TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **Türkçe:** Anlatım ve oyun içi cevaplar Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekleyecek şekilde hazırlanmıştır. Davia'daki dil/çeviri seçeneğini kullanın. Bazı sabit sektör, istatistik ve harita etiketleri Davia'nın arayüzüne bağlı olduğundan çevrilmeden kalabilir. Gerekirse tarayıcıdaki “Sayfayı çevir” özelliğini deneyin. **English:** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский:** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español:** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français:** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Kısa tanıtım / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR:** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN:** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU:** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES:** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR:** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Beş dilde terimler / Five-language glossary Refer to these translations when explaining stored sector and stat keys. Internal keys must not change. The native UI may show fixed labels. | Key | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 24 Ekim 2026 (Ek ekonomi güncellemesi) **TR:** Şirket kasası, borç, haftalık gelir ve gider için kalıcı oyun istatistikleri eklendi. 46 kuruluşun başlangıç kasası tarihî gerçek veri değil, açıkça simülasyon tahminidir; tahsilat ve ödemeler kasayı değiştirecek, kişisel para şirket parasıyla karıştırılmayacak. Sovyet Elektronika ürün ağı da, bağımsız özel şirket olarak değil devlet markası olarak eklendi. Elektronika İM oyunlarının tarihsel başlangıcı 1984 olarak ayarlandı. Oynanış doğrulaması için yeni oturumda test gerekir. **EN:** Added persistent company cash, debt, weekly revenue and expense stats. All 46 organizations have illustrative starting cash, not historical audited figures. Cleared payments and receipts should affect cash; personal funds are separate. The Soviet Elektronika production brand/network was added without portraying it as a private firm. Elektronika IM games are dated from 1984. A new-session playtest is required to confirm behavior. **RU:** Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 46 организаций есть **условный** стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. **ES:** Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 46 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. **FR:** Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 46 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## OYUN EKONOMİSİ — Kayıtlı bütçeler / Persistent budget model **Türkçe:** Her mevcut kuruluş için `company_cash_usd` alanında **oynanış amacıyla tahmini** bir 1982 başlangıç nakit rezervi tanımlıdır. Bunlar doğrulanmış tarihsel kasa/bilanço tutarları değildir. Şirketin mevcut nakdi ile satış geliri, kredi, alacak ve kişisel para birbirinin yerine geçmez. Gerçekleşen ödeme şirket kasasını düşürür; gerçek tahsilat artırır. Harcamaya yetmeyen bakiye sınırsız krediye veya bedava fabrikaya dönüşmez. Devlet işletmelerinde kasa, izinli program ödeneğinin simülasyon karşılığıdır; yöneticinin kişisel parası değildir. Yeni kurulan şirket için başlangıç kasası, gerçekten aktarılan kurucu sermayesine göre belirlenir. `company_debt_usd` borç bakiyesi bilinmiyorsa boş kalabilir; sıfır borç varsayılmaz. Hafta içi gelir ve gider ayrı statlarda izlenir. Araçlar ve mevcut veri miktarına göre hâlâ test yapılmalıdır. **English:** Every existing organization now has an **estimated in-game 1982 opening cash reserve** in `company_cash_usd`. Figures are gameplay assumptions, **not** audited historical accounts. Actual cleared receipts and payments change cash; recognized revenue, credit, receivables, profit and personal funds remain distinct. Shortages require deferral, scope changes or approved financing. State-enterprise funds represent restricted program allocations, not private ownership. New player firms receive only genuinely contributed capital. Unknown historical debt must not be represented as zero. Weekly sales and expenses have separate saved stats; playtesting is still needed to verify runtime behavior. **Русский:** У всех существующих организаций есть **условный начальный денежный резерв на 1982 год** в `company_cash_usd`. Это игровая оценка, а не подтверждённая историческая отчётность. Реальные поступления увеличивают кассу, платежи уменьшают её. Выручка, кредиты, долги и личные деньги не смешиваются. При нехватке денег расходы откладываются или требуется одобренное финансирование. Государственные средства нельзя свободно тратить как частные. Новая фирма получает только фактически внесённый