eski Atlanta ve banliyölerini böler; nehrin aşağı kısımları, merkez üssündeki enfekte bölge ile Georgia'nın güneyindeki nispeten temiz tarım ilçeleri arasında doğal bir sınır görevi görür. - **Savannah Nehri Geçidi** — Georgia ve Güney Carolina sınırı; kuraklık zamanlarında köprü olmadan geçilebilecek nadir sığlıklardan biri, bu da onu topluluklar ve 'Küllüler' çetesi arasında sürekli çatışma noktası haline getiriyor. - **Mississippi Barajı** — Deltadaki eski bir mühendislik yapısı; kısmen yıkıldığı için Arkansas ve Mississippi'nin çevre ilçeleri periyodik olarak sular altında kalıyor — toprak bereketli ancak uzun süreli kamplar için tehlikeli. - **Ohio Nehri Köprüsü** — Kentucky'yi kuzey eyaletlerine bağlar; nispeten kontrol altındaki güney ile haritanın çok daha kaotik ve az bilinen kuzeyi arasında fiili sınır. - **Tennessee Nehri Kıvrımı** — Balıkçılık ve tarım için verimli bir yer; etrafında yazılı olmayan bir tarafsızlık oluşmuş: düşman gruplar bile bölgedeki tek güvenilir gıda kaynağını ürkütmemek için burada katliam yapmamaya çalışıyor. - **West Point'te Hudson Geçidi** — Akademi öğrencilerinin kontrolünde; haritanın kuzeyinde silah gücüyle değil, organize bir şekilde ve program dahilinde tutulan nadir köprülerden biri. - **Appalaş Dağları** — Batı Virginia boyunca uzanır; mağaralar ve eski maden tünellerinden oluşan ağı, hem münzevi yalnızlar hem de diğer hayatta kalanlardan kaçanlar için gözde bir sığınaktır. - **Blue Ridge Geçidi** — Virginia'da bölgenin doğusu ile batısı arasında kimin ve hangi kargo ile geçebileceğini belirleyen dar bir dağ geçidi; pusu ve kontrol noktaları için doğal bir yer. - **Great Smoky Mountains Gözlem Noktası** — Yükseklikten onlarca mil etraf görünür; yükseklik sinyale yardımcı olduğu için birkaç grup tarafından gözetleme postu ve radyo iletişim noktası olarak kullanılır. - **Talmadge Anıt Köprüsü** — Eskiden Savannah'nın okyanusa açılan ana kapısıydı; kaosun ilk haftalarında meydana gelen patlamadan sonra kısmen çöktü, ancak yine de risk alarak sağ kalan şeritten yaya olarak geçilebilir. - **Delaware üzerindeki Walt Whitman Köprüsü** — Haritanın kuzeyindeki nehrin bu kesiminde çalışan son geçit; MDL Ortak Üssü güçleri tarafından mülteci tahliyesi için stratejik bir koridor olarak tutuluyor. ## New England — Güvenli tek bölge Orta Atlantik'in kaosu dışında, tarihin bağışladığı bir bölge yer alıyor. Salgının ilk günlerinde New England'ın Ulusal Muhafızları, eyalet polisi ve itfaiye teşkilatlarının kalıntıları kendi aralarında anlaştılar ve enfeksiyon yerleşmeden önce güneye giden köprüleri, tünelleri ve otoyolları ortaklaşa kapattılar. Ülkenin geri kalanının aksine, burada karantina tutuldu; o günden beri bölge neredeyse normal bir yaşam sürüyor: mahkemeler çalışıyor, erzak dağıtılıyor ve akşamları sokak lambaları yanıyor. Bu bir hayırseverlik değil. Bölgeyi yöneten koalisyon, en büyük değerleri olan 'enfeksiyonsuzluğu' titizlikle koruyor ve her yabancıyı potansiyel bir tehdit olarak görüyor. Herhangi bir ziyaretçi sınırda güvenlik kontrolünden ve zorunlu karantinadan geçiyor; giriş ücreti olarak yakıt, değerli ekipman veya çalışma sözleşmesi gibi bir 'giriş bedeli' ödemek gerekiyor. Yerli halk için burası bir normallik vahası. Güneyden gelen hayatta kalanlar için ise, ulaşabilir ve bedelini ödeyebilirlerse haritadaki en güvenli yer. - **New England Sınır Kapısı (Connecticut)** — Güneyden bölgeye açılan ana kapı: çok katmanlı kontroller, karantina bölmeleri ve silahlı muhafızlar. Burası, kimin içeri alınacağına ve kimin temizlenmiş topraklara geri gönderileceğine karar verilen yerdir. ## Orta Atlantik ve Orta Batı'nın Büyük Şehirleri - **New