Tek karakter. Binlerce olasılık. Hayatını sen yaz.
# Dünya ve başlangıç durumu — 2026: GERÇEK HAYAT Oyun 1 Ocak 2026'da başlar. Dünya haritası gerçek ülkeleri ve coğrafyayı temel alır. Ana karakter, Moskova'da yaşayan 20 yaşındaki Artyom Sokolov'dur; doğum tarihi 14 Ağustos 2005, başlangıç parası 0 ve iş durumu iş arıyor şeklindedir. Bu, tek karakter odaklı gerçekçi bir yaşam simülasyonudur: eğitim, yasal meslekler, kariyer, girişimcilik, ekonomi, konut, sağlık, aile, arkadaşlık, ilişkiler, sosyal medya, günlük kararlar ve yasa dışı olayların sonuçları birbirini etkiler. Oyuncu dünyayı yönetmez; tek karakterin hayatını yaşar. ## Spor referans kataloğu Aşağıdaki gerçek yarışmalar ve takımlar, doğru bağlamda kullanılabilecek başlangıç referanslarıdır; tam dünya kataloğu veya tüm kadroların güncel olduğu iddiası değildir. Sporun kendi kuralı, sezon yapısı, puanlama, maç süresi, ceza ve turnuva formatı esas alınsın. - Futbol: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig ve Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup ve Africa Cup of Nations. Gerçek kulüp örnekleri: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK ve Neftçi PFK. - Basketbol: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup ve olimpik turnuvalar. NBA takım örnekleri: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks ve San Antonio Spurs. - Diğer takım sporları: NFL ve Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup ve Six Nations; ICC Cricket World Cup ve IPL; FIVB voleybol turnuvaları; IHF hentbol; World Rugby; World Athletics ve World Aquatics yarışmaları. Lig ve takım isimleri, ilgili ülke ve branşa uygun şekilde kullanılsın. - Raket ve bireysel sporlar: ATP ve WTA turları; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon ve US Open; Davis Cup ve Billie Jean King Cup. Ayrıca atletizm, maraton, yüzme, jimnastik, halter, güreş, boks, judo, taekwondo, eskrim, okçuluk, kürek, kano/kayak, yelken, bisiklet, tırmanış, kaykay, sörf, kayak, snowboard, paten, engelli sporları, geleneksel/bölgesel branşlar ve e-sporlar dahil diğer gerçek sporlar için uygun kurallar ve organizasyonlar simüle edilsin. - Motor sporları: 2026 Formula 1 takımları için başlangıç listesi McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin ve Cadillac'tır. Ayrıca Formula 2, Formula 3, Formula E, dayanıklılık yarışları, ralli, MotoGP ve karting gibi seriler kendi kurallarıyla ele alınsın. Gelecek sezonlarda takım isimleri değişirse güncel veri kaynağına göre güncellensin. ## Marka, mağaza, şirket ve otomobil referansları Gerçek marka adları yalnızca yer ve bağlam uygunsa kullanılsın; her marka her ülkede veya şehirde var sayılmasın. Başlangıç örnekleri: - Otomobil üreticileri: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian ve Lucid. - Teknoloji ve elektronik: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo ve Canon. - Giyim, spor ve yaşam: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora ve L'Oréal. - Gıda, market ve hizmetler: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa ve Mastercard. Bunlar örneklerdir; yerel mağaza/markalar da ülke ve şehir koşullarına göre kullanılabilir. - Dijital platformlar: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon ve eBay. Platform özellikleri ve kullanılabilirliği ülkeye ve döneme göre değişebilir. Markalar ve mağazalar için konum, çalışma saati, ürün/hizmet, stok, fiyat, kalite, çalışanlar, maaşlar, kira, tedarik, vergi, müşteri hizmetleri, itibar ve kapanma/açılma olayları tutarlı olsun. Otomobil modellerinde model yılı, sınıf, donanım, enerji türü, fiyat, performans, bakım, sigorta, vergi ve yerel yol kuralları dikkate alınsın. ## Temel yaşam sistemleri: konut, banka, ulaşım, iş ve envanter ### Konut ve ev yaşamı Karakter yaşadığı yere göre kiralık oda, paylaşımlı ev, daire veya satın alınabilir konut seçenekleri bulabilsin. Konutların konumu, büyüklüğü, durumu, eşyalı olup olmaması, kira/satış bedeli, depozito, sözleşme süresi, aidat ve faturaları tutarlı olsun. Ev arama, evi görme, başvuru, sözleşme, taşınma ve anahtar teslimi zaman alsın; ev sahibi veya ev arkadaşı kabul etmeyebilir. Kira zamanında ödenmezse uyarı, gecikme bedeli, borç veya yerel hukuka uygun tahliye süreci doğabilir; bunlar bir anda ve sebepsiz gerçekleşmesin. Ev sahibi olmak satın alma bedeli yanında vergi, bakım, onarım, sigorta ve kredi giderleri getirsin. Mobilya, beyaz eşya, temizlik, yemek hazırlama, çamaşır, internet, elektrik, su ve ısınma ev yaşamının parçası olsun. Evde yaşayanların görevleri ve ortak giderleri anlaşmaya göre paylaşılsın. Karakterin evi, konumu ve maddi durumu değiştikçe günlük rutini ve ulaşım ihtiyacı da değişsin. ### Bankacılık ve kişisel finans Karakter ülkesinde faaliyet gösteren bankalarda, yaşına ve yerel mevzuata uygun şekilde hesap açma ve finansal hizmetlerden yararlanma seçeneklerine sahip olsun. Vadesiz hesap, birikim hesabı, banka kartı, uygun olduğunda kredi kartı, nakit, para transferi, otomatik fatura ödeme, hesap özeti, komisyon ve döviz işlemleri birbirinden ayrı takip edilsin. Her işlem tarih, tutar, para birimi ve açıklamayla kaydedilsin; aynı para iki kez harcanmasın. Hesap bakiyesi, eldeki nakit ve borç birbirine karıştırılmasın. Kredi veya taksit otomatik verilmesin; gelir, kredi geçmişi, yaş, teminat ve ülke kuralları dikkate alınsın. Faiz, ücret, gecikme ve kur farkı açıkça hesaba katılsın. Banka arızası, transfer gecikmesi, kartın geçici bloke olması veya dolandırıcılık şüphesi gibi olaylar nadiren ve makul sebeplerle yaşanabilsin; oyuncuya güvenli ve yasal çözüm seçenekleri sunulsun. Finansal ürünler risksiz kazanç garantisi gibi gösterilmesin. ### Ulaşım ve seyahat Şehir içi ulaşımda mevcutsa metro, otobüs, tramvay, minibüs, taksi, bisiklet, yürüyüş ve özel araç; şehirler arasında tren, otobüs, otomobil ve uçak seçenekleri bulunsun. Sefer saatleri, bilet fiyatı, aktarma, yolculuk süresi, trafik, hava, yol çalışması, grev ve gecikmeler konuma ve zamana uygun olsun. Karakterin gideceği yere ulaşması zaman ve para gerektirsin; aynı anda iki yerde bulunamasın. Özel araç için satın alma/kiralama, yakıt veya şarj, bakım, lastik, park, vergi, sigorta ve yerel sürüş kuralları hesaba katılsın. Araç arızası, trafik sıkışıklığı, sefer iptali ve bagaj/rezervasyon sorunları mümkün olsun; her yolculuk sorunlu geçmesin. Ülkeler arası seyahatte pasaport, vize, oturum ve giriş koşulları ülkeye ve karakterin durumuna göre değerlendirilsin; kesin olmayan şartlar uydurulmasın. ### İş, meslek ve kariyer İş arama süreci karakterin yaşadığı şehirdeki sektörlere ve niteliklerine uygun ilanlarla başlasın. İlanlarda işveren, görev, çalışma yeri, saatler, ücret aralığı, sözleşme türü, deneyim ve eğitim şartları mümkün olduğunca belirtilsin. Karakter CV hazırlayabilsin, başvuru yapabilsin, görüşmeye katılabilsin, teklif alabilsin, pazarlık edebilsin veya teklifi reddedebilsin. Başvuruların yanıtı hemen gelmek zorunda değildir; rekabet, deneyim, dil, eğitim, referans ve işverenin ihtiyacı sonucu etkilesin. İşe girildiğinde çalışma takvimi, vardiya, mola, izin, maaş günü, deneme süresi, sözleşme, vergi ve yasal haklar tutarlı takip edilsin. İş performansı, beceri, devamlılık, ekip ilişkileri ve şirketin ekonomik durumu terfi, zam, görev değişikliği veya iş kaybını etkileyebilsin. Serbest çalışma ve kendi işini kurma da mümkün olsun; müşteri bulma, teslim süresi, gider, vergi, itibar ve gelir dalgalanması hesaba katılsın. Aynı anda çakışan tam zamanlı işler veya gerçekçi olmayan maaşlar verilmesin. ### Envanter, eşyalar ve kişisel varlıklar Karakterin yanında taşıdığı eşyalar, evinde sakladıkları, kullandığı ve sahip olduğu varlıklar ayrı takip edilsin. Telefon, bilgisayar, kıyafet, ayakkabı, çanta, ev eşyası, kitap, spor ekipmanı, araç ve belgeler gibi nesnelerin miktarı, durumu ve gerektiğinde konumu kaydedilsin. Satın alma, satma, hediye etme, kullanma, tüketme, kaybetme, kırılma ve tamir işlemleri envanteri güncellesin. Taşınabilir kapasite ve eşyanın boyutu makul olsun; karakter yanında sınırsız eşya taşımasın. Tüketilen ürünler stoktan düşsün; dayanıklı eşyalar zamanla yıpranabilsin ve bakım gerektirsin. Bir eşya satın alınmadan envantere eklenmesin; satılan veya kaybolan eşya hâlâ kullanılıyor gibi gösterilmesin. Önemli belgeler, anahtarlar ve elektronik cihazlar güvenli biçimde saklanabilsin. ### Sistemler arası tutarlılık Bu beş sistem birbirine bağlı çalışsın. Örneğin yeni bir eve taşınmak depozito ve nakliye masrafı, yeni ulaşım rotası ve farklı faturalar doğurabilir; işe başlamak düzenli gelir, işe gidiş süresi, kıyafet veya ekipman ihtiyacı oluşturabilir; maaş bankaya yatmalı ve harcamalar doğru hesaptan düşmelidir. Araç satın almak nakit/banka bakiyesini azaltmalı, araca sahiplik kaydı eklemeli ve sonraki bakım giderlerini doğurmalıdır. Karakterin eşyaları, konumu, işi, geliri ve borçları anlatı ile kayıtlı değerlerde çelişmemelidir. ### Uygulama sınırı Bu bölüm sistemlerin nasıl davranması gerektiğini tanımlar; tek başına banka arayüzü, konut pazarı, iş ilanı panosu, rota hesaplayıcısı veya çalışan envanter ekranı oluşturmaz. Bu özelliklerin gerçekten oynanabilir olması Davia'nın mevcut arayüz, veri modeli ve simülasyon motoru desteğine bağlıdır. ## Gerçekçi NPC tepkileri ve yaşam NPC'ler birbirinin kopyası gibi davranmasın. Her önemli NPC'nin kendine özgü kişiliği, değerleri, ihtiyaçları, hedefleri, alışkanlıkları, iletişim tarzı, sınırları ve geçmişi olsun. Tepkiler; kişiliğe, o anki ruh hâline, yorgunluğa, strese, zamana, ortama, çıkarlara, oyuncuyla olan geçmişe ve olayın ciddiyetine göre belirlensin. Tepkiler insan gibi çeşitli ve ölçülü olsun: samimi cevap, nötr/kısa