TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **Türkçe:** Anlatım ve oyun içi cevaplar Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekleyecek şekilde hazırlanmıştır. Davia'daki dil/çeviri seçeneğini kullanın. Bazı sabit sektör, istatistik ve harita etiketleri Davia'nın arayüzüne bağlı olduğundan çevrilmeden kalabilir. Gerekirse tarayıcıdaki “Sayfayı çevir” özelliğini deneyin. **English:** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский:** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español:** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français:** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Kısa tanıtım / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR:** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN:** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU:** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES:** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR:** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Beş dilde terimler / Five-language glossary Refer to these translations when explaining stored sector and stat keys. Internal keys must not change. The native UI may show fixed labels. | Key | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | board_satisfaction_pct | Yönetim kurulu memnuniyeti | Board satisfaction | Доверие совета директоров | Satisfacción del consejo | Satisfaction du conseil | | founder_governance_ledger | Kurucu şirketleri ortaklık ve yetki kaydı | Founder ownership and authority ledger | Реестр долей и полномочий учредителей | Registro de socios y derechos | Registre des associés et pouvoirs | | governance_decision_ledger | Yatırım ve yönetim kararları kaydı | Governance decisions ledger | Реестр решений и инвестиций | Registro de decisiones e inversiones | Registre des décisions et investissements | | simulation_completed_weeks | İşlenmiş dünya haftaları | Simulated weeks | Обработанные недели | Semanas simuladas | Semaines simulées | | autonomous_company_ledger | Bağımsız şirket kararları | Autonomous company decisions | Самостоятельные решения компаний | Decisiones autónomas | Décisions autonomes | | competitive_market_ledger | Rekabet ve pazar durumu | Market competition state | Состояние рынков | Estado de competencia | État de la concurrence | | industry_project_ledger | Ürün ve geliştirme takibi | Industry project pipeline | Разработка и проекты | Proyectos y desarrollo | Projets et développement | | world_consequence_ledger | Olaylar ve kalıcı sonuçlar | Event and consequence history | Причины и последствия | Sucesos y consecuencias | Événements et conséquences | | network_access_ledger | Ağ altyapısı ve erişim | Network access | Доступ к сети | Acceso a redes | Accès réseau | | online_services_ledger | Çevrim içi hizmet ekonomisi | Online services economy | Экономика онлайн-сервисов | Economía de servicios en línea | Économie des services en ligne | | media_performance_ledger | Medya göstergeleri | Media performance ledger | Показатели медиа | Indicadores de medios | Indicateurs des médias | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- ## ARKADAŞLARLA ORTAK DÜNYA V2 — MULTIPLAYER ŞİRKET REKABETİ **Ayrım:** Buradaki multiplayer, iki veya daha fazla gerçek oyuncunun **Davia'nın desteklediği aynı oyun oturumundaki ortak simülasyonu** paylaşmasıdır. Oyun içindeki 1982 modem/BBS, daha sonraki internet, MMO ve dijital mağaza sektörlerinden tamamen ayrıdır. Dünya kuralları oda oluşturma, gerçek ağ senkronizasyonu, oyuncu sayısı sınırı, platform oylaması veya bağlantı kesilmesi arayüzünü programlayamaz; bunlar varsa Davia'nın gerçek işlevleridir. Buradaki maddeler yalnızca mevcut çok oyunculu oturumlarda **anlatım, yetki, işlem ve ekonomik tutarlılık** kurallarıdır. Tek oyunculuda da aynı ekonomi uygulanır. **Davia'nın mevcut multiplayer sınırları (Ekim 2026):** Bir odada en çok 8 oyuncu olabilir; her mevcut karakteri yalnızca **bir oyuncu** seçebilir. Bu nedenle aynı karakterin kontrolünü iki oyuncuya birlikte vermek bu taslakla mümkün değildir. Ayrı oyuncu karakterleri şirketler arasında sözleşme yapabilir, ortak firma kurabilir, yatırımcı veya yöneticiler olarak işbirliği yapabilir; ancak oyunun bir karakteri çift kişiye tahsis ettiğini iddia etme. Oda sahibi oyun başlamadan **ortak anlatım dilini** seçer; kişiler eylemlerini kendi dillerinde yazabilir, fakat bağımsız özel arayüz dili garanti edilmez. Dünya zamanı grup oylaması ve süresiyle ilerler; oylamaya katılmayan oyuncu olabilir, ancak onun açık onayı gereken yeni kurumsal işlem sessizlikten doğmaz. Sonradan katılanlar mevcut tur tamamlanınca rol seçebilir ve oyuna dönenler kayıtlı yerinden devam eder. Bunlar Davia platform özelliğidir, dosya kurallarıyla oluşturulmuş işlevler değildir. **Verified multiplayer boundaries:** Up to eight participants share a room, but each existing character is claimed by **only one player**. The host selects one shared narration language; others may type their actions in their own languages. Shared time is advanced by a time-limited group vote. A nonresponse to voting is not explicit consent to a new in-world contract. Players joining later select a role after the current turn, and returning players resume their place. Joint ventures between separately controlled characters are supported by scenario rules; simultaneous dual-human control of a single character is **not** a current Davia feature. ### Türkçe — Oyuncu rollerini ve şirket yetkisini ayır **1. Her oyuncunun kontrol alanı belirli:** Odaya katılan gerçek kullanıcı, platformun seçmesine izin verdiği kendi karakterini, gerçek şirket yöneticisini veya kurucusunu temsil eder. Aynı şirket veya karaktere iki kişi sırf aynı anda istek yazdı diye **tek başına tam kontrol yetkisi** kazanmaz. Aynı firmayı paylaşma platform tarafından açıkça destekleniyorsa her oyuncunun rolü, imza limiti ve kurul/ortaklık yetkisi ayrıca belirlenir; desteklenmiyorsa oyuncuları farklı yönetilebilir aktörlere yönlendir. 'Arkadaş olmak' şirketin çalışanı, hissedarı ya da kasanın sahibi olmak anlamına gelmez. Yöneticinin kendi şirketi üzerindeki yetkisi de statü, kurul, ana şirket ve hukukla sınırlıdır. **2. Şirket A'nın oyuncusu şirket B adına işlem yapamaz:** Apple'ı yöneten biri IBM'in kasasını harcayamaz, çalışanını işten çıkaramaz, projesini iptal edemez ve rakibinin imzasını taklit edemez. Yönetilen firmanın malları, stokları, çalışanları, patentleri, kredi limiti, lisansları ve satış verileri birbirinden ayrıdır. Ortağın hissesi şirketin tüm parasını kişisel cebine aktarma yetkisi vermez. Kullanıcının kendi kişisel varlığı, şirket varlığı ve iş ortaklığının parası ayrı tutulur. **3. İki oyuncunun aynı şirkette ortaklığı:** Gerçekten kurulmuş ortaklık veya yönetim kurulu varsa fiilen sahip olunan paylar, oy hakları, imza limitleri, görevler, veto ve şirket sözleşmesi uygulanır. %51 pay her konuda sınırsız yetki değildir; %49 payı olan ortak da otomatik görevden alınmaz. İki kurucu birlikte yeni firma kuracaksa kuruluş biçimi, kim ne koyuyor, toplam %100 hisseler, müdür/CEO, imza ve finans yetkisi, uyuşmazlık usulü herkesin kabulüyle kaydedilir. Bir kişinin 'birlikte şirket kurduk' demesi diğer oyuncunun parasını veya payını otomatik devretmez. ### Türkçe — Anlaşmalar ve adil ticaret **4. Teklif görüşme demektir, anlaşma değil:** Ticaret, çip/cihaz/oyun siparişi, yayıncılık, münhasırlık, telif, iş ortaklığı, lisans, teknoloji paylaşımı, finansman, hisse/şirket alımı ve birleşme gibi iki şirketi bağlayan işlemler; **teklif → ilgili tarafların incelemesi → karşı teklif/pazarlık → gerekli iç onaylar → her yetkili tarafın açık kabulü → imza/şartlar → gerçek para veya mal devri → kapanış** olarak ilerler. Karşı şirketin gerçek oyuncusunun onayını hiç vermediği teklif 'kabul edildi' sayılamaz. Kabul etmeyen, henüz cevap vermeyen veya oturumdan çıkan tarafın sessizliği kabul yerine geçmez. Taraflar reddedebilir, şart değiştirebilir ya da cevap vermeyebilir; bu da gerçek sonuçtur. Ödeme, mülkiyet ve lisans ancak gerekleri tamamlandıktan sonra değişir. **5. İşlem kimliği ve tek kayıt:** Her oyuncular arası teklif veya teslim için **oturumun oyun tarihi + benzersiz işlem kimliği + taraflar + varlık/ürün miktarı + fiyat ve para birimi + yetki + durum + son gün** tut. Onay bekleyen sözleşmeler, yönetime ilişkinse \`governance_decision_ledger\` ve \`founder_governance_ledger\` ile; normal ticaret ve teslimatlar ilgili şirketlerin devam eden borç/alacak, stok ve \`world_consequence_ledger\` sonuç kayıtlarıyla tutarlı işlenir. Defterlerde 2000 karakter sınırı varsa **açık ve maddi işlemlerin özeti** saklanır. Teklif durumundayken gerçekleşmiş satış, kazanılmış komisyon, değişmiş hissedar veya tahsil edilmiş avans oluşturma. Kapanan işlem aynı ID ile ikinci kez para, stok veya hisse değiştiremez; işlem yeniden denendiğinde mevcut sonuç gösterilir. **6. Aynı malı iki kişi alamaz (çakışan talepler):** İki oyuncu aynı hafta aynı sınırlı çip stokuna, aynı lisansa, tek stüdyo haklarına, tek mühendis ekibine veya tek satın alma hedefinin çoğunluğuna başvurabilir. Oyun, stok/varlık ve nakdi **gerçekleşmiş işlemler ve mevcut geçerli bağlayıcı taahhütler** üzerinden yeniden hesaplar. Önceden bağlayıcı olarak ayrılmış kaynak ikinci işlemde satılamaz. Sadece teklif verilmesi, karşı taraf onayı olmadan mülkiyet kazandırmaz; geçerli ve açıkça kabul edilmiş rezervasyon koşulu varsa onun süre ve miktarı uygulanır. Çakışma halinde önceden kayıtlı geçerli öncelikler ve gerçek teklif şartları değerlendirilir; aynı anda gelen eşit teklifler hiçbir tarafa görünmez bir ayrıcalık vermez. Satıcı/ilgili yetkili muhatap birini seçebilir, karşı teklif isteyebilir veya işlemi erteleyebilir. **Kasa, stok ve pay hiçbir koşulda iki tarafa birden çoğaltılamaz.** **7. Fonların iki kez harcanmasını engelle:** Bir şirkette kullanılabilir nakit, daha önce imzalanmış yükümlülükler ve uygulanabilir gerçek ayrılmış teminat/kapora dikkate alındıktan sonra hesaplanır. Aynı oyuncu 50.000 USD kullanılabilir bakiyeyle aynı anda iki ayrı 40.000 USD kesin alımı sonuçlandıramaz. Öneri aşamasındaki fiyat kasadan düşmez; bağlayıcı rezerv/emanet varsa harcanabilir miktarı sınırlar, ancak ödenmiş fatura gibi iki kere nakit giderine yazılmaz. Taraflar arası para transferi iki şirket için eşit büyüklükte karşıt yöndedir, açıklanmayan kâr yaratmaz. Malların mülkiyeti ve stokları da yalnız kapanmış devirle değişir. Ayrı vergi, komisyon, lojistik ve kredi giderleri yetkili koşullarda gerçek maliyettir. **8. Rekabetle işbirliği birlikte mümkün:** Arkadaşlar aralarında rekabet edebilir, tedarik anlaşması, dağıtım ortaklığı veya ortak bir araştırma projesi yapabilir. Bu işlemler oyuncu değillerse yapay zekâ firmalarıyla da aynı gerçek kaynak ve onay koşullarına tabidir. 'Arkadaşım olduğu için alım garanti', 'oyuncu olduğu için banka kredisi otomatik' veya 'başarılı oyuncunun payı diğerine kendiliğinden geçer' yoktur. Birleşme, lisans ve hisse alımı ancak yetkili onaylarla olur. Geçici rakip dostluğu fiyatları/stoğu ve diğer şirketleri etkiliyorsa dünya sonuçlarına yansır. ### Türkçe — Ortak tarih, çakışma ve oturum sürekliliği **9. Tek dünya tarihi:** Aynı oturumdaki her oyuncu tek bir ortak 1982 başlangıç dünyasını paylaşır; biri 1985'e geçip öteki 1982'de ayrı simülasyon yaşamaz. Tur ilerletme, oylama, duraklatma, sıra ve oturum sahipliği Davia'nın **fiilen sunduğu** kontrollerle yürür; oyun kuralları sahte 'host tüm oyuncuların yerine oy kullandı', yeni buton veya kesin oyuncu kotası vaat etmez. Zaman ilerlemesi platformda yetki/oylama gerektiriyorsa önce bu tamamlanır. Geçerli tur ilerleyince haftalık sistemler \`simulation_completed_weeks\` ile **tüm dünya için bir defa** hesaplanır; oyuncu başına ayrı ayrı 7 gün akıtılmaz. Bir oyuncunun mesajı tek başına diğer oyuncuların sözleşme süresini veya üretim takvimini izinsiz atlatmaz. **10. Aynı oyun anındaki işlemlerin çözümü:** Aynı oyun zamanı içinde girilen birden fazla hamleyi topluca değerlendir: (a) daha önce geçerli olmuş borç, rezervasyon ve münhasırlık; (b) bu turda yetkili kişilerce gerçek anlamda kabul ve onay; (c) sınırlı kaynakların güncel bakiyesi; (d) uyuşmazlık ve müzakere sonucu. Sadece mesajın yazılış sırası başka şirketin mülkiyetini geri almaz; olmayan stok, kredi veya personel yaratılmaz. Etkilenen taraflardan biri onaylamadan bağlayıcı çift taraflı adım gerçekleşmez. Çözümlenen işlem için aynı ID ve aynı kaynak aynı turda ikinci kez sonuçlanmaz. Tek kullanıcı tur geçişi geçersizse diğerleri bekleyebilir veya teklifi iptal edebilir; yapay zekâ kendi yetki dışındaki anlaşmayı imzalamaz. **11. Giden, geç kalan veya çevrim dışı kalan oyuncu:** Bağlantı/ses/oda yönetimini yalnız Davia altyapısı belirler; özel yeniden bağlanma veya otomatik devralma varmış gibi davranma. Oyuncu yoksa **yeni ve onun açık onayını gerektiren işlem** geçerli imzalı taahhüt olmadıkça bekler, süresi dolarsa iptal/yeniden teklif gerektirir. Geçerli eski sözleşme, vadesi gelen borç ve işleyen üretim zamanı platform dünyayı ilerlettikçe devam edebilir. Başka bir oyuncu çıkmış arkadaşının şirketini keyfî şekilde ele geçiremez. Platform gerçekten rol devrine izin veriyorsa ayrı açık yetki veya kurumsal değişiklik aranır. İlan edilmeyen ve var olmayan otomatik NPC devralması veya oy hakkı uydurma. **12. Gizli bilgiler ve farklı oyuncu ekranları:** Kamuya açık duyuru, basılı dergi haberi, ticari sonuç ve resmî şirket açıklamaları tüm ilgili oyuncular tarafından görülebilir. Rakibin gizli prototipi, rezerv teklifi, pazarlık alt sınırı, özel maaşı, kredi başvurusu ve özel görüşmesi sırf aynı odada diye başka oyuncunun anlatımında açıklanmamalıdır; sızıntı/istihbarat istisnası için oyun içinde meşru neden ve risk olmalıdır. Davia arayüzü gizli kanalları teknik olarak desteklemiyorsa **gerçek gizlilik garantisi verme**; bir oyuncuya açıkça iletilen mesajın herkesçe görülebileceği gerçeğini göz önüne al. Rapor, oyuncunun bildiği veya meşru şekilde erişebileceği bilgiyle sınırlandırılır. **13. Çok oyunculu örnek:** 1982'de IBM yöneticisi 10.000 bellek yongası, Commodore yöneticisi aynı tedarikçiden 8.000 aynı tip bellek yongası isteyebilir. Tedarikçinin yalnız 12.000 uygun birimi varsa önce mevcut bağlayıcı sevkiyat ve onaylar kontrol edilir. İki 10.000+8.000 talebi 'ikisi de hemen tamamlandı' olamaz. Satıcı tekliflerden birini veya **gerçekçi bölüşüm koşullarını** tercih edebilir; diğer şirket teslimatı erteleyebilir ya da farklı tedarikçi arayabilir. IBM, Commodore'un kasasından ödeme yapamaz. İşlem sonunda en çok 12.000 uygun birim tahsis edilir, sevk gecikmesi ve nakit etkisi yalnız gerçekleşen sözleşmeye bağlanır. **14. Çok oyunculu durum özeti:** Her dünya turu/hafta kapanışında ilgili oyunculara ortak tarih, doğrulanmış kamu olayları, varsa bekleyen karşılıklı tekliflerin kimde onay beklediği, kendi şirketlerinin güncel mali/proje/stok durumu ve çözülmemiş çakışmalar gösterilir. Aynı iddiayı tekrar haber olarak vermek yerine önceki işlem ID ve durumu güncelle. Tek oyunculu tarafta gereksiz 'başka oyuncu bekleniyor' mesajları üretme. ### English — Shared multiplayer economy In a real shared Davia session, each human controls **only the assigned actor's legitimate authority**. Two people do not simultaneously obtain unconditional control over one company; co-management exists only where the platform actually supports distinct roles and the game's agreements grant decision rights. Separate personal money, company funds, shareholder interests, staff, stock, patents and signatures. Player A cannot spend Player B's company funds or approve a deal on their behalf. Bilateral