капитал. Неизвестный долг не равен нулю. Работу статистики следует проверить в игре. **Español:** Cada organización tiene una **reserva inicial estimada para 1982** en `company_cash_usd`. Es una cifra de simulación, no un balance histórico auditado. Los cobros reales aumentan la caja y los pagos la reducen. Ingresos, deudas, créditos y fondos personales se contabilizan por separado. Los gastos sin financiación se aplazan o requieren fondos aprobados. El dinero estatal está restringido. Una empresa nueva recibe únicamente el capital aportado. La deuda desconocida no equivale a cero. Falta comprobar el funcionamiento durante una partida. **Français:** Chaque organisme possède une **trésorerie initiale estimée pour 1982** dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ELEKTRONIKA — Tarihsel rol / Historical role **TR:** Elektronika (Электроника), 1982 SSCB'sinde birçok devlet fabrikasında kullanılan ortak elektronik ürün markasıdır; tek başına bağımsız bir özel şirket, fabrika ya da serbest devlet dağıtımcısı değildir. Radyo, hesap makinesi, saat, ses/görüntü ve benzeri ürünlerde kullanılır. Elektronika ağı ülkeye yayıldığı için haritadaki Moskova işareti yalnızca temsili konumdur; gerçek tek merkez veya fabrika değildir. 1984'ten itibaren Game & Watch benzeri Elektronika İM taşınabilir oyunları dönemine uygun biçimde ortaya çıkabilir; 1982 başında oyuncunun hazır ürün portföyüne verilmez. Devlet üretim emirleri, fabrika kapasitesi, malzeme ve dağıtım kanalları bu ürün ağını sınırlar. **EN:** Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. **RU:** «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. **ES:** Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. **FR:** Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 24 Ekim 2026 **Yeni sürüm: Sovyet Teknoloji Sektörü ve Beş Dilli Anlatım** - **5 Sovyet kuruluşu eklendi:** Zelenograd'da Mikron/NIIME ve Angstrem/NIITT; Minsk'te Orjonikidze Bilgisayar Fabrikası ve NIIEVM; Moskova'da ITMVT. Başlangıçta haritada yer alırlar. - **Tarihsel sektörler:** ES EVM, SM EVM ve Elbrus programları; Sovyet mikroelektronik, bilgisayar üretimi ve devlet Ar-Ge yapısı tanımlandı. - **Devlet kurumları:** Devlet işletmesi ve araştırma kurumu sahiplik türleri eklendi. Sovyet kuruluşları devlet planları, kaynak ve izin sınırlamalarıyla davranır; ülkeler oynanamaz kalır. - **1990'lar:** Steepler'ın tarihsel kuruluşu 1990, Dendy'nin pazara girişi Aralık 1992 referans alınır; alternatif tarihte ortaya çıkmaları koşulludur. Klon konsollar, ithalat, telif ve dağıtım etkileri işlendi. - **Dil desteği:** Oyunun 40 eski kuruluşunun ve 5 yeni Sovyet kuruluşunun açıklamaları Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca hazırlandı (toplam 45). Anlatım kuralları, tanıtım ve terim rehberi güncellendi; sabit Davia arayüz etiketleri yine çevrilmeyebilir. - **Not:** Başlangıç kuruluşlarını görmek için yeni bir oyun oturumu gerekebilir. Eski kayıtlar otomatik güncellenmeyebilir. # UPDATE NOTES — October 24, 2026 **New version: Soviet Technology and Five-Language Narration** - **Five Soviet organizations added:** Mikron/NIIME and Angstrem/NIITT in Zelenograd; the Ordzhonikidze Computer Plant and NIIEVM in Minsk; and ITMVT in Moscow, with starting map placements. - **Historical technology:** ES EVM, SM EVM and Elbrus programs, plus Soviet electronics manufacturing, computer research and state planning context. - **State ownership:** State enterprise and state research institute categories introduced. State budgets, resource allocation and approvals constrain these actors; countries remain non-playable. - **1990s conditional events:** Steepler's historical founding in 1990 and Dendy's December 1992 sales start are time references, not guaranteed spawns. Console clones, imports, licensing and distribution may affect later markets. - **Localization:** All 40 existing organizations and five new Soviet ones now have short descriptions in Turkish, English, Russian, Spanish and French (45 total). Narration rules, introductions and glossary were updated; fixed Davia interface labels may remain untranslated. - **Note:** New sessions may be required to see new opening organizations; existing saves may not change. # ОБНОВЛЕНИЕ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - Добавлены **пять советских организаций** на карте: «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, Минский завод имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Учтены программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», микроэлектроника, плановое производство и государственные ограничения. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и консоли Dendy (с декабря 1992) могут появиться позднее только при подходящих условиях. Учитываются клоны консолей, импорт, лицензии и распространение. - Краткие описания **всех 45 организаций** (40 прежних и 5 новых) теперь есть на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Правила повествования и словарь обновлены; часть интерфейса Davia может остаться без перевода. - Для появления новых организаций в начале игры может понадобиться новая сессия; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: tecnología soviética y cinco idiomas** - Se añadieron **cinco organizaciones soviéticas** al mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Se incorporó el contexto histórico de ES EVM, SM EVM y Elbrus, microelectrónica, fabricación estatal y límites de planificación. La URSS no es jugable como país. - Steepler (1990) y Dendy (ventas desde diciembre de 1992) solo pueden aparecer después si se dan las condiciones necesarias. Se contemplan clones, importaciones, licencias y distribución. - Las **45 organizaciones** (40 anteriores y 5 nuevas) tienen descripciones breves en turco, inglés, ruso, español y francés. Se actualizaron las reglas narrativas y el glosario; algunas etiquetas fijas de Davia pueden seguir sin traducirse. - Puede ser necesario iniciar una partida nueva; las partidas guardadas quizá no se actualicen. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organismes soviétiques** ajoutés à la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Ajout du contexte historique d'ES EVM, de SM EVM et d'Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS reste un pays non jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes à partir de décembre 1992) n'apparaissent plus tard que si les conditions le permettent. Clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organismes** (40 anciens et 5 nouveaux) disposent de descriptions brèves en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Une nouvelle partie peut être nécessaire pour voir les organismes au départ ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 22 Ekim 2026 **Yeni sürüm: 1982 Başlangıcı** - Başlangıç tarihi **1 Ocak 1980'den 1 Ocak 1982'ye** alındı. - **13 yeni kuruluş** eklendi: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World ve Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco ve diğer mevcut şirketlerin dönem bilgileri 1982'ye uyarlandı. - IBM PC ve BBC Micro açılışta mevcut; Commodore 64 ve ZX Spectrum ise **1982 içindeki çıkış zamanlarına** göre ilerleyecek. - Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group **1 Ocak'ta hazır şirket değil**; 1982 içinde tarih ve koşullara bağlı olarak doğabilir. - Ülkelerin oynanamaz pazar aktörleri olması, vergiler, ithalat ve ürün denetimi sistemi korundu. - **Oyun geliştirme dengesi:** Fikir, prototip, demo, test, master ve ticari çıkış ayrıldı. Süreler proje kapsamı ve dönemin teknolojisine göre değişiyor; küçük hobi oyunları gereksiz uzatılmıyor. - **Gerçekçi muhasebe:** Üretilen, sevk edilen, satılan ve iade edilen ürünler ayrı takip ediliyor. Yayıncı avanslarının teliflerden mahsup edilmesi ve tahsilat zamanı hesaba katılıyor. - **Hobi stüdyosu ve kredi:** Ücretsiz çalışan arkadaşlara veya ücretsiz garaja otomatik gider yüklenmiyor. Kredi isteğe bağlı; faiz, taksit ve toplam geri ödeme koşulları açıklanıyor. - **Şirket raporları:** Oyuncu istediğinde kasa, gider, borç, stok, telif ve proje aşaması raporu alabilecek şekilde simülasyon talimatları genişletildi. - **Not:** Yeni başlangıç durumunu görmek için yeni oyun oturumu başlatın. Önceki kayıtlar geriye dönük değişmeyebilir. # UPDATE NOTES — October 22, 2026 **New version: 1982 Start** - The starting date has moved from **January 1, 1980 to January 1, 1982**. - **13 new organizations** added: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco and other existing businesses have been updated to their 1982 status. - IBM PC and BBC Micro already exist at the start; Commodore 64 and ZX Spectrum follow their **1982 release schedules**. - Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group are **not available on January 1** and may emerge later in 1982 as conditions allow. - Countries remain non-playable markets with taxes, imports and product-content review. - **Game development balance:** Ideas, prototypes, demos, QA, master builds and retail release are now distinct. Schedules respond to scope and period technology; small hobby games are not forced into excessive delays. - **Accounting:** Production, shipment, customer sales and returns are tracked separately. Publisher advances, royalty recoupment and payment timing are distinguished. - **Hobby teams and credit:** Volunteers and free garages do not incur automatic payroll or rent. Loans are optional, with rates, installments and total repayment explained. - **Company reports:** Simulation instructions now cover on-demand cash, expenses, debts, inventory, royalties and project-stage reporting. - **Note:** Start a new session to experience the updated opening state. Earlier saves may not change retroactively. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Версия: начало в 1982 году** - Старт перенесён с 1 января 1980 года на **1 января 1982 года**. - Добавлены **13 организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и другие приведены к реалиям 1982 года. - IBM PC и BBC Micro уже доступны; Commodore 64 и ZX Spectrum появляются в соответствующие месяцы 1982 года. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group ещё не существуют 1 января и могут появиться позже при подходящих условиях. - Страны неиграбельны; действуют налоги, ограничения импорта и контроль продукции. - **Разработка игр:** идея, прототип, демо, тестирование, мастер-версия и продажи разделены. Сроки зависят от масштаба проекта и технологий эпохи. - **Финансы:** отдельно учитываются выпуск, отгрузка, продажи, возвраты, авансы издателя и выплаты роялти. - **Любительские команды и кредиты:** добровольный труд и бесплатный гараж не вызывают автоматических расходов. Кредит доброволен, с понятными условиями. - **Отчёты:** по запросу доступны деньги, затраты, долги, запасы, роялти и стадии проектов. - Для нового стартового состояния начните новую игру; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 22 de octubre de 2026 **Versión: inicio en 1982** - La fecha inicial pasa del 1 de enero de 1980 al **1 de enero de 1982**. - Se añaden **13 organizaciones**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco y otras compañías se ajustan al contexto de 1982. - IBM PC y BBC Micro ya existen; Commodore 64 y ZX Spectrum siguen sus fechas de lanzamiento de 1982. - Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group aún no existen el 1 de enero; pueden surgir más tarde si se dan las condiciones. - Los países no son jugables; se mantienen impuestos, importaciones y controles de productos. - **Desarrollo:** idea, prototipo, demo, pruebas, versión final y venta son etapas distintas, con plazos según escala y tecnología. - **Contabilidad:** producción, envíos, ventas, devoluciones, anticipos editoriales y regalías se contabilizan por separado. - **Equipos aficionados y préstamos:** voluntarios y garajes gratuitos no generan gastos automáticos. Los préstamos son opcionales y tienen condiciones claras. - **Informes:** se pueden consultar caja, gastos, deudas, inventario, regalías y fases del proyecto. - Inicia una partida nueva para ver el estado inicial; las partidas guardadas quizá no cambien. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - Le départ passe du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organismes** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises sont adaptées à leur situation en 1982. - IBM PC et BBC Micro existent déjà ; Commodore 64 et ZX Spectrum suivent les dates de sortie de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group n'existent pas le 1er janvier ; leur apparition ultérieure reste conditionnelle. - Les pays ne sont pas jouables ; taxes, importations et contrôles des produits restent actifs. - **Développement :** idée, prototype, démo, tests, version finale et ventes sont des étapes séparées, avec des délais adaptés au projet et à l'époque. - **Comptabilité :** production, livraisons, ventes, retours, avances d'éditeurs et redevances sont suivis séparément. - **Équipes amateurs et emprunts :** bénévoles et garages gratuits ne créent pas automatiquement des coûts. Les prêts sont facultatifs avec conditions explicites. - **Rapports :** consultation de la trésorerie, dépenses, dettes, stocks, redevances et étapes de développement. - Une nouvelle partie peut être nécessaire ; les anciennes sauvegardes peuvent rester inchangées. --- # TÜRKÇE — Oyun dünyası **1 Ocak 1982.** Oyuncu üç yoldan birini seçer: Gerçek bir şirketin yönetimine geçmek, adını/merkezini/sektörünü/sermayesini belirleyerek yeni şirket kurmak veya kişisel hikâyesi, eğitimi, mesleği ve birikimi olan özgün bir karakter oluşturmak. Kişisel para şirket kasasından ayrıdır; kamu kuruluşları, özel şirketler ve iştiraklerin yetkileri farklıdır. ABD'de yüksek enflasyon, faiz ve kredi baskısı; Japonya'da arcade, elektronik ve yarı iletken üretimi; Britanya'da kamu ve ticari yayıncılık öne çıkar. Kartuş, kaset, disket, film gişesi, televizyon reklamları, kablolu abonelik ve basılı dergiler dönemin temel dağıtım kanallarıdır. Şirketler tarihsel sahiplik yapıları, ekipleri, sermaye ve teknoloji sınırları içinde bağımsız hareket eder. Henüz doğmamış şirketler veya teknolojiler 1982 başlangıcında görünmez; yıllar içinde oluşabilir. Tarih değişebilir. # ENGLISH — Game world **January 1, 1982.