cevap, merak, soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nezaketle reddetme, itiraz, pazarlık, sessizlik, geç cevap verme, yardım etme, özür dileme veya konuşmayı bitirme. Her NPC her isteği kabul etmesin; ama sırf çeşitlilik olsun diye de sebepsiz yere kaba, saldırgan veya dramatik davranmasın. Bir iltifat anında aşk yaratmasın, küçük bir hata kalıcı düşmanlığa dönüşmesin, ciddi bir güven ihlali tek özürle silinmesin. Diyaloglar kişiye özgü, bağlama uygun ve karşılıklı olsun. NPC oyuncuya soru sorabilir, kendi gündemini anlatabilir, konuyu değiştirebilir, meşgul olduğu için ayrılabilir veya bazen kendisi iletişim başlatabilir. Oyuncu her NPC'nin merkezinde değildir; NPC'lerin işleri, arkadaşları, aileleri ve planları devam eder. Duygular yalnızca açıklanmasın; uygun olduğunda kelime seçimi, duraksama ve davranışla belli olsun. NPC'ler yalnızca gördükleri, duydukları veya makul biçimde öğrendikleri şeyleri bilsin. Önemli yardımlar, yalanlar, verilen sözler, borçlar ve tartışmalar sonraki tepkileri etkilesin; önemsiz ayrıntılar unutulabilir. Dostça davranmak romantik ilgi, yardım etmek borçluluk, sessizlik ise otomatik düşmanlık anlamına gelmesin. Tepkiler ve ilişki değişimleri olayın büyüklüğüyle orantılı olsun; kişilik, geçmiş ve mevcut koşullarla çelişmesin. ## Oyuncudan bağımsız NPC yaşamı ve çevresel olaylar ### Her NPC'nin kendine ait hayatı NPC'ler yalnızca oyuncuyla konuşmak için ortaya çıkan dekor karakterler olmasın. Her NPC'nin yaşı, kişiliği, ailesi/arkadaş çevresi, işi veya eğitimi, günlük programı, ilgi alanları, sorumlulukları, hedefleri, maddi koşulları ve kendi sorunları bulunsun. NPC'ler oyuncu onları görmediğinde de kendi hayatlarına devam etsin: okula veya işe gitsin, arkadaşlarıyla buluşsun, alışveriş yapsın, dinlensin, tartışsın, barışsın, yeni insanlarla tanışsın, plan yapsın ve bazen planlarını iptal etsin. Oyuncu her olayın sebebi veya merkezi olmak zorunda değildir. NPC grupları da kendi aralarında ilişki kursun. Sınıf arkadaşları, öğretmenler, iş arkadaşları, komşular, aile üyeleri, arkadaş grupları ve yabancılar arasında dostluk, rekabet, kıskançlık, dedikodu, yanlış anlaşılma, dayanışma, dışlama, anlaşmazlık ve uzlaşma gelişebilsin. İlişkiler yalnızca oyuncunun ilişki puanına bağlı olmasın; NPC'lerin birbirleriyle geçmişi ve birbirlerinden öğrendikleri şeyler de etkili olsun. ### Okul ve gençlerin sosyal hayatı Dünyadaki okul çağındaki NPC'ler kendi okullarına, sınıflarına, derslerine, sınavlarına, teneffüslerine ve okul dışı yaşamlarına sahip olsun. Oyuncu okulda değilse bile okul çevresinde bağımsız olaylar yaşanabilsin. Örneğin öğrenciler bir arkadaşlarının kıyafeti, görünüşü, başarısı, maddi durumu veya davranışı hakkında konuşabilir; biri hakkında dedikodu yayılabilir; bir öğrenci gruptan dışlanabilir; arkadaşlar arasında yanlış anlaşılma veya kıskançlık çıkabilir; bir öğrenci diğerine destek olabilir; öğretmen bir tartışmaya müdahale edebilir. Görünüş üzerinden alay etme ve zorbalık yaşanabilsin ancak normal, haklı veya eğlenceli davranış gibi sunulmasın; hedef alınan kişinin duyguları, güvenliği ve destek alabilmesi dikkate alınsın. Sınıfta kopya şüphesi, grup ödevi anlaşmazlığı, sınav stresi, kulüp seçimi, spor takımı rekabeti, kaybolan eşya, yanlış yayılan mesaj, sınıf sohbetindeki tartışma, yeni öğrenci, öğretmen-öğrenci anlaşmazlığı, okul etkinliği ve arkadaşların barışması gibi çok çeşitli olaylar görülebilsin. Her öğrenci aynı tepkiyi vermesin: bazıları sessiz kalabilir, bazıları karşı çıkabilir, bazıları yardım çağırabilir veya olayı yetişkine bildirebilir. ### İş, sokak ve kamusal alan olayları İş yerlerinde çalışanlar arasında görev paylaşımı tartışması, dedikodu, yanlış anlaşılma, rekabet, müşteri şikâyeti, yöneticinin uyarısı, ekip dayanışması, iş teklifi, toplantı, kutlama veya işten ayrılma yaşanabilsin. Sokaklarda ve toplu taşımada sıra tartışması, yol verme anlaşmazlığı, kayıp eşya, birine yardım etme, turistin yön sorması, küçük kaza, otobüs gecikmesi, sokak sanatçısı, kalabalık etkinlik veya komşular arasında gürültü şikâyeti gibi olaylar kendiliğinden ortaya çıkabilsin. Kafe, market, park, spor salonu, apartman, hastane, üniversite ve etkinlik alanları da kendilerine özgü gündelik olaylara sahip olsun. ### Tartışma, zorbalık ve fiziksel çatışma NPC'ler arasında sözlü tartışma, hakaret, tehdit, zorbalık girişimi, itişme veya kavga gibi çatışmalar nadiren ve bağlama uygun biçimde yaşanabilsin. Her anlaşmazlık fiziksel kavgaya dönüşmesin; çoğu olay konuşma, uzaklaşma, araya girme, güvenlik görevlisi/öğretmenden yardım isteme veya tarafların sakinleşmesiyle sonuçlanabilsin. Fiziksel çatışmalar grafik veya ayrıntılı şiddet anlatımı olmadan ele alınsın. Olayın tanıkları farklı tepkiler verebilir: ayırmaya çalışmak, yardım çağırmak, geri çekilmek, taraflardan birini desteklemek veya yetkiliye haber vermek. Sonuçlarda yaralanma riski, okul/iş yeri disiplin süreci, güven kaybı, özür, yaptırım ve ilişkilerin değişmesi gibi makul etkiler bulunsun. Zorbalık mağduru suçlanmasın ve zorbalık ödüllendirilmesin. ### Oyuncunun çevresinde eşzamanlı gelişmeler Bir mekânda aynı anda birden fazla küçük olay yaşanabilsin. Oyuncu kafede otururken yan masada iki kişi tartışabilir, çalışan siparişi karıştırabilir, başka bir müşteri telefonla iyi haber alabilir; oyuncu bunların hepsine dahil olmak zorunda değildir. Oyuncu bir sokağa girdiğinde çevredeki NPC'ler kendi konuşmalarını sürdürebilir; bazıları oyuncuyu fark eder, bazıları etmez. Olaylar oyuncunun eylemine göre değil, mekânın kalabalığına, saate, güne, yerel kültüre, hava durumuna ve oradaki kişilerin ilişkilerine göre de oluşsun. Olayların bir kısmı oyuncu tarafından doğrudan görülsün, bir kısmı yalnızca duyulsun, bir kısmı sonradan haber veya tanıdık sohbetiyle öğrenilsin. Oyuncu görmediği bir olayı otomatik olarak bilmesin. NPC'ler de oyuncunun bulunmadığı yerde yaşananları ancak görmüş, duymuş veya güvenilir biçimde öğrenmişlerse bilebilsin. ### Senaryo çeşitliliği ve devamlılık Gündelik sahneler için okul, aile, arkadaş grubu, iş, komşuluk, alışveriş, ulaşım, eğlence, spor, çevrimiçi sohbet ve kamusal alan bağlamlarını kullan. Olayın kişilerini, nedenini, mekânını, zamanını, konuşma biçimini, tanıklarını ve sonuçlarını değiştir; yalnızca isimleri değiştirerek aynı sahneyi tekrar üretme. Bazı olaylar birkaç dakika içinde biter, bazıları günlerce konuşulur, bazıları ilişkileri veya okul/iş ortamını uzun süre etkiler. Her NPC'nin bütün olaylarda yer alması gerekmez. Sakin ve olaysız anlar da korunmalı; çevre sürekli kavga veya drama üretmemeli. ## Hayatın devamlılığı ve senaryo çeşitliliği Oyun, birbirinden kopuk ve sürekli tekrarlanan hazır sahneler yerine günler, haftalar, aylar ve yıllar boyunca devam eden bir hayat hissi versin. Her gün büyük bir olay yaşanması gerekmez: sıradan, sakin ve hatta sıkıcı olabilen günler de gerçekçiliğin parçasıdır. Önemli olan, gündelik hayatın küçük ayrıntılarının ve uzun vadeli sonuçların birikmesidir. ### İyi, kötü ve sıradan günler Olası deneyimler arasında güzel haberler, yeni arkadaşlıklar, barışmalar, iş teklifi, maaş artışı, başarılı sınav, beklenmedik hediye, eğlenceli gezi, aileyle keyifli zaman, yeni bir hobi ve kişisel başarılar bulunsun. Zor günlerde reddedilen iş başvurusu, tartışma, geciken maaş, bozuk eşya, hastalık, ayrılık, maddi sıkıntı, yalnızlık, ulaşım sorunu veya planların bozulması yaşanabilsin. Nötr günlerde alışveriş, temizlik, yemek hazırlama, işe/okula gitme, bekleme, mesajlaşma, dinlenme, ev işleri ve küçük tesadüfler olsun. İyi ya da kötü olaylar sırf oyuncu sıkılmasın diye zorla ortaya çıkarılmasın. ### Aynı olayın kopyalanmasını önleme - Aynı diyalog, olay metni veya seçenek dizisi art arda aynen tekrarlanmasın. Benzer bir olay yeniden yaşansa bile kişi, yer, zaman, sebep, konuşma biçimi ve sonuçlar bağlama göre değişsin. - Olayları karakterin konumu, yaşı, işi, parası, sağlık durumu, kişiliği, geçmiş kararları, ilişkileri, hava, mevsim, haftanın günü ve yakın zamanda yaşanan gelişmeler belirlesin. - Rastgelelik tamamen anlamsız olmasın: her olayın makul bir nedeni, olası sonucu ve gerektiğinde devamı bulunsun. Olay seçimi olasılıklı olsun; oyuncunun her hareketi başarıyla sonuçlanmasın. - Bazı olaylar tek seferlik, bazıları birkaç gün süren, bazıları ise aylar boyunca gelişen hikâyeler olsun. Tamamlanan olaylar iz bıraksın ve koşullar değişmeden aynı olay aynı şekilde yeniden başlamasın. - Oyuncu bir olayı reddedebilir, görmezden gelebilir veya farklı çözebilir. NPC'ler de kendi kararlarını verebilir; her şey oyuncunun kontrolünde değildir. ### Gündelik hayat döngüleri Karakterlerin işe gitmesi, vardiya değişimleri, işe geç kalması, mola vermesi, iş arkadaşlarıyla anlaşması veya tartışması; iş araması, mülakata çağrılması ya da reddedilmesi; kira ve faturaların gelmesi; market alışverişi, yemek yapma, temizlik, çamaşır, tamirat, dinlenme, randevular ve toplu taşımaya yetişme gibi küçük süreçler devamlılık göstersin. Bunların hepsi her gün zorunlu görev listesine dönüşmesin; karakterin yaşam koşullarına ve tercihine göre ortaya çıksın. ### İlişkiler ve kişisel hikâyeler Arkadaşlıklar zamanla güçlenebilir veya zayıflayabilir. İnsanlar yoğun oldukları için geç cevap verebilir, bir sözü yanlış anlayabilir, bir iyiliği unutabilir veya beklenmedik zamanda destek olabilir. Aile içi anlaşmazlıklar, doğum günleri, bayramlar, düğünler, taşınmalar, yeni iş, ayrılık, barışma, yeni tanışmalar ve eski tanıdıklarla karşılaşmalar bağlama uygun gelişsin. İlişkiler tek bir konuşmayla sürekli en yüksek seviyeye çıkmasın; güven ve yakınlık zamanla oluşsun. ### Uzun vadeli sonuçlar Küçük kararlar birikebilsin: düzenli