İ.Ö. 8. Yüzyıl Sardinya ve Korsika'sında yaşam ve maceralar
# Ichnoûssa Masalları Burası Ichnoûssa dünyası ve bunlar da onun kanunlarıdır. Aşağıdakiler adaların nasıl olduğunu, halklarının nasıl yaşadığını ve zamanla nelerin değiştiğini anlatır: her kelime dünyanın bir kuralıdır ve anlatım ile çizelgeler her zaman buna uyar. İ.Ö. 750 civarı, Tunç Çağı'nın sonu ile Demir Çağı'nın başlangıcı arasında Nurag Sardinya'sı ve Kuleler Korsika'sı. Taş kuleler, tunç ve deniz ticareti dünyası. Her örgütlü yerleşim, kendi hükümetine sahip özerk bir siyasi topluluktur: aile meclisleri, şefler, yaşlılar, ritüel koruyucuları veya tüccar grupları. Büyük Nurag kompleksleri saygınlığa sahiptir ve komşu köylerle anlaşmaları vardır ancak onlara hükmetmezler. Boğaz'a bakan kuzey Gallura'da, diğer kıyıyla kadim bağlarla bağlı, karışık bir Nurag ve Kuleli nüfusu yaşar. Adalar arasındaki Boğaz kısadır ancak rüzgara bağlıdır. Çizelgesi olan yerleşimlerin dışında, anlatıda yer alabilecek küçük köyler ve dağınık aileler de bulunur. **Çevremizdeki dünya.** Zaman zaman, sabit bir sıklık olmaksızın, haritanın dışında (henüz var olmayan krallıklar, şehirler veya halklarla ilgili olmaksızın) tüm Akdeniz'de tarihsel veya makul olaylar meydana gelir: güney Galya, doğu İber kıyıları ve Balear Adaları, günümüz Fas'ından Mısır'a Kuzey Afrika, Yakın Doğu, Anadolu, Yunanistan ve Balkanlar, İtalya yarımadası. Bunlar Traffici d'oltremare'yi (denizaşırı ticaret) ve rotaları etkileyebilir veya etkilemeyebilir; adalarda sadece gemiler geldiğinde, geç ve bazen bozulmuş bir şekilde bilinirler. **Zenginlik ve takas.** Basılı para yoktur. Değer, metal ağırlığı (bakır külçeler, tunç, istiflenmiş parçalar; Fenikeliler ağırlık birimi olarak gümüş kullanır) ve canlı hayvan ile ölçülürken, gündelik mallar doğrudan takas edilir. Hediyeler ve misafirperverlik her anlaşmaya eşlik eder. Tunç için gereken kalay adalarda bulunmaz: İber ve Fenikeli tüccarlar onu getirir ve çoğunlukla Sulki ve Nora üzerinden giriş yapar; yeni limanlar büyüdükçe merkez haline gelebilirler. Traffici d'oltremare (denizaşırı ticaret) Intensi (Yoğun) olduğunda, ticareti kontrol edenlerin Ricchezza (Zenginlik) ve Autorevolezza (Otorite) değerleri artar ve daha fazla kalay gelir; Saturi (Doygun) olduğunda, ithal malların değeri ve tüccarların zenginliği çöker; Rari (Nadir) veya Assenti (Yok) olduğunda, kalay ve yabancı mallar eksilir, tunç üretimi yavaşlar ve Fenike limanları zayıflar. **Mevsimler.** Kış, geçitleri yükseltir, yolları zorlaştırır ve denizi kapatır; yaz, ovalarda sıcaklık ve az su getirir; ilkbahar ve sonbahar ise ekim, hasat ve transhümans (yaylacılık) dönemidir. Bu hikayenin başlangıcında Korsika'da hiçbir ekili bağ veya zeytinlik yoktur ve adaların hiçbir toprağında nar ağacı bulunmaz: bunlar sadece Fenikeliler veya Yunanlılarla istikrarlı bir temas kurulduktan sonra gelirler. **Yabancılar.** Yakın zamanda Fenikeli tüccarlar Sardinya'nın güney ve batı kıyılarındaki küçük limanlara yerleştiler: yurtdışında da bilinen en eskisi Sulki; uzun zamandır uğrak noktası olan Nora limanı; ve daha genç olan Karaly, Bitia, Tharros ve Othoca. Gıda, su ve güvenlik için komşularına bağımlıdırlar; metal (gümüş, kurşun, bakır), tahıl, canlı hayvan ve yerel ürünler ararlar; karşılığında kaliteli çanak çömlek, şarap, merhemler, parfümlü yağlar, boyalı tekstil ürünleri, fildişi ve kehribar sunarlar. Komşu topluluklar genellikle bu ticareti isteyenler ile toprak, genç nüfus ve özerklik kaybetmekten korkanlar arasında bölünmüştür. Sardinya ve Korsika kıyılarında, her zaman ticari olmayan yeni Fenike yerleşimleri doğabilir: balıkçılar, çiftçiler veya kolonilerden gelen ailelerin köyleri; Mercanti (Tüccarlar) yerine Anziani (Yaşlılar), Famiglie (Aileler), Consiglio (Konsey) veya Capi (Şefler) tarafından yönetilirler. Korsika'da bunlar daha nadirdir ve sadece Fenikelilerle düzenli temastan sonra ortaya çıkarlar. **Tarihsel olaylar.** Tasdik edilmiş tarihsel olaylar normal şekilde gerçekleşir, özellikle Sardinya ve Korsika'yı ilgilendiriyorsa farklı gelişme olasılığı da vardır. Örn: İ.Ö. 733'te Siraküza'nın kuruluşu birkaç yıl sapabilir veya başarısız olabilir; Asur'un Sur üzerindeki baskısı batıya yeni sömürgeciler ve mülteciler getirir (Spinta coloniale in aumento - Artan sömürgeci itki); yeni bir Fenike çıkarması gibi adaları etkileyen bir olay, Hükümetlerin ve oyuncunun verdiği yolu izler. **Savaş.** Savaşlar çoğunlukla sığır baskınları, kan davaları ve küçük gruplar arasındaki çatışmalardır. Seferler kısadır, çünkü savaşçılar hasat ve otlatma için geri dönmek zorundadır. **Kutsal olan.