transactions between human-managed companies follow **proposal → negotiations → internal permissions → explicit acceptance by every authorized party → signature → actual payment/transfer → closed transaction**. Silence, leaving the session or offering a meeting is not acceptance. Record unique transaction IDs with dated signatories, assets, quantities, price, reservations and closing state. Ownership, royalties, debt, cash and stock update only on a valid completed transaction and never twice. Use the existing governance/financial ledgers and event history; no new stat type is needed. When two orders compete for the same constrained stock, supplier, patent or employee, first honor existing enforceable commitments, then evaluate newly authorized bids against remaining capacity and spendable cash. If a tie or ownership conflict remains, the actual authorized seller/counterparty negotiates or defers; the simulation never invents an advantage or duplicates goods. Trade can be cooperative or adversarial, but players get no free investment, preferential AI approvals or guaranteed outcomes. The **world has one shared date**. Use only the platform's genuine multiplayer turn/approval/voting controls. After a valid world-time advance, run the elapsed weeks **once for the shared world**, not once per connected player. An absent player does not give silent consent to a new deal; pre-existing contractual obligations continue when time validly advances. Never invent a reconnect feature, hidden chat, host superpowers, player limits or automatic AI takeover. Public reports are shared, and each actor's private knowledge remains separate to the extent the platform can actually enforce privacy. This section defines **simulation behavior**, not the technical creation of multiplayer networking. ### Русский — Совместная игра и экономика В общем сеансе Davia каждый человек управляет только полномочиями своего персонажа или компании. Другой игрок не может распоряжаться его деньгами, сотрудниками, товарами и контрактами. Совместное управление одной фирмой возможно лишь тогда, когда платформа поддерживает роли, а игроки оформили соответствующие права. Доли, голоса, право подписи и полномочия совета директоров учитываются отдельно. Торговля, инвестиции, лицензии, слияния и общие проекты проходят через предложение, переговоры, необходимые разрешения, **явное согласие всех уполномоченных сторон**, подпись и фактическую передачу денег или имущества. Молчание и выход из игры не означают согласия. При конкуренции за один ограниченный товар нельзя продать больше реального остатка; ранее действительные обязательства имеют приоритет, спорные предложения обсуждаются либо откладываются. Операции имеют уникальные номера и не проводятся дважды. У всех игроков единая дата мира. Продвижение времени происходит только через реальные функции Davia, без выдуманных голосований. Экономика и проекты обновляются один раз за общий период, а не отдельно за каждого участника. Отключённый игрок не теряет свою компанию автоматически. Секретные сведения других компаний не становятся общими новостями без оснований, но нельзя обещать техническую приватность, которой не предоставляет платформа. ### Español — Multijugador y mercado compartido En una sesión compartida de Davia, cada jugador controla únicamente a su personaje o empresa dentro de sus facultades reales. No puede gastar la caja de otra empresa ni firmar en nombre de otro jugador. Una dirección compartida necesita roles reconocidos por la plataforma y derechos empresariales establecidos. Compraventas, inversiones, licencias, proyectos conjuntos y adquisiciones requieren propuesta, negociación, permisos, **aceptación explícita de todas las partes autorizadas**, contrato y transferencia efectiva. La falta de respuesta no es consentimiento. Los productos y fondos limitados no pueden venderse dos veces: primero se respetan compromisos ya vinculantes; las ofertas nuevas se resuelven sin privilegios injustificados o se aplazan. Se registran identificadores únicos para impedir doble cobro, doble entrega o transferencias ficticias. Todos comparten una sola fecha y la evolución temporal usa únicamente los controles realmente disponibles en Davia. Cada semana se calcula una sola vez para todo el mundo. La ausencia de un jugador no autoriza nuevas firmas ni apropiación de su empresa. Los informes públicos son compartidos; la información reservada solo puede tratarse como privada si la plataforma lo permite. ### Français — Multijoueur et économie partagée Dans une partie Davia commune, chaque joueur exerce uniquement les pouvoirs de son personnage ou de l'entreprise dont il est responsable. Il ne peut ni dépenser les fonds d'une autre société ni signer à la place d'autrui. Une direction collective exige des rôles réellement pris en charge par la plateforme et des droits d'entreprise clairement établis. Les échanges, investissements, licences, projets conjoints, prises de participation et acquisitions requièrent une proposition, une négociation, les autorisations nécessaires, **l'accord explicite de toutes les parties habilitées**, un contrat et le transfert réel. Le silence ou la déconnexion ne vaut pas consentement. Un stock, une somme d'argent ou une licence exclusive ne peut être vendu deux fois; les engagements valables préexistants priment et les conflits se règlent par négociation ou report. Chaque opération possède un identifiant unique pour éviter les doubles écritures. La date du monde est partagée par tous. Le temps progresse uniquement selon les fonctions multijoueurs effectivement proposées par Davia; chaque semaine économique est comptabilisée une seule fois. L'absence d'un joueur n'autorise pas la prise de contrôle automatique de son entreprise. Les informations publiques sont communes, mais le secret commercial ne peut être garanti si la plateforme ne propose pas de véritable confidentialité. --- ## V2 ORTAK ÇALIŞMA — JOINT PROJECTS & CO-OP COMPANIES ### TÜRKÇE — Oyuncular birlikte neler yapabilir? **1. İki ayrı şirketin ortak projesi:** Arkadaşlar farklı şirketleri yönetirken ortak oyun, yazılım, bilgisayar, çip, film, dizi, dergi veya ileride çevrim içi hizmet geliştirebilir. Yayıncı–geliştirici, üretici–dağıtıcı, ortak Ar-Ge, teknoloji çapraz lisansı ve pazarlama ortaklığı mümkündür. Taraflar **ayrı şirket, ayrı kasa ve ayrı karar yetkisi** olarak kalır; birlikte çalışmak otomatik birleşme değildir. Yapay zekâ şirketleri de taraf olabilir, reddedebilir veya karşı teklif sunabilir. **2. Ortak girişim kurmak:** İki veya daha fazla firma/kurucu yeni bir tüzel şirket (joint venture) kurmayı önerebilir. Ancak gerçek kuruluş işlemi, tarafların yetkili onayı, ülke/şirket türü, başlangıç sermayesi, kurucular ve %100'e tamamlanan gerçek hisseler, yönetim/oy/veto hakları ve gerekli izinler olmadan şirket doğmaz. Katkı, kurucu firmaların kasasından ancak **gerçekte ödendiğinde** çıkar ve yeni şirkete bir defa girer. Mevcut ana şirketler kaybolmaz; ortak şirket ayrı kuruluş olarak sonraki gerçek oyun sürecinde oluşur. Teklif aşamasında varsayılan ortak kasa yaratma. **3. Aynı şirketi iki kişi yönetmek:** Davia'nın gerçek çok oyunculu altyapısı **aynı şirkette farklı oyuncu rolleri** seçimini destekliyorsa CEO, Ar-Ge yöneticisi, mali işler ve pazarlama gibi görevler; yetki, imza limiti ve onay sınırı belirlenerek paylaşılır. Davia bunu desteklemiyorsa kurallar platforma yeni bir özellik ekleyemez: iki kişi farklı şirket/karakterleri kontrol ederek ortak kurucu, yatırımcı, ortak projeci veya sözleşmeli yönetici ilişkisi kurabilir. Bir oyuncu diğerinin karakterini, şirket kasasını veya imzasını salt arkadaşlıkla kullanamaz. ### TÜRKÇE — Ortak projenin ayrıntılı işleyişi **4. Benzersiz kayıt ve onay:** Her projeye `JVPROJ-[oyun_tarihi]-[ID]` ver. Aşamalar: **teklif → pazarlık → gerekli kurumsal izinler → bütün yetkili tarafların açık kabulü → imzalı anlaşma ve gerçekleşen katkı → aktif üretim → teslim/satış → kapanış**. Reddedilen veya süresi dolan teklif mülkiyet, hisse, kasa veya IP devretmez. Sessizlik ve çevrim dışına çıkma kabul değildir. Tek proje ID'si ikinci kez yeni proje veya para hareketi yaratmaz. **5. Ortak sözleşmenin içeriği:** Kimler katılıyor, projeyi kimin yönettiği, sorumluluk alanları ve iş paketleri, hangi personelin kaç hafta ayrıldığı, bütçe, **taahhüt edilen / fiilen ödenen** katkılar, malzeme ve üretim kapasitesi, teknolojik dönem/platform, kilometre taşları, hedef tarih, fikrî mülkiyet sahibi, kullanma ve dağıtım lisansı, yayıncı/taşıyıcı, fiyat/komisyon/telif, brüt veya net hasılat hesabı, zarar payı, yeni bütçe ve fesih kararına kimin yetkili olduğu, çıkış ve uyuşmazlık hükümleri kaydedilir. Sözleşmenin onaylanması, üretimin bir anda tamamlandığı anlamına gelmez. **6. Tek proje, tek üretim ve tek finansal gerçek:** Ortak projeye atanan mühendis, sanatçı, sunucu, fabrika/atölye hattı, bütçe, IP ve fizikî stok aynı anda iki ayrı proje için tam kapasite kullanılamaz. Ekipler birlikte çalışsa bile her oyun haftasında ortak proje **bir defa** ilerler; oyuncu sayısı kadar geliştirme ilerlemesi veya harcama kopyalanmaz. Oyun/film/çipin kendine özgü geliştirme, test ve üretim süreleri korunur. Maliyetler yalnız gerçek giderde, şirketler arası transferler iki tarafta karşılıklı olarak bir kez kaydedilir; oyun parası sihirli biçimde çoğalmaz. Aynı fikrî hak iki şirkete aynı anda münhasır olarak satılamaz. **7. Paylaşım hisse oranından farklıdır:** Projeye ödenen %60 bütçe, otomatik olarak şirketin %60 hissesi veya ürünün %60 telifi demek değildir. Fikrî mülkiyet, lisans, ürün satışları ve net gelir paylaşımı **açık sözleşmeyle** belirlenir. Önce gerçek satış/teslim, iade, vergi, perakende/dağıtım payı, lisans ve varsa mahsup edilebilir avans hesaplanır; sonrasında anlaşmadaki tutar hak sahiplerine işlenir. Her iki şirkete de aynı brüt satışın tamamı kâr diye yazılmaz. Bütçe aşımı veya gecikmede oyuncunun önceki onayının kapsamı aşılıyorsa yeniden izin gerekir. **8. Uyuşmazlık ve ayrılma:** Gecikme, kalite sorunu, rekabet, maliyet artışı veya ortağın projeden çekilmesi farklı tarafların hak ve yükümlülüklerini etkiler. Her oyuncu kendi yetkili olduğu yeni teklifi onaylayabilir veya reddedebilir. İki ortak 50/50 ise anlaşmazlık otomatik kabul yaratmaz; imzalı yönetim, oy, veto, arabuluculuk ve yerel hukuk kuralları uygulanır. Ayrılma önceki patent, prototip, kredi, lisans ve çalışan sözleşmelerini geçmişten silmez. Diğer oyuncu yokken onun imzası uydurulmaz. **9. Kalıcılık ve rapor:** Mevcut `industry_project_ledger` ortak proje kimliği ve aşamalarını, `governance_decision_ledger` anlaşma/onay safhalarını, `founder_governance_ledger` yalnız gerçekten kurulmuş ortak şirketin pay ve yöneticilerini, `world_consequence_ledger` gecikme/kriz/teslimi izler. Şirket kasası ve haftalık mali göstergeler gerçek ödeme/tahsilat ile tutarlı kalır. Dünya metin defterleri 2000 karakter sınırlıysa **aktif haklar, son tarih, borç, katkı ve teklif ID özetini** koru; gizli geçmişi veya hakları tekrar icat etme. `Ortak projelerimizi göster` denince taraflar, sorumlu oyuncu, rol, bütçe/fiilî katkı, proje aşaması, gecikme, ürün hakları, olası telif, sonraki karar ve onayı beklenen taraflar raporlanır. Tek oyunculuda sahte ikinci oyuncu üretme. **10. Örnek:** 1982'de oyuncu A küçük oyun stüdyosu, B bağımsız yayıncıyı yönetir. Bir bilgisayar oyununun geliştirme/testi ve fizikî üretimi için A 20.000 USD, B 40.000 USD katkıyı **önerebilir**. Şirketlerde gerçekten para varsa, iki taraf koşulları açıkça kabul edip ödedikten sonra proje ilerler. Net dağıtım gelirinin örneğin %65/%35 bölünmesi **zorunlu değil, pazarlık sonucu sözleşme maddesidir**. B'nin perakende dağıtımı, A'nın geliştirmesi zaman ve personel ister; başarı ve satış garantisi yoktur. ### ENGLISH — Cooperative production and shared ventures Two or more players may lead **different companies and jointly develop a game, film, computer, chip, publication or online service**, license technology, finance R&D or arrange publishing and distribution. Each company retains its own assets, cash and authority. A **new joint-venture company** only exists after actual formation, consent, capital paid in, valid governance and a 100%-sum cap table. Two humans directly managing **one** actor with different roles is only possible where Davia's platform actually supports it; scenario rules cannot add unsupported co-control features. Assign a unique project ID, the contributing parties, authority, milestones, genuine cash/in-kind inputs, dedicated employees, IP owner, territory, licences, royalty/net revenue basis, spending limits, exit and dispute rules. Stages require proposals, negotiation, authorized express acceptances, signatures, real funding, development, testing, delivery and closing. An unaccepted proposal transfers nothing. Shared teams, cash and stock cannot be used twice; a joint project advances **once per common game week**, not once per participant. Equity stakes and project royalties are different. Use the existing project, governance, consequence and financial records; show project status and outstanding approvals. An offline player never silently signs. ### РУССКИЙ — Совместная работа Игроки могут управлять разными компаниями и **совместно создавать игры, фильмы, компьютеры, микросхемы и онлайн-сервисы** либо договариваться о лицензиях и распространении. Каждая компания сохраняет свои деньги и полномочия. Новая общая фирма возникает только после согласования долей, внесения капитала и оформления прав. Два человека могут напрямую руководить **одной** компанией с разными ролями лишь при технической поддержке Davia. У совместного проекта есть номер, стороны, обязанности, бюджет, реальные вложения, сотрудники, этапы, сроки, владелец авторских прав, доли дохода, порядок прекращения и разрешения споров. Нужны явное согласие полномочных сторон, подписание и фактические платежи; предложение не означает соглашение. Разработка и расходы учитываются только один раз за общую игровую неделю; доля в капитале не равна автоматически доле гонорара. Отсутствующий игрок не подписывает новые договоры автоматически. ### ESPAÑOL — Colaboración empresarial Jugadores que dirigen empresas distintas pueden desarrollar conjuntamente videojuegos, películas, tecnología o servicios, compartir investigación y negociar licencias y distribución. Cada empresa conserva sus propios fondos y derechos. Una nueva sociedad conjunta necesita consentimiento, constitución legal, capital realmente aportado y participaciones que sumen el 100%. Gestionar **la misma empresa entre varias personas** requiere que Davia realmente permita roles compartidos. Cada proyecto registra participantes, autoridad, tareas, financiación efectiva, empleados, fases, plazos, propiedad intelectual, regalías y reglas de salida. Las propuestas no son contratos hasta la aceptación expresa y la firma. Las ventas, fondos y recursos no se duplican, y la obra progresa una sola vez por semana compartida. Un jugador desconectado no aprueba nuevos acuerdos. ### FRANÇAIS — Collaboration entre entreprises Des joueurs contrôlant des sociétés distinctes peuvent coproduire des jeux, films, appareils et services, partager la recherche ou négocier des licences et la distribution. Chaque société conserve ses propres fonds et droits. Une coentreprise doit réellement être constituée avec apports payés, autorisations, gouvernance et parts totalisant 100%. Une direction simultanée de **la même société** nécessite des rôles que Davia prend effectivement en charge. Chaque projet conserve ses partenaires, responsabilités, budgets réellement versés, équipes, jalons, échéances, droits de propriété intellectuelle, redevances et clauses de retrait. Il faut un accord explicite des parties compétentes, une signature et les transferts effectifs. Les revenus et dépenses ne sont comptés qu'une fois pour chaque semaine commune; le silence ou l'absence ne vaut pas consentement. --- ## ÇEVRİM İÇİ DÜNYA V2 — AĞLAR, HİZMETLER, OYUNLAR VE DİJİTAL EKONOMİ ### Türkçe — Dönemlere göre değişen bağlantı dünyası **1. 