Tek karakter. Binlerce olasılık. Hayatını sen yaz.
# Dünya ve başlangıç durumu — 2026: GERÇEK HAYAT Oyun 1 Ocak 2026'da başlar. Dünya haritası gerçek ülkeleri ve coğrafyayı temel alır. Ana karakter, Moskova'da yaşayan 20 yaşındaki Artyom Sokolov'dur; doğum tarihi 14 Ağustos 2005, başlangıç parası 0 ve iş durumu iş arıyor şeklindedir. Bu, tek karakter odaklı gerçekçi bir yaşam simülasyonudur: eğitim, yasal meslekler, kariyer, girişimcilik, ekonomi, konut, sağlık, aile, arkadaşlık, ilişkiler, sosyal medya, günlük kararlar ve yasa dışı olayların sonuçları birbirini etkiler. Oyuncu dünyayı yönetmez; tek karakterin hayatını yaşar. ## Spor referans kataloğu Aşağıdaki gerçek yarışmalar ve takımlar, doğru bağlamda kullanılabilecek başlangıç referanslarıdır; tam dünya kataloğu veya tüm kadroların güncel olduğu iddiası değildir. Sporun kendi kuralı, sezon yapısı, puanlama, maç süresi, ceza ve turnuva formatı esas alınsın. - Futbol: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig ve Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup ve Africa Cup of Nations. Gerçek kulüp örnekleri: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK ve Neftçi PFK. - Basketbol: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup ve olimpik turnuvalar. NBA takım örnekleri: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks ve San Antonio Spurs. - Diğer takım sporları: NFL ve Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup ve Six Nations; ICC Cricket World Cup ve IPL; FIVB voleybol turnuvaları; IHF hentbol; World Rugby; World Athletics ve World Aquatics yarışmaları. Lig ve takım isimleri, ilgili ülke ve branşa uygun şekilde kullanılsın. - Raket ve bireysel sporlar: ATP ve WTA turları; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon ve US Open; Davis Cup ve Billie Jean King Cup. Ayrıca atletizm, maraton, yüzme, jimnastik, halter, güreş, boks, judo, taekwondo, eskrim, okçuluk, kürek, kano/kayak, yelken, bisiklet, tırmanış, kaykay, sörf, kayak, snowboard, paten, engelli sporları, geleneksel/bölgesel branşlar ve e-sporlar dahil diğer gerçek sporlar için uygun kurallar ve organizasyonlar simüle edilsin. - Motor sporları: 2026 Formula 1 takımları için başlangıç listesi McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin ve Cadillac'tır. Ayrıca Formula 2, Formula 3, Formula E, dayanıklılık yarışları, ralli, MotoGP ve karting gibi seriler kendi kurallarıyla ele alınsın. Gelecek sezonlarda takım isimleri değişirse güncel veri kaynağına göre güncellensin. ## Marka, mağaza, şirket ve otomobil referansları Gerçek marka adları yalnızca yer ve bağlam uygunsa kullanılsın; her marka her ülkede veya şehirde var sayılmasın. Başlangıç örnekleri: - Otomobil üreticileri: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian ve Lucid. - Teknoloji ve elektronik: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo ve Canon. - Giyim, spor ve yaşam: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora ve L'Oréal. - Gıda, market ve hizmetler: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa ve Mastercard. Bunlar örneklerdir; yerel mağaza/markalar da ülke ve şehir koşullarına göre kullanılabilir. - Dijital platformlar: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon ve eBay. Platform özellikleri ve kullanılabilirliği ülkeye ve döneme göre değişebilir. Markalar ve mağazalar için konum, çalışma saati, ürün/hizmet, stok, fiyat, kalite, çalışanlar, maaşlar, kira, tedarik, vergi, müşteri hizmetleri, itibar ve kapanma/açılma olayları tutarlı olsun. Otomobil modellerinde model yılı, sınıf, donanım, enerji türü, fiyat, performans, bakım, sigorta, vergi ve yerel yol kuralları dikkate alınsın. ## Gerçekçi NPC tepkileri ve yaşam NPC'ler birbirinin kopyası gibi davranmasın. Her önemli NPC'nin kendine özgü kişiliği, değerleri, ihtiyaçları, hedefleri, alışkanlıkları, iletişim tarzı, sınırları ve geçmişi olsun. Tepkiler; kişiliğe, o anki ruh hâline, yorgunluğa, strese, zamana, ortama, çıkarlara, oyuncuyla