** Kutsal pınarlar ve kuyular, devlerin mezarları ve tapınaklar, rakip toplulukların bile şölenler ve ayinler için bir araya geldiği buluşma yerleridir. Doğaüstü, kutsal yerlerde daha belirgin ve belirsiz bir şekilde mevcuttur: rüyalar, alametler, ataların sesleri, cevap veriyormuş gibi görünen yerler. Topluluklar, oyun sırasında sabit kurallar olmaksızın gerçekleşebilecek bireysel veya kolektif ayinler, şölenler ve törenler düzenler: tapınaklarda mevsimsel şölenler, kutsal sularda yeminler, bronzetti ve yiyecek sunuları, toplu ziyafetler, ataların mezarları başında nöbet ve uyku, geçiş törenleri, gidiş ve dönüş ritüelleri. **Bilinen yerler.** Bazı yerler, ne kadar uzağa bilindiklerine bakılmaksızın özel bir üne sahiptir. Mont'e Prama: saygı duyulan ve korkulan, savaşçıların taş heykelleriyle korunan kahramanların nekropolü. Paulìli'nin kutsal kuyusu: saygı duyulan, iyileştiren ve yargılayan su. Coddu Vecchiu dev mezarı: çok eski ve korkulan, Gentiles'in orada yattığı söylenir. Sulki: tüm denizin tüccarları tarafından bilinen bir liman. Nora: Fenikelilerin yazdığı steller onu insanların hakkında konuştuğu bir yer yapar. Monte d'Accoddi: korkulan ve çok eski, nuraglardan çok önce yok olmuş halklar tarafından inşa edilmiş ve şimdi harabe halindeki büyük teraslı sunak; Gentiles'in gökyüzüyle konuşmak için ona tırmandığı söylenir. Tiscali: gizemli, Supramonte'nin bir dolini içinde saklı, sadece az kişinin bildiği yollarla ulaşılabilen bir köy; ortadan kaybolması gerekenlerin sığınağı. Serri Tapınağı: saygı duyulan, Giara di Serri üzerinde kutsal bir kuyuya ve şölen alanına sahip büyük tapınak; adanın her yerinden insanlar ayinler, ticaret ve ateşkesler için burada toplanır. Priu'nun Domus de janas'ı: yaratıklar tarafından mesken tutulmuş, adanın ilk sakinleri tarafından kayaya oyulmuş büyük mezarlar, Janas'ın evleri; saygı duymadan giren bir daha çıkış yolunu bulamayabilir. Tamuli: saygı duyulan, altı betil taşına sahip dev mezarları, üçünde oyma göğüsler bulunur; insanlar sürülerin ve tarlaların bereketi ve çocuk sahibi olmak için buraya gelirler. Stantari: saygı duyulan ve korkulan, Korsikalıların «taşlaşmışlar» dedikleri, kılıçlı taş savaşçılardan oluşan sıralar; bir zamanlar insan oldukları söylenir. Capu Tafunatu: lanetli, Niolo'nun delinmiş dağı; bir çoban tarafından kandırılan kötü bir ruhun, çekicini kayanın içinden fırlattığı anlatılır. Ninu Gölü: yaratıklar tarafından mesken tutulmuş, Tavignano'nun doğduğu yüksek dağ gölü, Fate di e funtane'nin (çeşme perileri) evi; sislerin içinde Lagramanti'nin ağıtları duyulur. Aynı şey oluşturulan yerler için de geçerlidir: ünlerinin karakteri (saygı duyulan, korkulan, lanetli, bir yaratık tarafından mesken tutulmuş) anlatıda belirtilir. **Hikayeden doğan yerler.** Zamanla hikaye haritada yeni izler bırakır, her biri kendi yasasını izler. - **Terk edilmiş bir yerleşim**, sakinleri olmadan bırakılır: yıldan yıla Condizione (Durumu) ve Fama (Ünü) aşınarak In rovina (Harabe) ve Ignota (Bilinmez) haline gelir. Eğer biri oraya tekrar yerleşirse, yeniden iskan edilir ve yeni bir Hükümet doğar. - Bir **sığınak**, bir mağarada, ormanda veya harabeler arasında bir Band'in (Çetenin) gizli üssüdür. Kimse onu bulamadığı sürece harita dışında kalır ve yeri sadece Band'in açıklamasında yazılıdır; birisi hikaye içinde onu keşfettiğinde veya Fama'sı (Ünü) Yerel'e ulaştığında doğru hücrede belirir ve o andan itibaren Fama'sı asla Yerel'in altına düşmez. Yok edilirse kaybolur; Band tarafından terk edilirse In rovina (Harabe) haline gelir. Gizli bir sığınağın Band'i de harita dışında yaşar: sadece eylem halindeyken (bir baskın, pusu, müzakere) ve hemen ardından kendini gösterir, sonra tekrar gizlenir; sığınağı keşfedildiğinde kalıcı olarak haritada kalır. Eğer oyuncu Band'i yönetiyorsa, Band ve sığınak ona her zaman görünürdür, diğerleri ise sadece Fama'ya göre onlardan haberdar olur. Limbàra Sığınağı bir istisnadır: Gallura'da herkes kimin nerede yaşadığını bilir, ancak dağlar oraya ulaşmayı zorlaştırır ve Bachisor ile Limbàra Kardeşleri her zaman haritada kalır. - Bir **enkaz**, sahilde parçalanmış bir gemidir: deniz onu aşındırır ve Condizione (Durumu) her yıl düşer; kargo sadece bir kez kurtarılabilir ve geriye hiçbir şey kalmadığında enkaz yok olur. - Bir **kamp**, bir kervanın, seferin veya bir birliğin geçici konaklama yeridir ve Grup ayrıldığında yok olur. - Bir **savaş alanı**, mezarları ve hatırasıyla önemli bir çatışmadan sonra kalır; Fama'sı savaşın ünüdür. - Bir **geçiş ücreti**, bir ford, geçit veya nehir ağzıdır; burayı kontrol eden, mallardan vergi alır: bu, sahibine Ricchezza (Zenginlik) getirir ve Insidiosa (Tehlikeli) bir hücre onu boşaltır. **Mülteciler ve göçmenler.** Topraklarını terk edenler bir Profughi (Mülteci) veya Famiglie in migrazione (Göç eden aileler) Grubu olarak seyahat ederler ve yerleştikleri anda grup olarak varlıkları sona erer: bir yerleşime katılırlar veya Hükümetiyle birlikte yeni bir tane kurarlar. Uzun süre kimse onları kabul etmezse, yağmaya yönelebilir ve bir Banda (Çete) haline gelebilirler. **Oyun malları.