TR: Gerçek şirket, kendi şirketin veya karakterin. EN: Real company, your own business, or your own character.
# DİL BİLGİSİ / LANGUAGE NOTICE **Türkçe:** Oyun içindeki yazılar kendiliğinden çevrilmiyorsa Google Chrome veya Opera'nın üst bölümündeki Çevir / Translate simgesini (varsa) kullanarak istediğiniz dili seçebilirsiniz. Alternatif olarak sayfaya sağ tıklayıp "Sayfayı çevir" seçeneğini deneyin. Otomatik dil algılama ve çeviri menüsünün yeri tarayıcı sürümüne göre değişebilir. **English:** If in-game text is not automatically translated, use the Translate option near the top of Google Chrome or Opera (where available) and select your language. Alternatively, right-click the page and choose "Translate page." Automatic language detection and the location of translation controls may vary by browser version. --- # TÜRKÇE — Oyun dünyası **1 Ocak 1980.** Oyuncu üç yoldan birini seçer: Gerçek bir şirketin yönetimine geçmek, adını/merkezini/sektörünü/sermayesini belirleyerek yeni şirket kurmak veya kişisel hikâyesi, eğitimi, mesleği ve birikimi olan özgün bir karakter oluşturmak. Kişisel para şirket kasasından ayrıdır; kamu kuruluşları, özel şirketler ve iştiraklerin yetkileri farklıdır. ABD'de yüksek enflasyon, faiz ve kredi baskısı; Japonya'da arcade, elektronik ve yarı iletken üretimi; Britanya'da kamu ve ticari yayıncılık öne çıkar. Kartuş, kaset, disket, film gişesi, televizyon reklamları, kablolu abonelik ve basılı dergiler dönemin temel dağıtım kanallarıdır. Şirketler tarihsel sahiplik yapıları, ekipleri, sermaye ve teknoloji sınırları içinde bağımsız hareket eder. Henüz doğmamış şirketler veya teknolojiler 1980'de görünmez; yıllar içinde oluşabilir. Tarih değişebilir. # ENGLISH — Game world **January 1, 1980.** Players choose one of three paths: take control of an existing real-world company; found a business by choosing its name, headquarters, sector and capital; or create an original character with a personal backstory, education, profession and savings. Personal money is separate from company cash; public institutions, private firms and subsidiaries have distinct powers. High inflation, interest rates and credit pressure affect the US; arcade games, electronics and semiconductor production grow in Japan; public and commercial broadcasting operate differently in Britain. Cartridges, tapes, disks, box-office screenings, TV advertising, cable subscriptions and print magazines are major distribution channels. Companies act independently within their historical ownership structures, staff, capital and technological limits. Firms and technologies not yet created are absent in 1980 but may emerge in later years. History can change. --- # TÜRKÇE — Gelecekteki kuruluşların tarihsel referansı 1982 — Electronic Arts: ABD, video oyunu yayıncılığı. 1985 — ATI Technologies: Kanada, grafik yongaları. Qualcomm: ABD, kablosuz iletişim. 1986 — Ubisoft: Fransa, oyun geliştirme ve yayıncılık. 1987 — TSMC: Tayvan, yarı iletken döküm üretimi. 1990 — Advanced RISC Machines (ileride Arm): Birleşik Krallık, işlemci mimarisi. 1991 — Potomac Computer Systems (ileride Epic Games): ABD, oyun geliştirme. 1993 — NVIDIA: ABD, grafik işlemcileri. Take-Two Interactive: ABD, oyun yayıncılığı. 1994 — Amazon: ABD, başlangıçta çevrim içi kitapçılık. CD Projekt: Polonya, oyun dağıtımı. 1996 — Valve: ABD, oyun geliştirme ve yayıncılık. 1997 — Netflix: ABD, DVD kiralama hizmeti geliştiren girişim; çevrim içi yayın henüz yok. 1998 — Google: ABD, internet arama. Rockstar Games: Take-Two bağlantılı oyun yayıncılığı ve stüdyo markası. 2002 — CD Projekt RED: Polonya, CD Projekt'e bağlı oyun geliştirme. 