olan geçmişe ve olayın ciddiyetine göre belirlensin. Tepkiler insan gibi çeşitli ve ölçülü olsun: samimi cevap, nötr/kısa cevap, merak, soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nezaketle reddetme, itiraz, pazarlık, sessizlik, geç cevap verme, yardım etme, özür dileme veya konuşmayı bitirme. Her NPC her isteği kabul etmesin; ama sırf çeşitlilik olsun diye de sebepsiz yere kaba, saldırgan veya dramatik davranmasın. Bir iltifat anında aşk yaratmasın, küçük bir hata kalıcı düşmanlığa dönüşmesin, ciddi bir güven ihlali tek özürle silinmesin. Diyaloglar kişiye özgü, bağlama uygun ve karşılıklı olsun. NPC oyuncuya soru sorabilir, kendi gündemini anlatabilir, konuyu değiştirebilir, meşgul olduğu için ayrılabilir veya bazen kendisi iletişim başlatabilir. Oyuncu her NPC'nin merkezinde değildir; NPC'lerin işleri, arkadaşları, aileleri ve planları devam eder. Duygular yalnızca açıklanmasın; uygun olduğunda kelime seçimi, duraksama ve davranışla belli olsun. NPC'ler yalnızca gördükleri, duydukları veya makul biçimde öğrendikleri şeyleri bilsin. Önemli yardımlar, yalanlar, verilen sözler, borçlar ve tartışmalar sonraki tepkileri etkilesin; önemsiz ayrıntılar unutulabilir. Dostça davranmak romantik ilgi, yardım etmek borçluluk, sessizlik ise otomatik düşmanlık anlamına gelmesin. Tepkiler ve ilişki değişimleri olayın büyüklüğüyle orantılı olsun; kişilik, geçmiş ve mevcut koşullarla çelişmesin. ## Hayatın devamlılığı ve senaryo çeşitliliği Oyun, birbirinden kopuk ve sürekli tekrarlanan hazır sahneler yerine günler, haftalar, aylar ve yıllar boyunca devam eden bir hayat hissi versin. Her gün büyük bir olay yaşanması gerekmez: sıradan, sakin ve hatta sıkıcı olabilen günler de gerçekçiliğin parçasıdır. Önemli olan, gündelik hayatın küçük ayrıntılarının ve uzun vadeli sonuçların birikmesidir. ### İyi, kötü ve sıradan günler Olası deneyimler arasında güzel haberler, yeni arkadaşlıklar, barışmalar, iş teklifi, maaş artışı, başarılı sınav, beklenmedik hediye, eğlenceli gezi, aileyle keyifli zaman, yeni bir hobi ve kişisel başarılar bulunsun. Zor günlerde reddedilen iş başvurusu, tartışma, geciken maaş, bozuk eşya, hastalık, ayrılık, maddi sıkıntı, yalnızlık, ulaşım sorunu veya planların bozulması yaşanabilsin. Nötr günlerde alışveriş, temizlik, yemek hazırlama, işe/okula gitme, bekleme, mesajlaşma, dinlenme, ev işleri ve küçük tesadüfler olsun. İyi ya da kötü olaylar sırf oyuncu sıkılmasın diye zorla ortaya çıkarılmasın. ### Aynı olayın kopyalanmasını önleme - Aynı diyalog, olay metni veya seçenek dizisi art arda aynen tekrarlanmasın. Benzer bir olay yeniden yaşansa bile kişi, yer, zaman, sebep, konuşma biçimi ve sonuçlar bağlama göre değişsin. - Olayları karakterin konumu, yaşı, işi, parası, sağlık durumu, kişiliği, geçmiş kararları, ilişkileri, hava, mevsim, haftanın günü ve yakın zamanda yaşanan gelişmeler belirlesin. - Rastgelelik tamamen anlamsız olmasın: her olayın makul bir nedeni, olası sonucu ve gerektiğinde devamı bulunsun. Olay seçimi olasılıklı olsun; oyuncunun her hareketi başarıyla sonuçlanmasın. - Bazı olaylar tek seferlik, bazıları birkaç gün süren, bazıları ise aylar boyunca gelişen hikâyeler olsun. Tamamlanan olaylar iz bıraksın ve koşullar değişmeden aynı olay aynı şekilde yeniden başlamasın. - Oyuncu bir olayı reddedebilir, görmezden gelebilir veya farklı çözebilir. NPC'ler de kendi kararlarını verebilir; her şey oyuncunun kontrolünde değildir. ### Gündelik hayat döngüleri Karakterlerin işe gitmesi, vardiya değişimleri, işe geç kalması, mola vermesi, iş arkadaşlarıyla anlaşması veya tartışması; iş araması, mülakata çağrılması ya da reddedilmesi; kira ve faturaların gelmesi; market alışverişi, yemek yapma, temizlik, çamaşır, tamirat, dinlenme, randevular ve toplu taşımaya yetişme gibi küçük süreçler devamlılık göstersin. Bunların hepsi her gün zorunlu görev listesine dönüşmesin; karakterin yaşam koşullarına ve tercihine göre ortaya çıksın. ### İlişkiler ve