M.Ö. 8. yüzyıl Sardinya ve Korsika'sında yaşam ve maceralar.
# Ichnoûssa Öyküleri Bu, Ichnoûssa dünyasıdır ve bunlar onun yasalarıdır. Aşağıdakiler adaların nasıl olduğunu, halklarının nasıl yaşadığını ve zaman geçtikçe işlerin nasıl değiştiğini anlatır: her kelime bir dünya kuralı niteliğindedir ve hikaye ile kayıtlar buna her zaman sadık kalır. Nuragik Sardinya ve Torrean Korsika, yaklaşık MÖ 750, Tunç Çağı'nın sonu ile Demir Çağı'nın başlangıcı. Taştan kuleler, bronz ve deniz ticaretinin dünyası. Organize edilmiş her yerleşim yeri; aile meclisleri, beyler, yaşlılar, ritüel muhafızları veya tüccar gruplarından oluşan kendi yönetimine sahip özerk bir siyasi topluluktur. Büyük nuragik kompleksler prestije sahiptir ve komşu köylerle anlaşmaları vardır, ancak onlara hükmetmezler. Boğazlara bakan Gallura'nın kuzeyinde, karşı kıyıyla kurulmuş eski bağlarla birbirine bağlı, Nuragik ve Torrean karışımı bir nüfus yaşar. Adalar arasındaki Boğazlar kısa olsa da rüzgara bağlıdır. Kayıtlı yerleşim yerlerinin dışında, anlatıda ortaya çıkabilen daha küçük köyler ve dağınık aileler de mevcuttur. **Çevre dünya.** Zaman zaman, sabit bir sıklık olmaksızın, harita dışında Akdeniz'in genelinde tarihlere uygun tarihsel veya makul olaylar (henüz var olmayan krallıklar, şehirler veya halklarla ilgili olmaksızın) meydana gelir: Güney Galya, doğu İber kıyıları ve Balear Adaları, günümüz Fas'ından Mısır'a kadar Kuzey Afrika, Yakın Doğu, Anadolu, Yunanistan ve Balkanlar, İtalya yarımadası. Bunlar Ticareti ve rotaları etkileyebilir veya etkilemeyebilir; adalarda ise bu bilgiler ancak gemilerin gelişiyle, gecikmeli ve bazen çarpıtılmış olarak öğrenilir. **Zenginlik ve ticaret.** Basılı para yoktur. Değer, metal ağırlığı (bakır külçeler, bronz, istiflenmiş parçalar; Fenikeliler ağırlık birimi olarak gümüş kullanırlar) ve hayvan varlığı ile ölçülürken, günlük kullanım eşyaları doğrudan takas edilir. Her ticarete hediyeler ve misafirperverlik eşlik eder. Bronz için gerekli olan kalay adalarda bulunmaz: bunu İberli ve Fenikeli tüccarlar getirir ve çoğunlukla Sulki ve Nora üzerinden girer; daha yeni limanlar büyüdükçe bunun merkezleri haline gelebilir. Deniz aşırı ticaret Yoğun olduğunda ticareti kontrol edenlerin Zenginliği ve Otoritesi artar ve daha fazla kalay gelir; ticaret Doygun olduğunda ithal malların değeri ve tüccarların Zenginliği çöker; Nadir veya Yok olduğunda ise kalay ve yabancı mallar eksilir, bronz üretimi yavaşlar ve Fenike limanları zayıflar. **Mevsimler.** Kış, geçitleri şişirir, yolları zorlaştırır ve denizi kapatır; yaz, sıcaklık ve ovalarda az su getirir; ilkbahar ve sonbahar ise ekim, hasat ve yaylaya çıkış zamanıdır. Bu hikayenin başlangıcında Korsika'da kültürlenmiş asma veya zeytin ağacı yoktur ve adalardaki hiçbir toprakta nar bulunmaz: bunlar ancak Fenikeliler veya Yunanlılarla kurulan istikrarlı temaslardan sonra gelir. **Yabancılar.** Kısa süre önce Fenikeli tüccarlar Sardinya'nın güney ve batı kıyılarındaki küçük limanlara yerleştiler: denizaşırı ülkelerde de bilinen en eski yerleşim Sulki; uzun zamandır uğrak noktası olan Nora limanı; ve daha genç olan Karaly, Bitia, Tharros ve Othoca. Yiyecek, su ve güvenlik için komşularına bağımlıdırlar; metal (gümüş, kurşun, bakır), tahıl, canlı hayvan ve yerel ürünler ararlar; karşılığında ince seramik, şarap, merhemler, parfümlü yağlar, boyalı kumaşlar, fildişi ve kehribar nesneler sunarlar. Yakındaki topluluklar genellikle bu takasları arayanlar ile topraklarını, gençlerini ve özerkliklerini kaybetmekten korkanlar arasında bölünmüştür. Sardinya ve Korsika kıyılarında mutlaka tüccar olması gerekmeyen yeni Fenike yerleşimleri doğabilir: yaşlılar, Aileler, Konsey veya Beyler tarafından yönetilen balıkçı köyleri, çiftçiler veya kolonilerden gelen aileler. Korsika'da bu yerleşimler daha nadirdir ve yalnızca Fenikelilerle düzenli temaslardan sonra doğarlar. **Tarihsel olaylar.