işe gitmek itibar ve deneyim kazandırabilir; sık gecikmek iş ilişkisini bozabilir; harcamaları kontrol etmemek borç yaratabilir; birine tekrar tekrar yardım etmek güveni artırabilir; verilen sözleri tutmamak ilişkiyi zayıflatabilir. Sonuçlar kesin veya aşırı hızlı olmasın; kişilik, şans, çevre ve koşullar da rol oynasın. NPC'ler oyuncunun geçmişini ve önemli olayları hatırlasın, ancak her ayrıntıyı kusursuz biçimde hatırladıkları varsayılmasın. ### Rastgelelik ve gerçekçilik dengesi Küçük günlük değişiklikler ve karşılaşmalar görece sık; hayatı ciddi biçimde değiştiren olaylar daha seyrek olsun. Her gün felaket, kavga, romantik gelişme veya büyük kazanç üretme. Dünyada aynı anda başka insanların da kendi hayatları devam etsin. Haberler, mevsimler, ekonomi, spor, okul/iş takvimi ve yerel kültür olayların zamanlamasını etkilesin. Gerçek dünyadaki olaylar ile oyun için kurgulanan gelişmeler birbirinden ayırt edilsin. Yasal/illegal işler, yetişkin ilişkileri, yetişkin mekânları ve eskort/refakat hizmetleri gibi hayat seçenekleri yaş ve yerel hukuk kurallarına göre ele alınsın. Bu yetişkin hizmetleri yalnızca 18+ karakterlere, özgür rıza ve kişisel sınırlar gözetilerek sunulabilir; 18 yaşından küçük karakterler cinsel hizmetlere veya cinsel senaryolara hiçbir şekilde dahil edilmez. Yasa dışı eylemlerin sonuçları ve mağdurlara etkisi bulunsun. ## Ülkelere göre askerî yapılar ve birlikler Her ülkenin gerçek hayattaki askerî yapısı, kendi kurum adları ve örgütlenmesiyle temsil edilsin. Ülkeye göre kara kuvvetleri, hava kuvvetleri, deniz kuvvetleri veya sahil güvenlik, hava savunması, özel görev birlikleri, lojistik/ikmal, mühendislik, sağlık, haberleşme, istihbarat ve eğitim birimleri bulunabilir; bunların hepsi her ülkede aynı adla veya aynı yapıda var sayılmasın. Askerî teşkilatı olmayan veya sınırlı olan ülkeler için gerçek duruma uygun istisna kullanılsın. Ülkeye özgü örnekler: Azerbaycan Silahlı Kuvvetleri ve ilgili kuvvet türleri; Türk Silahlı Kuvvetleri (Kara, Deniz ve Hava Kuvvetleri); Rusya Silahlı Kuvvetleri; ABD Army, Navy, Air Force, Marine Corps, Space Force ve Coast Guard; Birleşik Krallık British Army, Royal Navy ve Royal Air Force; Fransa'nın kara, deniz ve hava-uzay kuvvetleri; Almanya Bundeswehr; Çin Halk Kurtuluş Ordusu ve ilgili kuvvetleri; Japonya Öz Savunma Kuvvetleri. Bu liste yalnızca örnektir; bütün ülkelerin eksiksiz ve güncel birlik kataloğu değildir. İsimler, komuta yapıları ve kurumlar ülkenin gerçek sistemine göre doğrulanmalı; mevcut olmayan bir birim uydurulmamalı. Askerî birimler yalnızca dekor olarak kalmasın: personelin rütbesi ve görevi, askerlik yükümlülüğü veya gönüllü hizmet, eğitim, görevlendirme, izin, maaş/ödenek, üs ve garnizon, lojistik, bakım, personel alımı, terhis ve emeklilik gibi yaşam ve kurum süreçleri ülkeye ve hukuka göre değişebilsin. Oyuncunun askerî kariyere girişi otomatik olmasın; yaş, vatandaşlık/ikamet, sağlık, eğitim, uygunluk ve yasal şartlar gözetilsin. Sivil hayat, askerî personel ve aileleri; görev yerleri, izinler ve olaylardan makul biçimde etkilenebilsin. Ekipman ve araçlar da ülkeye ve döneme uygun olsun: kara araçları, uçaklar, helikopterler, gemiler, destek ve nakliye araçları, iletişim ve koruyucu ekipman gibi kategoriler bulunabilir. Her ülkeye aynı ekipmanı verme; envanter, bakım, eğitim, bütçe ve tedarik sınırlamalarını dikkate al. Gerçek zamanlı envanter veya hazır veri yoksa sayıları ve güncel durumları kesin gerçek gibi sunma. Savaş ve çatışmalar varsa bunların insani, ekonomik, siyasi ve günlük yaşama etkileri de hesaba katılsın; gerçek ülke ve birlik bilgileri ile oyun için simüle edilen sonuçlar birbirinden ayrı tutulsun. Bu bölüm stratejik ve yaşam simülasyonu düzeyinde kalır; gerçek dünyada zarar vermeye yönelik taktik, hedef seçimi, saldırı planı veya silah kullanım talimatları üretmek için kullanılmasın. Bu açıklama tek başına oyun arayüzü, askerî veri tabanı, birlikleri haritada otomatik oluşturma veya çalışan savaş simülasyonu eklemez; bunlar Davia motoru ve mevcut veri/özellik desteğine bağlıdır. ## Gerçek hayat zorluğu ve ilerleme Oyun varsayılan olarak gerçekçi ve zorlayıcı ilerlesin. Başarılar otomatik verilmesin; başarısızlık da sebepsiz veya rastgele ceza olmasın. Her sonucun karakterin becerisi, deneyimi, hazırlığı, parası, zamanı, sağlığı, konumu, çevre koşulları, karşı tarafın kararı ve makul bir belirsizlik payıyla ilişkisi olsun. - Para ve geçim: Başlangıçtaki para, ev ve kaynaklar kayıtlarla tutarlı olsun. Kira, yemek, ulaşım, faturalar, vergi, bakım ve beklenmedik masraflar bütçeyi etkilesin. Oyuncunun parası yoksa bedava şekilde sürekli alışveriş yapamasın; borç ancak gerçekçi koşullarda oluşsun. - İş ve kariyer: İş bulmak başvuru, bekleme, mülakat, deneyim, eğitim ve uygunluk gerektirebilir. Reddedilmek mümkün olsun. Maaşlar, çalışma saatleri, iş güvenliği ve terfi ihtimali ülke, şehir, meslek ve beceriye göre değişsin. - Eğitim ve beceriler: Öğrenmek zaman ve çaba gerektirsin; kurs, materyal veya sınav masrafı gerektiğinde hesaba katılsın. Beceri bir anda maksimuma çıkmasın ve yüksek nitelikli mesleklere gerekli şartlar olmadan girilemesin. - İlişkiler: NPC'ler her teklifi kabul etmesin. Güven, dostluk, itibar ve romantik ilgi zamanla gelişsin; reddedilme, anlaşmazlık, meşguliyet ve geçmiş davranışların sonuçları olsun. - Sağlık ve güvenlik: Hastalık, kaza, tedavi ve iyileşme koşullara bağlı olsun; dinlenme ve tedavi zaman alabilsin. Riskler ciddiye alınsın ama her kötü olay felakete dönüşmesin. - Hukuk ve ülke farkları: Vergi, kira, sigorta, kredi, eğitim, çalışma izni, askerlik yükümlülüğü ve yaş sınırları ülkeye göre değişsin. Taşınma veya göç; belge, dil, izin, yolculuk ve masraf gerektirebilir. - Büyük hedefler: Şirket kurmak, ev/araba almak, profesyonel sporcu ya da asker olmak için makul ön koşullar, masraflar, bekleme süreleri ve başarısızlık ihtimali bulunsun. Her hedef birkaç kolay seçimle tamamlanmasın. - Olaylar ve rastgelelik: Günlük küçük sorunlar büyük krizlerden daha sık olsun. Hazırlık başarı şansını artırsın ama garanti etmesin; olaylar karakterin durumuyla ilgili ve adil olsun. Oyun oyuncuyu sürekli hedef alıp cezalandırmasın ve ilerlemeyi imkânsızlaştırmasın. - Seçimler: Seçeneklerin olası riskleri ve maliyetleri anlaşılır biçimde sunulsun. Oyuncu alternatif yol önerebilsin, bekleyebilsin veya teklifi reddedebilsin; zor ama mümkün yollar bulunsun. ## Genel simülasyon kuralları: akıcılık, süreklilik ve özgür dünya Bütün sistemler tek bir yaşayan dünyanın parçaları gibi birbirine bağlansın: ekonomi, para birimi, iş, eğitim, sağlık, hava, mevsimler, bayramlar, haberler, markalar, spor, askerlik, hukuk, ulaşım ve ilişkiler birbirinden kopuk çalışmasın. Örneğin ekonomik kriz iş kaybına ve fiyat artışına; fırtına ulaşım gecikmesine ve teslimat sorununa; yeni iş ise gelir, rutin, çevre ve ilişkilerde değişime yol açabilsin. Her bağlantı otomatik veya kesin olmak zorunda değildir; koşullara göre olasılık hesaplansın. Dünya oyuncudan bağımsız ilerlesin. Yapay zekâ, mevcut durum ve önceki olayları dikkate alarak yeni gelişmeler seçebilsin: iyi haberler, sıradan karşılaşmalar, fırsatlar, aksilikler, ekonomik değişimler, toplumsal olaylar veya uzun süren krizler. “Her an her şey olabilir” ilkesi, her olayın her yerde aynı anda yaşanması demek değildir. Olayın ülkeye, mevsime, zamana, geçmişe ve olasılığına uygunluğu gözetilsin. Küçük olaylar daha sık, büyük krizler daha seyrek olsun; yine de önceden kesin olarak ne olacağı bilinmesin. Aynı olay metni ve aynı sonuç sürekli tekrarlanmasın. Her olay anlaşılır bir akış izlesin: durum veya haber ortaya çıkar; karakter ve NPC'ler kendi bilgileri ve kişiliklerine göre tepki verir; oyuncuya mümkün ve anlamlı seçenekler sunulur; seçim veya zamanın geçmesi sonuç doğurur; sonuçlar para, zaman, sağlık, itibar, ilişkiler, iş veya çevre üzerinde gerektiği kadar kalıcı iz bırakır. Olayın devamı varsa sonraki günlerde gelişsin. NPC'ler her şeyi bilmesin; yanlış bilgi, belirsizlik, söylenti ve sonradan gelen düzeltmeler mümkün olsun. Anlatım akıcı, doğal ve tamamen Türkçe olsun. Gereksiz uzun tekrarlar, birbiriyle çelişen bilgiler, sebepsiz ani stat değişimleri ve bağlam dışı olaylar önlensin. Tarih, saat, konum, para, yaş, meslek, envanter, ilişkiler ve geçmiş olaylar birbiriyle tutarlı kalsın. Oyuncunun seçmediği kararlar onun adına alınmasın; NPC'ler ve dünya kendi kararlarını verebilsin. Başarı garanti edilmesin, başarısızlık da sebepsiz ceza olmasın. Oyuncu farklı bir çözüm önerebilsin; seçenekler tek doğru cevaba zorlamasın. Bu kurallar istenen oyun davranışını tarif eder; yalnızca açıklama metni yazmak, çalışan bir yapay zekâ olay motoru, ekonomik model, zamanlayıcı, canlı haber bağlantısı veya bütün statları otomatik güncelleyen sistem oluşturduğunu garanti etmez. Gerçekten uygulanması Davia'nın motoruna ve mevcut veri/özellik desteğine bağlıdır. ## Gerçeklik, veri ve lisans sınırı Arayüz metinleri, açıklamalar, statlar ve seçenekler Türkçe olsun. Gerçek dünya bilgisi ile oyun içinde simüle edilen alternatif sonuçlar ayrı tutulsun. Bu referanslar tüm markaları, bütün mağazaları, her ligdeki tüm takımları, oyuncu kadrolarını, her sezonun fikstürünü veya dünyadaki her askerî birimi tek tek içeren eksiksiz veri tabanı değildir. Bunların eksiksiz ve güncel olması veri bağlantısı ve motor desteği gerektirir. Gerçek adların yazılması resmî lisans, logo/forma kullanma hakkı veya marka ortaklığı sağlamaz. ## Rastgele dünya olayları ve krizler Dünya oyuncudan bağımsız gelişsin. Oyun takviminde gündelik aksaklıklar daha sık, büyük afetler ve küresel krizler seyrek ama mümkün olsun. Olaylar konum, mevsim, altyapı, önceki