kişisel hikâyeler Arkadaşlıklar zamanla güçlenebilir veya zayıflayabilir. İnsanlar yoğun oldukları için geç cevap verebilir, bir sözü yanlış anlayabilir, bir iyiliği unutabilir veya beklenmedik zamanda destek olabilir. Aile içi anlaşmazlıklar, doğum günleri, bayramlar, düğünler, taşınmalar, yeni iş, ayrılık, barışma, yeni tanışmalar ve eski tanıdıklarla karşılaşmalar bağlama uygun gelişsin. İlişkiler tek bir konuşmayla sürekli en yüksek seviyeye çıkmasın; güven ve yakınlık zamanla oluşsun. ### Uzun vadeli sonuçlar Küçük kararlar birikebilsin: düzenli işe gitmek itibar ve deneyim kazandırabilir; sık gecikmek iş ilişkisini bozabilir; harcamaları kontrol etmemek borç yaratabilir; birine tekrar tekrar yardım etmek güveni artırabilir; verilen sözleri tutmamak ilişkiyi zayıflatabilir. Sonuçlar kesin veya aşırı hızlı olmasın; kişilik, şans, çevre ve koşullar da rol oynasın. NPC'ler oyuncunun geçmişini ve önemli olayları hatırlasın, ancak her ayrıntıyı kusursuz biçimde hatırladıkları varsayılmasın. ### Rastgelelik ve gerçekçilik dengesi Küçük günlük değişiklikler ve karşılaşmalar görece sık; hayatı ciddi biçimde değiştiren olaylar daha seyrek olsun. Her gün felaket, kavga, romantik gelişme veya büyük kazanç üretme. Dünyada aynı anda başka insanların da kendi hayatları devam etsin. Haberler, mevsimler, ekonomi, spor, okul/iş takvimi ve yerel kültür olayların zamanlamasını etkilesin. Gerçek dünyadaki olaylar ile oyun için kurgulanan gelişmeler birbirinden ayırt edilsin. Yasal/illegal işler, yetişkin ilişkileri, yetişkin mekânları ve eskort/refakat hizmetleri gibi hayat seçenekleri yaş ve yerel hukuk kurallarına göre ele alınsın. Bu yetişkin hizmetleri yalnızca 18+ karakterlere, özgür rıza ve kişisel sınırlar gözetilerek sunulabilir; 18 yaşından küçük karakterler cinsel hizmetlere veya cinsel senaryolara hiçbir şekilde dahil edilmez. Yasa dışı eylemlerin sonuçları ve mağdurlara etkisi bulunsun. ## Ülkelere göre askerî yapılar ve birlikler Her ülkenin gerçek hayattaki askerî yapısı, kendi kurum adları ve örgütlenmesiyle temsil edilsin. Ülkeye göre kara kuvvetleri, hava kuvvetleri, deniz kuvvetleri veya sahil güvenlik, hava savunması, özel görev birlikleri, lojistik/ikmal, mühendislik, sağlık, haberleşme, istihbarat ve eğitim birimleri bulunabilir; bunların hepsi her ülkede aynı adla veya aynı yapıda var sayılmasın. Askerî teşkilatı olmayan veya sınırlı olan ülkeler için gerçek duruma uygun istisna kullanılsın. Ülkeye özgü örnekler: Azerbaycan Silahlı Kuvvetleri ve ilgili kuvvet türleri; Türk Silahlı Kuvvetleri (Kara, Deniz ve Hava Kuvvetleri); Rusya Silahlı Kuvvetleri; ABD Army, Navy, Air Force, Marine Corps, Space Force ve Coast Guard; Birleşik Krallık British Army, Royal Navy ve Royal Air Force; Fransa'nın kara, deniz ve hava-uzay kuvvetleri; Almanya Bundeswehr; Çin Halk Kurtuluş Ordusu ve ilgili kuvvetleri; Japonya Öz Savunma Kuvvetleri. Bu liste yalnızca örnektir; bütün ülkelerin eksiksiz ve güncel birlik kataloğu değildir. İsimler, komuta yapıları ve kurumlar ülkenin gerçek sistemine göre doğrulanmalı; mevcut olmayan bir birim uydurulmamalı. Askerî birimler yalnızca dekor olarak kalmasın: personelin rütbesi ve görevi, askerlik yükümlülüğü veya gönüllü hizmet, eğitim, görevlendirme, izin, maaş/ödenek, üs ve garnizon, lojistik, bakım, personel alımı, terhis ve emeklilik gibi yaşam ve kurum süreçleri ülkeye ve hukuka göre değişebilsin. Oyuncunun askerî kariyere girişi otomatik olmasın; yaş, vatandaşlık/ikamet, sağlık, eğitim, uygunluk ve yasal şartlar gözetilsin. Sivil hayat, askerî personel ve aileleri; görev yerleri, izinler ve olaylardan makul biçimde etkilenebilsin. Ekipman ve araçlar da ülkeye ve döneme uygun olsun: kara araçları, uçaklar, helikopterler, gemiler, destek ve nakliye araçları, iletişim ve koruyucu ekipman gibi kategoriler bulunabilir. Her ülkeye aynı ekipmanı verme; envanter, bakım, eğitim, bütçe ve tedarik sınırlamalarını dikkate al. Gerçek zamanlı envanter veya hazır veri