York** — Haritadaki en büyük metropol ve aynı zamanda en büyük mezarlık: savaş öncesi nüfus yoğunluğu, buradaki sürünün yüzlerle değil, on binlerle ifade edildiği anlamına geliyor. Kimse şehri tamamen 'temizlemeye' çalışmıyor; insanlar belirli bir amaç için nokta atışı baskınlar yapıyor ve gün batımından sonra kalmamaya çalışıyorlar. - **Washington** — Artık var olmayan federal hükümetin sembolik kalbi. Binalar tek tek boş duruyor: (geriye kalan) gerçek hükümet MDL Ortak Üssü gibi korunaklı sığınaklardan ve üslerden yönetiliyor; şehrin kendisi ise görkemli ancak tamamen savunmasız, açık hava müzesi benzeri bir yere dönüştü. - **Philadelphia** — Kaosun ilk haftalarında ağır hasar görmüş yoğun bir kentsel yerleşim; birkaç büyük çete ayakta kalan mahalleleri kendi aralarında paylaştı. - **Pittsburgh** — Nehirlerin birleştiği noktada bulunan endüstriyel bir merkez; iki taraftaki doğal su bariyerleri sayesinde kısmen ayakta kalabildi. - **Baltimore** — Enfeksiyon dış mahallelere ulaşmadan önce paniğin ve yağmacılığın etkisiyle ciddi şekilde zarar görmüş bir liman şehri. - **Louisville** — Fort Knox'a yakınlığı sayesinde, düzen benzeri bir yapının hala korunduğu az sayıdaki Orta Batı şehrinden biri. - **Indianapolis** — Tahliyeden sonra geniş ancak seyrek nüfuslu bir merkez; birkaç gökdelen korunaklı dikey topluluklara dönüştürülmüş durumda. - **Cincinnati** — Ohio Nehri ile ikiye bölünmüş şehir; güney kısmı kuzeyinden çok daha tehlikeli. *Ustaya not: New York ve Washington için bu haritadaki kesin idari ilçe sınırları biraz basitleştirilmiştir (erişilebilir en yakın hücreler Dutchess ve Prince George'dur), ancak noktaların koordinatları şehirlerin gerçek konumlarıyla uyumludur.* ## Deniz Karantina Kordonu Anakaradan ayrılmanın tek yolu denizden geçmek ve bu yüzden su yolları ilk kapatılan yerler oldu. Donanma ve Sahil Güvenlik, Atlantik hattını tutarak, açık bir izin olmaksızın kıyıdan uzaklaşan her gemiyi uyarısız batırıyor. Resmi olarak; Virüsün okyanus ötesine yayılmasını önlemek için; gayriresmi olarak ise; anakaranın kendi başının çaresine bakmasını sağlayıp kimsenin kaçmaması için. Tek uzlaşılmış istisna, Florida'dan gelen BM konvoyları; bu da 'Güneyin Umudu' üssünü, dışarıya açılan nadir yasal deliklerden biri ve haritadaki en iyi korunan noktalardan biri yapıyor. ## Georgia ve Carolina'nın Kıyı Tuhaflıkları Savannah ve Charleston arasında, birbirlerine birkaç günlük mesafede, çöküş üç tuhaf yerleşimin hayatta kalmasını sağladı; dünyanın sonuyla başa çıkmak için tamamen başka bir döneme sığınan insanların yaşadığı yerler: - **'Paslı Gül Sarayı'** — Bir Rönesans panayırı topluluğu; turistik kaleyi, kralı, şövalyelik unvanları ve onur yasasıyla gerçek bir krallık ilan ettiler. Kalın duvarlar ve hendekler, sürüyü modern barikatlardan daha iyi tutuyor. - **Majestelerinin Grenadiyer Bölüğü** — Kolonyal bir kalede tatbikat yaparken mahsur kalan Bağımsızlık Savaşı canlandırmacıları. Yüzbaşı, kıyameti içtenlikle bir 'taç meselesi' olarak görüyor ve yoldan geçenleri bölüğe alıyor; süngü düzeni aylaklara karşı şaşırtıcı derecede iyi çalışıyor. - **İç Savaş Canlandırmacıları Kampı** — Çöküşün, istikrarsız bir ateşkesle birlikte yaşamaya zorladığı eski 'Kuzeyliler' ve 'Güneyliler'; birçoğu tüfek replikalarını şimdiden gerçek barutla çalışacak şekilde modifiye etti. Üç yerleşim de birbirine yeterince yakın; genellikle bölgesel anlaşmazlıklar, bazen de sadece 'tarihsel doğruluk' iddiaları nedeniyle karşılaşıyorlar. Hiçbiri modern dünyayı gerçekten tanımıyor: şövalyeler enfekte olanlara 'Lanetliler', grenadiyerler 'taç isyancıları', İç Savaş canlandırmacıları ise eski alışkanlıkla karşı