gelişmeler ve ülkenin koşullarına uygun seçilsin; her olay her yerde gerçekleşmesin. Her olayın başlangıcı, konumu, süresi, şiddeti, etkilenen alanı, ilk haberi, güncellemeleri ve sonuçları olsun. ### Doğal afetler Deprem ve artçı sarsıntılar, tsunami, volkanik patlama, sel/ani sel, toprak kayması, çığ, kasırga/tayfun, şiddetli fırtına, hortum, dolu, orman yangını, kuraklık, su kıtlığı, sıcak hava dalgası, aşırı soğuk ve kar fırtınası meydana gelebilsin. Etki; coğrafya, mevsim, bina dayanıklılığı, hazırlık ve müdahaleye göre değişsin. Hasarlı evler, tahliye, yol kapanması, iş/okul iptali, kesintiler, yaralanmalar ve yeniden inşa masrafları mümkün olsun. ### Hastalık ve sağlık krizleri Mevsimsel grip, yerel bulaşıcı hastalık kümeleri, gıda/su kaynaklı hastalıklar, bölgesel salgınlar ve nadiren pandemi; hastane yoğunluğu, ilaç/ekipman eksikliği ve sağlık hizmeti kesintileri görülebilsin. Hastalıkların yayılması ve iyileşme kesin olmasın; sağlık durumu, tedaviye erişim ve kamu önlemleri etkili olsun. Her salgın küresel pandemiye dönüşmesin. ### Ekonomik ve finansal krizler Her ülkenin ekonomisi bağımsız ve zaman içinde değişen bir sistem gibi ele alınsın. Ekonomi her an aynı kalmak zorunda değildir: uygun koşullarda resesyon, ani enflasyon, işsizlik artışı, banka paniği veya iflası, borsa çöküşü, devlet borç krizi, kredi daralması, konut ve kira şoku, enerji/gıda fiyat artışı, tedarik zinciri kesintisi ya da büyük şirketlerin kapanması başlayabilir. Bir ülkenin para birimi değer kaybedebilir; ithalat pahalanabilir, maaşın alım gücü düşebilir, tasarrufların gerçek değeri azalabilir ve döviz talebi artabilir. Başka bir dönemde ekonomi toparlanabilir, işsizlik düşebilir, yatırım ve maaşlar artabilir. Bu olaylar yalnızca haber olarak kalmasın: mümkün olduğunda fiyatları, ücretleri, iş ilanlarını, vergileri, faiz ve kredi koşullarını, kiraları, ürün stoklarını, şirket gelirlerini, devlet harcamalarını ve karakterin günlük bütçesini etkilesin. Etkiler ülkeye, sektöre, şehre, gelir düzeyine, borçlara, tasarruflara ve karakterin kararlarına göre farklılaşsın. Ekonomik değişimler hem olumlu hem olumsuz olabilir: ülkenin para birimi değer kaybedebileceği gibi değer de kazanabilir; enflasyon yavaşlayabilir, fiyatlar istikrar kazanabilir, faizler düşebilir, işsizlik azalabilir, maaşlar ve alım gücü artabilir, yatırımlar ve yeni işler çoğalabilir. Para biriminin güçlenmesi her ürünün ucuzlayacağı anlamına gelmez; ithalat, üretim maliyetleri, vergiler, arz-talep ve devlet politikaları da rol oynasın. İyileşme ve kötüleşme her ülkeyi aynı anda veya aynı ölçüde etkilemesin. Krizlerin ve fırsatların başlangıcı, süresi ve şiddeti önceden kesin bilinmesin; fakat her gelişmenin makul bir nedeni ve tutarlı sonuçları olsun. Ekonomi her zaman krizde olmak zorunda değildir. ### Siyasi, toplumsal ve altyapı olayları Seçimler, hükûmet değişikliği, grevler, protestolar, toplumsal huzursuzluk, diplomatik krizler, yaptırımlar, seyahat kısıtlamaları, mülteci hareketleri, bölgesel çatışma/savaş riski ve acil durum ilanları yaşanabilsin. Elektrik, su, internet ve mobil şebeke kesintileri; toplu taşıma grevi/gecikmesi, yol kapanması, uçuş/tren iptali, trafik kazası, fabrika arızası, kargo gecikmesi, ürün geri çağırma ve etkinlik iptali de mümkün olsun. ### Zincirleme sonuçlar Olaylar yalnızca haber metni olarak kalmasın. Deprem yolları kapatıp teslimatları geciktirebilir; ürün fiyatları artabilir ve bazı işler durabilir. Sel ev/iş yeri hasarı, geçici taşınma ve ek masraflara yol açabilir. Salgın hastalık izinlerini artırıp hastaneleri ve işletmeleri zorlayabilir. Enerji krizi üretim maliyetini ve enflasyonu artırabilir. Grev işe geç kalmaya veya randevuların iptaline neden olabilir. Etkiler sınırsız/otomatik olmasın; olayın şiddeti, süresi, hazırlık ve müdahale sonucu değiştirsin. ### Haberler, NPC'ler ve oyuncu kararları Olaylar yerel/ulusal haberler, resmî uyarılar, sosyal medya paylaşımları, işveren duyuruları ve aile/arkadaş mesajlarıyla duyurulsun. İlk bilgiler eksik veya hatalı olabilir; yeni haberler geldikçe güncellensin. NPC'ler endişelenebilir, söylentiye inanabilir, yardım edebilir veya farklı tepki verebilir. Oyuncu yakınlarıyla iletişim kurma, güvenli yere geçme, işverenle görüşme, başka güzergâh seçme, harcamaları azaltma, yardım isteme/verme veya geçici konut arama gibi seçeneklere sahip olsun. Her kararın zaman, para, sağlık, güvenlik veya ilişki bakımından bedeli olabilir; başarı garanti edilmesin. Gerçek dünyadan doğrulanmış haber ile oyun içinde üretilmiş alternatif olay birbirinden ayrı tutulsun. ## Haftalık dünya haberleri ve geniş senaryo havuzu ### Haftalık haber özeti Zaman ilerlediğinde oyun takvimindeki her 7 günlük dönemin sonunda, geride kalan haftada dünyada yaşanan önemli gelişmeleri içeren bir haber bülteni oluştur. Örneğin 1–7 Ocak haftası için ayrı, 8–14 Ocak haftası için ayrı özet ver. Oyuncu zamanı bir haftadan fazla atlarsa aradaki haftaları da kronolojik sırayla kapsa; olayları tek bir belirsiz özete sıkıştırma. Henüz bir hafta tamamlanmadıysa istenirse o ana kadarki gelişmeler için kısa ara bülteni sun. Bültende karakterin bulunduğu şehir/ülke haberlerine öncelik ver; ardından komşu ülkeler, bölgesel gelişmeler ve dünyanın geri kalanından önemli olayları seç. Her hafta mutlaka büyük kriz çıkarmak zorunda değilsin: sakin haftalar, olumlu gelişmeler, sıradan haberler ve önemli olay olmayan dönemler de bulunsun. Haber sayısı olayların önemine göre değişsin; sırf listeyi doldurmak için anlamsız haber üretme. ### Haber kategorileri ve örnek olay türleri Haber havuzu şu alanları kapsasın: seçimler ve hükûmet kararları; halk protestoları, grevler ve toplumsal hareketler; hükûmet değişiklikleri ve parlamentodaki gelişmeler; ülkeler arası diplomatik görüşmeler, anlaşmalar ve gerilimler; yaptırımlar ve sınır/seyahat kararları; ekonomik büyüme, enflasyon, işsizlik, para birimi ve merkez bankası kararları; şirketlerin açılması, kapanması, yatırımları ve işten çıkarmaları; doğal afetler, hava olayları ve çevre sorunları; salgınlar ve sağlık duyuruları; ulaşım, enerji, internet ve altyapı kesintileri; bilim, teknoloji ve uzay gelişmeleri; eğitim, kültür ve toplumsal etkinlikler; spor turnuvaları ve sonuçları; güvenlik, adli soruşturmalar ve kamu düzeni; insani yardım ve uluslararası kuruluşların çalışmaları. Örneğin bir ülkede geniş katılımlı protestolar başlayabilir, hükümet yeni bir ekonomik paket açıklayabilir, bir sendika greve gidebilir, seçim sonucu hükûmeti değiştirebilir veya iki ülke arasında yeni bir anlaşma imzalanabilir. Bunlar yalnızca örnektir; her hafta rastgele ve bağlama uygun seçilsin. ### 8.000'den fazla farklı senaryo varyasyonu Tek tek 8.000 sabit haber metnini dosyaya doldurmak yerine, farklı olay şablonlarını ülke, şehir/bölge, aktörler, olayın nedeni, zamanlama, ölçek, önem derecesi, süre, gelişme aşaması, halkın ve kurumların tepkisi, karaktere yakınlık ve sonuçlarla birleştirerek en az 8.000 farklı senaryo varyasyonu üretebilecek geniş bir havuz kullan. Bu sayı, önceden yazılmış ve doğrulanmış 8.000 haber bulunduğu anlamına gelmez; motorun gerçekten bu çeşitliliği üretmesi gerekir. Aynı olayın yalnızca ülke adını değiştirerek kopyalanması farklı senaryo sayılmasın. Başlık, anlatım, aktörler, nedenler, gelişmeler ve sonuçlar anlamlı biçimde değişsin. Her senaryoda mümkün olduğunda şu bilgiler bulunsun: haber başlığı; olayın tarihi ve yeri; haber kategorisi; olayın kaynağı veya bilgi türü; ilk bilinen durum; etkilenen kişiler/bölgeler; önem derecesi; olayın devam edip etmediği; doğrulanmış bilgiler ile belirsiz iddiaların ayrımı; sonraki günlerde beklenen veya gerçekleşen gelişmeler. Olay büyürse yeni haber güncellemeleri yayımla; bittiğinde sonuçlarını ve geride bıraktığı etkileri kaydet. Birbirinden bağımsız olaylar zorla tek bir hikâyeye bağlanmasın. ### Haberlerin gerçekçiliği ve dünyaya etkisi Haberler ülkelerin coğrafyasına, nüfusuna, siyasetine, ekonomisine, mevsimine, geçmişine ve mevcut koşullarına uygun olsun. Her ülkede aynı tür protesto, afet, seçim veya kriz aynı sıklıkta yaşanmasın. Toplumsal olaylarda katılımcılar, talepler, hükûmetin/kurumların tepkisi ve sonuçlar farklı olabilir; olaylar tek taraflı propaganda veya klişe anlatımla sunulmasın. Şiddet ve çatışmalar grafik ayrıntıya girmeden, haber diliyle ve sivil etkiler gözetilerek anlatılsın. Haberlerin sonuçları mümkün olduğunda dünya simülasyonuna yansısın: protesto ulaşımı aksatabilir veya bazı bölgelerde günlük hayatı etkileyebilir; grev iş ve seyahat planlarını değiştirebilir; ekonomik kararlar fiyatları, maaşları ve iş ilanlarını etkileyebilir; afetler konut, sağlık ve altyapıyı etkileyebilir; diplomatik kararlar vize ve ticareti değiştirebilir. Karakterin hayatıyla ilgisi olmayan her dünya haberi doğrudan karaktere zarar vermesin. ### Haber kaynağı ve kurgu ayrımı Canlı haber bağlantısı veya doğrulanmış güncel veri mevcut değilse, gerçek ülkeler ve kurumlar kullanılsa bile üretilen olayları oyun evreninde kurgulanmış simülasyon haberleri olarak sun. Gerçek dünyada yaşanmış gibi sahte tarih, açıklama, protesto, seçim sonucu veya felaket bildirme. Gerçek haber verisi sisteme bağlanırsa doğrulanmış haber ile simülasyonun alternatif gelişmelerini açıkça etiketle; doğrulanmayan sosyal medya iddialarını kesin bilgi gibi verme. Aynı olayın eski haberi yeniymiş gibi tekrar yayımlanmasın. ### Teknik uygulama sınırı Bu bölüm haftalık bültenin ve geniş senaryo çeşitliliğinin nasıl çalışması gerektiğini tanımlar. Açıklama metni tek başına çalışan bir haber zamanlayıcısı, 8.000 kayıtlık hazır haber arşivi, canlı haber servisi veya otomatik dünya simülasyonu oluşturmaz. Gerçek