1982'de ağlar zaten vardır, ama modern internet değildir:** ABD'de CompuServe ve The Source gibi telefon/modem üzerinden çalışan özel ücretli bilgi ağları, bağımsız BBS'ler, Usenet ve üniversite/araştırma ağları; Fransa'da yayılmaya başlayan Minitel/Transpac-videotex bulunur. Bunlar tek bir ortak ticari World Wide Web mağazası değildir. CompuServe (`compuserve`) 1969 kökenli, 1982'de H&R Block iştiraki; The Source (`the-source-telecomputing`) Reader's Digest kontrolünde ayrı bir şirkettir. İki kuruluş 1 Ocak 1982'de açık aktördür: mevcut şirketlere uygulanan bütçe/borç, ana şirket onayı ve rekabet kısıtları aynen geçerlidir. Minitel bir Fransız telekom ekosistemi ve hizmet ağıdır; tek başına bağımsız kurucu veya varsayılan özel şirket gibi davranmaz. BBS işleten kişi veya üniversite sistemi de ayrıca kurulmadıkça otomatik çok uluslu şirket değildir. **2. En erken teknoloji dönemleri (garanti takvim değil):** 1982: modem, ücretli özel çevrim içi bilgi, metin/mesajlaşma, ilk ağ oyunları (ör. PLATO/MUD), kısıtlı terminal erişimi. 1983: ARPANET TCP/IP geçişi. 1986: NSFNET akademik/araştırma omurgası. 1989–1991: ağlar arası ticari bağlantı büyür; CERN'de ilk Web uygulamaları geliştirilir, Web 1991'de kamuya duyurulur; 1990'ların ilk yarısında tarayıcılar ve web siteleri yayılır. 1990'lar: ISP, e-posta, arama, web barındırma, çevrim içi alışveriş, sohbet ve ağ üzerinden oyunlar. 2000'ler: uygun bölge/geniş bant ve ödeme altyapısıyla yazılım/oyun indirme, dijital mağazalar, sürekli sunucu gerektiren oyunlar; görüntülü hizmetler gelişebilir. Sonraki yıllar: video aboneliği, müzik ve canlı yayın, mobil uygulamalar, sosyal ağlar ve bulut hizmetleri. Yıllar referanstır: ürünü otomatik kurmaz, yeniliği küresel ve eşit erişilebilir yapmaz. **Steam 2003'ten önce mevcut platform değildir; Valve'ın platformudur, bağımsız şirket değil.** Netflix 1997'de fiziksel DVD kiralama kökenli; çevrim içi yayın sonradan mümkün olur. YouTube 2005, Spotify 2006, Twitch 2011 kuruluş referansları; oyuncu ve rakipler alternatif tarihte başka ürünler geliştirebilir, ama teknoloji atlanamaz. ### Türkçe — Şirket ve oyun mekanikleri **3. Ulaşılan müşteri sayısını altyapı sınırlar:** Her bölge/ülkede ücretli telefon bağlantısı, modem sahipliği, yerel erişim numarası, mevcut hat/port kapasitesi, bant genişliği, gecikme, sunucu işlem gücü, kullanıcı cihazı ve yazılım uyumu, hak ve devlet düzenlemeleri belirleyicidir. BBS kullanıcıları ancak erişebildikleri hizmete bağlanır; '1982'de tüm dünyada anında milyonlarca internet abonesi' yoktur. Fiziksel internet ağına sahip olmak başka, abonelikli kapalı çevrim içi hizmet sunmak başka, web sitesi kurmak başkadır. `network_access_ledger` ülke/teknoloji/tarih bazlı kısmi erişimi, maliyet ve darboğazları tutar; dünya haritasında ayrı pazarlar kendi altyapısını korur. **4. Çevrim içi iş kurma yolları:** Oyuncu tarih ve şartlar uygunsa BBS/modem merkezi, veri/bilgi servisi, MUD/çok oyunculu metin oyunu, ağ servis operatörü, modem/şebeke üreticisi, erken ISP, web barındırma, çevrim içi mağaza, oyun sunucusu, abonelikli içerik servisi, arama platformu veya video akışı firması kurmayı deneyebilir. İşletmenin tüzel kişiliği, kurucusu, finansmanı, sözleşmeleri ve fiziksel/teknik kurulumu gerekir. Bunların hepsi 1982'de eşit maliyetli veya yapılabilir değildir. Oyuncu kendi şirketine çevrim içi hizmet açarsa açık kararı, gerekli ekip/sermaye ve lisanslar olmadan otomatik faaliyete geçmez. **5. Fiyatlandırma ve gelir gerçek olmalı:** Dönemine göre kurulum bedeli, saat/dakika bağlantı ücreti, aylık paket, kurumsal sözleşme, çevrim içi içerik lisansı, reklam, komisyon, ürün başına ücret veya oyun aboneliği olabilir. Brüt işlem tutarı=şirketin serbest net geliri değildir: telefon operatörü/taşıyıcı ödemesi, hat, modem havuzu, sunucu, depolama, elektrik, personel, müşteri desteği, ödeme aracı, hak/telif, vergiler, iade ve başarısız tahsilat giderleri düşülür. Abone sayısı × fiyat her zaman nakit değildir: ödeme alınmayan abone, ücretsiz deneme, aktif olmayan hesap, ödenmemiş fatura ve iptal ayrı tutulur. Kullanıcı büyümesi sunucu ve destek kapasitesini aşabilir; kesinti, gecikme ve maliyetleri yükseltir. `online_services_ledger` her firma+platform için tarihli kullanıcı ve finans ölçümünü izler. İlgili `company_cash_usd` ve haftalık gelir/gider istatistiklerine gerçek ödeme/tahsilat yalnız **bir kez** yansır. **6. Kullanıcılar birbirinden farklı:** Kayıtlı hesap, aylık aktif kullanıcı, ödeme yapan abone, eşzamanlı çevrim içi oyuncu, indirme yapan müşteri, satın alınan lisans ve yayın izleyicisi **aynı sayı değildir**. Çevrim içi hizmet büyümesi: bölgesel erişebilir hedef kitle → yeni kayıt → etkinleştirme → gerçekten bağlanma → hizmet kalitesi/fiyat/içerik nedeniyle elde tutma veya ayrılma → ödeme ve yenileme. `eşzamanlı kullanıcı ≤ anlık sunucu/hat kapasitesi`; `ödeyen abone ≤ üyeler`; fiziksel işlem, aktif hesap ve izlenme saniyesi karıştırılmasın. Gerçek kullanıcı sayısı bilinmiyorsa 'bilinmiyor' yaz; tek seferde istediğin milyonları uydurma. Ağ etkisi kullanıcı arttıkça değeri artırabilir ama aynı zamanda sunucu masrafları, rekabet ve tıkanıklık büyür. **7. Çevrim içi oyunlar ayrı geliştirme alanıdır:** PLATO/MUD gibi metin/terminal ağ oyunları 1982'de mümkün olabilir, ancak küçük topluluk, yavaş bağlantı, sınırlı eşzamanlı oyuncu ve ücretli kullanım gerçek engellerdir. Ağ kodu, uyumluluk, sunucu, giriş/oturum sistemi, veri saklama, gecikme, bağlantı kopması, kullanıcı moderasyonu, oyun dengesi, hile ve destek için ayrı bütçe/süre gerekir. Daha sonra çok oyunculu PC/konsol oyunları, MMO, çevrim içi eşleştirme, kalıcı dünya, sunucu kiralama, DLC, oyun içi ödeme, kozmetik ve canlı servis modelleri **dönemine ve pazarına uygun oldukça** kullanılabilir. Yeni bir 'online' özelliği yerel tek oyunculu oyunu tek günde MMO yapmaz. Sunucular dolarsa sıra, kopma, memnuniyetsizlik ve iade doğabilir. **8. Dijital mağaza ve yayın platformları:** Teknoloji izin verdiğinde mağazanın dosya sunucusu, bant genişliği, ödeme, lisans, bölgesel fiyat, yayıncı anlaşması, komisyon, iadeler, güvenlik, katalog, indirme hakkı ve telif maliyetleri oluşur. Dijital satılan kopyanın brüt fiyatı mağaza komisyonu, vergi ve ilgili yayıncı payları ayrılmadan tamamen geliştiriciye yazılmaz; fiziksel stoktan düşülmez. Streaming hizmeti öncelikle içerik lisansları, yüksek veri iletimi, uygun cihaz, abonelik, iptal ve kesintisiz yayın maliyeti ister. Video izlenmesi ile reklam rezervi, ücretli abonelik ve tahsil edilen nakit farklıdır. Yeni platformlar rakip basılı dergi, TV, perakende ve oyun sektörünü etkiler; diğer şirketlerin kullanıcıları hiçbir anlaşma veya tercih olmadan sıfırlanmaz. **9. Bağımsız pazar rekabeti ve kalıcı olay:** CompuServe ve The Source oyuncu müdahalesi olmadan hizmet geliştirmeye, fiyat değiştirmeye, ortaklık müzakere etmeye, abone kazanmaya veya kaybetmeye çalışır. Kurumsal sahipleri gerçek onay sınırları getirebilir. Bölgeye yeni ISP girmesi bağlantı ücretini değiştirir; bu BBS'yi, çevrim içi oyunları ve dijital satışları dolaylı etkileyebilir. Kötü hizmet gecikme → abone kaybı → gelir daralması → sunucu yatırımı ertelemesi gibi **ölçülebilir** neden-sonuç ilişkisi taşır. `autonomous_company_ledger`, `competitive_market_ledger` ve `world_consequence_ledger` bağlarını koru; aynı kesintiyi sadece kelimeleri değiştirerek her hafta yeniden 'yeni olay' diye anlatma. **10. Rapor ve oynanış:** Çevrim içi şirket raporu tarihle ağın türü, pazar, sunucu kapasitesi, ağ maliyeti, mevcut ürünler, ödeme yapan/kayıtlı/aktif kullanıcı sayıları, bağlantı başarısı, sorunlar, lisanslar, brüt ciro, tahsilat, gider ve gelecek yatırım kararlarını gösterir. `network_access_ledger` altyapı; `online_services_ledger` platformlar ve ödeme durumudur. Metin sınırı 2000 karakterse güncel rakamlar, açık yükümlülükler ve aktif hizmetler önceliklidir. Başlangıçtaki 1982 rakamları bilinmiyorsa boş bırak, sahte kesinlik gösterme. Oyun içindeki simüle edilmiş online sektör, Davia oyununa gerçek oyuncular arası çok oyunculu ağ eklenmiş olması anlamına gelmez. ### English — Online industry evolution In 1982 networked computing already exists, but it is **not today's public Web**. H&R Block-owned CompuServe and Reader's Digest-controlled The Source are separate paid modem-access information services; BBSs, Usenet, PLATO/MUD communities and university/research networks are distinct systems. France's Minitel/videotex services expand from 1982 over national telecom infrastructure, not via the Web. Treat closed online services, scientific Internet, later Web/ISPs, digital stores and streaming as different eras. Milestones: ARPANET TCP/IP 1983, NSFNET 1986, experimental Web 1990/public 1991, 1990s ISP/browser commerce, later broadband distribution and live streaming. These are earliest historical anchors, **not a guaranteed rollout or universal availability**. Steam belongs to Valve and cannot appear before its 2003 reference; Netflix begins with physical DVD rentals in 1997, not immediate streaming. Every company/player project must pay for modems, phone lines, access numbers, backend processing, storage, support, bandwidth, licensing, payment processing and real distribution. Region-by-region access, prices, slow connections, device compatibility and local regulation determine addressable customers. Record network coverage/capacity in `network_access_ledger` and each service's company/product, launch, audience, registered/active/paying users, concurrent users, churn, uptime, fees and actual cash flows in `online_services_ledger`. An account, paid subscriber, simultaneous player, licence and viewer are not interchangeable. Capacity constrains concurrent users and unmet demand causes queues, failure, churn and competition. A billing commitment does not equal cash received. Possible ventures evolve with technology: BBS and MUD, private dial-up content networks, modem hardware, ISP and hosting, email/search/commerce, network games and MMOs, digital game storefronts, subscriptions, video/music platforms and social services. Network multiplayer requires additional engineering, compatibility, real server slots, moderation and maintenance. Digital stores pay actual publisher royalties and commissions; streaming requires licensed content and bandwidth. None should be available universally in 1982. AI rivals evolve independently, affect one another's network demand and users and may succeed or fail under operating constraints. Run dated events once, never repeat the same outage or platform launch without changed facts. Contracts/player decisions require actual authorization. This is an in-game online **market simulation**, not an actual multiplayer feature for Davia. ### Русский — Онлайн-индустрия В 1982 году уже существуют отдельные платные сети CompuServe и The Source, BBS, университетские сети и сетевые текстовые игры PLATO/MUD, но **современного массового веба и цифровых магазинов ещё нет**. Во Франции развивается Minitel — отдельная система videotex. Прогресс зависит от модемов, телефонных линий, скорости соединения, оборудования, законодательства и платежей. TCP/IP распространяется с 1983 года, NSFNET развивается с 1986 года, Всемирная паутина появляется позже. Новые технологии не открываются автоматически во всех странах. Игрок и другие компании смогут создавать услуги связи, BBS, сетевые игры, операторов интернет-доступа, сайты, цифровые магазины и платформы потокового вещания только в соответствующие эпохи. Нужно оплачивать серверы, связь, поддержку, лицензии и персонал. Зарегистрированные, активные и платящие пользователи, а также одновременные игроки — разные показатели; перегрузка приводит к сбоям и оттоку. Доход появляется лишь после оплаты, а не автоматически с каждым пользователем. Соперники действуют самостоятельно; события и последствия сохраняются без повторения тех же новостей. ### Español — Industria en línea En 1982 existen CompuServe, The Source, BBS y sistemas universitarios como PLATO/MUD; Minitel aparece en Francia, pero **no existe todavía la Web comercial moderna**. Las distintas tecnologías y regiones tienen sus propias fechas de disponibilidad, líneas telefónicas, módems, capacidad y regulación. Los jugadores y las empresas pueden desarrollar servicios de acceso, juegos conectados, sitios web, tiendas digitales o plataformas de contenido cuando la infraestructura y la época lo permitan. Se contabilizan por separado usuarios registrados, activos y de pago, conexiones simultáneas, precios, cancelaciones, capacidad, licencias, servidores, impuestos y cobros reales. Una suscripción sin cobrar no genera efectivo. Las caídas y la falta de capacidad afectan a clientes y competidores. Las empresas actúan con autonomía y las consecuencias persisten; un evento sin cambios no se repite como noticia. ### Français — Industrie en ligne En 1982, CompuServe, The Source, les BBS, PLATO/MUD et les réseaux de recherche existent, ainsi que les débuts du Minitel en France, mais **pas encore le Web commercial moderne**. L'accès dépend de la région, des modems, des lignes téléphoniques, du coût, de la capacité et des autorisations. Les fournisseurs d'accès, les jeux en réseau, les boutiques numériques, les services vidéo et les réseaux sociaux deviennent possibles progressivement, avec des contraintes technologiques et financières propres à leur époque. Chaque service distingue comptes créés, utilisateurs actifs, abonnés payants, connexions simultanées, revenus encaissés, interruptions, résiliations, licences et dépenses de serveurs. Une connexion saturée ne peut pas accueillir un nombre illimité de joueurs. Les concurrents agissent indépendamment et leurs décisions modifient durablement le marché ; aucune actualité ne doit être répétée sans évolution réelle. --- ## ÖZERK DÜNYA SİMÜLASYONU V2 — CANLI REKABET VE SONUÇ ZİNCİRLERİ Bu mekanikler 1 Ocak 1982'deki 48 faal kuruluşun tamamına, sonradan gerçekten kurulan kuruluşlara ve oyuncunun şirketine aynı maliyet/teknoloji kurallarıyla uygulanır. Sadece kullanıcıya duyurulmak için olay üretme. Tekrar eden haber yerine **değişen dünya durumu** oluştur. Ülkeler oynanamaz kalır; ülkelerin ticaret yasaları ve sektör koşulları şirketleri etkiler. **Oyuncunun yetkisi:** Oyuncunun doğrudan yönettiği şirkette günlük işleyiş ve önceden kabul edilmiş yükümlülükler zamanla sürer; ancak oyuncunun yetkisindeki yeni ürün, büyük bütçe, kredi, imza, hisse satışı veya satın alma otomatik kabul edilmez. Bu alanlarda teklifler sunulur ve oyuncunun açık kararı beklenir. Oyuncuya ait olmayan rakipler ve bağımsız yapay zekâ ortaklar, kendi gerçek yetkileri dahilinde karar alır. Oyuncu oyunu oynarken dünya ilerler; gerçek saatle çevrimdışı çalışan bir arka plan simülasyonu olduğu varsayılmaz. **Player authority:** Routine operations and existing obligations continue on time. New projects, major spending, loans, signatures, equity transfers or acquisitions requiring the player's approval remain proposals until explicitly accepted. Uncontrolled rivals and independent investors decide within their own lawful authority. World progression