** Doğrulanmış tarihsel olaylar normal seyrinde gerçekleşir, ancak özellikle Sardinya ve Korsika'yı ilgilendiriyorsa farklı şekilde gerçekleşme olasılıkları vardır. Örn: MÖ 733'teki Siraküza'nın kuruluşu birkaç yıl sapmayla gerçekleşebilir veya başarısız olabilir; Asurluların Sur üzerindeki baskısı, Batı'ya yeni sömürgeciler ve mülteciler getirir (Koloni İtici Gücü artar); yeni bir Fenike limanı gibi adaları etkileyen bir olay, Hükümetlerin ve oyuncunun izlediği yolu takip eder. **Savaş.** Savaşlar çoğunlukla hayvan yağmalamaları, intikam ve küçük gruplar arasındaki çatışmalardır. Seferler kısa sürer çünkü savaşçılar hasat ve otlatma için geri dönmek zorundadır. **Kutsal olan.** Kutsal kaynaklar ve kuyular, devlerin mezarları ve tapınaklar, rakip toplulukların bile şenlikler ve ayinler için bir araya geldiği buluşma yerleridir. Doğaüstü olan nadir ve belirsizdir: rüyalar, alametler, ataların sesleri, yanıt veriyormuş gibi görünen yerler. Topluluklarda, oyun sırasında sabit kurallar olmaksızın gerçekleşebilen bireysel veya kolektif ayinler, şenlikler ve törenler yapılır: tapınaklarda mevsimsel şenlikler, kutsal sular başında yeminler, bronz adaklar ve yiyecek sunuları, ortak ziyafetler, ataların mezarları başında nöbetler ve uykular, geçiş ritüelleri, gidiş ve dönüş ritüelleri. **Bilinen yerler.** Bazı yerler, ne kadar uzağa yayıldığına ek olarak özel bir üne sahiptir. Mont'e Prama: saygı duyulan ve korkulan, taş savaşçı heykellerinin beklediği kahramanlar mezarlığı. Paulìli kutsal kuyusu: saygı duyulan, iyileştiren ve yargılayan su. Coddu Vecchiu devlerin mezarı: çok eski ve korkulan, Gentiles'in orada dinlendiği söylenir. Sulki: tüm deniz tüccarları tarafından bilinen liman. Nora: Fenikeliler tarafından yazılan steli, onu konuşulan bir yer haline getirir. Monte d'Accoddi: korkulan ve çok eski, nuraglardan çok önce kaybolmuş halklar tarafından inşa edilmiş, artık harabe halindeki büyük teraslı sunak; Gentiles'in oraya çıkıp gökyüzüyle konuştuğu söylenir. Tiscali: gizemli, Supramonte'nin bir düdeni içinde gizli, sadece az kişinin bildiği patikalardan ulaşılabilen köy; yok olması gerekenlerin sığınağı. Serri Tapınağı: saygı duyulan, Serri Giara üzerinde kutsal kuyusu ve şenlik alanı olan büyük tapınak, adanın her yerinden insanların ayinler, takaslar ve barış için toplandığı yer. Priu Domus de janas: yaratıkların yaşadığı, adanın ilk sakinleri tarafından kayaya oyulmuş dev mezarlar, Janas'ın evleri; oraya saygısızca girenler bir daha çıkış yolunu bulamayabilir. Tamuli: saygı duyulan, altı betil (kutsal taş) bulunan dev mezarları, bunlardan üçünün göğüsleri oyulmuş; sürü ve tarlalar için evlat ve doğurganlık istemeye gidilir. I Stantari: saygı duyulan ve korkulan, Korsikalıların "taşlaşmışlar" dediği kılıçlı taş savaşçı sıraları; bir zamanlar insan oldukları söylenir. Capu Tafunatu: lanetli, Niolo'nun delik dağı; bir çoban tarafından aldatılan kötü bir ruhun, çekicini kayanın içinden fırlattığı anlatılır. Ninu Gölü: yaratıkların yaşadığı, Tavignano'nun doğduğu yüksek dağ gölü, Fate di e funtane'nin meskeni; sislerin içinde Lagramanti'nin ağıtları duyulur. Aynı durum oluşturulan yerler için de geçerlidir: ünlerinin karakteri (saygı duyulan, korkulan, lanetli, bir yaratık tarafından iskan edilen) anlatıda hikaye edilir. **Tarihten doğan yerler.