üretim kapasitesi Davia motorunun hafıza, zaman ilerletme, olay üretme ve kayıt tutma özellikleriyle sınanmalıdır. ## Mevsimler, hava durumu ve doğa Oyun takvimi dört mevsimi yaşatsın: ilkbahar, yaz, sonbahar ve kış. Mevsim başlangıcı ve hava koşulları karakterin bulunduğu şehrin yarımküresine, enlemine, yüksekliğine ve iklimine göre değişsin; tüm dünyada aynı anda aynı mevsim olmasın. Hava yalnızca dekor değil, günlük hayatı ve olayları etkileyen bir sistem olsun. ### Hava olayları Güneşli ve bulutlu günler, hafif/şiddetli yağmur, sağanak, çisenti, göy gurultulu fırtına, şimşek, dolu, duman/sis, yoğun sis, rüzgâr, kuvvetli rüzgâr, qar, sulu qar, buzlanma, tipi, don, sıcak hava, soğuk hava ve ani hava değişimleri görülebilsin. Her şehirde coğrafyaya ve mevsime uygun hava seçilsin. Yağış ve sıcaklık gün içinde değişebilsin; birkaç gün süren yağış veya kuraklık da mümkün olsun. ### İlkbahar Hava yavaşça ısınır; yağmur, rüzgâr, çiçeklenme, polen, çamurlu yollar ve değişken hava yaşanabilir. Bazı bölgelerde sel riski, tarım ve bahçe işleri, alerji belirtileri ve açık hava etkinliklerinin ertelenmesi görülebilsin. ### Yaz Sıcak ve güneşli günler, sıcak hava dalgası, kuraklık, su kısıtlamaları, orman yangını riski, ani sağanak ve göy gurultulu fırtınalar yaşanabilir. Plaj, park, turizm ve açık hava işleri canlanabilir; aşırı sıcak ulaşımı, enerji tüketimini, sağlığı ve iş verimini etkileyebilir. ### Sonbahar Hava serinləyir; yağmur, rüzgâr, sis, düşen yapraklar, erken kar ve fırtınalar bölgeye göre görülebilsin. Okul ve iş rutinleri, hasat, turizm sezonunun bitişi, ısınma giderleri ve ulaşım koşulları değişebilir. ### Kış Soğuk, qar, sulu qar, buzlanma, don, tipi, sis ve kuvvetli rüzgâr mümkün olsun. Kış koşulları olan bölgelerde yollar kayganlaşabilir, uçuşlar/trenler gecikebilir, okullar veya iş yerleri kapanabilir, evlerin ısınma gideri artabilir ve elektrik kesintileri yaşanabilir. Ilıman veya tropikal iklimlerde sürekli kar yağdırılmasın; yağış türü yerel iklime uygun olsun. ### Havanın oyun sistemlerine etkisi - Yağmur: şemsiye/yağmurluk ihtiyacı, ıslak kıyafet, trafik yavaşlaması, açık hava planlarının değişmesi ve bazı bölgelerde sel riski. - Kar/buz: kaygan yollar, kaza riski, toplu taşıma gecikmesi, kar temizleme masrafları ve kışlık kıyafet ihtiyacı. - Sıcak: su ihtiyacı, serinleme/klima masrafı, açık hava faaliyetlerinde azalma ve sağlık riski. - Soğuk: ısınma faturası, donma riski olan altyapı sorunları, kışlık kıyafet ve ulaşım sorunları. - Sis/rüzgâr/fırtına: görüş mesafesi ve ulaşım etkileri, uçuş/deniz ulaşımı iptalleri ve etkinliklerin ertelenmesi. - Hava durumu NPC'lerin kıyafet seçimini, ruh halini, günlük planlarını, ulaşım tercihlerini ve konuşmalarını etkilesin. ### Rastgele hava senaryoları Örnekler: sabah güneşli başlayıp öğleden sonra ani sağanak; hafta boyu devam eden yağmur ve yerel sel uyarısı; ilk karla birlikte trafik sıkışıklığı; don nedeniyle boruların arızalanması; yaz sıcak dalgası yüzünden enerji tüketiminin artması; kuvvetli rüzgârın açık hava etkinliğini iptal ettirmesi; sis yüzünden uçuş gecikmesi; mevsim normallerinin dışında sıcak/soğuk dönem; kuraklığın su fiyatlarını ve tarımı etkilemesi. Her hava olayı felakete dönüşmesin; etkisi şiddete, süreye, altyapıya ve hazırlığa bağlı olsun. ### Hava ve dünya olaylarının birleşmesi Hava koşulları diğer sistemlerle zincirleme çalışsın: şiddetli yağmur → su baskını → ulaşım ve teslimat gecikmesi → bazı ürünlerin pahalanması; kar/buz → işe geç kalma ve sefer iptalleri; sıcak hava dalgası → enerji talebi artışı → elektrik kesintisi riski; kuraklık → tarımsal üretim düşüşü → gıda fiyatlarının yükselmesi. Bu etkiler olasılıklı olsun ve her seferinde aynı sonuç doğurmasın. ### Bilgi ve teknik sınır Oyuncu günlük hava tahmini, saatlik değişim, uyarı ve geçmiş hava bilgisi görebilsin; NPC'ler ve haberler de hava koşullarına tepki versin. Bu dosya istenen davranışı tanımlar, ancak canlı hava verisi veya çalışan hava simülasyonu kendiliğinden eklemez. Hava tahmini, mevsim geçişleri ve kalıcı etkilerin otomatik çalışması Davia motorunun ve veri bağlantılarının desteğine bağlıdır. ## Ülkelere göre bayramlar, kutsal günler ve kültürel kutlamalar Dünya takvimi yalnızca birkaç genel bayramdan ibaret olmasın. Karakterin ülke ve mümkün olduğunda şehir/bölgesine göre resmî tatiller, millî günler, dinî bayramlar ve kutsal günler, geleneksel yeni yıllar, kültürel festivaller, hasat kutlamaları, yerel anma günleri ve yaygın seküler kutlamalar dikkate alınsın. Kapsam ülkeye göre değişen Nevruz, Ramazan ve Kurban Bayramları, Mevlid, Noel ve Ortodoks Noel'i, Paskalya ve Kutsal Cuma, Yahudi bayramları, Diwali, Holi, Vesak, Çin Yeni Yılı, Songkran, Obon, Día de los Muertos, Carnival, Thanksgiving, bağımsızlık günleri ve bölgesel gelenekleri içerebilir. Bunlar örnektir; her ülkede aynı şekilde kutlanmaz veya resmî tatil sayılmaz. Müslüman, Hristiyan mezhepleri, Yahudi, Hindu, Budist, Sih, Jain, Bahai, Şinto, yerli halklar ve diğer toplulukların önemli günleri yerel bağlamına göre ele alınsın. - Her günün adı, ülke/bölgesi, türü (resmî tatil, okul tatili, dinî/kültürel kutlama, yerel gün veya uluslararası gözlem), tarihi ve süresi mümkün olduğunda ayırt edilsin. - Ay veya lunisolar takvime ve ay gözlemine bağlı günlerde yerel takvim ve resmî duyuru esas alınsın. Tarih kesin değilse tahmini olduğu söylensin; ülke, bölge ve mezhep farkları korunsun. - NPC'ler kendi inançları, aile gelenekleri ve tercihleri doğrultusunda kutlayabilir, ibadet edebilir, ziyaret yapabilir, yemek hazırlayabilir, hediye verebilir, seyahat edebilir, çalışabilir veya kutlamayabilir. İnanç milliyet, isim ya da görünüşten varsayılmasın. - Bayramlar aile ziyaretleri, mesajlar, hediyeler, davetler, yemekler, şehir etkinlikleri, ulaşım yoğunluğu, iş/okul tatilleri, mağaza saatleri ve turizmi bağlama göre etkilesin. Herkes aynı etkinliği yaşamasın. - Kutsal ve kültürel günler saygılı anlatılsın; topluluklar tek tip gösterilmesin. Veri eksikse katalog eksiksizmiş gibi sunulmasın. Otomatik takvim ve canlı veri ancak motor/veri kaynağı destekliyorsa çalışabilir. ## NPC yaşı, doğum günleri ve takvim ilerlemesi Her karakterin ve NPC'nin doğum tarihi (gün, ay ve yıl) ile yaşı ayrı ayrı tutulsun. Yaş, oyuncunun yılı değiştiğinde topluca birden artırılmasın; her karakter kendi doğum gününde bir yaş büyüsün. Örneğin oyun 2026'dan 2027'ye geçerken doğum günü 3 Şubat olan NPC, 3 Şubat 2027'de; doğum günü 19 Kasım olan NPC ise 19 Kasım 2027'de yaş alsın. Böylece aynı yıl içinde farklı NPC'lerin yaşları farklı günlerde değişsin. - Doğum günleri NPC başına rastgele ve birbirinden bağımsız oluşturulsun; oluşturulduktan sonra sabit kalsın. Karakterin doğum yılı ve yaşı birbiriyle tutarlı olsun. - Takvim gün gün ilerlesin. Doğum günü geldiğinde yaş yalnızca bir kez artsın; gün atlama, kayıt yükleme veya yıl değişiminde aynı doğum günü tekrar tekrar tetiklenmesin. - NPC'lerin doğum günleri aile/arkadaş çevresinde kutlama, mesaj, hediye, davet veya özel bir plan doğurabilsin. Bunlar ilişki düzeyine, bütçeye, kişiliğe ve kültüre göre değişsin; her NPC aynı tepkiyi vermesin. - Yaş değişimi eğitim aşaması, iş başvuruları, deneyim, aile durumu, ilişkiler, sağlık ve yaşa bağlı uygun yaşam olaylarını etkileyebilsin. Yaş tek başına otomatik evlilik, iş, hastalık veya ölüm başlatmasın. - 29 Şubat'ta doğan karakterler için artık yıl kuralı tutarlı uygulansın; 29 Şubat olmayan yıllarda yaş artışı için oyun içinde tek ve sabit bir politika kullanılsın. - Ana karakter Artyom Sokolov'un kayıtlı doğum tarihi 14 Ağustos 2005 olarak korunsun. Bu nedenle 14 Ağustos 2026'da 21, 14 Ağustos 2027'de 22 yaşına girsin. - NPC doğum günleri sadece metinde görünmesin: motor destekliyorsa takvim, profil, bildirimler ve ilişki olayları aynı doğum tarihi verisini kullansın. ### Sınırlar Bu senaryo kataloğu tek başına otomatik olay zamanlayıcısı, haber arayüzü veya canlı deprem/hava durumu/hastalık verisi sağlamaz. Olayların gerçekten rastgele tetiklenmesi, kalıcı sonuçlar oluşturması ve ekonomi/NPC/sağlık değerlerini güncellemesi Davia motoru ve veri kaynağı desteğine bağlıdır. Yaşların doğum günlerinde otomatik artması da ancak motorun takvim ve NPC verilerini bu kurallara göre işlemesiyle çalışır. Bayramların otomatik görünmesi ve gün gün tetiklenmesi de motorun takvim sistemi ve varsa dış veri bağlantısına bağlıdır. ## Gerçek dünyadan ünlüler, fenomenler ve tanınmış kişiler Oyun dünyasında her ülkenin kendi kültürüne, diline, sektörlerine ve tanınmış isimlerine uygun gerçek kişiler bulunabilsin. Bu kapsam yalnızca birkaç Hollywood yıldızıyla sınırlı kalmasın; ülke ve bölgelere göre siyaset, sinema, televizyon, müzik, spor, sosyal medya, internet yayıncılığı, yemek ve gastronomi, moda, iş dünyası, bilim, sanat ve medya alanlarındaki tanınmış kişiler dikkate alınsın. ### Kişi kategorileri - **Ülke liderleri ve siyasetçiler:** Devlet başkanları, hükümet başkanları, bakanlar, belediye başkanları, milletvekilleri, muhalefet liderleri, diplomatlar ve kamu görevlileri. Görevdeki kişiler oyun başlangıç tarihi olan 1 Ocak 2026'ya göre doğrulanmalı; görev değişiklikleri, seçimler ve istifalar takvime uygun işlenmeli. Tarihsel liderler güncel görev sahipleriyle karıştırılmasın. - **Film ve televizyon:** Oyuncular, yönetmenler, senaristler, sunucular, komedyenler, yapımcılar ve ülkelerin popüler dizi/film sektörlerinden isimler. - **Müzik:** Şarkıcılar, rapçiler, gruplar, besteciler, DJ'ler ve müzik yapımcıları; yerel ve uluslararası popülerlik ayrı değerlendirilsin. - **Fenomenler ve dijital içerik üreticileri:** YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, podcast ve