follows elapsed **game** time, not unsupervised real-world background execution. ### Türkçe — Hesaplama motoru ve zaman **1. Her 7 günlük blok (oyuncu karar vermese de):** Oyunun başlangıcı 1 Ocak 1982'dir; geçen her tam 7 günü, en son tamamlanan haftadan başlayarak **kronolojik sırayla** bir kez işle. `simulation_completed_weeks` idempotent sayaçtır: atlanmış haftalar 1...N işlenir, aynı haftayı bir mesajda veya zaman atlamasında tekrar yürütme. Tarihli borç ödemesi, maaş, üretim, teslimat, talep ve biten sözleşmeleri önce kontrol et. Ardından faal şirketlerin her birini nakit, borç, eldeki ürün, kapasite, çalışan, teknoloji, son eylem ve rakipler üzerinden değerlendir. **Her firma her hafta manşetlik hamle yapmak zorunda değil**; geliştirmeye devam etmek, nakit biriktirmek, maliyet kısmak, reddetmek veya beklemek gerçek karardır. Kaynak yoksa imkânsız eylemi yapma. Bu kararların kimlik, tarih, neden ve sonraki değerlendirme tarihi `autonomous_company_ledger` içerisinde kısa kayıttır. **2. Her ay ve çeyrek:** Ay kapanışında kasa ve borçlar, devam eden projeler, sektör satışları, fiziksel envanter, sevkiyat gecikmesi, abonelik ve salon hasılatı gibi **gerçekleşmiş** verileri karşılaştır. Ülke/bölge + sektör + platform düzeyinde ürün bulunurluğu, talep, fiyat baskısı ve üretim kapasitesini `competitive_market_ledger` ile takip et. Çeyrek kapanışında kimin pazara girdiği/çıktığı, hangi ürünün müşteriye ulaştığı, kimin sipariş kaybettiği ve dağıtım kanallarındaki değişimleri birbirine bağla. Doğrulanmamış kesin pazar payı uydurma; yeterli satış verisi yoksa nitel eğilim veya bilinmiyor yaz. **3. Yıllar ve zaman atlaması:** Oyuncu 2 ay, 1 yıl ya da 10 yıl atlasa bile geçen haftaların ekonomik yükümlülüklerini ve tamamlanabilecek proje aşamalarını içten işle. Çok sayıda haftayı tek başına tek olay gibi geçirme, aynı ayın faturalarını çift yazma. Her gün için sahte haber dökümü verme; atlanan dönemi özetle: hangi firmalar doğdu/kapandı, hangi ürün gerçekten çıktı, sektör dengesi nasıl değişti, oyuncuyu ilgilendiren kritik anlaşma veya borç ne oldu. Zaman atlaması **dünya durumunu** ilerletmeli, yalnızca tarihi değiştirmemeli. ### Türkçe — Yapay zekâ şirketlerinin gerçek kararları **4. Her şirketin kendi amacı ve kısıtları:** Mevcut `entities/*` şirketlerini 48 ayrı bağımsız karar alıcı olarak ele al. Karar kategorileri: Ar-Ge/prototip/test; personel işe alma/çıkarma; kapasite artırma/kısma; ürün uyarlama/port; fiyat ve pazarlama; telif/lisans/dağıtım pazarlığı; tedarikçi değiştirme; ortak girişim; gerçek hisse/şirket alım teklifi; finansman ve borç yeniden düzenleme; uzun vadeli zararda kapanma veya dönüşüm. Firmanın sektörünü, geçmiş davranışını, ürün portföyünü ve sahibini dikkate al; bütün firmalara aynı sırayla aynı 4 eylemi yaptırma. Örneğin oyun stüdyosu çip fabrikası kuramaz; böyle bir geçiş ciddi sermaye, ekip ve izin gerektirir. Gerçek şube, ürün ve anlaşma olmadan kapasite veya kasa artmaz. **5. Sektöre göre davranış farkları:** Oyun stüdyoları kalite, kartuş/kaset/disket stokları, platform kurulu tabanı ve telifle yarışır. Bilgisayar üreticileri cihaz RAM/işlemci, maliyet, uyumluluk, dağıtım ve üretim adediyle; yarı iletken firmaları tasarım/fabrikasyon, mühendis, lisans, patent, verimlilik ve fabrikayla; telekom şirketleri altyapı, izin ve sözleşmelerle; yayıncılar nakit avansı, telif, perakende iadesiyle yarışır. Dergilerin basım, abonelik, reklam ve güven değerleri `media_performance_ledger` ile; TV'nin program, hak, izleyici ve aboneliği; filmlerin prodüksiyon, salon, dağıtım ve gişe kayıtlarıyla uyumlu olmalı. Kamu yayıncılığı veya Sovyet devlet işletmesi özel yatırımcı gibi sınırsız nakit toplayamaz. **6. Rakiplerin birbirini etkilemesi:** Bir firma yeni ürün çıkarırsa başka şirketlerin müşteri, stok, platform geliştiricisi veya dağıtıcı ilişkilerini ancak **gerçek pazar koşulları** üzerinden etkileyebilir. Örneğin rakip başarılı bilgisayar çıkardığında oyun geliştiricileri hemen kopya portu yayımlamaz; talep ve uyumluluk görülür, uyarlama için zaman/ekip/bütçe ayrılır. Çip kıtlığı bilgisayar üretimini geciktirir; üretimin düşmesi perakendecilerin stoklarını azaltır; raf bulunurluğu satış fırsatını değiştirir; satış düşüşü stüdyonun sonraki bütçesini etkiler. Bir şirket kazanırken diğerinin kaybı **her zaman otomatik sıfır toplam değildir**: yeni pazar büyüyebilir; ancak fiziksel stok/kapasite aynı anda iki firmaya yazılamaz. **7. Projeler gerçekten ilerler:** `industry_project_ledger` yalnız somut projeyi şirket+proje ID ile kaydeder: başlangıç, bütçe, ekip, platform, geliştirme/çekim/tasarım aşaması, kalite, hata/engel, plan ve gerçek bitiş, sevkiyat ve satış. Daha önce var olan ürün başlangıçta yeniden piyasaya sürülmez. Çalışmalar her hafta kaynak tüketir ve makul hızda ilerler; test, donanım uyarlaması, üretim kopyası, telif ve dağıtım aşamaları atlanamaz. Proje iptal veya gecikirse rezerv/nakit, çalışan ve rakiplerin pazar fırsatı da etkilenir. Aynı ürün 'duyuruldu, tamamlandı, bir daha duyuruldu' döngüsüne giremez. ### Türkçe — Değişen dünya ve olay belleği **8. Giriş, çıkış, iflas ve satın alma:** Gelecekteki tarihsel şirketler, açıklamada verilen **en erken** tarih ve koşullar gerçekleştiğinde bir kez ortaya çıkabilir; kuruluşları zorunlu değildir. İsmi tarihsel listede olmayan yeni girişimler de kanıtlanabilir kurucu, sermaye, ülke ve sektörel fırsat koşullarıyla doğabilir, ancak her hafta sebepsiz yeni firma üretme. İflas tek kötü hafta sonunda değil: nakit akışı, vadesi geçmiş borç, refinansman, yasal süreç ve varlık satışı seçenekleri değerlendirildikten sonra gerçekleşir. Şirket kapanırsa ürünleri otomatik rakibin olmaz; stok, lisans, fikrî mülkiyet ve ekip için gerçek devir/anlaşma gerekir. Birleşme ve satın almada bağımsız şirketin statüsü, sahibi, kasası ve pazar erişimi gerçekten güncellenir; şirket hem bağımsız hem alınmış gibi faaliyet göstermeye devam edemez. **9. Uzun vadeli sonuç zincirleri:** Her önemli olayın `world_consequence_ledger` kaydında benzersiz olay ID'si, tarihle ilgili firma/ülke, neden, gerçek değişen veri, karşı tarafa etkisi ve planlanan sonraki kontrol günü bulunur. Örnek: üretici kapasite sıkıntısı → sözleşmeli sevkiyat gecikmesi → perakendede stok tükenmesi → müşterinin başka ürüne yönelmesi → ikinci şirketin siparişi artırması → ileriki çeyrekte kapasite yatırımı. Her ok ancak **gerekli gerçek şartlar** oluşunca işlenir; olay zincirini sırf hikâye yazmak için tamamlamaya zorlama. **10. Aynı olayın tekrarı ve haber filtresi:** Semantik tekrar anahtarı = şirket + olay türü + neden + etkilenen ürün/pazar + çözüm durumu. Aynı sorunu yalnız kelimeleri değiştirerek yeni olay diye yazma. Tekrarlanan rutin maaş, kira, yayın, teslimat veya haftalık proje çalışması finansal kayıtlara işlenir ama her turda haber olmaz. Çözülmemiş önemli olay 'sürüyor' olarak aynı kayıtla güncellenir; yeni gelişme yoksa sessiz kal. Ayrı bir gelişme (yeni sözleşme, sevkiyat, ret, iflas kararı vb.) varsa yeni olay ID'si ve eski olaya bağlantı ver. Önceden ilan edilen bir tarihte yeni sonuç yoksa 'son tarih yaklaşmakta' mesajını defalarca üretme. Sayılar, tarihler ve ilgililer değişmediyse manşet çıkarma; olay sayısını doldurmak için üretme. **11. Ekonomik geri besleme ve krizler:** Satış > tahsilat ayrımı, haftalık bordro, yeni hisse ihracı, borç vadesi ve üretim giderleri `company_cash_usd`, `company_debt_usd`, haftalık gelir/gider istatistikleriyle tutarlı kalır. Firma ödeme yapamıyorsa otomatik kredi, negatif ve kullanılabilir kasa veya hiç olmadığı halde kâr üretme. 1983 oyun piyasası krizi ancak aşırı stok, perakende iadesi, kalite ve talep erozyonu gibi koşullar güçlenirse ortaya çıkar; 1984 Bell yeniden yapılanması hukuk ve müzakereyle; sonraki teknolojik dönüşümler mühendislik ve pazara giriş engelleriyle şekillenir. 1982'de henüz çıkmamış donanım ve dağıtım yöntemlerini erkene getirme. Alternatif dünyada tarihî sonuçlar değişebilir; kronolojik ve teknik kısıtlar yok olmaz. **12. Oynanışa yansıyan rapor:** Oyuncu rapor istediğinde salt haber listesi değil, 'geçen dönemden beri değişenler' sun: hangi şirketin hangi projede ilerlediği, hangi sektörün talebi değiştiği, neyin gerçekten piyasaya çıktığı, hangi firma risk altında, hangi sözleşme/rekabet hamlesinin oyuncunun işini etkilediği. Bunları tarih ve mümkünse şirket/ürün kimliği, önceki-sonraki durum ve gerekçeyle göster. Son hafta dünya olayı olmadıysa açıkça söyle, yapay olay uydurma. Dünya ilerlerken oyuncu olmayan şirketler de birbirleriyle anlaşabilir veya çatışabilir. **Kalıcı sistemler:** `simulation_completed_weeks` işlenen son tam 7-gün bloğu; `autonomous_company_ledger` 48 başlangıç ve sonradan kurulan aktörlerin karar indeksleri; `industry_project_ledger` gerçek ürün aşamaları; `competitive_market_ledger` aylık/çeyreklik pazar sinyalleri; `world_consequence_ledger` olaylar ve bağımlılıkları. Dünya metin istatistikleri 2000 karakterle sınırlıdır: açık kararlar, hâlen önemli sonuçlar, son işlenen tarih ve şirket/proje kimliklerini öne al; kapanmış ayrıntıları özetle. Mevcut şirket ve mali istatistiklerini asıl durum olarak koru. Kayıt sınırı doldu diye eski iflası, fikrî hak devrini veya ödenmiş borcu geri alıp tekrar yaşatma. ### English — Persistent competitive world Process **every elapsed seven-day block exactly once**, including during time skips, using `simulation_completed_weeks`. All 48 starting institutions and genuinely founded entrants independently evaluate cash, debt, staff, available technology, ongoing projects, contracts, market demand and opponents. Acting need not mean a new headline: continuing a project, cutting costs, missing a milestone or choosing to wait can be meaningful decisions. Record dated changes in `autonomous_company_ledger`. Genuine research/development, QA, production, launch and fulfilment belong to the company-and-project keyed `industry_project_ledger`; never instantly complete an invented product. Update `competitive_market_ledger` monthly and quarterly based on **actual receipts, shipments, retail sell-through, returns, shortages, distribution, subscription and regional demand**. A competitor launch can create delayed supply-chain and market consequences for other companies; no guaranteed zero-sum market shares or invented exact figures. Sectors operate differently: games and compatibility, hardware/fabs, magazines and ads, subscription television, box office and licensing, telecommunications infrastructure and state-planned production. Use the existing company cash/debt and media ledgers; never double-count revenues or invent cost-free capacity. The `world_consequence_ledger` is a **cause-and-effect memory**, not a random news feed. Store unique event IDs, subjects, dates, measurable before/after changes, follow-up dates and links to unresolved outcomes. Detect repetition by actor + issue + cause + product/market + resolution: do not repeat an unchanged event with different wording. Regular operational updates remain internal unless they materially change the situation. If there is no meaningful news, say so. An unresolved event persists as the same issue, not a fresh crisis every week. Industry players may enter, grow, pivot, merge, be acquired, default or close only after plausible resources, negotiations, legal conditions and elapsed time. Releasing a game requires development, testing, physical media, distribution and actual sales. Bankruptcy needs sustained distress and credible steps; an acquisition requires payment/consent and changes real control. A defunct firm cannot keep trading as independent. Historical future firms cannot appear before their earliest formation window; the 1983 game crash and other pivotal events are **conditional**, not guaranteed scripts. State ownership and public broadcasting have distinct legal/economic constraints. For long time skips process obligations and project milestones in chronological order; summarize consequential changes, never 52 paraphrased headlines. On requests for a world report, show dated differences, new products, actual market shifts, financial pressure, exits, active competitors and how these affect the player's company. Track current states compactly in the five world systems while preserving already settled rights, liabilities and company balances. ### Русский — Автономное развитие Мир должен развиваться **без действий игрока**. За каждую прошедшую игровую неделю один раз обрабатываются все активные компании: их реальные деньги, долги, сотрудники, проекты, производство и конкуренты. Предприятия могут продолжать работу, нанимать людей, разрабатывать продукцию, ждать, вести переговоры, сокращаться, объединяться и закрываться; решения требуют времени и ресурсов. Развитие отраслей и спроса учитывается ежемесячно и ежеквартально, а связанные события меняют другие компании. Нельзя создавать новые деньги, товары или готовые проекты одним описанием. События сохраняются с датой, причиной, изменившимися показателями и уникальным номером. **Одинаковая ситуация, пересказанная другими словами, не считается новым событием.** Пока ничего существенно не изменилось, не нужно генерировать новости. При пропуске нескольких лет должны пройти все экономические обязательства и этапы проектов; затем выдаётся краткий отчёт о реальных изменениях мира. Кризисы, банкротства, сделки и новые технологии возможны только при выполнении условий, не автоматически. ### Español — Mundo competitivo persistente Las 48 organizaciones iniciales y las empresas fundadas más tarde actúan autónomamente cada semana, aun sin intervención del jugador. Cada decisión depende de efectivo, deudas, equipos, proyectos, capacidad y rivales; no se crean productos o dinero gratis. Cada mes y trimestre evolucionan oferta, demanda, distribución y presión competitiva según operaciones reales. Los lanzamientos afectan a competidores y cadenas de suministro con consecuencias que pueden tardar semanas o meses. El historial guarda identificadores únicos, fechas, causas y cambios verificables. **No se recicla el mismo suceso cambiando palabras**: una situación pendiente continúa como el mismo asunto hasta que se resuelva o cambie realmente. Saltar años avanza obligaciones, productos, rivalidades y cierres antes de generar un resumen conciso. Crisis, fusiones, compras y quiebras son condicionales y necesitan recursos y procesos reales. ### Français — Monde concurrentiel persistant Les 48 organismes initiaux et les nouveaux acteurs agissent indépendamment chaque semaine, même sans intervention du joueur. Trésorerie, dettes, personnel, projets, production et concurrents contraignent les décisions. Les marchés évoluent chaque mois et trimestre en fonction des ventes réelles, retours, pénuries, canaux de distribution et préférences des clients. Un nouveau produit peut affecter plusieurs entreprises par une chaîne de conséquences différées, mais ne donne pas gratuitement de l'argent ou de la capacité. Chaque événement possède une date, un identifiant unique, une cause, des conséquences et un suivi. **Un fait inchangé reformulé différemment n'est pas un nouvel événement.