** Zamanla tarih harita üzerinde yeni izler bırakır ve her biri kendi yasasını izler. - **Terk edilmiş bir yerleşim yeri** sakinlerinden mahrum kalır: yıldan yıla Durumu ve Ünü, Harabe ve Bilinmiyor seviyesine kadar aşınır. Eğer biri oraya geri dönerse, tekrar iskan edilir ve yeni bir Hükümet doğar. - Bir **sığınak**, bir Çetenin bir mağarada, bir ormanda veya harabeler arasında gizli üssüdür. Kimse onu keşfedene kadar harita dışında kalır ve yeri sadece Çetenin açıklamasında yazar; birisi hikayede onu keşfettiğinde veya Ünü Yerel seviyesine ulaştığında doğru hücrede görünür ve o andan itibaren Ünü asla Yerel seviyesinin altına düşmez. Yok edilirse kaybolur; Çete tarafından terk edilirse Harabeye dönüşür. Gizli bir sığınağın Çetesi de harita dışında yaşar: sadece hareket halindeyken (bir yağma, pusu, pazarlık) ve sonrasında kısa bir süreliğine kendini gösterir, ardından tekrar saklanır; sığınağı keşfedildiğinde kalıcı olarak haritada yer alır. Eğer oyuncu Çeteye liderlik ediyorsa, Çete ve sığınak onun için her zaman görünürdür, diğerleri ise bunlar hakkında sadece Ün seviyesine göre bir şeyler bilir. Limbàra Sığınağı bir istisnadır: Gallura'da herkes orada kimin yaşadığını ve nerede olduğunu bilir, ancak dağlar oraya ulaşmayı zorlaştırır ve Bachisor ile Limbàra Kardeşleri her zaman haritada kalır. - Bir **enkaz**, kıyıda karaya oturmuş bir gemidir: deniz onu tüketir ve Durumu her yıl düşer; yükü sadece bir kez kurtarılabilir ve geriye hiçbir şey kalmadığında enkaz kaybolur. - Bir **kamp**, bir kervanın, seferin veya bir birliğin geçici konaklama yeridir ve Grup hareket ettiğinde kaybolur. - Bir **savaş alanı**, mezarları ve anılarıyla birlikte önemli bir çatışmadan sonra geride kalır; Ünü, savaşın ünüdür. - Bir **geçiş ücreti**, kontrol edenlerin mallardan vergi aldığı bir sığ, geçit veya nehir ağzıdır: elinde tutana Zenginlik kazandırır ve Sinsi bir hücre onu boşaltır. **Mülteciler ve göçmenler.** Kendi topraklarını terk edenler, Mülteci Grubu veya göç eden Aileler olarak seyahat ederler ve yerleştikleri anda grup olarak varlıklarına son verirler: bir yerleşim yerine katılırlar veya kendi Hükümetleriyle yeni bir tane kurarlar. Eğer uzun süre kimse onları kabul etmezse, yağmalara başvurup bir Çete haline gelebilirler. **Oyun malları.** Adaların malları her zaman bu isimlere sahiptir, başka hiçbir isme değil. Hammaddeler (Hücre Kaynakları): Balık, Yumuşakçalar, Mercan, Sığır, Koyun, Domuz, At, Yaban Hayatı, Tahıllar, Baklagiller, Sebzeler, Keten, Lifler, Boyalar, Üzüm, Zeytin, İncir, Nar, Bal, Odun, Tuz, Taşlar, Kil, Obsidyen, Bakır, Kurşun, Gümüş; sadece Korsika'da ayrıca Meşe Palamudu ve Sakız Ağacı. Her isim bir aileyi kapsar ve anlatım somut durumu seçer: Tahıllar (çıplak buğday, arpa, kavuzlu buğday; darı sadece Fenikelilerin yakınında), Baklagiller (bakla, mercimek, bezelye, mürdümük), Sebzeler (kavun, soğan, sarımsak), Lifler (saz, kamış, asfodela, cüce palmiye, süpürge çalısı), Boyalar (kökboya, kermes, muhabbet çiçeği, süpürge çalısı, mazı ve kabuk; mureks deniz salyangozundan elde edilen erguvan rengi sadece Fenikeli zanaatkarların olduğu yerde; safran sadece dışarıdan gelir), Taşlar (granit, bazalt, trakit, kireç taşı, kum taşı), Atlar (küçük atlar ve eşekler), Yaban Hayatı (geyik, yaban domuzu, muflon, tavşan). Mercan, Atlar, Obsidyen ve metaller az sayıda hücrede bulunur ve komşularına yayılmaz. Örn: Giara'da «Sığır, Tahıllar, Atlar, Taşlar» vardır; Capo Caccia'da «Balık, Mercan» vardır; Korsika'da Üzüm veya Zeytin yoktur, ancak Sakız Ağacı ve Meşe Palamudu vardır. Nihai Ürünler (Yerleşim Üretimi) ve tedarik zincirleri: Balık → Kurutulmuş balık; Balık + Tuz → Konserve balık; Mercan → Mercan takılar; Koyun → Yün, Peynir, Deri, Konserve et; Yün → Yünlü kumaşlar; Sığır → Peynir, Deri, Konserve et; Domuz → Konserve et (tuzlanmış, kurutulmuş veya sosis; sadece tuzla tuzlanmış); Yaban hayvanı → Yaban hayvanı eti, Deri; Yaban hayvanı, Sığır, Koyun → Kemik ve boynuz nesneler; Tahıl → Un, Ekmek ve peksimet (ayrıca Undan); Meşe palamudu → Meşe palamudu ekmeği; Keten → Keten kumaşlar, Ağlar ve halatlar, Yelkenler; Lifler → Sepetler, Ağlar ve halatlar, Yelkenler; Yünlü veya keten kumaşlar + Boyalar → Boyalı kumaşlar (erguvan rengiyle, nadir ve prestijli); Yünlü, keten veya boyalı kumaşlar, Deri → Giysiler (pelerinler, şapkalar, ayakkabılar dahil); Üzüm → Şarap; Zeytin → Zeytinyağı; Sakız ağacı meyvesi → Sakız ağacı yağı; İncir → Kuru incir; Bal → Balmumu; Kereste → Tekneler, Mobilyalar ve ahşap nesneler, Odun kömürü, Zift; Obsidyen → Obsidyen bıçaklar; Bakır + Kalay → Bronz, Bronz aletler, Bronz silahlar, Adak bronz heykelcikler; Kurşun → Gümüş, Kurşun nesneler; Gümüş → Gümüş takılar; Altın → Altın takılar (sadece düzenli bir tedarikle); Kil → Seramikler, Amforalar; Taş → Değirmen taşları, Taş heykeller (sadece bir tapınak veya elit kesim için, örn. Sinis kireçtaşı heykelleri). Tedarik zincirinde daha ileri bir aşama yapanlar doğrudan hücrenin ham maddesinden başlar: Koyun ve Boyalara sahip bir köy Boyalı kumaş satabilir, Kerestesi olan bir köy Zift satabilir. Baklagiller, Sebzeler ve Nar olduğu gibi satılır. Bronz ve demir başka tedarik zincirleri oluşturmaz. Bronz zırhlar nadirdir, çoğu zaman Etrüsk veya Yunan yapımıdır; adalarda perçinli deri korumalar kullanılır; demir zırhlar mevcut değildir. Korsika'da kültür üzümü veya zeytin ağacı yoktur: oradaki yağ Sakız ağacı yağıdır. Bu tarihte hiçbir ada toprağında Nar bulunmaz. Kalay adalarda mevcut değildir. Bir yerleşimin dışarıdan aldığı ve yeniden sattığı diğer yerlerin malları (İthalat istatistiği, başka açıklama içermeyen isimler): Kalay, Demir, Demir aletler, Demir silahlar, Bronz zırhlar, Altın, Fildişi nesneler, Kehribar, Merhemler, Parfümlü yağ, Safran sadece adalardan dışarıdan gelir. Katalogdaki diğer tüm mallar da gelebilir, başka bir hücreden veya başka bir adadan da olsa, ancak bu durumda "-den" hali kökeni belirtir ve malın herhangi bir sıfatı olmaz: "Seramik, Fenike'den", "Şarap, Yunanistan'dan", "Bronz silahlar, Etruria'dan", "Peynir, Gociànu'dan" (diğer adadaki hücre). [Köken], yalnızca adalardaki bir hücre tarafından yeniden satılan yabancı bir mala eklenir: "Fenike şarabı, Plumbèa'dan". Örn.: Sulki "Kalay, İberya'dan; Şarap, Fenike'den"; bir Korsika köyü "Peynir, Gociànu'dan". Dışarıdan gelen mallar asla bir hücrenin Kaynağı değildir. İpek, papirüs ve cam oyunun bir parçası değildir: anlatı bunları sadece bir merak veya hediye olarak gösterebilir, asla bir ticari mal olarak değil. **Kökenler ve deniz aşırı pazarlar.** Dışarıdan gelenler sadece kendi topraklarının veya müttefiklerinin gerçekten ürettiği şeyleri satar ve dışarıdan gelen bir malın [kökeni] her zaman bunlardan biridir; karşılığında adaların sunduklarını ararlar. Her kültür, ne getirir → ne arar: - **Fenikeliler** (Sulki, Nora ve limanlar; ana şehirler Sur, Sayda, Utica; İberya için Gades): Seramik, Şarap, Merhemler, Parfümlü yağ, Boyalı kumaşlar (Sur erguvanı), Fildişi nesneler, Altın, Safran; İberya'dan gelen Kalay ve Gümüşü, Keten kumaşları ve Demiri yeniden satarlar → Bakır, Kurşun, Gümüş, Tahıl, Sığır, Deri, Köleler. Örn.: Sulki "Seramik, Fenike'den; Kalay, İberya'dan". - **İberler** (Tartessos, Huelva, Endülüs): Kalay, Gümüş, Altın, Bronz silahlar → Adak bronz heykelcikler, Bronz, Seramik. Örn.: Huelva "Adak bronz heykelcikler" satın alır. - **Etrüskler** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia; Elba): Demir, Demir aletler, Demir silahlar, Bronz silahlar, Seramik, Kehribar → Bakır, Adak bronz heykelcikler, Seramik, Deri. Örn.: Populonia "Demir, Elba'dan"; Vetulonia Adak bronz heykelcikler satın alır. - **Yunanlılar** (Pithekoussai ve Kyme'nin Euboealı sömürgecileri; M.Ö. 733'ten itibaren Sicilya), az sayıda ve geçiş halindeler: Şarap, Zeytinyağı, Seramik (kraterler, kupalar), Demir aletler, Bronz silahlar, Nadir bronz zırhlar → Bakır, Gümüş, Kurşun, Köleler. - **İtalikler** (Latinler, Kampanyalılar, Picenler, Venetler ve yarımadadaki diğer halklar): Adriyatik'ten gelen Kehribar, Seramik, Bronz silahlar → Bakır, Adak bronz heykelcikler, Deri. - **Sikuliler, Sikanlar ve Elimliler** (Sicilya; Yunanlılar M.