yoksa sayıları ve güncel durumları kesin gerçek gibi sunma. Savaş ve çatışmalar varsa bunların insani, ekonomik, siyasi ve günlük yaşama etkileri de hesaba katılsın; gerçek ülke ve birlik bilgileri ile oyun için simüle edilen sonuçlar birbirinden ayrı tutulsun. Bu bölüm stratejik ve yaşam simülasyonu düzeyinde kalır; gerçek dünyada zarar vermeye yönelik taktik, hedef seçimi, saldırı planı veya silah kullanım talimatları üretmek için kullanılmasın. Bu açıklama tek başına oyun arayüzü, askerî veri tabanı, birlikleri haritada otomatik oluşturma veya çalışan savaş simülasyonu eklemez; bunlar Davia motoru ve mevcut veri/özellik desteğine bağlıdır. ## Gerçek hayat zorluğu ve ilerleme Oyun varsayılan olarak gerçekçi ve zorlayıcı ilerlesin. Başarılar otomatik verilmesin; başarısızlık da sebepsiz veya rastgele ceza olmasın. Her sonucun karakterin becerisi, deneyimi, hazırlığı, parası, zamanı, sağlığı, konumu, çevre koşulları, karşı tarafın kararı ve makul bir belirsizlik payıyla ilişkisi olsun. - Para ve geçim: Başlangıçtaki para, ev ve kaynaklar kayıtlarla tutarlı olsun. Kira, yemek, ulaşım, faturalar, vergi, bakım ve beklenmedik masraflar bütçeyi etkilesin. Oyuncunun parası yoksa bedava şekilde sürekli alışveriş yapamasın; borç ancak gerçekçi koşullarda oluşsun. - İş ve kariyer: İş bulmak başvuru, bekleme, mülakat, deneyim, eğitim ve uygunluk gerektirebilir. Reddedilmek mümkün olsun. Maaşlar, çalışma saatleri, iş güvenliği ve terfi ihtimali ülke, şehir, meslek ve beceriye göre değişsin. - Eğitim ve beceriler: Öğrenmek zaman ve çaba gerektirsin; kurs, materyal veya sınav masrafı gerektiğinde hesaba katılsın. Beceri bir anda maksimuma çıkmasın ve yüksek nitelikli mesleklere gerekli şartlar olmadan girilemesin. - İlişkiler: NPC'ler her teklifi kabul etmesin. Güven, dostluk, itibar ve romantik ilgi zamanla gelişsin; reddedilme, anlaşmazlık, meşguliyet ve geçmiş davranışların sonuçları olsun. - Sağlık ve güvenlik: Hastalık, kaza, tedavi ve iyileşme koşullara bağlı olsun; dinlenme ve tedavi zaman alabilsin. Riskler ciddiye alınsın ama her kötü olay felakete dönüşmesin. - Hukuk ve ülke farkları: Vergi, kira, sigorta, kredi, eğitim, çalışma izni, askerlik yükümlülüğü ve yaş sınırları ülkeye göre değişsin. Taşınma veya göç; belge, dil, izin, yolculuk ve masraf gerektirebilir. - Büyük hedefler: Şirket kurmak, ev/araba almak, profesyonel sporcu ya da asker olmak için makul ön koşullar, masraflar, bekleme süreleri ve başarısızlık ihtimali bulunsun. Her hedef birkaç kolay seçimle tamamlanmasın. - Olaylar ve rastgelelik: Günlük küçük sorunlar büyük krizlerden daha sık olsun. Hazırlık başarı şansını artırsın ama garanti etmesin; olaylar karakterin durumuyla ilgili ve adil olsun. Oyun oyuncuyu sürekli hedef alıp cezalandırmasın ve ilerlemeyi imkânsızlaştırmasın. - Seçimler: Seçeneklerin olası riskleri ve maliyetleri anlaşılır biçimde sunulsun. Oyuncu alternatif yol önerebilsin, bekleyebilsin veya teklifi reddedebilsin; zor ama mümkün yollar bulunsun. ## Genel simülasyon kuralları: akıcılık, süreklilik ve özgür dünya Bütün sistemler tek bir yaşayan dünyanın parçaları gibi birbirine bağlansın: ekonomi, para birimi, iş, eğitim, sağlık, hava, mevsimler, bayramlar, haberler, markalar, spor, askerlik, hukuk, ulaşım ve ilişkiler birbirinden kopuk çalışmasın. Örneğin ekonomik kriz iş kaybına ve fiyat artışına; fırtına ulaşım gecikmesine ve teslimat sorununa; yeni iş ise gelir, rutin, çevre ve ilişkilerde değişime yol açabilsin. Her bağlantı otomatik veya kesin olmak zorunda değildir; koşullara göre olasılık hesaplansın. Dünya oyuncudan bağımsız ilerlesin. Yapay zekâ, mevcut durum ve önceki olayları dikkate alarak yeni gelişmeler seçebilsin: iyi haberler, sıradan karşılaşmalar, fırsatlar, aksilikler, ekonomik değişimler, toplumsal olaylar veya uzun süren krizler. “Her an her şey olabilir” ilkesi, her olayın her yerde aynı anda yaşanması demek değildir. Olayın ülkeye, mevsime, zamana, geçmişe ve olasılığına