2003 — Steam: Valve'ın dijital dağıtım platformu; ayrı şirket değildir. 2005 — YouTube: ABD, çevrim içi video paylaşımı. 2006 — Spotify: İsveç, dijital müzik girişimi. 2011 — Twitch: ABD, canlı yayın platformu. Oyun basını: Electronic Games, Computer Gaming World ve Computer and Video Games 1981'de; Electronic Gaming Monthly ve GamePro 1989'da; GameSpot ile IGN'in öncülleri 1996'da kurulabilir. Bu yıllar tarihsel referanstır, gerçekleşme garantisi değil. # ENGLISH — Historical reference for future company foundations 1982 — Electronic Arts: United States, video game publishing. 1985 — ATI Technologies: Canada, graphics chips. Qualcomm: United States, wireless communications. 1986 — Ubisoft: France, game development and publishing. 1987 — TSMC: Taiwan, semiconductor foundry manufacturing. 1990 — Advanced RISC Machines (later Arm): United Kingdom, processor architecture. 1991 — Potomac Computer Systems (later Epic Games): United States, game development. 1993 — NVIDIA: United States, graphics processors. Take-Two Interactive: United States, game publishing. 1994 — Amazon: United States, initially an online bookstore. CD Projekt: Poland, game distribution. 1996 — Valve: United States, game development and publishing. 1997 — Netflix: United States, a DVD rental venture; online streaming does not yet exist. 1998 — Google: United States, internet search. Rockstar Games: game publishing and studio brand linked to Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Poland, game development under CD Projekt. 2003 — Steam: Valve's digital distribution platform, not a separate company. 2005 — YouTube: United States, online video sharing. 2006 — Spotify: Sweden, digital music venture. 2011 — Twitch: United States, live-streaming platform. Gaming press: Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games may emerge in 1981; Electronic Gaming Monthly and GamePro in 1989; and GameSpot and the predecessors of IGN in 1996. These are historical reference years, not guaranteed outcomes. --- # TÜRKÇE — Ülkeler ve ürün pazarları (oynanamaz) 1980 yılında ülkeler oyuncunun seçebildiği karakterler değildir. Şirketlerin faaliyet göstermek istediği ülke ve bölgeler, gümrük, vergi, ithalat, telif, film/televizyon denetimi ve teknolojik altyapı üzerinden piyasayı etkiler. Haritadaki 485 kara bölgesi yaklaşık 138 ülke, tarihsel birlik veya ayrı ticaret yetki alanına eşlenmiştir. Eyaletler birer bağımsız devlet sayılmaz. Harita günümüz sınırlarından türediği için Almanya'nın Doğu/Batı ayrımını ve bazı 1980 sınırlarını tam çizmez; bu konularda ürünün satılacağı gerçek pazar ayrıca değerlendirilir. **ABD ve Kanada:** Perakende, arcade, bilgisayar, film ve TV piyasaları önemlidir. Eyalet/provins düzenlemeleri, satış vergileri ve film derecelendirmeleri dikkate alınır. 1980'de ESRB yoktur. Her şiddet içeren oyun otomatik yasaklanmaz. **Japonya:** Arcade ve elektronik pazarında güçlü rekabet, yerel dağıtım ilişkileri, dil uyarlaması ve tüketici tercihleri önemlidir. İçerik incelemesi film, oyun ve yayın türüne göre ayrıdır. **Birleşik Krallık ve Batı Avrupa:** Sinema sınıflandırması, yayın ruhsatı, ithalat ve yerel dağıtım koşulları uygulanır. 1980'de Federal Almanya Cumhuriyeti ile Demokratik Almanya Cumhuriyeti tek pazar değildir; tek harita hücresi geçici coğrafi gösterimdir. **SSCB, Çin ve Doğu Bloku:** 1980'de dış ticaret, devlet kontrolü ve medya erişimi piyasa girişini zorlaştırabilir. SSCB 1991 öncesinde mevcuttur; Doğu Avrupa'nın sonraki bağımsız devletleri 1980'e geri taşınmaz. Ticaret devlet kurumları veya özel izinlerle yapılabilir; her ülkenin durumu eşit değildir. **Türkiye:** 1980'de ithalat, gümrük, döviz ve medya mevzuatı dönemsel olarak değişebilir. 