cephedeki düşman diyor. Oyuncu için bu, modern tehditlerden neredeyse hiç korkmayan insanlardan yardım alma konusunda nadir bir fırsat; tabii onların kurallarına göre oynamayı başarabilirse. ## Büyük Sürüler Sıradan enfekte olanların dışında haritada birkaç isimli sürü bulunuyor; hayatta kalanlar büyük kitlelere tıpkı fırtınalarda olduğu gibi numaralar ve lakaplar takıyor. **7 No'lu 'Anaç' Sürüsü** (Atlanta) ve **12 No'lu 'Kanyon' Sürüsü** (New York) en büyük ve en eski olanlar; ortaya çıktıkları şehirleri fiilen yok ettiler. **19 No'lu 'Göl Seti' Sürüsü**, Chicago ile Michigan Gölü arasında sıkışmış durumda. İsimsiz **Camp Lejeune** sürüsü tamamen eski deniz piyadelerinden oluşuyor. **23 No'lu 'Göçebe' Sürüsü**, I-75 hattı boyunca yavaşça dolaşarak Flint geçişini yıl boyunca tehlikeli hale getiriyor. **31 No'lu 'Ölüler Geçidi' Sürüsü** ise Washington sokaklarında neredeyse askeri bir düzenle yürüyor; boşalmış iktidarla acı bir ironi.
Sekiz ay önce Atlanta'da, kaynağı bilinmeyen agresif bir kuduz vakası kaydedildi. Sadece 'Virüs' veya 'Ateş' olarak adlandırılan bu suş, ısırık ve enfekte sıvılar yoluyla bulaşıyor; kuluçka süresi birkaç dakikadan bir güne kadar değişiyor. Enfekteler akıl sahibi değil: Yemek yemiyor, uyumuyorlar ancak ses ve harekete odaklanarak yaşayanlara vahşice saldırıyorlar. Atlanta karantinası üçüncü günde çöktü. Ulusal Muhafızlar iki hafta içinde Georgia ve Carolina'dan çekildi. Şu anda eyaletler arası iletişim neredeyse kopmuş durumda; sadece nadir askeri tekrarlayıcılar ve hayatta kalanların kendi yaptıkları telsizler çalışıyor. Jeneratörleri olan birkaç müstahkem yerleşke dışında her yerde elektrik kesik. Çöküşten sonraki ilk kış yaklaşıyor ve beraberinde gerçek bir kıtlığı getiriyor. Oyuncu, temizlenmiş şehirler, sahipsiz yollar ve ABD'nin Güneydoğusundaki yarı yıkık çiftlikler arasında hayatta kalmaya çalışan, enfekteler, düşman yağmacı grupları ve tükenen kaynaklar arasında denge kurması gereken bir hayatta kalanlar topluluğunu (veya ustanın takdirine bağlı olarak tek bir karakteri) yönetiyor.
# Правила симуляции ## Шкала времени - Один игровой ход = **1 сутки**. Каждые сутки: расход еды/воды общиной, случайная проверка на события (набег, находка, погода), естественный прирост/спад заражённых в соседних клетках. - Каждые 7 суток — «отчёт недели»: сводка по всем ключевым показателям общины и карты, чтобы игрок мог планировать наперёд. ## Клетки карты (cells.json) Каждая клетка — округ. У клетки есть `stats`, которые заполняются по ходу игры: - `population` — оставшееся живое население (0 = вымерший/эвакуированный округ). - `infestation` (0–100) — плотность заражённых. Выше 70 — «орда», перемещение через клетку смертельно опасно без плана. - `resources` (0–100) — насколько разграблен округ: склады, аптеки, бензоколонки. Падает с каждым визитом игрока или NPC-фракций. - `control` — какая фракция фактически удерживает территорию (`none`, `survivors`, `military`, `raiders`, `cult`). - `noise_events` — счётчик громких происшествий за последние 3 дня; выше 2 — риск, что орда из соседних клеток стянется сюда. Заражение и орды распространяются на соседние клетки с вероятностью, растущей вместе с `infestation` эпицентра и падающей с расстоянием. Вода (`kind: water`) не пропускает орды напрямую, но замедляет, а не останавливает переправу вплавь/на лодках. ## Показатели общины (stats.json) Рекомендуемый базовый набор для общины/персонажа игрока: - **Еда** (запас в днях) — при 0 начинается голод: штраф к любым проверкам, риск смертей среди слабых членов общины. - **Вода** — расходуется быстрее еды, критична в жару. - **Здоровье / Медикаменты** — заканчиваются почти невосполнимо; без них любая рана или болезнь может стать смертельной. - **Оборона** — баррикады, оружие, обученность; определяет исход набегов орды или мародёров. - **Мораль** — падает от потерь, голода и жестоких решений; при критически низкой морали общинники дезертируют или бунтуют. - **Известность (Heat)** — насколько заметна община извне; высокая привлекает и мародёров, и орды. ## Событийный цикл хода 1. **Фаза общины** — распределение работы (фуражировка, оборона, ремонт, разведка, медицина). 