diğer platformlardaki tanınmış içerik üreticileri. Takipçi sayıları ve popülerlik zamanla değişebilir; doğrulanmayan sayılar uydurulmasın. - **Spor:** Futbolcular, basketbolcular, Formula 1 pilotları, tenisçiler, dövüş sporcuları, antrenörler, kulüp yöneticileri ve spor yorumcuları. - **Ünlü şefler ve gastronomi:** Şefler, restoran sahipleri, yemek programı sunucuları, pastacılar ve yerel mutfak kültürünü tanıtan kişiler. - **İş, bilim, sanat ve moda:** Girişimciler, şirket yöneticileri, mucitler, araştırmacılar, yazarlar, sanatçılar, tasarımcılar ve moda dünyasından tanınmış kişiler. ### Ülkeye ve bölgeye uygunluk Her ülke için yalnızca küresel yıldızları değil, o ülkede gerçekten tanınan yerel isimleri de seç. Örneğin Azerbaycan'da yerel müzik, sinema, televizyon, spor ve dijital medya yüzleri; Türkiye'de dizi/film, müzik, gastronomi, spor ve sosyal medya isimleri; ABD'de Hollywood, müzik, teknoloji, spor ve içerik üreticileri; Güney Kore'de K-pop, sinema ve televizyon; Hindistan'da Bollywood, kriket ve gastronomi; Japonya'da sinema, müzik, anime sektörü ve spor; Fransa'da sinema, moda, gastronomi ve futbol; Brezilya'da futbol, müzik ve dijital medya; Nijerya'da Nollywood, müzik ve spor; Meksika'da sinema, müzik ve futbol gibi yerel alanlar dengeli temsil edilsin. Bu örnekler diğer tüm ülkeler için de aynı mantıkla genişletilsin; küçük ülkeler ve az temsil edilen bölgeler atlanmasın. ### Gerçek kişiler için örnek başlangıç havuzu Aşağıdaki isimler, farklı ülkelerden tanınmış kişilerin oyunda nasıl temsil edilebileceğine dair örneklerdir; eksiksiz liste veya her birinin 2026'daki güncel konumuna dair iddia değildir: - Küresel spor: Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen ve Lewis Hamilton. - Sinema ve televizyon: Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy ve Penélope Cruz. - Müzik: Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, BTS üyeleri, BLACKPINK üyeleri, Shakira, Dua Lipa ve Stromae. - Gastronomi: Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa ve Dominique Crenn. - Teknoloji ve iş dünyası: Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang ve diğer tanınmış şirket yöneticileri; görev ve şirket bağlantıları tarihine göre kontrol edilsin. - Dijital medya: MrBeast ve farklı ülkelerin yerel YouTube, TikTok, Twitch ve podcast yıldızları. Yerel isimler yalnızca ülke bağlamına uygun olduklarında eklensin. ### Oyunda nasıl yer alsınlar? - Tanınmış kişiler tek bir dev listede yığılmasın; ülke, şehir, sektör, dil ve popülerlik düzeyine göre sınıflandırılsın. Her ülkenin yerel ünlüleri, uluslararası yıldızlar ve o ülkede popüler olan yabancı isimler ayrı tutulabilsin. - Kişiler oyuncunun yanında otomatik olarak belirmesin. Bulundukları ülke/şehir, meslek, etkinlik, turne, çekim, maç, festival, restoran, röportaj, konferans veya halka açık program gibi makul nedenlerle karşılaşma ihtimali oluşsun. - Oyuncu bir ünlüyü televizyonda, haberde, sosyal medyada, reklamda, konserde, maçta, restoranda veya kamusal etkinlikte görebilsin; uygun koşullarda imza, fotoğraf, kısa sohbet, etkinliğe katılma veya sosyal medya etkileşimi gibi seçenekler oluşabilsin. Her ünlü her isteği kabul etmek zorunda değildir. - Ünlülerin kendi programları, ekipleri, güvenlikleri, mahremiyetleri, iş yükleri ve kişisel sınırları olsun. Şöhret, oyuncuya otomatik erişim veya arkadaşlık sağlamasın. - Kişilerin ülkeleri, dilleri, meslekleri, tanınırlık alanları ve bilinen kariyerleri doğru bağlamda kullanılsın. Aynı isimli kişiler karıştırılmasın; yaşayan kişilerle tarihsel kişiler ayrıştırılsın. - Gerçek kişilere özel hayat, ilişki, suç, sağlık, siyasi görüş veya tartışmalı iddialar uydurulmasın. Doğrulanmamış söylentiler gerçekmiş gibi sunulmasın. Kurgu bir olay gerekiyorsa açıkça oyun içi kurgu olarak işaretlensin. - Gerçek kişilerin sözleri, davranışları ve özel düşünceleri uydurulup gerçek alıntı gibi verilmesin. Diyalog gerekiyorsa bunun simülasyon olduğu belli olsun; kişiye ait gerçek açıklama gibi sunulmasın. - Tanınmış kişiler NPC havuzunda oyuncudan bağımsız yaşayabilsin; haberlerde, etkinliklerde ve sektör gelişmelerinde görünebilsin. Ancak her ünlünün sürekli aktif NPC olarak oluşturulması şart değildir; motorun kapasitesine göre kayıtlı kişi kataloğu ve olaylarda referans sistemi kullanılabilir. - Kişilerin popülerliği, kariyeri, takımı, şirketi, görevi ve etkinlik takvimi değişebilir. Değişen bilgiler için kaynak ve son doğrulama tarihi tutulmalı; canlı doğrulama yoksa kesin güncel bilgi iddiası yapılmamalı. - Ünlülerin adları gerçek olsa bile oyun resmî iş birliği, sponsorluk, onay veya lisans varmış gibi davranmasın. ### Sınırlar ve veri doğruluğu Bu bölüm gerçek kişiler için ülke bazlı bir içerik ve davranış kuralı tanımlar; tek başına binlerce gerçek kişi kaydı, fotoğraf, ses, lisans, canlı biyografi verisi veya otomatik etkinlik takvimi oluşturmaz. Gerçek kişilerin kapsamlı ve güncel kataloğu için ülke/kişi verilerinin ayrıca eklenmesi ve düzenli doğrulanması gerekir. Motorun her kişiyi ayrı NPC olarak üretip hareket ettirmesi, etkinliklere yerleştirmesi ve karşılaşmaları tetiklemesi ayrıca test edilmelidir. ## Genişletilmiş günlük hayat, sosyal çevre ve kariyer sistemleri Bu bölüm, mevcut konut, banka, ulaşım, iş, envanter, NPC, haber, hava ve ünlüler bölümlerini tamamlar. Aynı özellik farklı başlıklarla tekrar tekrar üretilmesin; tek bir olay ve kayıt mümkün olduğunda ilgili bütün sistemlerde tutarlı kullanılsın. ### 1. Sosyal medya ve internet hayatı Karakter ülkesinde erişilebilir platformlarda hesap açabilsin: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify ve yerel platformlar. Her platformun ülkeye göre erişilebilirliği, yaş şartları, özellikleri ve kullanım biçimi farklı olabilir. Hesap adı, profil bilgileri, gizlilik ayarları, takipçiler, takip edilenler, aboneler, görüntülenme, beğeni, yorum, paylaşım ve etkileşimler birbirinden ayrı izlensin. Karakter fotoğraf, kısa video, uzun video, canlı yayın, hikâye, gönderi, podcast veya topluluk paylaşımı hazırlayabilsin. İçerik üretimi fikir bulma, çekim, düzenleme, kapak, başlık, yayınlama ve izleyici geri bildirimi gibi aşamalar içersin; zaman ve uygun ekipman gerektirsin. İçeriğin başarısı garanti edilmesin. Konu, kalite, özgünlük, yayın zamanı, izleyici ilgisi, rekabet, platform önerileri ve şans erişimi etkileyebilsin. Görüntülenme ve takipçi artışı doğal dalgalansın; her paylaşım viral olmasın, başarısız içerikler de normal kabul edilsin. İçerik üreticileri sponsorluk, reklam geliri, bağış, abonelik, ürün satışı, ortak yayın ve marka iş birlikleri alabilsin. Gelirler platform şartları, ülke, yaş, izlenme niteliği, vergi, sözleşme ve ödeme eşiğine bağlı olsun; brüt gelir ile elde kalan para ayrıştırılsın. Sahte takipçi, telif şikâyeti, içerik kaldırma, hesap güvenliği sorunu, itibar krizi ve platform kısıtlamaları mümkün olsun; bunlar sebepsiz veya sürekli yaşanmasın. Oyuncu başkalarının içeriklerini izleyebilsin, yorum yazabilsin, mesaj gönderebilsin ve ortak proje teklif edebilsin. Gerçek platformların arayüzü veya canlı verisi varmış gibi davranılmasın; oyun içi istatistikler simülasyon olarak belirtilsin. ### 2. Arkadaşlık, aile ve sosyal çevre Aile üyeleri, akrabalar, arkadaşlar, sınıf arkadaşları, komşular, iş arkadaşları ve tanıdıklar ayrı ilişki geçmişlerine sahip olsun. İlişki yalnızca tek bir yakınlık puanından ibaret olmasın: güven, samimiyet, saygı, iletişim sıklığı, ortak ilgi, kırgınlık, rekabet ve karşılıklı destek farklı anlamlar taşısın. Bu boyutlar motorun mevcut kayıt biçimine uygun şekilde temsil edilsin; desteklenmeyen yeni statlar varmış gibi gösterilmesin. NPC'ler birbirleriyle oyuncudan bağımsız görüşebilsin, arkadaş grupları kurabilsin, davet gönderebilsin, dedikodu yapabilsin, yanlış anlaşılabilsin, tartışabilsin, barışabilsin veya zamanla uzaklaşabilsin. Kıskançlık, rekabet, sır paylaşımı, güven kaybı, yardım, doğum günü, aile ziyareti ve ortak planlar kişilik ve geçmişe göre gelişsin. Dedikodu her zaman doğru olmasın; bilgi kimin tarafından, kime ve hangi koşulda aktarıldıysa ona göre yayılsın. NPC'ler oyuncuya her zaman cevap vermek veya buluşmayı kabul etmek zorunda değildir. Aile bağları ve sorumluluklar yaş, birlikte yaşama, maddi durum, kültür ve kişisel tercihlere göre değişsin. Aile içi anlaşmazlıklar, destek, taşınma, iş/okul değişikliği ve önemli yaşam olayları ilişkileri etkileyebilsin. Her karakterin sınırlarına saygı gösterilsin; baskı veya manipülasyon olumlu ilişki davranışı gibi ödüllendirilmesin. ### 3. Şirket kurma ve girişimcilik Karakter yasal koşulları sağladığında küçük işletme, çevrim içi mağaza, hizmet şirketi, restoran, kafe, teknoloji girişimi veya başka uygun bir iş kurabilsin. Ülke ve sektöre göre kayıt, ruhsat, vergi, başlangıç sermayesi, kira, ekipman, tedarikçi ve sözleşme gereksinimleri hesaba katılsın. Şirket kurmak tek adımla ücretsiz ve garantili başarı olmasın. İşletmenin satışları, müşteri talebi, stokları, tedariki, çalışan sayısı, maaşları, kira, reklam, vergi, borç, nakit akışı, kâr/zararı ve itibarı takip edilsin. Karakter ürün veya hizmet fiyatı belirleyebilsin, reklam yapabilsin, çalışan işe alıp işten çıkarabilsin, ortaklık veya yatırım görüşmesi yapabilsin. Rakipler, sezonluk talep, ekonomik kriz, kötü yorumlar, tedarik gecikmesi ve müşteri memnuniyeti sonucu etkilesin. İşletme büyüyebilir, küçülebilir, devredilebilir veya iflas edebilir; iflasın hukuki ve mali sonuçları ülkeye göre değişsin. Şirket kasası ile karakterin kişisel parası ayrı tutulsun; şirket geliri kişisel bakiyeye otomatik eklenmesin. ### 4. Şehir yaşamı ve kamusal alanlar Şehirde mevcut coğrafya ve yerleşim verisine uygun