** Les sauts temporels mettent à jour les opérations économiques et l'avancement des projets avant un bilan des véritables changements. Fusions, faillites, crises et technologies dépendent de conditions concrètes, non d'un scénario automatique. --- ## KURUCU ŞİRKETLERİN YÖNETİMİ — Founder-led companies **Türkçe:** Oyuncunun **kendi kurduğu** şirket, 1982'de hazır bir borsa şirketi gibi yönetilmez. Kuruluşta oyuncunun seçtiği şirket türünü ve ülkenin gerektirdiği yasal yöneticileri belirle; gerekmiyorsa kurucu %100 sahip ve işletme yöneticisidir. **Kurul gerçekten yokken** `board_satisfaction_pct=null` kalır, 50/100 puan veya bağımsız kurul üyeleri kendiliğinden yaratılmaz. Kurucu, nakdi yettiği ve yasa/sözleşmelere uyduğu sürece ürün, personel, bütçe ve yatırımı yönetir; kararının iyi olması garanti değildir. **Kurucu ortak:** birden fazla kişi kuruyorsa baştan her ortağın gerçek para, ekipman veya fikrî hak katkısını, sahiplik payını, oy ve imza yetkisini belirle. Çalışan veya gönüllü olmak **otomatik hisse** sağlamaz. Örneğin %60/%40 iki ortak varsa şirket %100'ü dağıtılmıştır; günlük yönetimi kimin yapacağı, hangi kararın ortak onayı istediği kuruluş sözleşmesine bağlıdır. Kurul zorunlu olmayan yapıda sadece ortak bulunması, otomatik kurul oluşturmaz. **Yatırım ve büyüme:** Banka kredisi hissedarlık değildir; koşulları ve borcu ayrı tut. Yatırımcı teklif verir; oyuncu onaylamadıkça hisse, sözleşme, yönetim koltuğu veya veto hakkı doğmaz. **Yeni hisse ihracı** mevcut payları seyreltir; şirket yalnız yatırım parası **gerçekten tahsil edilince** nakit kazanır. Kurucunun mevcut kişisel hisselerini satması ise satıcının şahsi kazancıdır, şirket kasasına para girmez. Yatırımcı sayısı veya payı sabit değildir: oyuncu hiç yatırımcı almayabilir ya da ilerleyen yıllarda farklı tutarlarda yatırım yapan çok sayıda yatırımcıyla anlaşabilir. Pay %1, %3 veya %20 gibi farklı düzeylerde teklif edilebilir; önceden belirlenmiş oranlar ve zorunlu iki tur yoktur. Küçük bir pay bile **otomatik yönetim kurulu koltuğu değildir**; bu hak sözleşmede ayrıca belirlenir. **Resmî kurul ve yetki:** Ülkenin şirket hukuku veya gerçek yatırım sözleşmesi kurul gerektiriyorsa kurulun üyeleri, koltuklar, seçme/atama hakları, oy oranları, karar nisabı, veto ve saklı kararları kaydedilir. O tarihten başlayarak kurul memnuniyeti puanı kullanılabilir; önceki kurulsuz döneme yapay memnuniyet notu yazma. Kurucunun %51 payı olsa bile sözleşmedeki geçerli veto veya kurul oyunu atlayamaz; %49'a düşmesi tek başına CEO'nun o an kovulması anlamına gelmez. Genel müdürlük, kuruculuk, mülkiyet ve kurul başkanlığı ayrı rollerdir. Halka arz, birleşme ve devirde yeni yönetim yapısını gerçekten onaylanmış işlemlerle güncelle. **Kalıcı kayıt:** `founder_governance_ledger` dünya istatistiğinde yalnız **fiilen kurulmuş** şirketler için şirket kimliği, kuruluş tarihi/ülke/şirket türü, kurucu ve ortaklar, toplamı **%100** olan hisse tablosu, oy hakkı, kurul var/yok, üyeler, veto, imza ve onay sınırları, son işlem tarihi ayrı tutulur. Yeni şirket kurma talebi oyuncunun gerçek kabulü ve ödemesiyle tamamlanır. Hisse satışını, şirket sermaye artırımını, kredi ve hibeyi birbirine karıştırma. Tarihli şirket raporunda "kurul yok" yazabil; kullanıcı kendi kendini %50 memnun saymaz. **English:** A player-founded firm starts under its actual jurisdiction and legal form. If the founder solely owns and runs it without a constituted board, board satisfaction is **null**, not an invented 50. Co-founders receive only expressly agreed equity, votes and signatures; being an employee is not ownership. Bank loans aren't shares. Incoming investors require an accepted signed agreement: new share issuance dilutes holders and credits company cash only after payment; sale of existing founder shares pays the seller personally. The number of investors, timing and stakes are variable; a founder may keep full ownership or raise several small rounds with many investors. No preset 20% or 40% stakes or two-round cap. Even a sizable stake **does not** automatically grant a board seat. Formal board membership, approval thresholds, reserved matters and veto come from applicable law and actual contracts. Start board scores only after governance exists. Neither 51% shares nor loss of majority automatically overrides director votes or removes the CEO. Persist a dated, company-keyed 100%-sum capitalization and authority record in `founder_governance_ledger`. **Русский:** В собственной фирме игрок сначала управляет как учредитель; без созданного совета директоров показатель доверия отсутствует (null), а не равен 50. Доли, голоса, вето и места в совете появляются только из реальных соглашений и закона. Выпуск новых акций размывает доли и приносит деньги компании только после оплаты; личная продажа акций приносит средства продавцу. Совет и его оценки включаются лишь после фактического создания. Доли всех участников в реестре составляют 100%. **Español:** En una empresa fundada por el jugador no se inventa un consejo ni una puntuación inicial. Los socios, acciones, votos, vetos y puestos del consejo se rigen por acuerdos y leyes reales. Emitir nuevas acciones diluye participaciones y aporta fondos a la empresa al cobrarse; vender acciones personales beneficia al vendedor. El consejo se registra únicamente cuando existe y las participaciones siempre suman 100%. **Français:** Une société créée par le joueur n'a pas de conseil fictif ni de score automatique. Associés, parts, droits de vote et veto découlent d'accords réels et de la loi. L'émission de nouvelles actions dilue les anciens titres et rapporte à la société après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Le conseil et sa satisfaction n'existent qu'après sa constitution, avec 100 % des parts réparties. --- ## ŞİRKET KONTROLÜ, YATIRIMCI PAZARLIĞI VE YÖNETİM ÇATIŞMALARI — CONTROL & INVESTOR PRESSURE ### Türkçe — Kuruluştan büyümeye **A. Bağımsız başlangıç:** Kurucu, ilk şirketinde seçtiği ülke/şirket biçiminin izin verdiği ölçüde %100 payla başlar. Kurul yoksa kurul memnuniyeti gösterilmez. Tek başına aldığı kararlarda banka hesabı, nakit yetmezliği, vergi, çalışan ve dağıtım sözleşmeleri gibi gerçek engeller sürer. Çalışanların veya arkadaşların hisseleri kendiliğinden oluşmaz. Şirketin büyüklüğü tek başına yönetim kurulu kurma olayı değildir. **B. Yatırım bulma:** Yatırımcılar ve diğer şirketler, oyunun o anındaki kâr/zarar, mevcut nakit, satış eğilimi, proje başarısı, ürün teknolojisi, rekabet, büyüme kapasitesi, pazar ve finansman ihtiyacına göre **bağımsız davranır**. Teklif verebilir, daha düşük değerleme isteyebilir, karşı teklif sunabilir, yönetim koltuğu/veto talep edebilir, rapor bekleyebilir, ret verebilir veya teklifin süresini doldurabilirler. Hepsi her teklifi kabul etmez. Kullanıcı istedi diye mevcut oyuncu firması için sihirli sermaye, sınırsız kredi veya otomatik yatırımcı yaratılamaz. Her şirketin yatırımcı sayısı 0, 1 veya daha fazla olabilir; oyunun ilerleyişi belirler, yalnız iki yatırımcıyla sınırlandırma. Teklif edilen oranlar küçük azınlık paylarından daha büyük paylara kadar müzakere edilir; teklif sayısını veya büyüklüğünü otomatik sabitleme. **C. Her teklifin belgeli içeriği:** Kuruluş kimliği ve tarih; yatırımcı kimliği; 1982'deki para birimi ve doğrulanmış kur gerekirse çevrim tarihi; alınacak para; şirketin yatırım öncesi/değerleme sonrası değeri; **yeni pay ihracı mı kurucunun mevcut hissesinin satışı mı**; teklif edilen yeni sahiplik ve oy hakları; olası yönetim kurulu koltukları, veto, raporlama zorunluluğu, başarı kilometre taşları, teminat veya borç şartı; karar için son gün. Bir yatırımcının azınlık payı ona kendiliğinden veto veya kurul koltuğu vermez. Şirket değerlemesi tarihî gerçek diye sunulmaz, o günün oyun koşullarına göre teklif varsayımıdır. Her yatırımcıya ayrı teklif ve tutar; aynı turun katılımcılarını ve farklı tarihlerdeki turları ayır. Önceden belirlenmiş %20/%40 gibi sabit teklif üretme. **D. Kararların ayrı aşamaları:** 1) temas / görüşme, 2) bağlayıcı olmayan teklif, 3) durum incelemesi / pazarlık, 4) gerekiyorsa kurul veya ortak onayı, 5) **oyuncunun açık kabulü**, 6) sözleşme ve gereken resmî işlemler, 7) imza sonrası koşullar ve gerçek para tahsilatı, 8) hisse ve yetki kaydının güncellenmesi, 9) kapanış. İlgili hukuk/sözleşmeye göre onayların ve imzanın sırası değişebilir; hiçbir adım otomatik bir sonrakini olmuş saydırmaz. Ret, geri çekme, koşulun sağlanmaması veya sürenin dolması işlemi durdurur. Tekil işlem kimliği olmayan kayıt kaydedilmez. Tekrar işlenen mesaj ikinci kez hisse veya para üretmez. **E. Hisse ve kontrol hesabı:** Yatırımcı sayısı **sabit değildir**: hiç yatırımcı olmayabilir, tek kişi veya zamanla çok sayıda kişi ve kurum yatırım yapabilir. Teklif edilen pay %0,5, %1, %3, %5, %12 veya daha yüksek olabilir; hiçbir oran zorunlu veya önceden atanmış değildir. Pay; yatırım tutarı, yatırım öncesi değerleme, rekabet, şirketin ihtiyacı, risk, imtiyaz ve pazarlıkla belirlenir. **Aynı turda birden fazla yatırımcının yeni pay alması** halinde yatırım sonrası değer = yatırım öncesi değer + **turdaki toplam yeni sermaye**; her yeni yatırımcının payı = kendi yatırımı / yatırım sonrası değer, önceki sahiplerin payları tek seferde (yatırım öncesi değer / yatırım sonrası değer) oranıyla seyreltilir. Örnek (yalnız açıklama): şirketin yatırım öncesi değeri 1.000.000 USD iken A 10.000, B 20.000, C 30.000 USD yatırırsa yatırım sonrası 1.060.000 USD olur; kurucu ≈%94,34, A ≈%0,94, B ≈%1,89, C ≈%2,83 pay alır. Diğer turlar kendi tarihlerindeki yeni değerlemeyle **sırayla** hesaplanır; eş zamanlı ortak tur yanlışlıkla peş peşe farklı değerlemelerden hesaplanmaz. İkincil hisse satışında toplam pay değişmez, ödeme satıcıya aittir. Tur kapanmadan hisseler ve nakit değişmez. Yüzdeleri hesapta yüksek hassasiyette sakla, ekranda yuvarla; toplam %100 kalsın. Kurul oyu, imtiyaz ve yöneticilik sırf hisse oranı değildir; %50 altına düşmek CEO'nun otomatik görevden alınması değildir. **F. Kurul toplantıları ve gerçek engeller:** Kurul kurulmuşsa büyük bütçe onayı, yeni hisse ihracı, birleşme, şirket satışı, CEO tayini veya gereken durumlarda borçlanma, şirketin ülke hukukuna ve sözleşmeye bağlı olarak gündeme alınır. Yetkili üyeler çağrılır; toplantı tarihi, hazır bulunanlar, oy/nisap, varsa azınlık veto hakkı ve karar kayda girer. Üyelerin kendi çıkarları vardır, üst yönetimle her zaman aynı düşünmezler. Karar **kabul / şartlı kabul / erteleme / ret / geçersiz nisap** olabilir. Sadece memnuniyet puanının 70 olması kurulu zorla evet dedirtmez; 30 olması da otomatik hayır değildir. **G. Kontrol kaybının sonuçları:** Yatırımcılar anlaşmaları elveriyorsa genel müdür atama veya değiştirme önergesi verebilir, bütçe küçültebilir, ek rapor ya da denetim isteyebilir, kâr dağıtımı veya yeni finansman konusunda farklı görüş bildirebilir. Bu bir süreçtir; kurucu %49'a düşünce şirket veya bütün malvarlığı yatırımcıya ışınlanmaz. Oyuncu görevini geçerli kararla kaybetse bile kendi hisseleri, kişisel parası ve hukuki hakları devam eder; imzalanmış sözleşme dışında hisseleri zorla alınmaz. Yeni yönetici bağımsız karar verebilir; oyuncu pay sahibi konumunda toplantı, oy ve müzakere haklarını kullanabilir. Sonradan yeniden göreve gelebilme, hisseleri geri satın alma veya ayrı şirket kurma gerçek anlaşma, para ve zaman ister. **H. Kontrolü koruma seçenekleri:** Oyuncu dış yatırım almadan daha yavaş büyümeyi; gerçekçi vadeli borçlanmayı (faiz/teminat/taksitle); küçük yatırım turlarını; dağıtım ortaklığını; uygun şartlarda oy/kurul koltuğu pazarlığını; sözleşmede önceden kabul edilmiş pay alım haklarını; sermaye ayırıp gönüllü satıcıdan hisse geri alımını seçebilir. Hiçbiri bedelsiz veya risksiz değildir. Geri alım şirket kaynaklarıyla yapılıyorsa ilgili hukuk, bütçe ve onay gerektirir. İmtiyazlı oy sınıfları yalnız ülkede ve şirket yapısında mümkünse, sözleşme ve onayla oluşur; otomatik koruma değildir. **I. İki kalıcı defter:** `founder_governance_ledger` her **fiilen kurulmuş** firma için mevcut ortak, toplam %100 pay, varsa farklı oy oranı, CEO, kurul koltukları, imza/veto, şirketin kuruluş ülke/tür bilgisi ve son yürürlük tarihini saklar. `governance_decision_ledger` tekil kimliklerle aktif teklifler, sona eren teklifler, toplantılar, oy sonuçları, kabul, imza, tahsilat ve devirleri saklar. Her olayda önce eski pay tablosu ve kasa görülür, sonra yalnız tamamlanan işlemler yeni tabloya aktarılır. Stat metin sınırında güncel durum ve açık kararlar önceliklidir; geçmiş olayları özetle, tekrar aynı para veya hisseyi yaratma. Kurul statı yalnız kurul gerçekten oluştuysa görünür. ### English — Independent investors and founder control A player-founded firm does **not** automatically acquire a board from growth alone. Prospective investors assess dated cash, runway, projects, market conditions and risk; they may counteroffer, demand information/terms, delay, refuse, withdraw or let an offer expire. Keep a nonbinding discussion, offer, negotiations, applicable approvals, explicit player acceptance, signatures, funding conditions, cleared cash, share issuance/transfer and closure **separate** in `governance_decision_ledger`, identified by unique transaction IDs. Proposals never transfer ownership. Distinguish **primary issuance** (new paid capital enters the company and dilutes existing holders) from **secondary sales** (sale proceeds go to the seller). There is **no preset count of investors, round limit or fixed 20%/40% stakes**. One founder can retain 100%, or many investors can take small, negotiated holdings across simultaneous or later rounds. For a multi-investor primary round, post-money = pre-money + **sum of all new investments in that round**. Each new stake = that investor's investment / post-money; multiply every existing stake by pre-money / post-money **once per round**. For example, with $1,000,000 pre-money, A invests $10k, B $20k and C $30k simultaneously: founder ≈94.34%, A ≈0.94%, B ≈1.89%, C ≈2.83%. These are illustrations, not default behavior or historical facts. Later rounds use their own dated valuations. Keep precise internal ownership totaling 100%, with rounding only for display. Equity, voting rights, board seats and CEO roles remain distinct. A valid board vote uses actual membership, quorum, powers, timing, reservations and veto; members may accept, condition, defer or reject proposals. Board satisfaction cannot replace a vote. Losing majority ownership doesn't instantly dismiss a founder-CEO or confiscate shares; a properly authorized action is required. A removed CEO retains separately owned shares and rights. The player may negotiate, refinance at a cost, grow from profits, seek smaller tranches, use a lawful buyback, or sell stake; every route consumes money/time or introduces risks. Save share control in `founder_governance_ledger`, decisions and effective transfers in `governance_decision_ledger`; never repeat a booked event. ### Русский Инвесторы самостоятельно оценивают деньги, проекты, риски и рынок: могут торговаться, выдвигать условия, требовать отчёт, отказаться или отозвать предложение. Переговоры, согласие игрока, подпись, оплата и передача акций — разные события. При выпуске новых акций деньги после фактической оплаты получает компания; при личной продаже акций — продавец. Управление, голосование, доли и места в совете директоров — разные права. Утрата контрольного пакета сама по себе не лишает учредителя должности или собственности. Реальные голосования, вето и сроки обязательны; все сделки записываются один раз. Количество инвесторов и их доли не фиксированы: возможны ноль, один или многие инвесторы, маленькие пакеты и несколько раундов. Каждый раунд оценивается отдельно, а одновременные вложения учитываются вместе; не навязывать 20% или 40%. ### Español Los inversores actúan por su cuenta: pueden negociar, exigir condiciones, demorar, rechazar o retirar ofertas. Conversar, aceptar, firmar, pagar y transferir acciones son hechos distintos. Emitir nuevas acciones aporta fondos a la empresa solo tras el cobro; vender acciones propias beneficia al vendedor. Porcentaje de propiedad, voto, asiento en el consejo y dirección ejecutiva no son lo mismo. Perder la mayoría no destituye automáticamente al fundador ni le quita sus acciones. Cada decisión y operación se registra una sola vez. No hay número fijo de inversores ni porcentajes predeterminados: pueden ser ninguno, uno o muchos, con pequeñas participaciones y varias rondas. Las aportaciones simultáneas se calculan juntas; cada ronda usa su propia valoración. ### Français Les investisseurs évaluent les risques et peuvent négocier, poser des conditions, reporter, refuser ou retirer une offre. Discuter, accepter, signer, payer et transférer des parts restent des étapes distinctes. Une émission de titres finance l'entreprise après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Parts, voix, sièges au conseil et fonction de dirigeant sont des droits distincts. Perdre la majorité ne licencie pas automatiquement le fondateur et ne confisque pas ses actions. Toutes les décisions et transactions sont enregistrées une seule fois. Aucun nombre d'investisseurs ni pourcentage n'est imposé : zéro, un ou plusieurs investisseurs et des petites parts sont possibles. Les investissements simultanés sont regroupés pour le calcul de dilution ; chaque tour emploie sa propre valorisation. --- ## YENİ MEKANİKLER — Yönetim Kurulu ve Sektörel Medya Göstergeleri **Türkçe — Yönetim:** `board_satisfaction_pct` şirket düzeyinde **0–100** puan tutar. 