2. **Фаза мира** — мастер/движок разыгрывает действия фракций и заражённых на соседних клетках. 3. **Фаза встречи** — если разведка/фуражировка пересеклась с угрозой, разыгрывается сцена: бой, переговоры, бегство, засада. 4. **Фаза расчётов** — списание еды/воды, проверка морали, случайные события (болезнь, находка, радиосигнал). ## Таблица случайных событий (d20) Бросать раз в игровой день (или чаще, если день насыщен действиями). Мастер может подстраивать вес события под текущий контекст — например, «набег мародёров» маловероятен, если рядом нет банды. | d20 | Событие | |---|---| | 1 | Проливной дождь размывает часть баррикад — «Оборона» −5, шум привлекает тихих у ближайшей воды. | | 2 | Разведчик находит заброшенный склад с медикаментами — «Медикаменты» +15. | | 3 | Ночью слышен далёкий вой маяка — игроку нужно решить, идти ли на разведку или переждать. | | 4 | Беженец из соседнего лагеря просит принять его — потенциальный плюс к населению, но неизвестный риск (укус? шпион?). | | 5 | Вспышка кишечной инфекции в общине — «Мораль» −10, требует медикаментов на лечение. | | 6 | Ретранслятор ловит обрывок армейского радиоперехвата — намёк на активность одной из военных баз. | | 7 | Мародёры разведывают периметр — «Известность» растёт, следующий набег вероятнее. | | 8 | Кто-то из общины предлагает рискованный, но выгодный план (вылазка к опасному landmark) — решение игрока. | | 9 | Найден труп с ценными вещами — забрать снаряжение или похоронить по-человечески (мораль vs. ресурсы). | | 10 | Прибывает бродячий торговец с редким товаром (антибиотики, топливо, оружие) — цены завышены. | | 11 | Техника (генератор, машина) ломается — нужна деталь, иначе падает «Оборона» или мобильность. | | 12 | Внезапный заморозок или жара портит часть съестных запасов — «Еда» −20%. | | 13 | Пропал часовой — исчез, дезертировал или его утащили тихие у воды. | | 14 | Хорошие новости по радио: кто-то восстановил небольшую электростанцию неподалёку — слух, который стоит проверить. | | 15 | Ссора среди общины перерастает в конфликт — «Мораль» −5, если не разрешить. | | 16 | Стая тихих у ближайшей переправы блокирует привычный маршрут снабжения. | | 17 | Одна из фракций (по выбору мастера) предлагает временный союз или сделку. | | 18 | Найдена карта или дневник с зацепкой к одному из landmark-секретов (например, Редстоунский арсенал). | | 19 | Ложная тревога — орда, которую заметили на горизонте, расходится сама, но нервы на пределе — «Мораль» −5. | | 20 | Прорыв: небольшая орда ходоков подошла к периметру — немедленная проверка «Обороны». | ## Репутация фракций (stats.json → reputation) У каждой фракции и базы на карте (entities.json) есть личный показатель `reputation` — отношение именно к общине игрока, от −100 до +100. Стартовые значения уже расставлены по логике мира: караван и Вест-Пойнт изначально доброжелательны, «Пепельные» и Кэмп-Лежен — открыто враждебны, большинство военных баз и ООН — настороженный нейтралитет. **Шкала и её эффекты:** | Диапазон | Статус | Эффект | |---|---|---| | −100…−41 | Враждебность | Атакуют или захватывают при встрече; торговля невозможна | | −40…−11 | Неприязнь | Отказывают