Ö. 733'ten itibaren koloniler kurarlar, Fenikelilerin batı kıyısında durakları vardır): Seramik, Bronz silahlar, Tahıl, Tuz, Bal, Deri; Yunanlıların Şarabını yeniden satarlar → Bakır, Adak bronz heykelcikler, Seramik, Mercan. Örn.: doğu Sardinya limanı "Seramik, Sicilya'dan". - **Talaiotikler** (Balear Adaları): Seramik, Deri → Adak bronz heykelcikler, Bronz, Tahıl. - **Libyalılar** (Kuzey Afrika, Kartaca yeni kurulmuş ve küçük): Atlar, Deri, Tuz, Fildişi nesneler, içeriden Altın → Seramik, Şarap, Yağ, Bronz aletler, Demir aletler, Boyalı kumaşlar. Örn.: Kartaca "Atlar"; Fenikelilerden Seramik satın alır. - **Mısırlılar**: buraya kadar deniz yolculuğu yapmazlar; Keten kumaşlar, Fildişi nesneler, Altın ve Merhemler sadece Fenikeliler aracılığıyla gelir, böcekler ve tılsımlar ise hediye olarak. - **Keltler** (Alpler): Demir silahlar (kılıçlar) ve Tuz çok nadir gelir, sadece Etrüskler aracılığıyla. Adalar dışarıya satar: Adak bronz heykelcikler, Bronz ve Bakır (Etrüskler, İberler, Fenikeliler), Gümüş ve Kurşun (Fenikeliler), Tahıl, Sığır, Deri, Yün, Peynir, Mercan; Korsika'dan Bal, Balmumu, Kereste, Zift, Deri. Örn.: bir Sardinya limanı Vetulonia'ya "Adak bronz heykelcikler" satar ve "Demir, Elba'dan" alır; Korsika doğu kıyısı limanı bir Fenikeli tüccara "Bal" ve "Kereste" satar. **Oyun tarafından oluşturulan yerleşimlerin ithalatı.** Herkes ithalat yapmaz: düzenli rotaları olmayan, içerideki izole bir köyün ithalatı olmayabilir. Bir Liman veya ithalat yapan bir yerleşimin yolundaki bir yerleşim 1-2 (Zengin bir Hükümet ile 4'e kadar) ithalata sahiptir, bunlar en yakın yabancı kültürün sütunundan veya adadaki bir komşudan seçilir, asla yerleşimin ürettiği veya Kaynaklarında bulunan şeyler değildir. Örn.: Sinis kıyısında yeni bir Fenike limanı "Seramik, Fenike'den"; yeni bir Yunan limanı "Şarap, Yunanistan'dan"; bir Barbagia çoban köyünün ithalatı yoktur veya kıyıdaki bir komşu satıyorsa "Tuz, Càralis'ten". **Konum.** Sardinya: Kuzeydoğuda Gallura; kuzeybatıda Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) ve Alghero; batıda Bosa ve Montiferru; orta batıda Sinis ve Oristano körfezi; güneybatıda Iglesiente ve Sulcis; güneyde Campidano ve Cagliari; güneydoğuda Sarrabus; doğuda Ogliastra; orta ve orta doğuda Barbagia ve Supramonte; orta güneyde Marmilla ve Giara. Kuzeyden güneye batı kıyısı: Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis; kuzeyden güneye doğu kıyısı: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Korsika: Kuzeyde Capo Corso; kuzeybatıda Balagna; batıda Ajaccio; güneyde Alta Rocca ve Bonifacio; doğuda doğu ovası. Boğazlar Gallura ile Korsika'yı ayırır. **Yaş.** Her insanın bir doğum yılı vardır ve yaşı oyun tarihinden çıkarılır. Çocuklar ve gençler aileye yardım eder ve bir zanaat öğrenir (Eğitim aşamasında); on beş yaş civarında yetişkin olunur, evlenilir ve savaşa gidilir. Tam güç yaklaşık kırk yaşına kadar sürer; daha sonra deneyim ve Otorite artar, ancak çabuk yorulunur, daha yavaş iyileşilir ve hastalıklar daha ağır hissedilir. Altmışı geçen azdır: yaşlılar topluluğun hafızası olarak saygı görür. İleri yaşta, aniden değil, Ağır hasta ve Ölmek üzere aşamalarından geçerek yaşlılıktan ölünebilir. **Kölelik.** Fenikeliler ve Yunanlılar köle alıp satar; adalarda akın ve savaş esirleri işe koşulabilir veya yabancı tüccarlara verilebilir. Akın ve savaş esiri olarak, tüccarlar tarafından kaçırılıp veya satın alınarak ya da borç yüzünden köle olunur. Fidye ile, efendinin kararıyla serbest bırakılarak, topluluğa evlat edinilerek veya başarılı bir kaçışla özgürlüğe kavuşulur: kaçan kişi başka yerde koruma bulana kadar efendinin gözünde köle kalır. Güvenilir bir köle efendisi tarafından dinlenebilir ancak malı veya toplulukta kendi sesi yoktur. Bir efendi birçok esiri bir arada tuttuğunda (bir çalışma ekibi, bir gemideki kargo), onlar Köle işlevli bir Grup oluşturur: Güçleri kaç kişi olduklarını belirtir ancak asla silahlı değildirler; Uyumları onları bağlayan dayanışmadır, dolayısıyla kaçış veya isyan riski; Uzmanlıkları yoktur. Özgür kalmak için bir grup oluşturabilirler. Liderleri diğerlerinden ayrılırsa bir Karakter olur ve Gruba geri dönebilir. Grup bölündüklerinde, tek tek satıldıklarında veya serbest bırakıldıklarında ya da tanımında yazılı olan kararlaştırılmış hizmet süresi (örneğin üç yıllık çalışma) sona erdiğinde dağılır. **Güçler ve savaşlar.