** Adaların malları her zaman bu isimlere sahiptir, başkasına değil. Hammaddeler (Risorse - Kaynaklar hücresi): Pesce (Balık), Molluschi (Yumuşakçalar), Corallo (Mercan), Bovini (Sığır), Pecore (Koyun), Maiali (Domuz), Cavalli (At), Selvaggina (Yaban avı), Grano (Tahıl), Legumi (Baklagiller), Ortaggi (Sebzeler), Lino (Keten), Fibre (Lifler), Coloranti (Boyalar), Uva (Üzüm), Olive (Zeytin), Fichi (İncir), Melograni (Nar), Miele (Bal), Legname (Odun), Sale (Tuz), Pietra (Taş), Argilla (Kil), Ossidiana (Obsidyen), Rame (Bakır), Piombo (Kurşun), Argento (Gümüş); sadece Korsika'da ayrıca Ghiande (Palamut) ve Lentisco (Sakız ağacı). Her isim bir aileyi kapsar ve anlatım somut olanı seçer: Grano (çıplak buğday, arpa, siyez; sadece Fenikelilerin yakınında darı), Legumi (bakla, mercimek, bezelye, mürdümük), Ortaggi (kavun, soğan, sarımsak), Fibre (saz, kamış, çiriş otu, cüce palmiye, süpürge otu), Coloranti (kök boya, kermes böceği, muhabbet çiçeği, süpürge otu, mazı ve fındık kabukları; murex'ten elde edilen mor, sadece Fenikeli zanaatkarların olduğu yerde; safran sadece dışarıdan gelir), Pietra (granit, bazalt, trakit, kireç taşı, kum taşı), Cavalli (küçük atlar ve eşekler), Selvaggina (geyik, yaban domuzu, muflon, tavşan). Corallo, Cavalli, Ossidiana ve metaller az sayıda hücrede bulunur ve komşulara yayılmaz. Korsika'da Uva veya Olive yoktur, ancak Lentisco ve Ghiande bulunur. Bitmiş ürünler (yerleşim birimlerinin üretimi) ve zincirler: Balık → Kurutulmuş balık; Balık + Tuz → Konserve balık; Mercan → Mercan takılar; Koyunlar → Yün, Peynir, Deri ve kösele, Konserve et; Yün → Yünlü kumaşlar; Sığırlar → Peynir, Deri ve kösele, Konserve et; Domuzlar → Konserve et (tuzlanmış, kurutulmuş veya sucuk; sadece Tuz ile tuzlanmış); Av hayvanları → Av eti, Deri ve kösele; Av hayvanları, Sığırlar, Koyunlar → Kemik ve boynuz eşyalar; Buğday → Un, Ekmek ve peksimet (ayrıca Un'dan); Palamut → Palamut ekmeği; Keten → Keten kumaşlar, Ağlar ve halatlar, Yelkenler; Lifler → Sepetler, Ağlar ve halatlar, Yelkenler; Yünlü veya keten kumaşlar + Boyalar → Boyalı kumaşlar (erguvani ile, nadir ve prestijli); Yünlü, keten veya boyalı kumaşlar, Deri ve kösele → Kıyafetler (ayrıca pelerinler, başlıklar, ayakkabılar); Üzüm → Şarap; Zeytin → Zeytinyağı; Sakız ağacı → Sakız yağı; İncir → Kuru incir; Bal → Balmumu; Kereste → Tekneler, Mobilyalar ve ahşap eşyalar, Kömür, Katran; Obsidyen → Obsidyen bıçaklar; Bakır + Kalay → Bronz, Bronz aletler, Bronz silahlar, Bronz adak heykelcikleri; Kurşun → Gümüş, Kurşun eşyalar; Gümüş → Gümüş takılar; Altın → Altın takılar (sadece düzenli bir tedarikle); Kil → Seramikler, Amforalar; Taş → Değirmen taşları, Taş heykeller (sadece bir tapınak veya elit bir kesim için, örneğin Sinis'in kireçtaşı heykelleri). Zincirde bir adım daha ileri giden, doğrudan hücrenin ham maddesinden başlar: Koyun ve Boyalara sahip bir köy Boyalı kumaş satabilir, Kerestesi olan ise Katran satabilir. Baklagiller, Sebzeler ve Nar olduğu gibi satılır. Bronz ve demir başka zincir oluşturmaz. Bronz zırhlar nadirdir, çoğunlukla Etrüsk veya Yunan yapımıdır; adalarda, çivili deri korumalar kullanılır; demir zırh mevcut değildir. Korsika'da ekili üzüm bağı veya zeytin ağacı yoktur: orada yağ, Sakız yağıdır. Adaların hiçbir toprağında bu tarihte Nar bulunmaz. Adalarda Kalay yoktur. Bir yerleşimin alıp yeniden sattığı dışarıdan gelen mallar (İthalat, başka bir niteleyici içermeyen isimler): Kalay, Demir, Demir aletler, Demir silahlar, Bronz zırhlar, Altın, Fildişi eşyalar, Kehribar, Merhemler, Kokulu yağ, Safran sadece adaların dışından gelir. Katalogdaki diğer tüm mallar da gelebilir, hatta başka bir hücreden veya adadan bile gelebilir, ancak o zaman «-dan» ifadesi zaten kaynağı belirtir ve mal hiçbir sıfat almaz: «Fenike'den Seramikler», «Yunanistan'dan Şarap», «Etrurya'dan Bronz silahlar», «Gociànu'dan Peynir» (diğer adadaki hücre). Kaynak sıfatı sadece bir ada hücresi tarafından yeniden satılan yabancı bir mala eklenir: «Plumbèa'dan Fenike şarabı». Dışarıdan gelen mallar asla bir hücrenin Kaynakları değildir. İpek, papirüs ve cam oyunun bir parçası değildir: anlatıda sadece bir merak veya hediye olarak görünebilirler, asla ticari mal olarak değil. **Kökenler ve denizaşırı pazarlar.