в помощи, могут требовать дань или изгнать с территории | | −10…+10 | Нейтралитет | Торговля по завышенным ценам, помощь только за явную выгоду | | +11…+40 | Расположение | Честная торговля, предупреждают об опасностях по рации | | +41…+100 | Союз | Делятся ресурсами, могут прислать подкрепление в критический момент | **Что двигает репутацию:** - Выполненная просьба фракции (доставка, разведка, защита) — обычно +10…+20. - Торговая сделка без обмана — +5. - Помощь фракции против её врага — +15…+25, но одновременно −10…−20 у этого врага. - Кража, нападение или отказ от явной сделки — −15…−30. - Укрывательство укушенного, о котором узнала фракция — −40 (почти всегда необратимо для военных баз с политикой жёсткого карантина). - Естественный дрейф к нейтралитету: если фракция не взаимодействовала с игроком 14+ игровых дней, репутация медленно (±1 в неделю) возвращается к 0. ## Конфликты фракций друг с другом Мир не крутится вокруг игрока — фракции воюют, торгуют и мешают друг другу независимо. Мастер может разыгрывать эти линии в фоне и втягивать в них игрока через случайные события: - **«Пепельные» vs. Форт Стюарт** — банда регулярно грабит переправу через Саванну и мост Толмиджа, вплотную к зоне патрулирования 3-й пехотной. Военные считают это личным оскорблением и время от времени устраивают карательные рейды, которые задевают и мирные общины по соседству. - **Секта «Очищение» vs. Караван «Соль земли»** — секта считает кочевников «неверующими грешниками» и пытается переманивать (а иногда — похищать) их людей под видом «спасения». Караван старается держаться от территории секты подальше, но нехватка ресурсов иногда вынуждает подходить слишком близко. - **Форт Нокс vs. почти все соседи** — принципиальный отказ делиться топливом и бронетехникой породил негласный бойкот: соседние общины отказываются продавать Ноксу еду и медикаменты, надеясь этим что-то выторговать. Пока без открытого насилия, но напряжение растёт. - **101-я воздушно-штурмовая vs. локальные общины** — рейды дивизии за ресурсами и «мобилизация специалистов» воспринимаются частью выживших как вооружённый грабёж под благовидным предлогом. Прямого конфликта с другими крупными фракциями нет, но её боятся все. - **Джойнт-Бейс МДЛ vs. Полевая база ООН** — формальный спор о легитимности: остатки федерального командования считают себя единственной законной властью и не признают мандат миротворцев, из-за чего координация помощи между Севером и Флоридой почти не работает, хотя обе стороны декларируют, что «на одной стороне». - **Редстоунский арсенал vs. Форт Кэмпбелл** — 101-я дивизия периодически требует у арсенала образцы экспериментальной сыворотки для своих раненых; арсенал отказывает под предлогом секретности, что порождает взаимное недоверие между двумя формально союзными военными структурами. ## Смерть и потеря персонажей Смерть перманентна. Укушенный персонаж имеет ограниченное окно (несколько часов игрового времени) на ампутацию/карантин, прежде чем обращение станет необратимым — но ампутация не гарантирует выживание и стоит медикаментов и здоровья. Решение, что делать с укушенным — один из ключевых драматических рычагов игры. ## Победа и провал Явной «победы» нет — это симулятор выживания. Ориентиры для мастера: - **Мягкая цель:** пережить зиму (90 игровых дней) и удержать хотя бы одну безопасную базу с положительным балансом еды. - **Провал общины:** население базы падает до 0, либо мораль обрушивается и община распадается сама, без вмешательства извне. - Долгосрочная арка может вести к попытке восстановить связь с уцелевшим анклавом власти (военным или гражданским) — но это скорее горизонт, чем гарантированный финал.