uygunluğu gözetilsin. Küçük olaylar daha sık, büyük krizler daha seyrek olsun; yine de önceden kesin olarak ne olacağı bilinmesin. Aynı olay metni ve aynı sonuç sürekli tekrarlanmasın. Her olay anlaşılır bir akış izlesin: durum veya haber ortaya çıkar; karakter ve NPC'ler kendi bilgileri ve kişiliklerine göre tepki verir; oyuncuya mümkün ve anlamlı seçenekler sunulur; seçim veya zamanın geçmesi sonuç doğurur; sonuçlar para, zaman, sağlık, itibar, ilişkiler, iş veya çevre üzerinde gerektiği kadar kalıcı iz bırakır. Olayın devamı varsa sonraki günlerde gelişsin. NPC'ler her şeyi bilmesin; yanlış bilgi, belirsizlik, söylenti ve sonradan gelen düzeltmeler mümkün olsun. Anlatım akıcı, doğal ve tamamen Türkçe olsun. Gereksiz uzun tekrarlar, birbiriyle çelişen bilgiler, sebepsiz ani stat değişimleri ve bağlam dışı olaylar önlensin. Tarih, saat, konum, para, yaş, meslek, envanter, ilişkiler ve geçmiş olaylar birbiriyle tutarlı kalsın. Oyuncunun seçmediği kararlar onun adına alınmasın; NPC'ler ve dünya kendi kararlarını verebilsin. Başarı garanti edilmesin, başarısızlık da sebepsiz ceza olmasın. Oyuncu farklı bir çözüm önerebilsin; seçenekler tek doğru cevaba zorlamasın. Bu kurallar istenen oyun davranışını tarif eder; yalnızca açıklama metni yazmak, çalışan bir yapay zekâ olay motoru, ekonomik model, zamanlayıcı, canlı haber bağlantısı veya bütün statları otomatik güncelleyen sistem oluşturduğunu garanti etmez. Gerçekten uygulanması Davia'nın motoruna ve mevcut veri/özellik desteğine bağlıdır. ## Gerçeklik, veri ve lisans sınırı Arayüz metinleri, açıklamalar, statlar ve seçenekler Türkçe olsun. Gerçek dünya bilgisi ile oyun içinde simüle edilen alternatif sonuçlar ayrı tutulsun. Bu referanslar tüm markaları, bütün mağazaları, her ligdeki tüm takımları, oyuncu kadrolarını, her sezonun fikstürünü veya dünyadaki her askerî birimi tek tek içeren eksiksiz veri tabanı değildir. Bunların eksiksiz ve güncel olması veri bağlantısı ve motor desteği gerektirir. Gerçek adların yazılması resmî lisans, logo/forma kullanma hakkı veya marka ortaklığı sağlamaz. ## Rastgele dünya olayları ve krizler Dünya oyuncudan bağımsız gelişsin. Oyun takviminde gündelik aksaklıklar daha sık, büyük afetler ve küresel krizler seyrek ama mümkün olsun. Olaylar konum, mevsim, altyapı, önceki gelişmeler ve ülkenin koşullarına uygun seçilsin; her olay her yerde gerçekleşmesin. Her olayın başlangıcı, konumu, süresi, şiddeti, etkilenen alanı, ilk haberi, güncellemeleri ve sonuçları olsun. ### Doğal afetler Deprem ve artçı sarsıntılar, tsunami, volkanik patlama, sel/ani sel, toprak kayması, çığ, kasırga/tayfun, şiddetli fırtına, hortum, dolu, orman yangını, kuraklık, su kıtlığı, sıcak hava dalgası, aşırı soğuk ve kar fırtınası meydana gelebilsin. Etki; coğrafya, mevsim, bina dayanıklılığı, hazırlık ve müdahaleye göre değişsin. Hasarlı evler, tahliye, yol kapanması, iş/okul iptali, kesintiler, yaralanmalar ve yeniden inşa masrafları mümkün olsun. ### Hastalık ve sağlık krizleri Mevsimsel grip, yerel bulaşıcı hastalık kümeleri, gıda/su kaynaklı hastalıklar, bölgesel salgınlar ve nadiren pandemi; hastane yoğunluğu, ilaç/ekipman eksikliği ve sağlık hizmeti kesintileri görülebilsin. Hastalıkların yayılması ve iyileşme kesin olmasın; sağlık durumu, tedaviye erişim ve kamu önlemleri etkili olsun. Her salgın küresel pandemiye dönüşmesin. ### Ekonomik ve finansal krizler Her ülkenin ekonomisi bağımsız ve zaman içinde değişen bir sistem gibi ele alınsın. Ekonomi her an aynı kalmak zorunda değildir: uygun koşullarda resesyon, ani enflasyon, işsizlik artışı, banka paniği veya iflası, borsa çöküşü, devlet borç krizi, kredi daralması, konut ve kira şoku, enerji/gıda fiyat artışı, tedarik zinciri kesintisi ya da büyük şirketlerin kapanması başlayabilir. Bir ülkenin para birimi değer kaybedebilir; ithalat pahalanabilir, maaşın alım gücü düşebilir, tasarrufların gerçek değeri azalabilir ve döviz talebi artabilir. Başka bir dönemde ekonomi