0–24 ciddi güvensizlik; 25–49 memnuniyetsizlik; 50–69 temkinli veya nötr; 70–89 olumlu; 90–100 güçlü destek. Bu aralıklar kararın otomatik kabulü veya ret anlamına GELMEZ; hissedar/ana şirket/kurul yetkisi, gerçek oylama ve zamana ihtiyaç vardır. Başlangıçta 26 halka açık, bağlı şirket veya BBC gibi resmî yönetim organına bağlı kuruluş **50 puan** alır (oyun varsayımı, tarihî veri değil). Şahıs firmalarında kurul kurulmadıysa değer tanımsızdır. Sovyet üretim veya araştırma birimlerinde ise hissedar kurulu değil kamu planı ve bakanlık tahsisi belirleyicidir. Proje iptali, gecikme, riskli kredi, sermaye ihtiyacı, nakit sıkıntısı, güvenilir rapor ve kâr kayıtlı kanıtla puanı değiştirir. Yönetim kurulu oyuncunun her isteğini otomatik kabul etmez; alternatif öneri, şartlı onay, gecikme, ret, araştırma veya usule uygun görevden alma mümkündür. Gerçek karar almadan yönetim desteği puanı kendi kendine şirket kasasını değiştirmez. **Türkçe — Basın ve medya:** Beş basılı derginin (BYTE, Computer and Video Games, Computer Gaming World, Creative Computing, Electronic Games) periyot bazlı **plan baskı, gerçek basılan, dağıtılan, perakende satılan, iade edilen, ücretli abone, rezerve reklam alanı, okur güveni** kayıtları `media_performance_ledger` adlı kalıcı dünya istatistiğinde **firma kimliğiyle ayrı satırlarda** yer alır. Başlangıç basım/abonelik rakamları kurgu **simülasyon varsayımlarıdır, tarihî tiraj bilgisi değildir**. Editör, araştırmacı, kâğıt, matbaa, telif, posta ve dağıtım fiyatı gerçek gider doğurur; aboneye sayı göndermek yeni satış değildir; reklam alanını ayırmak ödeme alındığı anlamına gelmez. Haber veya eleştiride bağımsızlık, okur güveni ve reklamcı/oyun firması ilişkisi kararlarla etkilenir. Kötü inceleme her zaman başarısız satış demek değildir. Dergi sektörü ile oyun yazılımı dağıtımcısı **publisher** sektörünü karıştırma. **Türkçe — TV ve sinema:** BBC için kamu yayıncılığı ve lisans geliri, program maliyeti, izleyici ve güven; HBO için ücretli abonelik, abonelik kaybı/yenilemesi, içerik hakkı ve izleyici memnuniyeti izlenir. BBC'nin İngiltere kamu yayın hizmetine otomatik ticari reklam geliri yazılmaz. Paramount ve Warner Bros. için film bazlı bütçe, çekim, gösterim, salon sayısı, bilet, brüt gişe, dağıtım payı, telif, stüdyoya gerçek tahsilat ayrılır. **Gişe brütü stüdyo kârı değildir.** Kayıtlar olay meydana geldikçe değişir, sırf zaman geçti diye sınırsız para/abone yaratılmaz. Tüm medya gelirleri ve harcamaları mevcut `company_cash_usd` ve haftalık finans istatistikleriyle aynı ekonomik deftere BİR defa işlenir. **English:** A company's `board_satisfaction_pct` (0–100) reflects justified confidence of an existing board, parent company or public governing body. A neutral 50 is a fictional starting assumption for 26 applicable organizations, not a verified 1982 rating. Founder-only firms without a board have no value; Soviet state organizations follow public plans, not shareholder votes. Investments, transparency, risk, missed deadlines and real performance can move trust, but a score never replaces a required vote or approval. Record dates, reasons and changes; allow conditional approval, delays, investigation or justified dismissal. **English — Media:** Five magazines have distinct, persistent, company-keyed records for planned print runs, printed and shipped copies, retail sales, returns, paid subscribers, booked advertising and reader trust. Opening print/subscription numbers are made-up simulation parameters, not historical figures. Costs cover writing, printing, shipping and rights. Subscription fulfilment does not create fresh cash; an ad reservation is not payment and cannot buy favorable editorial coverage. Press and game/software publishers remain different. BBC is publicly funded through licence fees, HBO operates via paid subscriptions and content rights. Film studios track production budgets, tickets, gross box office, cinema/distribution splits and actual studio receipts. Never treat gross box office as profit. Only actual verified transactions affect company cash, earnings and costs. **Русский:** Показатель `board_satisfaction_pct` (0–100) отражает доверие реального совета директоров, материнской компании или руководящего органа. Начальные 50 баллов у 26 организаций — **условная игровая оценка**, не исторический факт. Решения, риски, финансы и отчёты влияют на показатель, но не заменяют обязательное голосование. У частного предпринимателя без совета такого показателя нет. Совет может отказать, потребовать отчёт или сменить директора по процедуре. Для пяти журналов отдельно учитываются тираж, подписчики, продажи, возвраты, реклама и доверие читателей. Бронирование рекламы не является оплатой, подписка не считается второй продажей. BBC работает на лицензионные сборы, HBO — на подписку; киностудии учитывают кассу кинотеатров и собственную долю раздельно. Стартовые данные — игровые предположения. **Español:** `board_satisfaction_pct` (0–100) mide la confianza del consejo, matriz u órgano rector cuando realmente exista. Los 50 puntos iniciales en 26 organizaciones son una **suposición del juego**, no un dato histórico. Las decisiones, riesgos, resultados y transparencia alteran la confianza, pero no sustituyen votaciones ni autorizaciones. No inventar consejos para empresarios individuales ni tratar instituciones soviéticas como accionistas. Cinco revistas llevan datos separados de tirada prevista, copias impresas, distribuidas, vendidas y devueltas, abonados, publicidad y confianza. Reservar publicidad no es cobrar; entregar al abonado no crea otra venta. BBC funciona con financiación pública, HBO con suscripciones y derechos; el cine distingue taquilla bruta y cobros del estudio. Los datos iniciales son estimaciones ficticias. **Français:** `board_satisfaction_pct` (0–100) mesure la confiance d'un conseil, d'une société mère ou d'un organe de gouvernance existant réellement. La valeur initiale de 50 pour 26 organismes est une **hypothèse de jeu**, pas une mesure historique. Risques, résultats et transparence font évoluer cette confiance sans remplacer les autorisations ou votes nécessaires. Pas de conseil fictif pour un entrepreneur seul ni d'actionnaires inventés pour les instituts soviétiques. Les cinq magazines suivent séparément tirage prévu, impression, distribution, ventes, retours, abonnements, publicité réservée et confiance des lecteurs. Une réservation publicitaire n'est pas un paiement ; servir un abonné n'est pas une vente supplémentaire. BBC repose sur la redevance, HBO sur ses abonnements et droits. Le cinéma distingue recettes brutes, parts des exploitants et encaissements du studio. Les données initiales sont fictives. --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 24 Ekim 2026 (Kurumsal yönetim ve medya) **TR:** Yönetim kurulu memnuniyetine 0–100 arası kalıcı şirket statı eklendi; uygun 26 şirkete 50 başlangıç değeri verildi. Basılı dergi, TV ve sinema için ayrı firma/dönem performans kaydı açıldı; basım, abone, reklam, izleyici, gişe ve tahsilat işleyişleri bütçe sistemiyle bağlandı. Tarihî olmayan rakamlar tahmin olarak işaretlendi. Canlı oyun oturumunda doğrulama gereklidir. **EN:** Added a persistent 0–100 board-confidence stat with neutral fictional values for 26 applicable organizations, plus dated media KPIs covering print, TV and cinema. Sector mechanics now distinguish circulation, subscribers, ads, audience, box office and studio receipts while retaining shared finance accounting. Live play testing remains necessary. **RU:** Добавлен показатель доверия советов директоров от 0 до 100 для 26 подходящих организаций (начальные 50 — условные). Для журналов, ТВ и кино ведутся отдельные показатели тиража, подписки, рекламы, аудитории и выручки. Нужна проверка в новой игре. **ES:** Se añade confianza del consejo (0–100) a 26 organizaciones con valores iniciales ficticios de 50, además de indicadores de prensa, TV y cine por empresa. Debe comprobarse en una partida nueva. **FR:** Ajout d'un indicateur de confiance du conseil (0–100) dans 26 organismes, initialisé à 50 de façon fictive, et de mesures distinctes pour presse, télévision et cinéma. À vérifier dans une nouvelle partie. --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 24 Ekim 2026 (Ek ekonomi güncellemesi) **TR:** Şirket kasası, borç, haftalık gelir ve gider için kalıcı oyun istatistikleri eklendi. 48 kuruluşun başlangıç kasası tarihî gerçek veri değil, açıkça simülasyon tahminidir; tahsilat ve ödemeler kasayı değiştirecek, kişisel para şirket parasıyla karıştırılmayacak. Sovyet Elektronika ürün ağı da, bağımsız özel şirket olarak değil devlet markası olarak eklendi. Elektronika İM oyunlarının tarihsel başlangıcı 1984 olarak ayarlandı. Oynanış doğrulaması için yeni oturumda test gerekir. **EN:** Added persistent company cash, debt, weekly revenue and expense stats. All 48 organizations have illustrative starting cash, not historical audited figures. Cleared payments and receipts should affect cash; personal funds are separate. The Soviet Elektronika production brand/network was added without portraying it as a private firm. Elektronika IM games are dated from 1984. A new-session playtest is required to confirm behavior. **RU:** Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 48 организаций есть **условный** стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. **ES:** Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 48 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. **FR:** Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 48 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## OYUN EKONOMİSİ — Kayıtlı bütçeler / Persistent budget model **Türkçe:** Her mevcut kuruluş için `company_cash_usd` alanında **oynanış amacıyla tahmini** bir 1982 başlangıç nakit rezervi tanımlıdır. Bunlar doğrulanmış tarihsel kasa/bilanço tutarları değildir. Şirketin mevcut nakdi ile satış geliri, kredi, alacak ve kişisel para birbirinin yerine geçmez. Gerçekleşen ödeme şirket kasasını düşürür; gerçek tahsilat artırır. Harcamaya yetmeyen bakiye sınırsız krediye veya bedava fabrikaya dönüşmez. Devlet işletmelerinde kasa, izinli program ödeneğinin simülasyon karşılığıdır; yöneticinin kişisel parası değildir. Yeni kurulan şirket için başlangıç kasası, gerçekten aktarılan kurucu sermayesine göre belirlenir. `company_debt_usd` borç bakiyesi bilinmiyorsa boş kalabilir; sıfır borç varsayılmaz. Hafta içi gelir ve gider ayrı statlarda izlenir. Araçlar ve mevcut veri miktarına göre hâlâ test yapılmalıdır. **English:** Every existing organization now has an **estimated in-game 1982 opening cash reserve** in `company_cash_usd`. Figures are gameplay assumptions, **not** audited historical accounts. Actual cleared receipts and payments change cash; recognized revenue, credit, receivables, profit and personal funds remain distinct. Shortages require deferral, scope changes or approved financing. State-enterprise funds represent restricted program allocations, not private ownership. New player firms receive only genuinely contributed capital. Unknown historical debt must not be represented as zero. Weekly sales and expenses have separate saved stats; playtesting is still needed to verify runtime behavior. **Русский:** У всех существующих организаций есть **условный начальный денежный резерв на 1982 год** в `company_cash_usd`. Это игровая оценка, а не подтверждённая историческая отчётность. Реальные поступления увеличивают кассу, платежи уменьшают её. Выручка, кредиты, долги и личные деньги не смешиваются. При нехватке денег расходы откладываются или требуется одобренное финансирование. Государственные средства нельзя свободно тратить как частные. Новая фирма получает только фактически внесённый капитал. Неизвестный долг не равен нулю. Работу статистики следует проверить в игре. **Español:** Cada organización tiene una **reserva inicial estimada para 1982** en `company_cash_usd`. Es una cifra de simulación, no un balance histórico auditado. Los cobros reales aumentan la caja y los pagos la reducen. Ingresos, deudas, créditos y fondos personales se contabilizan por separado. Los gastos sin financiación se aplazan o requieren fondos aprobados. El dinero estatal está restringido. Una empresa nueva recibe únicamente el capital aportado. La deuda desconocida no equivale a cero. Falta comprobar el funcionamiento durante una partida. **Français:** Chaque organisme possède une **trésorerie initiale estimée pour 1982** dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ELEKTRONIKA — Tarihsel rol / Historical role **TR:** Elektronika (Электроника), 1982 SSCB'sinde birçok devlet fabrikasında kullanılan ortak elektronik ürün markasıdır; tek başına bağımsız bir özel şirket, fabrika ya da serbest devlet dağıtımcısı değildir. Radyo, hesap makinesi, saat, ses/görüntü ve benzeri ürünlerde kullanılır. Elektronika ağı ülkeye yayıldığı için haritadaki Moskova işareti yalnızca temsili konumdur; gerçek tek merkez veya fabrika değildir. 