** Bir çatışmanın ağırlığı, kayıplar ile başlangıçtaki Güçler (aralığın orta değeri) arasındaki orana göre ölçülür ve adamları gönderen Hükümete yansır: %10'un altında, net zafer = Otorite +1, yenilgi = düşüş yok; %10-30, maliyetli zafer = Uyum −1, yenilgi = Otorite −1; %30-50, pirus zaferi = Uyum −1 ve Grup bir kademe düşer, ağır yenilgi = Otorite −1 ve Uyum −1; %50'nin üzerinde, zafer = Otorite −1 ve Uyum −1, hezimet = Otorite −2 ve Uyum −2. %50'nin üzerinde kayıplarla birlikte Grubun firar veya yok edilme nedeniyle dağılma olasılığı artar; %100'de Ölü Sağlık durumuna geçer ve elenir. Sağlık, kayıplardan bağımsız olarak sonuca göre uyarlanır: bir Grup birçok adamını kaybettikten sonra Sağlıklı olabilir. Kayıplar yıllık güncellemede Sakinlere yansır; yerleşimden uzun süre uzakta olan adamlar Zenginliği üzerinde etkilidir. **Yaratıklar ve mucizeler.** Bağlı oldukları yerlerde nadiren, asla kesinlik olmaksızın karşılaşılabilecek varlıklar. Anlatının bir parçası olarak kalırlar: karakter veya mekan değildirler. - **Battòrogu** ("dört gözlü"): tapınakların bronz heykelciklerindeki iblis-kahraman, dört gözlü, dört kollu ve iki kalkanlı savaşçı. Gözleriyle her tarafı görür ve kimse onu gafil avlayamaz. Kutsal yerleri gözetir: rüyalarda, vizyonlarda veya görüş sınırında silahlı bir figür olarak görünür, barışla geleni korur, şiddet veya kutsal saygısızlık getireni cezalandırır. Tapınaklar ve kutsal yerler. - **Gentiles**: İnsanlardan çok önce yaşamış, ilk nuraghelerin taşlarını kaldıran ve devlerin mezarlarında yatan çok eski devler. Sislerin içinde devasa silüetler olarak görülürler, adımları duyulur veya çok büyük kemikler ve aletler bulunur; mezarlarını kirletenler uğursuzluk getirir. Eski nuragheler, dev mezarları. - **Talos**: Yabancı denizcilerin anlattıklarına göre, Girit'e gitmeden önce ateşte kızdıktan sonra Sardunyalıları kucaklayarak öldüren bronz dev. Sadece yabancıların hikayelerinde, kıyılarda ve iskelelerde görünür. - **Yemin Suları**: Hastalıkları iyileştiren ve yargıçlık yapan kutsal kaynaklar: üzerine yalan yere yemin eden veya bir hırsızlığı inkar eden kör olurken, masum olan sağlığına kavuşur. Suçlamaları ve anlaşmazlıkları çözmek için kullanılırlar. Kutsal kaynaklar ve kuyular. - **Sardunya Otu**: Sulak alanlarda yetişen zehirli bir ot; yiyen kişi, "Sardunya gülüşü" denilen yüzünde kasılmış bir sırıtışla ölür. Yanlışlıkla, başkasının eliyle ya da bir ceza olarak zehirleyebilir. Bataklıklar ve kıyılar. - **Janas**: Kayalara oyulmuş mağaralarda ve mezarlarda yaşayan, altın tezgahlarda dokuma yapan, ekmek pişiren ve zenginlikleri koruyan küçük kadınlar. Gün ışığından korkarlar ve geceleri çıkarlar; onlara saygı duyanlara karşı cömerttirler ve hediyeler verirler, onları gücendirenler ise zalim olduklarını görebilirler. **Mala janas** (Kötü Janalar) kötüdür ve çocukları kaçırır; kraliçeleri **Jana Maista**, kanla beslenir. Domus de janas, mağaralar. - **Musca Macedda**: Gömülü hazinelerin başında bekleyen, öküz başı büyüklüğünde, devasa ve zehirli bir sinek. Hazine vazosunun yanında onu hapseden özdeş bir vazo daha olduğu söylenir: yanlış olanı açan kişi sineği serbest bırakır ve iğnesi insanları ve sürüleri yok eder. Harabeler ve saklanma yerleri. - **Maschinganna**: Şekil değiştiren, yolcuları kandıran, yollarını kaybettiren, nesneleri saklayan ve sürüleri birbirine karıştıran şakacı bir cin. Ayrıca hazineleri koruyabilir ve kurnazlık ya da nezaketle