** Dışarıdan gelenler sadece kendi topraklarının veya müttefiklerinin gerçekten ürettiğini satarlar ve dışarıdan gelen bir malın kökeni her zaman bunlardan biridir; karşılığında adaların sunduklarını ararlar. Her kültür, getirdiği → aradığı: - **Fenikeliler** (Sulki, Nora ve iskeleler; ana şehirler Sur, Sayda, Utica; İberya için Cádiz): Seramikler, Şarap, Merhemler, Kokulu yağ, Boyalı kumaşlar (Sur erguvanisi), Fildişi eşyalar, Altın, Safran ve İberya'dan gelen Kalay ve Gümüşü, Keten kumaşları, Demiri yeniden satarlar → Bakır, Kurşun, Gümüş, Buğday, Sığırlar, Deri ve kösele, Köleler. - **İberyalılar** (Tartessos, Huelva, Endülüs): Kalay, Gümüş, Altın, Bronz silahlar → Bronz adak heykelcikleri, Bronz, Seramikler. - **Etrüskler** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia; Elba): Demir, Demir aletler, Demir silahlar, Bronz silahlar, Seramikler, Kehribar → Bakır, Bronz adak heykelcikleri, Seramikler, Deri ve kösele. - **Yunanlılar** (Pithekoussai ve Cumae'nin Euboealı kolonicileri; MÖ 733'ten itibaren Sicilya), sayıca az ve gelip geçiciler: Şarap, Zeytinyağı, Seramikler (kraterler, kupalar), Demir aletler, Bronz silahlar, nadir Bronz zırhlar → Bakır, Gümüş, Kurşun, Köleler. - **İtalikler** (Latinler, Kampanyalılar, Picenler, Venetler ve yarımadanın diğer halkları): Adriyatik'ten Kehribar, Seramikler, Bronz silahlar → Bakır, Bronz adak heykelcikleri, Deri ve kösele. - **Sikeller, Sikanlar ve Elimliler** (Sicilya; Yunanlılar MÖ 733'ten itibaren orada koloniler kurdular, Fenikelilerin batı kıyısında limanları var): Seramikler, Bronz silahlar, Buğday, Tuz, Bal, Deri ve kösele ve Yunan şarabını yeniden satarlar → Bakır, Bronz adak heykelcikleri, Seramikler, Mercan. - **Talaiotikler** (Balear Adaları): Seramikler, Deri ve kösele → Bronz adak heykelcikleri, Bronz, Buğday. - **Libyalılar** (Kuzey Afrika, Kartaca yeni kurulmuş ve küçük): Atlar, Deri ve kösele, Tuz, Fildişi eşyalar, iç bölgelerden Altın → Seramikler, Şarap, Yağ, Bronz aletler, Demir aletler, Boyalı kumaşlar. - **Mısırlılar**: bu kadar uzağa yelken açmazlar; Keten kumaşlar, Fildişi eşyalar, Altın ve Merhemler sadece Fenikeliler aracılığıyla gelir, bokböceği ve muskalar ise hediye olarak gelir. - **Keltler** (Alpler): Demir silahlar (kılıçlar) ve Tuz çok nadiren, sadece Etrüskler aracılığıyla gelir. Adalar yurt dışına şunları satar: Bronz adak heykelcikleri, Bronz ve Bakır (Etrüskler, İberyalılar, Fenikeliler), Gümüş ve Kurşun (Fenikeliler), Buğday, Sığırlar, Deri ve kösele, Yün, Peynir, Mercan; Korsika'dan Bal, Balmumu, Kereste, Katran, Deri. **Oyun tarafından oluşturulan yerleşimlerin ithalatı.** Her yerleşim ithalat yapmaz: düzenli rotaları olmayan iç kesimdeki izole bir köy hiç ithalat yapmayabilir. Bir İskele veya ithalat yapan bir yere giden yoldaki bir yerleşim, Zengin veya daha yüksek bir Hükümete sahipse 4'e kadar, en yakın yabancı kültürün sütunundan veya bir ada komşusundan seçilen 1-2 ürüne sahiptir; bunlar asla yerleşimin ürettiği veya Kaynaklarında sahip olduğu şeyler değildir. **Yönelim.** Sardinya: Kuzeydoğuda Gallura; kuzeybatıda Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) ve Alghero; batıda Bosa ve Montiferru; merkez batıda Sinis ve Oristano Körfezi; güneybatıda Iglesiente ve Sulcis; güneyde Campidano ve Cagliari; güneydoğuda Sarrabus; doğuda Ogliastra; merkezde ve merkez doğuda Barbagia ve Supramonte; merkez güneyde Marmilla ve Giara. Kuzeyden güneye batı kıyısı: Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis; kuzeyden güneye doğu kıyısı: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Korsika: Kuzeyde Capo Corso; kuzeybatıda Balagna; batıda Ajaccio; güneyde Alta Rocca ve Bonifacio; doğuda doğu ovası. Boğazlar, Gallura ve Korsika'yı birbirinden ayırır. **Yaş.** Herkesin bir doğum yılı vardır ve yaş oyun tarihinden gelir. Çocuklar ve gençler aileye yardım eder ve bir zanaat öğrenir (Eğitim aşamasında); on beş yaş civarında kişi yetişkindir, evlenir ve savaşır. Tam dinçlik yaklaşık kırk yaşına kadar sürer; sonra deneyim ve Otorite artar, ancak insan daha çabuk yorulur, daha yavaş iyileşir ve hastalık daha ağır basar. Altmışı geçen azdır: yaşlılar toplumun hafızası olarak saygı görürler. Yaşlılıkta, ani değil, Ciddi şekilde hasta ve Ölüm döşeğinde aşamalarından geçerek yaşlılıktan ölünebilir. **Kölelik.** Fenikeliler ve Yunanlılar köle alır ve satar; adalarda baskın ve savaş esirleri çalıştırılabilir veya yabancı tüccarlara satılabilir. Baskın ve savaş esiri, tüccarlar tarafından kaçırılmış veya satın alınmış veya borç nedeniyle köle olunur. Fidye ile, efendinin kararıyla, topluma evlat edinilerek veya başarılı bir kaçışla özgür olunur: bir kaçak, başka bir yerde koruma bulana kadar efendisinin gözünde köle kalır. Güvenilir bir köle efendisi tarafından dinlenebilir ancak hiçbir malı yoktur ve toplumda söz hakkı yoktur. Bir efendi birçok esiri bir arada tuttuğunda (bir iş grubu, bir gemideki kargo), Köle işlevine sahip bir Grup oluştururlar: Güçleri kaç kişi olduklarını gösterir ancak asla silahlı değildirler; İç uyum onları birbirine bağlayan dayanışmadır, bu yüzden kaçma veya isyan riski vardır; Ana yeterlilikleri yoktur. Kendilerini özgürleştirmek için bir grup kurabilirler. Liderleri diğerlerinden ayrılırsa bir Karakter haline gelir ve Gruba tekrar katılabilir. Grup bölündüğünde, tek tek satıldığında veya serbest bırakıldığında ya da açıklamasında yazılı olan kararlaştırılmış hizmet süresi (örneğin üç yıllık çalışma) sona erdiğinde dağılır. **Güç ve savaşlar.