toparlanabilir, işsizlik düşebilir, yatırım ve maaşlar artabilir. Bu olaylar yalnızca haber olarak kalmasın: mümkün olduğunda fiyatları, ücretleri, iş ilanlarını, vergileri, faiz ve kredi koşullarını, kiraları, ürün stoklarını, şirket gelirlerini, devlet harcamalarını ve karakterin günlük bütçesini etkilesin. Etkiler ülkeye, sektöre, şehre, gelir düzeyine, borçlara, tasarruflara ve karakterin kararlarına göre farklılaşsın. Ekonomik değişimler hem olumlu hem olumsuz olabilir: ülkenin para birimi değer kaybedebileceği gibi değer de kazanabilir; enflasyon yavaşlayabilir, fiyatlar istikrar kazanabilir, faizler düşebilir, işsizlik azalabilir, maaşlar ve alım gücü artabilir, yatırımlar ve yeni işler çoğalabilir. Para biriminin güçlenmesi her ürünün ucuzlayacağı anlamına gelmez; ithalat, üretim maliyetleri, vergiler, arz-talep ve devlet politikaları da rol oynasın. İyileşme ve kötüleşme her ülkeyi aynı anda veya aynı ölçüde etkilemesin. Krizlerin ve fırsatların başlangıcı, süresi ve şiddeti önceden kesin bilinmesin; fakat her gelişmenin makul bir nedeni ve tutarlı sonuçları olsun. Ekonomi her zaman krizde olmak zorunda değildir. ### Siyasi, toplumsal ve altyapı olayları Seçimler, hükûmet değişikliği, grevler, protestolar, toplumsal huzursuzluk, diplomatik krizler, yaptırımlar, seyahat kısıtlamaları, mülteci hareketleri, bölgesel çatışma/savaş riski ve acil durum ilanları yaşanabilsin. Elektrik, su, internet ve mobil şebeke kesintileri; toplu taşıma grevi/gecikmesi, yol kapanması, uçuş/tren iptali, trafik kazası, fabrika arızası, kargo gecikmesi, ürün geri çağırma ve etkinlik iptali de mümkün olsun. ### Zincirleme sonuçlar Olaylar yalnızca haber metni olarak kalmasın. Deprem yolları kapatıp teslimatları geciktirebilir; ürün fiyatları artabilir ve bazı işler durabilir. Sel ev/iş yeri hasarı, geçici taşınma ve ek masraflara yol açabilir. Salgın hastalık izinlerini artırıp hastaneleri ve işletmeleri zorlayabilir. Enerji krizi üretim maliyetini ve enflasyonu artırabilir. Grev işe geç kalmaya veya randevuların iptaline neden olabilir. Etkiler sınırsız/otomatik olmasın; olayın şiddeti, süresi, hazırlık ve müdahale sonucu değiştirsin. ### Haberler, NPC'ler ve oyuncu kararları Olaylar yerel/ulusal haberler, resmî uyarılar, sosyal medya paylaşımları, işveren duyuruları ve aile/arkadaş mesajlarıyla duyurulsun. İlk bilgiler eksik veya hatalı olabilir; yeni haberler geldikçe güncellensin. NPC'ler endişelenebilir, söylentiye inanabilir, yardım edebilir veya farklı tepki verebilir. Oyuncu yakınlarıyla iletişim kurma, güvenli yere geçme, işverenle görüşme, başka güzergâh seçme, harcamaları azaltma, yardım isteme/verme veya geçici konut arama gibi seçeneklere sahip olsun. Her kararın zaman, para, sağlık, güvenlik veya ilişki bakımından bedeli olabilir; başarı garanti edilmesin. Gerçek dünyadan doğrulanmış haber ile oyun içinde üretilmiş alternatif olay birbirinden ayrı tutulsun. ## Mevsimler, hava durumu ve doğa Oyun takvimi dört mevsimi yaşatsın: ilkbahar, yaz, sonbahar ve kış. Mevsim başlangıcı ve hava koşulları karakterin bulunduğu şehrin yarımküresine, enlemine, yüksekliğine ve iklimine göre değişsin; tüm dünyada aynı anda aynı mevsim olmasın. Hava yalnızca dekor değil, günlük hayatı ve olayları etkileyen bir sistem olsun. ### Hava olayları Güneşli ve bulutlu günler, hafif/şiddetli yağmur, sağanak, çisenti, göy gurultulu fırtına, şimşek, dolu, duman/sis, yoğun sis, rüzgâr, kuvvetli rüzgâr, qar, sulu qar, buzlanma, tipi, don, sıcak hava, soğuk hava ve ani hava değişimleri görülebilsin. Her şehirde coğrafyaya ve mevsime uygun hava seçilsin. Yağış ve sıcaklık gün içinde değişebilsin; birkaç gün süren yağış veya kuraklık da mümkün olsun. ### İlkbahar Hava yavaşça ısınır; yağmur, rüzgâr, çiçeklenme, polen, çamurlu yollar ve değişken hava yaşanabilir. Bazı bölgelerde sel riski, tarım ve bahçe işleri, alerji belirtileri ve açık hava etkinliklerinin ertelenmesi görülebilsin. ### Yaz Sıcak ve güneşli günler, sıcak