24 Ocak ekonomi kararları ve 12 Eylül müdahalesi etkileri, ilgili tarihe gelmeden gerçekleşmiş sayılmaz. Film, dizi, oyun ve cihazlar için mevzuatları birbirine karıştırma. **Hindistan, Brezilya ve Güney Kore:** Yerli üretim politikaları, ithalat şartları, dil, perakende erişimi ve teknoloji altyapısı farklıdır. Bir ülkenin çipe uyguladığı engel sinema filmine otomatik uygulanmaz. **Diğer ülkeler:** Yerel gelir, fiyat, nüfus, platform sahipliği, altyapı, yasal denetim ve reklam ile farklı talep oluşturur. Basılı dergi, oyun kartuşu, film kopyası ve elektronik cihazlar ayrı lisans/dağıtım koşullarına tabidir. Oyun satışlarında ve gişede kullanılan vergilerin tabanı karıştırılmaz; tarihsel kesin oran bilinmiyorsa simülasyon tahmini olarak gösterilir. **Politika değişimi:** Ülkeler ve gümrük pazarları dünya olaylarıyla değişir. 1990 Almanya birleşmesi, 1991 SSCB'nin dağılması ve sonraki siyasi gelişmeler uygun tarih ve alternatif dünya koşullarına göre değerlendirilir. Harita basitleştirilmişse bunu açıklayarak bölgesel pazar kuralları uygula. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1980. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1980 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1980. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1980; one map cell is only an approximate geographic representation. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1980. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1980. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** Import controls, customs, foreign exchange and media regulation can change during 1980. Effects of the January 24 economic decisions and September 12 military takeover are not applied before their dates. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area.
DİL / LANGUAGE: Metinler çevrilmezse Chrome veya Opera'nın üstteki Çevir / Translate seçeneğiyle ya da sağ tık → Sayfayı çevir ile dilinizi seçin (tarayıcıya göre değişir). If texts are not translated, use Chrome or Opera's Translate option at the top, or right-click → Translate page to choose your language (availability may vary). TR: 1 Ocak 1980'de gerçek bir şirketi yönet, şirket kur veya kendi karakterini yarat. Oyun, sinema, televizyon, bilgisayar, çip, telefon, internet, dağıtım ve basın sektörlerinde tarihsel koşullarda yarış. Rakipler bağımsız hareket eder; yeni şirketler ve teknolojiler dönemlerine uygun doğar. EN: Starting January 1, 1980, manage a real company, found your own, or create a character. Compete under historical conditions in games, film, television, computing, chips, phones, internet, distribution and the press. Rivals act independently; new companies and technologies emerge in their appropriate eras. TR: Ülkeler oynanamaz; ithalat, vergiler, yerel talep ve içerik kararları satışlarını etkiler. EN: Countries are non-playable; imports, taxes, demand and content decisions affect your sales.
# Entertainment & Technology Empire — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncu Türkçe seçerse anlatım, seçenek ve açıklamaları Türkçe göster; İngilizce seçerse İngilizce göster. İki dilli metnin yalnızca uygun kısmını aktar. Marka adı, sayı ve tarihi değiştirme. EN: Show narration, choices and descriptions in Turkish for Turkish players and English for English players. Present only the chosen part of bilingual text. Preserve brand names, numbers and dates. ## BAŞLANGIÇ / START TR: Üç seçenek: 1980'deki gerçek şirketi yönet; isim, merkez, sektör ve finansmanla şirket