1984'ten itibaren Game & Watch benzeri Elektronika İM taşınabilir oyunları dönemine uygun biçimde ortaya çıkabilir; 1982 başında oyuncunun hazır ürün portföyüne verilmez. Devlet üretim emirleri, fabrika kapasitesi, malzeme ve dağıtım kanalları bu ürün ağını sınırlar. **EN:** Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. **RU:** «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. **ES:** Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. **FR:** Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 24 Ekim 2026 **Yeni sürüm: Sovyet Teknoloji Sektörü ve Beş Dilli Anlatım** - **5 Sovyet kuruluşu eklendi:** Zelenograd'da Mikron/NIIME ve Angstrem/NIITT; Minsk'te Orjonikidze Bilgisayar Fabrikası ve NIIEVM; Moskova'da ITMVT. Başlangıçta haritada yer alırlar. - **Tarihsel sektörler:** ES EVM, SM EVM ve Elbrus programları; Sovyet mikroelektronik, bilgisayar üretimi ve devlet Ar-Ge yapısı tanımlandı. - **Devlet kurumları:** Devlet işletmesi ve araştırma kurumu sahiplik türleri eklendi. Sovyet kuruluşları devlet planları, kaynak ve izin sınırlamalarıyla davranır; ülkeler oynanamaz kalır. - **1990'lar:** Steepler'ın tarihsel kuruluşu 1990, Dendy'nin pazara girişi Aralık 1992 referans alınır; alternatif tarihte ortaya çıkmaları koşulludur. Klon konsollar, ithalat, telif ve dağıtım etkileri işlendi. - **Dil desteği:** Oyunun 40 eski kuruluşunun ve 5 yeni Sovyet kuruluşunun açıklamaları Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca hazırlandı (toplam 45). Anlatım kuralları, tanıtım ve terim rehberi güncellendi; sabit Davia arayüz etiketleri yine çevrilmeyebilir. - **Not:** Başlangıç kuruluşlarını görmek için yeni bir oyun oturumu gerekebilir. Eski kayıtlar otomatik güncellenmeyebilir. # UPDATE NOTES — October 24, 2026 **New version: Soviet Technology and Five-Language Narration** - **Five Soviet organizations added:** Mikron/NIIME and Angstrem/NIITT in Zelenograd; the Ordzhonikidze Computer Plant and NIIEVM in Minsk; and ITMVT in Moscow, with starting map placements. - **Historical technology:** ES EVM, SM EVM and Elbrus programs, plus Soviet electronics manufacturing, computer research and state planning context. - **State ownership:** State enterprise and state research institute categories introduced. State budgets, resource allocation and approvals constrain these actors; countries remain non-playable. - **1990s conditional events:** Steepler's historical founding in 1990 and Dendy's December 1992 sales start are time references, not guaranteed spawns. Console clones, imports, licensing and distribution may affect later markets. - **Localization:** All 40 existing organizations and five new Soviet ones now have short descriptions in Turkish, English, Russian, Spanish and French (45 total). Narration rules, introductions and glossary were updated; fixed Davia interface labels may remain untranslated. - **Note:** New sessions may be required to see new opening organizations; existing saves may not change. # ОБНОВЛЕНИЕ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - Добавлены **пять советских организаций** на карте: «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, Минский завод имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Учтены программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», микроэлектроника, плановое производство и государственные ограничения. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и консоли Dendy (с декабря 1992) могут появиться позднее только при подходящих условиях. Учитываются клоны консолей, импорт, лицензии и распространение. - Краткие описания **всех 45 организаций** (40 прежних и 5 новых) теперь есть на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Правила повествования и словарь обновлены; часть интерфейса Davia может остаться без перевода. - Для появления новых организаций в начале игры может понадобиться новая сессия; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: tecnología soviética y cinco idiomas** - Se añadieron **cinco organizaciones soviéticas** al mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Se incorporó el contexto histórico de ES EVM, SM EVM y Elbrus, microelectrónica, fabricación estatal y límites de planificación. La URSS no es jugable como país. - Steepler (1990) y Dendy (ventas desde diciembre de 1992) solo pueden aparecer después si se dan las condiciones necesarias. Se contemplan clones, importaciones, licencias y distribución. - Las **45 organizaciones** (40 anteriores y 5 nuevas) tienen descripciones breves en turco, inglés, ruso, español y francés. Se actualizaron las reglas narrativas y el glosario; algunas etiquetas fijas de Davia pueden seguir sin traducirse. - Puede ser necesario iniciar una partida nueva; las partidas guardadas quizá no se actualicen. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organismes soviétiques** ajoutés à la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Ajout du contexte historique d'ES EVM, de SM EVM et d'Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS reste un pays non jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes à partir de décembre 1992) n'apparaissent plus tard que si les conditions le permettent. Clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organismes** (40 anciens et 5 nouveaux) disposent de descriptions brèves en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Une nouvelle partie peut être nécessaire pour voir les organismes au départ ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 22 Ekim 2026 **Yeni sürüm: 1982 Başlangıcı** - Başlangıç tarihi **1 Ocak 1980'den 1 Ocak 1982'ye** alındı. - **13 yeni kuruluş** eklendi: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World ve Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco ve diğer mevcut şirketlerin dönem bilgileri 1982'ye uyarlandı. - IBM PC ve BBC Micro açılışta mevcut; Commodore 64 ve ZX Spectrum ise **1982 içindeki çıkış zamanlarına** göre ilerleyecek. - Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group **1 Ocak'ta hazır şirket değil**; 1982 içinde tarih ve koşullara bağlı olarak doğabilir. - Ülkelerin oynanamaz pazar aktörleri olması, vergiler, ithalat ve ürün denetimi sistemi korundu. - **Oyun geliştirme dengesi:** Fikir, prototip, demo, test, master ve ticari çıkış ayrıldı. Süreler proje kapsamı ve dönemin teknolojisine göre değişiyor; küçük hobi oyunları gereksiz uzatılmıyor. - **Gerçekçi muhasebe:** Üretilen, sevk edilen, satılan ve iade edilen ürünler ayrı takip ediliyor. Yayıncı avanslarının teliflerden mahsup edilmesi ve tahsilat zamanı hesaba katılıyor. - **Hobi stüdyosu ve kredi:** Ücretsiz çalışan arkadaşlara veya ücretsiz garaja otomatik gider yüklenmiyor. Kredi isteğe bağlı; faiz, taksit ve toplam geri ödeme koşulları açıklanıyor. - **Şirket raporları:** Oyuncu istediğinde kasa, gider, borç, stok, telif ve proje aşaması raporu alabilecek şekilde simülasyon talimatları genişletildi. - **Not:** Yeni başlangıç durumunu görmek için yeni oyun oturumu başlatın. Önceki kayıtlar geriye dönük değişmeyebilir. # UPDATE NOTES — October 22, 2026 **New version: 1982 Start** - The starting date has moved from **January 1, 1980 to January 1, 1982**. - **13 new organizations** added: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco and other existing businesses have been updated to their 1982 status. - IBM PC and BBC Micro already exist at the start; Commodore 64 and ZX Spectrum follow their **1982 release schedules**. - Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group are **not available on January 1** and may emerge later in 1982 as conditions allow. - Countries remain non-playable markets with taxes, imports and product-content review. - **Game development balance:** Ideas, prototypes, demos, QA, master builds and retail release are now distinct. Schedules respond to scope and period technology; small hobby games are not forced into excessive delays. - **Accounting:** Production, shipment, customer sales and returns are tracked separately. Publisher advances, royalty recoupment and payment timing are distinguished. - **Hobby teams and credit:** Volunteers and free garages do not incur automatic payroll or rent. Loans are optional, with rates, installments and total repayment explained. - **Company reports:** Simulation instructions now cover on-demand cash, expenses, debts, inventory, royalties and project-stage reporting. - **Note:** Start a new session to experience the updated opening state. Earlier saves may not change retroactively. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Версия: начало в 1982 году** - Старт перенесён с 1 января 1980 года на **1 января 1982 года**. - Добавлены **13 организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и другие приведены к реалиям 1982 года. - IBM PC и BBC Micro уже доступны; Commodore 64 и ZX Spectrum появляются в соответствующие месяцы 1982 года. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group ещё не существуют 1 января и могут появиться позже при подходящих условиях. - Страны неиграбельны; действуют налоги, ограничения импорта и контроль продукции. - **Разработка игр:** идея, прототип, демо, тестирование, мастер-версия и продажи разделены. Сроки зависят от масштаба проекта и технологий эпохи. - **Финансы:** отдельно учитываются выпуск, отгрузка, продажи, возвраты, авансы издателя и выплаты роялти. - **Любительские команды и кредиты:** добровольный труд и бесплатный гараж не вызывают автоматических расходов. Кредит доброволен, с понятными условиями. - **Отчёты:** по запросу доступны деньги, затраты, долги, запасы, роялти и стадии проектов. - Для нового стартового состояния начните новую игру; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 22 de octubre de 2026 **Versión: inicio en 1982** - La fecha inicial pasa del 1 de enero de 1980 al **1 de enero de 1982**. - Se añaden **13 organizaciones**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco y otras compañías se ajustan al contexto de 1982. - IBM PC y BBC Micro ya existen; Commodore 64 y ZX Spectrum siguen sus fechas de lanzamiento de 1982. - Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group aún no existen el 1 de enero; pueden surgir más tarde si se dan las condiciones. - Los países no son jugables; se mantienen impuestos, importaciones y controles de productos. - **Desarrollo:** idea, prototipo, demo, pruebas, versión final y venta son etapas distintas, con plazos según escala y tecnología. - **Contabilidad:** producción, envíos, ventas, devoluciones, anticipos editoriales y regalías se contabilizan por separado. - **Equipos aficionados y préstamos:** voluntarios y garajes gratuitos no generan gastos automáticos. Los préstamos son opcionales y tienen condiciones claras. - **Informes:** se pueden consultar caja, gastos, deudas, inventario, regalías y fases del proyecto. - Inicia una partida nueva para ver el estado inicial; las partidas guardadas quizá no cambien. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - Le départ passe du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organismes** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises sont adaptées à leur situation en 1982. - IBM PC et BBC Micro existent déjà ; Commodore 64 et ZX Spectrum suivent les dates de sortie de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group n'existent pas le 1er janvier ; leur apparition ultérieure reste conditionnelle. - Les pays ne sont pas jouables ; taxes, importations et contrôles des produits restent actifs. - **Développement :** idée, prototype, démo, tests, version finale et ventes sont des étapes séparées, avec des délais adaptés au projet et à l'époque. - **Comptabilité :** production, livraisons, ventes, retours, avances d'éditeurs et redevances sont suivis séparément. - **Équipes amateurs et emprunts :** bénévoles et garages gratuits ne créent pas automatiquement des coûts. Les prêts sont facultatifs avec conditions explicites. - **Rapports :** consultation de la trésorerie, dépenses, dettes, stocks, redevances et étapes de développement. - Une nouvelle partie peut être nécessaire ; les anciennes sauvegardes peuvent rester inchangées. --- # TÜRKÇE — Oyun dünyası **1 Ocak 1982.** Oyuncu üç yoldan birini seçer: Gerçek bir şirketin yönetimine geçmek, adını/merkezini/sektörünü/sermayesini belirleyerek yeni şirket kurmak veya kişisel hikâyesi, eğitimi, mesleği ve birikimi olan özgün bir karakter oluşturmak. Kişisel para şirket kasasından ayrıdır; kamu kuruluşları, özel şirketler ve iştiraklerin yetkileri farklıdır. ABD'de yüksek enflasyon, faiz ve kredi baskısı; Japonya'da arcade, elektronik ve yarı iletken üretimi; Britanya'da kamu ve ticari yayıncılık öne çıkar. Kartuş, kaset, disket, film gişesi, televizyon reklamları, kablolu abonelik ve basılı dergiler dönemin temel dağıtım kanallarıdır. Şirketler tarihsel sahiplik yapıları, ekipleri, sermaye ve teknoloji sınırları içinde bağımsız hareket eder. Henüz doğmamış şirketler veya teknolojiler 1982 başlangıcında görünmez; yıllar içinde oluşabilir. Tarih değişebilir. # ENGLISH — Game world **January 1, 1982.** Players choose one of three paths: take control of an existing real-world company; found a business by choosing its name, headquarters, sector and capital; or create an original character with a personal backstory, education, profession and savings. Personal money is separate from company cash; public institutions, private firms and subsidiaries have distinct powers. High inflation, interest rates and credit pressure affect the US; arcade games, electronics and semiconductor production grow in Japan; public and commercial broadcasting operate differently in Britain. Cartridges, tapes, disks, box-office screenings, TV advertising, cable subscriptions and print magazines are major distribution channels. Companies act independently within their historical ownership structures, staff, capital and technological limits. Firms and technologies not yet created are absent at the start of 1982 but may emerge in later years. History can change. --- # TÜRKÇE — Gelecekteki kuruluşların tarihsel referansı 1982 — Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group: yıl içinde kurulurlar veya örgütlenirler; 1 Ocak'ta mevcut değiller. 1985 — ATI Technologies: Kanada, grafik yongaları. Qualcomm: ABD, kablosuz iletişim. 1986 — Ubisoft: Fransa, oyun geliştirme ve yayıncılık. 1987 — TSMC: Tayvan, yarı iletken döküm üretimi. 1990 — Advanced RISC Machines (ileride Arm): Birleşik Krallık, işlemci mimarisi. 1991 — Potomac Computer Systems (ileride Epic Games): ABD, oyun geliştirme. 1993 — NVIDIA: ABD, grafik işlemcileri. Take-Two Interactive: ABD, oyun yayıncılığı. 1994 — Amazon: ABD, başlangıçta çevrim içi kitapçılık. CD Projekt: Polonya, oyun dağıtımı. 1996 — Valve: ABD, oyun geliştirme ve yayıncılık. 1997 — Netflix: ABD, DVD kiralama hizmeti geliştiren girişim; çevrim içi yayın henüz yok. 1998 — Google: ABD, internet arama. Rockstar Games: Take-Two bağlantılı oyun yayıncılığı ve stüdyo markası. 2002 — CD Projekt RED: Polonya, CD Projekt'e bağlı oyun geliştirme. 2003 — Steam: Valve'ın dijital dağıtım platformu; ayrı şirket değildir. 2005 — YouTube: ABD, çevrim içi video paylaşımı. 2006 — Spotify: İsveç, dijital müzik girişimi. 2011 — Twitch: ABD, canlı yayın platformu. Oyun basını: Electronic Games, Computer Gaming World ve Computer and Video Games 1981'den beri vardır; Electronic Gaming Monthly ve GamePro 1989'da; GameSpot ile IGN'in öncülleri 1996'da kurulabilir. Bu yıllar tarihsel referanstır, gerçekleşme garantisi değil. # ENGLISH — Historical reference for future company foundations 1982 — Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group: founded or organized later in 1982; absent on January 1. 1985 — ATI Technologies: Canada, graphics chips. Qualcomm: United States, wireless communications. 1986 — Ubisoft: France, game development and publishing. 1987 — TSMC: Taiwan, semiconductor foundry manufacturing. 1990 — Advanced RISC Machines (later Arm): United Kingdom, processor architecture. 1991 — Potomac Computer Systems (later Epic Games): United States, game development. 1993 — NVIDIA: United States, graphics processors. Take-Two Interactive: United States, game publishing. 1994 — Amazon: United States, initially an online bookstore. CD Projekt: Poland, game distribution. 1996 — Valve: United States, game development and publishing. 1997 — Netflix: United States, a DVD rental venture; online streaming does not yet exist. 1998 — Google: United States, internet search. Rockstar Games: game publishing and studio brand linked to Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Poland, game development under CD Projekt. 2003 — Steam: Valve's digital distribution platform, not a separate company. 