** Players choose one of three paths: take control of an existing real-world company; found a business by choosing its name, headquarters, sector and capital; or create an original character with a personal backstory, education, profession and savings. Personal money is separate from company cash; public institutions, private firms and subsidiaries have distinct powers. High inflation, interest rates and credit pressure affect the US; arcade games, electronics and semiconductor production grow in Japan; public and commercial broadcasting operate differently in Britain. Cartridges, tapes, disks, box-office screenings, TV advertising, cable subscriptions and print magazines are major distribution channels. Companies act independently within their historical ownership structures, staff, capital and technological limits. Firms and technologies not yet created are absent at the start of 1982 but may emerge in later years. History can change. --- # TÜRKÇE — Gelecekteki kuruluşların tarihsel referansı 1982 — Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group: yıl içinde kurulurlar veya örgütlenirler; 1 Ocak'ta mevcut değiller. 1985 — ATI Technologies: Kanada, grafik yongaları. Qualcomm: ABD, kablosuz iletişim. 1986 — Ubisoft: Fransa, oyun geliştirme ve yayıncılık. 1987 — TSMC: Tayvan, yarı iletken döküm üretimi. 1990 — Advanced RISC Machines (ileride Arm): Birleşik Krallık, işlemci mimarisi. 1991 — Potomac Computer Systems (ileride Epic Games): ABD, oyun geliştirme. 1993 — NVIDIA: ABD, grafik işlemcileri. Take-Two Interactive: ABD, oyun yayıncılığı. 1994 — Amazon: ABD, başlangıçta çevrim içi kitapçılık. CD Projekt: Polonya, oyun dağıtımı. 1996 — Valve: ABD, oyun geliştirme ve yayıncılık. 1997 — Netflix: ABD, DVD kiralama hizmeti geliştiren girişim; çevrim içi yayın henüz yok. 1998 — Google: ABD, internet arama. Rockstar Games: Take-Two bağlantılı oyun yayıncılığı ve stüdyo markası. 2002 — CD Projekt RED: Polonya, CD Projekt'e bağlı oyun geliştirme. 2003 — Steam: Valve'ın dijital dağıtım platformu; ayrı şirket değildir. 2005 — YouTube: ABD, çevrim içi video paylaşımı. 2006 — Spotify: İsveç, dijital müzik girişimi. 2011 — Twitch: ABD, canlı yayın platformu. Oyun basını: Electronic Games, Computer Gaming World ve Computer and Video Games 1981'den beri vardır; Electronic Gaming Monthly ve GamePro 1989'da; GameSpot ile IGN'in öncülleri 1996'da kurulabilir. Bu yıllar tarihsel referanstır, gerçekleşme garantisi değil. # ENGLISH — Historical reference for future company foundations 1982 — Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group: founded or organized later in 1982; absent on January 1. 1985 — ATI Technologies: Canada, graphics chips. Qualcomm: United States, wireless communications. 1986 — Ubisoft: France, game development and publishing. 1987 — TSMC: Taiwan, semiconductor foundry manufacturing. 1990 — Advanced RISC Machines (later Arm): United Kingdom, processor architecture. 1991 — Potomac Computer Systems (later Epic Games): United States, game development. 1993 — NVIDIA: United States, graphics processors. Take-Two Interactive: United States, game publishing. 1994 — Amazon: United States, initially an online bookstore. CD Projekt: Poland, game distribution. 1996 — Valve: United States, game development and publishing. 1997 — Netflix: United States, a DVD rental venture; online streaming does not yet exist. 1998 — Google: United States, internet search. Rockstar Games: game publishing and studio brand linked to Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Poland, game development under CD Projekt. 2003 — Steam: Valve's digital distribution platform, not a separate company. 2005 — YouTube: United States, online video sharing. 2006 — Spotify: Sweden, digital music venture. 2011 — Twitch: United States, live-streaming platform. Gaming press: Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games already exist since 1981; Electronic Gaming Monthly and GamePro in 1989; and GameSpot and the predecessors of IGN in 1996. These are historical reference years, not guaranteed outcomes. --- # TÜRKÇE — Ülkeler ve ürün pazarları (oynanamaz) 1982 yılında ülkeler oyuncunun seçebildiği karakterler değildir. Şirketlerin faaliyet göstermek istediği ülke ve bölgeler, gümrük, vergi, ithalat, telif, film/televizyon denetimi ve teknolojik altyapı üzerinden piyasayı etkiler. Haritadaki 485 kara bölgesi yaklaşık 138 ülke, tarihsel birlik veya ayrı ticaret yetki alanına eşlenmiştir. Eyaletler birer bağımsız devlet sayılmaz. Harita günümüz sınırlarından türediği için Almanya'nın Doğu/Batı ayrımını ve bazı 1982 sınırlarını tam çizmez; bu konularda ürünün satılacağı gerçek pazar ayrıca değerlendirilir. **ABD ve Kanada:** Perakende, arcade, bilgisayar, film ve TV piyasaları önemlidir. Eyalet/provins düzenlemeleri, satış vergileri ve film derecelendirmeleri dikkate alınır. 