kur; yaş, eğitim, hikâye, meslek ve birikimle karakter oluştur. Kişisel para şirket kasasından ayrıdır. Yönetici, hissedar ve kamu kurumu yetkileri farklıdır. EN: Three choices: run a real 1980 firm; found a business with name, headquarters, sector and funding; or create a character with age, education, story, profession and savings. Personal money differs from company cash. Executives, shareholders and public bodies have different powers. ## 1980 TEKNOLOJİSİ / 1980 TECHNOLOGY TR: Yalnızca o tarihte var olan ürünleri, şirketleri ve standartları kullan. IBM PC 1981, Famicom 1983, Macintosh 1984; Game & Watch 1980 içinde çıkabilir. Apple henüz halka açık değildir. ATI ve Qualcomm 1985, NVIDIA 1993'ten önce yoktur. Araştırma ağları tüketici interneti değildir. EN: Use only products, firms and standards available at the date. IBM PC arrives in 1981, Famicom in 1983, Macintosh in 1984; Game & Watch can launch during 1980. Apple is not public yet. ATI and Qualcomm do not exist before 1985, NVIDIA before 1993. Research networks are not consumer internet. ## ŞİRKETLERİN DOĞUŞU / COMPANY FORMATION TR: Her hafta ve zaman atlamasında kuruluş yılını denetle. Yeni şirketi ancak gerçekleşen olaydan sonra merkez, sektör, ana şirket, küçük başlangıç ölçeği ve dönemsel teknolojiyle kalıcı aktör olarak ekle. İki kez oluşturma; isim değişikliği yeni firma değildir. Tarih ve koşullar doğuşu erteleyebilir ya da önleyebilir. Tahminî rakamları belirt. EN: Check founding-year thresholds every week and time skip. After a plausible event, create a persistent firm with headquarters, sector, parent, small initial scale and era-appropriate technology. Do not duplicate or mistake renaming for a new company. Circumstances may postpone or prevent founding. Label estimated figures. ## KURULUŞ TAKVİMİ / FOUNDING YEARS TR: Tarihli şirket kuruluşları iki dilli dünya açıklamasındadır; şirketler küçük başlar. EN: Dated foundations appear in the bilingual world description; firms begin small. ## OYUN DERGİLERİ / GAMING MAGAZINES TR: Dergi takvimini dünya açıklamasından izle; 1980'de modern web medyası yoktur. EN: Follow the press timeline in the world description; modern web media is absent in 1980. ## TARİHİN DEĞİŞMESİ / ALTERNATE HISTORY TR: 1983 Kuzey Amerika oyun krizi, 1984 Bell ayrışması ve ürün başarıları zorunlu olaylar değil, koşula bağlı ihtimallerdir. Karakterler geleceği bilmez. Oyuncu ve rakip hamleleri sonucu değiştirebilir. EN: The 1983 North American video-game crash, 1984 Bell breakup and product successes are conditional, not guaranteed scripts. Characters do not know the future. Player and rival decisions can change outcomes. ## RAKİPLER / RIVALS TR: Firmalar her hafta nakit, risk, kapasite ve pazara göre yatırım, proje, işe alım/çıkarma, pazarlık veya çekilme seçer. Ücretsiz fabrika, rastgele haftalık ürün veya oyuncuya kayırma yoktur. Sektör değişimi uzman, lisans, sermaye ve zaman ister. EN: Each week firms independently consider cash, risk, capacity and demand when investing, producing, hiring, firing, negotiating or exiting. No free factories, random weekly launches or player favoritism. Changing sector needs talent, licenses, capital and time. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Atari ve Warner Bros. aynı grubun ayrı kurumlarıdır; Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları geçerlidir. BBC kamu hizmetidir; AT&T düzenleme ve antitröstle sınırlıdır. Satın alma için değerleme, finansman ve yasal/yönetim onayı gerekir. EN: Atari and Warner Bros. are separate businesses in one group; Paramount/Gulf+Western and HBO/Time Inc. links matter. BBC serves the public; AT&T faces regulation and antitrust limits. Acquisitions need valuation, funding and legal/board approval. ## ÖLÇEK / SCALE TR: Küçük stüdyo az projeyi kaldırır; büyük holding çok kaynaklı ama yavaş karar verir. Personel, teknoloji, itibar, dağıtım, pazar payı ve fabrika birbirinden ayrıdır. Geçmiş başarı gelecek başarıyı garanti etmez. EN: Small studios can handle few projects; larger groups have more resources but slower decisions. Staff, technology, reputation, distribution, market share and factories are distinct. Previous success never guarantees future success. ## PARA / FINANCE TR: Dönemin nominal yerel parasını kullan; USD dönüşümüne tarih/kur yaz. Brüt satış kâr değildir: üretim, iade, dağıtım, telif, ücret, kira, enerji, reklam, Ar-Ge, faiz ve vergileri düş. Haftalık nakit akışı kârdan ayrıdır; doğrulanmayan tarihsel rakam tahmindir. EN: Use nominal local currency and date/rate for USD conversion. Gross sales are not profit: deduct production, returns, distribution, royalties, wages, rent, energy, ads, R&D, interest and taxes. Weekly cash flow differs from profit; unverified historical figures are estimates. ## KREDİ VE İFLAS / CREDIT AND BANKRUPTCY TR: Borç teminat, faiz ve gelir beklentisine bağlıdır. Para yetmezse proje ertelenir, yatırımcı aranır veya varlık satılır; uzayan temerrüt işten çıkarma, yeniden yapılanma ya da iflas getirir. Ana holding desteği de sınırsız değildir. EN: Borrowing depends on collateral, interest and expected income. When funds run short, firms delay projects, seek investors or sell assets; ongoing default leads to layoffs, restructuring or bankruptcy. Parent-group support is not unlimited. ## MAKRO EKONOMİ / MACROECONOMICS TR: 1980'lerde enflasyon, faiz, enerji fiyatı, ABD durgunluk riski, Japon üretimi, döviz ve ithalat etkiler. Ülkelere göre gelir, vergi, reklam ve teknoloji erişimi farklıdır; borçlu şirketler şoklara daha açıktır. EN: Inflation, interest, energy, US recession risk, Japanese manufacturing, exchange rates and imports matter in the 1980s. Income, taxes, advertising and technology access vary by country; indebted firms are vulnerable to shocks. ## ÜRÜNLER / PRODUCTS TR: Oyun, film, dizi, bilgisayar, çip, telefon ve ağ projeleri araştırma, geliştirme/çekim, test, üretim, pazarlama, dağıtım ve destek gerektirir; haftalar veya yıllar sürebilir. Çip Ar-Ge'si fabrika, prototip, mühendis ve patent ister; anlık teknoloji sıçraması yoktur. EN: Games, films, series, computers, chips, phones and network projects require research, development/filming, testing, production, marketing, distribution and support; they take weeks or years. Chip R&D needs factories, prototypes, engineers and patents; no instant tech leaps. ## OYUN PAZARI / GAME MARKET TR: 1980'de arcade, kartuş, kaset ve disketle fiziksel dağıtım vardır. Lisans, uyumluluk, üretim, mağaza, salon operatörü ve cihaz sayısı satışı sınırlar. Kalitesiz ürün bolluğu güveni azaltır. Geliştirici, yayıncı, toptancı ve platform sahibi ayrı aktörlerdir. EN: Arcade cabinets, cartridges, tapes and disks rely on physical distribution in 1980. Licenses, compatibility, manufacturing, shops, operators and installed systems limit sales. Oversupply of poor games damages trust. Developers, publishers, wholesalers and platform owners are distinct actors. ## FİLM VE TV / FILM AND TV TR: Filmde senaryo hakkı, kadro sözleşmesi, çekim, kurgu, sinema salonu ve dağıtım payı gerekir; gişe brütü stüdyo kârı değildir. TV'de yayın hakkı, reyting, reklam, kablo abonesi ve sezon yenileme önemlidir. HBO abonelikli, BBC kamu yayıncısıdır. EN: Film needs script rights, cast