2005 — YouTube: United States, online video sharing. 2006 — Spotify: Sweden, digital music venture. 2011 — Twitch: United States, live-streaming platform. Gaming press: Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games already exist since 1981; Electronic Gaming Monthly and GamePro in 1989; and GameSpot and the predecessors of IGN in 1996. These are historical reference years, not guaranteed outcomes. --- # TÜRKÇE — Ülkeler ve ürün pazarları (oynanamaz) 1982 yılında ülkeler oyuncunun seçebildiği karakterler değildir. Şirketlerin faaliyet göstermek istediği ülke ve bölgeler, gümrük, vergi, ithalat, telif, film/televizyon denetimi ve teknolojik altyapı üzerinden piyasayı etkiler. Haritadaki 485 kara bölgesi yaklaşık 138 ülke, tarihsel birlik veya ayrı ticaret yetki alanına eşlenmiştir. Eyaletler birer bağımsız devlet sayılmaz. Harita günümüz sınırlarından türediği için Almanya'nın Doğu/Batı ayrımını ve bazı 1982 sınırlarını tam çizmez; bu konularda ürünün satılacağı gerçek pazar ayrıca değerlendirilir. **ABD ve Kanada:** Perakende, arcade, bilgisayar, film ve TV piyasaları önemlidir. Eyalet/provins düzenlemeleri, satış vergileri ve film derecelendirmeleri dikkate alınır. 1982'de ESRB yoktur. Her şiddet içeren oyun otomatik yasaklanmaz. **Japonya:** Arcade ve elektronik pazarında güçlü rekabet, yerel dağıtım ilişkileri, dil uyarlaması ve tüketici tercihleri önemlidir. İçerik incelemesi film, oyun ve yayın türüne göre ayrıdır. **Birleşik Krallık ve Batı Avrupa:** Sinema sınıflandırması, yayın ruhsatı, ithalat ve yerel dağıtım koşulları uygulanır. 1982'de Federal Almanya Cumhuriyeti ile Demokratik Almanya Cumhuriyeti tek pazar değildir; tek harita hücresi geçici coğrafi gösterimdir. Norveç ve İsveç ise haritada iki ayrı hücredir (111 ve 110), iki ayrı bağımsız ülke ve ekonomik pazardır; tek ülke gibi yönetilmez. **SSCB, Çin ve Doğu Bloku:** 1982'de dış ticaret, devlet kontrolü ve medya erişimi piyasa girişini zorlaştırabilir. SSCB 1991 öncesinde mevcuttur; Doğu Avrupa'nın sonraki bağımsız devletleri 1982'ye geri taşınmaz. Ticaret devlet kurumları veya özel izinlerle yapılabilir; her ülkenin durumu eşit değildir. **Türkiye:** 1982'de ithalat, gümrük ve medya düzenlemeleri 1980'deki 24 Ocak kararları ve 12 Eylül askeri yönetiminin sonuçlarından etkilenir. Film, dizi, oyun ve cihazlar için mevzuatları birbirine karıştırma. **Hindistan, Brezilya ve Güney Kore:** Yerli üretim politikaları, ithalat şartları, dil, perakende erişimi ve teknoloji altyapısı farklıdır. Bir ülkenin çipe uyguladığı engel sinema filmine otomatik uygulanmaz. **Diğer ülkeler:** Yerel gelir, fiyat, nüfus, platform sahipliği, altyapı, yasal denetim ve reklam ile farklı talep oluşturur. Basılı dergi, oyun kartuşu, film kopyası ve elektronik cihazlar ayrı lisans/dağıtım koşullarına tabidir. Oyun satışlarında ve gişede kullanılan vergilerin tabanı karıştırılmaz; tarihsel kesin oran bilinmiyorsa simülasyon tahmini olarak gösterilir. **Politika değişimi:** Ülkeler ve gümrük pazarları dünya olaylarıyla değişir. 1990 Almanya birleşmesi, 1991 SSCB'nin dağılması ve sonraki siyasi gelişmeler uygun tarih ve alternatif dünya koşullarına göre değerlendirilir. Harita basitleştirilmişse bunu açıklayarak bölgesel pazar kuralları uygula. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. Norway and Sweden have distinct map cells (111 and 110), separate sovereignty and separate business markets; never combine them into one country. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # TÜRKÇE — 1982 başlangıç pazarı **1 Ocak 1982'de faaliyet gösteren oyun şirketleri:** Mevcut Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom ve Automated Simulations yanında Brøderbund, On-Line Systems (sonradan Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (sonradan SNK), Koei ve Quicksilva. Acorn Computers ve Sinclair Research de bilgisayar donanımı alanında faaliyet gösterir. IBM PC ve BBC Micro 1981'den beri piyasadadır. Commodore 64 Ocak 1982'de tanıtılır ve yılın ilerleyen aylarında mağazalara ulaşır; ZX Spectrum Nisan'da çıkar. Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group 1982'nin ilerleyen dönemlerinde kurulabilir; 1 Ocak'ta faaliyet göstermezler. Şirketler 1982 yılındaki gerçek ölçek ve sektörleriyle başlar, geleceğin hitlerini veya pazar güçlerini önceden kazanmış sayılmaz. # ENGLISH — 1982 opening market **Game firms operating on January 1, 1982:** Alongside Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom and Automated Simulations are Brøderbund, On-Line Systems (later Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (later SNK), Koei and Quicksilva. Acorn Computers and Sinclair Research also operate in computer hardware. IBM PC and BBC Micro have been available since 1981. Commodore 64 is announced in January 1982 and reaches stores later that year; ZX Spectrum launches in April. Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group may form later in 1982; they are not active on January 1. Companies start with period-appropriate scale and sectors, without foreknowledge of future hits or market dominance. --- # TÜRKÇE — 1982 SSCB bilgisayar ve elektronik sektörü **1 Ocak 1982'de faal kurumlar:** Zelenograd'da Mikron/NIIME (entegre devre üretimi), Angstrem/NIITT (mikroelektronik), Minsk'te Orjonikidze Bilgisayar Fabrikası (ES EVM sistemleri), Minsk NIIEVM (bilgisayar araştırmaları) ve Moskova ITMVT (Elbrus yüksek performanslı bilgisayar araştırmaları). Bunlar o tarihte Sovyet devlet kuruluşlarıdır; modern anonim şirket adları ve bağımsız hissedarlıkları 1982'ye taşınmaz. Özel ticari şirket ve SSCB devleti aynı şey değildir: ülkeler yine oynanamaz; oyuncu bu kurumların yöneticisi olsa bile kamunun bütçesini, ülke kararlarını ve bakanlık onaylarını serbestçe kullanamaz. **Sektör ve rekabet:** ES EVM serisi IBM uyumlu büyük bilgisayarlar, SM EVM serisi çeşitli Batılı mini bilgisayarlara benzer sistemler sunar; özgün Elbrus çalışmaları da sürer. Bunlar birer ürün/programdır, ayrı şirket değildir. Elektronika ürün adı/markası da tek başına bağımsız özel şirket değildir. Devlet siparişleri, Ar-Ge fonları, malzeme, döviz, parça temini, kalite ve üretim kapasitesi kararları etkiler. Batılı tasarımlardan uyarlama, uyumlu sistem geliştirme ve özgün mimariler aynı pazarda bulunabilir; bütün Sovyet sistemlerini korsan kopya sayma. Ürün teknolojisi ve yaygınlığı tarihine bağlıdır; geç 1980'lerin veya 1990'ların bilgisayarlarını 1982'de hazır verme. **1990 sonrası koşullu gelişmeler:** Tarihsel referans olarak Steepler 1990 sonlarında Moskova'da kurulur, Dendy adlı Tayvan üretimi Famicom uyumlu konsolları Aralık 1992'de Rusya'da satışa çıkarır. Alternatif tarih oyununda bu kuruluş ve dağıtım dalgası ancak uygun piyasa, ithalat, siyasi yapı, sermaye, tedarikçi ve talep koşulları oluşursa doğar; asla 1982 başlangıç şirketi değildir. Çin ve Tayvan yapımı konsol klonları, gri piyasa ve lisans anlaşmaları 1990'larda koşullu rekabet yaratabilir. Taklit/uyumluluk, telif hakkının otomatik olarak yokluğu demek değildir; yasal ve ticari riskler ülkeye ve tarihe göre değişir. Sovyetler'in 1991'de dağılması da zorunlu bir senaryo değildir. # ENGLISH — Soviet computer and electronics industry, 1982 **Existing institutions on January 1, 1982:** Mikron/NIIME (integrated circuits) and Angstrem/NIITT (microelectronics) in Zelenograd; the Ordzhonikidze Computer Plant and NIIEVM research institute in Minsk; and Moscow's ITMVT, engaged in high-performance Elbrus research. These are Soviet state enterprises or research institutes, not retroactively modern private corporations. Countries remain non-playable. A player directing an institute does not automatically control government budgets, assets or policies. **Market constraints:** ES EVM mainframes, SM EVM minicomputers and indigenous Elbrus research represent different technological paths. ES and SM are product families/programs, not independent companies; Elektronika is not automatically a separate firm. Central plans, state procurement, materials, foreign exchange, personnel, factories and technical yield determine what is feasible. Do not portray all Soviet hardware as pirated, or introduce later consumer PCs before their dates. **Conditional later history:** Steepler was founded in late 1990 and marketed Taiwanese-built, Famicom-compatible Dendy consoles in Russia beginning in December 1992. Its emergence depends on alternative-history market reforms, legal access, importers, supply, capital and demand; neither it nor Dendy exists at the 1982 start. Competing East Asian console clones, grey imports, intellectual-property disputes, distribution contracts and local rules can influence 1990s markets. The Soviet Union's dissolution is not a forced event. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ. Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а Эльбрус — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. DİL / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR. Bazı sabit arayüz etiketleri platforma bağlıdır / Some fixed UI labels depend on platform support.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Her geçen 7 günde firmalar kaynak ve rakibe göre oyuncusuz karar alır. Şirket, ürün, piyasa ve sonuç kayıtları güncellenir; değişim yoksa aynı haber tekrarlanmaz. 1983 krizi ve 1984 Bell ayrışması koşulludur. EN: Each elapsed 7-day block changes autonomous firms, projects and markets through actual resources and rivals. Record causes and results; never repeat unchanged news. 1983 crash and 1984 Bell breakup are conditional. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: 1982–85 küçük/büyük proje 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Kapsam, ekip, test belirler. EN: Guides small/large: 1982–85 1–4/6–12m; 1986–95 2–8m/1–2y; 1996–2005 3–12m/1–3y; 2006–15 3–15m/2–4y; 2016+ 1–18m/3–6+y. Scope and QA matter. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Gönüllülere maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Gerçek ekipman, yol ve anlaşılmış ücretler ödenir; kişisel geçim ayrı hesaptır. EN: Don't charge volunteers or free garages; pay actual expenses. Personal living costs are separate. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd yalnız tahsilatta artar, ödemede azalır; başlangıç bakiyesi oyun tahminidir, tarihî veri değil. Şahsi para ayrıdır; yeni firma yalnız konan sermayeyi alır. Negatif kasa/otomatik kredi yok. company_debt_usd kredi anaparasıdır; bilinmeyen sıfır değildir. company_weekly_revenue_usd ve company_weekly_expenses_usd haftalık gelir/gideri tutar, haftalık sıfırlanır. Fatura≠tahsilat, kâr≠nakit. Çift kayıt ve serbest harcanan devlet bütçesi yok. EN: Cash only changes on real receipts/payments, not estimates/invoices. Opening cash is fictional. No free capital, personal/company mixing, automatic debt or negative cash. Principal debt unknown isn't zero. Weekly accruals reset; never double-book or misuse state allocations. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretim, sevk, satış, iade, stok ve tahsilat ayrıdır; vergi, telif ve dağıtım payı doğru matrahla hesaplanır. EN: Manufacture, shipments, sales, returns, stock and receipts differ; use correct tax, royalty and distributor bases. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, kabul, imza, avans tahsili ve sevkiyat ayrı olaylardır. Süre, bölge, telif, münhasırlık ve mahsup net olmalı; avansı iki kez yazma. EN: Meeting/offer/acceptance/signature/receipt/shipment differ. Define rights, exclusivity and recoupment; no double-counting advances. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli rapor: kasa, borç, haftalık gelir/gider, varsa kurul puanı, satış/stok ve sektörel KPI; tahmin/bilinmeyen belirgin olmalı. EN: Dated cash, debt, weekly finance, board score if any, inventory/sales and sector KPIs; flag estimates. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## KURUL YÖNETİMİ / BOARD GOVERNANCE TR: Kurul yoksa board_satisfaction_pct=null. Yatırımcı sayısı 0/1/çok, pay ve tur oranları değişkendir; sabit %20/%40 yoktur. Aynı yeni hisse turunda son değer=ön değer+toplam yeni para; yeni pay=kendi para/son değer, eski paylar bir kez ön/son oranıyla seyreler. Sonraki tur yeni değerlemeyle işlenir. Şahsi pay satışı şirket kasası değildir. founder_governance_ledger tarihle %100 pay, oy, kurul/veto tutar. governance_decision_ledger eşsiz ID ile teklif→pazarlık→izin→açık kabul→imza→tahsilat/devir→kapanış kaydeder; ret/tekrar para veya hisse değiştirmez. %51 veto hakkını silmez, %49 CEO'yu otomatik düşürmez. Yapay zekâ yatırımcı reddedebilir. EN: No board means null score. Zero, one or many investors; share sizes and rounds vary. No preset stakes. One primary round: post-money=pre-money+all new funds; each new investor receives own funds/post-money; existing holdings dilute once by pre/post. Later rounds use dated new valuations. Secondary sales don't fund the company. founder_governance_ledger stores 100%-sum equity, votes and veto; governance_decision_ledger logs unique offer→talks→approval→consent→signature→paid close. Refused/replayed deals change nothing; majority does not override veto or instantly dismiss CEO. ## MEDYA VE ONLINE / MEDIA AND ONLINE TR: media_performance_ledger dergi baskı/sevk/satış/iade, abone, reklam ve güveni; BBC kamu lisansı, HBO abonelik/telif, film gişe ve gerçek tahsilatı ayrı izler. Rezervasyon veya abone teslimi nakit değildir. network_access_ledger ülke/tarih/teknoloji erişimini, online_services_ledger platformun kayıtlı/aktif/ödeyen kullanıcı, eşzamanlı bağlantı, sunucu/hat kapasitesi, fiyat, kesinti, telif, gider ve tahsilatını tutar. 1982'de BBS/CompuServe/Minitel olabilir ama modern Web/Steam/streaming olamaz. Ürün, bağlantı, hak ve dağıtım masrafı gerçektir. Nakit yalnız gerçek işlemde bir kez değişir. EN: media_performance_ledger distinguishes print run/sales/returns/subscriptions/ads, BBC licence, HBO paid access and film net receipts. Ads booked and deliveries aren't cash. network_access_ledger controls dated regional connectivity; online_services_ledger tracks distinct registered/active/paying/concurrent users, capacity, pricing, outages, licences, costs and collections. 1982 has BBS/proprietary networks/Minitel, not modern Web, Steam or streaming. No free capacity, rights or double-booking. ## LOJİSTİK / LOGISTICS TR: Fizikî ürünler üretim, stok, dağıtım ve hak ister; dijital hizmetler bağlantı, sunucu ve ödeme altyapısı ister. EN: Physical media need stock and rights; online services need networks, servers and billed cash. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. İthalat, içerik denetimi, vergi, telif ve yasak ürün/tarih/pazara göre değişir; yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Matrahı iki kez vergilendirme; talep gelir, dil, fiyat ve kurulu cihazlara bağlıdır. EN: Countries aren't playable. Imports, content rules, taxes, royalties and bans vary with product/time/market. No sales of banned items; prevent double tax. Demand depends on income, language, price, installed devices. ## MULTIPLAYER VE KALICILIK / SHARED WORLD TR: Oyuncu yalnız kendi yetkisiyle davranır. Ortak projede ID, taraf, görev, ödenen katkı, IP, telif ve açık onay tut. Ortak firma gerçek sermaye, %100 hisse ve izinle kurulur; aynı firmayı iki oyuncu ancak Davia desteklerse yönetir. Sessizlik kabul değildir. Kasa, stok ve hafta bir kez işlenir. EN: Joint projects log ID, roles, paid inputs, IP, royalty and all consents. New ventures require real funding and 100% equity. Shared management needs Davia support. Silence is not consent; no duplicate cash, stock or weekly turns.