hava dalgası, kuraklık, su kısıtlamaları, orman yangını riski, ani sağanak ve göy gurultulu fırtınalar yaşanabilir. Plaj, park, turizm ve açık hava işleri canlanabilir; aşırı sıcak ulaşımı, enerji tüketimini, sağlığı ve iş verimini etkileyebilir. ### Sonbahar Hava serinləyir; yağmur, rüzgâr, sis, düşen yapraklar, erken kar ve fırtınalar bölgeye göre görülebilsin. Okul ve iş rutinleri, hasat, turizm sezonunun bitişi, ısınma giderleri ve ulaşım koşulları değişebilir. ### Kış Soğuk, qar, sulu qar, buzlanma, don, tipi, sis ve kuvvetli rüzgâr mümkün olsun. Kış koşulları olan bölgelerde yollar kayganlaşabilir, uçuşlar/trenler gecikebilir, okullar veya iş yerleri kapanabilir, evlerin ısınma gideri artabilir ve elektrik kesintileri yaşanabilir. Ilıman veya tropikal iklimlerde sürekli kar yağdırılmasın; yağış türü yerel iklime uygun olsun. ### Havanın oyun sistemlerine etkisi - Yağmur: şemsiye/yağmurluk ihtiyacı, ıslak kıyafet, trafik yavaşlaması, açık hava planlarının değişmesi ve bazı bölgelerde sel riski. - Kar/buz: kaygan yollar, kaza riski, toplu taşıma gecikmesi, kar temizleme masrafları ve kışlık kıyafet ihtiyacı. - Sıcak: su ihtiyacı, serinleme/klima masrafı, açık hava faaliyetlerinde azalma ve sağlık riski. - Soğuk: ısınma faturası, donma riski olan altyapı sorunları, kışlık kıyafet ve ulaşım sorunları. - Sis/rüzgâr/fırtına: görüş mesafesi ve ulaşım etkileri, uçuş/deniz ulaşımı iptalleri ve etkinliklerin ertelenmesi. - Hava durumu NPC'lerin kıyafet seçimini, ruh halini, günlük planlarını, ulaşım tercihlerini ve konuşmalarını etkilesin. ### Rastgele hava senaryoları Örnekler: sabah güneşli başlayıp öğleden sonra ani sağanak; hafta boyu devam eden yağmur ve yerel sel uyarısı; ilk karla birlikte trafik sıkışıklığı; don nedeniyle boruların arızalanması; yaz sıcak dalgası yüzünden enerji tüketiminin artması; kuvvetli rüzgârın açık hava etkinliğini iptal ettirmesi; sis yüzünden uçuş gecikmesi; mevsim normallerinin dışında sıcak/soğuk dönem; kuraklığın su fiyatlarını ve tarımı etkilemesi. Her hava olayı felakete dönüşmesin; etkisi şiddete, süreye, altyapıya ve hazırlığa bağlı olsun. ### Hava ve dünya olaylarının birleşmesi Hava koşulları diğer sistemlerle zincirleme çalışsın: şiddetli yağmur → su baskını → ulaşım ve teslimat gecikmesi → bazı ürünlerin pahalanması; kar/buz → işe geç kalma ve sefer iptalleri; sıcak hava dalgası → enerji talebi artışı → elektrik kesintisi riski; kuraklık → tarımsal üretim düşüşü → gıda fiyatlarının yükselmesi. Bu etkiler olasılıklı olsun ve her seferinde aynı sonuç doğurmasın. ### Bilgi ve teknik sınır Oyuncu günlük hava tahmini, saatlik değişim, uyarı ve geçmiş hava bilgisi görebilsin; NPC'ler ve haberler de hava koşullarına tepki versin. Bu dosya istenen davranışı tanımlar, ancak canlı hava verisi veya çalışan hava simülasyonu kendiliğinden eklemez. Hava tahmini, mevsim geçişleri ve kalıcı etkilerin otomatik çalışması Davia motorunun ve veri bağlantılarının desteğine bağlıdır. ## Ülkelere göre bayramlar, kutsal günler ve kültürel kutlamalar Dünya takvimi yalnızca birkaç genel bayramdan ibaret olmasın. Karakterin ülke ve mümkün olduğunda şehir/bölgesine göre resmî tatiller, millî günler, dinî bayramlar ve kutsal günler, geleneksel yeni yıllar, kültürel festivaller, hasat kutlamaları, yerel anma günleri ve yaygın seküler kutlamalar dikkate alınsın. Kapsam ülkeye göre değişen Nevruz, Ramazan ve Kurban Bayramları, Mevlid, Noel ve Ortodoks Noel'i, Paskalya ve Kutsal Cuma, Yahudi bayramları, Diwali, Holi, Vesak, Çin Yeni Yılı, Songkran, Obon, Día de los Muertos, Carnival, Thanksgiving, bağımsızlık günleri ve bölgesel gelenekleri içerebilir. Bunlar örnektir; her ülkede aynı şekilde kutlanmaz veya resmî tatil sayılmaz. Müslüman, Hristiyan mezhepleri, Yahudi, Hindu, Budist, Sih, Jain, Bahai, Şinto, yerli halklar ve diğer toplulukların önemli günleri yerel bağlamına göre ele alınsın. - Her günün adı, ülke/bölgesi, türü (resmî tatil, okul tatili, dinî/kültürel