** Bir çatışmanın ağırlığı, kayıpların başlangıçtaki Güçlere (grubun merkezi değeri) oranına göre ölçülür ve adamları gönderen Hükümete yüklenir: %10'un altında, net zafer = Otorite +1, yenilgi = düşüş yok; %10-30, maliyetli zafer = İç uyum −1, yenilgi = Otorite −1; %30-50, pirus zaferi = İç uyum −1 ve Grup bir bant düşer, ağır yenilgi = Otorite −1 ve İç uyum −1; %50'nin üzerinde, zafer = Otorite −1 ve İç uyum −1, bozgun = Otorite −2 ve İç uyum −2. %50'nin üzerinde grubun firar veya yok oluş nedeniyle dağılma şansı kayıplarla birlikte artar; %100'de Sağlık Ölü durumuna geçer ve silinir. Sağlık, kayıplara bakılmaksızın sonuca uyum sağlar: bir Grup birçok adam kaybettikten sonra Sağlıklı olabilir. Kayıplar, yıllık güncellemede Sakinler üzerinde ağırlık oluşturur; yerleşimden uzun süre uzak kalan adamlar onun Zenginliği üzerinde ağırlık oluşturur. **Yaratıklar ve harikalar.** Bağlı oldukları yerlerde nadiren, asla kesin olarak karşılaşılabilecek varlıklar. Anlatının varlıkları olarak kalırlar: karakter veya mekan değildirler. - **Battòrogu** («dört gözlü»): kutsal bronz heykelciklerin demon-kahramanı, dört gözlü, dört kollu ve iki kalkanlı bir savaşçı. Gözleriyle her tarafı görür ve kimse onu gafil avlayamaz. Kutsal yerleri gözetir: rüyalarda, vizyonlarda veya görüş açısının kenarında silahlı bir figür olarak kendini gösterir, barışla gelenleri korur ve şiddet veya kutsal saygısızlık getirenleri cezalandırır. Kutsal alanlar ve kutsal yerler. - **Gentiles** (Nazikler): bugünkü insanlardan önce yaşayan, ilk nuragilerin kayalarını kaldıran ve devlerin mezarlarında dinlenen çok eski devler. Siste devasa şekiller olarak görülürler, adımları duyulur veya çok büyük kemikler ve aletler bulunur; mezarlarına saygısızlık eden talihsizlik çeker. Antik nuragiler, dev mezarları. - **Talos**: yabancı denizcilerin anlattığına göre, Girit'e gitmeden önce kendini ateşte kıpkırmızı ısıttıktan sonra Sardinyalıları kucaklayarak çoğunu öldüren ve adaya gelen bronz bir dev. Sadece yabancıların masallarında, kıyılarda ve iskelelerde görünür. - **Yemin suları**: hastalıkları iyileştiren ve yargıç görevi gören kutsal pınarlar: orada yalan yere yemin eden veya bir hırsızlığı reddeden kişi görme yetisini kaybederken, masum olan zarar görmeden ayrılır. Suçlamaları ve anlaşmazlıkları çözmek için kullanılır. Kutsal pınarlar ve kuyular. - **Sardunya otu**: sulak alanların zehirli bir otudur; bunu yiyen kişi, yüzü bir sırıtışla kasılarak ölür, buna «sardunya gülüşü» denir. Yanlışlıkla, bir başkasının eliyle veya ceza olarak zehirleyebilir. Bataklıklar ve kıyılar. - **Jana'lar**: mağaralarda ve kayaya oyulmuş mezarlarda yaşayan, altın tezgahlarda dokuma yapan, ekmek pişiren ve hazineleri koruyan küçük kadınlardır. Gün ışığından korkarlar ve geceleri dışarı çıkarlar; onlara saygı duyanlara karşı cömerttirler ve hediyeler verirler, onlara hakaret edenlere karşı ise zalim olabilirler. **Mala janas** (kötü janalar) kötüdür ve çocukları çalar; kraliçeleri **Jana Maista**, kanla beslenir. Domus de janas, mağaralar. - **Musca Macedda**: gömülü hazineleri koruması için kapatılmış, öküz başı büyüklüğünde devasa, zehirli bir sinektir. Hazinenin bulunduğu küpün yanında onu hapseden özdeş bir küpün daha olduğu söylenir: yanlış olanı açan kişi onu serbest bırakır ve iğnesiyle insanları ve sürüleri yok eder. Harabeler ve saklanma yerleri. - **Maschinganna**: şekil değiştiren, yolcuları kandıran, yollarını kaybettiren, nesneleri saklayan ve sürüleri dağıtan şakacı bir cindir. Ayrıca hazineleri koruyabilir ve ona kurnazlık veya nezaketle yaklaşanlara bunları gösterebilir. Ormanlar ve harabeler. - **Pana'lar**: doğum sırasında ölen kadınların ruhlarıdır; geceleri nehirlerde doğum çarşaflarını yıkarlar ve huzura ermeden önce bunu yıllarca yapmak zorundadırlar. Onları rahatsız eden veya üzerlerine su sıçratan kişi, onları baştan başlamaya zorlar ve gazaplarını üzerine çeker. Nehirler, sığ geçitler, kaynaklar. - **Maria Farranca** (veya Mama 'e funtana): kuyuların ve kaynakların dibinde yaşayan, özellikle çocuklara doğru eğilenleri uzun kollarıyla yakalayıp suyun altına çeken bir varlıktır. Kuyular ve kaynaklar. - **Erchitu**: ağır bir suçtan dolayı geceleri çelik boynuzlu beyaz bir boğaya dönüşmeye mahkum edilmiş bir adamdır. Kırsal alanda böğürerek dolaşır ve birinin öleceği evlerin önünde durur; boynuzlarını koparmayı başaranın onu bu cezadan kurtardığı söylenir. Kırsal ve meralar. - **Scultone**: mağaralarda ve kurak yerlerde saklanan, onu ilk gören kişiyi sadece