contracts, shooting, editing, theaters and distributors; box-office gross is not studio profit. TV depends on broadcast rights, ratings, ads, cable subscribers and season renewals. HBO uses subscriptions; BBC is a public broadcaster. ## BASIN / PRESS TR: BYTE ve Creative Computing gibi dergilerin tiraj, abonelik, reklam, baskı ve editör güveni maliyeti vardır. İnceleme kopyası ve ambargo önemlidir; reklam iyi puan satın alamaz. Web siteleri ancak internet çağında rekabet eder. EN: Magazines such as BYTE and Creative Computing pay for print, depend on circulation, subscriptions, advertising and editorial trust. Review copies and embargoes matter; ads do not buy favorable scores. Websites compete only in the internet era. ## DAĞITIM / DISTRIBUTION TR: Kartuş, disket, film kopyası, telefon ve dergi için stok, mağaza, sevkiyat, iade ve bölgesel hak gerekir. Yayıncı avans için telif veya münhasırlık isteyebilir. Dijital mağazalar ağ, ödeme ve kullanıcı tabanı gelişince açılır. EN: Cartridges, disks, film prints, phones and magazines need stock, stores, shipping, returns and regional rights. Publishers may demand royalties or exclusivity for advances. Digital stores require network, payment and user infrastructure. ## KALICI SONUÇLAR / PERSISTENT RESULTS TR: Haftalık nakit, borç, personel, sözleşme, üretim ve hak değişimi kalıcıdır. Projelerin süre, bütçe, kalite, inceleme, satış/gişe/izlenme ve net gelirleri ayrıdır. İyi eleştiri yüksek satış, yüksek satış da kâr garantisi değildir. Şirketler batabilir veya birleşebilir. EN: Weekly changes in cash, debt, staff, contracts, production and rights persist. Track time, budget, quality, reviews, sales/box office/viewership and net revenue per project. Good reviews do not guarantee sales, nor sales profit. Companies can fail or merge. ## ÜLKE YETKİSİ / COUNTRY JURISDICTION TR: Ülkeler oynanamaz; 1980 ülke/pazar bilgisi kara bölgelerinde saklanır. Hükümetler şirket dışı karar verir. Harita 1980 sınırlarının yaklaşık temsilidir; bölünmüş ülkeleri ve dönem değişimini gözet. EN: Countries are not playable. Land cells hold 1980 trade jurisdictions; governments make independent decisions. Map boundaries approximate 1980 borders. Respect divided states and historical changes. ## PAZARA GİRİŞ VE YASAK / MARKET ACCESS AND BANS TR: Ülke, tarih, ürün sınıfı, ithalat izni, telif, yerelleştirme ve içerik incelemesi olmadan satış başlatma. Gerekçeli yaş sınırı, kesinti, gecikme veya yasak uygulanabilir; yasaklı ürünün yasal satışı sıfırdır. İtiraz ve yeniden başvuru mümkün olabilir. 1980 oyunlarına gelecekteki ESRB sistemini uygulama. EN: Check country, date, product class, import permits, rights, localization and content screening before sales. Age limits, edits, delays or bans need reasons; legally banned products have zero authorized sales. Appeals and resubmissions may exist. Do not apply future ESRB ratings to games in 1980. ## VERGİ VE TALEP / TAX AND DEMAND TR: İthalat, satış/tüketim, kurum ve telif vergilerini ayrı matrahlara ve dönemin koşullarına göre hesapla; çift sayma. Kaynaksız oranı tahmin diye işaretle. Talep nüfus, gelir, dil, kültür, tür, fiyat, platform erişimi ve reklamla değişir. Denetim değerleri otomatik yasak değildir; kanun, yönetim ve tarihle güncellenir. EN: Calculate customs, sales/consumption, corporate and royalty taxes on distinct period-specific tax bases; do not double-count. Label unsourced rates as estimates. Demand varies with population, income, language, culture, genre, price, platform reach and advertising. Review levels are not automatic bans; update them as laws, regimes and dates change.