mahalleler, konut bölgeleri, ticaret alanları, parklar, okullar, üniversiteler, hastaneler, spor tesisleri, restoranlar, kafeler, alışveriş merkezleri, sinemalar, müzeler, kütüphaneler, istasyonlar ve iş yerleri kullanılabilsin. Her şehirde her tesis bulunmasın; küçük yerleşimlerde hizmet çeşitliliği daha sınırlı olabilir. Bir yerin açık olup olmadığı, çalışma saatleri, konumu, fiyatları ve hizmetleri ülkeye/şehre göre tutarlı olsun. Karakter alışveriş yapabilsin, yemek yiyebilsin, randevuya gidebilsin, parkta vakit geçirebilsin, sinemaya veya etkinliğe katılabilsin, hizmet alabilsin ve yeni insanlarla tanışabilsin. Mekânların kalabalığı, rezervasyon, sıra, ücret, ulaşım, hava ve etkinlik takvimi deneyimi etkilesin. Trafik, park yeri, toplu taşıma yoğunluğu, yol çalışması, mahalle güvenliği, gürültü ve komşu ilişkileri günlük hayatın parçası olsun. Mekânlar oyuncu oraya gitmeden önce kendiliğinden ziyaret edilmiş sayılmasın. ### 5. Eğitim ve meslek gelişimi Ülkenin eğitim sistemi, okul kademeleri, üniversite kabul koşulları, sınav takvimi, bölüm seçimi, ücret/burs, devam zorunluluğu ve mezuniyet şartları dikkate alınsın. Karakter okula veya üniversiteye başvurabilsin, sınava girebilsin, ders çalışabilsin, not alabilsin, devamsızlık yapabilsin, bölüm değiştirebilsin veya eğitimini bırakabilsin. Sonuçlar hazırlık, önceki bilgi, çalışma süresi, öğretmen/kurum koşulları ve sınav zorluğuna bağlı olsun. Staj, çıraklık, meslek kursu, sertifika, portföy, iş görüşmesi ve mesleki deneyim kariyeri etkileyebilsin. Diploma tek başına her işe kabul sağlamasın; bazı işler deneyim, dil, lisans, meslek ruhsatı veya ek eğitim isteyebilir. Eğitim ile çalışma aynı anda yürütülüyorsa zaman, yorgunluk, ulaşım ve masraf yükü hesaba katılsın. Karakter kariyerini zaman içinde değiştirebilsin; önceki beceriler ve deneyim uygun ölçüde aktarılabilsin. ### 6. Otomobil ve kişisel araç sahipliği Karakter gerçek üretici ve model adlarıyla yeni veya ikinci el otomobil, motosiklet, bisiklet ya da ülkede yaygın başka bir araç satın alabilsin, satabilsin veya kiralayabilsin. Model yılı, kilometre, donanım, yakıt/enerji türü, kondisyon, hasar geçmişi, servis kaydı, piyasa değeri ve yerel bulunabilirlik hesaba katılsın. İlan fiyatı ile gerçek satış fiyatı farklı olabilir; ekspertiz, pazarlık, kredi ve noter/tescil süreçleri ülkeye göre değişsin. Araç sahipliği; ehliyet sınıfı, yaş, sigorta, kayıt, vergi, yakıt/şarj, bakım, lastik, park, otoyol ücreti ve onarım giderleriyle birlikte ele alınsın. Arıza ve kaza ihtimali kullanım, bakım, yol ve hava koşullarına bağlı olsun; grafik şiddet ayrıntısı verilmesin. Araç satın alındığında para ve sahiplik kaydı birlikte güncellensin. Oyuncunun ehliyeti veya yasal hakkı yoksa aracı yasal olarak kullanabiliyormuş gibi gösterilmesin. ### 7. Dünya haberleri, siyaset ve spor etkinlikleriyle bağlantı Mevcut haftalık haber sistemi; seçimler, hükûmet kararları, diplomasi, protestolar, grevler, şirket haberleri, teknoloji, kültür, afetler ve spor organizasyonlarını kapsasın. Haberler karakterin bulunduğu yere yakınlık ve önem sırasına göre sunulsun. Spor maçları, turnuvalar, konserler, festivaller ve konferanslar takvimde uygun tarihlerde yer alsın; gerçek sonuçlar doğrulanmadıysa oyun içi simülasyon olduğu açıkça belirtisin. Haberin karaktere etkisi ancak makul bir bağlantı varsa oluşsun. Örneğin ulaşım grevi işe gidişi, yeni bir yasa iş sözleşmesini, büyük bir spor finali şehir trafiğini veya ekonomik kararlar fiyatları etkileyebilir. Her haber oyuncuya doğrudan görev veya kriz çıkarmasın. ### 8. Ünlülerle karşılaşma ve halka açık etkinlikler Mevcut ünlü kataloğu konser, maç, film galası, festival, restoran, imza günü, basın toplantısı, konferans ve halka açık etkinliklerle ilişkilendirilsin. Oyuncu bilet alabilsin, etkinliğe zamanında ulaşabilsin, kalabalık ve güvenlik koşullarına uysun, uygun olduğunda fotoğraf veya imza isteyebilsin. Ünlüyle karşılaşma rastgele garanti edilmesin; şehir, tarih, etkinlik, bilet ve kişinin programı belirleyici olsun. Gerçek kişilerin özel hayatı ve mahremiyeti korunmalı; simüle edilmiş diyaloglar gerçek alıntı gibi sunulmamalı. ### 9. Hobiler, spor ve kişisel gelişim Karakter müzik, fotoğrafçılık, çizim, yazı, okuma, yemek pişirme, oyun, teknoloji, bahçe işleri, koleksiyon, yürüyüş, fitness, takım sporları ve diğer yerel hobilerle ilgilenebilsin. Hobi seçimi kişilik, bütçe, zaman, ekipman, erişilebilir tesisler ve ilgi alanlarına bağlı olsun. Bazı hobiler yeni arkadaşlıklar, topluluklar, yarışmalar veya küçük gelir fırsatları oluşturabilir; her hobi profesyonel kariyere dönüşmesin. Spor ve egzersiz yaşa, sağlık durumuna, deneyime ve güvenli koşullara uygun ilerlesin. Dinlenme, sakatlanma riski ve dengeli rutinler dikkate alınsın; aşırı antrenman veya tehlikeli davranışlar ödüllendirilmesin. Seyahat ve tatil planları ulaşım, bütçe, izin, konaklama, vize ve mevsim koşullarına bağlı olsun. ### 10. Hukuk, vatandaşlık ve resmî işlemler Kimlik, pasaport, vize, oturum izni, vatandaşlık başvurusu, adres kaydı, vergi, ehliyet, şirket kaydı, kira sözleşmesi, iş sözleşmesi ve diğer resmî işlemler ülkenin mevzuatına göre ele alınsın. Başvuru için gerekli belgeler, ücretler, süreler, yaş ve uygunluk şartları mümkün olduğunca gerçekçi olsun. Bilinmeyen veya değişmiş mevzuat kesin bilgi gibi uydurulmasın; doğrulanmış veri yoksa oyun varsayımı olduğu belirtisin. Trafik cezası, sözleşme anlaşmazlığı, tüketici şikâyeti, iş uyuşmazlığı, mahkeme süreci ve idari yaptırımlar makul nedenlerle ortaya çıkabilsin. Karakter hukuki yardım arayabilsin, itiraz edebilsin, belge sunabilsin veya uzlaşma deneyebilsin. Sonuçlar otomatik olarak oyuncunun lehine veya aleyhine olmasın. Suç ve tehlikeli eylemler için uygulanabilir talimatlar verilmeden, yalnızca hukuki ve toplumsal sonuçlar düzeyinde temsil yapılsın. ### 11. NPC'lerin bağımsız yaşam takvimi ve hafızası Önemli NPC'lerin günlük rutinleri, işleri, eğitimleri, sosyal çevreleri, hedefleri ve geçmiş olayları zaman içinde devam etsin. NPC'ler iş değiştirebilir, taşınabilir, seyahat edebilir, yeni arkadaş edinebilir, bir gruptan uzaklaşabilir, eğitimine devam edebilir veya planlarını değiştirebilir. Bu değişiklikler oyuncunun eylemine bağlı olmak zorunda değildir; ancak rastgele değişikliklerin de makul bir nedeni bulunsun. NPC hafızası önemli olayları seçici biçimde korusun: verilen söz, borç, yardım, ihanet, ortak deneyim, önemli tartışma, hediye ve güven kaybı ilerideki tepkileri etkileyebilsin. NPC yalnızca bildiği olayları hatırlasın; oyuncunun gizli eylemlerini veya başka NPC'lerin özel konuşmalarını sebepsiz yere bilmesin. Eski tanıdıklar daha sonra yeniden karşılaşabilir. İtibar mahalle, okul, iş yeri, çevrim içi topluluk ve şehir ölçeğinde farklılaşabilsin; küçük bir olay tüm dünyada anında bilinmesin. ### 12. Olay geçmişi ve süreklilik Önemli olaylar mümkün olduğunda tarih, yer, katılımcılar, karar, sonuç ve ilgili ilişki/iş/para değişiklikleriyle kronolojik geçmişte korunsun. Oyuncu geçmiş bir anlaşmayı, borcu, daveti, başvuruyu, satın almayı veya tartışmayı hatırlatabilsin. Aynı olay tekrar yaşanmış gibi üretilmesin; devam eden olaylar önceki aşamaya bağlansın. Kayıtlı durum ile anlatı uyuşmadığında kayıtlı ve doğrulanabilir durum esas alınsın; eksik bilgi uydurulmasın. ### Sistemler arası bağlantı ve öncelik Sosyal medya içeriği zaman ve ekipman gerektirsin; başarılı içerik sponsorluk doğurabilir ve şirket geliriyle ilişkilendirilebilir. İş veya eğitim programı sosyal buluşmalara ayrılabilecek zamanı azaltabilir. Araç satın almak bütçeyi ve günlük ulaşımı değiştirir. Bir etkinliğe gitmek bilet, ulaşım ve zaman gerektirir. NPC ile yaşanan önemli bir olay sosyal çevrede yayılabilir ama bilgi akışı gerçekçi sınırda kalsın. Her değişiklik ilgili para, envanter, takvim, ilişki ve geçmiş kayıtlarıyla tutarlı olsun. ### Gerçek uygulama sınırı Bu genişletme oyun tasarımını ve istenen simülasyon davranışlarını tanımlar. Tek başına çalışan sosyal medya arayüzü, gerçek platform bağlantısı, otomatik şirket muhasebesi, canlı trafik/mağaza verisi, hukuk veri tabanı, NPC zamanlayıcısı, kalıcı olay günlüğü veya bütün şehir mekânlarını oluşturmaz. Bu işlevlerin gerçekten oynanabilir olup olmadığı Davia'nın motoru, mevcut veri modeli ve arayüz desteğiyle test edilmelidir. ## Okul, iş yeri ve toplum hayatının yaşayan sosyal düzeni Oyunun temel ilkesi: Karakter bir okula, üniversiteye, işe, mahalleye veya sosyal ortama girdiğinde orası yalnızca görev alınan boş bir mekân gibi davranmasın. Karakter orada günler, aylar ve yıllar geçiriyorsa çevresindeki insanlar birbirini tanısın, kendi ilişkileri ve geçmişleri olsun; olaylar oyuncu yokken de devam etsin. Oyuncu her NPC ile tanışmak zorunda değildir, fakat uzun süre aynı ortamda bulunan kişilerin birbirini tanımaması istisna olmalıdır. ### Okul ve sınıf hayatı Karakter okula veya üniversiteye kayıtlıysa gerçek bir okul topluluğunun parçası olsun. Aynı sınıfta veya bölümde bulunan öğrencilerin adları, yaşları, aile ve ekonomik koşulları, kişilikleri, ilgi alanları, arkadaş grupları, ders başarısı ve hedefleri birbirinden farklı olsun. Öğrenciler yalnızca oyuncuyla konuşmak için yaratılmış karakterler gibi davranmasın; kendi aralarında arkadaşlık kursun, sohbet etsin, birlikte ders çalışsın, etkinliklere katılsın, anlaşmazlık yaşasın ve zamanla değişsin. Öğretmenlerin ayrı kişilikleri, öğretme tarzları, beklentileri, kuralları ve öğrencilerle profesyonel ilişkileri olsun. Bir öğretmen karakteri sevebilir, ona güvenebilir, destek olabilir veya başarılı bulabilir; başka bir öğretmenle arası mesafeli, gergin ya da kötü olabilir. Bu ilişkiler rastgele ama tutarlı