1982'de ESRB yoktur. Her şiddet içeren oyun otomatik yasaklanmaz. **Japonya:** Arcade ve elektronik pazarında güçlü rekabet, yerel dağıtım ilişkileri, dil uyarlaması ve tüketici tercihleri önemlidir. İçerik incelemesi film, oyun ve yayın türüne göre ayrıdır. **Birleşik Krallık ve Batı Avrupa:** Sinema sınıflandırması, yayın ruhsatı, ithalat ve yerel dağıtım koşulları uygulanır. 1982'de Federal Almanya Cumhuriyeti ile Demokratik Almanya Cumhuriyeti tek pazar değildir; tek harita hücresi geçici coğrafi gösterimdir. **SSCB, Çin ve Doğu Bloku:** 1982'de dış ticaret, devlet kontrolü ve medya erişimi piyasa girişini zorlaştırabilir. SSCB 1991 öncesinde mevcuttur; Doğu Avrupa'nın sonraki bağımsız devletleri 1982'ye geri taşınmaz. Ticaret devlet kurumları veya özel izinlerle yapılabilir; her ülkenin durumu eşit değildir. **Türkiye:** 1982'de ithalat, gümrük ve medya düzenlemeleri 1980'deki 24 Ocak kararları ve 12 Eylül askeri yönetiminin sonuçlarından etkilenir. Film, dizi, oyun ve cihazlar için mevzuatları birbirine karıştırma. **Hindistan, Brezilya ve Güney Kore:** Yerli üretim politikaları, ithalat şartları, dil, perakende erişimi ve teknoloji altyapısı farklıdır. Bir ülkenin çipe uyguladığı engel sinema filmine otomatik uygulanmaz. **Diğer ülkeler:** Yerel gelir, fiyat, nüfus, platform sahipliği, altyapı, yasal denetim ve reklam ile farklı talep oluşturur. Basılı dergi, oyun kartuşu, film kopyası ve elektronik cihazlar ayrı lisans/dağıtım koşullarına tabidir. Oyun satışlarında ve gişede kullanılan vergilerin tabanı karıştırılmaz; tarihsel kesin oran bilinmiyorsa simülasyon tahmini olarak gösterilir. **Politika değişimi:** Ülkeler ve gümrük pazarları dünya olaylarıyla değişir. 1990 Almanya birleşmesi, 1991 SSCB'nin dağılması ve sonraki siyasi gelişmeler uygun tarih ve alternatif dünya koşullarına göre değerlendirilir. Harita basitleştirilmişse bunu açıklayarak bölgesel pazar kuralları uygula. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # TÜRKÇE — 1982 başlangıç pazarı **1 Ocak 1982'de faaliyet gösteren oyun şirketleri:** Mevcut Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom ve Automated Simulations yanında Brøderbund, On-Line Systems (sonradan Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (sonradan SNK), Koei ve Quicksilva. Acorn Computers ve Sinclair Research de bilgisayar donanımı alanında faaliyet gösterir. IBM PC ve BBC Micro 1981'den beri piyasadadır. Commodore 64 Ocak 1982'de tanıtılır ve yılın ilerleyen aylarında mağazalara ulaşır; ZX Spectrum Nisan'da çıkar. Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group 1982'nin ilerleyen dönemlerinde kurulabilir; 1 Ocak'ta faaliyet göstermezler. Şirketler 1982 yılındaki gerçek ölçek ve sektörleriyle başlar, geleceğin hitlerini veya pazar güçlerini önceden kazanmış sayılmaz. # ENGLISH — 1982 opening market **Game firms operating on January 1, 1982:** Alongside Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom and Automated Simulations are Brøderbund, On-Line Systems (later Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (later SNK), Koei and Quicksilva. Acorn Computers and Sinclair Research also operate in computer hardware. IBM PC and BBC Micro have been available since 1981. Commodore 64 is announced in January 1982 and reaches stores later that year; ZX Spectrum launches in April. Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group may form later in 1982; they are not active on January 1. Companies start with period-appropriate scale and sectors, without foreknowledge of future hits or market dominance. --- # TÜRKÇE — 1982 SSCB bilgisayar ve elektronik sektörü **1 Ocak 1982'de faal kurumlar:** Zelenograd'da Mikron/NIIME (entegre devre üretimi), Angstrem/NIITT (mikroelektronik), Minsk'te Orjonikidze Bilgisayar Fabrikası (ES EVM sistemleri), Minsk NIIEVM (bilgisayar araştırmaları) ve Moskova ITMVT (Elbrus yüksek performanslı bilgisayar araştırmaları). Bunlar o tarihte Sovyet devlet kuruluşlarıdır; modern anonim şirket adları ve bağımsız hissedarlıkları 1982'ye taşınmaz. Özel ticari şirket ve SSCB devleti aynı şey değildir: ülkeler yine oynanamaz; oyuncu bu kurumların yöneticisi olsa bile kamunun bütçesini, ülke kararlarını ve bakanlık onaylarını serbestçe kullanamaz. **Sektör ve rekabet:** ES EVM serisi IBM uyumlu büyük bilgisayarlar, SM EVM serisi çeşitli Batılı mini bilgisayarlara benzer sistemler sunar; özgün Elbrus çalışmaları da sürer. Bunlar birer ürün/programdır, ayrı şirket değildir. Elektronika ürün adı/markası da tek başına bağımsız özel şirket