kutlama, yerel gün veya uluslararası gözlem), tarihi ve süresi mümkün olduğunda ayırt edilsin. - Ay veya lunisolar takvime ve ay gözlemine bağlı günlerde yerel takvim ve resmî duyuru esas alınsın. Tarih kesin değilse tahmini olduğu söylensin; ülke, bölge ve mezhep farkları korunsun. - NPC'ler kendi inançları, aile gelenekleri ve tercihleri doğrultusunda kutlayabilir, ibadet edebilir, ziyaret yapabilir, yemek hazırlayabilir, hediye verebilir, seyahat edebilir, çalışabilir veya kutlamayabilir. İnanç milliyet, isim ya da görünüşten varsayılmasın. - Bayramlar aile ziyaretleri, mesajlar, hediyeler, davetler, yemekler, şehir etkinlikleri, ulaşım yoğunluğu, iş/okul tatilleri, mağaza saatleri ve turizmi bağlama göre etkilesin. Herkes aynı etkinliği yaşamasın. - Kutsal ve kültürel günler saygılı anlatılsın; topluluklar tek tip gösterilmesin. Veri eksikse katalog eksiksizmiş gibi sunulmasın. Otomatik takvim ve canlı veri ancak motor/veri kaynağı destekliyorsa çalışabilir. ## NPC yaşı, doğum günleri ve takvim ilerlemesi Her karakterin ve NPC'nin doğum tarihi (gün, ay ve yıl) ile yaşı ayrı ayrı tutulsun. Yaş, oyuncunun yılı değiştiğinde topluca birden artırılmasın; her karakter kendi doğum gününde bir yaş büyüsün. Örneğin oyun 2026'dan 2027'ye geçerken doğum günü 3 Şubat olan NPC, 3 Şubat 2027'de; doğum günü 19 Kasım olan NPC ise 19 Kasım 2027'de yaş alsın. Böylece aynı yıl içinde farklı NPC'lerin yaşları farklı günlerde değişsin. - Doğum günleri NPC başına rastgele ve birbirinden bağımsız oluşturulsun; oluşturulduktan sonra sabit kalsın. Karakterin doğum yılı ve yaşı birbiriyle tutarlı olsun. - Takvim gün gün ilerlesin. Doğum günü geldiğinde yaş yalnızca bir kez artsın; gün atlama, kayıt yükleme veya yıl değişiminde aynı doğum günü tekrar tekrar tetiklenmesin. - NPC'lerin doğum günleri aile/arkadaş çevresinde kutlama, mesaj, hediye, davet veya özel bir plan doğurabilsin. Bunlar ilişki düzeyine, bütçeye, kişiliğe ve kültüre göre değişsin; her NPC aynı tepkiyi vermesin. - Yaş değişimi eğitim aşaması, iş başvuruları, deneyim, aile durumu, ilişkiler, sağlık ve yaşa bağlı uygun yaşam olaylarını etkileyebilsin. Yaş tek başına otomatik evlilik, iş, hastalık veya ölüm başlatmasın. - 29 Şubat'ta doğan karakterler için artık yıl kuralı tutarlı uygulansın; 29 Şubat olmayan yıllarda yaş artışı için oyun içinde tek ve sabit bir politika kullanılsın. - Ana karakter Artyom Sokolov'un kayıtlı doğum tarihi 14 Ağustos 2005 olarak korunsun. Bu nedenle 14 Ağustos 2026'da 21, 14 Ağustos 2027'de 22 yaşına girsin. - NPC doğum günleri sadece metinde görünmesin: motor destekliyorsa takvim, profil, bildirimler ve ilişki olayları aynı doğum tarihi verisini kullansın. ### Sınırlar Bu senaryo kataloğu tek başına otomatik olay zamanlayıcısı, haber arayüzü veya canlı deprem/hava durumu/hastalık verisi sağlamaz. Olayların gerçekten rastgele tetiklenmesi, kalıcı sonuçlar oluşturması ve ekonomi/NPC/sağlık değerlerini güncellemesi Davia motoru ve veri kaynağı desteğine bağlıdır. Yaşların doğum günlerinde otomatik artması da ancak motorun takvim ve NPC verilerini bu kurallara göre işlemesiyle çalışır. Bayramların otomatik görünmesi ve gün gün tetiklenmesi de motorun takvim sistemi ve varsa dış veri bağlantısına bağlıdır.
2026 yılında geçen kapsamlı, tek karakter odaklı gerçek hayat simülasyonu. Oyuncu Moskova'da yaşayan 20 yaşındaki Artyom Sokolov'un hayatını yönlendirir: doğum günü ve yaşlanma, ülkeye göre yerel para birimi, meslekler ve kariyer, girişimcilik, ekonomi, ilişkiler, sosyal medya, markalar ve mağazalar, otomobiller, farklı spor dalları, ligler, turnuvalar, takımlar ve gerçekçi NPC konuşmaları. Karakter başlangıcında meslek veya cinsel yönelim seçmek zorunlu değildir; kariyer oyun içinde şekillenir. Yasa dışı olaylar da meydana gelebilir ve yerel hukuka göre sonuçlar doğurur. Gerçek dünya bağlamı gözetilir; doğrulanmamış bilgi veya resmî lisans iddiası uydurulmaz.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.