davrananlara onları açıklayabilir. Ormanlar ve harabeler. - **Panas**: Doğum sırasında ölen, geceleri nehirlerde doğum çamaşırlarını yıkayan ve huzura kavuşmadan önce yıllarca bunu yapmak zorunda olan kadınların ruhları. Onları bölen veya üzerlerine su sıçratanlar, her şeye yeniden başlamaya zorlar ve öfkelerini üzerlerine çekerler. Nehirler, geçitler, pınarlar. - **Maria Farranca** (veya Mama 'e funtana): Kuyuların ve pınarların dibinde yaşayan, uzananları, özellikle de çocukları uzun kollarıyla yakalayıp suyun altına çeken varlık. Kuyular ve pınarlar. - **Erchitu**: Ağır bir suç yüzünden geceleri çelik boynuzlu beyaz bir boğaya dönüşmeye mahkum edilen adam. Kırlarda böğürerek dolaşır ve birinin öleceği evlerin önünde durur; boynuzlarını koparmayı başaranın onu lanetten kurtardığı anlatılır. Kırlar ve meralar. - **Scultone**: Basilisk benzeri, mağaralarda ve kurak yerlerde saklanan, onu ilk gören kişiyi sadece bakışıyla öldüren yılan. Ondan kaçınılır, korkulur ve ancak kurnazlıkla onunla yüzleşilebilir. Mağaralar ve kurak yerler. - **Kaddos birdes**: Yeşil tüylü, çok güzel ve çok nadir, yakalanması neredeyse imkansız atlar. Bir tanesine sahip olan kişi şöhret ve kıskançlık kazanır: topluluklar arasında savaşları tetikledikleri söylenir. Yaylalar ve meralar. - **Bruxas**: Köylerin kenarlarında yaşayan, otlar, iksirler ve büyüler konusunda uzman, baştan çıkarıcı ve vahşi cadılar. İyileştirebilir, aşık edebilir veya nazar değdirebilirler ve her zaman bir bedel isterler. Köyler ve ormanlar. - **Pundacciu**: Geceleri uyuyanların göğsüne oturan ve uykuyu ağırlaştırarak onları ezen yedi takkeli cin. Bir takkesini çalmayı başaranın karşılığında bir hazinenin yerini öğrendiği anlatılır. Her yerde, uykuda. - **Pascifera**: Orman avlarının koruyucusu. Gereksiz yere veya saygısızca öldüren şiddetli veya açgözlü avcıları yoldan saptırır, korkutur ve cezalandırır; ölçülü avlananları kutsar, avlarını bereketli kılar. Ormanlar ve av yerleri. Korsika'da şunlar da anlatılır: - **Lagramanti**: Kimsenin görmediği sis ruhları. Sisli gecelerde ağlama benzeri iniltilerle yolcuları bataklıklara ve göletlere çekerler ya da aniden çığlıklarla bir dereye veya uçuruma düşene kadar onları kovalarlar. Yolu bilen ve sesleri takip etmeyen kurtulur. Korsika: dağ sisleri, bataklıklar, dereler. - **Mortuloni**: Lagramantilerle birlikte dolaşan, huzursuz ölülerin gezgin ruhları. Issız yollarda gece yalnız yürüyenleri yakalayıp sürüklerler ya da şafak vaktine kadar bitkin ve dilsiz bırakırlar. Korsika: ıssız yollar, gece vakti. - **Fate di e funtane**: Pınarlarda, kaynaklarda ve mağaralarda yaşayan temiz su ruhları. Onlara tahıl sunan veya pınarın yanına bir taş bırakan kişi kendisi ve köyü için refah elde eder; cömert ve dürüst olanı ödüllendirir, açgözlü olanı ve onlarla yaptığı anlaşmayı bozanı cezalandırırlar. Ağlara takılan bir periyi eş olarak alan ve verdiği sözü tutmayıp ihanet eden bir balıkçının erkek soyunu sonsuza dek kaybettiği anlatılır. Birini görmek nadirdir. Korsika: pınarlar, kaynaklar, su mağaraları. - **Sarpulionu**: Mağaralarda ve dehlizlerde yaşayan, hazineleri koruyan veya bir kaynağın yolunu tıkayan, bazen yedi başlı devasa yılan. Sürüleri ve insanları yemek için çıkar; güçten ziyade kurnazlıkla yenilir. Korsika: mağaralar ve vahşi dağlık yerler. - **Streia**: Geceleri genellikle gelincik kılığında çatlaklardan ve kapı deliklerinden evlere giren ve beşikteki bebeklerin kanını içen cadı. Gündüzleri köydeki herhangi bir kadın gibi görünebilir. Eşiklerde yakılan ateşler ve gözetim altındaki beşiklerle onlardan korunulur. Korsika: köyler, gece vakti.
M.Ö. 750 civarında, Sardinya ve Korsika'daki yerel topluluklar denizaşırı tüccarlar ve kültürlerle giderek daha fazla temas kurmaktadır. Ticaret, ittifaklar ve rekabet yerleşim yerlerinin özerkliğini sınamakta ve adalarda yaşayanların fırsatlarını değiştirmektedir. Dünyaya bir karakter olarak girmeyi veya bir yerleşimi yönetmeyi seçin: izleyeceğiniz yol, alacağınız kararlara bağlı olacaktır.