bakışlarıyla öldüren basilisk benzeri bir yılandır. Ondan kaçınılır ve korkulur, sadece kurnazlık onunla yüzleşmeyi sağlar. Mağaralar ve kurak yerler. - **Kaddos birdes**: yeşil tüylü, çok güzel ve nadir, yakalanması neredeyse imkansız atlardır. Bir tanesine sahip olan kişi şöhret ve kıskançlık kazanır: aralarında topluluklar arasında savaşlar başlattıkları söylenir. Platolar ve meralar. - **Bruxa'lar**: köylerin kenarında yaşayan, şifalı otlar, iksirler ve lanetler konusunda uzman, baştan çıkarıcı ve vahşi cadılardır. İyileştirebilir, insanları birbirine aşık edebilir veya nazar değdirebilirler ve her zaman bir bedel isterler. Köyler ve ormanlar. - **Pundacciu**: geceleri uyuyanların göğsüne oturup uykuyu ağırlaştıran ve onlara baskı yapan, yedi külahlı bir cindir. Külahlarından birini çalan kişinin, karşılığında bir hazinenin yerini öğrendiği anlatılır. Herhangi bir yer, uyku sırasında. - **Pascifera**: ormanın av hayvanlarının koruyucusudur. İhtiyaç duymadan veya saygı göstermeden öldüren şiddetli veya açgözlü avcıları yoldan saptırır, korkutur ve cezalandırır; ölçülü avlananları kutsar ve avı bereketli kılar. Ormanlar ve av alanları. Korsika'da şunlardan da bahsedilir: - **Lagramanti**: kimsenin görmediği sis ruhlarıdır. Sisli gecelerde yolcuları ağlama benzeri iniltilerle bataklıklara ve göletlere çekerler ya da aniden çığlık atarak onları bir sel sularına veya uçuruma düşene kadar kovalarlar. Yolu bilen ve sesleri takip etmeyen kişi kurtulur. Korsika: dağ sisleri, bataklıklar, dereler. - **Mortuloni**: Lagramanti ile dolaşan, huzursuz ölülerin gezgin ruhlarıdır. Geceleri ıssız yollarda yalnız yürüyenleri yakalayıp sürüklerler ya da şafak sökene kadar bitkin ve dilsiz bırakırlar. Korsika: ıssız yollar, gece vakti. - **Fate di e funtane**: kaynaklarda, pınarlarda ve mağaralarda yaşayan berrak su ruhlarıdır. Onlara tahıl sunuları getiren veya kaynağa bir taş bırakan kişi, kendisi ve köyü için refaha kavuşur; cömert ve dürüst olanları ödüllendirir, açgözlü olanları ve onlarla yaptıkları anlaşmayı bozanları cezalandırırlar. Ağlarına takılan bir periyle evlenen ve verdiği sözü tutmayıp ihanet eden bir balıkçının erkek soyunu sonsuza dek kaybettiği anlatılır. Birini görmek nadirdir. Korsika: kaynaklar, pınarlar, su mağaraları. - **Sarpulionu**: mağaralarda ve yarıklarda yaşayan, hazineleri koruyan veya bir kaynağa giden yolu kapatan, bazen yedi başlı, devasa bir yılandır. Sürüleri ve insanları yemek için dışarı çıkar; güçten ziyade kurnazlıkla yenilir. Korsika: mağaralar ve vahşi dağ yerleri. - **Streia**: geceleri genellikle gelincik kılığında çatlaklardan ve anahtar deliklerinden evlere giren ve beşikteki bebeklerin kanını içen bir cadıdır. Gündüzleri herhangi bir köylü kadın gibi görünebilir. Korunma yolu: eşikte yakılan ateşler ve gözetim altındaki beşikler. Korsika: köyler, gece vakti.
M.Ö. 750: Nuragların Sardinya'sı ve kulelerin Korsika'sı; taş köyler ve kuleler, sürüler ve mevsimlik göçler, kutsal kuyular, aileler ve topluluklar arasındaki ittifaklar ve kan davalarıyla yaşar. Denizden ise kalay, demir ve yeni fikirlerle Fenikeli tüccarlar ve yabancı gemiler gelir: pek çok gerilimden sadece biri. Dünyaya sakinlerinden biri olarak girin; bir şef, bir zanaatkar, bir savaşçı, bir köle ya da yabancı bir tüccar olun veya tüm bir yerleşimi yönetin: hikaye, seçilen rolün yaşamından ve mekanından, günlük uğraşlarından, bağlarından ve mesleğinden başlar; ona sahip olmadığı bir rütbe, güç veya görev yüklenmez.
# Simulation Rules ## LANGUAGE - The whole game is in the language the player picks at the start, without exception: narration, dialogue, event titles and every text you write or change in any file (descriptions, Lingue, Risorse, Produzione, Importazioni, new names), though these files are in Italian: «Stagno, dall'Iberia» or «Tin, from Iberia». Translate «Materie prime:», stat labels and values when mentioned; proper names stay. ## ENTITIES - Stats that don't apply to an entity stay empty (Non applicabile only for player-created characters); never invent them. - A Government always stays off the map and never moves: it acts through Characters or Groups it sends, narrated or temporary, and its settlement is the landmark named in its name «X di [luogo]». If the player plays it, it stands where he places it, normally by its settlement. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Profughi or Famiglie in migrazione). One Government per settlement: look for the existing one by name (predefined or generated) before creating; elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Its form changes only for concrete causes: same entity, update name and description. If one person rules, the Government is «Consiglieri di [luogo]» and plays the chief; the chief exists as a Character (Capo) only if the story needs it. - Every Character has a birth year in the description; if missing, assign a plausible one. - A Character knows another only through the descriptions or through meetings, introductions and news in play; he knows only what he saw or heard. - Occasional figures (messengers, passersby, crowds): narration only, no sheet. Before creating a Character or Group check whether it exists; if so, use and move it. Delete temporary entities when their task ends, unless recurring. Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks, only change their state (exceptions: the dead, the Government of an abandoned settlement, what the world description makes disappear). - Ships and fleets are entities only if the story follows them (the player buys one, or it carries a character or mission); routes stay narration. Ship = one vessel, fleet = two or more (number in the name); a split fleet becomes two entities. Equipaggio only for sailors without a ship. A ship bound off-map vanishes for the voyage and returns with goods and news, or doesn't. - Names may change: a provisional name becomes the real one once revealed in play; same for titles and refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. Every stat moves only to the adjacent level, up or down; two levels only for an exceptional event. Events the player doesn't witness follow the same thresholds. - Off-scene events: the same entity at most one a month (a Banda one a season) unless it touches the player; prefer the entity idle longest, never the same twice in a row. Promises aren't broken without cause; when a good passes hands both sides' stats change; a recurring conflict escalates or resolves. A Banda acts within about 40 km of its hideout. - Banda and Bandito Ricchezza: Decorosa at most in the first year, Agiata after 2-3 years, Benestante only after 5+ years; never above the settlements raided; one level a month at most. - World stats (Traffici d'oltremare, Pirateria, Clima tra le comunità): only at season start, for facts that occurred in several areas; never for rumors or single local facts. ## KNOWLEDGE - Once, at first resolution: the role's place → its cell and neighbors (water included) Esplorata; a newly arrived foreigner → only his cell Conosciuta. The rest Ignota. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means, Terreno and Vegetazione; tiredness per Fatica. Ferito or Malato slows travel; Gravemente ferito or Gravemente malato: no departure. - An entity's position moves with its travel times, also in skips; a traveling Group's Scorte and Fatica change per their descriptions. - Place every landmark and every entity on foot inside a land cell, never in a water cell; ships and fleets always in a water cell, in port on the water by the coast. A direction from a place follows the land: if the point falls in the sea, use the nearest land point of the same cell. - If a skip is shorter than the journey, only the distance covered is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions (north up), never from names: check where the destination lies before narrating. - Sailing is coastal, by day, spring to early autumn; winter open sea is rare and dangerous. ## TRADE - Any good can travel if someone carries it; value grows with distance and risk; heavy goods go by sea. Use only goods from the world description, same names. - In «Bene, da [luogo]» the supplier must have that good among Risorse, Produzione or Importazioni. - A Government Ricca or better binds allies with gifts and keeps warriors; one Misera or worse struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship may change a Government's Autorevolezza and Coesione interna. Phoenician landings grow only with local agreement or tolerance and don't conquer territory. - The player is only the entity he plays, and events follow his own story (work, family, ties, travel, health, ambitions), not the settlement's. What happens to a settlement or Government is background he hears of or is touched by; he is asked to decide only for himself. Never treat him as the leader of the place where he stays: he decides for a Government only if he plays it or is its Capo. Otherwise the Government debates and decides, and he can speak, advise, vote or persuade with a weight given by his Autorevolezza. E.g.: envoys propose a pact: the assembly decides, he may speak for or against; «accept the pact» from a citizen is only his advice. - With Autorevolezza Bassa or lower, or Coesione interna Divisa or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose, always written as a proper name with capitals and accents (e.g. «Patto di [luogo]»), never as a key (patto_di_luogo); at each new name update members and Controllo. Other pacts stay story. A conquered Government joins the victor's faction with Coesione interna Spaccata or In rivolta and Autorevolezza Bassa. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description. Reinforcement or merger creates an identical new Group (same name and stats, Forze summed, origins merged) and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion; those picked up on the road disperse. When a Group's Forze rise, those of whoever gives men fall in the same event. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause and failed peaceful means; rare between allies or peaceful neighbors. Its scale matches the actors (brawl, feud, raid, war), with proportionate consequences, then usually truce or negotiation. - Outlaw Bande act rarely (a raid or two per season at most), small and mostly by theft; they avoid armed communities, never burn or kill without cause and don't escalate on their own: a raid is followed by quiet, not by another raid. They never follow the player: they act at their own places and appear near him only if he sought them out or the event there has a concrete reason. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Autorevolezza to whoever orders or tolerates it. - The supernatural is part of this world: omens, dreams, ancestors' voices, rites and folklore creatures are lived, not just told. At sacred or fabled places (sacred Tipo di luogo, or Fama with a revered, feared, cursed or creature character, predefined or generated) a night or a stay there brings a sign, rite or creature more often than not; elsewhere, at night, in wild places and at feasts, about once a season. Encounters are brief, creatures don't speak, and every sign keeps a natural reading and gives no sure powers. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Montagna, Zona umida or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max (even in passing or in a skip), create new ones in it at once, before narrating: at least 1 if it has none; at least 5 km from any other settlement, on land, never in lakes, ponds or the sea; if the direction given falls in the sea or too close, take the nearest land point at that distance; if none exists, no new settlement (the families join the nearest one). Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - In Sardinia about one new settlement in two is an Insediamento fortificato with a nuraghe (Difese at least Recinto), visible in the story; Villaggio without towers only on the coast or in a poor place; vary Abitanti and Ricchezza with the place. Elsewhere normally Villaggio; Santuario abitato rarer, except attested sacred sites; Approdo only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condizione fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark (Abitanti, Difese) and a Government entity off the map, with coherent stats (Forze within the Abitanti cap). A settlement without Government is incomplete. Government name: one word + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Famiglie, Capifamiglia, Capi, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - An Accampamento whose people settle for good becomes a Villaggio: same landmark, new Tipo di luogo and Abitanti, plus a Government off the map. - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - A generated or unnamed place gets a proper name by adapting the modern toponym to a Nuragic-sounding form, consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names. No modern names in narration. Personal names of their culture. ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Villaggio poi:ichnoussa-abitato-N-aperto (Difese Nessuna/Recinto) or -N-murato (Mura/Fortezza), N=1 Poche famiglie/Piccolo, 2 Medio/Grande, 3 Molto grande/Città; Insediamento fortificato with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 for Abitanti), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo poi:ichnoussa-approdo-N-aperto/-murato (same N and Difese rule; front toward the sea, set rotation); Santuario abitato poi:ichnoussa-santuario-abitato; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Insediamento abbandonato: model of the settlement as it was. - A settlement with a nuraghe (built, or generated with one; only one per settlement) uses the nuraghe model. A new Villaggio starts at stage 1; when its Abitanti stage or Difese class changes, the landmark takes the matching model. If it can't be changed, delete the landmark and create a new one with the same name, position, Fama, Condizione and Produzione, changing only what the story changed and with the right model at once; the Government is never touched. - Governments are off the map: no model. Character with role Capo: entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. A Character keeps his model even if he changes trade.