değildir. Devlet siparişleri, Ar-Ge fonları, malzeme, döviz, parça temini, kalite ve üretim kapasitesi kararları etkiler. Batılı tasarımlardan uyarlama, uyumlu sistem geliştirme ve özgün mimariler aynı pazarda bulunabilir; bütün Sovyet sistemlerini korsan kopya sayma. Ürün teknolojisi ve yaygınlığı tarihine bağlıdır; geç 1980'lerin veya 1990'ların bilgisayarlarını 1982'de hazır verme. **1990 sonrası koşullu gelişmeler:** Tarihsel referans olarak Steepler 1990 sonlarında Moskova'da kurulur, Dendy adlı Tayvan üretimi Famicom uyumlu konsolları Aralık 1992'de Rusya'da satışa çıkarır. Alternatif tarih oyununda bu kuruluş ve dağıtım dalgası ancak uygun piyasa, ithalat, siyasi yapı, sermaye, tedarikçi ve talep koşulları oluşursa doğar; asla 1982 başlangıç şirketi değildir. Çin ve Tayvan yapımı konsol klonları, gri piyasa ve lisans anlaşmaları 1990'larda koşullu rekabet yaratabilir. Taklit/uyumluluk, telif hakkının otomatik olarak yokluğu demek değildir; yasal ve ticari riskler ülkeye ve tarihe göre değişir. Sovyetler'in 1991'de dağılması da zorunlu bir senaryo değildir. # ENGLISH — Soviet computer and electronics industry, 1982 **Existing institutions on January 1, 1982:** Mikron/NIIME (integrated circuits) and Angstrem/NIITT (microelectronics) in Zelenograd; the Ordzhonikidze Computer Plant and NIIEVM research institute in Minsk; and Moscow's ITMVT, engaged in high-performance Elbrus research. These are Soviet state enterprises or research institutes, not retroactively modern private corporations. Countries remain non-playable. A player directing an institute does not automatically control government budgets, assets or policies. **Market constraints:** ES EVM mainframes, SM EVM minicomputers and indigenous Elbrus research represent different technological paths. ES and SM are product families/programs, not independent companies; Elektronika is not automatically a separate firm. Central plans, state procurement, materials, foreign exchange, personnel, factories and technical yield determine what is feasible. Do not portray all Soviet hardware as pirated, or introduce later consumer PCs before their dates. **Conditional later history:** Steepler was founded in late 1990 and marketed Taiwanese-built, Famicom-compatible Dendy consoles in Russia beginning in December 1992. Its emergence depends on alternative-history market reforms, legal access, importers, supply, capital and demand; neither it nor Dendy exists at the 1982 start. Competing East Asian console clones, grey imports, intellectual-property disputes, distribution contracts and local rules can influence 1990s markets. The Soviet Union's dissolution is not a forced event. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ. Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а Эльбрус — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. DİL / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR. Bazı sabit arayüz etiketleri platforma bağlıdır / Some fixed UI labels depend on platform support.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Şirketler nakit, kapasite ve rakiplere göre haftalık yatırım, istihdam, pazarlık, yeni proje veya küçülme kararı verir; ücretsiz fabrika/oyuncuya kayırma yok. 1983 oyun krizi ve 1984 Bell ayrışması koşullu olaydır, garanti değildir. EN: Firms autonomously invest, hire, negotiate, launch projects or downsize based on cash, capacity and rivals; no free factories or favoritism. The 1983 game crash and 1984 Bell breakup are conditional, not scripted. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: Küçük/büyük proje rehberi: 1982–85 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Süreyi kapsam, ekip ve test belirler; hızlı prototip tamamlanmış ürün değildir. EN: Small/major project guides: 1982–85 1–4/6–12 months; 1986–95 2–8 months/1–2 years; 1996–2005 3–12 months/1–3 years; 2006–15 3–15 months/2–4 years; 2016+ 1–18 months/3–6+ years. Scope, staffing and QA decide actual time; prototypes are not retail builds. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Dört arkadaşın hobi ekibine otomatik dört maaş ve ofis kirası yazma. Ücretsiz garaj ve gönüllü çalışma nakit gideri değildir. Satın alınan ekipman, kaset/disket, posta, yol ve gerçekten anlaşılan ücret ödenir. Geçim baskısı ve ekip ayrılma riski sürer; karakterin yemek, kira ve ısınması şahsi hesaptan gider. EN: Do not auto-charge hobby friends four salaries or rent. Free garages/volunteers cost no cash. Charge actual equipment, tapes/disks, postage, travel and agreed wages. Living pressure and attrition remain; household food, rent and heating use personal funds. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd tek harcanabilir şirket kasasıdır. Her kesinleşmiş tahsilatta artır, ödemede azalt ve kayıtlı istatistiğe hemen yaz. İlk 1982 bakiyeleri doğrulanmış tarihsel bilanço değil oyun tahminidir. Metindeki rakamlar kasayı değiştirmez. Oyuncunun şahsi parası ayrıdır; şirketler arası transfer için gerçek işlem gerekir. Yeni kurulan şirkete yalnızca gerçekten konan sermaye girer. Para yetmezse harcamayı otomatik yapma, ertele veya onaylı finansman bul; bakiye negatif olamaz. Tahsil edilmeyen satış kasayı artırmaz. company_debt_usd kredi anaparasını izler; bilinmeyen borcu sıfır sayma. company_weekly_revenue_usd ile company_weekly_expenses_usd haftalık gerçekleşen gelir/giderdir; hafta başında sıfırla, aynı kalemi iki kez işleme. Kâr ve nakit değişimi farklıdır. Devlet bütçesi özel kasa gibi harcanamaz. EN: company_cash_usd is persistent spendable company cash; immediately update on actual receipts/payments, never from narrative estimates or unpaid sales. Opening balances are gameplay estimates, not audited history. Personal money and intercompany transfers are separate. New firms get only actually contributed capital; disallow unaffordable automatic spending and negative cash. Track principal in company_debt_usd; unknown debt is not zero. Weekly recognized revenue/expenses use their own stats, reset weekly, never double-book; profit differs from cash movement. Government allocations require authorization. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretilen, sevk edilen, mağazaya giren, perakende satılan, iade edilen ve kalan adedi ayrı say. 1.000 kaset sevki 1.000 satış değildir. Mağaza/dağıtım payı, stok, üretim, iade, vergi ve telifi ilgili sözleşmeye göre ayır. Kasaya ödeme mağaza satışından daha geç gelebilir. EN: Track made, shipped, delivered, consumer-sold, returned and remaining copies separately. Shipping 1,000 cassettes is not selling 1,000. Separate retail/distributor shares, inventory, production, returns, taxes and royalty per contract. Cash receipts can lag store sales. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, oyuncunun kabulü, imza, avans tahsilatı, master ve sevkiyat farklı olaylardır. Telif matrahı, süre, bölge, münhasırlık ve iadeler sözleşmede belli olmalı. Teliften mahsup edilebilir avansı ikinci kez gelire yazma; sevkiyata bağlı ödeme ancak koşul olunca alınır. EN: Meeting, offer, player acceptance, signature, advance receipt, master and shipment are distinct. Contract states royalty base, term, territory, exclusivity and returns. Never double-count recoupable advances; conditional payments arrive only after milestones. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli şirket raporunda kayıtlı kasa, borç, haftalık gelir/gider, kişisel nakit, alacak, avans, stok, satış, telif ve proje aşamasını göster. Bilinmeyeni ve tahmini belirt. EN: Dated reports show registered cash, debt, weekly revenue/expenses, personal funds, receivables, advances, stock, sales, royalties and project stage. Mark estimates and unknowns. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## BASIN VE LOJİSTİK / PRESS AND LOGISTICS TR: BYTE ve oyun dergilerinde baskı, abone ve reklam maliyeti vardır; reklam olumlu eleştiri garantilemez. Kartuş, disket, sinema kopyası ve elektronik stok, nakliye ve telif gerektirir; dijital mağaza dönemin altyapısıyla sınırlıdır. EN: BYTE and gaming magazines have print, subscriber and ad economics; ads cannot guarantee good reviews. Cartridges, disks, film prints and electronics need stock, shipping and rights; digital stores require suitable infrastructure. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1982 harita ticaret değerleri yaklaşık; ürün, tarih ve ülkeye göre ithalat, lisans, sansür, yaş sınırı ve yasak değişir. Yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Gümrük, satış, kurum ve telif vergilerini ayrı matrahla hesapla, çift sayma. Talep gelir, dil, fiyat, tür ve cihaz yaygınlığına bağlıdır. EN: Countries are non-playable. 1982 market stats are approximate; imports, licenses, censorship, ratings and bans depend on product, date and territory. A banned product has zero legal sales. Customs, sales, corporate and royalty taxes need distinct bases; avoid double counting. Demand varies by income, language, price, genre and installed hardware. ## KALICILIK / PERSISTENCE TR: Her hafta/tur sözleşme, çalışan, proje aşaması, hata, nakit, borç, stok, satış ve kuralları kalıcı kaydet. Zaman atlamasında borç ve teslim tarihlerini de işle ama boş, tekrarlı haber üretme. İyi inceleme yüksek satış, yüksek satış kâr garantisi değildir. EN: Persist contracts, staff, project stages, bugs, cash, debt, inventory, sales and regulations weekly. On time skips process payments and deadlines without repetitive filler. Good reviews do not guarantee sales, nor sales profits.