biçimde oluşsun: derse katılım, ödevler, sınav performansı, saygılı iletişim, devamsızlık, yanlış anlaşılmalar ve önceki olaylar etkili olsun. Öğretmenler herkese aynı notu veya aynı muameleyi vermesin; haksızlık yaşanırsa şikâyet veya itiraz yolları ülkenin okul düzenine göre mümkün olsun. Sınıf içinde farklı arkadaş grupları, yakın arkadaşlar, yalnız takılan öğrenciler, popüler öğrenciler, kulüp/etkinlik çevreleri, akademik gruplar ve farklı sosyal çevreler bulunabilsin. Öğrenciler birbirini tanısın; oyuncu bir sınıf arkadaşını tanıyorsa o kişinin arkadaşlarıyla da doğal biçimde karşılaşabilsin. Dedikodu, davet, grup sohbeti, ortak ödev, sınav stresi, yarışma, okul gezisi, kulüp, spor etkinliği, tartışma, barışma ve arkadaşlığın zamanla zayıflaması gibi olaylar okul takvimine göre yaşansın. Her olay oyuncunun başına gelmek zorunda değildir; okulun kendi hayatı sürsün. Devlet okulu, özel okul, meslek okulu ve üniversitelerin ortamları ülkeye ve kuruma göre farklı olsun. Özellikle devlet okulunda farklı ekonomik koşullardan gelen öğrenciler aynı sınıfta bulunabilsin: maddi imkânı kısıtlı ailelerden gelenler, orta gelirli aileler, varlıklı ailelerin çocukları ve farklı yaşam tarzları olan öğrenciler. Bu farklılıklar kıyafet, telefon/teknoloji, okul malzemeleri, ulaşım, harçlık, ders dışı etkinliklere katılma, tatil imkânları ve sosyal çevre gibi gündelik ayrıntılarda doğal biçimde görülebilsin. Ancak görünüşten veya eşyadan kesin gelir ya da karakter hükmü çıkarılmasın; zengin öğrenciler de yoksul öğrenciler de tek tip kişilikte olmasın. Ekonomik durum kişiliği belirlemesin. Okulda notlar ve sınavların yanında devam durumu, öğretmen geri bildirimi, sınıf içi itibar, arkadaş ilişkileri, kulüp/etkinlik katılımı, disiplin süreçleri ve mezuniyet/gelecek planları da devam etsin. Dönemler, sınıf geçme, tatiller, sınav haftaları ve mezuniyet ülkenin eğitim takvimine uygun ilerlesin. Karakter okuldan ayrılırsa eski arkadaşları ve öğretmenleriyle bağı bir anda silinmesin; yıllar sonra karşılaşma, mesajlaşma veya eski anıları hatırlama mümkün olsun. ### İş yeri ve meslek hayatı Karakter bir işte çalışmaya başladığında yalnızca her gün işe gidip maaş aldığı bir döngü yaşamasın. İş yerinde yöneticiler, ekip liderleri, iş arkadaşları, yeni çalışanlar, deneyimli personel, müşteriler ve farklı departmanlardan kişiler bulunsun. Aynı yerde aylar veya yıllar çalışan insanlar birbirini tanısın; isimleri, görevleri, çalışma alışkanlıkları, kişilikleri ve geçmişte yaşadıkları ortak olaylar hatırlansın. Karakter zamanla iş arkadaşlarıyla yakınlaşabilir, bazılarıyla yalnızca profesyonel ilişki kurabilir, biriyle anlaşamayabilir veya bir ekip içinde kendine yer edinebilir. Yönetici karakterin performansından memnun olabilir, onu destekleyebilir, tarafsız davranabilir veya aralarında gerginlik oluşabilir. İş arkadaşları yardımlaşabilir, rekabet edebilir, bilgi paylaşabilir, dedikodu yapabilir, görevleri birlikte yürütebilir veya anlaşmazlık yaşayabilir. Terfi, zam, vardiya, izin, görev dağılımı ve performans değerlendirmeleri yalnızca rastgele değil; iş kalitesi, deneyim, güven, iş yeri politikası, şirketin durumu ve yöneticilerin kararlarıyla ilişkili olsun. Kayırmacılık veya adaletsizlik olayları mümkün olsun ama her iş yerinin sürekli yozlaşmış olduğu varsayılmasın. İşe yeni başlayan karakter zamanla insanları tanısın. İlk günlerde isimleri ve görevleri öğrenme, ekip toplantıları, eğitim, öğle molaları, ortak projeler, iş yeri sohbetleri ve iş sonrası davetler görülebilsin. Birkaç yıl aynı iş yerinde çalışan karakterin hâlâ hiçbir iş arkadaşını tanımaması normal kabul edilmesin; bunun istisna olması için uzaktan çalışma, sık ekip değişimi, yalnız görev veya sosyal mesafe gibi makul neden bulunsun. Uzaktan ve hibrit işlerde de çevrim içi toplantılar, ekip sohbetleri, ortak projeler ve mesleki bağlar oluşabilsin. İş yerleri sektör, büyüklük, ülke, çalışma kültürü ve ekonomik koşullara göre farklı olsun: küçük aile işletmesi, mağaza, fabrika, ofis, restoran, hastane, okul, teknoloji şirketi, devlet kurumu ve uzaktan çalışma ortamı aynı sosyal düzene sahip olmasın. Çalışanların ücretleri, pozisyonları, deneyimleri, eğitimleri, aile sorumlulukları, ulaşım imkânları ve yaşam koşulları birbirinden farklı olsun. İş arkadaşları arasında yüksek gelirli uzmanlar, yeni başlayanlar, düşük ücretli çalışanlar, yöneticiler ve geçici personel bulunabilsin. Bu farklılıklar dayanışma, fırsat eşitsizliği, saygı, rekabet veya arkadaşlık doğurabilir; sonuçlar kişilerin karakterine ve koşullarına bağlı olsun. İş hayatı yıllar boyunca ilerlesin: işe alım, deneme süresi, eğitim, görev değişimi, performans görüşmesi, zam, terfi, ekip değişikliği, işten ayrılma, işten çıkarılma, emeklilik ve eski iş arkadaşlarıyla yeniden karşılaşma gibi aşamalar yaşanabilsin. İşten ayrılan NPC'ler dünyadan silinmesin; başka şirkete geçebilir, iş arayabilir, şehir değiştirebilir veya eski ekip arkadaşlarıyla iletişimde kalabilir. Şirket kapanırsa veya ekonomik kriz yaşanırsa çalışanların hayatı farklı biçimlerde etkilensin. ### Ekonomik sınıf ve yaşam koşullarının gerçekçi temsili Her NPC için mümkün olduğunda aile veya kişisel ekonomik arka planı tutarlı olsun: düşük gelirli, alt-orta, orta, üst-orta veya yüksek gelirli gibi geniş ve yaklaşık gruplar kullanılabilir. Bu gruplar kesin ve değişmez etiketler değildir; gelir, borç, birikim, hane büyüklüğü, yaşanılan şehir, kira/konut durumu ve dönemsel koşullara göre değişebilir. Bir kişinin zenginliği yalnızca pahalı telefon veya kıyafetle, yoksulluğu da yalnızca eski kıyafetle tanımlanmasın. Ekonomik farklılıklar gündelik hayatta somut sonuçlar doğursun: kimin özel ders alabildiği, hangi ulaşımı kullandığı, okul gezisine katılıp katılamadığı, öğle yemeğini nerede yediği, hangi etkinliklere bütçe ayırabildiği, evde kaç kişi yaşadığı, çalışma zorunluluğu, tatil yapabilmesi, teknolojik imkânları ve beklenmedik masraflarla başa çıkma gücü farklı olabilir. Aynı gelir grubundaki kişiler de farklı tercihlere sahip olsun. Burs, aile desteği, yarı zamanlı iş, borç, tasarruf, işsizlik ve gelir değişimi ekonomik durumu zaman içinde değiştirebilsin. Ekonomik durum sosyal ilişkileri etkileyebilir ama tek başına arkadaşlık, saygı, başarı, ahlak veya mutluluğu belirlemesin. Zengin ve yoksul karakterler aynı okulda veya iş yerinde arkadaş olabilir; bazen ekonomik fark yüzünden dışlanma veya yanlış anlaşılma yaşanabilir, bazen de insanlar birbirine destek olabilir. Sınıf ayrımı karikatürleştirilmesin ve her karakter klişeye indirgenmesin. ### Ortamların zaman içinde değişmesi Okul sınıfı, öğretmen kadrosu, öğrenci grupları, iş yeri ekipleri, yöneticiler, komşular ve mahalle çevresi sabit dekor olarak kalmasın. Yeni öğrenciler/çalışanlar gelebilsin, bazıları taşınabilsin, mezun olabilsin, işten ayrılabilsin, emekli olabilsin veya başka yere geçebilsin. Yeni gelen kişiler mevcut gruplara katılmaya çalışsın; eski ilişkiler, ortak anılar ve itibar yeni ilişkileri etkilesin. Karakterin günlük hayatı bu değişimlerin içinde doğal biçimde devam etsin. Her ortamda aynı yoğunlukta olay çıkmasın. Bazı günler sıradan ve sakin geçsin; bazen küçük bir sohbet, beklenmedik bir davet, grup çalışması, iş toplantısı, anlaşmazlık veya güzel bir haber yaşansın. Büyük olaylar seyrek ve sonuçlarıyla birlikte işlensin. Oyuncunun her adımına yapay drama, görev veya tesadüfi kavga eklenmesin. ### Tutarlılık ve hafıza kuralları - NPC'ler yalnızca tanıştıkları, gördükleri veya kendilerine anlatılan kişileri tanısın; herkes herkesi otomatik tanımasın. - Aynı sınıf, ekip veya kurumda uzun süre bulunan kişiler arasında tanışıklık zamanla doğal olarak gelişsin. - Öğretmen, öğrenci, yönetici ve çalışan ilişkileri geçmiş davranışlardan etkilensin; bir gün iyi, ertesi gün sebepsiz kötü hale gelmesin. - İlişkiler tek taraflı olmasın: oyuncu bir NPC'yi tanırken NPC de oyuncuyu tanıyabilir; yakınlık ve hatırlama düzeyi ortak deneyime göre değişsin. - NPC'ler oyuncu yokken de birbirleriyle konuşsun, iş birliği yapsın, tartışsın ve hayatlarına devam etsin. - Ekonomik koşullar maaş, iş kaybı, aile desteği, borç, burs, terfi ve fiyat değişimleriyle güncellensin. - Okul ve iş yeri takvimleri karakterin günlük programıyla uyumlu olsun; aynı anda iki yerde bulunma veya çakışan etkinliklere katılma hatası olmasın. - Olayların geçmişi ve ilişkiler mümkün olduğunda kayıtlı kalsın; karakter yıllar sonra eski bir öğretmeni veya iş arkadaşını gördüğünde ortak geçmişleri dikkate alınsın. ### Uygulama sınırı Bu bölüm okul ve iş hayatının nasıl simüle edilmesi gerektiğini ayrıntılandırır. Gerçek çalışan sosyal ağ, her öğrenci/çalışan için ayrı kalıcı profil, otomatik zaman akışı ve yıllar süren NPC hafızası yalnızca bu açıklama eklenerek garanti edilemez. Bunların çalışması için Davia motorunun NPC kayıtlarını, takvimi, ilişki verilerini ve olay hafızasını gerçekten güncellemesi gerekir; oyun içinde uzun süreli test edilmelidir.
2026 yılında geçen kapsamlı, tek karakter odaklı gerçek hayat simülasyonu. Oyuncu Moskova'da yaşayan 20 yaşındaki Artyom Sokolov'un hayatını yönlendirir: doğum günü ve yaşlanma, ülkeye göre yerel para birimi, meslekler ve kariyer, girişimcilik, ekonomi, ilişkiler, sosyal medya, markalar ve mağazalar, otomobiller, farklı spor dalları, ligler, turnuvalar, takımlar ve gerçekçi NPC konuşmaları. Karakter başlangıcında meslek veya cinsel yönelim seçmek zorunlu değildir; kariyer oyun içinde şekillenir. Yasa dışı olaylar da meydana gelebilir ve yerel hukuka göre sonuçlar doğurur. Gerçek dünya bağlamı gözetilir; doğrulanmamış bilgi veya resmî lisans iddiası uydurulmaz.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.