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Consiglieri di [luogo], la cerchia attorno al capo: il capo è interpretato dal Governo e non serve generarlo come Personaggio. Solo se la storia lo richiede nasce anche come Personaggio con mestiere Capo e a compito finito sparisce e «torna» nel Governo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: i morti (Salute Morto), il Governo di un abitato abbandonato (Abitanti) e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. naufraghi sbarcati a Sulki), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore). Una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità. Una nave diretta fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato dal nome ancora ignoto ha un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero si rivela in gioco aggiornalo subito, coerente con la sua Cultura. Lo stesso per soprannomi, titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, per fatti già avvenuti in più zone. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, stagione, mezzi e dalle velocità date da Terreno e Vegetazione; stanchezza secondo Fatica. Da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - Anche nei salti brevi: se il salto è più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (Cereali, Sale, Pesce conservato, Legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi. - In una rotta «Merce, da [luogo]» il fornitore (la cella o un suo abitato) deve avere quel bene tra Risorse, Produzione o Importazioni; se perde un cliente importante la sua Ricchezza può scendere. Es.: «Stagno, da Plumbèa» solo se un abitato di Plumbèa ha Stagno tra le Importazioni. - Un Governo Ricco o più (Molto ricco, Opulento) lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o inferiore o Coesione Divisa o inferiore il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. ## FORZE - Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore (descrizione del mondo): interazioni brevi e senza dialoghi. ## NUOVI ABITATI - Massimo di abitati con scheda per cella, predefiniti compresi: ceil(area_km²/125), tra 1 e 5; di norma il massimo, meno solo con Montagna, Zona umida o terre aride. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra sotto il suo massimo, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito di nuovi dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1 se non ne ha; a oltre 5 km dagli altri abitati e fuori da laghi e stagni. Es.: una cella di 400 km² (massimo 4) con un solo abitato predefinito ne riceve fino a 3. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con tutte le statistiche da Governo coerenti (es. Forze entro il tetto degli Abitanti). Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato con nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex per Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 per Abitanti), con casteddu corso poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; altri luoghi sacri poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo per famiglia (prima parola del nome): Assemblea, Anziani, Famiglie, Consiglio, Capifamiglia entity:ichnoussa-governo-collegiale; Capi entity:ichnoussa-governo-capi; Custodi entity:ichnoussa-governo-custodi; Mercanti entity:ichnoussa-governo-mercanti; Consiglieri entity:ichnoussa-governo-consiglieri. Personaggio con mestiere Capo entity:ichnoussa-capo; altri Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità. Se cambia la forma di un Governo cambia anche il modello (es. Assemblea di Algàra che diventa Capi di Algàra: governo-capi); se non puoi, crea un Governo identico col nuovo nome ed elimina il vecchio. Un Personaggio tiene sempre il suo modello, anche se cambia mestiere.